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Rossi, Luis Sebastián Ramón. "Perspectives on ubiquitous computing." PAAKAT: Revista de Tecnología y Sociedad 10, no. 18 (2020): 138–24. http://dx.doi.org/10.32870/pk.a10n18.410.

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2

Ovalle, Demetrio A., Oscar M. Salazar, and Néstor D. Duque. "Modelo de Recomendación Personalizada en Cursos Virtuales basado en Computación Ubicua y Agentes Inteligentes." Información tecnológica 25, no. 6 (2014): 131–42. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-07642014000600016.

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3

Báez-Pérez, Carmen Inés, and Clifton Eduardo Clunie-Beaufond. "El modelo tecnológico para la implementación de un proceso de educación ubicua en un ambiente de computación en la nube móvil." Revista UIS Ingenierías 19, no. 4 (2020): 77–88. http://dx.doi.org/10.18273/revuin.v19n4-2020007.

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Abstract:
Este artículo presenta una propuesta de un modelo tecnológico que buscar servir de punto de partida para implementaciones de soluciones educativas, que apoyen procesos de formación por medio de la educación ubicua; este modelo se implementó sobre una plataforma tecnológica basada en Computación en la Nube Móvil (Mobile Cloud Computing -MCC), que se soportasobre tecnologías en la nube computacional (Cloud Computing). Para validar la aplicación del modelo, se implementó un caso de estudio, el cual se basa en el tema de Resolución de Problemas Matemáticos, tema que se desarrolla en asignaturas de primeros semestres a nivel universitario. La implementación se realizó mediante el desarrollo de una app (aplicación para dispositivos móviles) utilizando la plataforma Microsoft Azure, como plataforma de Computación de Nube Móvil y las herramientas de desarrollo C# yASP:NET. El manejador de base de datos usado es MySQL.
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4

Martinez-Pavon, Francisco, Gustavo Ramirez Gonzalez, and Ángela Chantre-Astaiza. "Modelo conceptual para el despliegue de publicidad ubicua soportado en un esquema de cooperación Smart TV- SmartPhone." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 24, no. 1 (2014): 116. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.11.

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Abstract:
<p>La publicidad ha sido durante años una de las herramientas más valiosas del mercadeo a través de un enfoque principalmente masivo, generalizado y vertical entre clientes y anunciantes. No obstante, una nueva corriente conocida como publicidad ubicua marca una evolución en el concepto clásico hacia entornos más interactivos, personalizados y horizontales que busca mejorar la eficiencia y el impacto de la publicidad convencional. Gracias al apoyo de tecnologías emergentes que se sustentan en la evolución de los <em>smartphones</em> y los <em>smart TV</em>, el potencial de la publicidad ubicua es indudable, lo cual la ha convertido en un terreno fértil de investigación. El presente artículo presenta un modelo conceptual que condensa las áreas de investigación más relevantes relacionadas con el despliegue de publicidad en entornos de computación ubicua soportados en esquemas de cooperación <em>smart TV – smartphone</em>.</p>
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5

Jadán-Guerrero, Janio, Luis A. Guerrero, and María A. Carpio-Brenes. "Interacción y accesibilidad para una educación inclusiva: un enfoque de computación ubicua y lingüística computacional." Káñina 40, no. 4 (2017): 87. http://dx.doi.org/10.15517/rk.v40i4.30228.

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Abstract:
El desarrollo de tecnologías inalámbricas y dispositivos computacionales móviles abren la posibilidad de nuevos escenarios de aplicación en el campo de la lingüística computacional. Uno de ellos es la integración de estudiantes con necesidades educativas especiales a escenarios de aprendizaje interactivos y accesibles. El artículo describe un sistema ubicuo para fortalecer la interacción en el proceso de lectura inicial de estudiantes con síndrome de Down. El sistema está basado en el método de lectoescritura Picto Fónico (PiFo), al cual se incorpora una interfaz tangible compuesta por objetos físicos y letras tangibles. Estos objetos pueden ser reconocidos por Pifo, un oso perezoso de peluche que tiene incorporada tecnología RFID (Identificador de Radio Frecuencia). En el Centro de Educación Especial Centeno Güell de Costa Rica se diseñó una fase experimental para eva- luar aspectos de interacción mediante actividades para el desarrollo de la conciencia fonológica en el proceso de lectura inicial. Participaron 4 maestras y 6 estudiantes con síndrome de Down. Los resultados obtenidos permitieron evidenciar la estimulación inmediata de destrezas importantes para la adquisición de la lectura por parte del estudiantado como lo son: la motivación, la percepción, la motricidad, la concentración y el lenguaje. También, se realizó una prueba piloto con una maestra y 3 estudiantes con discapacidad auditiva, lo que generó la inquietud de realizar posteriormente un estudio longitudinal para evaluar si la herramienta favorece también al aprendizaje, tanto en estudiantes con síndrome de Down como con discapacidad motriz, visual y auditiva con problemas de lenguaje.
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6

Gallastegui, Samuel. "Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 16, no. 2 (2018): 51–73. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v16i2.1155.

