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Conti, Milena, and Floriana Romano. "La dipendenza da videogiochi." PSICOLOGIA DI COMUNITA', no. 1 (August 2014): 71–80. http://dx.doi.org/10.3280/psc2014-001006.

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Toniolo, Francesco. "Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie." Altre Modernità, no. 26 (November 29, 2021): 232–45. http://dx.doi.org/10.54103/2035-7680/16808.

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Abstract:
L’articolo propone un'analisi dedicata ai videogiochi in cui degli animali antropomorfizzati (o degli esseri umani zoomorfizzati) sono impiegati come personaggi per costruire contesti narrativi incentrati su piccole società e micro-comunità. Lo scopo del presente lavoro è quello di osservare le peculiarità nell'uso dell'antro-zoomorfismo in contesti simili, dalle implicazioni in termini di identificazione al potenziale messaggio politico di tali prodotti. Il saggio – dopo un'introduzione sull’utilizzo degli animali nei videogiochi e un paragrafo di metodologia sulla scelta dei casi – si concen
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Soldi, Matteo, Simona Sciara, Elena Resta, and Giuseppe Pantaleo. "Videogiochi e persistenza motivazionale: uno studio preliminare." RICERCHE DI PSICOLOGIA, no. 1 (March 2019): 27–41. http://dx.doi.org/10.3280/rip2019-001002.

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Elia, Domenico Francesco Antonio. "L’immaginario storico promosso dai videogiochi: un’opportunità in chiave didattica." Studi sulla Formazione/Open Journal of Education 27, no. 1 (2024): 91–102. https://doi.org/10.36253/ssf-15220.

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Abstract:
The paper aims at discussing how historical knowledge is transmitted in the videogame series “Age of Empires”. Charsky&Mims (2008) suggested that students, at the end of the videogame activity, compare the information gathered with that provided by historical accounts to discover hidden game mechanics. The author argues that, in a perspective of history education through game-based learning (Delgado-Algarra 2020) “Age of Empires” enables the gamer to discover the past in a relatively short time, moving around easily (Brusa, 2022, 75).
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Forni, Dalila. "Spunti di genere nei videogiochi dai tratti epici: dall’archetipo dell’eroe ai viaggi delle eroine." AOQU (Achilles Orlando Quixote Ulysses). Rivista di epica 5, no. 2 (2024): 313–36. https://doi.org/10.54103/2724-3346/27699.

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Abstract:
Il presente articolo vuole indagare la nuova eredità dell’epica nei videogiochi in ottica di genere con il fine di comprendere quali elementi siano stati mantenuti e quali si siano trasformati in base a nuovi schemi e percezioni relativi all’identità. Per farlo, verranno analizzati comparativamente alcuni casi di studio: God of War (2018), Horizon Zero Dawn (2017), Hellblade. Senua’s Sacrifice (2017) e The Last of Us (2013). L’analisi è costruita a partire dal concetto di monomito elaborato da Joseph Campbell nel volume L’eroe dai mille volti (1949), ovvero un modello comune e reiterato che ca
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Lodi, Enrico. "La musica trap spagnola, tra cultura urbana e rigenerazione del linguaggio colloquiale." Elephant and castle, no. 32 (July 1, 2024): 180–89. http://dx.doi.org/10.62336/unibg.eac.32.513.

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Abstract:
L’intento di questo articolo è riflettere sul fenomeno culturale della musica trap spagnola in relazione alla sua marcata creatività linguistica. Questo genere, non sempre rappresentato nei principali canali di comunicazione mainstream ma detentore dei record di ascolti sulle piattaforme di streaming, ha integrato nel proprio linguaggio diversi elementi della cosiddetta “cultura urbana”, appropriandosi di codici provenienti da altri generi (come il reggaeton e il flamenco) ma anche da altre sfere simboliche e semiotiche (videogiochi, social network, pornografia, gergo della marginalità, movime
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D'Aprile, Cristiana. "Alleanza tra eSport e Intelligenza Artificiale Generativa. Analisi dei principali videogiochi competitivi attraverso una rubrica di valutazione." EDUCATION SCIENCES AND SOCIETY, no. 2 (January 2025): 170–84. https://doi.org/10.3280/ess2-2024oa18461.

