Dissertations / Theses on the topic 'Virtual reality (VR) technologies'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Virtual reality (VR) technologies.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Olsen, Jenny, and David Skoghem. "'Human Enhancement Technologies' och dess beröring i VR (Virtual Reality)." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21670.
Full textThis article aims to research how we can design an experience that challenges our ideas about ‘Human Enhancement Technologies’ (Pariseau-Legault et al., 2018) through critical design and VR-technology. This through exploration of our hands physical touch (Puig de la Bellacasa, 2009) in everyday activities and exploring touch in Virtual Reality. This research helped to create a design that aims to change a player's touch in connection with an everyday activity where we through technological modifications give your hands new functionality.
Gustafsson, Mattias, and Oliver Odd. "Virtual Reality Data Visualization : Concepts, technologies and more." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-37222.
Full textDatavisualisering (DV) kan ses som ett viktigt verktyg för kommunikation och dataanalys, speciellt när stora mängder data behandlas. Visuell representation kan främja observationen av trender och mönster samt förståelsen av datan. För närvarande används tvådimensionella displayer huvudsakligen för datavisualisering, både i två och tre dimensioner (2D och 3D). Emellertid är tvådimensionella displayer begränsade i 3D-visualisering eftersom de inte möjliggör äkta djupseende, och täcker inte observatörens fulla synfält (Field Of View (FOV)). Ett alternativ tillvägagångssätt är att använda Virtual Reality (VR), vilket tillhandahåller en omslutande och interaktiv 3D-miljö. VR har huvudsakligen används för spel och simulerad träning. Däremot börjar nya användningsområden uppstå då VR teknologin har blivit mer prisvärd. Ett användningsområde är VR för DV, vilket var det huvudsakliga syftet för det här arbetet. För att uppnå syftet utfördes en litteraturstudie för att identifiera teknologier och definitioner, hårdvaru- och mjukvaruteknologier, tekniker och exempel inom området av DV och VR. Dessutom, för att exemplifiera DV genom VR, utvecklades ett prototypsystem. Vilket implementerades genom Unity 3D, en av de ledande spelmotorerna. För att visualisera den utvecklade VR-miljön användes ett HTC Vive Head Mounted Display (HMD). Den utvecklade prototypen kan visualisera data från ett lokalt dataset genom ett spridningsdiagram med 3 axlar, i VR. I den virtuella miljön som skapas av systemet tillåts användaren att välja attribut från datasetet för att sedan visualisera dessa genom det tredimensionella spridningsdiagrammet. När datan väl är visualiserad, kan användaren använda de handhållna kontrollerna för att flytta, rotera, luta och skala grafen. Uppnådda resultat indikerar på omslutning och interaktion som de huvudsakliga fördelarna av DV genom VR.
Pouliadou, Kallirroi. "VR versus Phobias : An exploration of Virtual Reality in exposure therapy." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136454.
Full textSannefeldt, Jesper, and Elin Holmberg. "VR som ett verktyg från idé till bygglov." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Byggnadsteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-36275.
Full textKerse, Nils. "Unterstützung der schiffbaulichen Produktentstehung durch Einsatz von Virtual-Reality-(VR)-Technologien /." Hamburg : Inst. für Produktionsmanagement und -technik, 2007. http://d-nb.info/986157775/04.
Full textGunnarsson, Filip, and Ali Khan Francois Mirza. "The Effects of VR on Consumer Attitudes : Lessons from Implementing VR Technologies in Real Estate Marketing." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414757.
Full textMIRZA, ALI KHAN FRANCOIS, and FILIP GUNNARSSON. "The Effects of VR on Consumer Attitudes – Lessons from Implementing VR Technologies in Real Estate Marketing." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414977.
Full textBeverskog, Simon, and Fredrik Larsson. "A study on 2D advertisementsin mobile versus VR experiences." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-424348.
Full textDam, Roadley-Battin Nikolaj. "Educational VR : An exploration of educational VR for professional users." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-144071.
