To see the other types of publications on this topic, follow the link: Spez.

Dissertations / Theses on the topic 'Spez'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Spez.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Händel, Frank. "Einfluss von Legierungselementen auf die Phasenbildung im System Co-Si." Master's thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2006. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200600335.

Full text
Abstract:
Im Rahmen dieser Diplomarbeit erfolgte die Charakterisierung von dünnen Co-Al-Si-Schichten durch elektrische Messungen, RBS, REM, TEM, AES, MOKE sowie temperaturabhängige Messungen des spezifischen elektrischen Widerstandes. Es wurde die Phasenbildung in diesem ternären System und die Beeinträchtigung der Phasenbildung im System Co-Si in Abhängigkeit des Al-Gehaltes betrachtet. Die Co-Al-Schichten wurden duch Magnetronsputtern auf Si(001)-Substraten abgeschieden und im Temperaturbereich von 500°C bis 900°C getempert (30s).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Hardenborg, Anders. "Vindarnas spel." Thesis, KTH, Arkitektur, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-172142.

Full text
Abstract:
Utgångspunkten i min kulturskola var en nervös elev. Eleven har kanske inte gjort sin läxa. Ljus genom trädkronor brukar ha en lugnande inverkan på många människor. Fasadens speciella utformning med rörliga plattor är tänkt att filtrera ljuset på ett sätt som liknar trädkronornas utanför huset. Ljuset ska distrahera och lugna den som sitter i foajén och nervöst väntar på sin lektion.En trappa som både går inne och ute. Där kan man kanske sitta och prata med sina kamrater i väntan på lektionen en solig dag. Trappan ska också göra parken mer tillgänglig. Byggnadens program innehåller fem mindre och två större ensemblerum. Ensemblerummen ställer stora krav på akustiken. Det finns dock en del skillnader på vilka akustiska egenskaper som rummen behöver ha för olika instrument. Om man har en sånglektion vill man gärna ha en liten efterklang som man hör sig själv och inte sjunger sig hes pga brist med respons från rummet. Har man istället slagverkslektion behöver rummet vara mer dämpande och då framför allt för att inte skada hörseln på både eleven och läraren. Det är även mindre skillnader på sträng- och blåsinstrument. För att klara dessa skilda krav på rummen, så är det utrustade med akustik dämpande lösa skivor som sätts upp på väggarna. Eftersom tinnitus är ökande problem bland unga och redan är ett stort problem hos musiker har rummen också dämpande skivor på hjul för att minska exponeringen av starka ljud för både elever och lärare. För att stimulera elevernas koncentration och för att undvika störande ljus och reflexer saknar ensemblerummen fönster. I byggnaden finns också en lokal för dansundervisning med speglar och barréstång. Vidare en lokal för teaterföreställningar och uppträdanden.<br>The starting point of my school project was a nervous student. The student may not have done their homework. Light through tree crowns tend to have a calming effect on people. The special design of the façade with movable plates is meant to filter the light in a manner similar to the tree canopy outside the house. The light will distract and calm the person sitting in the foyer and nervously waiting for their class.On the outside a staircase connects the train station and the park. The staircase is mirrored on inside building. The building program includes five smaller and two larger ensemble rooms. Ensemble rooms places great demands on the acoustics. However, there are some differences in the acoustic properties of the rooms must be for different instruments. If you have a singing lesson would you like to have a little reverb so you can hears yourself and does not scream yourself hoarse due to a lack of response from the room. Have you instead percussion lessons need the room to be more absorbing and above all not to damage the hearing of both the student and the teacher. There are also minor differences in the string and wind instruments. To meet these diverse demands on the rooms, it is equipped with acoustic dampening loose discs that are set up on the walls. Because tinnitus is increasing problem among young people and already a major problem among musicians, rooms feature cushioning discs on the wheels to reduce exposure to loud sounds for both students and teachers. The rooms’ lack of windows is to optimize the acoustics and to avoid distracting glare. The building has a dance studio and a black box theatre.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Eriksson, Martin. "LÄRANDE OCH SPEL : Språks inverkan på lärande i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11047.

Full text
Abstract:
Detta arbetes syfte är att studera vilken påverkan som språkbaserade instruktioner respektive språkfria interaktiva tutorials inom genren pusselspel har på en spelares kunskaper om spelets mekaniker och dynamik. För att besvara frågeställningen skapades ett spel i två versioner, en som hade språkliga instruktioner och en som hade språkfria instruktioner. Dessa versioners tutorialdelar skapades utifrån ett ramverk att principer som dikterar utformningen av en bra tutorial. Resultaten tyder på att båda versionerna lyckades lika väl i att lära ut, det vill säga att spelarna visade på lika bra kunskap kring spelet. Dock så var det en viss skillnad i hur effektivt spelarna fick kunskapen, där versionen med språkliga instruktioner visade sig ge en spelare denna kunskap något snabbare än den språkfria versionen. Men båda versionerna höll sig inom en rimlig tid för hur snabbt spelaren bör få denna kunskap.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Öhlund, Axel. "Spel och Träning : Spel som redskap för ökad motivation." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-297747.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Gantner, Samuele. "Verifying spec# delegates." Zürich : ETH, Eidgenössische Technische Hochschule Zürich, Department of Computer Science, Chair of Programming Methodology, 2008. http://e-collection.ethbib.ethz.ch/show?type=dipl&nr=408.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Alexandersson, Jensner Frans, and Erik Larsson. "Metadieges i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20113.

Full text
Abstract:
Metadieges i spel presenterar en ny term för hur dieges kan kategoriseras i spel. En granskning har gjorts av modeller som tidigare använt begreppet dieges varpå en lucka har upptäckts. De tidigare modellerna kategoriserar inte ljud i metanarrativ när det finns två narrativa lager. För att undersöka metadiegetiska ljud görs en kvalitativ studie med en artefakt av fyra nivåer som utsätter testdeltagare för metadiegetiska händelser. I testet undersöks det om ett metanarrativ kan förmedlas till spelaren med nästan bara ljud. Resultatet visar på att metadiegetiskt ljud inte räcker till för att spelaren ska förstå narrativet. Det diskuteras att en undersökning med delvis visuell förmedling och längre speltid skulle hjälpa spelaren att förstå. Vidare presenteras olika hypoteser för hur metadiegetiska ljud kan utvecklas och exempelvis samspela med visuellt berättande, och vad det har för betydelse för framtida utveckling av spel som innefattar metanarrativ i form av drömmar, simulationer och virtuella miljöer.<br><p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Blomquist, Eric, and Katarina Bilski. "Spelstilar i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20181.

