Literatura académica sobre el tema "Animación 3d"

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Artículos de revistas sobre el tema "Animación 3d"

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Carpizo de Diego, Silvia. "Sara Carramiñana, o cómo salir de la zona de confort: realizando animación 3D en Japón". Con A de animación, n.º 9 (14 de marzo de 2019): 52. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11331.

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<p>Sara Carramiñana (Calahorra, 1981), lleva más de cuatro años realizando animación en Japón. Licenciada en Arquitectura y con el Máster de Animación de la Universitat Politècnica de València, su cortometraje de fin de estudios, Death Scissors (2011) obtuvo el Premio Ibercaja de Animación y fue seleccionado en varios festivales en España y Sudamérica del Sur. Realizó sus primeras animaciones profesionales en Flash en Jam Media, una compañía de Belfast (Irlanda), para la serie Zig &amp; Zag (2016-), emitida en Irlanda y Reino Unido. Pero el país del Sol Naciente le llamaba y finalmente cambió los tréboles por flores de cerezo, el “set dancing” por el “bon odori”, y el “bodhran” por el “taiko”. En Japón ha trabajado principalmente como animadora CGI para películas y series, algunas tan celebradas como Houseki no kuni (Kodansha, Toho, 2017-), que hace un espectacular uso de la animación 3D dándole un aspecto de animación dibujada. Sara nos cuenta su experiencia en Con A de animación.</p>
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Viñolo Locubiche, Samuel. "Entrevista a José Luis Farias, director de 3D Wire - Animación, videojuegos y new media". Con A de animación, n.º 9 (14 de marzo de 2019): 66. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11333.

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<p>José Luis Farias Gómez (Madrid, 1979) se ha convertido en poco tiempo en una figura esencial para entender la evolución de la industria de la animación española en la última década, gracias a la enorme relevancia internacional de eventos como Mercado 3D Wire, Bridging the Gap, o más recientemente los Premios Iberoamericanos Quirino. Es asesor y colabora con diversas entidades y festivales internacionales como CARTOON, Annecy, Pixelatl, Festival de Animación de Medellín, ANIMATION! Ventana Sur, o la Universidad de Athens. A su vez, mantiene su faceta como productor a través de Paramotion Films, productora audiovisual creada en 2002 junto a Alfonso Fulgencio y dedicada a la producción de animación, la postproducción digital y la formación audiovisual. Esta entrevista, realizada por Samuel Viñolo para Con A de animación, se contestó desde Buenos Aires, donde José Luis Farias se encontraba asistiendo a la edición 2018 de ANIMATION! Ventana Sur.</p>
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Navarro Álvarez, Adriana. "Del largo al corto. Khris Cembe, un director de animación polivalente". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 56. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9645.

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<p>Khris Cembe (Cangas, Galicia) es un director de animación 2D, productor y cortometrajista. Ha participado codo con codo con el flamante director Alberto Vázquez como director de animación 2D en los cortometrajes Birdboy (2011) y Decorado (2016) y en el largometraje Psiconautas, los niños olvidados (2015), todos ellos premiados con el Goya. En sus cortometrajes propios, debuta como director y coproductor en 2012 gracias a una éxitosa e intensa campaña de crowdfunding en Verkami con Viaje a pies (2015), una comedia negra ambientada en un tren en el que combina diferentes estilos de animación, tradicional, digital y algo de 3D “pero bien camuflado.” Actualmente se encuentra trabajando en su último film, de sugerente título Soy una tumba, cortometraje que obtuvo el Premio Proyecto Corto Movistar+ en el mercado de animación 3Dwire. Paralelamente, compagina su labor como director de animación del largometraje Unicorn Wars, una coproducción hispano-francesa en la que vuelve a hacer equipo con Alberto Vázquez.</p>
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Viñolo Locubiche, Samuel y Rafael Suárez Gómez. "Recreando el fotorrealismo: la consultoría visual del director de fotografía Roger Deakins en Wall-E". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 120. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9652.

