Literatura académica sobre el tema "Programación artística"

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Artículos de revistas sobre el tema "Programación artística"

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Rosas Ortiz, Yunuen. "El acto de escritura". El Ornitorrinco Tachado. Revista de artes visuales, n.º 13 (30 de abril de 2021): 1. http://dx.doi.org/10.36677/eot.v0i13.15270.

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Resumen
“El acto de escribir”, no como un problema filosófico sino como un “estar haciendo”, deja entrever un método de investigación que puede tener lugar dentro de las prácticas artísticas con programación, siendo un proceso reflexivo a través del texto relacionado con la escritura de algoritmos y la Programación Orientada a Objetos (POO). La escritura de sistemas regulativos, como los propuestos en la producción de arte generativo o la literatura electrónica, es consecuencia de un análisis interpretativo del mundo, por lo que un programador, como un traductor del mundo para las máquinas, las propone como agentes colaborativos de la producción de conocimiento humano en tanto la construcción de estos sistemas se relacionan con el proceso de pensamiento de su programador. La POO como un “acto de escribir” desde la práctica artística, abre la posibilidad de espacios de reflexión y conocimiento.
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Venturelli, Suzete. "Computer art: software art design". ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales, n.º 8 (31 de marzo de 2021): 79. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2021.14944.

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Resumen
El artículo presenta trabajos artísticos desarrollados en el Computational Art Research Laboratorio Media Lab / UnB, realizado en equipo, bajo mi coordinación. La producción artística y teórica buscaba defender la idea de que el arte computacional es una nueva forma de arte apreciado, basado en el supuesto de que contiene muchos de los componentes de una filosofía completa de una forma de arte, que se puede resumir en cuatro referencias básicas: una definición, una ontología, características estéticas y el reconocimiento de su condición de arte. Lo que actualmente se llama arte computacional se basa en la observación de que los experimentos en este dominio implican problemas comunes más generales, in statu nascendi, a los dominios artísticos y tecnocientíficos, que proporcionan los modos de estructuración, la metodología y las técnicas de programación, introducidas en el proceso. El arte computacional no siempre usa la computadora, a veces es basado únicamente en operaciones lógico‐ matemáticas. Sin embargo, las computadoras tenían un profundo impacto en las artes, y con el fin de realizar una síntesis parcial, basada en un teoría de la estética en la actualidad, se seleccionó un conjunto de obras artísticas que engloban los temas siguientes: la computadora como un amplificador de complejidad (métodos computacionales de la creación); lenguaje computacional; el artista desarrollador; arte computacional como arte de la multitud y no del individuo; trabajo de laboratorio; software art (presentación y análisis de algoritmos históricos como permutación, aleatorio, etc.); la apreciación de la interfaz hombre‐computadora (destacando la importancia del juego), que posibilitó una mayor interactividad pública con la obra artística; la apropiación de los medios con fines artísticos; el compromiso artístico con los problemas sociales y ecológicos originados por los avances tecnocientíficos y la política de informatización de la sociedad y proposiciones relacionadas con el futuro, formuladas filosóficamente en la era posbiológica. Buscamos desarrollar poéticas que resultaron de la colaboración entre seres vivos y máquinas.
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Silva, Carla Regina, Isadora Cardinalli, Marina Sanches Silvestrini, Ana Carolina da Silva Almeida Prado, Leticia Ambrosio, Rubia Diana Da Mota, Izamara Pereira Paterra, Jennifer Cristine Costa de Oliveira y Marco Antonio Liu Targa Mancini. "La Terapia Ocupacional comunitaria para la promoción del arte y la cultura: reflexiones desde el proyecto Tienda Cultural". Revista Ocupación Humana 20, n.º 2 (12 de marzo de 2021): 47–64. http://dx.doi.org/10.25214/25907816.873.

