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  1. Tesis

Literatura académica sobre el tema "Localizzazione videogiochi,localizzazione,videogames"

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Tesis sobre el tema "Localizzazione videogiochi,localizzazione,videogames"

1

Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Resumen
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italia
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2

Arzani, Caterina. "La traduzione che non c’è. Torment: Tides of Numenera." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17216/.

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Resumen
The market of videogames has been growing more and more int the last years, reaching a revenue of more than 91 million dollars on a global scale. But while videogames enter the lives of more and more people, some companies choose to cut some languages from their internationalization projects. The project described in this dissertation analyses the case of Torment: Tides of Numenera, trying to discern the reasons that brought the developers to cut the Italian translation for the game, aiming to find how this choice has influenced the experience of Italian gamers. To this aim, the dissertation i
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3

Lenato, Claudio. "Confronto tra la localizzazione e il translation hacking di videogiochi per il miglioramento del flusso di lavoro nel settore professionale. Tre casi di studio con le interviste ai traduttori italiani: The House in Fata Morgana, Danganronpa: Trigger Happy Havoc e The Walking dead: The Final Season." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23267/.

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Resumen
Localisation work has been paramount to the global success of videogames throughout the decades. However, language professionals often have to work with several constraints, non-linear scripts and confusing translatable assets. Conversely, non-professional videogame translators wish to fill the void left by software houses who haven't provided an official localisation of their favourite videogames. They translate out of passion and fidelity to the brand, albeit violating the developers' intellectual property, thus excluding any profit motive. More importantly, translation hackers translate wor
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Gambassi, Veronica. "La localizzazione videoludica - Grandpa, una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8845/.

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Resumen
Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.
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Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Resumen
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta
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Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Resumen
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendent
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Colangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.

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Resumen
Il presente elaborato si pone l’obiettivo di condurre un’analisi del mondo della localizzazione dei videogiochi a partire dalla storia e l’evoluzione del videogioco e i primi esempi di traduzione. L’elaborato sarà diviso in due capitoli: il primo sarà dedicato alla descrizione del processo di adattamento dalla scelta del distributore delle lingue più redditizie per la localizzazione fino alla pubblicazione; il secondo, invece, analizzerà problematiche di vario tipo che si possono incontrare durante il processo. A tale proposito, verranno usati diversi esempi di videogiochi per descrivere e ana
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Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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Resumen
La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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Cappiello, Roberta. "La localizzazione videoludica: Undertale, una proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/11343/.

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Resumen
La prima sezione dell'elaborato fornisce una breve introduzione sul mercato videoludico odierno e descrive il processo di localizzazione di videogames focalizzandosi sulle fasi che lo compongono e sulle problematiche principali che sorgono durante questo processo. La seconda sezione invece si occupa del caso di studio specifico, fornendo una proposta di traduzione accompagnata da un commento riguardante i principali punti problematici affrontati durante il lavoro di traduzione.
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Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

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Resumen
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo,
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