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Contreras Castro, Mario Dustano. "Programación de computadores y creatividad". Ingeniería, desarrollo e innovación 1, n.º 2 (21 de noviembre de 2018): 27–36. http://dx.doi.org/10.32012/26195259/2018.v1i2.44.

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Resumen
Para aprender de manera autónoma y autentica en un espacio académico de un programa académico en una modalidad presencial como distancia se requiere ser creativo ¿Por qué entonces no considerar creativo al docente que orienta los espacios académicos en modalidad presencial como distancia? Pese a ser Ingeniero de Sistemas ante la docencia debo comportarme con características de persona creativa en la transmisión, formulación de objetos de conocimiento (Parra, Diciembre 2010), de formación y de estudio de espacios académicos en modalidad presencial como distancia, a fin de ser eficaz, de percibir las necesidades de estudiantes y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender. En este artículo, se establece una mirada del autor con respecto a la creatividad en su quehacer académico. Inicialmente se contextualiza con referentes de Ingeniería como de creatividad, posteriormente, se desarrollan los intentos de creatividad como de ingeniería en espacios académicos cuyo objeto de estudio estaba orientado a la lógica y algoritmos de programación, lenguajes de programación y compiladores.
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Madrid Zapata, Luis Fernando. "Física con programación". ÁNFORA 2, n.º 4 (7 de marzo de 2018): 53–63. http://dx.doi.org/10.30854/anf.v2.n4.1994.480.

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Resumen
La Física a pesar de ser una materia práctica requiere para su comprensión de aspectos teóricos que se obtienen mediante el tratamiento matemático de las leyes y principios que rigen la naturaleza. El estudiode estas leyes quedan definidas entonces por fórmulas matemáticas que explican el comportamiento de ciertas variables en algún fenómeno físico determinado. Por fortuna, en los tiempos modernos disponemosde sofisticados equipos que permiten un adecuado análisis experimental de la Física en su parte práctica, además de los computadores que nos abre la posibilidad de efectuar innumerable cantidad de operaciones endécimas de segundo, mediante programas de computador diseñados con lenguajes que le permiten al computador tomar una serie de datos, procesarlos y arrojar resultados.El presente artículo contiene la codificación en TurboPascal necesaria para el estudio del movimiento parabólico basado en los trabajos presentados por estudiantes del Laboratorio de Física Mecánica. El programa se puede ejecutar desde un sistema operacional con el nombre PARABOLA.EXE requiriendo de archivos BGI y CHR para su ejecución. Quien desee, lo puede adquirir en el Laboratorio de Física Mecánica de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Manizales.
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Ramírez Prada, Paulo César, Ariel Orlando Ortiz Beltrán y Rene Alejandro Lobo Quintero. "Diagnóstico y reestructuración pedagógica en la enseñanza de programación de computadores en Ingeniería de Sistemas". Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP 13, n.º 2 (1 de julio de 2020): 239–64. http://dx.doi.org/10.15332/25005421.6000.

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La forma tradicional de enseñar programación ha resultado ser ineficiente a la hora de motivar a las nuevas generaciones de ingenieros para encontrar su camino profesional. En la Universidad Autónoma de Bucaramanga se tomó la decisión de crear una estrategia para resolver este problema, con el objetivo de mejorar las métricas de desempeño sobre los alumnos y profesores, así como orientar el currículo hacia las tendencias específicas de la disciplina (apps, IoT, web, IA y videojuegos) y, por último, hacer una revisión de las herramientas, plataformas y lenguajes de programación que estaban en tendencia a nivel mundial para incluirlos en el plan docente en conjunto con una metodología de gamificación experimental diseñada por los mismos docentes. Como resultado, las calificaciones generales mejoraron, las tasas de deserción disminuyeron y la población estudiantil en general aumentó.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Propuesta metodológica para construir un algoritmo que determine si un número es perfecto usando programación imperativa". Revista Facultad de Ciencias Básicas 13, n.º 2 (9 de febrero de 2017): 83–89. http://dx.doi.org/10.18359/rfcb.2758.

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El presente artículo da cuenta de una propuesta para enseñar programación de computadores a través de la solución de un problema concreto basándose en el paradigma de programación funcional relacionando un tema problema propio de las matemáticas y capitalizando la tecnología computacional a través de lenguaje de programación DrScheme para resolverlo. En esta investigación se utilizó el método de estudio y resolución de un caso determinado desde el enfoque de su formalización matemática y su implementación computacional en el primer curso de programación de computadores de un programa de Ingeniería de Sistemas. Los resultados obtenidos muestran un proceso de apropiación del conocimiento y retroalimentación del ejercicio puntual en el cual se ha podido aplicar, por los alumnos, dicho conocimiento en ejercicios similares fomentando el aprendizaje autónomo y el active learning sobre estos procesos de formación. Se concluye que resolver problemas matemáticos, desde la programación de computadores, es un área que puede explotarse mucho más toda vez que, desde lo didáctico, el docente se capacite para establecer nexos transversales entre matemáticas y programación en favor de los objetivos de aprendizaje trazados.
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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas". Respuestas 11, n.º 1 (13 de junio de 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Berrocal Carvajal, Viviana. "Consideraciones para el uso de simulaciones en entornos virtuales para el aprendizaje de las estrategias de programación de computadoras". Innovaciones Educativas 11, n.º 16 (1 de mayo de 2010): 1–22. http://dx.doi.org/10.22458/ie.v11i16.548.

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Resumen
El presente documento brinda algunas consideraciones en relación con el uso de las simulaciones para la enseñanza de la programación en entornos virtuales, se consideran factores como el rol del tutor, el rol del estudiante, las condiciones del entorno virtual, las características de las simulaciones y de qué manera podrían apoyar el desarrollo cognitivo al aprender a programar una computadora utilizando diversos lenguajes de programación.
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Rodríguez Carrillo, Gonzalo Martín. "Enseñanza de la programación de computadoras para principiantes: un contexto histórico". INVENTUM 9, n.º 17 (1 de julio de 2014): 51–61. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.9.17.2014.51-61.

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Una de las problemáticas vigentes en la educación es la selección, ajuste y justificación de las didácticas adecuadas para el desarrollo de los cursos. En algunos programas académicos de ingeniería el interés se concentra en los cursos introductorios de programación de computadoras, puesto que en estos se presentan altos índices de deserción y pérdida académica, situación dramática debido a que son precisamente estos cursos los que proporcionan la fundamentación básica para los diferentes programas académicos. En la selección de la metodología existen requerimientos que se deben satisfacer, por ejemplo: el énfasis del programa académico, el perfil de formación, la integración y comunicación con la industria. Con respecto a la metodología, algunos autores priorizan el lenguaje de programación inicial como factor determinante en la apropiación de los conceptos, mientras que otros autores enfatizan en el ambiente de desarrollo (IDE por sus siglas en Inglés). Como resultado de esta revisión se encontró que actualmente existe una tendencia hacia la elección de lenguajes de poco impacto en la industria, tales como Python así como el empleo de IDE orientados hacia la lúdica. Una elección adecuada requiere la identificación de aspectos tales como el currículo, el contexto de desarrollo del programa, la formación del estudiante, los recursos disponibles en el aula, la apropiación de las herramientas por parte del docente, y por supuesto, la disposición del estudiante.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Aprovechamiento de los tipos de pensamiento matemático en el aprendizaje de la programación funcional". Tecnura 22, n.º 56 (1 de abril de 2018): 29–39. http://dx.doi.org/10.14483/22487638.12807.

