Tesis sobre el tema "Animación 3d"
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201401". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635487.
Texto completoVladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201402". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635488.
Texto completoVladimir, Espinoza Tamariz Marco y Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201501". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635489.
Texto completoRodrigo, Pasco Alfaro Raul y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201502". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635490.
Texto completoAdela, Pizarro Honorato Sabrina, Espinoza Tamariz Marco Vladimir, Pasco Alfaro Raul Rodrigo y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201701". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635493.
Texto completoVladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201702". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635495.
Texto completoVladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo y Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201601". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635491.
Texto completoVladimir, Espinoza Tamariz Marco y Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201602". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635492.
Texto completoRamos, Melo Raúl. "Pintura digital y animación 3D". Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101513.
Texto completoGraells, Garrido Eduardo Nicolás. "Achurado para Objetos 3D con Animación". Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102286.
Texto completoAravena, Peréz Nicole Madelene. "Película animación metamorfo". Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147805.
Texto completoEl cine de procedencia nacional hoy en día tiene una baja cuota de espectadores comparado con estrenos extranjeros y esto se debe a la falta de información y promoción de los estrenos que permiten motivar al público y que este se entere de que alguna vez existió esa película. Lograr generar campañas no solo enfocadas en el material que genera el propio contenido, sino que también armar propuestas orientadas hacia nuestro segmento es realmente importante para cumplir nuestras metas propuestas en las multisalas. En siguiente plan estudiaremos la industria del cine a nivel nacional, enfocándonos en la categoría de animación 3D orientada para niños y familia, identificaremos cuales son las salas con mayor concurrencia de público y cuales son los mejores meses del año en esta industria para poder determinar que tan influyentes son estos factores en nuestras decisiones para la campaña de marketing realizada a la película de animación Metamorfo, a lo largo del estudio encontraremos un falta de oferta por parte del cine nacional en esta categoría, y como las cifras en la industria de la animación extranjera logran superar con creces a grandes producciones de ficción, vemos un público que es fiel a este genero y que considera ir al cine como una actividad en familia que se prepara con anticipación. Durante este último tiempo Chile ha presentado un aumento en el número de asistentes a las salas de cine, llegando a cifras récords en el total de espectadores, durante los últimos años el cine internacional no ha tenido competencia en esta categoría ( Animación 3D) y a pesar de que ellos cuentan con grandes campañas de marketing creemos que hay una posibilidad para esta categoría de la industria nacional, contamos con los conocimientos locales y la participación activa de nuestros consumidores en el contenido producido, sumándole valor al producto en si, se presenta un plan de marketing enfocado en lo que están haciendo los consumidores de hoy al momento de decidir que película ver, dónde y cuándo toman esta decisión, es importante para nosotros también lograr conectar con nuestro clientes y no solo hacer la campaña enfocada a los usuarios los cuales son los niños, también queremos lograr que los padres se involucren con el contenido del film y además conecten con nuestra campaña para que así ellos también logren conectar con sus hijos, el objetivo de nuestra campaña es generar esa conexión entre los más pequeños con adultos y que los padres se tomen el tiempo para generar un momento de entretenimiento juntos.
Viñolo, Locubiche José Samuel. "El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense". Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/405853.
Texto completoThe emergence of Computer Graphics (CG) animation in the mid-1990s is widely regarded as one of the biggest upheavals in contemporary audiovisual media. This economic, industrial and artistic disruption impacted with particular intensity on the US animation industry’s production processes. This dissertation focuses on CG animation production for feature film and TV series created by American studios between 1995 and 2015. This study examines the extent to which the economic, productive and stylistic characteristics of the American CG animation industry can be considered an institutionalized and recognized production model comprising its own unique set of customs, values and filmmaking practices. To this end, the research utilizes documentary sources, historical materials and a review of critical literature. It uses a range of perspectives drawn from managerial, professional, technological, aesthetic and industrial fields and a framework of multidisciplinary approaches that analyzes the variety of options and modes of the CG animation model. Finally, the study proposes the use of some methodological tools that could serve to define the American CG animation model against other systems of animation production.
Arteaga, Carrillo Leonel Nicolás, Bustos Macarena Alejandra Carreño, Estebes Sol Hormazábal y Vera Walter Esteban Oscar Veneros. "Butterflies and Memories". Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137496.
Texto completoEn un futuro distópico, una chica llamada Xanat encuentra un brazalete que contiene una inteligencia artificial llamada B02. Ésta tecnología le permite explorar la mente de otras personas mientras duermen o se encuentran en estado inconsciente. Es el año 2256 y doscientos años antes el mundo era muy distinto al que es ahora, Xanat espera que con la habilidad de B02 pueda encontrar alguna forma de conocer ese mundo y tener información sobre el porqué del presente. Sin embargo, no existen personas que recuerden ese mundo o que se dediquen a la indagación del pasado pues éste se ha prohibido de manera de no volver a cometer los mismos errores. No obstante, B02 sabe que arriba de una torre hay un lugar en donde aún queda una esperanza para los planes de Xanat. En la torre más alta de la ciudad se encuentra una sala de criogenia en donde descansan personas que vivieron hace mucho tiempo. Un científico llamado Yael que custodia la sala, le ofrece a Xanat un trato: ella deberá entrar a las mentes de los congelados y extraerles sus recuerdos, de esta forma ambos conocerán sobre el mundo antiguo. Xanat acepta y entra a la mente de uno de los congelados descubriendo secretos del mundo antiguo. Esto provoca en ella un momento de reflexión donde se da cuenta de lo mal que está su mundo y comienza a ver una forma de repararlo. Para efectos de la obra de la obra de título, esta se centrará en el inicio de la historia y la primera visita a la mente de un congelado, Howard, por parte de Xanat con la ayuda de B02.
