Academic literature on the topic 'Jogos educacionais'

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Journal articles on the topic "Jogos educacionais"

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Santos, William De Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (February 28, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.249.18.

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Abstract:
No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais caracterís
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Santos, William de Souza, and Lynn Rosalina Gama Alves. "Jogos Digitais Educacionais." Obra digital, no. 18 (May 21, 2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.25029/od.2020.277.18.

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Abstract:
No ano de 2018, o Censo Gamer realizado no Brasil registrou que a produção de jogos digitais educacionais superou a dos jogos de entretenimento, sinalizando um crescimento do interesse na produção desse tipo de jogo voltado para a aprendizagem. A pesquisa aqui apresentada possui um caráter exploratório, e busca discutir quais elementos devem ser contemplados nos jogos digitais educacionais, como também seus níveis de importância. Os resultados dessa pesquisa revelaram a dicotomia entre desenvolvedores, professores e jogadores do que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais caracterís
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De Souza Santos, William. "PAJDE: Um modelo avaliativo para jogos digitais educacionais." RENOTE 19, no. 2 (2021): 101–10. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.121192.

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Abstract:
No cenário mundial, a utilização dos jogos digitais em ambientes educacionais tem se tornado cada vez maior. Apesar disto, o uso destas mídias nesses cenários ainda é visto com certa desconfiança, já que faltam grandes evidências que comprovem as contribuições dos jogos digitais para a aprendizagem. Por este motivo, buscam-se modelos avaliativos que possam evidenciar o potencial e a eficácia destas mídias no processo de ensino e aprendizagem. Neste intuito, através de uma metodologia exploratória, este artigo aborda o processo de desenvolvimento de um instrumento quali-quantitativo de avaliaçã
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Cordeiro, Eviana A. L., and Edna Mataruco Duarte. "Jogos educacionais digitais: estado da arte em trabalhos de conclusão de curso." Revista Sítio Novo 4, no. 1 (2020): 125. http://dx.doi.org/10.47236/2594-7036.2020.v4.i1.125-133p.

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Abstract:
<p>O jogo educacional é um instrumento eficaz para a melhora do processo de ensino e aprendizagem em todas as faixas etárias, níveis de educação e áreas de conhecimento, sendo tema de inúmeras pesquisas na área da educação e ensino, tendo diversos pesquisadores e teóricos que relatam sua eficácia e benefícios no processo de ensino-aprendizagem e avaliação. Assim, este artigo tem por objetivo mapear e analisar o cenário de desenvolvimento de jogos educacionais digitais sob a perspectiva dos trabalhos de conclusão de curso desenvolvidos numa instituição de ensino do Estado de São Paulo, no
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Oliveira Neto, José Marcílio de, and Zionel Santana. "ELABORAÇÃO DE JOGOS PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: MINICURSO DE CAPACITAÇÃO DOS PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO BÁSICA." Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação 8, no. 6 (2022): 137–59. http://dx.doi.org/10.51891/rease.v8i6.5822.

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Abstract:
Esse estudo tem por objetivo de apresentar o Minicurso de capacitação para elaboração de jogos para alunos do ensino médio voltado aos profissionais da educação básica. O minicurso é resultado de um produto educacional elaborado no curso de Mestrado Profissional de Gestão, Planejamento e Ensino do Centro Universitário Vale do Rio Verde. Apresenta também a percepção de alguns professores que participaram do minicurso e implementaram posteriormente em suas turmas a utilização de jogos educacionais. Nosso estudo aconteceu a partir da metodologia exploratória relacionada aos jogos educacionais den
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Mill, Daniel, Priscila Andreoni Ribeiro, and Braian Veloso. "ESCREVENDO JOGOS EDUCACIONAIS: UMA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA COM ABORDAGEM INSTRUCIONAL ALTERNATIVA." Conhecimento & Diversidade 15, no. 36 (2023): 243. http://dx.doi.org/10.18316/rcd.v15i36.9753.