Full text
Abstract:
Det som denna studie undersöker är huruvida det är personlighet som kan påverka hur spelare väljer att spela i digitala spel. Med hjälp av Bartles (1996) spelteorier skapades en artefakt med tre olika spelstilar. Dessa tre spelstilar jämförs tillsammans med resultatet deltagarna får i personlighetstestet ‘the big five’ (Norman &amp; Goldberg 1966). Studien använder kvantitativa metoder för att hitta detta samband. Främst används enkäter för att samla in all data. Artefakten blev framtagen med hjälp av Schells (2015) iterationsprocess vid namn ‘fast-looping’ och är tänkt att efterlikna moderna RPG-spel. På grund av för få deltagare är resultatet i studien inte pålitligt men trots detta har det gjorts en del iakttagelser kring olika tendenser. Ett exempel på dessa tendenser är att ett visst personlighetsdrag kan påverka spelares handlingar mer än ett annat. Detta tillsammans med deltagarantalet är fokus för diskussionsdelen i slutet av denna uppsats.<br><p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Benitez, Johanna, and Sandra Holm. "Språklära och spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18961.

Full text
Abstract:
Spel som undervisningsmetod har under de närmsta åren varit ett väldiskuterat ämne. Den här studien ämnade att forska vidare i ämnet genom att göra en kvalitativ undersökning. Undersökningen ämnade lära ut ord och fraser på ett främmande språk via både en spelartefakt och en gloslista, samt att ställa dessa metoder mot varandra för att se vilken metod som var mer effektiv för inlärning. Artefakten bestod av en kort Visual Novel som lärde ut åtta thailändska ord, och gloslistans examinerande del bestod av att dra streck mellan åtta (olika från artefakten) thailändska ord och dess svenska översättningar. Studiens resultat stämde överens med tidigare forskning i att spel som inlärningsmetod bland annat gav bättre resultat och prestation på test, samt ökad motivation hos deltagarna. I de semistrukturerade intervjuer som hölls efteråt visades att en majoritet av deltagarna föredrog inlärning via spel, samt att artefakten var en mer positiv upplevelse än gloslistan då bilder, ljud och snabb återkoppling gjorde det enklare för deltagarna i denna undersökning att lära sig ord på ett främmande språk via en artefakt. Framtida forskning välkomnas för att bidra mer data till detta område och vidare resultat inom ämnet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Normell, Lukas, and Marcus Larsson. "Audionarratologi Inom Spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20392.

Full text
Abstract:
I dagens samhälle blir underhållningen mer digital, det blir allt mer vanligt att lyssna på en ljudbok istället för att läsa själv. Eftersom spelindustrin är en av de populäraste formerna av underhållning idag ville vi undersöka hur man kan använda sig av audionarrotologi inom spel. Audionarratologi är läran och studien om ljudets funktion inom ett narrativ. Termen är ett paraplybegrepp från narratologi vilket är läran och studien om narrativ. Vi har använt oss audionarratologi för att se hur ljudet kan samverka med ett textbaserat solo-äventyrsspel, eftersom ljudeffekter vanligtvis inte är ett fokus i spel av denna genre. Vi har utvecklat ett textbaserat spel utan en visuell bild med fokus på text och ljud för att kunna utföra vår undersökning om ljudets roll i ett textbaserat spel. Vi har utfört en kvalitativ studie för att ta reda på vad som är det mest optimala sättet att använda sig av ljud för att förstärka narrativet i ett spel. Programmet som användes för utvecklandet av spelet var Twine. I vårt spel får spelare göra olika val för att kunna fortsätta berättelsen, undersökningen utfördes genom att respondenterna fick fylla i ett frågeformulär och svara på vad de tyckte om ljudet i spelet och hur det påverkade narrativet. Med hjälp av svaren har vi sedan dragit slutsatsen att en bra ljudmix och jämna mellanrum mellan ljud och röster stärker narrativet<br>In today's society where entertainment is becoming more digital, and it is becoming more common to listen to an audiobook instead of reading one yourself. The game media is one of the most popular forms of entertainment in today's society, we want to see how to make use of audionarrotolgy in video games. Audionarratology is the doctrine and study of the function of sound within a story and a narrative, the term is an umbrella concept from narratology which is the doctrine and study of narration. We've used audionarrotolgy to see how the sound can cooperate with a text-based solo adventure story game, because sound effects are usually not a focus in games of this genre. We have developed a text-based game without visual imagery and with a focus on text and sound, in order to perform research on the role of sound in a text-based game. We conducted a qualitative study to find out what the most optimal way to use sound to reinforce the story in a game. The program that was used to develop the game was Twine. The survey was conducted by respondents filling out a questionnaire and answering what they liked about the sound of the game and how it affected the story. With the help of the answers we have then made our own conclusions for how the sound can interact with the story. We came to the conclusion that having a good sound mix and even intervals for sounds and voices, would make the sound reinforce the narrative.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Gustafsson, Linus. "Spel i matematikundervisning." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-88176.

Full text
Abstract:
Denna studies syfte är att sammanställa vad aktuell forskning säger om spels inverkan på grundskoleelevers motivation i matematikundervisningen. Genom en systematisk litteraturstudie sammanställs och analyseras aktuell forskning på området. Resultatet tyder på att implementerandet av spel i matematikundervisning har en positiv inverkan på elevers motivation i matematikundervisning. Inre och yttre motiverande faktorer motiverar eleverna i olika grad och undervisningsformen kan innehålla både inre och yttre motiverande faktorer. Vidare studier om långvarig användning av spel i matematikundervisning rekommenderas.<br>The purpose of this study is to compile what current research says about the impact of games on primary school students' motivation in mathematics teaching. Through a systematic literature study, current research in the field is compiled and analyzed. The results indicate that the implementation of games in mathematics teaching has a positive impact on students' motivation in mathematics teaching. Internal and external motivating factors motivate students to varying degrees and the form of teaching can contain both internal and external motivating factors. Further studies on the long-term use of games in mathematics teaching are recommended.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Luckey, Christian. "Evaluating Clojure Spec." Thesis, Linköpings universitet, Programvara och system, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-142271.