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Abstract:
En la últimas décadas la computación ubicua y los dispositivos geolocalizados han desdibujado el límite entre el espacio digital y el físico, y este hecho ha transformado la forma en que experimentamos ambos. Actualmente, ya no se produce solamente una inmersión en los juegos digitales, sino que el contenido del juego y la experiencia de la persona trascienden más allá de sus fronteras, emergiendo a la vida y al espacio cotidiano. Esta investigación pretende ofrecer un modelo analítico para reconocer los diferentes componentes que intervienen en la inmersión y la emersión, creando puntos de comparación entre ellos. Este modelo es válido tanto para determinar el grado de un videojuego particular en la escala entre inmersión y emersión, como para variarlo creativamente.
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7

Rossi, Luis Sebastián Ramón. "Agenciamientos en las sociedades de control." CUHSO · Cultura - Hombre - Sociedad 28, no. 1 (2018): 177. http://dx.doi.org/10.7770/0719-2789.2018.cuhso.03.a03.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es presentar las principales tesis detrás de la teoría de Gilles Deleuze y Félix Guattari sobre la aparición de las formaciones sociales de control y sobre los agenciamientos que a ellas corresponden. Así, se recorrerán tres tesis fundamentales sobre la mutación del capitalismo contemporáneo. En el primer apartado se abordarán las transformaciones en las relaciones de poder y en las formaciones de saber. En el segundo, nos detendremos en los cambios en los modos de subjetivación (de la sujeción social a la esclavitud maquínica). Por último, exploraremos los nuevos regímenes de imágenes y de signos que nuestros autores hicieron corresponder con las sociedades contemporáneas. No obstante, ninguna de estas transformaciones es legible, para la teoría social crítica deleuzoguattariana, sin los agenciamientos concretos en los que tienen lugar. Por ello abordaremos algunos ejemplos de componendas de la computación ubicua que ilustrarán las dimensiones de las nuevas vías de modulación (codificación) del poder contemporáneo y de agenciamientos massmediáticos que aseguran formas novedosas de reterritorializaciones por medios artificiales (territorialización). Hacia el final nos detendremos en el dato primario de toda formación social, sus posibles líneas de fuga.
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8

Rossi, Luis Sebastián Ramón. "Agenciamientos en las sociedades de control." REVISTA CUHSO 28, no. 1 (2018): 177–206. http://dx.doi.org/10.7770/cuhso.v28i1.1426.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es presentar las principales tesis detrás de la teoría de Gilles Deleuze y Félix Guattari sobre la aparición de las formaciones sociales de control y sobre los agenciamientos que a ellas corresponden. Así, se recorrerán tres tesis fundamentales sobre la mutación del capitalismo contemporáneo. En el primer apartado se abordarán las transformaciones en las relaciones de poder y en las formaciones de saber. En el segundo, nos detendremos en los cambios en los modos de subjetivación (de la sujeción social a la esclavitud maquínica). Por último, exploraremos los nuevos regímenes de imágenes y de signos que nuestros autores hicieron corresponder con las sociedades contemporáneas. No obstante, ninguna de estas transformaciones es legible, para la teoría social crítica deleuzoguattariana, sin los agenciamientos concretos en los que tienen lugar. Por ello abordaremos algunos ejemplos de componendas de la computación ubicua que ilustrarán las dimensiones de las nuevas vías de modulación (codificación) del poder contemporáneo y de agenciamientos massmediáticos que aseguran formas novedosas de reterritorializaciones por medios artificiales (territorialización). Hacia el final nos detendremos en el dato primario de toda formación social, sus posibles líneas de fuga.
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Barbosa, Jorge Luis Victória, Marcelo Da Silva dos Santos, and Cristiano André da Costa. "INTERACT: Um modelo baseado em contextos para motivação de interações em Redes Sociais Educacionais." Revista Observatório 4, no. 3 (2018): 399. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n3p399.

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Abstract:
Redes Sociais Educacionais (RSE) podem proporcionar espaços de interação e trocas entre aprendizes, mas não garantem motivação para que estas aconteçam. O INTERACT se utiliza do histórico contextual dos usuários para potencializar interações entre usuários de RSE. Além do modelo, é apresentado o protótipo desenvolvido. A avaliação se deu com coleta de dados gerados pelas atividades de voluntários no experimento e em questionários, tendo como observações centrais a participação, recomendação e reação dos participantes. Resultados apontaram aumento no volume de interações nos momentos de atuação do protótipo. Por fim, são apresentadas percepções dos voluntários quanto à qualidade e assertividade das ações do INTERACT.
 
 PALAVRAS-CHAVE: ciência de contexto; redes sociais educacionais; computação ubíqua; sistemas de recomendação; interação.
 
 
 ABSTRACT
 Educational Social Networks (ESN) can provide spaces for interaction and exchanges between learners, but they do not guarantee motivation for them to happen. INTERACT uses the contextual history of users to enhance interactions among ESN users. In addition to the model, the developed prototype is presented. The evaluation was based on data collection generated by the activities of volunteers in the experiment and in questionnaires, with the central observations being the participation, recommendation and reaction of the participants. Results showed an increase in the volume of interactions at the moments of prototype performance. Finally, the volunteers' perceptions about the quality and assertiveness of the INTERACT actions are presented.
 
 KEYWORDS: Context science; Educational social networks; ubiquitous computing; Recommendation systems; interaction.
 
 
 RESUMEN
 Las Redes Sociales Educativas (RSE) pueden proporcionar espacios de interacción e intercambios entre aprendices, pero no garantizan motivación para que éstas ocurran. INTERACT se utiliza del historial contextual de los usuarios para potenciar las interacciones entre los usuarios de RSE. Además del modelo, se presenta el prototipo desarrollado. El análisis se dio con la recolección de datos generados por las actividades de voluntarios en el experimento y en cuestionarios, teniendo como observaciones centrales la participación, recomendación y reacción de los participantes. Los resultados apuntaron un aumento en el volumen de interacciones en los momentos de actuación del prototipo. Por último, se presentan percepciones de los voluntarios en cuanto a la calidad y asertividad de las acciones del prototipo.
 