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Abstract:
Este artigo trata da escrita de jogos educacionais, percorrendo os principais elementos de jogos e suas metodologias de seleção de conteúdo educacional. O objetivo principal é de refletir sobre como se escreve jogos educacionais, pela metodologia de revisão bibliográfica. As abordagens instrucionais, tradicional e alternativa, formam uma narrativa polarizada, conduzindo à reflexão sobre a melhor forma de adequar jogos educativos ao currículo. A abordagem tradicional ensina a elaboração de objetivos instrucionais antes do desenho dos jogos educacionais. A abordagem alternativa propõe um modelo
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Pires, Fernanda Gabriela De Sousa, Marcela Sávia Picanço Pessoa, Rafaela Melo Ferreira, João Ricardo Serique Bernardo, and Fábio Michel Maquiné De Lima. "O livro do conhecimento: um serious game educacional para aprendizagem de ortografia da Língua Portuguesa." Revista Brasileira de Informática na Educação 28 (June 2, 2020): 436–60. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.436.

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Abstract:
O impacto que os jogos educacionais podem causar nos processos de aprendizagem tem sido uma importante questão de pesquisa. Este artigo apresenta um jogo educacional de aventuras intitulado “O Livro do Conhecimento”, cuja finalidade é promover o exercício da ortografia em Língua Portuguesa de forma lúdica, motivando os jogadores através dos desafios propostos. O software foi desenvolvido através de etapas que consideraram os aspectos educacionais pedagógicos, o sistema biológico de processamento da informação e os requisitos de jogos comerciais e educacionais. O jogo está fundamentado na Teori
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Petri, Giani, and Vinicius Losekann. "Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo Digital de Tabuleiro para a Revisão de Conhecimentos em Gerência de Projetos." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 36 (December 31, 2023): e7. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.36.e7.

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Abstract:
Estudos demonstram os benefícios do uso de jogos educacionais, em especial jogos físicos de tabuleiro, para a simulação de atividades e/ou revisão de conceitos de forma motivadora e atrativa para os alunos. Um desafio, no entanto, é criar, em um contexto de ensino remoto, híbrido ou à distância, a interação social que jogos de tabuleiro físicos intrinsecamente criam. O objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e a avaliação de uma versão digital do jogo de tabuleiro PMMaster para auxiliar disciplinas de gerência de projetos nos cursos de graduação na área de computação. A versão dig
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Carvalho, Celso Henrique Correa, and Adhimar Flávio Oliveira. "Jogos educacionais: Impacto transdisciplinar na aprendizagem e divulgação científica." Research, Society and Development 13, no. 1 (2024): e6013144786. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v13i1.44786.

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Abstract:
Esta pesquisa teve como objetivo avaliar o impacto transdisciplinar de jogos educativos, destacando sua implementação eficaz em diversas disciplinas e níveis escolares. Além disso, buscou estabelecer diretrizes para a adaptação educacional, alinhando as mecânicas dos jogos com objetivos pedagógicos e promovendo a inovação no desenvolvimento de jogos educativos. Baseada nas publicações do ENPEC XIII, a pesquisa enfatizou a importância dos jogos no contexto educacional e na divulgação científica, evidenciando resultados positivos em sala de aula e explorando os jogos como ferramentas didáticas t
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Mataruco Duarte, Edna, and Norma Suely Gomes Allevato. "Jogos Educacionais: estado da arte das comunicações do Encontro Nacional de Educação Matemática." Revista @mbienteeducação 11, no. 1 (2018): 78. http://dx.doi.org/10.26843/ae19828632v11n12018p78a89.

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Abstract:
O jogo educacional digital nas aulas de Matemática pode contribuir com o ensino e aprendizagem de crianças, jovens e adultos. A utilização de recursos de tecnologia de informação e comunicação no ensino é recomendada pelos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN de Matemática e por outros documentos oficiais. Neste contexto realizar estudos do tipo Estado da Arte sobre pesquisas envolvendo Jogos Educacionais em eventos da área de Educação Matemática pode contribuir para identificar quais aspectos estão sendo contemplados. Assim, o presente trabalho pretende fornecer um mapeamento das pesquisas
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Dissertations / Theses on the topic "Jogos educacionais"