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Abstract:
Il presente elaborato mostra i dati ottenuti da una ricerca svolta con lo scopo di tracciare il legame che unisce l'apprendimento e gli egaming, considerando nel processo di studio l'importanza dei recenti progressi digitali dettati dalla società contemporanea. L'esponenziale crescita tecnologica e l'avvento dell'Intelligenza Artificiale (AI), degli ultimi anni, hanno modificato il modo di giocare, conservando comunque un'importanza strategica nello sviluppo mentale, formativo, emotivo e sociale, sia a scuola sia in spazi informali. A tal proposito, l'obiettivo del saggio &egrav
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Piątkowski, Mateusz. "Depictions of war crimes and international humanitarian law in video games1." Military Law and the Law of War Review 62, no. 2 (2024): 189–258. https://doi.org/10.4337/mllwr.2024.02.02.

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Abstract:
In many video games, armed conflicts are presented as an exclusive or crucial part of the plot. In the real world, hostilities are triggering the applicability of international humanitarian law. Does the content of games “follows” the laws of war? The aim of the study is to analyze how the community of players perceive the rules of war and how the ius in bello and its violations are presented in video games. The paper involves an observation part of 50 video games which gameplay relates to armed conflicts. A substantial part of the submission seeks to understand how the developers approach leg
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Fiumara, Francesco. "Il videogioco in Italia: Storie, Rappresentazioni, Contesti, Marco Benoît Carbone and Riccardo Fassone (eds) (2020)." Journal of Italian Cinema & Media Studies 10, no. 3 (2022): 541–43. http://dx.doi.org/10.1386/jicms_00150_5.

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Pizzirusso, Igor. "Il videogioco in Italia. Riflessioni e sollecitazioni tra studi interdisciplinari e Public History." ITALIA CONTEMPORANEA, no. 303 (December 2023): 169–90. http://dx.doi.org/10.3280/ic2023-303007.

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Abstract:
Con molto ritardo rispetto ai paesi anglosassoni, anche negli ambienti accademici italiani l'interesse nei confronti del videogioco è in rapida crescita, come dimostrano alcuni convegni e pubblicazioni recenti. L'articolo riprende alcune delle riflessioni emerse nel dibattito interdisciplinare in atto, dando conto dei possibili e molteplici approcci al medium videoludico dal punto di vista delle scienze storiche. Lo sguardo si concentra in particolare sulla Public History e sul videogame come pratica efficace per la trasmissione del sapere storico (didattica inclusa), per la rappresentazione d
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Gonzato, Di Gian Luca, and Gabriele Sorrentino. "Lo schermo di Attila ovvero come le produzioni statunitensi hanno immaginato l’Unno." Cadernos do Tempo Presente 15, no. 01 (2024): 03–35. http://dx.doi.org/10.33662/ctp.v15i01.21598.

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Abstract:
Riassunto: Nel contesto della società contemporanea il pubblico può incontrare la storia in diversi spazi e luoghi, come musei o archivi, oppure attraverso differenti media, come film, romanzi, giochi e serie TV. Ogni media ha uno specifico linguaggio e caratteristiche peculiari ma tutti possono contribuire alla formazione di un immaginario diffuso del passato. Ciò muove degli interrogativi, ad esempio: come è possibile delineare tale immaginario e quale metodologia lo consentirebbe? La presente ricerca intende riflettere su questi interrogativi attraverso l’analisi di un caso studio: la rappr
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Lapsus, Laboratorio. "La narrazione storica nei videogiochi: il caso di Sid Meier’s Civilization." Diacronie N° 46, 2 (2021). http://dx.doi.org/10.4000/12o50.

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Abstract:
La ricezione delle concezioni e dei messaggi insiti nei videogiochi nonché il loro impiego nella didattica, hanno già rappresentato un terreno di indagine in diverse discipline delle scienze sociali. Tuttavia, il medium videoludico sconta ancora una scarsa considerazione da parte degli storici e fatica ad accreditarsi come vero e proprio oggetto di indagine, sebbene esistano molti titoli a tema storico. In tale margine non presidiato, stereotipi, falsi storici e narrazioni distorte hanno potenziale spazio per proliferare. Il contributo intende analizzare le eredità e gli immaginari della saga
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Caselli, Stefano, and Francesco Toniolo. "Sposare una Z23: feticizzazione del passato e antropomorfismo moe a sfondo storico nel videogioco." Diacronie N° 47, 3 (2021). https://doi.org/10.4000/12zpm.