 PALABRAS CLAVE: Ciencia de contexto; Redes sociales educativas; Computación ubicua; Sistemas de recomendación; Interacción.
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Álvarez Serna, Andrés F., Oscar D. Marín Rivera, and Juan D. Victoria Morales. "Framework para la computación forense en Colombia." Ingenierías USBMed 3, no. 2 (2012): 61–69. http://dx.doi.org/10.21500/20275846.276.

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Abstract:
Este FRAMEWORK es un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar la problemática a la que se enfrentan los investigadores forenses al momento de procesar las evidencias digitales.Este artículo se refiere a la forense digital en conceptos generales y ubica al lector en el presente de esta ciencia y muestra una guía de pasos a seguir para la recolección y tratamiento de las evidencias enmarcadas en las leyes colombianas y servirá como material de apoyo a estudiantes interesados en el tema y/o quienes ya estén en el medio.
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Zaldívar Colado, Aníbal. "Laboratorios reales versus laboratorios virtuales en las carreras de ciencias de la computación." IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH 10, no. 18 (2019): 9–22. http://dx.doi.org/10.33010/ie_rie_rediech.v10i18.454.

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Abstract:
El uso de laboratorios en las carreras de informática y ciencias de la computación es indudablemente valioso para los estudiantes. Gracias a la evolución de las comunicaciones, a través de Internet es posible implementar laboratorios virtuales con costos mucho más bajos que los de uno real, con la ventaja de estar disponible para todos los alumnos a la vez, a cualquier hora y lugar. El presente estudio tiene por objetivo determinar las preferencias de los estudiantes por laboratorios reales y laboratorios virtuales. La investigación es descriptiva correlacional con un enfoque cuantitativo. La técnica de recopilación de datos se realizó con una encuesta aplicada a 483 universitarios mexicanos a través de Internet con la herramienta Google Forms. Entre los principales resultados se obtuvo que el 100% de los estudiantes encuestados afirma poseer un teléfono inteligente, medio para acceder a los servicios virtuales que ofrece Internet. El 82% de los sujetos de estudio está satisfecho con los laboratorios físicos, encontrando una preferencia en el uso de laboratorios en línea entre los alumnos que no residen en la localidad donde se ubica su institución educativa, con un coeficiente de correlación r=0.858. Se encontraron tendencias en cuanto al tipo de carrera que cursan los sujetos de estudio; los de ingeniería (ingeniería en sistemas computacionales, ingeniería en sistemas de información, ingeniería mecatrónica e ingeniería de software) se inclinan más al uso de los laboratorios físicos que los alumnos de licenciatura (licenciatura en informática, licenciado en tecnologías de la información y licenciatura en sistemas computacionales). Los universitarios que no residen en la misma ciudad de su institución preferirían el laboratorio virtual. En general, hay una opinión favorable hacia los dos tipos de laboratorios; los estudiantes se sienten satisfechos con su uso y perciben mejoría en las materias de programación y en su rendimiento en general.
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Sousa, Maíra Evangelista de. "NOTÍCIAS NO PULSO: Uma análise de aplicativos jornalísticos em relógios inteligentes." Revista Observatório 3, no. 1 (2017): 457. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2017v3n1p457.

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Abstract:
RESUMO
 Descrever e analisar aplicativos jornalísticos disponíveis em relógios inteligentes é o objetivo deste artigo. O estudo foi realizado a partir da observação dos aplicativos BBC News e Le Monde, durante o mês de maio de 2016, em um smartwatch Moto 360. No texto, são trabalhadas noções de computação vestível, convergência jornalística, aplicativos jornalísticos e ubiquidade. A conclusão foi de que esses aplicativos favorecem o consumo ubíquo de notícias.
 
 PALAVRAS-CHAVE: Jornalismo Digital. Jornalismo Móvel. Aplicativos Jornalísticos. Computação Vestível. Relógios Inteligentes.
 
 ABSTRACT
 To describe and analyze journalistic applications available on smartwatches is the purpose of this article. The study was conducted from the observation of the BBC News and Le Monde apps on May, 2016, using a Moto 360 smartwatch. The paper discusses the concepts of wearable computing, journalistic convergence, journalistic applications and ubiquity. The conclusion was that these applications favor the ubiquitous news consumption. 
 KEYWORDS: Digital Journalism. Mobile Journalism. Journalistic applications. Wearable Computation. Smartwatches.
 
 
 RESUMEN
 Describir y analizar las aplicaciones periodísticas disponibles en los relojes inteligentes es el propósito de este artículo. El estudio se realizó a partir de la observación de las aplicaciones BBC News y Le Monde durante el mes de mayo de 2016, en un reloj inteligente Moto 360. En el texto, se trabajan los conceptos de computación de vestir, convergencia periodística, aplicaciones periodísticas y ubicuidad. La conclusión fue que estas aplicaciones favorecen el consumo ubicuo de noticias. 
 PALABRAS CLAVE: Periodismo Digital. Periodismo Móvil. Aplicaciones periodísticas. Computación de Vestir. Relojes inteligentes.
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Arroyo Campos, Karen Tatiana, and Adriana Marcela Vizcaíno Mora. "Integración de la población adulta mayor costarricense al campo de las Tecnologías Computacionales." Innovaciones Educativas 18, no. 24 (2016): 47–57. http://dx.doi.org/10.22458/ie.v18i24.1506.