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Godoy, Sergio Juarez. "Jogos educacionais no desenvolvimento da educação matemática." Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/82481.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação.<br>Made available in DSpace on 2012-10-19T15:27:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 187413.pdf: 131741 bytes, checksum: c6e20fd44d9dfa874b20c5f2fd561b36 (MD5)<br>A qualidade na educação pode estar ligada a concorrência que a escola sofre do meio, através do avanço freqüente da tecnologia em atividades que dispersam a atenção e o interesse dos alunos pela escola. Para equilibrar este processo a escola também precisa investir e avançar em modelos tecnológicos que p
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Martins, Patrícia Nunes. "As imagens no design de jogos educacionais." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2016. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/174901.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016.<br>Made available in DSpace on 2017-04-18T04:16:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016Bitstream added on 2017-05-23T04:16:09Z : No. of bitstreams: 1 344703.pdf: 3097852 bytes, checksum: 3b43e96f3fbc2faebeb1cdc0e90f3f93 (MD5)<br>O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação edu
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Medeiros, Romero Araújo de. "Raciocínio científico por meio dos jogos educacionais colaborativos." Universidade Federal de Alagoas, 2009. http://repositorio.ufal.br/handle/riufal/828.

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Abstract:
Games on net are in prominence due to the high level of interaction between pairs, situation that promotes a high number of youth spending hours in front of the computer. What guides this paper is to use this motivation for scientific learning, also focusing the education socio-constructivist view (VYGOTSKY, 1996). This paper's goal is to develop a computational model for the Scientific Reasoning teaching through the use of collaborative games, using the Coloured Petri Net formalism. This project relevance is in the belief that the shaped educational game functions as a way of learning, throug
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Martins, Gevã Schaefer Pereira. "BROAD-PLG: modelo computacional para construção de jogos educacionais." Universidade Federal de Juiz de Fora, 2014. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/862.

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Abstract:
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-02-25T17:40:15Z No. of bitstreams: 1 gevaschaeferpereiramartins.pdf: 2682934 bytes, checksum: 33ec1a1ae839b115cb034d5d0518f377 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-03-03T13:32:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 gevaschaeferpereiramartins.pdf: 2682934 bytes, checksum: 33ec1a1ae839b115cb034d5d0518f377 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2016-03-03T13:32:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 gevaschaeferpereiramartins.pdf: 2682934 bytes, checksum: 33ec1a1ae839b115cb034d5d0518f377 (M
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Leal, Antonio da Costa. "Jogos e invenções para uma escrita poética e libertaria: I - jogos gráficos." reponame:Repositório Institucional do FGV, 1991. http://hdl.handle.net/10438/9271.

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Abstract:
Submitted by Beatriz_ Estagiaria (marcianb@ig.com.br) on 2012-02-10T17:02:00Z No. of bitstreams: 1 000059429.pdf: 4090729 bytes, checksum: e5b56559d90d2e1479b18ef10211e976 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2012-02-10T17:02:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000059429.pdf: 4090729 bytes, checksum: e5b56559d90d2e1479b18ef10211e976 (MD5)<br>Plutôt que défendre des idées, cette thése suggère presque trois cents jeux graphiques – de la ligne à la lettre – comme alternative poétique et libertaire pour le processus d’alphabétisation ci-compris comme expérience vécue avec l’écriture, pas comme simp
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Franco, Laercio Claro Pereira [UNESP]. "Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2014. http://hdl.handle.net/11449/108693.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-07Bitstream added on 2014-08-13T18:00:12Z : No. of bitstreams: 1 000764275.pdf: 3672614 bytes, checksum: 95fa95883ed1e775be207496726f541e (MD5)<br>A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sint
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Franco, Laercio Claro Pereira. "Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física : Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos /." Rio Claro, 2014. http://hdl.handle.net/11449/108693.

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Abstract:
Orientador: Suraya Cristina Darido<br>Banca: João Augusto Mattar Neto<br>Banca: Sara Quenzer Matthiesen<br>Banca: João Batista Freire da Silva<br>Banca: Rubens Venditti Junior<br>Resumo: A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com
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MORAIS, Dyego Carlos Sales de. "Modelo de desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar." Universidade Federal de Pernambuco, 2016. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/24523.

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Abstract:
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-02T21:43:42Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-05-02T21:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) Previous issue date: 2016-08-26<br>CNPQ<br>As características de aprendizagem dos nativos digitais, relacionadas à necessidade de expressar autonomia, por meio da participação em um contexto colaborativo
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Dubiela, Rafael Pereira 1976. "Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionais." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2017. http://hdl.handle.net/1884/47349.