Full textRoos, Daniel, and Gustav Aaro. "A Toolset for Qualitative Dataset Generation of Virtual Reality Environment User Interaction." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-148667.
Full textEriksson, Gustav, and Anton Engberg. "Automating the CAD to Virtual Reality Pipeline for Assembly Simulation." Thesis, Linköpings universitet, Maskinkonstruktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166894.
Full textLiljeberg, Johan, and Anton Bjäreborn. "Hur kan fysisk teater integreras i Virtual Reality för att främja kroppsligt berättande?" Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21845.
Full textThis article deals with the mixture of physical theater and Virtual Reality(VR) and aims to answer what benefits physical storytelling can generate from a digital environment. The context and the connections leads to a discussion of how VR as a media form can be compared to a theatrical mask that promotes physical storytelling. The article also addresses how the body is important in both VR and theater and how the design “Get Your Act Together” translates the physical world into a digital place. Finally, a connection between VR and theater is presented, which leads to a discussion about VR's role as a medium in a theater context.
Karlsson, Fredrik, and Marcus Lundberg. "Designriktlinjer för handinteraktion för att stödja immersion i VR : En studie om att skapa riktlinjer för design av handinteraktion för VR för att stödja immersion." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-35373.
Full textVirtual reality (VR) is becoming more commonly used by people in areas like educationand entertainment. However, for VR to be a serious platform for creating education andentertainment services, the sense of immersion is an important part of the userexperience. Today there are several methods to interact with VR, but they often lack thefeeling of being natural and realistic. Hand interaction is seen as a natural way for peopleto interact with VR and has potential to create immersion. However, even though handinteraction is seen to be a natural way of interacting with VR there’s no guidelinesavailable to facilitate the design of VR-services with hand interaction. To study how handinteraction can be designed to support immersion in VR, we’ve asked the question:“How can hand interaction be designed for virtual reality to support immersion?”Through our study, we have identified aspects that are important for hand interaction tobe able to support immersion. The question has been studied through a design orientedapproach with qualitative data gathering methods such as participant test, interviews andobservations. The test participants were recruited based on their previous experience ofVR and games. The study contributes with knowledge regarding what is important for
Mahboob, Atif, Stephan Husung, Christian Weber, Andreas Liebal, and Heidi Krömker. "Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36928.
Full textNilsson, Max. "VR som verktyg i kommunal fysisk planering av offentliga platser." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för fysisk planering, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16382.
Full textThe process of digitalizing our society is in full swing and the Swedish government has set its sight on Sweden being the spearhead of development and innovation in the field. There is great demand for digital solutions among Swedish citizens and most branches of industry are making investments to answer it. What this means for spatial planning is, among other things, that new technical solutions should be explored to keep up with citizens demands regarding participatory planning today and in the future. The purpose of this thesis has been to explore virtual reality technology’s potential and application in municipalities spatial planning. With point of departure in Jan Gehl’s “12 quality criteria for public space” a case study was performed on Nättraby center in Karlskrona municipality. This was followed by a plan proposal constructed in 3D with a documented design process and work methodology for working with VR in spatial planning. Gehl’s method was then applied in the virtual environment where officials from Karlskrona municipality evaluated the plan proposal. The purpose of the method for analyzing public space was to highlight the strengths and weaknesses of the technology to create a discussion with officials from Karlskrona municipality, through an interview, about where VR is best used and how spatial planning proposals should be visualized to fulfill the municipality’s intent with using the technology. The results showed that the analysis method “12 quality criteria for public space” proved to be applicable in a virtual environment, but some of the criteria were easier to evaluate than others. Criteria related to scale, space and relation between volumes deemed easiest to evaluate. Criteria related to actual movement and senses that were not simulated like sound and touch were deemed harder to evaluate, but their lack of representation did not hinder the planning officials to evaluate the criteria. In the design of planning proposals for VR the officials emphasized the need to communicate to its citizens that the proposal was changeable and discuss the importance of the relation between level of detail and the proposals communicative intent.