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Abstract:
En esta investigación se aborda la incorporación de las personas Adultas Mayores Costarricenses a la Sociedad de la Información y la Comunicación, mediante la opción de aprendizaje denominada taller, en donde se obtienen aprendizajes relacionados a la computación básica, la cual se refiere a la adquisición de contenidos elementales en el área de la informática, que le permitirán a la población adulta mayor aprender de forma simple los contenidos deseados en la implementación del taller.Las personas participantes del taller de computación básica, corresponden a personas de escasos recursos y en riesgo de pobreza extrema, esto debido a la inclusión social a la que pertenecen, donde la zona es considerada como de alto riesgo delictivo y social.La investigación nace por el “abandono” social y educativo en que se encuentra la población adulta mayor en el país, ya que a pesar de que existen iniciativas de índole públicas y privadas, para atender de forma parcial a esta población, no se cuenta con el respaldo adecuado para cumplir con la demanda educativa de una población que está en constante crecimiento social.La investigación realizada se dio en la Biblioteca Municipal Carmen Lyra, institución pública ubicada en la zona de Rincón Grande Pavas, en la provincia de San José, Costa Rica.Se espera que con esta investigación se logre marcar una clara diferencia entre los tipos de aprendizaje que deben darse según la población atendida, ya que no se puede generalizar ni colocar un estándar de la educación tecnológica que pueda solventar las necesidades educativas, de forma equitativa para las poblaciones que desean incursionar en estos nuevos contextos.
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Vera, R. Aguilar, L. Narváez Díaz, V. Chí Pech, and J. Díaz Mendoza. "Desarrollo histórico de la Licenciatura en Ciencias de la Computación en la UMT-UADY: Un estudio de caso." Tecnología Educativa Revista CONAIC 6, no. 3 (2020): 42–52. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v6i3.103.

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Abstract:
Los autores presentan el caso de la Licenciatura en Ciencias de la Computación de la Universidad Autónoma de Yucatán, en su oferta a la zona oriente del Estado de Yucatán, en particular, en la Unidad Multidisciplinaria ubicada en la ciudad de Tizimín (UMT). Se ofrece información sobre los planes de estudio, así como de las evaluaciones externas a las que fue sometido el programa curricular en el período de 2000 a 2015; se incluyen datos estadísticos sobre el ingreso, titulación y modalidades de titulación preferidas por los egresados. En cuanto al desempeño de los egresados, se presentan los datos históricos en el Examen General de Egreso administrado por el CENEVAL. Finalmente, los autores comentan algunas reflexiones sobre la pertinencia e impacto del programa durante su operación en la UMT.
 The authors present the case of the Bachelor of Computer Science of the Autonomous University of Yucatan, in its offer to the eastern region of the State of Yucatan, particularly, in the Multidisciplinary Unit located in Tizimín City (UMT). Information is provided on the curricula, as well as on the external evaluations to which the curricular program was submitted during the period from 2000 to 2015; statistical data are included on the income, qualification and modalities of qualifications preferred by graduate. Regarding the performance of graduates, historical data are presented in the General Exit Exam administered by CENEVAL. Finally, the authors comment on some reflections on the relevance and impact of the program during its operation in the UMT.
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De Fuentes Martínez, Alejandro, Ma Sandra Hernández López, and Alexandro Escudero-Nahón. "Gestión del Conocimiento en la Nube: Propuesta de interfaz para un Sistema de Producción Colaborativa de Conocimiento." Revista Internacional de Tecnologías en la Educación 6, no. 2 (2019): 61–72. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revedutech.v6.2148.

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Abstract:
Internet surgió como oportunidad para atender necesidades de difusión y comunicación científica. El advenimiento de la Computación en la Nube (CN) ha posibilitado el trabajo en redes de colaboración académica de formas ubicuas e interactivas, lo que ha favorecido el desarrollo y la investigación científica de manera continua. Esto representa una de las razones del crecimiento exponencial de conocimiento e investigación que se ha dado en los últimos 50 años. Por ello, gestionar el conocimiento representa una necesidad permanente que debe ser abordada de manera estratégica. Derivada de una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) acerca de la Gestión del Conocimiento (GC), la CN y la Academia, se consideraron estudios relevantes agrupados en tres categorías principales: herramientas, método o metodologías y ámbitos de aplicación. Los resultados de dicha revisión revelaron evidencias sobre el uso de algunas herramientas de la Web 2.0 para actividades colaborativas de producción de conocimiento categorizadas en compartir, editar y comunicar. Sin embargo, no se encontró suficiente evidencia empírica sobre la aplicación metodológica de procesos de Gestión del Conocimiento en la Nube (GCN) en contextos académicos, lo cual sugiere la necesidad de realizar mayores estudios en este campo para identificar oportunidades y retos para grupos de colaboración interesados en el actividad investigadora. A la luz de la frontera del conocimiento identificada en la intersección de los campos de estudio (GC, CN e investigación académica), se propone una interfaz para un Sistema Interactivo de Producción Colaborativa de Conocimiento como parte de una estrategia integradora de GC y como un diseño primario de una propuesta con tecnologías de CN para la investigación educativa a fin de contribuir en la frontera de conocimiento con ideas e implementaciones pragmáticas fundadas en la GC y la Tecnología Educativa (TE).
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Rodríguez Prada, Fredy Antonio. "Editorial." Innovaciencia Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales 4, no. 1 (2016): 3. http://dx.doi.org/10.15649/2346075x.403.