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Contexto: En el presente artículo se exponen y analizan los resultados de una investigación realizada en el aula, en el contexto del aprendizaje de la programación funcional a nivel universitario en Ingeniería de Sistemas y Computación, a partir de la aplicación de los tipos de pensamiento matemático y de su uso en el lenguaje de programación DrRacket. El propósito fue establecer nexos entre los tipos de pensamiento matemático y la programación de computadores (para los estudiantes de primer semestre).Metodología: Para el desarrollo de esta investigación se trabajó con un grupo de estudiantes de primer, aplicando la metodología propuesta. Las evaluaciones, basadas en los tipos de pensamiento matemático, se hicieron en otro grupo que estaba recibiendo la asignatura por los métodos convencionales. En este solamente se adelantaron las pruebas evaluativas; no se hizo ningún monitoreo al respecto de su aprendizaje.Resultados: Los resultados muestran grandes ventajas cuando se articulan matemáticas y programación dentro del contexto de una asignatura que les confiere sentido a ambas áreas.Conclusiones: Se concluye que la programación funcional se aprende de una manera más fácil cuando se relaciona con los tipos de pensamiento matemático y viceversa.
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo y Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android". Lámpsakos 1, n.º 8 (15 de diciembre de 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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Trejos-Buriticá, Omar Iván. "Ejercicios en computador vs. ejercicios en papel para enseñar a programar: un estudio comparativo". Academia y Virtualidad 11, n.º 1 (1 de enero de 2018): 1–15. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.2927.

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Resumen
El presente artículo expone los resultados de una investigación realizada en el aula en la asignatura Programación I. Con la investigación se pretendió conocer el impacto de dos metodologías de resolución de problemas usando la lógica de programación y los lenguajes para su implementación. Se ha realizado desde una óptica cualitativa, en lo que se refiere al desempeño de los estudiantes como programadores, y cuantitativa, en lo que corresponde a la valoración de las evaluaciones escritas. Se acudió a la estructuración de dos cursos en paralelo, cada uno utilizando metodologías diferentes. Con un grupo se implementó una metodología basada en la resolución conceptual de dichos problemas a partir del planteamiento de soluciones en el papel y con el otro se ha acudido a la resolución de problemas usando el computador. Los resultados evidencian la necesidad de fomentar la lógica y el planteamiento de soluciones en el papel frente al uso del computador. Se hacen algunas conclusiones que dejan abiertas las puertas de la discusión acerca de los diferentes y posibles caminos que tengan los estudiantes de programación para apropiar, asimilar y aplicar los conocimientos propios de esta área temática.
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Trejos Buritica, Omar Ivan, Luis Eduardo Muñoz Guerrero y Guillermo Roberto Solarte-Martínez. "La evaluación como instrumento de aprendizaje en programación de computadores usando Conectivismo y brain based learning". Scientia et Technica 25, n.º 3 (30 de septiembre de 2020): 422–29. http://dx.doi.org/10.22517/23447214.22471.

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Resumen
Este artículo compara la metodología tradicional de enseñanza de la programación frente a la teoría moderna del Conectivismo y su complemento con el aprendizaje basado en el cerebro (BBL) en un curso de programación de computadores de Ingeniería de Sistemas. A partir de los resultados cualito cuantitativos comparativos de evaluaciones escritas se estableció su impacto como instrumento de aprendizaje. Se procedió a trabajar con 16 grupos en paralelo, de 40 grupos en total en los semestres académicos del 2015 al 2018, de forma que se aplicara una metodología diferente de evaluación para compararlas a luz del objetivo propuesto. Los resultados demuestran alta favorabilidad hacia la metodología de evaluación apoyada en Conectivismo debido a varios factores: la tecnología como lenguaje natural de los jóvenes de hoy, el océano de respuestas que Internet puede brindar, el acceso a recursos y respuestas y los elementos teóricos que constituyen las bases del Conectivismo como teoría de aprendizaje. Se concluye que, en un ambiente controlado y usando la evaluación como instrumento de aprendizaje, se puede alcanzar la motivación requerida para un aprendizaje efectivo con los jóvenes de hoy a partir de las bondades que proporciona la teoría del Conectivismo apoyándose en Aprendizaje Basado en el Cerebro.
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Paguay Soxo, Paul Xavier, Rosman José Paucar Córdova y Angel Patricio Flores Orozco. "Evaluación del rendimiento de la transferencia de imágenes en aplicaciones IoT entre los lenguajes de programación Java y Python". Ciencia Digital 3, n.º 3.4. (10 de septiembre de 2019): 327–41. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4..878.

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El propósito del presente proyecto de investigación fue realizar la comparativa del rendimiento del proceso de transferencia de imágenes utilizando una placa reducida (placa computadora) entre los lenguajes de programación Java y Python aplicado al sistema de video vigilancia implementado dentro de una institución pública como lo es la Dirección Distrital 07D04 Balsas – Marcabeli – Piñas del Ministerio de Educación. Para la evaluación se establecieron medidas y métricas tanto internas como externas, con una muestra de 375 imágenes de una población de 14400, un error de 0.05% dando como resultado los siguiente, para las métricas internas tiempo de respuesta se obtuvo un 258% a favor de Java, luego en cuanto al tiempo de procesamiento 13.88% a favor de Java, así mismo, en cuanto a las métricas externas, el uso de CPU un 86% a favor de Python, el uso de RAM, un 34% a favor de Python y para el ancho de banda Java usa 20.56 veces menos KiloBytes que Python, finalmente aplicando el análisis multicriterio con el método de NAIADE se obtiene que con un ranking positivo de 0.7 “Java es Mejor que Python”, por lo cual se evidencia que existe una diferencia significativa del rendimiento de la transferencia de imágenes en sistemas de videovigilancia basada en Internet de las Cosas entre los lenguajes de programación Java y Python.
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Rojas, Sergio. "Método para el reconocimiento automático de respuestas abiertas, cortas e irregulares en cuestionarios de completar espacios". Revista Tecnura 18, n.º 39 (20 de diciembre de 2013): 47. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2014.1.a04.