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<p>El dominio creciente de las técnicas de animación 3D a comienzos de la década de 2000 ha provocado un interesante cambio dentro del canon artístico de los largometrajes comerciales de animación estadounidenses. Aunque la animación 2D hollywoodiense siempre ha coqueteado con el estilo fotorrealista, esta tendencia visual se ha estandarizado en la producción de animación gracias a las posibilidades del paradigma digital. El artículo considera el estreno de Wall•E (Andrew Stanton, 2008), una de las obras visualmente más impactantes en la filmografía Disney/Pixar, como un momento crucial dentro de este proceso estético, ya que marca la primera colaboración entre el director de fotografía Roger Deakins y un estudio de animación. El artículo analiza los primeros diez minutos del largometraje para establecer si la labor de asesoría visual de Deakins pueden considerarse un hito que abrió nuevos caminos a la dirección de fotografía digital de imagen real. </p>
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Lorenzo Hernández, María. "Quien mira en su interior, despierta: Morning Cowboy". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 8. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9634.

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<p>Morning Cowboy (2017) es un singular cortometraje de animación, dirigido por Fernando y Elena Pomares, y producido por Travelogue Studio, con la colaboración de Movistar+ y Generalitat de Catalunya. Después de su pase por el muy selectivo 67º Festival de Cine de Berlín en la sección Generation, y en el prestigioso Festival de Lucania, y de haber obtenido significativos galardones, como el premio al Mejor Cortometraje Nacional en 3D Wire (Segovia), Morning Cowboy ha sido uno de los títulos más emblemáticos del cortometraje español de animación en 2017, y seguramente seguirá siendo así en 2018. En sus intensos 15 minutos de duración, que por momentos evocan al cine de John Ford pero también al cine italiano, Morning Cowboy nos lleva al mundo del Western, un género cinematográfico que se asocia con lo romántico y heroico, pero también con la evasión y la fantasía, como la animación misma, que se hermanan metafóricamente en el mundo de los sueños de su protagonista.</p>
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Tenorio, Florencia Sofía, Claudio Medin y Juan Francisco Páez. "Seminario de modelado 3d con herramientas libres. Experiencia exitosa en diseño industrial". Tableros, n.º 10 (18 de octubre de 2019): e004. http://dx.doi.org/10.24215/25251589e004.

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Parte fundamental del diseño industrial es el modelado 3D en el que se definen los parámetros del objeto, la relación con otras piezas, los movimientos, la materialidad y el prototipado. El Laboratorio de Software Libre para Arte y Diseño (SLAD) dictó en la Facultad de Bellas Artes (FBA) el primer Seminario de Modelado 3D con Herramientas Libres orientado a estudiantes de tercer año de la carrera de Diseño Industrial. El seminario propone el desarrollo de un proyecto de diseño, mediante la utilización de programas libres de dibujo vectorial y paramétrico, renderizado, animación e impresión 3D.
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Álvarez Sarrat, Sara. "Un café con Guillermo García Carsí (El Señor Studio)". Con A de animación, n.º 3 (18 de febrero de 2013): 30. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2013.1435.

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El Señor Studio empieza a sonar con fuerza en elpanorama de la animación, y aunque su historia puedaparecer reciente (desde 2009), la trayectoria de suequipo está consolidada y la proyección de su trabajodestaca en el ámbito internacional. Guillermo GarcíaCarsí, director de este estudio familiar fundado juntoa su hermana Beatriz, fue el creador y director delfamoso personaje Pocoyó. Esta pequeña pero versátilproductora madrileña desarrolla y produce proyectosen 2D y 3D, cubriendo todo el proceso creativocomo sello de la casa: concepto, diseño de personajes,guión, story y dirección, poniendo siempre sobre lamesa una buena dosis de fantasía, talento y humor.Lazos familiares conectan a los García Carsí conValencia, pero ha sido la colaboración de GuillermoGarcía Carsí como profesor en el Máster en Animaciónde la UPV, la que nos ha permitido compartirmesa y café, y poder charlar de forma distendida sobreanimación.
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Quintero Guerrero, Christian David, Eduardo Leonardo Sierra Ballen y Wilson Javier Sarmiento Manrique. "Diseño de un prototipo de sistema de realidad virtual inmersivo simplificado". Ciencia e Ingeniería Neogranadina 18, n.º 1 (1 de junio de 2008): 35–50. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1067.