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Abstract:
Orientadora: Profª Stephania Padovani<br>Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017<br>Inclui referências : f. 215-230<br>Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o
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Valle, Pedro Henrique Dias. "Jogos educacionais: uma contribuição para o ensino de teste de software." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-06032017-142147/.

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Abstract:
O teste de software é considerado uma importante atividade na garantia da qualidade de produtos de software. No entanto, há uma carência de profissionais qualificados nessa área. Isso pode ser ocasionado pela dificuldade de ensinar teste de software por meio de abordagens que utilizem apenas aulas teóricas e ferramentas de teste tradicionais. Além disso, há uma desmotivação decorrente do ambiente de trabalho e das estratégias de alocação e responsabilidade desses profissionais nas equipes de desenvolvimento e teste. Para amenizar esses problemas, têm sido utilizado outras abordagens de apoio a
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Books on the topic "Jogos educacionais"

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Karine Ramos, Daniela, and Dulce Márcia Cruz. Jogos digitais em contextos educacionais. EDITORA CRV, 2017. http://dx.doi.org/10.24824/978854441984.7.

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PAIM, Ana Verena Freitas, C. A. Lima Ribeiro, and F. G. OLIVEIRA. PRODUTOS EDUCACIONAIS DO MESTRADO PROFISSIONAL EM ASTRONOMIA DA UEFS: jogos didáticos Coleção Produtos Educacionais do Mestrado Profissional em Astronomia da UEFS Volume 1. EDITORA CRV, 2021. http://dx.doi.org/10.24824/978652511208.4.

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Jogando: O Valor Educacional dos Jogos. Informal, 2003.

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Luis Sawitzki, Rosalvo. FUNÇÃO PEDAGÓGICA EDUCACIONAL DOS ESPORTES E DOS JOGOS ESCOLARES. EDITORA CRV, 2014. http://dx.doi.org/10.24824/978854440253.5.

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Massaharu Hassunuma, Renato, and Wilson Massashiro Yonezawa. Foldit : resolvendo quebra-cabeças para conhecer proteínas. Canal 6 Editora, 2022. http://dx.doi.org/10.52050/9788579175862.

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Abstract:
Este livro foi desenvolvido como uma proposta inovadora de ensino: utilizar um jogo de computador para apresentar a estrutura das proteínas. Lendo o livro e resolvendo os quebra-cabeças do modo educacional do Foldit®, você poderá, de uma forma bem divertida, aprender alguns conhecimentos básicos sobre a estrutura e o enovelamento das proteínas, bem como obter noções sobre modelagem molecular. É recomendado para professores que desejam motivar seus alunos e para todas as pessoas que desejam conhecer mais sobre o assunto!
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Conexões: linguagens e educação em cena. Editora Amplla, 2021. http://dx.doi.org/10.51859/amplla.cle283.1121-0.

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Abstract:
O conhecimento se fabrica nos múltiplos circuitos da linguagem e em conexões estabelecidas nos próprios efeitos dos saberes humanos. As dinâmicas dos discursos, as práticas de ensino e os territórios das artes são algumas fronteiras que deslizam entre conceitos e experiências, significantes e significados. Em As palavras e as coisas, Michel Foucault (2007) reflete que “a linguagem representa o pensamento como o pensamento se representa a si mesmo”. Nesses termos, a produção crítica e intelectual constrói um jogo em que os textos se transformam em repositórios daquilo que somos e buscamos repre
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RUFINO, L. G. B., A. A. B. OLIVEIRA, and I. P. BARBOSA-RINALDI. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DO ESPORTE EDUCACIONAL – LUTAS – VOLUME 1: aspectos pedagógicos das lutas e as vivências múltiplas em jogos de luta e atividades de oposição dirigida. EDITORA CRV, 2022. http://dx.doi.org/10.24824/978652512187.1.

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Felix, Ana Paula Nunes, and Pedro Franco de Sá. UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE PROBLEMAS ADITIVOS COM MAIS DE UMA OPERAÇÃO. Universidade do Estado do Pará, 2021. http://dx.doi.org/10.31792/978-65-00-33514-9.