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Abstract:
El denominado “fenómeno NANO” hace parte de la cotidianidad actual de las personas y los medios de comunicación se han encargado de suscitar el interés de la comunidad en este tema. Es difícil no escuchar términos como nanociencia, nanotecnología, nanomateriales, nanopartículas, entre otros; así como a científicos y estudiosos del tema mencionar un futuro que promete desplegar una amplia gama de aplicaciones basadas en dispositivos miniaturizados a tal tamaño que su naturaleza es comparable a la de la escala atómica. Algunas de estas aplicaciones perfectamente hacen pensar en historias de “ciencia ficción”, sin embargo, hoy en día los incontables aportes en el estudio de la materia a escala nanoscópica y los recientes avances tecnológicos han favorecido el advenimiento y desarrollo de dispositivos que ofrecen potenciales propiedades para su uso en aplicaciones biomédicas, optoelectrónicas, energéticas, armamentistas, de telecomunicaciones, computación, etc. Una de las tantas pruebas de esto son los actuales avances en la creación de tejidos a partir de nanopartículas de Plata, Oro y Paladio permitiendo textiles con novedosas y sorprendentes cualidades; como es la resistencia a virus y bacterias (1). Una de las disciplinas técnico-científicas de mayor incursión en investigación, desarrollo e innovación es el de las nanoestructuras semiconductores (2), las cuales exhiben diversas e importantes propiedades optoelectrónicas. Este campo abarca un extenso horizonte en el estudio, síntesis, manipulación y aplicación de estos materiales a dispositivos miniaturizados; consiguiendo así una miniaturización no sólo de tamaño, sino un ingreso a un rango dimensional de órdenes de magnitud comparables a las distancias entre planos atómicos en un material sólido, y por lo tanto su estudio se realiza desde un punto de vista estrictamente cuántico. Entre todas las nanoestructuras semiconductoras, el mayor interés para futuras aplicaciones lo presentan los puntos cuánticos, llamados también átomos artificiales debido al espectro energético discreto que los caracteriza, relacionado con la restricción en el movimiento electrónico en todas las direcciones. Este panorama ubica a estas nanoestructuras en un foco de atractivo interés con relevantes alcances en nanotecnología para el desarrollo de dispositivos como, interruptores ópticos de alta velocidad, transistores de un sólo electrón, foto-detectores, láseres semiconductores y compuertas lógicas para computación cuántica. Algunas aplicaciones específicas exploran la posibilidad de sistemas energéticos alternativos más eficientes a partir de células fotovoltaicas de última generación para la elaboración de paneles Lo que marca un revolucionario impacto tecnológico, industrial y socioeconómico a nivel mundial y en menor medida a nivel nacional.En este sentido los esfuerzos de los investigadores en esta disciplina han establecido una base teórica para el estudio de la ciencia de materiales, promoviendo un panorama experimental para la caracterización y fabricación de materiales nano-estructurados que pueden ser integrados a aplicaciones en áreas de ciencias básicas y aplicadas. No obstante, a pesar de estos esfuerzos, aún se presenta una amplia brecha entre los avances en investigación teórica y experimental, impidiendo un progreso vertiginoso en la investigación aplicada. Un aspecto negativo adicional se asocia al bajo índice de publicaciones en nanociencias a nivel nacional.Al respecto, desde hace más de dos décadas en Colombia se han venido adelantando investigaciones que han arrojado reportes importantes en diversos medios de divulgación científica, y financiando mediante los respectivos organismos para la promoción en ciencia, tecnología e innovación, proyectos enfocados al desarrollo y uso de la nanotecnología, tanto para la generación de nuevo como para la solución problemáticas presentes en sectores específicos (3).
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Suarez, Luis Javier, Luis Antonio Rojas, Victor Alberto Hermida, Oscar Mauricio Caicedo, and Juan Carlos Corrales. "U-BeComp: Plataforma de Composición de Servicios para Ambientes de Computación Ubicua." Informática na educação: teoria & prática 14, no. 1 (2011). http://dx.doi.org/10.22456/1982-1654.21997.

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Abstract:
La computación ubicua se ha establecido como la siguiente generación de las comunicaciones, ofreciendo a los usuarios las capacidades de la redes en cualquier momento y lugar, con el fin de soportar sus tareas cotidianas. Sin embargo, el despliegue de servicios en ambientes ubicuos requiere afrontar diversos retos, tales como la movilidad, el dinamismo y la heterogeneidad. Con el fin de dar cumplimiento a los requerimientos cada vez más exigentes de los usuarios, es necesario combinar varios servicios, lo cual implica dotar a los ambientes ubicuos de mecanismos eficientes y eficaces de descubrimiento y composición. En el presente trabajo, se propone una plataforma de composición de servicios para ambientes ubicuos, que considera la especificación del comportamiento de los servicios, el perfil y contexto del usuario. De esta forma, es posible obtener un servicio compuesto, que satisfaga la demanda del usuario y se ajuste a sus preferencias y al contexto en el cual se encuentra.
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Márquez, Israel. "El smartphone como metamedio." Observatorio (OBS*) 11, no. 2 (2017). http://dx.doi.org/10.15847/obsobs11220171033.

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Abstract:
Este artículo parte de la teoría del ordenador como metamedio desarrollada inicialmente por Kay y Goldberg (1977) y retomada años después por Manovich (2013) para trasladarla al ámbito del teléfono móvil en su versión smartphone. Tal propuesta se encuadra dentro de la denominada era post-PC y de computación ubicua, dominada por el uso creciente del smartphone como principal tecnología de comunicación, información y convergencia. Si el ordenador puede considerarse como el paradigma de metamedio del siglo XX, el smartphone o “teléfono inteligente” se está convirtiendo cada vez más en el verdadero metamedio del siglo XXI.
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Valencia, Mario H., Marlon J. Manrique, Gustavo Isaza, Nelson David Zuluaga, and Víctor Vélez. "N0d0s_Camaleón: Control de eventos multimediales desde dispositivos móviles multiplataforma*." Ventana Informatica, no. 27 (December 20, 2012). http://dx.doi.org/10.30554/ventanainform.27.143.2012.