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Resumen
Se presenta el proyecto de extensión universitaria Tienda Cultural: una ventana abierta para el arte, la ciencia y la ciudadanía, y las reflexiones derivadas de su implementación. Su objetivo fue promover, a partir del compromiso ético y político de la Terapia Ocupacional, la accesibilidad, la ciudadanía y la participación sociocultural a través de acciones artísticas, culturales y educativas. Fue una práctica de Terapia Ocupacional en el ámbito de la cultura desde una perspectiva comunitaria crítica y comprometida con la transformación social. La gestión cultural fue coordinada entre equipos transdisciplinarios y comunidades, y la programación se realizó en territorios periféricos de una ciudad mediana brasileña. Se incluyeron talleres artístico-culturales y educativos, exposiciones, cine, espectáculos con artistas y producciones culturales centradas en las demandas, los intereses y la producción artística de cada comunidad. Se generaron reflexiones sobre la cultura como derecho, el rol de la Terapia Ocupacional comunitaria y cultural, y la función social de la universidad pública. La Terapia Ocupacional y la cultura pueden contribuir a promover la diversidad, el reconocimiento y el acceso a la cultura; asimismo, a ampliar la participación social y la ciudadanía en estrecha colaboración con, para y desde las comunidades que enfrentan procesos de desigualdad y exclusión.
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Di Prospero, Carolina. "SUBJETIVIDADES TECNOARTÍSTICAS: INTERVENCIÓN IMAGINATIVA". De Signos y Sentidos, n.º 20 (1 de octubre de 2019): 6–29. http://dx.doi.org/10.14409/ss.v0i20.8497.

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Resumen
El objeto de estudio en este trabajo es el Live Coding, expresión musical digital desarrollada por un colectivo artistas computacionales, programando música en vivo. El live coder como programador artista, dialoga en un ida y vuelta con el lenguaje de programación que utiliza en sus performances, a través de la manipulación de los códigos en vivo (on the fly). En ese diálogo se produce la intervención imaginativa que los constituye como live coders: híbrido lenguaje–artista constituido en el momento de la improvisación. La intención exploratoria y experiencial caracteriza esta práctica tecnoartística. El artista y el software se hacen uno, se confunden, y los códigos tipeados en ese aquí y ahora se proyectan sobre el cuerpo del live coder, quien los porta como una máscara que los cubre durante toda la performance. En este artículo se aborda la subjetividad live coder: como artista computacional, como agente activo que subsume varios roles en una misma persona buscando eliminar las barreras entre quienes crean los lenguajes de programación y quienes ejecutan la música. Asímismo se analizará cómo a partir de la improvisación de la música algorítmica, los live coders construyen tanto su expresión artística como su autocomprensión como programadores artistas.
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Granados Valdéz, Juan. "El repositorio digital como posibilidad de preservación de la cultura artística / The digital repository as a possibility of preserving artistic culture". RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo 9, n.º 18 (14 de diciembre de 2018): 26–40. http://dx.doi.org/10.23913/ride.v9i18.409.

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Resumen
El objetivo de este trabajo fue describir los principales pasos seguidos en la creación del Repositorio Digital de la Cultura Artística(ReDCA), el cual ha sido diseñado con el propósito de salvaguardar y divulgar la cultura artística de estudiantes, profesores y egresados de la licenciatura en Artes Visuales de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Autónoma de Querétaro. Para este fin, se han implementado tanto metodologías de las ciencias humanas como herramientas informáticas y de edición digital. En concreto, para la gestión de arquitecturas de redes y comunicación se eligieron los siguientes recursos: un servidor Linux Ubuntu 16.04,el lenguaje de programación Php 5.6,la licencia Apache 2.0,el sistema de gestión de bases de datos Mysql y la plataforma Omeka en su versión 2.5.2, la cual ofrece un manejo sencillo y amable tanto para administradores como parausuarios. Hasta el momento se considera que la meta principal de este trabajo ha sido alcanzada, pues el repositorio ya se encuentra en línea y sus colecciones están creciendo, lo cual ofrecerá beneficios sociales, ya quecon esta iniciativa se podrán proteger, divulgar e incluso estudiar las obras digitalizadas.
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Förster, Yvonne. "Colorear por números: la tecnología digital y el arte de vivir". Arbor 197, n.º 800 (26 de agosto de 2021): a602. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2021.800004.