Full text
Abstract:
The objective of this thesis is to evaluate whether or not Clojure Spec meets the goals it sets out to meet with regards to easy data validation, performance and automatically generated tests in comparison to existing specification systems in the Clojure ecosystem. A specification for a real-world data format was implemented in the three currently popular specification systems used in Clojure. They were then compared on merits in terms of performance, code size and additional capabilities. The results show that Spec shines with complex data, both in expressivity and validation performance, but has an API more complex than its competitors. For complex enough use cases where expressing regular data structures and generative testing is desired the time investment of learning Spec pays off, in simpler situations an assertions library like Truss can be recommended.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Nordholm, Robin. "ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11116.

Full text
Abstract:
Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor. Resultatet av undersökningen gav inga tydliga svar men visade en tendens hos spelare med bredare etisk spelarrepertoar att de utövar moraliskt tänkande mer ofta och är mer moraliskt medvetna under tiden de spelar jämfört med spelare med smalare etisk spelarrepertoar. Framtida arbeten krävs för att undersöka enskilda faktorers påverkan, spelets utformning exempelvis, samt för att göra en mer omfattande, liknande undersökning för att nå tydligare svar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Liljegren, Oskar. "Välbefinnande i spel : Unga mäns upplevelser av socialt välbefinnande i MMORPG spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11836.

Full text
Abstract:
I ett samhälle där unga mäns välbefinnande utges vara utsatt för risk av deras engagemang i en virtuell värld önskar den här studien lyfta fram hur unga män själva upplever välbefinnande ur ett socialpsykologiskt perspektiv. Fem spelare fick i kvalitativa intervjuer framföra sina egna upplevelser ifrån sina erfarenheter av att spela MMORPG-spel. Med detaljrika teorier om subjektivt välbefinnande, socialt välbefinnande och teori angående gemenskap har studien en teoretisk grund som tillämpades i en transcendental analysmetod. Resultatet klargjorde att socialt välbefinnande och gemenskap existerar i spelet och kan uppnås av de unga manliga spelarna.  Essensen  kretsade  kring  socialt  samspel  mellan  de  andra  spelarna  i MMORPG-världen och upptäcktes genom de tre teman grupp, kommunikation och framgång/utveckling. Slutsatsen var att unga män kan uppnå socialt välbefinnande inom MMORPG-spel och att det här har allt att göra med det sociala samspelet mellan alla spelarna i spelet.<br>In a society where young men’s well-being is proclaimed to be at risk due to their involvement in a virtual world this study wants to shed light upon how young men themselves experience well-being from a social psychological perspective. Five players partook  in  qualitative  interviews  to  express  their  own  experiences  from  their  time playing MMORPGs. With detailed theories of subjective well-being, social well-being and theory of fellowship, the study has a theoretical foundation applied in a transcendental analysis. The result made it clear that social well-being and fellowship exist in the MMORPGs and can be achieved by the young male players. The essence revolved around social interaction between the other players in the MMORPG world and was discovered through three themes related to their group, communication and success/development. The conclusion was that young men can achieve social well-being in MMORPGs and this was due to the social interaction between all the players within the game itself.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Kedfors, Fredrik, and Kaisa Berg. "Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-90104.

Full text
Abstract:
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory. The essay’s conclusion then reveals how the development of game narrativity has progressed, and what this could mean for the future of narrative games.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Olsenmyr, Albin. ""TV-spel är inga konstigheter!" : En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Biblioteks- och informationsvetenskap / Bibliotekshögskolan, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-16906.

Full text
Abstract:
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing. Larger libraries seemed to more often provide the service. When it came to problems; most respondents did experience problems related to the cost of the medium. The other problem that stood out was the frustration around the unstandardised formats that video games have. Both respondents who lent video games and those who did not had a similar view of the problems related to the medium. The reasons for lending video games seemed to be a combination of several reasons with an emphasis on the topics culture, democracy/equality, advertising and social aspects. This thesis did overall confirm the results found in previous studies.<br>Program: Bibliotekarie
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Englund, Julia, and Christine Jansson. "Våldsamma spel - våldsamma tankar?" Thesis, Kristianstad University College, School of Teacher Education, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-4912.

Full text
Abstract:
<p>Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolår 3-5 som uppger sig spela våldsamma datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar våldsamma datorspel, resonerar kring våld. Den forskning som finns inom området visar på motstridiga resultat; en del studier visar att våldsamma datorspel påverkar spelaren, på ett sådant sätt att spelaren blir mer våldsbenägen, eller ser på världen på ett mer aggressivt sätt. Andra visar att en sådan påverkan inte finns. Undersökningsgruppen består av 20 barn, varav hälften uppgett att de spelar våldsamma datorspel och den andra hälften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen är semistrukturerade gruppintervjuer kring våld. Resultatet visar att de barn som uppgett att de spelar våldsamma datorspel och de barn som uppgett att de inte spelar våldsamma datorspel överlag resonerar likadant kring våld. Arbetets slutsats är att det går att se en tendens till att spelandet av våldsamma datorspel inte har något samband med värderingar om och attityder till våld i övriga sammanhang.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Mejman, Viktor, and Erik Steineck. "Rekryteringsprocessen vid Svenska Spel." Thesis, Örebro University, Swedish Business School at Örebro University, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-6004.