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La evaluación de estudiantes en ambientes educativos virtuales como Moodle, se realiza mediante preguntas cerradas (por ejemplo, de selección múltiple) cuyas respuestas pueden ser calificadas automáticamente sin necesidad de intervención humana. Los cuestionarios de preguntas abiertas con espacios para rellenar permiten al estudiante escribir variantes que pueden diferir de la respuesta esperada debido a errores de ortografía o tipográficos, siendo inviable calificarlas automáticamente mediante comparación exacta. En este artículo se propone una técnica que utiliza una versión adaptada de un algoritmo de comparación de cadenas de caracteres, y que podría realizar la evaluación automática de este tipo de preguntas.Se presentan resultados en 2 escenarios. En el primero, se calificaron respuestas irregulares de una sola palabra en un cuestionario de seguridad en internet; las variantes fueron reconocidas correctamente con un 99 % de exactitud y nivel de tolerancia de corrección de máximo dos letras. En el segundo, se evaluaron respuestas abiertas cortas a cuestionarios de programación de computadores, es decir, pequeños bloques de código de lenguaje de computador. Se calificaron 21 respuestas escritas por estudiantes de un curso real de programación, sin considerar particularidades como nomenclatura para variables o funciones, y utilizando una tolerancia de corrección de hasta 20 % de la longitud de la respuesta libre. El método reconoció 12 respuestas como probablemente correctas con expresiones mal formadas o incompletas pero fácilmente subsanables. Esta calificación fue satisfactoriamente corroborada por un experto humano. También se discuten otros resultados, así como posibles mejoras de la técnica propuesta.
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Murillo-Soto, Luis Diego. "Diseño del programa de control para una celda de manufactura flexible didáctica". Revista Tecnología en Marcha 27, n.º 3 (1 de septiembre de 2014): 41. http://dx.doi.org/10.18845/tm.v27i3.2065.

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<p class="p1">Una forma alternativa de programar el controlador de una Celda de Manufactura Flexible (CMF) es utilizar el enfoque propuesto en Huang, Pastravanu y Gurel (1995), con la teoría de Aproximación Basada en Matrices (ABM) para sistemas de eventos discretos (DE). Esta teoría se diseñó para su implementación en computadores industriales en las cuales la ejecución de operaciones matriciales binarias en tiempo real no representa problema alguno, sin embargo, la implementación de dichas operaciones en controladores programables (PLC) comerciales no se puede realizar en forma directa ya que la mayoría de PLC se programan mediante lenguajes gráficos, como el llamado Lógica en Escalera (<em>Ladder Logic Diagram, LLD</em>). Dicha restricción provoca que este poderoso enfoque de programación de DE excluya la mayoría de autómatas programables de uso comercial. </p><p class="p1">El presente trabajo describe la interpretación de la teoría ABM con la finalidad de implementarla en un PLC comercial. El programa de control diseñado se probó con tres políticas de producción, en una celda de manufactura flexible multireentrante (MRF) ubicada en el Instituto Tecnológico de Costa Rica; el objeto de las pruebas fue observar el rendimiento de la celda de manufactura ante distintas políticas de despacho en la producción. </p>
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Niño Suárez, Paola A. "Diseño mecatrónico, un curso de aplicación de nuevas tecnologías". Ciencia e Ingeniería Neogranadina 13, n.º 1 (1 de julio de 2003): 61–70. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1338.

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En este artículo presentaremos una propuesta para la enseñanza en ingeniería, nacida de la experiencia vivida al dictar la asignatura Diseño Mecatrónico de octavo semestre del programa de pregrado de Ingeniería Mecatrónica de la Universidad Militar Nueva Granada de la ciudad de Bogota en Colombia. Se relatará cómo se desarrolla dicha asignatura, tomando como base el diseño e implementación de un prototipo mecatrónico, apoyados en nuevas tecnologías como lo son el CAD(diseño asistido por el computador), el CAM (manufactura asistida por el computador), la simulación de circuitos electrónicos, la verificación de funcionamiento mediante modelos matemáticos computacionales, la generación de sistemas de control por software mediante lenguajes avanzados de programación y la utilización de sistemas de consulta como Internet o las bibliotecas virtuales para recibir apoyo bibliográfico. Luego se plantean algunas recomendaciones para el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje en ingeniería nacidas de la experiencia obtenida al aplicarlas en el desarrollo de nuestras asignaturas.
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Dal Farra, Ricardo. "Una Visita al "Center for Computer Research in Music and Acoustics"". Revista Música 4, n.º 1 (1 de mayo de 1993): 93. http://dx.doi.org/10.11606/rm.v4i1.55057.

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Durante una reciente estadía en el "Center for Computer Research in Music and Acoustics" - CCRMA - de la Universidad de Stanford, tuve la oportunidad de conocer más de cerca los estudios y desarollos que allí se están llevando adelante. A partir del trabajo interdisciplinario de compositores y científicos que emplean a las computadoras como un nuevo medio artístico-musical y como una herramienta para sus investigaciones, se desarrollan en CCRMA teorías y experiencias en campos tan diversos como la síntesis de sonido a través de modelos físicos, el reconocimiento óptico de una partitura, la producción de instrumentos musicales y controladores alternativos, la confección de un archivo musical con grabaciones digitales de las primeras obras electroacústicas realizadas en todo el mundo, la creación de lenguajes de programación aplicados a la composición musical, la implementación de un sistema que permita controlar en tiempo real el movimiento espacial del sonido, el estudio del proceso por el cual el sistema auditivo separa los sonidos provenientes de distintas fuentes, la transformación interactiva por medio de computadoras del sonido de instrumentos musicales acústicos, y el análisis de factores psicoacústicos que influyen sobre la entonación musical, entre muchos otros.
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Spilsbury, Michael y Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python". Revista de la Escuela de Física 5, n.º 1 (3 de septiembre de 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Ruiz Lizama, Edgar. "Representación de datos". Industrial Data 2, n.º 1 (27 de marzo de 2014): 31. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v2i1.6468.

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Ruíz Ramírez, Carlos Alejandro, Diana María Montoya Quintero y Jovani Alberto Jimenez Builes. "Un Ambiente visual integrado de desarrollo para el aprendizaje de programación en robótica". Investigación e Innovación en Ingenierías 9, n.º 1 (14 de diciembre de 2020): 7–21. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.3957.

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Objetivo: revisar algunos aspectos y características positivas del uso de la robótica en ambientes educativos y describir algunas de las características de los lenguajes de programación utilizados en su implementación. Metodología: se explica como un ambiente de desarrollo implementado mediante el uso de algunas características de computación en la nube, puede ser usado para aplicar robótica en escuelas, colegios y universidades. El entorno de programación combina la programación gráfica utilizando notación de procesos de trabajo (BPM) y programación textual. Resultados: se demostró que se puede hacer una transición gradual de lenguajes visuales a lenguajes de programación textuales, así como las ventajas de aprender estándares que permiten el potenciar el aprendizaje de habilidades en el modelado de procesos. Conclusiones: se comprobó la capacidad que tienen los entornos de programación diseñados con propósitos educativos para trabajar la robótica en un ambiente cloud computing, reduciendo la brecha que permite pasar de una programación gráfica a una programación textual usando múltiples dispositivos robóticos, en un único escenario de desarrollo.
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Dávila Sguerra, Manuel. "Sistema de correro Electrónico desarrollado en lenguaje de programación perl". INVENTUM 2, n.º 2 (5 de febrero de 2007): 67–78. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.2.2.2007.67-78.