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Este artículo presenta el diseño y construcción de un prototipo de bajo costo de un sistema inmersión virtual de dos pantallas. Se describen los detalles más importantes de la implementación y se muestran las ventajas y problemas de diferentes arquitecturas posibles para el montaje físico. Se construyeron tres prototipos, uno de mesa y dos de tamaño real, sobre los cuales se realizaron diferentes pruebas con animaciones creadas en un software de modelado y animación 3D.
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Vegas Molina, Francisco. "Mundos imaginados y videoclip: una aproximación a la integración de gráficos 3D animados para su implementación escénica". Con A de animación, n.º 13 (27 de septiembre de 2021): 94. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2021.15928.

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Resumen
<p>El videoclip como formato audiovisual publicitario suele ser sinónimo de efectismos, intertextualidad y marcos visuales complejos, funciones para las que sin duda se sirve de toda la vanguardia tecnológica de la que pueda disponer. Este artículo trata de analizar qué ventajas encuentra en la integración de modelos 3D animados para el desarrollo de mundos irreales como parte de su puesta en escena. Desde los primeros casos hasta la actualidad, se presenta una serie de ejemplos que sirven como muestra cronológica de la evolución de la animación 3D integrada en videoclip para concluir finalmente en sus aportaciones vinculadas a la relación escenografía/narración y a su idoneidad como nexo de unión con los marcos referenciales usados en el formato cinematográfico.</p>
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Guadamuz-Villalobos, Jairo. "Uso de realidad aumentada en el diseño de recursos para la animación lectora". Bibliotecas 39, n.º 1 (21 de mayo de 2021): 1–25. http://dx.doi.org/10.15359/rb.39-1.4.

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En el presente artículo se hace una descripción de los resultados obtenidos en el Trabajo Final de Investigación Aplicada Creación de un libro álbum con realidad aumentada de la obra “La guardiana de la naturaleza y sus amigos salvan el río” como apoyo al proyecto Verde que te leo verde de la Fundación Leer / IBBY Costa Rica para obtener el grado de máster en bibliotecología y estudios de la información. Con el fin de motivar a estudiantes de 10, 11 y 12 años de edad a leer la obra y participar en los talleres de Fundación Leer / IBBY Costa Rica, se creó un libro álbum con realidad aumentada de la obra La Guardiana de la Naturaleza y sus amigos salvan el río, escrita por Jessica Sheffield e ilustrada por Shannon McWhriter. Para llevarlo a cabo se diseñaron diferentes recursos para ser agregados al libro mediante tecnología de realidad aumentada entre los que se encuentran un sitio web, vídeos, animaciones, figuras en 3D, imágenes y archivos de audio, así como una fotografía esférica 360. Al finalizar la creación del documento, este se utilizó en un taller sobre salud ambiental organizado por la Fundación Leer / IBBY Costa Rica, como parte de su proyecto Leo que te leo verde. El uso del libro en este taller fue evaluado por la facilitadora de la Fundación y por los estudiantes participantes. Los resultados de todo el proceso permitieron concluir que es posible crear, desde la biblioteca, recursos bibliográficos originales, y que el uso de realidad aumentada trae consigo resultados favorables en cuanto a animación lectora se refiere, así mismo, los estudiantes involucrados en esta investigación manifestaron considerar que el uso de esta tecnología les permitió tener un mayor interés en la lectura.
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Animación 3d"

1

Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201401". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635487.

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Resumen
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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2

Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201402". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635488.

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Resumen
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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3

Vladimir, Espinoza Tamariz Marco y Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201501". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635489.

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Resumen
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201502". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635490.

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Resumen
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Adela, Pizarro Honorato Sabrina, Espinoza Tamariz Marco Vladimir, Pasco Alfaro Raul Rodrigo y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201701". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635493.

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Resumen
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201702". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635495.

