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Carpizo de Diego, Silvia. "Sara Carramiñana, o cómo salir de la zona de confort: realizando animación 3D en Japón". Con A de animación, n.º 9 (14 de marzo de 2019): 52. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11331.

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<p>Sara Carramiñana (Calahorra, 1981), lleva más de cuatro años realizando animación en Japón. Licenciada en Arquitectura y con el Máster de Animación de la Universitat Politècnica de València, su cortometraje de fin de estudios, Death Scissors (2011) obtuvo el Premio Ibercaja de Animación y fue seleccionado en varios festivales en España y Sudamérica del Sur. Realizó sus primeras animaciones profesionales en Flash en Jam Media, una compañía de Belfast (Irlanda), para la serie Zig &amp; Zag (2016-), emitida en Irlanda y Reino Unido. Pero el país del Sol Naciente le llamaba y finalmente cambió los tréboles por flores de cerezo, el “set dancing” por el “bon odori”, y el “bodhran” por el “taiko”. En Japón ha trabajado principalmente como animadora CGI para películas y series, algunas tan celebradas como Houseki no kuni (Kodansha, Toho, 2017-), que hace un espectacular uso de la animación 3D dándole un aspecto de animación dibujada. Sara nos cuenta su experiencia en Con A de animación.</p>
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Viñolo Locubiche, Samuel. "Entrevista a José Luis Farias, director de 3D Wire - Animación, videojuegos y new media". Con A de animación, n.º 9 (14 de marzo de 2019): 66. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11333.

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<p>José Luis Farias Gómez (Madrid, 1979) se ha convertido en poco tiempo en una figura esencial para entender la evolución de la industria de la animación española en la última década, gracias a la enorme relevancia internacional de eventos como Mercado 3D Wire, Bridging the Gap, o más recientemente los Premios Iberoamericanos Quirino. Es asesor y colabora con diversas entidades y festivales internacionales como CARTOON, Annecy, Pixelatl, Festival de Animación de Medellín, ANIMATION! Ventana Sur, o la Universidad de Athens. A su vez, mantiene su faceta como productor a través de Paramotion Films, productora audiovisual creada en 2002 junto a Alfonso Fulgencio y dedicada a la producción de animación, la postproducción digital y la formación audiovisual. Esta entrevista, realizada por Samuel Viñolo para Con A de animación, se contestó desde Buenos Aires, donde José Luis Farias se encontraba asistiendo a la edición 2018 de ANIMATION! Ventana Sur.</p>
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Navarro Álvarez, Adriana. "Del largo al corto. Khris Cembe, un director de animación polivalente". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 56. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9645.

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<p>Khris Cembe (Cangas, Galicia) es un director de animación 2D, productor y cortometrajista. Ha participado codo con codo con el flamante director Alberto Vázquez como director de animación 2D en los cortometrajes Birdboy (2011) y Decorado (2016) y en el largometraje Psiconautas, los niños olvidados (2015), todos ellos premiados con el Goya. En sus cortometrajes propios, debuta como director y coproductor en 2012 gracias a una éxitosa e intensa campaña de crowdfunding en Verkami con Viaje a pies (2015), una comedia negra ambientada en un tren en el que combina diferentes estilos de animación, tradicional, digital y algo de 3D “pero bien camuflado.” Actualmente se encuentra trabajando en su último film, de sugerente título Soy una tumba, cortometraje que obtuvo el Premio Proyecto Corto Movistar+ en el mercado de animación 3Dwire. Paralelamente, compagina su labor como director de animación del largometraje Unicorn Wars, una coproducción hispano-francesa en la que vuelve a hacer equipo con Alberto Vázquez.</p>
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Viñolo Locubiche, Samuel y Rafael Suárez Gómez. "Recreando el fotorrealismo: la consultoría visual del director de fotografía Roger Deakins en Wall-E". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 120. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9652.