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Este artículo, eminentemente técnico pero con conclusiones orientadas a cualquier tipo de usuario, comparte la experiencia del desarrollo de un programa de computador orientado a la web para el manejo del correo electrónico. Este programa es parte del sistema “e-Génesis – El generador de sistemas” creado por el autor de este artículo y que fue galardonado con la Mención Especial en el Premio Colombiano de Informática 2006 de la Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas, ACIS. En la primera parte se muestra el proceso que vive un programador para llevar a cabo este proceso. En la segunda, se muestran los resultados del control de spam basado en el análisis de diez y ocho mil setecientos veinticinco (18.725) datos registrados como términos usados en los correos indeseados que han servido para construir un patrón, que en este caso protege en un alto nivel de este problema.
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Ruiz Lizama, Edgar. "Lenguajes de programación: conceptos y paradigmas". Industrial Data 4, n.º 1 (26 de marzo de 2014): 071. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v4i1.6605.

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Ruiz L., Edgar. "El Efecto del Limite de Precisión en el Cálculo de La Media y la Desviación Estándar." Industrial Data 4, n.º 2 (1 de abril de 2014): 48. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v4i2.6763.

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Cuando se realizan cálculos en una computadora se encuentra con el problema de la precisión o acuracidad de estos. Paraanalizar este problema se examinan los cálculos de la media y la desciación estándar con un conjunto hipotético de datos de prueba. Se emplea el lenguaje de programación C++, utilizando dos algoritmos distintos en el cálculo; llegándose entre otros a concluir que la acuracidad depende del algoritmo empleado y de la capacidad de representación de los datos en una computadora.
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Dávila, Mauricio R. "Investigación en Progreso: Estudio Comparativo de la Incidencia de los Lenguajes de Programación en la Productividad Informática". Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, n.º 6 (10 de enero de 2017): 255. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.255-258.

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Resumen
<p><br />En la actualidad existe una gran diversidad de lenguajes de programación y a menudo esto dificulta la tarea de seleccionar el lenguaje adecuado para desarrollar una solución determinada. Este estudio se centrara en analizar uno de los factores que afecta la productividad, el referido al lenguaje de programación, siendo el objetivo de la investigación elaborar un procedimiento que permita realizar estudios comparativos sobre la incidencia de los lenguajes de programación en la productividad informática.</p>
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Niño Rondón, Carlos Vicente, Sergio Alexander Castro Casadiego, Byron Medina Delgado, Dinael Guevara Ibarra, Jhon Jairo Ramirez Mateus y Karla Cecilia Puerto López. "Comparación multiplaforma de técnicas basadas en visión artificial para detección de personas en espacios abiertos". Investigación e Innovación en Ingenierías 9, n.º 1 (14 de diciembre de 2020): 22–33. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.3965.

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Resumen
Objetivo: Realizar una comparación multiplataforma entre los algoritmos de las técnicas de sustracción de fondo y de detectores en cascada por medio de una computadora personal y una placa Raspberry Pi 3B+ con Windows 10 y Debian GNU/LINUX respectivamente, en lenguaje de programación Python 3.7. Metodología: Se proponen tres etapas correspondientes a las mejoras en la imagen de video, la implementación de las técnicas de detección de personas y la evaluación del rendimiento de los algoritmos de dichas técnicas respecto al tiempo de respuesta, espacio de memoria requerido y aciertos en las detecciones. Resultados y discusión: La técnica de sustracción de fondo presenta una exactitud de 89.7% mientras que dicho valor para la técnica de detectores en cascada corresponde al 93.65%. Así mismo, la técnica de sustracción de fondo presenta mejor comportamiento respecto al tiempo de respuesta obteniendo 0.5934 segundos para Windows y 2.6338 segundos para Linux. La técnica de detectores en cascada mejora el requerimiento de espacio disponible en las dos plataformas con 1.1389 GB y 0.3776 GB para el computador personal y la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente. Conclusiones: Tanto la técnica de sustracción de fondo como la técnica de detectores en cascada responden 5 veces más rápido en la computadora personal que en la placa Raspberry Pi 3B+, por su parte, el espacio de memoria requerido por la técnica de sustracción de fondo es 26.28% y 55% superior al espacio requerido por la técnica de detectores en cascada en el computador personal y en la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente.
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Robles Bykbaev, Vladímir. "Lenguajes de Scripting: ¿una nueva forma de programar?" Ingenius, n.º 2 (30 de marzo de 2008): 27. http://dx.doi.org/10.17163/ings.n2.2008.04.

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Resumen
A lo largo de los años hemos visto como los lenguajes de programación han ido evolucionando de una manera vertiginosa. Si a inicios de la programación veíamos como las aplicaciones se desarrollaban con códigos binarios, hoy podemos abstraer la realidad de nuestro entorno con ayuda de herramientas muy completas como la programa.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Aprendizaje de la programación de computadores basado en PBL y emparejamiento por cuadrantes del modelo 4Q". Revista de Investigación 11, n.º 1 (20 de junio de 2018): 113–25. http://dx.doi.org/10.29097/2011-639x.183.

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Este artículo presenta y analiza los resultados obtenidos en la investigación de una metodología que explora caminos de mejoramiento en el aprendizaje de la programación de computadores. Esta metodología está basada en la estrategia problem based learning y en la aplicación del modelo 4Q de preferencias de pensamiento a partir de un trabajo por parejas con cuadrantes opuestos, en el que se tuvo en cuenta el problema de aprender programación de computadores cambiando la lógica deliberativa natural humana por la lógica computacional binaria. En la investigación se analizaron los estudiantes en referencia con sus preferencias de pensamiento, a partir de un instrumento formal conocido como cuestionario Benziger. Los resultados obtenidos permiten visualizar una perspectiva diferente con los estudiantes cuando se trabaja por parejas, aprovechando las bondades de un modelo de preferencias de pensamiento dentro del marco del aprendizaje de la programación de computadores. Estos resultados posibilitan un análisis detallado del avance de cada pareja de estudiantes. Se concluye que emparejar a los estudiantes en el desarrollo de las actividades de una asignatura de programación puede llegar a ser una estrategia altamente efectiva, siempre y cuando se conozca y se aplique apropiadamente un modelo de preferencias de pensamiento.
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Zarco Maldonado, Rosa Isela, Joel Ayala de la Vega, Oziel Lugo Espinosa, Alfonso Zarco Hidalgo y Hipólito Gómez Ayala. "Comparativa sintáctica entre los lenguajes de programación java y groovy / Syntactic comparative between Java and Groovy programming languages". RECI Revista Iberoamericana de las Ciencias Computacionales e Informática 4, n.º 8 (14 de enero de 2016): 1. http://dx.doi.org/10.23913/reci.v4i8.30.

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Uno de los lenguajes que lleva varios años de vida y que permanece como uno de los más importantes debido a sus diversas características que permiten la creación de aplicaciones de software, es el lenguaje Java. Java es un lenguaje que permite el desarrollo para aplicaciones de dispositivos móviles, de escritorio, corporativas y de igual manera para el entorno web. Por otro lado, el área de desarrollo de lenguajes de programación se mantiene en un gran dinamismo. En el 2003 aparece el lenguaje de programación Groovy, este lenguaje conserva una sintaxis familiar a Java pero con características particulares. Tanto Groovy como Java son Lenguajes Orientados a Objetos y se ejecutan sobre una Máquina Virtual. La intención de éste escrito es realizar una comparativa sintáctica de los lenguajes Java y Groovy para observar las particularidades de cada uno, y de esta manera, facilitar a los programadores la implementación de sus proyectos
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Jiménez-Toledo, Javier A., Cesar Collazos y Oscar Revelo-Sánchez. "Consideraciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje para un primer curso de programación de computadores: una revisión sistemática de la literatura". TecnoLógicas 22 (5 de diciembre de 2019): 83–117. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.1520.

