Academic literature on the topic 'Videogiochi'

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Journal articles on the topic "Videogiochi"

1

Conti, Milena, and Floriana Romano. "La dipendenza da videogiochi." PSICOLOGIA DI COMUNITA', no. 1 (August 2014): 71–80. http://dx.doi.org/10.3280/psc2014-001006.

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Toniolo, Francesco. "Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie." Altre Modernità, no. 26 (November 29, 2021): 232–45. http://dx.doi.org/10.54103/2035-7680/16808.

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Abstract:
L’articolo propone un'analisi dedicata ai videogiochi in cui degli animali antropomorfizzati (o degli esseri umani zoomorfizzati) sono impiegati come personaggi per costruire contesti narrativi incentrati su piccole società e micro-comunità. Lo scopo del presente lavoro è quello di osservare le peculiarità nell'uso dell'antro-zoomorfismo in contesti simili, dalle implicazioni in termini di identificazione al potenziale messaggio politico di tali prodotti. Il saggio – dopo un'introduzione sull’utilizzo degli animali nei videogiochi e un paragrafo di metodologia sulla scelta dei casi – si concen
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Soldi, Matteo, Simona Sciara, Elena Resta, and Giuseppe Pantaleo. "Videogiochi e persistenza motivazionale: uno studio preliminare." RICERCHE DI PSICOLOGIA, no. 1 (March 2019): 27–41. http://dx.doi.org/10.3280/rip2019-001002.

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Elia, Domenico Francesco Antonio. "L’immaginario storico promosso dai videogiochi: un’opportunità in chiave didattica." Studi sulla Formazione/Open Journal of Education 27, no. 1 (2024): 91–102. https://doi.org/10.36253/ssf-15220.

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Abstract:
The paper aims at discussing how historical knowledge is transmitted in the videogame series “Age of Empires”. Charsky&Mims (2008) suggested that students, at the end of the videogame activity, compare the information gathered with that provided by historical accounts to discover hidden game mechanics. The author argues that, in a perspective of history education through game-based learning (Delgado-Algarra 2020) “Age of Empires” enables the gamer to discover the past in a relatively short time, moving around easily (Brusa, 2022, 75).
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Forni, Dalila. "Spunti di genere nei videogiochi dai tratti epici: dall’archetipo dell’eroe ai viaggi delle eroine." AOQU (Achilles Orlando Quixote Ulysses). Rivista di epica 5, no. 2 (2024): 313–36. https://doi.org/10.54103/2724-3346/27699.

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Abstract:
Il presente articolo vuole indagare la nuova eredità dell’epica nei videogiochi in ottica di genere con il fine di comprendere quali elementi siano stati mantenuti e quali si siano trasformati in base a nuovi schemi e percezioni relativi all’identità. Per farlo, verranno analizzati comparativamente alcuni casi di studio: God of War (2018), Horizon Zero Dawn (2017), Hellblade. Senua’s Sacrifice (2017) e The Last of Us (2013). L’analisi è costruita a partire dal concetto di monomito elaborato da Joseph Campbell nel volume L’eroe dai mille volti (1949), ovvero un modello comune e reiterato che ca
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Lodi, Enrico. "La musica trap spagnola, tra cultura urbana e rigenerazione del linguaggio colloquiale." Elephant and castle, no. 32 (July 1, 2024): 180–89. http://dx.doi.org/10.62336/unibg.eac.32.513.

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Abstract:
L’intento di questo articolo è riflettere sul fenomeno culturale della musica trap spagnola in relazione alla sua marcata creatività linguistica. Questo genere, non sempre rappresentato nei principali canali di comunicazione mainstream ma detentore dei record di ascolti sulle piattaforme di streaming, ha integrato nel proprio linguaggio diversi elementi della cosiddetta “cultura urbana”, appropriandosi di codici provenienti da altri generi (come il reggaeton e il flamenco) ma anche da altre sfere simboliche e semiotiche (videogiochi, social network, pornografia, gergo della marginalità, movime
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D'Aprile, Cristiana. "Alleanza tra eSport e Intelligenza Artificiale Generativa. Analisi dei principali videogiochi competitivi attraverso una rubrica di valutazione." EDUCATION SCIENCES AND SOCIETY, no. 2 (January 2025): 170–84. https://doi.org/10.3280/ess2-2024oa18461.