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<p>El dominio creciente de las técnicas de animación 3D a comienzos de la década de 2000 ha provocado un interesante cambio dentro del canon artístico de los largometrajes comerciales de animación estadounidenses. Aunque la animación 2D hollywoodiense siempre ha coqueteado con el estilo fotorrealista, esta tendencia visual se ha estandarizado en la producción de animación gracias a las posibilidades del paradigma digital. El artículo considera el estreno de Wall•E (Andrew Stanton, 2008), una de las obras visualmente más impactantes en la filmografía Disney/Pixar, como un momento crucial dentro de este proceso estético, ya que marca la primera colaboración entre el director de fotografía Roger Deakins y un estudio de animación. El artículo analiza los primeros diez minutos del largometraje para establecer si la labor de asesoría visual de Deakins pueden considerarse un hito que abrió nuevos caminos a la dirección de fotografía digital de imagen real. </p>
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Lorenzo Hernández, María. "Quien mira en su interior, despierta: Morning Cowboy". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 8. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9634.

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<p>Morning Cowboy (2017) es un singular cortometraje de animación, dirigido por Fernando y Elena Pomares, y producido por Travelogue Studio, con la colaboración de Movistar+ y Generalitat de Catalunya. Después de su pase por el muy selectivo 67º Festival de Cine de Berlín en la sección Generation, y en el prestigioso Festival de Lucania, y de haber obtenido significativos galardones, como el premio al Mejor Cortometraje Nacional en 3D Wire (Segovia), Morning Cowboy ha sido uno de los títulos más emblemáticos del cortometraje español de animación en 2017, y seguramente seguirá siendo así en 2018. En sus intensos 15 minutos de duración, que por momentos evocan al cine de John Ford pero también al cine italiano, Morning Cowboy nos lleva al mundo del Western, un género cinematográfico que se asocia con lo romántico y heroico, pero también con la evasión y la fantasía, como la animación misma, que se hermanan metafóricamente en el mundo de los sueños de su protagonista.</p>
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Tenorio, Florencia Sofía, Claudio Medin y Juan Francisco Páez. "Seminario de modelado 3d con herramientas libres. Experiencia exitosa en diseño industrial". Tableros, n.º 10 (18 de octubre de 2019): e004. http://dx.doi.org/10.24215/25251589e004.

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Parte fundamental del diseño industrial es el modelado 3D en el que se definen los parámetros del objeto, la relación con otras piezas, los movimientos, la materialidad y el prototipado. El Laboratorio de Software Libre para Arte y Diseño (SLAD) dictó en la Facultad de Bellas Artes (FBA) el primer Seminario de Modelado 3D con Herramientas Libres orientado a estudiantes de tercer año de la carrera de Diseño Industrial. El seminario propone el desarrollo de un proyecto de diseño, mediante la utilización de programas libres de dibujo vectorial y paramétrico, renderizado, animación e impresión 3D.
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Álvarez Sarrat, Sara. "Un café con Guillermo García Carsí (El Señor Studio)". Con A de animación, n.º 3 (18 de febrero de 2013): 30. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2013.1435.

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El Señor Studio empieza a sonar con fuerza en elpanorama de la animación, y aunque su historia puedaparecer reciente (desde 2009), la trayectoria de suequipo está consolidada y la proyección de su trabajodestaca en el ámbito internacional. Guillermo GarcíaCarsí, director de este estudio familiar fundado juntoa su hermana Beatriz, fue el creador y director delfamoso personaje Pocoyó. Esta pequeña pero versátilproductora madrileña desarrolla y produce proyectosen 2D y 3D, cubriendo todo el proceso creativocomo sello de la casa: concepto, diseño de personajes,guión, story y dirección, poniendo siempre sobre lamesa una buena dosis de fantasía, talento y humor.Lazos familiares conectan a los García Carsí conValencia, pero ha sido la colaboración de GuillermoGarcía Carsí como profesor en el Máster en Animaciónde la UPV, la que nos ha permitido compartirmesa y café, y poder charlar de forma distendida sobreanimación.
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Quintero Guerrero, Christian David, Eduardo Leonardo Sierra Ballen y Wilson Javier Sarmiento Manrique. "Diseño de un prototipo de sistema de realidad virtual inmersivo simplificado". Ciencia e Ingeniería Neogranadina 18, n.º 1 (1 de junio de 2008): 35–50. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1067.