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Abstract:
Este produto educacional foi construído a partir de uma dissertação de mestrado desenvolvida no âmbito do Programa de Pós-graduação em Ensino de Matemática (PPGEM) da Universidade do Estado do Pará (UEPA). Com este trabalho almejamos atender a professores de matemática do Ensino Fundamental da educação básica, apresentando uma sequência de atividades para o ensino de problemas aditivos, com o objetivo de tornar-se uma alternativa para a melhoria da aprendizagem dos estudantes neste tema. Para a construção da sequência didática que será aqui exposta utilizamos como aporte teórico a Teoria do Ca
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Book chapters on the topic "Jogos educacionais"

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Soares, João Roberto dos Santos, and Camila Ribeiro Mesquita. "Desafios e estratégias no ensino de alunos surdos: uma perspectiva de design de produto." In Anais do XV Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design. Edua, 2024. https://doi.org/10.29327/5457226.1-16.

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Abstract:
Este artigo examina os desafios e estratégias no ensino de alunos surdos, focando no desenvolvimento de um jogo educacional inclusivo analisado usando o modelo de ação pedagógica proposto por Couto e Portugal (2010), a partir de Shulman (2008). A pesquisa ainda destaca a importância do design inclusivo na criação materiais de didáticos adaptados, utilizando abordagens como Design Thinking e Design de Jogos, através entrevistas semiestruturadas com professores e testes de jogabilidade com alunos surdos. O jogo "Letras e Libras: Jornada Alfabética" integra elementos visuais e táteis para facilit
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Ferreira, Jose Adriano Custodio, and Monique Brito Da Silveira. "Jogos Educacionais na Neurociência." In Tecnologias e Educação: Metodologias e estratégias para ações disruptivas. V&V Editora, 2022. http://dx.doi.org/10.47247/lom/88471.70.8.1.

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Xexéo, Geraldo, and Bernardo Taucei. "ENDO-GDC: Projetando Jogos Educacionais." In Minicursos da ERSI-RJ 2021 - VII Escola Regional de Sistemas de Informação do Rio de Janeiro. SBC, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbc.7872.6.5.

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SOARES DUQUE, RITA DE CASSIA. "O IMPACTO DOS JOGOS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DE ALUNOS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS." In Tecnologias e educação (Vol.3). Editora Realize, 2025. http://dx.doi.org/10.46943/x.conedu.2024.gt19.058.

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Abstract:
"Este artigo investiga a eficácia dos jogos digitais na aprendizagem de alunos com necessidades educacionais especiais (NEE), utilizando a Teoria da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (Digital Game-Based Learning - DGBL) e o modelo Design, Play, Experience (DPE) como referencial teórico-metodológico. Com base em uma revisão sistemática da literatura, analisando estudos publicados entre 2018 e 2024, destacam-se os benefícios e desafios da implementação desses jogos no ambiente educacional. Os resultados indicam que os jogos digitais aumentam o engajamento, a motivação e o desenvolvimento co
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Duque, Rita de Cássia Soares. "ELEMENTOS DE DESIGN EM JOGOS EDUCACIONAIS." In Práticas Inovadoras Aprendizagem com Jogos Digitais, edited by Bárbara Aline Ferreira Assunção. EBPCA - Editora Brasileira de Publicação Científica Aluz, 2024. http://dx.doi.org/10.51473/ed.al.pia3.

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Lescura, Monique Godoi Gomes, Iara Diniz de Souza, Maiane Mara dos Santos, Carlos Alberto Moreira dos Santos, and Estaner Claro Romão. "Autódromo geográfico: O uso de jogos como motivador da aprendizagem." In ABORDAGENS EDUCACIONAIS VOLTADAS AO DESENVOLVIMENTO MUNDIAL. Seven Editora, 2023. http://dx.doi.org/10.56238/aboreducadesenvomundiv1-048.