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Abstract:
Resumen En este artículo se presenta el proceso investigativo de las nuevas formas de comprensión de los espacios, el sonido y la imagen, fundamentado en la materialidad dada por el desarrollo tecnológico-digital, que permite trabajar con componentes visuales, sonoros y acústicos en el diseño de objetos, ambientes y/o espacios envolventes, a partir de la construcción de una plataforma de creación multimedia de control en tiempo real , que permite estudiar el modo en que se manipulan los objetos, la imagen y el sonido en ambientes de desarrollo y sistemas de control, que conducen a la implementación de controladores de este tipo en ambientes móviles. Se parte de la construcción de proyectos colaborativos soportados en metodologías de desarrollo tecnológico y análisis teórico que permiten comprender y relacionar temas como la interacción natural, las interfaces físicas, la interacción hombre - computadora (IHC), la realidad virtual, la háptica y el control, las metáforas post-escritorio, la computación ubicua, el diseño emocional y el diseño de interacción. Para el efecto se desarrolló un prototipo, denominado Camaleón, implementado para dispositivos con sistema operativo iOS y Android que se involucra en las aplicaciones de control multimedia, permitiendo a los usuarios interactuar con múltiples dispositivos. Palabras ClavesControl Multimedia, dispositivos móviles, iOS, Android. Abstract This paper aims to present the research process of new understandings of space, sound and image, based on the material provided by the digital-technology development, which allows working with visual components, audio and acoustic design objects, environments and / or surround areas, from building a multimedia creation platform real-time control, which allows the study of how objects are manipulated, the picture and sound settings and systems development control, leading to the implementation of this type drivers in mobile environments. The initial construction of projects supported collaborative technological development methodologies and theoretical analysis that allow understanding and interaction related issues such as natural, physical interfaces, the human - computer (HCI), virtual reality, haptics and control post-desktop metaphors, ubiquitous computing, emotional design and interaction design. For this purpose we developed a prototype, called Camaleón, implemented for devices with IOS and Android operating system that is involved in multimedia control applications, allowing users to interact with multiple devices.KeywordsMedia Control, mobile devices, IOS, Android.
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Tovar, Ensony José. "Perfil metodológico del docente de matemática y su relación con la informática." Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0 10, no. 3 (2015). http://dx.doi.org/10.46498/reduipb.v10i3.287.

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Abstract:
Esta investigación establece las discrepancias en la aplicación de la Didáctica y Metodología empleada por el docente de matemática, relacionada con la unidad programática Computación e Informática de la E.B.V. Está ubicada en el contexto de la investigación evaluativa y el procedimiento metodológico aplicado está centrado en el método descriptivo-exploratorio, para lo cual se diseñó un instrumento conformado por 36 ítems referido, por una parte, a lo real (ES) y por la otra, a lo ideal (DEBERÍA SER). Su aplicación a los docentes de matemática que laboran en la III Etapa, facilitó el acopio de la información, cuyo análisis derivó entre otros, los siguientes resultados: .-Existe, en general, una alta discrepancia entre el "ES" y el "DEBERIA SER" del perfil metodológico de los docentes. .- Los docentes manifiestan, la no inclusión y desarrollo de la unidad programática Computación e Informática en su planificación anual.
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Gomez, Jorge Eliecer, Velssy Liliana Hernández, and Ruben Baena Navarro. "EL APRENDIZAJE ACTIVO SOPORTADepartamento de Ingeniería de Sistemas DO EN LA TECNOLOGÍA DE LA CONCIENCIA CONTEXTUAL." Ingeniería e Innovación 2, no. 1 (2014). http://dx.doi.org/10.21897/23460466.1434.

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Abstract:
La presente investigación tiene como propósito plantear una aproximación metodológica para el diseño de actividades de aprendizaje activo, que utiliza las técnicas de la conciencia contextual en entornos ubicuos de aprendizaje. Esta arquitectura utiliza la tecnología de RFID, con etiquetas pasivas y también se hace uso de los QRCODE, para establecer la interacción entre el estudiante y los objetos de aprendizaje que le rodean en el mundo real. Además de verificar los efectos que la misma tiene sobre el rendimiento académico de los estudiantes evaluados. Una vez diseñada e implementada la arquitectura se realizó una experiencia que permitió evaluar sus efectos sobre el proceso enseñanza aprendizaje en estudiantes universitarios. Se llega a la conclusión que la arquitectura facilita el aprendizaje de los estudiantes evaluados. Este trabajo muestra el impacto que estas nuevas tecnologías en computación pueden tener en la enseñanza universitaria, especialmente en programas de Ingeniería.
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CARNERO CARNERO, ERASMO, and GONZALO CARNERO GUZMAN. "ANÁLISIS DE ESTABILIDAD DE LA PRESA HUACOTO MEDIANTE INTERACCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ELEMENTOS FINITOS Y EQUILIBRIO LÍMITE." Revista Investigaciones Altoandinas - Journal of High Andean Investigation 16, no. 02 (2015). http://dx.doi.org/10.18271/ria.2014.55.