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Este artículo presenta el diseño y construcción de un prototipo de bajo costo de un sistema inmersión virtual de dos pantallas. Se describen los detalles más importantes de la implementación y se muestran las ventajas y problemas de diferentes arquitecturas posibles para el montaje físico. Se construyeron tres prototipos, uno de mesa y dos de tamaño real, sobre los cuales se realizaron diferentes pruebas con animaciones creadas en un software de modelado y animación 3D.
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Vegas Molina, Francisco. "Mundos imaginados y videoclip: una aproximación a la integración de gráficos 3D animados para su implementación escénica". Con A de animación, n.º 13 (27 de septiembre de 2021): 94. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2021.15928.

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<p>El videoclip como formato audiovisual publicitario suele ser sinónimo de efectismos, intertextualidad y marcos visuales complejos, funciones para las que sin duda se sirve de toda la vanguardia tecnológica de la que pueda disponer. Este artículo trata de analizar qué ventajas encuentra en la integración de modelos 3D animados para el desarrollo de mundos irreales como parte de su puesta en escena. Desde los primeros casos hasta la actualidad, se presenta una serie de ejemplos que sirven como muestra cronológica de la evolución de la animación 3D integrada en videoclip para concluir finalmente en sus aportaciones vinculadas a la relación escenografía/narración y a su idoneidad como nexo de unión con los marcos referenciales usados en el formato cinematográfico.</p>
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Guadamuz-Villalobos, Jairo. "Uso de realidad aumentada en el diseño de recursos para la animación lectora". Bibliotecas 39, n.º 1 (21 de mayo de 2021): 1–25. http://dx.doi.org/10.15359/rb.39-1.4.

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En el presente artículo se hace una descripción de los resultados obtenidos en el Trabajo Final de Investigación Aplicada Creación de un libro álbum con realidad aumentada de la obra “La guardiana de la naturaleza y sus amigos salvan el río” como apoyo al proyecto Verde que te leo verde de la Fundación Leer / IBBY Costa Rica para obtener el grado de máster en bibliotecología y estudios de la información. Con el fin de motivar a estudiantes de 10, 11 y 12 años de edad a leer la obra y participar en los talleres de Fundación Leer / IBBY Costa Rica, se creó un libro álbum con realidad aumentada de la obra La Guardiana de la Naturaleza y sus amigos salvan el río, escrita por Jessica Sheffield e ilustrada por Shannon McWhriter. Para llevarlo a cabo se diseñaron diferentes recursos para ser agregados al libro mediante tecnología de realidad aumentada entre los que se encuentran un sitio web, vídeos, animaciones, figuras en 3D, imágenes y archivos de audio, así como una fotografía esférica 360. Al finalizar la creación del documento, este se utilizó en un taller sobre salud ambiental organizado por la Fundación Leer / IBBY Costa Rica, como parte de su proyecto Leo que te leo verde. El uso del libro en este taller fue evaluado por la facilitadora de la Fundación y por los estudiantes participantes. Los resultados de todo el proceso permitieron concluir que es posible crear, desde la biblioteca, recursos bibliográficos originales, y que el uso de realidad aumentada trae consigo resultados favorables en cuanto a animación lectora se refiere, así mismo, los estudiantes involucrados en esta investigación manifestaron considerar que el uso de esta tecnología les permitió tener un mayor interés en la lectura.
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Chamba, Jonnathan, Miguel Sánchez, Marcelo Javier Moya, Joaquín Noroña y Rafael Franco. "Simulación de movimiento de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual". Enfoque UTE 10, n.º 1 (29 de marzo de 2019): 173–84. http://dx.doi.org/10.29019/enfoqueute.v10n1.456.