Full text
Abstract:
<p>In  the  constantly  changing working  life  of  today, where  emphasis  on  human  capital  grows stronger,  the  importance  of  recruiting  and  retaining  good  staff  increases.  Successful recruitment  requires  a  first-rate  recruitment  process.  In  literature  on  recruitment recommendations for successful recruitment are presented.   The  aim  of  this  study  is  to  describe  similarities  and  differences  between  these recommendations and Svenska Spel’s recruitment practice on the basis of a description of the recruitment process at AB Svenska Spel, and also to identify possible reasons for differences between theory and practice.  To  meet  the  purpose  of  this  study  literature  and  scientific  reports  have  been  studied. Interviews  with  five  HR-specialists  and  four  managers  have  also  been  conducted.  The recruitment process is therefore described out of the employer’s point of view.  The study shows that the recruitment process of Svenska Spel is characterized by differences in  how  the  recruitment work  is  being  done.  It  also  shows  both  similarities  and  differences with  recommendations  provided  in  recruitment  literature.  It  is  suggested  that  reasons  for differences  in  how  the  recruitment  work  is  being  done  and  differences  with  recruitment recommendations could be lack of time, lack of knowledge, indolence and lack of guidelines for  the  recruitment  process.  Another  possible  reason  why  there  are  differences  with recruitment recommendations could be that the recommendations aren’t suitable for Svenska Spel’s  corporate  circumstances.  These  circumstances  need  to  be  taken  into  account  while changes are being made.  One  of  the  propositions  of  change  that  are  presented  is  a  clarification  of  the  recruitment process  and  of  the  roles  of HR-specialists  and managers. Finally  it  is proposed  that  further research  on  recruitment  should  take  into  consideration  the  fact  that  company  resources  are limited.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Ayeb-Karlsson, Sonja Rosina. "Kärlekens spel och regler." Thesis, Södertörn University College, School of Language and Culture, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-687.

Full text
Abstract:
<p>Syftet med min studie har varit att undersöka kärlekens spelregler och värderingar utifrån Judith Butlers tankar kring imiterandet av kön. Jag har valt att studera den kvinnliga och manliga diskursens verkan under kärleksspelets tidigaste fas. Materialet består utav fem skilda intervjuer utförda på två kvinnor och tre män, samtliga mellan 20 och 26 år gamla. I analysen har två tydligt uppdelade könsroller kunnat uttydas och en patriarkal makthierarki har uppenbarats. Jag började mitt arbete med större förhoppningar än vad resultatet kom att påvisa angående eventuella förändringar i genussystemet. Kärleksspelets strikta imiterande efter de kvinnliga och manliga könsrollerna kan dock fungera som ett stabiliserande utav dessa i en allt hastigare samhällsprocess.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Fajardo, Nathalie, and Fredric Söderlind. "Karaktärsdesign i 2D spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18577.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare &amp; aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett 2D spel, hur dem skulle kunna se ut ochljuddesignen till dem. Karaktärerna tas fram genom skisser av kroppar och ansikten. Valen iskapandet av karaktärerna baseras på egna preferenser, men primärt utifrån den forskning som hargjorts. Det slutgiltiga kandidatarbetet innehåller diverse forskningen som har undersökts om vadman behöver tänka på när man skapar en karaktär i ett 2D spel. Diskussionen innefattar vårakritiska åsikter om resultatet av vår undersökning och egna tankar.<br>This bachelor thesis adresses the subject character design in 2D games. Research about what visualchoices can been made in the creation of a character, as well as how a sounddesign looks like incharacter design. The bachelor thesis includes past &amp; current research that examines how shapesfollows functions in a character and how colors can affect the visual image of a character. Theresearch chapter also includes how to bring out the personality in a character. The chapter aboutsounddesign contains sound effects, voices and immersion relative to character design.In the bachelor thesis includes the production of characters in a 2D game, how they could look likeand their sounddesign. The characters are finalized through sketches of bodies and faces. Thechoices in the creation of the characters are based out of own preferences, but primarily based onthe research that has been done. The result of the bachelor thesis will contain research that has beenexplored about what to consider when creating a character in a 2D game. The discussion containsour critcal opinions of the result of our thesis and our own thoughts.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Bergman, Ellinor, Kjellgren Felicia Höög, and Veronica Johansson. "Interagerbara objekt i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18611.

Full text
Abstract:
Undersökningen har som syfte att testa frågeställningen "Är prominensvärde eller association viktigast vid val av färger på interagerbara objekt i en spelmiljö inspirerad av fantasygenren?". För att göra detta har artiklar kring form, färg och interaktion granskats gällande hur prominens och association sett ut i tidigare undersökningar inom dessa områden. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en kort spelsekvens. Spelsekvensen är avsedd att upplevas som ett typiskt fantasy-spel och har därför utvecklad grafik och narrativ inom ett fantasy-tema. De färger som används på de interagerbara objekten i denna undersökning är RGB. Deltagare i undersökningen spelar igenom spelsekvensen och får sedan svara på frågor kring valen de gör i sekvensen samt hur deras associationer ser ut kring de färger som använts i artefakten ser ut generellt men också inom fantasy-spel. Resultatet visar att en kombination av associationer och prominens är viktigt vid skapandet av interagerbara objekt i spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Jonzon, Franz. "Bred kollisionsdetektering för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19043.

Full text
Abstract:
Bredkollisionsdetektionsalgoritmer är oftast specialiserade så de endast fungerar optimalt i specifika scenarier. Arbetsbelastningsanpassande algoritmer skulle möjligen vara effektiva i flera olika scenarier, likt de som kan uppstå i datorspel. Detta arbete undersökte hur två arbetsbelastningsanpassande algoritmer för bredkollisionsdetektering (BVH-SR och KD-SAP) presterade gentemot datorspelsliknande scenarier (DLS) jämfört med icke arbetsbelastningsanpassande. Algoritmerna testades i testramverket Broadmark med olika scenarier. Andelen statiska och totala antalet objekt varieras mellan scenarier. Under testningen mättes algoritmernas exekveringstid för varje bilduppdatering. Broadmark vidareutvecklades för att möjliggöra testning mot DLS. BVH-SR behövdes implementeras i ramverket. Resultatet från undersökningen visade att KD-SAP var den algoritm som presterar bäst och mest stabilt i majoriteten av scenarierna. BVH-SR var bäst för stora scenarier men jämfört med KD-SAP var den medioker i övriga. Möjliga framtida arbeten inkluderar bland annat att testa fler algoritmer i Broadmark och resultatet kan användas för att identifiera en lämplig algoritm för bredkollisionsdetektion vid implementation av ett datorspel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Cliffmark, Nicklas, and Joel Svensson. "Digitala spel i fritidshemmet." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-35583.