Niemand, Ponthus, and Aya Saladdin. "Management of ergonomic aspects in early design phases using virtual reality : Mapping of ergonomic aspects in early design phases, How would mordern technology like VR be used?" Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för ekonomi, teknik och naturvetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-37050.
Full textVolvo Group is one of the Worlds leading manufacturer in the categories trucks, busses, construction equipment and engines for the marine and industrial applications. Volvo Group consist of many different brands 10 in total, these are: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia & JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services and Governmental Sales. The initiative for the project came from Method and Process Development within Volvo Trucks Tuve Plant, department at Volvo Group Trucks Operations (GTO), which is the part of Volvo Group performing the actual production of the trucks. Volvo GTO is located worldwide in several different countries, which leads to different work processes. To standardize a method where the designer (component owner) together with the geometry architect can make a first ergonomics analysis of the concerned component. To make this possible, the project presented a manual on how the component owner should proceed to obtain as good and correct analysis of ergonomics as possible. This bachelor thesis makes suggestions for how VR would be helpful in the design phase as an evaluation tool during development of a new product/component or whether improvements should be made to an existing component. The thesis has focused mostly on how the designer and geometry architect can evaluate the ergonomics aspects with VR as a help, already in the design phase. The project has investigated two user cases. One of them is presented in this report. This applies to the installation of heat shield, the reason that this particular assembly was chosen is due to its poor ergonomics and accessibility. The project chose to do a RULA-analysis and PLIBEL-analysis. The RULA analysis gave a high total score, 7 out of 7, while PLIBEL was an analysis at the workplace. Both proved to be a good basis for continued work. The study shows that VR is a great tool for analysis of the ergonomics aspects in early design phase. It gives relevant results and has the potential for savings in resources and cost in product development process. To improve the results of the thesis, there have been visits on ESI-Group which has sponsored the thesis in the form of VR equipment and workshop. This gave the project members an insight into the possibilities of VR.
Vingéus, Kevin. "AN INVESTIGATION ON MIMICKING WITH BREATH FOR IMMERSION : A case study on immersion comparing the differences between input-feedback and queued guidance during a breathing exercisein a VR experience using common hardware." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15792.
Full textHeimonen, Magnus. "Virtual Musicality : Soundtrack enters VR." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12824.
Full textZhang, Lei. "Immunology Virtual Reality (VR): Exploring Educational VR Experience Design for Science Learning." Thesis, Virginia Tech, 2018. http://hdl.handle.net/10919/83948.
Full textMaster of Fine Arts
Immunology Virtual Reality is an immersive educational virtual reality experience in which a user takes on the role of an immune cell and migrates to fight off pathogen invasions at an infection site in the human body. It explores levels of interactivity and storytelling in educational VR and their impact on learning.
Høgsborg, Laila, and Luta Albion. "Digital vs Virtual Reality." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20533.
Full textNovotný, Miroslav. "VR interaktivní aplikace." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-363828.
Full textRuggenthaler, Dominik, and Maximilian Waidhofer. "Business of “another World” – Virtual Reality (VR) : “Influence of Virtual Reality on the competitive advantage for firms”." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för ekonomi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-24410.
Full textLundgren, Kristoffer. "VR Museum Experience." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-80669.
Full textMuseum Anna Nordlander är en del av Skellefteå Museum och är inriktat på konstnären Anna Nordlander. Målet med projektet var att utveckla en VR upplevelse centrerad kring Anna Nordlander och en av hennes konstverk. Innehållet i upplevelsen spelades in och skickades till utvecklarna från Museum Anna Nordlander. Syftet var att skapa ett spelbart demo med funktioner som ljuduppspelning, interagerbara objekt, och en modulärt tillvägagångssätt vilket skule tillåta framtida tillskott till projektet. Denna artikel använder sig också av användartester för att undersöka hur några av designvalen påverkar användarupplevelsen. Specifikt sett hur våra val påverkar användarna fysikt, hur prevalent vanliga VR-symptom är i produkten. För att samla in den nödvändiga datan gjordes tester med både Oculus GO och Oculus Quest. Användartesterna visade att room-scale tracking är en viktig function för att minska obehag och illamående bland användarna, och att rörelse genom teleportering inte är en bra lösning för Oculus GO. Resultatet är ett spelbart demo som innehåller allt innehåll som utvecklarna fick samt alla funktioner som efterfrågades. Projektet är också tänkt att vara modulärt och lätt att fortsätta arbeta på i framtiden.