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Abstract:
Il presente elaborato mostra i dati ottenuti da una ricerca svolta con lo scopo di tracciare il legame che unisce l'apprendimento e gli egaming, considerando nel processo di studio l'importanza dei recenti progressi digitali dettati dalla società contemporanea. L'esponenziale crescita tecnologica e l'avvento dell'Intelligenza Artificiale (AI), degli ultimi anni, hanno modificato il modo di giocare, conservando comunque un'importanza strategica nello sviluppo mentale, formativo, emotivo e sociale, sia a scuola sia in spazi informali. A tal proposito, l'obiettivo del saggio &egrav
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Piątkowski, Mateusz. "Depictions of war crimes and international humanitarian law in video games1." Military Law and the Law of War Review 62, no. 2 (2024): 189–258. https://doi.org/10.4337/mllwr.2024.02.02.

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Abstract:
In many video games, armed conflicts are presented as an exclusive or crucial part of the plot. In the real world, hostilities are triggering the applicability of international humanitarian law. Does the content of games “follows” the laws of war? The aim of the study is to analyze how the community of players perceive the rules of war and how the ius in bello and its violations are presented in video games. The paper involves an observation part of 50 video games which gameplay relates to armed conflicts. A substantial part of the submission seeks to understand how the developers approach leg
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Fiumara, Francesco. "Il videogioco in Italia: Storie, Rappresentazioni, Contesti, Marco Benoît Carbone and Riccardo Fassone (eds) (2020)." Journal of Italian Cinema & Media Studies 10, no. 3 (2022): 541–43. http://dx.doi.org/10.1386/jicms_00150_5.

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Pizzirusso, Igor. "Il videogioco in Italia. Riflessioni e sollecitazioni tra studi interdisciplinari e Public History." ITALIA CONTEMPORANEA, no. 303 (December 2023): 169–90. http://dx.doi.org/10.3280/ic2023-303007.

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Abstract:
Con molto ritardo rispetto ai paesi anglosassoni, anche negli ambienti accademici italiani l'interesse nei confronti del videogioco è in rapida crescita, come dimostrano alcuni convegni e pubblicazioni recenti. L'articolo riprende alcune delle riflessioni emerse nel dibattito interdisciplinare in atto, dando conto dei possibili e molteplici approcci al medium videoludico dal punto di vista delle scienze storiche. Lo sguardo si concentra in particolare sulla Public History e sul videogame come pratica efficace per la trasmissione del sapere storico (didattica inclusa), per la rappresentazione d
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Dissertations / Theses on the topic "Videogiochi"

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Fiaccadori, Dora. "Analisi del settore dei videogiochi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1172/.

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Vendramini, Nicole <1993&gt. "Imparare una lingua con i videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/11764.

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Abstract:
Questa tesi ha lo scopo di evidenziare il potenziale dei videogiochi come strumento utile per l'apprendimento delle lingue straniere. Attraverso un'analisi dei processi neurologici che coinvolti durante l'apprendimento di una lingua e gli effetti benefici e non che possono avere i videogiochi su di essi, verrà poi stabilito quali tipi di videogiochi possono essere utili.
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Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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Abstract:
La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta
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Modolo, Elia. "Videogiochi, cinema e narrazione Le cut scene come paratesti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.

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Abstract:
I videogiochi sempre più spesso raccontano delle storie, usando gli strumenti che gli sono propri ma anche il linguaggio di media differenti. La loro natura è ibrida, sono testi audiovisivi che racchiudono in sé materiali interattivi e non interattivi di tutti i tipi, dalle immagini ai suoni, per passare a testi scritti e simulazioni motorie. Questa complessità li rende unici nel proprio genere, ma allo stesso tempo simili agli altri media. E il paragone più frequente è quello con il cinema, con cui condivide la natura multimediale. I videogiochi e il cinema sono sempre più legati tra loro nei
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Varini, Emiliano. "Dai videogiochi al gaming: analisi del fenomeno della Gamification." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3182/.