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Abstract:
L’articolo vuole riflettere su alcuni videogiochi pseudostorici, e in particolare su casi d’analisi che abbinano l’antropomorfismo moe a meccaniche gacha. Tali casi specifici rendono accessibili a community di appassionati estremamente nutrite degli immaginari in cui la feticizzazione del passato diventa l’unico modo possibile per rivisitare la storia. Riflettere su queste precise declinazioni è occasione per notare come la mercificazione del passato, messa nella prospettiva di meccaniche ludiche collezionistiche, possa da un lato stimolarne lo studio quanto, dall’altro, implicare una serie di
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Bizzocchi, Marco. "La Prima guerra mondiale nei videogiochi." Novecento.org 6 (February 1, 2017). http://dx.doi.org/10.12977/nov166.

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Arrighi, Carlo. "Videogiochi al femminile tra stereotipi e nuove tendenze. Riflessioni sul rapporto tra media digitali, cultura e società." Clionet, 2024. http://dx.doi.org/10.30682/clionet2408ac.

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Abstract:
I videogiochi sono stati per diverso tempo considerati come un puro intrattenimento, mentre oggi si af- fermano sempre più quale medium con un alto grado di condizionamento socio-culturale nel contesto in cui si diffondono. Se fino ai primi anni Duemila la presenza femminile nei videogiochi è relegata nel ruolo di “damigella in pericolo”, solo negli ultimi anni si assiste ad un cambiamento nelle rappresentazioni di genere con eroine che conquistano il palcoscenico della narrazione destando non poche polemiche legate alla loro femminilità. For a long time, videogames were considered pure entert
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Di Tore, Stefano. "Dislessia e Videogames: Il Potenziale Didattico dei Videogiochi." Mediterranean Journal of Social Sciences, November 1, 2014. http://dx.doi.org/10.5901/mjss.2014.v5n23p1165.

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di Valvasone, Luisa. "Nuove figure del web tra videogiochi e intrattenimento: streamer." XIX, 2021/4 (ottobre-dicembre), no. 19 (December 6, 2021). http://dx.doi.org/10.35948/2532-9006/2021.14648.

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Florindi, Emanuele. "Pedofilia e videogiochi: storia ed evoluzione di un fenomeno." SSNR, February 22, 2024. https://doi.org/10.2139/ssrn.4736912.

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Abstract:
L’autore analizza il rapporto tra videogiochi e pedofilia, affrontandone l’impiego sia come strumento di adescamento che come strumento di produzione e fruizione di materiale pedopornografico definito, secondo le linee guida internazionali, “CSAM” (child sexual abuse material). In relazione al primo aspetto, appurato e dimostrato che le piattaforme di gioco online si stanno trasformando nello strumento di contatto privilegiato da parte dei groomer, vengono individuate ed analizzate le risposte normative poste in essere dall’ordinamento italiano e la loro applicazi
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Moraca, Sara. "I videogiochi possono migliorare le capacità di lettura nei bambini." Nature Italy, January 31, 2022. http://dx.doi.org/10.1038/d43978-022-00013-4.

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Arrighi, Carlo. "Il videogioco nella didattica della storia: uno strumento ancora controverso." Clionet 07, no. 2023 (2023). http://dx.doi.org/10.30682/clionet2307ag.

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Abstract:
Tra le cause principali del disinteresse degli studenti per lo studio della storia si trova da un lato la lontananza che essi avvertono tra la propria storia e il passato, dall’altro la scarsa propensione all’approfondimento dettata da limiti dell’insegnamento tradizionale. Su tali presupposti si può instaurare un dialogo proficuo tra scuola, didattica della storia e realtà tecnologiche. Realtà che, se hanno già ottenuto pieno riconoscimento nello strumento cinematografico, faticano invece a trovare terreno fertile nell’utilizzo didattico dei videogiochi storici o a tema storico.
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Pizzirusso, Igor. "Dossier “Videogiochi, storia e rapporto con il pubblico: MOD, forum, social network." Novecento, no. 20 (2024). http://dx.doi.org/10.52056/9791254695371/05.

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Guesdon, Maël, and Philippe Le Guern. "Tra sintesi vocale e divizzazione olografica Alcune considerazioni sul caso Hatsune Miku." De Musica, December 16, 2021. http://dx.doi.org/10.54103/2465-0137/16870.