Durnell, Linda A. "Emotional Reaction of Experiencing Crisis in Virtual Reality (VR)/360?" Thesis, Fielding Graduate University, 2018. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10747522.
Full textEmotional Reaction of Experiencing Crisis in Virtual Reality (VR)/360° Immersive technology is being used to provoke emotion and move millions of people to action. Because organizations and filmmakers are exploring more ways to use the immersive technology of VR and 360-degree video to evoke emotion, it is important to investigate what emotional reactions are experienced. Both VR and 360° fall under the category of immersive media and the terms are used interchangeably in this study. NVivo 11 is used for the analysis of 1,700 Twitter texts between the years 2015 and 2017 after people view the crisis Clouds Over Sidra in VR/360°. The appraisal theory of emotion serves as the framework to explore the interpretation of the subject’s emotional reactions. Sentiment and thematic analysis reveal (a) an increase in empathy, (b) reports of emotional reactions including feelings of sadness, grief and anger, (c) greater understanding of the crisis (d) intentions to act related to the crisis, (e) importance of VR/360° for educational use, and (f) the power of VR/360° and its ability to alter fields of education, humanitarian work, and politics. This study finds the immersive experience of viewing a crisis in VR/360° generates a range of highly emotional reactions. It is an important goal to understand the role VR/360° plays in generating emotional reactions and behavioral change, particularly in view of the accelerating development of emotional VR/360° content and people’s access to immersive technology.
Bramstedt, Robert. "Notifikationsmodeller i virtuell verklighet vid träning inför akuta situationer : En jämförelse mellan två grafiskt presenterade notifikationsmodeller." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-98412.
Full textLinn, Andreas. "Gaze Teleportation in Virtual Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-216585.
Full textI det här dokumentet rapporteras preliminära resultat av blickteleportation, en rörelseinteraktion för virtuella verkligheter där användaren kan trycka på en knapp och teleportera till den punkt som de tittar på. Resultaten kan hjälpa framtida applikationsskapare att designa intuitiva rörelsegränssnitt så att användarna lättare kan röra sig i virtuella världar som är större än deras spelrum. I en studie med 12 deltagare jämfördes blick med teleportation med den konventionella handkontroll metoden. Deltagarna spelade en del av Valve’s The Lab med en HTC Vive och en Tobii Eyetracker; Hälften av deltagarna slutförde de uppsatta uppgifterna med blickteleportation, och den andra hälften använde handmetoden. Med Likert-frågor bedömde de sedan sina erfarenheter när det gällde njutning, frustration, ansträngning, avstånd, ocklusion och rörelsesjuka. Efter att ha besvarat frågorna fick deltagarna prova båda metoderna och intervjuades om sina preferenser och åsikter. Våra resultat tyder på att blickteleportation är en trevlig, snabb, intuitiv och naturlig rörelseinteraktion som presterar likt handmetoden, men föredras av användarna när de får välja. Vi drar slutsatsen att blickteleportation passar bra för applikationer där användarna förväntas förflytta sig i samma riktning som deras fokus.
Kelkkanen, Viktor. "Remote Rendering for VR." Licentiate thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21382.
Full textKayumi, Walid. "Developing a lean enablers training program using virtual reality (VR) system." Thesis, De Montfort University, 2013. http://hdl.handle.net/2086/10502.
Full textNotstrand, Sofie. "Virtual Reality för Offentliga Miljöer : Utformning av en självgående VR-installation." Thesis, Högskolan i Gävle, Design och formgivning, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-29314.
Full textArbman, Isak. "Berättande för Virtual Reality : Om empati och personligt utrymme i VR." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13872.