Full text
Abstract:
Os jogos didáticos são ferramentas que promovem aprendizagem ativa em sala de aula, despertando no educando várias habilidades como raciocínio matemático, desenvolvimento afetivo, físico-motor e autonomia. O referido trabalho tem como objetivo promover por meio do jogo autódromo uma revisão dos conceitos geográficos referentes a Globalização, Problemas Ambientais e Industrialização. A pesquisa é caracterizada por um estudo de caso de cunho qualitativo sobre a aplicação do jogo autódromo como estratégia didática motivadora da aprendizagem. Foi desenvolvido com 20 alunos do 7º ano do Ensino Fund
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DANTAS LIRA, FLEURIANE, MATEUS LIMA BERNARDO, and ROBERTA SMANIA MARQUES. "DESENVOLVIMENTO E TESTE DE UMA FERRAMENTA PARA AVALIAÇÃO E VALIDAÇÃO DE JOGOS EDUCAIONAIS DO TIPO RPG." In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.199.

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Abstract:
USAR JOGOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS É UMA PROPOSTA PROMISSORA NA ÁREA DE ENSINO DE CIÊNCIAS. CONTUDO, MUITOS JOGOS NÃO PERMITEM O ALCANCE DE OBJETIVOS EDUCACIONAIS E TORNAM-SE APENAS ENTRETENIMENTO. ASSIM, O NOSSO GRUPO DE PESQUISA CRIOU UMA CARTILHA DE FICHAS DE INDICADORES PARA A AVALIAÇÃO DE JOGOS. A PARTIR DE OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PRÉ-ESTABELECIDOS, DOCENTES PODERÃO SELECIONAR/AVALIAR MELHOR OS JOGOS DISPONÍVEIS. NESTE TRABALHO APRESENTAMOS A FICHA DE AVALIAÇÃO PARA RPG, UM DOS TRÊS TIPOS DE JOGOS FÍSICOS MAIS COMUMENTE UTILIZADOS NA EDUCAÇÃO. A FICHA FOI: I)ELABORADA A PARTIR DA ANÁLIS
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Tacon, Kawanny Aparecida da Costa, and Ivan Mota Santos. "Pesquisa de base para desenvolvimento de tecnologias educacionais de terminologias de design para não falantes de inglês." In Anais do XV Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design - P&D Design. Edua, 2024. https://doi.org/10.29327/5457226.1-67.

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Abstract:
Esta pesquisa delineou a base para desenvolvimento de jogos educacionais que facilitam o aprendizado de terminologias do Design para alunos e profissionais não nativos de inglês. Embora o inglês seja predominante globalmente, o ensino de inglês para fins específicos (IFE) enfrenta desafios devido à falta de materiais autênticos e dinâmicos. Dominar o IFE é essencial para competir por oportunidades globais, exigindo o desenvolvimento de métodos que o abordem com gamificação, aprendizagem baseada em jogos e reconhecimento de imagens. Para tal, empregou-se uma metodologia qualitativa exploratória
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Santos, Christiano L., and Marcelle F. Lima. "JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ALIMENTAR E NUTRICIONAL INFANTIL – UMA REVISÃO DE LITERATURA." In Promoção da Saúde: conceito, estratégia e prevenção em pesquisa - Volume 3. Editora Científica Digital, 2024. http://dx.doi.org/10.37885/240516571.

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Abstract:
A Educação Alimentar e Nutricional (EAN), quando focada no público infantil, apresenta a importante missão de cultivar hábitos alimentares saudáveis desde tenra idade. E desafios consideráveis são encontrados nessa jornada, desde a influência de fatores ambientais até a necessidade de superar lacunas educacionais tanto nas instituições escolares quanto no ambiente familiar. Diante desses desafios, surge uma estratégia promissora e envolvente: a adoção de jogos digitais como ferramenta educacional. Através de uma abordagem lúdica e interativa, os jogos digitais têm o potencial de capturar a ate
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Verdolin, Francinaide Campos, Joraima Silva de Jesus, and Francisleile Lima Nascimento. "TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS: O USO DO APLICATIVO MINECRAFT ASSOCIADO AO ENSINO PEDAGÓGICO E A EDUCAÇÃO AMBIENTAL COM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I." In A pedagogia em espaços não escolares: os desafios do ato de educar. Editora Científica Digital, 2023. http://dx.doi.org/10.37885/230814109.