Full text
Abstract:
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nyadigitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningenvisade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernasförhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av storaelevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligtmed eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitalafokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var enviktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att elevernautvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet varockså förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olikamysterium-spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Olsen, Andrée, and Mattias Engdahl. "Bilden av elektroniska spel." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-34689.

Full text
Abstract:
Bilden av elektroniska spelMattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella. Fem kvalitativa intervjuer med utbildade fritidspedagoger har utförts i undersökningen. Svaren jämförs med varandra och med aktuell forskning på området. Resultaten av studien visar att fritidspedagogerna har en positiv inställning till elektroniska spel. De anser också att spelen som aktivitet kan hitta stöd i läroplanen (Lgr11). En viktig slutsats i arbetet är att fritidspedagogerna inte ser några negativa konsekvenser av elektroniska spel. Det finns dock en klar skillnad på svaren som ges om de spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte är mer givande för lärande än de kommersiella spelen. Examensarbetet avslutas med de slutsatser som kan dras av studien och en reflektion över studiens gång.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

El, Badaoui Kadoura Hana. "Elektroniska spel och språk." Thesis, Malmö högskola, Lärarutbildningen (LUT), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-27962.

Full text
Abstract:
Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernasspråkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska ochsvenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska,och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andramodersmål hos de flesta av invandrareleverna.Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever iårskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jagintervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utveckladesdet senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen.Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och detarabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer ände skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik ochsom ett socialt medium.Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket,inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Pettersson, Richard. "Ett spel i skolan." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-30081.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Freiding, Linnéa, and Emma Andersson. "Matematikutveckling genom digitala spel." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-39151.

Full text
Abstract:
The aim of this literature study is to critically examine if and how digital games can promote students' development in mathematics. Given that digitalization is increasing in society, this subject was considered interesting and relevant.  To be able to give an accurate answer to the overall aim, two sub-question were formulated; what significance does the teacher have for how digital games can promote students’ development in mathematics, and how can digital games motivate students when teaching mathematics?   Data have been collected from several databases, and the results of the journals have been summarized and analyzed. The result indicates that digital games can increase students’ development if the teachers are well prepared and the games are motivating and contains a feedback-system.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Asklund, Andersson Alexandra. "Digitala spel och dyslexi." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-122033.

Full text
Abstract:
Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.   Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har fokuserat på att lösa. Genom en serie på 16 kvalitativa intervjuer och 15 förebildsanalyser har författaren producerat en kravspecifikation för ett spelbaserat screeningverktyg, en sammanfattning på vad ett sådant spel bör ta hänsyn till och hur barn uppfattar spel. Studiens resultat sammanställdes inte bara i den tekniska kravspecifikationen utan ger även inblick i barnens åsikter samt mer praktiska förslag till ett tänkt screeningverktyg.<br>In the modern world there is a great emphasis on the individuals ability to partake in written information; however, as there is between 5% and 8% of the Swedish population that suffers from a learning disability, this can quickly become a problem. The fact that Dyslexia is hard to detect early on adds to the burden of those affected and can even lead to low self-esteem and failing motivation to study.   Therefore, there is a need for new screening tools that can detect dyslexia early, an idea centered on a game for such a tool is what this study has chosen to focus on. The viability of such a game has been tried through a series of 16 qualitative interviews and 15 benchmarking analyses. The author makes the case for the requirement specification such a game based screening tool will have, what must be considered in its development, and how kids reflect upon games.   The requirement specification presented in the results serves not only as a basis for a screening tool but also gives valuable insight into the opinions of children on the topic of gaming and provides the more practical suggestions for the tool itself.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Borgström, Alexander, and Markus Lok Axelsson. "Genreblandning i digitala spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5886.

Full text
Abstract:
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Dahlrot, Erik, and Kristofer Nilsson Fransson. "Impressionism och Digitala Spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5506.

Full text
Abstract:
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman. Resultatet tyder på att detta är möjligt. Nyckelord: Spelideologi, Impressionism, Ideologin, Estetiken. Upplevelse, Digitala Spel och Spelmediet. Abstract To develop and alter digital games this work treats impressionism in relation with digital games. Both topics are being discussed from different angles and viewpoints to investigate how these two subjects can be brought together in a game production. The production has been trialed by game development students to receive their views on how the game is working and their view on the connection between impressionism and digital games. The candidate work concludes with a discussion where all facts which have been gathered throughout the work have been analyzed. In this discussion the following subjects have been brought forward; impressionism, art, the digital game today, television and digital games interpreta-tion, interaction and how the two subjects, impressionism and digital games can be brought together. The result of the work indicates that this should be possible. Keywords: Digital Game Ideology, Impressionism, Ideology, Aesthetics. Experience, Digital Games and Game as a Media.<br>Erik Dahlrot Email: erik.dahlrot@hotmail.com Kristofer Nilsson Fransson Email: nisse_frasse@hotmail.com
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Lindström, David, and Henning Bennet. "Stereoskopisk 3D i spel." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169713.

Full text
Abstract:
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten.<br>In this report we investigate the technique of stereoscopic 3D. This report investigates the stepsneeded to create a game adapted for an improved stereoscopic 3D effect. Furthermore weinvestigate what improvements one should make to avoid the beholder to experience anydiscomfort due to the effect. The report talks about technical aspects one needs to considerwhen using stereoscopic 3D, as well as performance issues we might need to take intoconsideration. The process of developing the prototype of the game Kodo using anaglyphstereoscopic 3D and OpenGL is described in this report. The prototype was then used for testingand analyzing the stereoscopic 3D effects.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Iderström, Robin. "Bred kollisionsdetektering för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11065.