Full textUcelli, Giuliana. "Communication and collaboration within a VR system for architectural design." Thesis, University of Strathclyde, 2002. http://oleg.lib.strath.ac.uk:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=22174.
Full textLucas, Stephen 1985. "Virtual Stage: Merging Virtual Reality Technologies and Interactive Audio/Video." Thesis, University of North Texas, 2017. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc984124/.
Full textAyers, Abigail E. "The Collaborative Nature of Designing Narrative VR Applications." The Ohio State University, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1587130850965235.
Full textKläboe, Niklas, and Natalie Schreiber. "Virtual Reality som visualiseringsverktyg för ljusdesign." Thesis, Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-45540.
Full textYuen, Ka-kei, and 源嘉祈. "A full-immersive CAVE-based VR simulation system of forklift truck operations." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2011. http://hub.hku.hk/bib/B46974477.
Full textWisén, André. "Integrating IFC Models and Virtual Reality for Indoor Lighting Design." Thesis, KTH, Fastigheter och byggande, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-254834.
Full textTidigare forskning har studerat hur simuleringsverktyg (Building Performance Simulations,BPS) kan användas med byggnadsinformationsmodellering (Building Information Modeling,BIM).Simuleringsverktyg kan dels användas för att visualisera design och användas somdesignutvärdering. Virtual Reality (VR), eller virtuell verklighet, kan användas som ettsimuleringsverktyg för design av inomhusbelysning. Problemet är att tidigare forskning harproblem med datakompatibilitet, d.v.s. integrationen av VR med BIM. Många studier föreslåratt filformatet IFC används för att lösa detta problem.Syftet med denna studie är att undersöka hur man ökar datakompatibiliteten genom attanvända ett IFC. Ett prototypsystem kommer att utvecklas för att testa detta. Forskningsfråganhandlar om huruvida öppna BIM-format kan förbättra kvaliteten på designlösningarna.Studien ska även försöka svara på hur VR kan integreras med BIM och hur VR kan användasför inomhusbelysningsdesign.Resultatet av detta arbete är en del av ett prototypsystem kallat FooBar. FooBar visar hur VRkan integreras med BIM. Filformatet IFC användes emellertid inte under heladesignprocessen. Istället används IFC endast i början och slutet av processen. Det andraresultatet är att denna studie visar hur VR kan användas som ett alternativ till andrasimuleringsverktyg. Med FooBar kan användare flytta, rotera och skala om ljus ibyggnadsmodellen. Dessa ändringar uppdateras sedan i den ursprungliga BIM-modellen.Det betyder att VR kan användas för att förbättra kvaliteten på designlösningarna. FooBar kanmed andra ord bidra till att underlätta multidisciplinära designprocesser. Användare kan självakliva in i den virtuella miljön (i VR) och se olika designalternativ framför sig. Således kanolika designalternativ enkelt göras i VR. Med ett system som FooBar kan användarna enkeltdefiniera, föreslå och analysera olika designidéer för att nå de designmål som finns i projektet.
Ljungdahl, Petter. "Taktilitet i Virtual Reality, vän eller fiende? : En kvalitativ studie om sambandet mellan visuella stimuli och taktila stimuli i Virtual Reality." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29776.
Full textNg, Foo Meng. "Virtual reality and computer-based tools for the routing of cable harnesses." Thesis, Heriot-Watt University, 1999. http://hdl.handle.net/10399/1217.
Full textPelánek, Lukáš. "Virtuální prohlídka ve VR." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-403818.
Full textJoshi, Hrishikesh S. "Open architecture for embedding VR based mechanical tools in CAD." Online access for everyone, 2006. http://www.dissertations.wsu.edu/Thesis/Fall2006/h_joshi_010507.pdf.
Full textZaiets, Myroslava. "Factors influencing the mass adoption of VR video platforms." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-291455.