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Los procesos de enseñanza-aprendizaje en la formación de futuros constructores de software han tomado especial importancia en los últimos años, al punto de que esta ya no es una preocupación exclusiva del campo ingenieril, sino en ella convergen profesionales de diversas áreas como la psicología, la pedagogía, el diseño gráfico, las licenciaturas, etc. Aunque existen algunos trabajos desarrollados, no se encuentra un estudio sistemático que recopile las principales problemáticas y las prácticas actuales para afrontar un primer curso de programación. Es por eso que en este artículo se presenta una revisión sistemática de la literatura, con el propósito de exponer los estudios adelantados en los primeros cursos de programación de computadores, en carreas profesionales que forman constructores de software. Con este objetivo, se hizo una exploración en cuatro bases de datos de referencias bibliográficas de publicaciones científicas, en las cuales se hallaron 106 estudios divulgados en los últimos siete años. Tras una detallada inspección, se determinó que 46 de estos coinciden con los criterios de la revisión, lo que da como resultado la recopilación de las principales experiencias y prácticas reportadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación de computadores. Además, la revisión sistemática permitió determinar las problemáticas asociadas, un listado de 33 herramientas de software, 36 estrategias de trabajo, 18 consideraciones metodológicas, importantes recomendaciones y las tendencias futuras para afrontar un primer curso de programación de computadores. Este artículo es una fuente importante de partida para trabajos futuros que pretendan seguir aportando experiencias que beneficien tanto a estudiantes como a docentes en este complejo campo de la enseñanza-aprendizaje de la programación de computadores.
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Rodríguez Aliaga, Jorge Wiener, Jorge Aurelio Rodríguez Huerta y Paul Karol Zelada Aliaga. "Aplicación de un modelo de referencia de aprendizaje en el diseño y construcción de programas de solución de problemas de carácter específico". Paradigmas 3, n.º 1 (4 de julio de 2018): 135–44. http://dx.doi.org/10.31381/paradigmas.v3i1.1488.

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El "Modelo de referencia de aprendizaje en el Diseño y Construcción de Programas", constituye un modelo de proceso enseñanza - aprendizaje a tener en consideración en la fase de "programación" en el Ciclo de Desarrollo de Sistemas de información (tradicional y vigente: Análisis - Diseño - Programación); es decir, construcción de un SOFTWARE de aplicación. El desarrollo de las tecnologías de información, la facilidad de uso y disponibilidad en el mercado de diferentes herramientas de desarrollo (leanguajes de programación), amerita que los procesos de enseñanza - aprendizaje tengan como fundamento y principio el conocimiento, la aplicación de la teoría; es decir, el diseño y aplicación de la teoría con característica fundamental de dosis de innovación, característica base para la generación de nuevos conocimientos.El modelo que se plantea se sustenta en el conocimiento real y vivencial de los problemas para su solución. Sobre la base de dicho conocimiento se tiene en consideración el uso de las herramientas que proporciona las tecnologías de información y posteriormente su expresión como un modelo para la fase de programación (lineas de código en algún lenguaje de programación) a fin de que cualquier ordenador (computadora) de la solución respuesta al problema en la oportunidad y exactitud esperado.
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Páez-Logreira, Heyder David, Ronald Zamora-Musa y José Bohórquez-Pérez. "Programación de Controladores Lógicos (PLC) mediante Ladder y Lenguaje de Control Estructurado (SCL) en MATLAB". REVISTA FACULTAD DE INGENIERÍA 24, n.º 39 (5 de mayo de 2015): 109. http://dx.doi.org/10.19053/01211129.3555.

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<p>Existen diferentes lenguajes de programación de Controladores Lógicos Programables (PLC), el más común de ellos es el lenguaje de programación gráfico para autómatas programables llamado LADDER. Sin embargo, el lenguaje LADDER no es amigable en programas que requieren de cálculos de ecuaciones matemáticas, por ejemplo, el cálculo del volumen de un tanque en un control de nivel. Lenguajes alternativos como el Lenguaje de Control Estructurado (SCL) son menos estudiados dada su complejidad y poca popularidad en la pequeña y mediana industria. En este artículo se compara los resultados del lenguaje de programación LADDER y el lenguaje SCL generado mediante la herramienta Simulink® PLC Coder de MATLAB® tomando como caso de estudio el cálculo de volumen de un tanque. Finalmente, este trabajo demuestra que la herramienta Simulink® PLC Coder presenta una alternativa de desarrollo más eficiente.</p>
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Sarmiento Bolívar, Maira Isbeth. "Lenguajes y Entornos de Programación para Fortalecer El Desarrollo de Competencias Concernientes al Pensamiento Computacional". HAMUT'AY 7, n.º 3 (14 de enero de 2021): 86. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v7i3.2200.

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El artículo presenta la descripción de una serie de lenguajes y entornos de programación que han sido utilizados en actividades de aula con el fin de promover el pensamiento computacional. Para encontrar estas herramientas de software se hizo una búsqueda sistemática en la que se recopiló información relacionada con iniciativas alrededor de Iberoamérica que tuvieran como meta el desarrollo del pensamiento computacional a través de lenguajes y entornos de programación, de estas experiencias se tomaron las herramientas con mayor aceptación y uso, las cuales caracterizan y señalan aspectos como, la particularidad del entorno utilizado, características de uso, tipo de acceso (libre y gratuito), requisitos del sistema, lugares donde es posible conseguir material de apoyo para docentes y estudiantes, sitio oficial. El objetivo del estudio es brindar información a docentes interesados sobre herramientas de software, lenguajes y entornos de programación que puedan ser utilizados en propuestas para trabajar en aula con el fin de desarrollar las habilidades concernientes al pensamiento computacional, la información compartida permite dar a conocer características generales sobre catorce herramientas de software, que por sus particularidades resultan útiles para aprendices, novatos en el tema de programación, por la manera en que se puede escribir el código a través de bloques de arrastrar y soltar o mediante una sintaxis sencillas; de igual manera resultan asequibles a todos los interesados en adquirir estas herramientas, pues en su mayoría son libres y gratuitas.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "WhatsApp como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje de la programación de computadores". Revista Educación y Ciudad, n.º 35 (27 de noviembre de 2018): 149–58. http://dx.doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1970.

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El presente artículo expone los resultados obtenidos en una investigación de aula en un curso de programación de computadores; el propósito fue comparar el impacto del uso de WhatsApp en los estudiantes al emplearlo como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje del paradigma funcional, frente a una metodología que no lo hizo. WhatsApp se usó para resolver inquietudes de los estudiantes y tener un canal directo y permanente de comunicación con ellos, enviar talleres, pistas sobre programación y escribir reflexiones sobre la relación entre ésta y el mundo moderno desde la experiencia del docente. Los resultados indican que si se aprovecha el servicio como aparato pedagógico es posible mejorar y promover el aprendizaje de programación, capitalizando la comunicación por texto, video, fotografía y audio provista por WhatsApp. Vale la pena que los docentes universitarios entren al mundo de los jóvenes y aprovechen los servicios que más usan para mantener una comunicación académica e informal con ellos; el uso de la WhatsApp mejora el aprendizaje de la programación de computadores en Ingeniería de Sistemas.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Metodología para fortalecer la exposición magistral usando TIC en un curso de programación de computadores en un programa de ingeniería". Revista de Investigación 9, n.º 2 (1 de julio de 2016): 11–21. http://dx.doi.org/10.29097/2011-639x.51.