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Abstract:
<span>En nuestro entorno se observa que muchas obras civiles no son monitoreadas durante y después de la ejecución de las mismas, este hecho puede producir prejuicios financieros, sociales y políticos. Por otro lado las herramientas de cálculo empleadas para el diseño muchas veces son inadecuadas o los principios fundamentales de ingeniería no son aplicados coherentemente al usar programas de computación. Un ejemplo de estos problemas es el caso de la presa Huacoto ubicada en el distrito de Orurillo, provincia de Melgar donde filtraciones de agua erosionaron el talud aguas abajo a solo tres años de ser puesta en funcionamiento. El presente estudio se basa en la experiencia obtenida evaluando este problema geotécnico, las investigaciones se iniciaron en junio del 2012 con inspecciones en el lugar y con la obtención de muestras. La evaluación constó de tres fases, primero el análisis del flujo interno mediante elementos finitos, segundo el análisis de estabilidad del talud aguas abajo y finalmente el diseño de medidas correctivas, estas dos últimas fases empleando métodos de equilibrio límite (Bishop y Janbu Simplificado). Las tres fases se realizaron usando el software SLIDE 6.0. El estudio mostró que la inestabilidad de la presa era fruto de diversos factores como baja calidad del suelo de cantera, insipiente compactación, carencia de elementos de control de flujo interno (núcleo y filtros) y carencia de monitoreo pos constructivo; la combinación de estos factores se tradujo en el retiro de la presa en vista del peligro que representaba.</span>
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"Uso de la Inteligencia Artificial para Incrementar la Autonomía de un Robot Móvil Mindstorms NXT en Tareas de Clasificación de Patrones." Revista ECIPeru, December 29, 2018, 50–58. http://dx.doi.org/10.33017/reveciperu2018.0008.

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Abstract:
Uso de la Inteligencia Artificial para Incrementar la Autonomía de un Robot Móvil Mindstorms NXT en Tareas de Clasificación de Patrones Abraham Esteban Gamarra Moreno1, Juan Gamarra Moreno2, Job Daniel Gamarra Moreno3 1 Universidad Nacional del Centro del Perú, Av. Mariscal Castilla N° 3909, Huancayo, Perú 2 Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Calle Germán Amézaga N° 375, Lima, Perú 3 Universidad Continental, Av. San Carlos 1980, Huancayo, Perú Recibido el 16 de junio del 2018. Aceptado el 5 de julio del 2018 Resumen La inteligencia artificial es un área que intenta dotar de inteligencia a las máquinas y entre los tópicos que desarrolla están los sistemas expertos, la lógica difusa, los sistemas de planificación, los algoritmos de búsqueda, la computación evolutiva, redes neuronales artificiales entre otros. Los tópicos de la inteligencia artificial que utiliza este artículo son la visión artificial y las redes neuronales artificiales; además utiliza el microbot o robot móvil Mindstorms NXT, que tiene una capacidad limitada en el procesamiento, así como en el almacenamiento de información. La limitación del robot móvil se da porque no tiene a bordo un computador potente para procesar los algoritmos de visión artificial y de las redes neuronales artificiales; por lo que se utiliza un computador externo para realizar su control a través de la tecnología bluetooth. El procesamiento de los algoritmos de visión artificial y de redes neuronales artificiales se realiza en el computador externo y las acciones que ejecuta el robot móvil son enviadas a este, a través de la comunicación bluetooth. El artículo considera que existe autonomía en un robot móvil, cuando este realiza sus acciones sin intervención humana y los indicadores seleccionados para medir esta autonomía son la localización autónoma de los patrones a reconocer y el reconocimiento autónomo o clasificación de estos patrones. La implementación de la localización autónoma de los patrones a reconocer utiliza sensores ópticos, sensores ultrasónicos y el lenguaje de programación C#; así como el reconocimiento autónomo de patrones utiliza una cámara inalámbrica ubicada en el robot móvil, algoritmos de visión artificial, redes neuronales artificiales y el lenguaje de programación visual basic .NET. Los resultados muestran que el promedio del indicador porcentaje de patrones localizados en forma correcta en el entorno por el robot móvil Mindstorms NXT es de 37.81% cuando no se usa la inteligencia artificial y es de 97.18% cuando se usa la inteligencia artificial. Además, el promedio del indicador porcentaje de patrones reconocidos en forma correcta en el entorno por el robot móvil Mindstorms NXT es de 46.25% cuando no se usa la inteligencia artificial y es de 96.87% cuando se usa la inteligencia artificial. Descriptores: inteligencia artificial, visión artificial, redes neuronales, clasificación de patrones, sensores ópticos, sensores de ultrasonido, microbots, Mindstorms NXT. Abstract Artificial intelligence is an area that tries to equip the machines with intelligence and among the topics developed are expert systems, fuzzy logic, planning systems, search algorithms, evolutionary computation, artificial neural networks among others. The topics of artificial intelligence used in this article are artificial vision and artificial neural networks; also uses the microbot or mobile robot Mindstorms NXT, which has a limited capacity in the processing, as well as in the storage of information. The limitation of the mobile robot is because it does not have a powerful computer on board to process artificial vision algorithms and artificial neural networks; so an external computer is used to perform its control through bluetooth technology. The processing of artificial vision algorithms and artificial neural networks is done on the external computer and the actions performed by the mobile robot are sent to it, through bluetooth communication. The article considers that there is autonomy in a mobile robot, when it performs its actions without human intervention and the indicators selected to measure this autonomy are the autonomous localization of the patterns to be recognized and the autonomous recognition or classification of these patterns. The implementation of the autonomous localization of the patterns to be recognized uses optical sensors, ultrasonic sensors and the C # programming language; as well as the autonomous recognition of patterns uses a wireless camera located in the mobile robot, artificial vision algorithms, artificial neural networks and the visual basic .NET programming language. The results show that the average of the indicator percentage of patterns correctly located in the environment by the Mindstorms NXT mobile robot is 37.81% when artificial intelligence is not used and it is 97.18% when artificial intelligence is used. In addition, the average of the indicator percentage of patterns correctly recognized in the environment by the Mindstorms NXT mobile robot is 46.25% when artificial intelligence is not used and is 96.87% when using artificial intelligence. Keywords: artificial intelligence, artificial vision, artificial neural networks, pattern classification, optical sensors, ultrasound sensors, microbots.
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"Uso de la Inteligencia Artificial para Incrementar la Autonomía de un Robot Móvil Mindstorms NXT en Tareas de Clasificación de Patrones." Revista ECIPeru, December 29, 2018, 50–58. http://dx.doi.org/10.33017/reveciperu2018.0008/.