Cáceres, Watanabe Jack Azrael. "Recorridos vituales 3D". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273599.
Texto completoMarch, Leuba María Elisa. "Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d". Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2011. http://hdl.handle.net/10251/10742.
Texto completoMarch Leuba, ME. (2011). Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10742
Palancia
Reinares, Silva Sebastián, Pino Aldo Saavedra y Ascuy Francisca Vera. "Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view". Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132022.
Texto completoSegún datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del proyecto. En este contexto, el área de Marketing se ha posicionado como un actor de suma relevancia para la industria inmobiliaria, donde se busca no solo disminuir la incertidumbre al momento de la compra para el cliente, sino también brindarles una mayor certeza a los inversionistas de estos proyectos. Es en vista de lo anterior nace el proyecto Virtual View, que tiene por objeto implementar el marketing virtual mediante la programación de modelos tridimensionales de distintos proyectos inmobiliarios, principalmente departamentos, en los anteojos “Oculus Rift” con el fin de crear una realidad virtual en la cual el usuario podrá vivenciar su futura propiedad de manera más realista. El servicio ofrecido por Virtual View permite mostrar una realidad virtual mediante los anteojos Oculus Rift, los cuales tendrán programada una vista panorámica desde el interior del inmueble en cuestión. En dicha programación se mostraran las características técnicas del producto (piezas, baños, cocina, etc.) y además se incluirán otras funciones que otros servicios sustitutos no muestran, como por ejemplo la iluminación de la propiedad dependiendo de la hora del día o la vista que hay desde las ventanas. Nuestro mercado objetivo se resume como aquellas empresas inmobiliarias enfocadas en los segmentos ABC1 y C2, con proyectos a la vanguardia de la construcción con estilo y la utilización de tecnologías innovadoras. La principal fortaleza del proyecto radica en las características innovadoras del servicio, que permite crear una realidad virtual que no es proporcionada por los sustitutos existentes en el mercado. Son estas características las que ayudarán a las empresas inmobiliarias promocionar de una forma interactiva y más realista sus propiedades aún no construidas. Esto será atractivo para los clientes, ya que les dará más seguridad sobre cómo será realmente su propiedad y por lo tanto, las empresas inmobiliarias podrán mejorar sus ventas en las etapas verde y blanco. Sin embargo, un punto importante a considerar es la amenaza de nuevos competidores, ya que existe la posibilidad de que las empresas que prestan servicios arquitectónicos y de diseño a las empresas inmobiliarias imiten el servicio y dados sus recursos y contactos imiten el modelo de negocios o el servicio que el proyecto Virtual View propone. El presente documento presenta la descripción del negocio, análisis de la industria y el detalle de procedimientos a seguir para implementar el proyecto en su totalidad. Esto incluye el plan de marketing, el plan de implementación, el análisis financiero, de industrias, de clientes y de negocios.
Espinoza, Tamariz Marco Vladimir. "Portafolio como herramienta de evaluación para mejorar la competencia de comunicación visual en la creación de productos de animación en 3D". Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15609.
Texto completoTesis
Pužaitė, Martina. "Animacinė pasakos transformacija". Bachelor's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2011. http://vddb.laba.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2011~D_20110802_152620-61853.
Texto completoIn this bachelor’s work fairy-tale is studying, like artistic/social phenomenon. Raising a goal – with reference fairy-tale’s meaning analysis, to show how fairy-tale’s world it is transformed from verbal to visual, and to create animated fairy-tale. This goal is reaching by explaining fairy-tales meaning and sense, and discussing absurdity tale genre, taken for creative project. In the creative part of this project mixed technology animated cartoon was made by Gabrielius Mackevičius absurdity fairy-tale „Senelis“. Animated cartoon was created using collage technology, in accordance with pop art and Absurdity Theater typical puppet – mechanical movements.
Duran, Castells Jaume. "Narrativa audiovisual i cinema d'animació per ordinador". Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2009. http://hdl.handle.net/10803/1270.
Texto completoAquesta tesi doctoral estudia les relacions entre la narrativa audiovisual i el cinema d'animació per ordinador i fa una anàlisi al respecte dels llargmetratges de Pixar Animation Studios compresos entre 1995 i 2006.
This doctoral thesis studies the relations between the audio-visual narrative and the computer animation and makes an analysis of the full-lenght films of Pixar Animation Studios since 1995 to 2006.
Ortiz, Sosa Joaquín y Hinding Héctor Exequiel Pérez. "BUG : proyecto de combinación de técnicas 2D y 3D en una animación argumental". Bachelor's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/11086/17597.
Texto completofil: ortiz sosa, joaquín. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.
fil: pérez hinding, héctor exequiel. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.
"La animación en 3D por computadora como complemento de formación en el hábito de estudio". Tesis, Universidad de las Américas Puebla, 2003. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldg/barona_c_a/.
Texto completoMeneu, Oset Juan Ignacio. "Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia". Doctoral thesis, 2020. http://hdl.handle.net/10251/149499.
Texto completo[EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget.
[CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost.
Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499
TESIS
Fenoglio, Tomas Benjamín. "Polución en el invierno polar". Bachelor's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/11086/17144.
Texto completofil: fenoglio, tomas benjamín. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.