Full text
Abstract:
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i realtid. Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna. I simulationerna mäts tiden det tar för varje algoritm att exekvera per frame. Resultaten av mätningarna visar Hierarchical grid är den bästa av algoritmerna för att hantera stora mängder objekt. Sweep and prune passar bäst för få objekt och Bounding volume hierarchy är ett stabilare alternativ. Resultaten kan användas för att välja en lämplig bredfas algoritm vid implementation av en spelmotor.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

RUSTAS, ULF. "Automatisk draggenerator för spel." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142400.

Full text
Abstract:
Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande. GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL. Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar.<br>The purpose of this project is to investigate how to create a move generator for games defined in the predicate logic language GDL. The move generator is supposed to be used as a tool for converting game rules to playtrees that can be automatically traversed and analysed by programs for classification and playing. GDL is similar to Prolog so the move generator was implemented by modification of a method to make a Prolog interpreter, though a number of adaptations, additions and optimizations specific to GDL were made. Move generation is a very iterative process, so using a declarative, predicate logic language like GDL will be shown to have problems with regards to performance, despite adaptations and optimizations.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Nilsson, Max, and Tim Lidåker. "Motivation och digitala spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3949.

Full text
Abstract:
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ”kul” för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ”kul” för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela. Vi har även använt oss av teorier om spelberoende för att kunna separera begreppen behovstillfredsställelse och spelberoende för att kunna isolera och diskutera dem separat. Vi har med hjälp av teorier om behovstillfredsställelse genomfört en analys av två spel samt implementerat dessa teorier och slutsatser i en egen spelprototyp. Med analysen och prototypen som grund har vi ur ett utvecklarperspektiv diskuterat kring applicering av teorierna och problem som uppkommer. Det vi kom fram till efter undersökningen är hur man som utvecklare kan anpassa teorier om behovstillfredsställelse och göra dem till en del av utvecklingsprocessen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Holst, Christoffer, Viktor Johansson, and Steve Liljekvist. "Mikrotransaktioner : spelutvecklingsbranschens psykologiska spel." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-12609.

Full text
Abstract:
I dagens spelindustri är det allt vanligare att spel innehåller affärsmodeller som innefattar mikrotransaktioner, det vill säga köp inom spelet. Framfarten av mikrotransaktioner har skapat många skilda åsikter. Denna studie är gjord för att skapa en inblick till hur spelare uppfattar och förhåller sig till fenomenet och dessutom fördjupa förståelsen av vad spelutvecklingsföretagen gör för att få sina spelare att genomföra köp inom sina spel. För att belysa problemet formades forskningsfrågan som följande: Hur förhåller sig spelare till mikrotransaktioner och på vilka sätt påverkar spelutvecklare spelare att genomföra köp genom mikrotransaktioner? Studien utfördes med en enkät som bestod av frågor utifrån en mixad metodansats. Frågornas karaktär formades med inslag av både kvantitativa och kvalitativa ansatser. 117 respondenter svarade på enkäten varpå enkätsvaren sedan analyserades och resultatet visar på att det finns både positiva och negativa åsikter om mikrotransaktioner och att det finns flera olika angreppssätt som spelutvecklarna använder sig av för att få sina spelare att genomföra köp. Utifrån tidigare forskning påvisar denna studie att synsättet på mikrotransaktioner förändrats positivt. Framför allt för att spelutvecklingsföretagen på senare tid fokuserat på att lyssna på sina spelare och genom det utvecklat mikrotransaktioner utifrån spelarnas behov men man måste också ta i beaktande att en positivare syn på mikrotransaktioner eventuellt kan leda till olika grader av beroende. Resultaten i denna studie kan påverka läsarens syn på fenomenet. Studien lyfter en ny syn på hur spelare förhåller sig till fenomenet som både motsäger och stärker tidigare forskning, vilket eventuellt kan gynna spelutvecklingsföretagen samt vidare forskning inom ämnet.<br>In today’s gaming industry it’s increasingly common to use business models that include microtransactions, in short in-game purchases. The recent rise of microtransactions has created many different opinions. This thesis was conducted to provide an insight of how the players perceive and relate to the phenomenon and further deepen the understanding of what game development companies do to get their players to make in-game purchases. To highlight the problem, the research question was formed as follows: How do players relate to microtransactions and how do game developers affect players to make purchases through microtransactions? The study was conducted with a questionnaire consisting of questions based on a mixed method. The nature of the questions was shaped with elements of both quantitative and qualitative approaches. 117 players responded on the questionnaire, which was analyzed and the result shows both positive and negative opinions about microtransactions and there were several different approaches that the game development companies use to convince their players to perform in-game purchases. Based on previous research, this study shows that the view on micro-transactions has changed to the positive. In particular, game development companies have recently focused on listening to their players leading to developed microtransactions based on player's needs but it need to be considered that a more positive view of microtransactions may potentially affect different degrees of addiction. The results in this study may affect the reader’s view of the phenomenon. The study highlights a new view of how players relate to the phenomenon that both contradicts and strengthens previous research, which may benefit game development companies as well as further research on the subject.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Thalin, Christoffer, and Dennis Fuchs. "Storslagna spel vi aldrig betraktar – problem med navigering i spel : En studie av hur grafiska navigeringsgränssnitt påverkar spelarens immersion i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20546.

Full text
Abstract:
I vår studie har vi undersökt hur mängden information i navigeringsgränssnittet påverkar spelarens immersion i spel. Bakgrunden tar upp vetenskapliga studier inom ämnet, inklusive viktiga aspekter kopplat till navigering i spel, vad ett gränssnitt är och vad immersion innebär.För studien har vi valt en kvantitativ ansats, bestående av en artefakt i form av ett spel och en enkät. Deltagarna delades in i 3 grupper och varje grupp blev tilldelade olika mängd navigeringsgränssnitt, där grupp 1 har minst och grupp 3 har mest. I enkäten poängsätts, i en skala från 1–5, de känslor spelare upplevde under testet kopplat till immersion.Resultatet visar på att om för mycket information förmedlas i det grafiska navigeringsgränssnittet, så påverkas spelarens immersion negativt.<br><p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Spjuth, John. "Att lära sig dynamiska spel : Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11059.