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Mennino, Mirko. "Videogiochi e intelligenza artificiale: generazione automatica di contenuto personalizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5113/.

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Di, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.

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Abstract:
Lo scopo della presente ricerca è duplice. Il primo è che intende dimostrare la varietà di generi e meccaniche utilizzati nei videogiochi storici contro-egemonici per portare avanti le loro argomentazioni, in opposizione alla standardizzazione di generi e meccaniche esistente nei videogiochi storici egemonici. Il secondo è che intende mostrare come una stessa meccanica, implementata in due giochi diversi, possa essere usata per simulare concetti anche molto differenti, in alcuni casi opposti. In poche parole, una sorta di versatilità discorsiva delle meccaniche, che quindi devono essere studia
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Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Abstract:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendent
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BONALDI, NICOLA PIETRO. "Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)." Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019. http://hdl.handle.net/10281/241061.

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Abstract:
La tesi ha per oggetto le pratiche di circolazione e consumo di un tipo particolare di videogiochi, noti come visual novel, nello spazio urbano di Osaka. I visual novel hanno un forte legame con il contesto giapponese, poiché per molto tempo sono stati prodotti quasi esclusivamente in quel paese e per il mercato interno, senza che venissero tradotti e distribuiti oltreoceano. Tali videogiochi sono caratterizzati da staticità, limitata possibilità di intervento da parte del videogiocatore, e centralità del livello narrativo, veicolato attraverso i dialoghi tra personaggi raffigurati nello stile
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Books on the topic "Videogiochi"

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Tony, Ross, ed. Videogiochi che passione! Panini ragazzi, 1995.

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Gandolfi, Enrico. Videogiochi indipendenti: Cultura, comunicazione e partecipazione. Edizioni Unicopli, 2015.

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Papale, Luca. Estetica dei videogiochi: Percorsi, evoluzioni, ibridazioni. UniversItalia, 2013.

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Lorenzo, Romeo, and Besana Stefano, eds. Figli e videogiochi: Istruzioni per l'uso. La scuola, 2011.

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Alinovi, Francesco, Luca Papale, and Luca Papale. VirtualErotico: Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi. Edizioni Unicopli, 2015.

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6

service), SpringerLink (Online, ed. Game Start!: Strumenti per comprendere i videogiochi. Springer Milan, 2011.

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Alinovi, Francesco. Mi gioco il cervello: Nascita e furori dei videogiochi. Liocorno editori, 2000.

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Tempio, Cateno. Critica dei morti viventi: Zombie e cinema, videogiochi, fumetti, filosofia. Villaggio Maori edizioni, 2016.

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Pecchinenda, Gianfranco. Videogiochi e cultura della simulazione: La nascita dell'"homo game". GLF editori Laterza, 2003.

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Lombardi, Ivan. Game (not) over: I videogiochi come strumento per la glottodidattica ludica. Guerra, 2013.

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Book chapters on the topic "Videogiochi"

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Alinovi, Francesco. "Conoscere il videogioco." In Game Start! Springer Milan, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-88-470-1956-0_2.

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Alinovi, Francesco. "L’industria del videogioco." In Game Start! Springer Milan, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-88-470-1956-0_6.

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Greta Attademo. "La rappresentazione dello spazio nei videogiochi." In 42th INTERNATIONAL CONFERENCE OF REPRESENTATION DISCIPLINES TEACHERS. CONGRESS OF UNIONE ITALIANA PER IL DISEGNO. PROCEEDINGS 2020. LINGUAGGI, DISTANZE, TECNOLOGIE. FrancoAngeli srl, 2021. http://dx.doi.org/10.3280/oa-693.6.

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Pizzo, Antonio. "4. Interactive drama tra videogioco e teatro." In Neodrammatico digitale. Accademia University Press, 2013. http://dx.doi.org/10.4000/books.aaccademia.374.

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