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Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201601". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635491.

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Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco y Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201602". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635492.

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Resumen
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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9

Ramos, Melo Raúl. "Pintura digital y animación 3D". Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101513.

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10

Graells, Garrido Eduardo Nicolás. "Achurado para Objetos 3D con Animación". Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102286.

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El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto. La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas, denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a través de la superficie del objeto. La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática: se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos animados. La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la superficie. Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además, se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado. Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos. Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas, no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como trabajo futuro.
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Más fuentes

Libros sobre el tema "Animación 3d"

1

Williams, Richard. Técnicas de animación. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos. Anaya Multimedia, 2019.

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2

Azpitarte, Almagro. 3D Studio - Animacion 99%. Paraninfo, 1995.

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3

Ratner, Peter. Animacion 3D / Masstering 3D Animation (Diseno Y Creatividad / Design & Creativity). Anaya Multimedia, 2005.

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4

3D Studio Max 3 Animacion Profesional - Edicion Es. Pearson Educacion, 2000.

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5

Chismar, John P. 3D Studio Max 3 Animacion - Ed. Especial Con 1 CD. New Riders Publishing, 2000.

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6

Mortier, Shamms. Advanced Bryce Creations: Photorealistic 3D Worlds (Graphics Series). Charles River Media, 2001.

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Capítulos de libros sobre el tema "Animación 3d"

1

Valenzuela Fernández, Agustín, José David Machado y David Reyes Zamudio. "Desarrollo de una Animación 3D sobre la Microscopia de Onda Evanescente y su aplicación en Virología: una herramienta para el estudio y comprensión de los mecanismos de infección por microorganismos en célula viva". En De los procesos de cambio al cambio con sentido, 223–34. Vicerrectorado de Docencia. Universidad de La Laguna. Servicio de Publicaciones de la Universidad de La Laguna, 2019. http://dx.doi.org/10.25145/b.innovaull.2019.016.

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Actas de conferencias sobre el tema "Animación 3d"

1

Cantarero Tomás, David. "Rediseño de un artefacto precinematográfico gracias a las nuevas tecnologías dentro de las artes visuales. Estudio de caso: Zoótropo 3D –Chopo cabecero." En IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9524.

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Resumen
Antes de que los hermanos Lumière inventaran el cinematógrafo, se sucedieron toda una suerte de artefactos cuyo objetivo era producir en el espectador la ilusión de movimiento a partir de la observación de una sucesión de imágenes fijas. Hoy, tras la aparición de las nuevas tecnologías e inspirados por aquellos inventos, ha surgido una nueva tipología de aparatos, los zootropos 3D, los cuales para generar esta ilusión en vez de servirse de imágenes planas utilizan objetos tridimensionales. Si bien los primeros en los que se usó este procedimiento nacieron a mediados del siglo XIX, prácticamente en paralelo a aquellos que empleaban ilustraciones o fotografías, con la incorporación de técnicas como el escaneo y la impresión 3D han adquirido una nueva dimensión, planteando nuevos retos al tiempo que generan nuevos interrogantes. En el siguiente trabajo se analiza brevemente esta trayectoria para acabar tratando una obra de producción propia, cuya intención es ofrecer una mirada crítica sobre nuestra relación tanto con la tecnología como con la imagen en la actualidad, partiendo de la reflexión sobre los propios dispositivos y procesos implicados en la construcción del artefacto. Los “fotogramas” necesarios para generar la animación se han obtenido, en este caso, reproduciendo en serie un fragmento de madera perteneciente a un tipo de árbol, el chopo cabecero, cuya particular morfología es el resultado de la combinación de las características de una especie vegetal –populus nigra, y de la manipulación humana para su aprovechamiento con fines diversos. El resultado es una obra que pone en cuestión la largamente sostenida dicotomía naturaleza-cultura, así como la relación de antagonismo existente entre producción industrial y trabajo artesanal, a la vez que se ocupa de nociones como la de representación, para averiguar qué ha ocurrido tras la crisis que de ella se ha planteado desde perspectivas muy diferentes.
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