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En este artículo se examinan avances detectados en el aprendizaje de la programación de computadores con estrategias basadas en TIC y discurso expositivo orientado a la tecnología, con implementación en el aula y diseño centrado en exposición magistral. La metodología acude a la investigación educativa cualitativa con componente cuantitativa y estudio de casos. Se hizo uso del procesador de palabras Word, al diseñador de diapositivas PowerPoint, al entorno de desarrollo DevC++ y al navegador Google Chrome. Los resultados evidencian que el aprovechamiento simultáneo de las TIC frente al estudiante en un curso de programación de computadores, fortalece la exposición magistral y logra aprendizajes más significativos con sentido, autonomía y apropiación de conocimiento a largo plazo.
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Riquelme Odi, Juan, Claudia Marina Vicario Solórzano y Teresa Guzmán Flores. "Implementación del Cómputo Físico como un enfoque innovador de enseñanza de los fundamentos de programación / Implementation of the Physical Computing as an innovative approach to teaching the fundamentals of applications programming". Revista Internacional de Ciencias Sociales 8, n.º 3 (10 de enero de 2020): 211–23. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revsocial.v8.2224.

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La enseñanza de la programación de aplicaciones es una actividad compleja por diversos factores, que van desde la enseñanza siguiendo los esquemas tradicionales, hasta la necesidad de memorizar aspectos específicos de los lenguajes de programación. Actualmente existe un enfoque conocido como Cómputo Físico para facilitar el aprendizaje de conceptos relacionados con las ciencias computacionales y la programación de aplicaciones de una manera innovadora, enfocándose en la creatividad de los productos generados. Esta investigación muestra los resultados de la implementación del Cómputo Físico para la enseñanza de los fundamentos de programación mediante un seminario aplicado utilizando la tarjeta BBC Micro:Bit.
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Venturelli, Suzete. "Computer art: software art design". ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales, n.º 8 (31 de marzo de 2021): 79. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2021.14944.

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El artículo presenta trabajos artísticos desarrollados en el Computational Art Research Laboratorio Media Lab / UnB, realizado en equipo, bajo mi coordinación. La producción artística y teórica buscaba defender la idea de que el arte computacional es una nueva forma de arte apreciado, basado en el supuesto de que contiene muchos de los componentes de una filosofía completa de una forma de arte, que se puede resumir en cuatro referencias básicas: una definición, una ontología, características estéticas y el reconocimiento de su condición de arte. Lo que actualmente se llama arte computacional se basa en la observación de que los experimentos en este dominio implican problemas comunes más generales, in statu nascendi, a los dominios artísticos y tecnocientíficos, que proporcionan los modos de estructuración, la metodología y las técnicas de programación, introducidas en el proceso. El arte computacional no siempre usa la computadora, a veces es basado únicamente en operaciones lógico‐ matemáticas. Sin embargo, las computadoras tenían un profundo impacto en las artes, y con el fin de realizar una síntesis parcial, basada en un teoría de la estética en la actualidad, se seleccionó un conjunto de obras artísticas que engloban los temas siguientes: la computadora como un amplificador de complejidad (métodos computacionales de la creación); lenguaje computacional; el artista desarrollador; arte computacional como arte de la multitud y no del individuo; trabajo de laboratorio; software art (presentación y análisis de algoritmos históricos como permutación, aleatorio, etc.); la apreciación de la interfaz hombre‐computadora (destacando la importancia del juego), que posibilitó una mayor interactividad pública con la obra artística; la apropiación de los medios con fines artísticos; el compromiso artístico con los problemas sociales y ecológicos originados por los avances tecnocientíficos y la política de informatización de la sociedad y proposiciones relacionadas con el futuro, formuladas filosóficamente en la era posbiológica. Buscamos desarrollar poéticas que resultaron de la colaboración entre seres vivos y máquinas.
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Aguilar Enríquez, Franklin Daniel. "Uso de lenguajes de programación para desarrollar el razonamiento lógico matemático en los niños". Revista Científica UISRAEL 6, n.º 2 (21 de junio de 2019): 64–72. http://dx.doi.org/10.35290/rcui.v6n2.2019.114.

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La investigación se centra en el lenguaje de programación utilizado en Code.org para el desarrollo del razonamiento lógico matemático en los niños de nivel medio de educación básica en el Ecuador, el cual se considera como el más idóneo para que los niños trabajen en la programación informática, ya que cuenta con una interfaz gráfica amigable y se programa sobre objetos, todo lo cual ayuda además a mejorar su desempeño en otras áreas. La vinculación de los conceptos Code.org, del lenguaje de programación y de la lógica matemática constituye la guía primordial de la investigación que, en definitiva, tiene como finalidad comprobar, en el contexto ecuatoriano, si la programación ejerce o no alguna influencia sobre la capacidad lógica matemática del niño, y, de ejercerla, de qué forma lo hace, cuál es su metodología y cuáles son los fundamentos pedagógicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados finales reflejaron que la enseñanza del lenguaje de programación en Code.org estimula la capacidad lógico-matemática de los estudiantes, tanto de manera general como en cada uno de los indicadores estudiados.
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Trejos, Omar. "Metodología de trabajo en grupo para aprender programación de computadores". Educación y Humanismo 21, n.º 36 (1 de enero de 2019): 23–39. http://dx.doi.org/10.17081/eduhum.21.36.3002.

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Esta investigación busca brindar elementos de juicio al docente para saber cuál puede ser un modelo de trabajo en grupo efectivo aprendiendo programación de computadores en Ingeniería. Se adoptó una estrategia de trabajos en grupo durante 6 semestres acudiendo a tres modelos: modelo 4Q, modelo de talento académico y modelo de agrupamiento aleatorio, de manera que se puedan establecer criterios que posibiliten lo propuesto. Los resultados permiten entender las interacciones de cada grupo y la dinámica que, a su interior, se van dando. Se concluyó que es posible escoger un modelo de conformación de grupos de trabajo en Ingeniería en programación de computadores si se tienen bases inspiradas en la investigación científica apoyados en las Ciencias de la Educación proveen.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Relaciones de aprendizaje significativo entre dos paradigmas de programación a partir de dos lenguajes de programación". Revista Tecnura 18, n.º 41 (1 de julio de 2014): 91. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2014.3.a07.