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Abstract:
Sviluppato e distribuito nel 2007 per promuovere la seconda versione del software Vocaloid, Hatsune Miku è diventato rapidamente un fenomeno proteiforme. Innanzitutto, Hatsune Miku è un sistema di voce sintetica che lo spettatore-ascoltatore può utilizzare per creare e condividere composizioni personalizzate. In secondo luogo, è una celebrità olografica che appare in concerti dal vivo, nonché l'eroina di una serie di videogiochi project DIVA. In terzo luogo, è la protagonista di numerosi titoli di fan fiction. Infine, dal 2013, è anche la cantante principale di un’opera. In questo articolo ci
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Varini, Michele. "(Meta)morphosis. The giant “bug” in the fashion system." Connessioni remote. Artivismo_Teatro_Tecnologia, no. 6 (December 31, 2023). http://dx.doi.org/10.54103/connessioni/22044.

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Abstract:
Negli ultimi anni, soprattutto dopo il periodo pandemico, molti marchi di moda hanno sperimentato incursioni nel mondo dei videogiochi. Si tratta di un fenomeno interessante sotto molti punti di vista, che lo diventa ancora di più se si guarda alla possibilità che gli utenti hanno, su varie piattaforme, di personalizzare il proprio avatar. Non solo gli avatar sono personalizzabili, ma anche i loro vestiti, i loro accessori, in breve, il loro outfit. Queste produzioni sono spesso condivise su varie altre piattaforme, soprattutto sui social media, soprattutto di natura visiva, dove questi "outfi
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Florindi, Emanuele. "Pedofilia e videogiochi: storia ed evoluzione di un fenomeno (Pedophilia and Video Games: Analysis of a Growing Phenomenon)." SSRN Electronic Journal, 2024. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4736912.

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Samorè, Ilaria. "Simboli religiosi e beni culturali nei videogiochi: intersezioni tra gaming and religion, ovvero due destini ineludibilmente comunicanti. Nuovi spazi di ricerca e riflessione teorica." Stato, Chiese e pluralismo confessionale, October 19, 2022. http://dx.doi.org/10.54103/1971-8543/18919.

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Abstract:
SOMMARIO: 1. ‘E la mirabile coppia apparve’: prolegomeni allo studio dei rapporti tra gaming and religion ˗ 2. Una mappatura del campo di indagine dei Digital Religion Studies: gaming as religion, didactic digital games … ˗ 3. … religion in gaming: ovvero cattedrali, moschee, schiere di angeli e demoni nelle narrazioni videoludiche ˗ 4. ‘Gli amori difficili’: la problematica relazione tra gaming and religion ˗ 5. Il diritto sulla scena: gaming and religion con gli ‘occhiali del giurista’ ˗ 6. Un puzzle di norme diverse e contrastanti: una radiografia sulla libertà di panorama in Europa … ˗ 7.
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Gonzato, Gian Luca, and Lorenzo De Marchi. "Storia in gioco? Uno studio di Total War: Attila." Diacronie N° 46, 2 (2021). http://dx.doi.org/10.4000/12o51.

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Abstract:
Lo scopo dell’articolo è di condurre un’analisi critica del videogioco Total War: Attila. L’historical game sarà qui considerato come un’interpretazione del passato, sulla quale è possibile sviluppare diverse critiche su molteplici livelli. Dopo aver analizzato il contenuto del titolo videoludico, si osserverà in che modo Total War: Attila si possa porre quale strumento autonomo di esplorazione del passato. Infine, il videogioco sarà studiato in un’ottica di Digital Public History. Con l’analisi della pratica del modding e attraverso lo spoglio di un forum di una singola mod total conversion –
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Gonzato, Gian Luca, and Lorenzo De Marchi. "Mod Total Conversion di Historical Games: tre casi studio." Diacronie N° 50, 2 (2022). https://doi.org/10.4000/130md.

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Abstract:
Il processo di creazione di una mod total conversion di un historical game da parte della comunità di giocatori può essere un innovativo oggetto di studio di Public History? Generalmente, le mod sono delle modificazioni di un videogioco realizzate dall’utenza e le total conversion sono quei progetti che hanno l’ambizione di cambiare ogni aspetto di un titolo. Quando una total conversion riguarda un historical game si possono aprire spazi ancora poco studiati dove è possibile osservare come il passato circoli nelle comunità di giocatori. Il seguente studio analizza tre total conversion risponde
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