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Abstract:
Objetivo: Discutir teoricamente a questão da gamificação e educação como estratégia pedagógica associada a elementos de jogos digitais que se alinha aos hábitos dos estudantes em criar habilidades de resolução de problemas por meio do uso do aplicativo Minecraft Education. Métodos: A pesquisa parte de uma revisão de literatura caracterizada pela pesquisa bibliográfica e documental de caráter descritivo e exploratório sob a abordagem qualitativa. Resultados: A ferramenta Minecraft aborda a Educação Ambiental visando sensibilização para as questões de sustentabilidade, de forma que se pode apont
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Conference papers on the topic "Jogos educacionais"

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Correa, Douglas Baldon, Simone Nasser Matos, and Helyane Bronoski Borges. "MY CLEAN PARK: UM JOGO EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE RECICLAGEM." In Anais do XII Seminário de Extensão e Inovação & XXVII Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica da UTFPR. Even3, 2022. https://doi.org/10.29327/1496922.7-1.

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Abstract:
A reciclagem é uma maneira de reaproveitar e diminuir a quantidade de resíduos que são descartados. É importante que ações sejam realizadas a fim de incentivar a população a reciclar. A educação realiza um papel fundamental na conscientização do descarte correto dos resíduos. Nas escolas, várias iniciativas vêm sendo realizadas para que estudantes percebam que o ato de reciclar está diretamente relacionado com o futuro do Planeta. Jogos educacionais podem ser aliados nesse processo de ensino porque conectam o entretenimento e a aprendizagem. Porém, observa-se que, em geral, a maioria dos jogos
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de Melo, Viviane Borges, Alan Pedro da Silva, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Rafael de Amorim Silva, and Luiz Cláudio Ferreira da Silva Júnior. "Percepção e Desafios na Avaliação de Jogos Digitais Educacionais." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19715.

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Abstract:
Os jogos digitais estão se tornando mais presentes na vida das pessoas e isso acaba se refletindo nas diversas áreas, tais quais a cultura, saúde, computação, educação, entre outras. Entretanto, quando se pensa na aplicação desses jogos no contexto educacional há ainda desafios a serem enfrentados, a exemplo de: como o professor consegue identificar se um jogo pode, ou não, ser utilizado para fins educacionais? Diante desse cenário, este trabalho apresenta os desafios enfrentados pelo professor para selecionar jogos digitais educacionais que atendam ao seu propósito e possam ser utilizados em
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Santos, Sebastião, Yandson Costa, Flávia Carvalho, Davi Viana, and Luis Rivero. "Adaptando o Design Thinking para a Definição e Desenvolvimento de um Jogo Educacional Não Digital no Ensino de Gerenciamento de Riscos." In Workshop sobre Educação em Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/wei.2020.11127.

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Abstract:
Uma alternativa para o ensino tradicional é o uso de jogos educacionais que podem motivar os alunos. No entanto, ainda há dificuldade no desenvolvimento de jogos educacionais ao selecionar os conteúdos presentes e ao projetar a dinâmica do jogo. Este trabalho apresenta o relato de experiência da adaptação da metodologia design thinking no processo de desenvolvimento do jogo educacional não digital: Arriscando. O Design Thinking combina o foco no usuário final com colaboração multidisciplinar e aprimoramento iterativo para produzir produtos inovadores. Foi aplicada uma análise de conteúdos de d
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Marques, Fábio Phillip Rocha, and Leonardo Cunha de Miranda. "Avaliação de Jogos Educacionais para Aprendizado da Língua Japonesa: Uma Proposta Baseada em Heurísticas." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226124.

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Abstract:
A avaliação de ferramentas para Aprendizado de Línguas Assistido por Computador (CALL) pode ser realizada sob a ótica de diferentes aspectos, e ainda não há na literatura uma proposta para a avaliação de jogos CALL sob a ótica da experiência ótima. Assim, neste trabalho, é proposto um conjunto de 32 heurísticas para avaliação de jogos educacionais para Aprendizado da Língua Japonesa (JCALL). Adicionalmente, as heurísticas são empregadas na avaliação de um jogo educacional JCALL a fim de verificar a sua utilidade. Os resultados indicam que as heurísticas dão um bom suporte na avaliação, e que p
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Melle, Luis Felipe de Oliveira, Juliana Cristina Braga, Edson Pinheiro Pimentel, and Silvia Cristina Dotta. "Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no Desenvolvimento de um Jogo Educacional do tipo RPG." In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.602.