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Una de las dificultades que, con frecuencia, se presenta en los currículos de Ingeniería de Siste­mas es el hecho de que se establecen pocas rela­ciones entre lo que los estudiantes han aprendido en una asignatura de programación y lo que van a aprender en otra. Este artículo plantea una pro­puesta para que se puedan establecer, desde la primera sesión, relaciones entre el paradigma de programación funcional (utilizando DrScheme como instancia tecnológica) y el paradigma de programación estructurada (utilizando DevC++ en su arista estructurada) como lenguaje de pro­gramación. Se plantean las experiencias recogi­das al respecto de la aplicación de esta estrategia y, sobre los resultados se presentan algunas reflexiones que pueden enriquecer el desarrollo de la línea de programación en los programas de In­geniería a partir de las relaciones que se pueden establecer tanto entre paradigmas de programa­ción como entre los lenguajes de programación con miras a que el camino de aprendizaje de estos sea mucho más simple.
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Trejos Buriticá, Omar Iván y Luis Eduardo Muñoz Guerrero. "Programación de computadores por imitación. Aproximación al aprendizaje en ingeniería de sistemas". Revista de Investigación 12, n.º 2 (19 de agosto de 2020): 135–49. http://dx.doi.org/10.29097/2011-639x.257.

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El presente artículo expone los resultados comparativos y paralelos de un estudio realizado en la carrera de Ingeniería de Sistemas con grupos simultáneos de programación (por semestre). Con un grupo se adoptó el aprendizaje de códigos ya publicados y en funcionamiento; con el otro, se aplicó la metodología tradicional de enseñanza de la programación mediante exposición magistral. Este estudio se realizó con 16 grupos de programación durante los años 2016, 2017, 2018 y 2019. La metodología se ajustó a un estudio comparativo de caso, de manera que en cada semestre se analizaron los resultados del trabajo con códigos ya escritos frente a los resultados de grupos que hicieron lo correspondiente, pero con códigos escritos por los mismos alumnos. Los cursos paralelos fueron de temáticas diferentes. Los resultados cuantitativos permitieron que se hicieran inferencias cualitativas en relación con el aprendizaje a través de la observación y la interacción directa con los estudiantes. Se concluye que cuando el estudiante cuenta con las bases apropiadas, el apoyo que le brindan programas debidamente codificados pareciera acelerar y solidificar el proceso de aprendizaje con un conocimiento con sentido, significado y facilidades de conectividad.
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Serna-Montoya, Edgar. "Edsger Wybe Dijkstra". Lámpsakos, n.º 2 (13 de junio de 2009): 107. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.778.

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Fue uno de los más influyentes miembros de la generación fundadora de las ciencias computacionales. Son notables son aportes científicos en las áreas de: Diseño de Algoritmos Lenguajes de programación Diseño de programas Sistemas operativos Procesamiento distribuido Especificación y verificación formal Diseño de argumentos matemáticos
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Arango, Rafael Esteban y Jovani Alberto Jiménez-Builes. "LEGO Mindstorms NXT: Juego como Herramienta de Aprendizaje de Programación". Lámpsakos, n.º 12 (29 de junio de 2014): 72. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.1351.

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LEGO MINDSTORMS es un juego utilizado como herramienta para el aprendizaje de distintas áreas de conocimiento. Una persona puede aprender acerca de programación mediante distinto lenguajes y aplicaciones que permiten compilar el código de la solución planteada al resolver una situación particular. Sin embargo, la enseñanza de programación es solo un fundamento teórico y poco práctico. Por lo cual se pretende enseñar a programar mediante un lenguaje sencillo y una plataforma que permita visualizar el código gráficamente y validarlo viendo específicamente las instrucciones programadas sobre un robot.
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Moreno Espino, Mailyn, Yilian Bacallao Leiva y Raymel Ramos Guerra. "Guía para la configuración de la Interfaz Nativa de Java". Lámpsakos, n.º 19 (16 de enero de 2018): 73–76. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.2344.

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En la actualidad existen diversos lenguajes de programación y es necesario contar con una herramienta que permita la integración entre ellos. Java provee de un framework llamado: interfaz nativa de Java, JNI por sus siglas en inglés; para permitir que se puedan escribir programas en otros lenguajes diferentes a Java y mantener la portabilidad entre todas las plataformas. Permite que el código que se ejecuta en la máquina virtual de Java pueda interactuar con aplicaciones y bibliotecas escritas en otros lenguajes, como C, C++ y ensamblador. Esta guía se basa en un ejemplo básico de una aplicación “Hello Word”, la cual servirá para de manera sencilla, mostrar los pasos a seguir para la configuración de JNI en los entornos de desarrollo involucrados, que para esta guía se utilizó, para Java: Eclipse y para C++: Visual Studio 2010.
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Trejos Buritica, Omar Ivan. "Estrategias motivadoras en pruebas escritas para mejorar el aprendizaje de la programación de computadores". Scientia et technica 24, n.º 4 (30 de diciembre de 2019): 618. http://dx.doi.org/10.22517/23447214.21391.

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El propósito investigativo que inspira este artículo es comparar el impacto de tres estrategias motivadoras en evaluaciones escritas frente al método de la evaluación tradicional en Programación de Computadores. Se acudió a un estudio durante seis semestres con grupos de una misma asignatura. Cada grupo se dividió en dos subgrupos; con uno de ellos se aplicó la metodología presentada y con el otro se aplicó la forma tradicional de evaluación escrita, todo ello apoyado en características fisiológicas del cerebro, la manera como aprende el cerebro y la estrategia Brain Based Learning. Los resultados evidencian que cuando el cerebro se encuentra en momentos de tensión, una acción bien conducida permite que elementos clave de aprendizaje se ubiquen en la memoria a largo plazo. Se concluye que, si se tienen claros los objetivos de una evaluación y su diseño es apropiado, conviene aplicar estas estrategias en las evaluaciones escritas tanto en programación de computadores como en otras áreas disciplinares. Se ha adoptó un enfoque cuantitativo asociado a un estudio de caso grupal.
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Bohórquez-Chacón, Lesley Fabiola y Yegny Karina Amaya-Torrado. "Diseño de un modelo pedagógico para la enseñanza de fundamentos de programación de computadores basado en el uso de la tecnología como mediación pedagógica". Respuestas 10, n.º 1 (16 de junio de 2016): 30–37. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.676.

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Al interior de la Universidad Francisco de Paula Santander sede Cúcuta, Colombia, se vienen gestando procesos para el desarrollo de proyectos de investigación que den solución a necesidades identificadas en la población estudiantil nortesantandereana. En este contexto, el Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniería de Software se encuentra desarrollando un proyecto que será utilizado por la población académica de las Facultades de Ingeniería de las Universidades de la ciudad de Cúcuta; el cual esta orientado a solucionar un problema concreto Los estudiantes matriculados en cursos que involucran en su contenido temáticas y prácticas relacionadas con el aprendizaje de Fundamentos de Programación de Computadores, reflejan problemas de bajo rendimiento durante el período académico[1]. El proyecto denominado Diseño de un modelo pedagógico para la enseñanza de Fundamentos de Programación de Computadores basado en el uso de la tecnología como mediación pedagógica, es una experiencia que enmarca aspectos importantes del diseño de un proceso de enseñanza aprendizaje eficiente para dar solución a una necesidad educativa.Palabras Clave: Teorías de Aprendizaje; razonamiento abstracto; modelación analítica y esquematización;comprensión de lectura y raciocinio
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Machín-Torres, Ivelisse Teresa. "Sistema tutor para la aplicación de la programación mediante análisis de inteligencias - Tutor system for the application of programming through intelligence analysis". Revista Científica 2, n.º 29 (1 de mayo de 2017): 221. http://dx.doi.org/10.14483//udistrital.jour.rc.2017.29.a9.