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El presente artículo muestra el desarrollo y ejecución de una animación de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual mediante el uso del software Unity. El movimiento del robot es de 18 grados de libertad, los cuales están basados en servo motores que se controlan por medio del uso de un micro controlador; además se muestran los procesos necesarios para transferir el diseño 3D del robot hexápodo realizado a partir de un software CAD (Diseño asistido por computador) a un entorno de realidad virtual sin que las características físicas del diseño original se pierdan. Finalmente, se presentan los resultados obtenidos de la simulación de movimiento y respuestas del robot hexápodo a perturbaciones como rugosidad del piso, suelo irregular, gravedad entre otras; permitiendo una correcta evaluación a posibles diseños de robots antes de ser elaborados.
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Álvarez San Román, Mercedes. "La animación en 3D conquista el corazón de Perú: género y relaciones postcoloniales enLas aventuras de Tadeo Jones(2012)". Journal of Spanish Cultural Studies 17, n.º 1 (2 de enero de 2016): 63–86. http://dx.doi.org/10.1080/14636204.2015.1135600.

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Gómez Echeverry, Lesly Lisbeth, Anyi Melissa Jaramillo Henao, Madeleine Angélica Ruiz Molina, Sandra Milena Velásquez Restrepo, Camilo Andrés Páramo Velásquez y Gabriel Jaime Silva Bolívar. "Human motion capture and analysis systems: a systematic review/Sistemas de captura y análisis de movimiento cinemático humano: una revisión sistemática". Prospectiva 16, n.º 2 (29 de julio de 2018): 24–34. http://dx.doi.org/10.15665/rp.v16i2.1587.

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El movimiento humano ha sido sujeto de numerosas investigaciones, principalmente en las ciencias biomédicas, ciencias del deporte y animación 3D. Dada la gran cantidad de tecnologías disponibles en el mercado, surge la necesidad de realizar una vigilancia tecnológica que determine sus principales ventajas y limitaciones, aplicaciones y situación actual de Colombia en cuanto a estudios que involucren este tipo de tecnologías. Para lograrlo, se realizó una revisión sistemática de literatura científica a nivel global, siguiendo los parámetros de las metodologías PRISMA y PRISMA P-2015. Se encontró que las tecnologías cinemáticas de análisis de movimiento se dividen en ópticos, inerciales y magnéticos, dónde los sistemas ópticos reportan el mayor número de publicaciones, siendo la tecnología Vicon la más utilizada, debido al gran abanico de aplicaciones que presenta. En cuanto a Colombia, se evidencia poca participación en estos estudios, por lo que se debe fortalecer esta competencia tanto a nivel académico como empresarial.
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Ma, Xinjie, S. Jesús Villén-Higueras y F. Javier Ruiz-del Olmo. "‘El Quijote’ en el cine chino: ‘Biografía de un espadachín caballeresco mágico: Tang Ji Ke De’ (A Gan, 2010)". Arte, Individuo y Sociedad 32, n.º 1 (14 de enero de 2020): 117–31. http://dx.doi.org/10.5209/aris.62541.

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El rápido desarrollo de la industria cinematográfica china, junto a la necesidad de internacionalizar sus producciones, ha promovido la adaptación de una de las obras literarias extranjeras más reconocidas: el Quijote. Mediante diversos métodos de naturaleza cualitativa, el artículo analiza y explora Biografía de un espadachín caballeresco mágico: Tang Ji Ke De (A Gan, 2010), la única versión cinematográfica de este clásico que existe hasta ahora en China. La particularidad de esta versión reside en la libre reinterpretación de la historia, que propone un mestizaje de referencias culturales mediante la sinización de esta obra literaria y la incorporación de influencias de la cultura moderna española. En el proceso de sinización, en concreto, don Quijote se vincula con la literatura wuxia y el contexto histórico de la dinastía Tang, proponiendo un escenario inédito para la adaptación de este clásico universal. Igualmente, el film plantea una dimensión estética y comercial sin precedentes del Quijote al constituirse como una gran producción en 3D, recargada de efectos visuales y con fragmentos de animación.
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Velasco, José, Fernando Pérez y Lin Hurtado. "Software educativo para evaluar el diseño geométrico-cinemático de un Sistema de Leva de Disco". Revista Científica Estudios e Investigaciones 8 (30 de diciembre de 2019): 267–68. http://dx.doi.org/10.26885/rcei.foro.2019.267.