Full textTrots ett stort antal studier som visar upp möjligheterna för bred implikation av virtual reality (VR) över flertalet branschdomäner, inklusive media, har denna teknik ännu inte fått ett brett genomslag, i stor utsträckning, på grund av flaskhalsar som hindrar den från att bli "mainstream". Ett antal mediehus, videoproduktionsföretag och till och med utvecklare av VR-utrustning (som The New York Times, Disney samt Oculus) investerade i skapandet av VR-videoplattformar och appar med 360-graders filmer och VR-filmer. Allmänhetens acceptans har gått långsammare än många har förväntat sig. Denna uppsats utforskar ekosystemet för plattformar som leverar VR-video och identifierar de faktorer som påverkar deras utveckling och antagande baserat på insikter från tidigare forskning om teknikacceptationsmodeller (TAM) för virtual reality och intervjuer med tio VR-proffs: utvecklare, innehållsleverantörer, och representanter för VR-videoplattformar. Denna kvalitativa studie avslöjar att VR-hårdvarudesign och prestanda (frihetsgrader, renderad videokvalitet, rörlighet, interaktion med VR-innehåll, "cybersickness"), priset på VR-headset (som monofunktionella enheter), begränsade socialiseringsfunktioner i virtuell miljö, bristen av tilltalande VR-innehåll och problem med dess produktion är några av de viktigaste komponenterna som hindrar intresset för virtual reality och VR-videoplattformar att nå en stor publik. Dessa avgörande faktorer kan därefter påverka VR-användarnas upplevda njutning, användbarhet och användarvänlighet, vilket är väsentligt för spridningen av ny teknik. Uppsatsen presenterar diskussionen om flaskhalsar och potentiella tillväxtpunkter som kan bli drivkrafter för vidareutveckling av plattformar som erbjuder VR-video och deras antagande av en bredare allmänhet.
Olson, Danielle Marie. "Exploring the role of racial and ethnic socialization in virtual reality (VR) narratives." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2019. https://hdl.handle.net/1721.1/121658.
Full textThesis: S.M., Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering and Computer Science, 2019
Cataloged from student-submitted PDF version of thesis.
Includes bibliographical references (pages 177-190).
Race and ethnicity impact a number of experiences in the physical world, most of which are seldom modeled in virtual worlds. Even when race and ethnicity are taken into account for the design and implementation of characters and avatars, they are often only thought of as graphical customizations (e.g., skin color). This approach to the virtual representation of race and ethnicity lacks the depth necessary to meaningfully engage players from a wide range of identity backgrounds in transformational virtual storytelling experiences. Towards the goal of improving approaches to virtual race and ethnicity representation, this thesis proposes a new computational model of racial and ethnic socialization (RES) for the design and implementation of interactive VR narrative games. The key contributions of this thesis include the development of interactive VR narrative game called Passage Home VR and the results and analysis of a user study evaluating this videogame system.
Central to Passage Home VR is an interactive narrative model steered by body language driven game mechanics and a novel embedded computational model of RES theory. The upshot is that this approach resulted in an engaging narrative system successfully conveying themes grounded in a social science model of how individuals cope with racial discrimination. The user study investigated how players interpreted the narrative experience and their strategies and decision-making using a body language driven interaction mechanism to respond to this racialized encounter.
In summary, this research investigates: (1) how players' racial and ethnic socialization (RES) influences in-game behavior and how they experience emotions, perceive characters, themes, and events in VR narratives, (2) how RES can be computationally modeled to support virtual race and ethnicity representation, compelling interactive narrative storytelling, and potentially to social scientific research, and (3) how body language can be used to inform the design of interaction mechanics in interactive VR narratives simulating social phenomena.
by Danielle Marie Olson.
S.M.
S.M. Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering and Computer Science
Astner, Thomas. "Forest thinning in VR : A VR application with the theme of forest thinning." Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för informationssystem och -teknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-34064.
Full textLindhoff, Mattias. "Är tiden inne för virtual reality i hemmet? - En experimentell studie av virtual reality med 3D och head tracking." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20372.