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El presente artículo forma parte de la investigación para la elaboración de un sistema tutor inteligente, que permita la aplicación de la programación mediante análisis de inteligencias y conceptos en la Universidad José Martí de Sancti–Spíritus (UNISS). El objetivo de la implementación de este sistema es potenciar la gestión del conocimiento referido a los temas de programación y mejorar la orientación en la solución de problemas relacionados con el aprendizaje dentro de la universidad. Para llevar a cabo la implementación del sistema tutor inteligente fueron analizados con alto nivel de profundidad los sistemas tutores existentes dentro del ámbito de la programación a nivel nacional e internacional; se describieron las herramientas y tecnologías utilizadas en la solución desarrollada (metodología, patrones, herramientas informáticas, lenguajes de programación, etc.) que permitieron una implementación eficiente en tiempo prudencial del sistema propuesto. Lo antes descrito se refleja de manera positiva en una mejor satisfacción de los estudiantes, y por consiguiente, en un mayor rendimiento en el proceso enseñanza aprendizaje de la universidad.
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Bautista, Rodrigo, Patricia Constante, Andrés Gordon y Dario Mendoza. "Diseño e implementación de un sistema de visión artificial para análisis de datos NDVI en imágenes espectrales de cultivos de brócoli obtenidos mediante una aeronave pilotada remotamente". Infociencia 12, n.º 1 (30 de abril de 2019): 30. http://dx.doi.org/10.24133/infociencia.v12i1.1230.

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El Índice de Vegetación de Diferencia Normalizada NDVI, se viene utilizando en el campo de la agricultura como indicador de la salud de las plantas, permitiendo diferenciar las zonas vegetadas de otras coberturas; y diferenciar la vegetación sana de aquella senescente o que se encuentra bajo algún tipo de estrés (ej. plagas, cambio de uso de suelo, etc.). Se presenta una técnica de visión artificial aplicada a la detección de características en el desarrollo de cultivos de brócoli, mediante la aplicación de un sistema de visión por computador, basado en imágenes espectrales adquiridas por medio de una cámara Survey 2 NDVI Red + NIR, adaptada a una plataforma aérea (drone) y procesadas en el lenguaje de programación Matlab para posteriormente a ello tener como resultado el NDVI de mencionados cultivos.
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Trejos Buriticá, Omar Ivan. "Consideraciones sobre la evolución del pensamiento a partir de los paradigmas de programación de computadores". Revista Tecnura 16, n.º 32 (18 de junio de 2012): 68. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2012.2.a06.

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El presente artículo aborda el tema de los paradigmas de programación explicándolos de una manera simple y presentándolos en una línea de tiempo conceptual que puede interpretarse como una necesidad en la evolución del pensamiento humano. Se hace una breve descripción, no solo de los paradigmas sino de sus aplicaciones, que a la postre también se han asimilado y entendido como paradigmas y, se presentan algunas reflexiones acerca de la incidencia que ha tenido la evolución del pensamiento en conjunto con las nuevas necesidades del ser humano como de su proyección en el tiempo y lo que podría sobrevenir en el mundo de la programación de computadores en un futuro no muy lejano.
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Trejos Buritica, Omar Iván y Luis Eduardo Muñoz Guerrero. "Aprendizaje de la programación con estrategia “divide and conquer” vs. Sin estrategia “divide and conquer”." Entre ciencia e ingeniería 14, n.º 28 (29 de septiembre de 2020): 34–39. http://dx.doi.org/10.31908/19098367.2013.

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Resumen
El aprendizaje de la programación de computadores es una invitación permanente a docentes ingenieros para buscar mecanismos, teorías y modelos que lo faciliten y, de paso, que simplifiquen la resolución de problemas a partir del aprovechamiento del pensamiento computacional. El concepto de función y la estrategia “divide and conquer” se han ido convirtiendo en un camino que facilita la asimilación y aplicación de la programación dentro del paradigma funcional y, al tiempo, simplifica el aprendizaje de otros paradigmas de programación. El presente artículo está basado en una investigación realizada en paralelo con grupos de Programación I Paradigma Funcional a lo largo de los últimos 6 semestres en el programa Ingeniería de Sistemas y Computación. Los resultados son significativamente diferentes si se comparan los grupos en los cuales se adoptó la estrategia “divide and conquer” con los resultados de aquellos con los cuales se trabajó una sola función que incluyera todo el proceso lógico de resolución de un problema. Se concluye que es mucho más conveniente atomizar una solución algorítmica computacional basada en funciones que pensar dicha solución en un solo cuerpo lógico, independiente del paradigma de programación.
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Dávila, Mauricio R. "Comparativa de Abordajes de Cursos Introductorios de Programación". Revista Latinoamericana de Ingenieria de Software 4, n.º 3 (8 de agosto de 2016): 143. http://dx.doi.org/10.18294/relais.2016.143-158.

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El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos de informática, desarrollar esta habilidad es la tarea principal de las asignaturas de introducción a la programación en las carreras universitarias. En general, aunque se han creado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación no resulta ser una materia intuitiva ni de fácil comprensión y, por lo tanto, suele tratarse de una asignatura con una alta tasa de deserción. En este contexto, se presenta una revisión de los métodos de enseñanza, el formato de ejercitación y el material utilizado en las materias iniciales de programación en la educación superior, tanto en universidades de los Estados Unidos como de la Argentina. A lo largo del trabajo se buscará determinar el estado de la cuestión, comparar los casos de las distintas universidades a fin de establecer qué aspectos de los distintos abordajes favorecen el proceso de la enseñanza y poder así realizar un esbozo de solución que apunte a disminuir los índices de deserción en las materias introductorias de programación.
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Conde, Sergio Daniel y Santiago Igarza. "Evaluación de Competencias a través de una Experiencia de Flipped Classrom en Programación en la Universidad Nacional de La Matanza". Revista Tecnología y Ciencia, n.º 33 (18 de octubre de 2018): 131–44. http://dx.doi.org/10.33414/rtyc.33.131-144.2018.

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Resumen
El objetivo general de la investigación ha sido la utilización de diferentes herramientas de lenguajes de programación con la utilización de Flpped Classroom en la Universidad Nacional de la Matanza en Asignatura de Programación favoreciendo la aplicación y evaluación de competencias.A partir de esa finalidad se ha propuesto crear los recursos y materiales necesarios para poder desarrollar una experiencia de “Flipped Classroom” para los cursos durante el año 2013-2016 y promover el uso de FlippedClasroom que es una metodología educativa que implica “dar la vuelta a la clase”.Se parte de la Hipótesis: La aplicación de Flipped Classroom en estudiantes de la carrera de Ingeniería en Informática de la Universidad Nacional de la Matanza favorece la aplicación y evaluación de competencias del alumno en la Asignatura Programación. El tipo de diseño es cuantitativo / cualitativo. Por último se procede a validar la muestra con los resultados obtenidos.
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