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La enseñanza en el área de ingeniería ha ido evolucionando a través de los años, buscando la mejor manera de llegar al estudiante y de dar facilidades al docente, de forma tal que le permita mejorar la calidad de la propia enseñanza y del aprendizaje, compartir conocimientos e información, crear un sistema flexible que responda a las necesidades de la sociedad, y de ello no se escapan los sistemas de levas, que constituyen un eslabón fundamental en la red cinemática para la transmisión de potencia y un área de estudio en ingeniería mecánica. La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso docente educativo ó enseñanza-aprendizaje. Esta aplicación es una herramienta útil en el proceso de diseño y enseñanza–aprendizaje de los sistemas de levas de disco, tema de estudio en el área de diseño mecánico en la carrera de ingeniería mecánica y diseño. La utilización de este software permite; además de obtener en poco tiempo la leva con características deseadas; escoger las configuraciones más convenientes, visualizar el perfil de la leva para predecir las características de movimiento del mecanismo y una animación en 3D del sistema.
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Čučaković, Aleksandar y Biljana Jović. "The advantages of using digital 3D animation in geometrical education". SAJ - Serbian Architectural Journal 9, n.º 2 (2017): 65–82. http://dx.doi.org/10.5937/saj1701065q.

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New media technologies and interdisciplinary approach is used and represented in this paper. The aspects and research results are shown through the production methodology, multimedia learning tool and the final application in geometrical education. The method we used here is obtained from overlapping of multiple disciplines such as architecture, structural systems, descriptive geometry and computer animation. Geometrical construction is presented on visual dynamic educational device for students of technical and applied arts faculties. Multimedia DVD is named: "Geometrical education by using 3D animation principles and tools". Geometrical education enables development of the understanding and perception of space as well as the ability of spatial representation. Drawing is not the goal of geometrical education. Our aim is to simplify the perception of geometrical construction, and by the method is proposed in this paper it is quite possible.
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Gonzalez, Fabio Alfonso, M. E. Afanador Cristancho y E. F. Niño López. "Modelamiento y simulación de un quadrotor mediante la integración de Simulink y SolidWorks". MASKAY 9, n.º 1 (28 de diciembre de 2018): 15. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v9i1.1043.

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El propósito de este trabajo fue el de realizar el modelo dinámico de un vehículo aéreo no tripulado (VANT) tipo quadrotor, que simule el comportamiento real del mismo, de tal manera que el quadrotor pueda realizar sus movimientos básicos con el mínimo error posible. Para realizar dicho modelo matemático se consideró al quadrotor como un cuerpo rígido de seis grados de libertad en donde el sistema es dividido en coordenadas traslacionales y rotacionales al manejar una técnica para la modelación, mediante las ecuaciones de Euler-Lagrange, y así obtener la función de transferencia, expresada en las plantas del modelo dinámico que describe el comportamiento del quadrotor. La dinámica rotacional del VANT fue definida por los principales momentos de inercia, los cuales fueron hallados en el centro de masa del vehículo, dichos momentos fueron estimados a través del software de entorno CAD Solidworks. Para ello, el quadrotor se ensambló allí con el mínimo de partes posibles y luego el diseño se exportó a Simulink para complementar los resultados de la simulación con una animación en 3D del movimiento. Al diseño de la estructura se le implementó una estrategia de control que estabiliza las plantas ya descritas y se corroboró el funcionamiento del sistema al aplicar al mismo, perturbaciones externas como lo son las ráfagas de viento y masas variables que puedan producir inestabilidad durante el vuelo, logrando que ante este tipo de señales el sistema reaccione de forma controlada. En los resultados se observó que la simulación de una ráfaga de viento en donde el VANT cambio su posición en los ejes de desplazamiento horizontal, este mismo logró llegar nuevamente a su posición de referencia en menos de doce (12) segundos. Lo anterior constituye una importante aplicación de la dinámica rotacional del Vehículo Aéreo No Tripulado, al utilizar Simulink y la librería Simscape Multibody en conjunto con Solidworks, lográndose una herramienta de gran interés y por ende un aporte significativo para el estudio de los VANT, dando posibilidad del uso de una herramienta práctica para el diseño de quadrotores, enfocados en diferentes aplicaciones, tales como la agricultura de precisión.
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"Martí Ribas". Mosaic, n.º 6 (10 de mayo de 2002). http://dx.doi.org/10.7238/m.n6.0215.