Full text
Abstract:
I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynamisk svårighetsjustering och en utan justeringen. Med hjälp av intervjuer har sedan respondenternas olika intryck och erfarenheter från att ha spelat spelet samlats in. Resultaten från undersökningen visar inte på att någon koppling mellan dynamisk justering av svårighetsgraden mot flow-upplevelsenflow-kanalen och spelarens inlärning av heuristiker skulle finnas. Det finns anledning fortsätta göra undersökningar inom området, dels eftersom den här studien varit väldigt begränsad i omfång och dels för att andra typer av dynamisk justering med andra syften fortfarande kan ha en effekt på spelarens inlärning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Blückert, Olliver. ""Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för kultur och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-186630.

Full text
Abstract:
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Trkal, Ondřej. "Rozpoznávání SPZ." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2016. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-240811.

Full text
Abstract:
The thesis deals with analysis and design of system for automatic localization and recognition of the license plate. The input images are from different sources, and contain large scenic and weather variations. The aim was to create a system able to find the licence plate on the image and recognize its alphanumeric figure. In this work, there is a focus on analysis and implementation of localization and optical character recognition methods. One own and four other localization methods are compared. There are also compared three classifiers for optical character recognition. Localization and OCR methods are tested on real data and evaluated in accordance with the calculated evaluation parameters. The work also contains sensitivity analysis of the proposed system.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Bergman, Joakim. "Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3252.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat.<br>Då området kring examensarbetet är relativt nytt, finns därför brist på detaljspecifierade referenser i examensarbetet.<br>Dreamlords: The Reawakening
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Klang, Donnie, and Carl-Johan Osvald. "Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?" Thesis, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:gih:diva-2158.

Full text
Abstract:
Syfte och frågeställningar Syftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen? Metod För att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar. Deltagarna har arbetat med och använt interaktiva spel i Stockholms län med omnejd och eftersom det visade sig vara få som har den erfarenheten blev det ett strategiskt urval där vi intervjuade de vi kom i kontakt med som var villiga att ställa upp. Resultat Deltagarna hade både positiva och negativa erfarenheter av interaktiva spel i undervisningen. De tog in spelen i undervisningen som ett tillägg, men ser inte spelen som något som kan ersätta ”klassisk” undervisning. Lärarna i studien hade använt sig av dansmattor och Nintendo Wii i stationsbanor. Spelen kan användas som en morot för att motivera eleverna att göra exempelvis de andra stationerna i en stationsbana. Deltagarna kom fram till att spelen kan nå den målgrupp av elever som annars inte gillar fysisk aktivitet. Hindren är att spelen är dyra, enligt deltagarna och en av deltagarna mötte motstånd från föräldrar till elever och från kollegor. Ingen av deltagarna ser några risker med interaktiva spel i idrottsundervisningen. Tillförlitligheten blir lidande på grund av att studien endast har fem deltagare. Slutsats Spelen kan ses som en morot och är något som eleverna uppskattar. Möjligheten att nå en ny målgrupp av elever är spännande samt att de tränar sin kognitiva förmåga. Spelen kan dock aldrig ersätta ”riktig” fysisk aktivitet och kan inte erbjuda samma fria oförutsägbara miljö som i verkliga livet. Detta säger deltagarna i studien och tidigare forskning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Matkovic, Zvonko. "Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för kulturvetenskaper, KV, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-19814.

Full text
Abstract:
This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library.   The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries’ collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument.   The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries’ collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Ramstedt, Hampus, and Palo Jari Thorup. "Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-17928.

Full text
Abstract:
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie. Dessa kompletterade heuristiker undersöktes sedan kvalitativt med hjälp av spelutvecklare och spelare. Denna studie resulterade i utvecklade heuristiker för design och utvärdering av sociala spel med spelbarhet och sociabilitet i fokus.Nyckelord: sociala spel, heuristiker, sociabilitet, spelbarhet<br>Social digital games have grown in popularity since the genre was established in 2007. Social games are an everyday reality for many people and can be found on- or around social networks such as Facebook. In order to create as qualitative social games as possible, clear directives can be used to know how these games should be designed and evaluated. This study highlights a lack of this type of directives in the form of fully developed heuristics for designing and evaluating social games. To examine how social games can be designed and evaluated initial heuristics were used and then supplemented by a literature review. These complementary heuristics were then examined qualitatively with help of game developers and players. This study resulted in developed heuristics for design and evaluation of social games with playability and sociability in focus.Keywords: social games, heuristics, sociability, playability
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Mirzaei, Langroodi Negar. "Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1136.