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Abstract:
Uso de la Inteligencia Artificial para Incrementar la Autonomía de un Robot Móvil Mindstorms NXT en Tareas de Clasificación de Patrones Abraham Esteban Gamarra Moreno1, Juan Gamarra Moreno2, Job Daniel Gamarra Moreno3 1 Universidad Nacional del Centro del Perú, Av. Mariscal Castilla N° 3909, Huancayo, Perú 2 Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Calle Germán Amézaga N° 375, Lima, Perú 3 Universidad Continental, Av. San Carlos 1980, Huancayo, Perú Recibido el 16 de junio del 2018. Aceptado el 5 de julio del 2018 Resumen La inteligencia artificial es un área que intenta dotar de inteligencia a las máquinas y entre los tópicos que desarrolla están los sistemas expertos, la lógica difusa, los sistemas de planificación, los algoritmos de búsqueda, la computación evolutiva, redes neuronales artificiales entre otros. Los tópicos de la inteligencia artificial que utiliza este artículo son la visión artificial y las redes neuronales artificiales; además utiliza el microbot o robot móvil Mindstorms NXT, que tiene una capacidad limitada en el procesamiento, así como en el almacenamiento de información. La limitación del robot móvil se da porque no tiene a bordo un computador potente para procesar los algoritmos de visión artificial y de las redes neuronales artificiales; por lo que se utiliza un computador externo para realizar su control a través de la tecnología bluetooth. El procesamiento de los algoritmos de visión artificial y de redes neuronales artificiales se realiza en el computador externo y las acciones que ejecuta el robot móvil son enviadas a este, a través de la comunicación bluetooth. El artículo considera que existe autonomía en un robot móvil, cuando este realiza sus acciones sin intervención humana y los indicadores seleccionados para medir esta autonomía son la localización autónoma de los patrones a reconocer y el reconocimiento autónomo o clasificación de estos patrones. La implementación de la localización autónoma de los patrones a reconocer utiliza sensores ópticos, sensores ultrasónicos y el lenguaje de programación C#; así como el reconocimiento autónomo de patrones utiliza una cámara inalámbrica ubicada en el robot móvil, algoritmos de visión artificial, redes neuronales artificiales y el lenguaje de programación visual basic .NET. Los resultados muestran que el promedio del indicador porcentaje de patrones localizados en forma correcta en el entorno por el robot móvil Mindstorms NXT es de 37.81% cuando no se usa la inteligencia artificial y es de 97.18% cuando se usa la inteligencia artificial. Además, el promedio del indicador porcentaje de patrones reconocidos en forma correcta en el entorno por el robot móvil Mindstorms NXT es de 46.25% cuando no se usa la inteligencia artificial y es de 96.87% cuando se usa la inteligencia artificial. Descriptores: inteligencia artificial, visión artificial, redes neuronales, clasificación de patrones, sensores ópticos, sensores de ultrasonido, microbots, Mindstorms NXT. Abstract Artificial intelligence is an area that tries to equip the machines with intelligence and among the topics developed are expert systems, fuzzy logic, planning systems, search algorithms, evolutionary computation, artificial neural networks among others. The topics of artificial intelligence used in this article are artificial vision and artificial neural networks; also uses the microbot or mobile robot Mindstorms NXT, which has a limited capacity in the processing, as well as in the storage of information. The limitation of the mobile robot is because it does not have a powerful computer on board to process artificial vision algorithms and artificial neural networks; so an external computer is used to perform its control through bluetooth technology. The processing of artificial vision algorithms and artificial neural networks is done on the external computer and the actions performed by the mobile robot are sent to it, through bluetooth communication. The article considers that there is autonomy in a mobile robot, when it performs its actions without human intervention and the indicators selected to measure this autonomy are the autonomous localization of the patterns to be recognized and the autonomous recognition or classification of these patterns. The implementation of the autonomous localization of the patterns to be recognized uses optical sensors, ultrasonic sensors and the C # programming language; as well as the autonomous recognition of patterns uses a wireless camera located in the mobile robot, artificial vision algorithms, artificial neural networks and the visual basic .NET programming language. The results show that the average of the indicator percentage of patterns correctly located in the environment by the Mindstorms NXT mobile robot is 37.81% when artificial intelligence is not used and it is 97.18% when artificial intelligence is used. In addition, the average of the indicator percentage of patterns correctly recognized in the environment by the Mindstorms NXT mobile robot is 46.25% when artificial intelligence is not used and is 96.87% when using artificial intelligence. Keywords: artificial intelligence, artificial vision, artificial neural networks, pattern classification, optical sensors, ultrasound sensors, microbots.
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