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'En Reversible Animacions nos dedicamos a producir animaciones digitales, ya sean tratadas en 3D, animaciones planas a través de programas de última generación pensados para hacer mucho más ágil el trabajo de animación, o a través de productos interactivos'.
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Duque, Josep Maria. "Animación con expresiones". Mosaic, n.º 1 (21 de diciembre de 2001). http://dx.doi.org/10.7238/m.n1.0104.

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Dentro del campo de la animación por ordenador se utilizan diferentes técnicas para animar los objetos de una escena: desde la animación "manual" fotograma a fotograma hasta técnicas de inteligencia artificial que mediante unos comportamientos predefinidos permiten dotar de vida a los personajes. Estos comportamientos no son más que programas o rutinas en un lenguaje determinado. 3D Studio dispone del lenguaje MaxScript para realizar este tipo de animación, aunque para tareas más simples pueden utilizarse descripciones matemáticas del movimiento mediante las expresiones que son tratadas en este artículo con un ejemplo práctico.
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García Cabañas, Raquel. "Tutorial de aprendizaje de Flash CS5". Mosaic, n.º 85 (17 de marzo de 2011). http://dx.doi.org/10.7238/m.n85.1113.

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En esta guía comenzaremos conociendo las herramientas de edición gráfica, para después adentrarnos en las diferentes herramientas de animación que ofrece Flash CS5, como por ejemplo el editor de movimiento, la animación de huesos y las herramientas 3D. Gracias a la guía de aprendizaje de Raquel G. Cabañas también aprenderemos a programar con ActionScript 3.0.
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"Daniel Martínez". Mosaic, n.º 1 (21 de diciembre de 2001). http://dx.doi.org/10.7238/m.n1.0102.

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Daniel Martínez, Jefe de Producción Digital en Cromosoma, nos comenta las distintas fases por las que debe pasar una animación en el Departamento de Producción Digital. Desde la fase de escaneado hasta la edición digital con Avid, nos explica cuál es el perfil de los distintos profesionales que intervienen en cada una de estos apartados. Al mismo tiempo analiza la situación de la animación 3D y su situación dentro de Cromosoma.
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"Tutorial de Flash CS4". Mosaic, n.º 75 (23 de diciembre de 2009). http://dx.doi.org/10.7238/m.n75.0919.

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Flash CS4 es una potente herramienta que nos permite crear diferente tipo de contenido, como por ejemplo gráficos vectoriales, animaciones, recursos interactivos, aplicaciones multimedia, juegos, etc. En esta guía comenzaremos conociendo las herramientas de edición gráfica, para después adentrarnos en las nuevas posibilidades de animación que ofrece Flash CS4, como por ejemplo el editor de movimiento, la animación de huesos y las herramientas 3D. También añadiremos sonido a nuestras animaciones. Para añadir interactividad nos introduciremos en la programación con ActionScript. Aprenderemos a controlar desde la reproducción de una animación hasta el caso más complejo de la creación de un juego. También aprenderemos a trabajar con contenido externo (texto, imágenes y vídeos) para conseguir aplicaciones dinámicas. Por último, conoceremos distintas formas de publicar el contenido que hayamos creado.
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"Roger Cabezas". Mosaic, n.º 8 (5 de julio de 2002). http://dx.doi.org/10.7238/m.n8.0217.