Full textThrough the years, interest in and focus on entertainment in three dimensional form (3D) has gone in waves. Today, most cinemas have support for showing 3D-movies. In addition to this interest, an increasing amount of technology for 3D at home has become available in recent years. A number of different new, more immersive and intuitive input devices with elements of virtual reality for home use, have also been introduced. The companies Sony, Nintendo and Microsoft have all launched various types of such advanced input technology for their game consoles. These techniques contribute in various ways to more immersive entertain-ment. In the way many of these technical solutions are used today, they are still limited by the requirement of standing and looking in a specific direction. The report reflects an experimental study that aims to explore the feasibility of using commercially obtainable material to create immersive virtual reality for home entertainment, which is portable and wearable. Initially it explains the basics of human depth perception, and how different 3D displays work. Hereafter, we will look at virtual reality and the im-portance of a high level of immersion in this context. In regards to virtual reality however, the starting point will be of a more theoretical nature, to give an idea of in which direction the development is heading. This part thereby goes further than what the experiment covers, because of this theory not yet beeing fully applied in practice. The hypothesis for the experiment is that the technology "head tracking", in the form of a head-mounted motion-sensor that detects the orientation of the head, in part, may be a solution to the problem of immersion – as the user isn’t dependant on a specific location.Finally an analysis of both theory and experiment is made in which it is concluded that VRD might be a promissing future technology. The hypothesis is partially confirmed and the report culminates in a final reflection where it is found that technology for creating a higher level of immersion and VR at home is available – even though some additional work with data handling would be required.
Forsling, Tobias. "Affordances i en VR-spelmiljö : Hur stilisering påverkar förståelsen för interagerbara objekt i spelgrafik." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13669.
Full textChatterjee, Prateek. "Classic Driver VR." Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/1251.
Full textBergvik, David. "Designing experiences for virtual reality, in virtual reality : A design process evaluation." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-138062.
Full textEnros, Max. "Development of an Interactive VR Experience for an Art Museum." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79463.
Full textI detta projekt utvecklades en prototyp för ett virtual reality museum. Den virtuella miljön innehåller tavlor och fåglar som användaren kan interagera med för att visa information. En textpanel eller en bild visas bredvid objektet som användaren interagerade med. Texten eller bilden som visas innehåller information om objektet. En inspelning av informationen kan spelas upp för några av bilderna och textpanelerna. Detta förbättrar museets upplevelse jämfört med att titta på ett objekt i den verkliga världen. Virtual reality-upplevelsen gör att museet kan vara mer interaktivt och roligt för besökarna. Några användartester genomfördes för att testa upplevelsens användbarhet. Testerna hittade några användbarhetsproblem som måste åtgärdas innan denna upplevelse kan vara en del av ett verkligt museum.
Gustafsson, Pontus, and Tobias Karlsson. "Ökat medborgardeltagande : En experimentell studie med hjälp av Virtual Reality." Thesis, Högskolan i Gävle, Samhällsbyggnad, GIS, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-24558.
Full textMany of Sweden's municipalities have a hard time attracting participants to public consultation events about new planning projects. Good communication between municipalities and citizens is vital because to the planning process and a well functioning democracy. In order to strengthen democracy and attract more citizens to planning consultations, especially younger people, municipalities can use a variety of different illustrations and presentation tools. This study examined whether virtual reality (VR) is a useful tool for attracting the public and if VR increases the publics understanding of planning proposals. In order to examine these questions an experiment was conducted where participants looked at two different areas on an illustration map using 3D-visualizations and VR. The participants then answered two questions about how they experienced the environment. A radar chart was used to to interpret the results. The results indicate that VR enhanced the understanding of Illustration maps and 3D-visualizations. The experiment also suggests that VR can attract more people to public consultations. The study also showed that VR could be used as a complement to conventional illustrations and to enhance the public´s understanding of and opportunities to contribute opinions about planning projects.
Swart, Andrea Nicole. "Fairy Tales Reimagined in VR." Ohio University Honors Tutorial College / OhioLINK, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ouhonors1534513157316142.
Full text