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Abstract:
O desenvolvimento de jogos educacionais necessita do envolvimento de uma equipe multidisciplinar de modo a equilibrar aspectos pedagógicos, de jogabilidade, usabilidade e também de acessibilidade. Diversas metodologias concebidas para o desenvolvimento de jogos têm sido aplicadas com jogos educacionais mas apresentam lacunas. Isto também ocorreu com a metodologia INTERA, quando utilizada no desenvolvimento de um jogo do tipo Role-Play Game (RPG). Este trabalho tem por objetivo apresentar a revisão da metodologia INTERA incluindo elementos para guiar e organizar o desenvolvimento de jogos digit
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Honda, Fabrizio, Jeniffer Macena, and Andreza Mourão. "Resgate Binário: praticando conversão de números decimais para base binária e exercitando o Pensamento Computacional." In Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2023. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2023.234207.

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Abstract:
Os jogos educacionais na atualidade estão sendo considerados como propostas e estratégias de aprendizagem significativas e transformadoras, despertando nos estudantes o interesse pelo conteúdo ministrado e gerando engajamento nas atividades. Dessa forma, o Pensamento Computacional, por meio de suas dimensões alinhadas aos jogos educacionais, podem ser visto como uma alternativa e contribuição positiva para a aprendizagem dos estudantes em relação a assuntos complexos da computação. Este trabalho apresenta o jogo educacional “Resgate Binário”, que tem como objetivo realizar a prática da convers
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Bueno, Elyssa D. R., Delano M. Beder, and Joice L. Otsuka. "Concepção de um conjunto de recomendações de desenvolvimento e aplicação para promover o engajamento em jogos digitais educacionais abertos." In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2023. http://dx.doi.org/10.5753/sbie.2023.235058.

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Abstract:
Os jogos educacionais são importantes ferramentas para auxílio na educação com comprovados benefícios. Sua efetividade está relacionada ao engajamento que um estudante direciona ao jogo, contudo, ainda não há um consenso quanto à forma de promovê-lo. Além disso, os jogos educacionais se diferem pela necessidade de atender diferentes públicos em diversos contextos, o que pode ser realizado por meio de customizações em jogos abertos. Este trabalho apresenta o processo de concepção de um conjunto de 78 recomendações para auxiliar desenvolvedores e docentes a desenvolver, customizar e aplicar jogo
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Silva, Ana Carolina Santos, and Taciana Pontual Falcão. "Virtualização de Jogos Matemáticos: uma Avaliação do Cubra Doze." In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8875.

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Abstract:
A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as
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Pereira, Adriana Soares, and Franciele Lewandowski. "Um Agente Pedagógico inserido no Desenvolvimento de Jogos Educacionais." In Workshop-Escola de Sistemas de Agentes, seus Ambientes e Aplicações. Sociedade Brasileira de Computação, 2009. https://doi.org/10.5753/wesaac.2009.33096.

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Abstract:
As novas tecnologias de informação proporcionam facilidades no meio didático da educação. Este artigo apresenta o desenvolvimento de jogos educacionais, apoiados por um agente que auxilia o aluno durante sua interação com o jogo. O agente proposto está baseado no conceito pedagógico, buscando respeitar o desenvolvimento individual e o aprendizado do aluno. Os jogos educacionais são: o “Jogo da Senha”, que estimula o raciocínio lógico, e o “Espaço Matemático”, que auxilia no aprendizado básico da matemática. Eles foram desenvolvidos no ambiente de programação Flash, tendo como público-alvo cria
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Bueno, Elyssa D. R., Delano M. Beder, and Joice L. Otsuka. "Recomendações de design para promover o engajamento em jogos digitais educacionais: um mapeamento sistemático da literatura." In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/sbie.2022.224775.

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Abstract:
Promover o aprendizado por meio de jogos digitais educacionais é uma técnica comprovadamente eficaz. Estudos têm sido conduzidos para melhor compreender a interação dos estudantes com os jogos e aperfeiçoá-los no contexto educacional. Um dos principais elementos a ser considerado para tanto é o engajamento. Este artigo descreve um mapeamento sistemático sobre engajamento em jogos digitais educacionais. Esse buscou responder perguntas sobre a definição de engajamento, a medição de sua efetividade e recomendações para o design de jogos educacionais engajantes, considerando publicações de 2010 a
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