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'Mi nombre es Roger Cabezas. Actualmente soy el director de Kinora, una empresa que creamos hace cinco años, a finales del 97, para dedicarnos a la animación 2D - 3D y a la creación de juegos interactivos. En general nos dedicamos a la creación de contenidos digitales en cualquier tipo de plataforma'
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Gómez Fontanils, David y Rubén Ojeda de la Roza. "Libre Graphics Meeting 2014 en Leipzig". Mosaic, n.º 119 (17 de junio de 2014). http://dx.doi.org/10.7238/m.n119.1426.

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LGM es un encuentro anual que desde 2006 reúne a creadores gráficos y desarrolladores de software libre para diseño, autoedición, retoque fotográfico, modelado 3D y animación. Nuestro propósito al acudir al encuentro era aportar nuestro granito de arena para poner en contacto la comunidad entorno a la gráfica libre con el movimiento Wikimedia y, la comunidad de creadores gráficos entorno a Wikimedia Commons.
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Mosaic. "ArtFutura 2008". Mosaic, n.º 69 (18 de septiembre de 2008). http://dx.doi.org/10.7238/m.n69.0839.

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La última semana de octubre de 2008 tuvo lugar la 19ª edición de Artfutura. El «Mercat de les Flors» de Barcelona ha sido la sede de las conferencias, los paneles informativos y de un programa audiovisual compartido con otras diez ciudades españolas (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza). En esta edición Artfutura ha sido un festival de butacas (y las butacas del Mercat son de lo más cómodo). Siéntate a ver y a escuchar. No esperes una amplia muestra de instalaciones u obras interactivas. Artfutura ha sido sobretodo audiovisual. Quién quería disfrutar de la producción de efectos especiales, animación 3D y de base tecnológica podía entrar a la sala MO (por Ovidi Montllor) y prácticamente no salir de ahí en 3 días.
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Huertas Abril, Cristina A. "Creación de vídeos en animación 3D mediante aprendizaje cooperativo en el aula de inglés: innovación docente para la formación de profesorado de Educación Primaria". El Guiniguada. Revista de investigaciones y experiencias en Ciencias de la Educación, 2018. http://dx.doi.org/10.20420/elguiniguada.2018.202.

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Rodríguez, René, César Córcoles, Ferran Giménez y Antoni Marín. "Reversible Animacions". Mosaic, n.º 58 (24 de junio de 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n58.0724.

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Reversible Animacions es una compañía de 3D afincada en Barcelona. Su portafolio está compuesto básicamente por la realización de productos de difusión cultural y científica para clientes como TV3, la Universidad Autónoma de Barcelona o Enciclopedia Catalana. En esta entrevista, Martí Ribas nos habla sobre la vertiente creativa que demanda el campo del 3D.
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Sundström, Admeire da Silva Santos. "MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga". Museologia e Patrimônio, 28 de marzo de 2021, 559–72. http://dx.doi.org/10.52192/1984-3917.2021v14n1p559-572.

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Apresenta o MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga situado na cidade de Gravatá, Pernambuco. O museu é um espaço dedicado ao cinema de animação. O acervo é composto por desenhos, instrumentos utilizados para a produção de animação, fotografias, livros sobre animação, documentos audiovisuais e muitos outros. A interação com o público dentro do museu ocorre por meio de visitas, ações sociais, oficinas de produção de animação e de um festival bienal chamado Animacine. Fora do espaço físico, o museu conta com um website que permite visitas em 3D. Além disso, o museu conta com um método próprio de ensino para produção de animação, que visa tornar acessível a produção de animação a jovens e crianças de comunidades periféricas em diálogo com a cultura local.
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