Full text
Abstract:
Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil? Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil. En breddning av sortimentet till åldrarna 6-8 år var i sammanhanget intressant för företaget. Utifrån detta skrevs examensprojektets problemformulering; - Hur bör ett spel eller en leksak som innehar ett lekvärde för barn mellan 6-8 år samt är miljöutbildande, miljövänligt med ett högt lekvärde utvecklas? Tio veckors arbete resulterade slutligen i spelet ”Miljöhjältar”. Projektet genomfördes i faser där det initialt skapades en referensram utifrån teorier, intervjuer och information från Patricia. Detta låg sedan som grund för resterande faser i produktutvecklingsprocessen. Spelet ”Miljöhjältar” består av 2 spelytor och ett tredimensionellt inslag i form av utvikande väggar varpå spelets avatarer kan klättra. Spelet går ut på att snabbast få ihop fönster med ”bra scenarier” på nedre spelplan för att sedan ersätta pågående icke-miljövänliga scenarier på övre spelplan. Efter användning sluts spelet smidigt ihop till ett platt paket och samtliga spelmarker, avatarer och delar trycks likt pusselbitar fast i de platta spelytorna. I och med detta är spelet enkelt att bära med sig. Materialet består av FSC- kartong som täcks med PP-folie som likt befintliga produkter i sortimentet lackats. Detta gör att spelet dessutom är enkelt att återvinna. ”Miljöhjältar” är dock ännu inte en färdig produkt. Konstruktion går att tillverka då den håller sig inom konstruktionsramarna, men det finns fortfarande förbättringsmöjligheter. Fler tester med olika sammansättningar av målgrupp och en prototyp i rätt material skulle exempelvis vara fördelaktigt.<br>Can children play their way to a more eco-friendly lifestyle? The answer is yes, if you ask Patricia Rawecka, CEO of the company Gro Play AB. She has designed and developed three puzzles for children aged 3-5 years that are both eco-friendly and eco-educational. Given today's extreme consumer culture, she believes that with good design, pedagogy and children's play she can motivate the next generation to a more sustainable lifestyle. Both the vision for her company and also the starting point of this graduation project is to give children a chance to through their play create a foundation for a sustainable lifestyle. A broadening of the range for ages 6-8 years were in the context of interest to the company. On these grounds this projects problem formulation was written; - How should a game or a toy that holds a play value for children aged 6-8 years and is eco-educational, eco-friendly with a high play value be developed? Ten weeks of work finally resulted in the game "Environmental Heroes". The project was implemented in phases when it initially created a framework based on theories, interviews and information from Patricia. This then formed the basis for the remaining phases of the product development process. The game "Environmental Heroes" consists of two playing surfaces and a three-dimensional element in the form of fold-out walls on which the game's avatars can climb. The game is to quickly collect window with "good scenarios" on the lower playfield and then replace the current non-environmental scenarios on the upper playfield. After use, the game is easily folded into a flat package and all of the chips, avatars and parts are printed like puzzle pieces into the playfields. In doing so, the game is easy to carry. The material of the game consists of FSC cardboard covered with PP-foil who like the existing products in the range is and varnished. This also makes the game easy to recycle. The construction is possible to manufacture as it stays within the limits of construction. But there are still opportunities for improvement and there for 'Environmental Heroes' is not yet a finished product. More tests with different combinations of the target group and a prototype in the right material would be beneficial.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Petersson, Andreas, Martin Padu, and Daniel Ahlin. "Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel." Thesis, Linköping University, Culture, Society, Media Production, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-52007.

Full text
Abstract:
<p>This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Sprangers, Sofi. "Uppgraderingsval för karaktärer i spel : Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11002.

Full text
Abstract:
Då leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller.  Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper. Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna.  Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering. Uppgraderingarnas funktion och effekt på karaktären verkade istället ha en mycket liten roll vid valet. Detta gällde såväl för den manliga karaktären som för den kvinnliga karaktären. Ett undantag fanns hos de informanter med mycket spelvana som istället baserade sina val från tidigare spelerfarenheter.  Resultatet visar även att manliga stereotyper valdes för den manliga karaktären medan kvinnliga stereotyper valdes för den kvinnliga karaktären.  Slutsatser drogs kring resultatet  om att samhällets normer även avspeglas i spel och att stereotyper, genusroller och karaktärens kön ligger som grund för vilket uppgraderingsalternativ spelaren väljer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Berg, Olle, and Thomas Nyström. "Tv-spel : självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Biblioteks- och informationsvetenskap / Bibliotekshögskolan, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18971.

Full text
Abstract:
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen’s and Douglas Raber’s theories on the values, roles and functions of public libraries. Based on this and on our own research material we define seven themes to use as analytical tools in structuring and interpreting our findings. Our findings show that the main reasons for introducing videogames relate to conceptions of videogames as a cultural medium, to democratic concerns to increase availability and to make the library relevant to more citizens, as well as to an aim to correspond to the interests of the community members. To do this, the libraries strive to make available a wide collection of games, but may also pay extra attention to more specific concerns. Important to the selection process are user’s requests and, to some extent, the contents of the games (e.g. that the most violent games are usually not acquired), but also the traditional method of review-based selection.<br>Uppsatsnivå: D
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Söderberg, André. "TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-86419.

Full text
Abstract:
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity. This is why this topic is both relevant and interesting to study. The method that will be used for this essay is a content analysis with semiotics studies as a basis, along with the terms denotation, connotation and stereotypes as tools for the above mentioned method. A couple of gender-related theories have also been used since the essay’s basic idea is to study how the video game industry and the swedish press presents the traditional gender roles and gender issues. The theories that have been chosen are: gender, power, interpreting bodies, gender perspectives in media and mass culture, massmedia and journalism and finally the theory of the media market. The purpose of this study can be summarized into how the gaming industry and the related reviews in the Swedish press present masculinity and femininity. The result of the analysis shows that the video game industry presents masculinity and femininity according to the traditional and stereotypical ideals that exist in today's society. The analysis of the reviews in Swedish press shows that in most cases feminist struggle is not discussed and gender issues are in general not addressed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Sundgren, Hjärpe Johannes. "Bristen på feminina manliga avatarer i spel : En undersökning om manliga ideal i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19808.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete fokuserar på att undersöka bakomliggande fördomar kopplade till feminint kodade manliga avatarer i spel, och hur detta kan korrelera till en saknad av dem. Genom att undersöka bakomliggande faktorer som hur manliga och kvinnliga avatarer porträtteras jämförelsevis annorlunda i spel. Vad för normativa egenskaper är kopplade till de manliga och kvinnliga avatarerna? Arbetet använder spelet League of Legends (2009) som utgångspunkt till kvinnlig och manlig karaktärsdesign för att utveckla en artefakt av karaktärer som speglar de tre kategorierna Tank, Healer och Damage. Själva studien är kvalitativ och utfördes med semistrukturerade intervjuer. Dessa Förberedda frågor kompletterades med följdfrågor. Resultatet från arbetet tyder på att det inte går att dra några förhastade slutsatser om det finns någon fientlighet till feminina manliga avatarer i spel. Dock förekom det olika reaktioner till den mest feminint kodade karaktären i jämförelse med andra karaktärerna från artefakten. Till exempel att den är för sexualiserad för att anses som praktisk, eller att den upplevs som otrevlig med ett överlägsenhetskomplex; trots att den har en mer välkomnande design än de mer maskulina karaktärerna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Johansson, Claes. "Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5952.

Full text
Abstract:
BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller. Studien skulle kunna fungera som en pilotstudie för en mer omfattande undersökning inom ämnet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Kirlic, Alma. "Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori." Thesis, Uppsala University, Department of Mathematics, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-121417.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!