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Resumen
Lo digital descansa en la computación. La programación utiliza algoritmos. Los algoritmos son el conjunto de reglas que resuelven problemas en un número finito de pasos. En este sentido, el mundo digital está regido por cantidades, números, reglas fijas. El grado de libertad parece muy limitado. Por el contrario, la actividad artística y la creatividad descansan en la apertura, la libertad y en experiencias cualitativas. Estas experiencias no solo son vitales para la expresión artística, sino para la vida cotidiana. Los mundos-vitales tecnológicos tal como se representan en tecnologías actuales (por ejemplo, en las casas inteligentes o en la conducción automática) o en la ciencia ficción no parecen dar cabida a estas estructuras abiertas. La filosofía de la tecnología está dividida: muchos sostienen que la tecnología determina en gran medida la cognición humana (como Mark B. N. Hansen, Bernard Stiegle) y, consiguientemente, subordina la cognición humana a las organizaciones maquinales. Otros adoptan una aproximación diferente y reflexionan sobre el potencial creativo de las nuevas tecnologías (Erin Mannig, Jaime del Val). Este artículo discute teorías que abordan la relación humano-máquina en tanto que estructuras complejas que van más allá de la visión distópica del ser humano siendo trascendido o incorporado por la tecnología. Estas aproximaciones son centrales para discutir el futuro del ser humano y la conformación político-cultural de los mundos vitales. Para entender cómo las relaciones humano-máquina pueden considerarse como procesos abiertos y creativos, presento narrativas de cognición corporalizada, ejemplos artísticos de estrategias de performance con sistemas algorítmicos, y finalmente engarzo estos aspectos en un panorama más amplio sobre la conceptualización de la tecnología y la vida humana como un continuo, en vez de una sostenida oposición o un estar determinado por el otro.
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Hormigón, Laura. "Eusebio Lucini, escenógrafo de los ballets representados en el teatro del Circo de Madrid en la década de 1840". Archivo Español de Arte 93, n.º 372 (23 de noviembre de 2020): 375–90. http://dx.doi.org/10.3989/aearte.2020.25.

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Durante la década de 1840, Eusebio Lucini desempeñó una labor fundamental como escenógrafo y director de maquinaria del Teatro del Circo de Madrid, donde realizó las escenografías de los ballets y óperas que se representaron allí. Por desgracia, de su trabajo escenográfico no ha sobrevivido nada —a excepción de pequeños grabados publicados en la prensa—, y lo poco que sabemos de sus decorados es gracias a las descripciones publicadas en la prensa de la época. Este recorrido por la poco estudiada producción escenográfica para ballet desarrollada por Lucini pretende visibilizar y poner en valor su gran actividad artística, además de constatar que, el Teatro del Circo realizó, en aquel momento, una programación de ballet equivalente a la de los teatros más importantes de Europa, también en cuanto a sus producciones escenográficas.
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González-Castelao Martínez-Peñuela, Juan. "Modelos actuales de organización y gestión de las orquestas sinfónicas profesionales en España". Monograma Revista Iberoamericana de Cultura y Pensamiento, n.º 9 (1 de agosto de 2021): 231–64. http://dx.doi.org/10.36008/monograma.2021.09.2158.

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Resumen
La sostenibilidad económica, social y cultural de las orquestas sinfónicas a partir de la segunda década del siglo XXI está en juego tras los embates de una primera grave crisis de tipo financiero y una segunda crisis provocada por la pandemia de COVID‑19, en cuyo contexto se ha redactado este artículo. Se impone un esfuerzo de análisis de la situación con el fin de lograr un futuro viable. Precisamente para conocer en profundidad el estado actual de la cuestión este primer trabajo aborda el estudio de los modelos de organización y gestión de las orquestas sinfónicas profesionales españolas, centrándose en aquellas pertenecientes a la AEOS (Asociación Española de Orquestas Sinfónicas). Tras una introducción de contextualización conceptual e histórica, se realiza estudio de la literatura existente sobre los distintos aspectos organizativos de las orquestas, se adopta la línea de investigación de los estudios de Šilerová (2012) y se examinan los siguientes elementos organizativos y de gestión de dichas entidades: las formas jurídicas elegidas, los principales órganos de gobierno, los recursos humanos (plantillas técnico‑administrativa y artística), la estructura de la programación, los recursos económicos y la comunicación (centrada en lo digital: sitios webs y redes sociales).
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Sánchez Romero, Judith, Cindy León Abella y Amy Argibay Wood. "Propuesta de proyecto operativo de animación turística para el Club Temático de Jazz La Zorra y el Cuervo". Explorador Digital 3, n.º 4 (4 de octubre de 2019): 96–112. http://dx.doi.org/10.33262/exploradordigital.v3i4.918.

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La animación turística es considerada uno de los elementos importantes dentro de la concepción estratégica de cualquier instalación; las entidades de ocio y recreación juegan un papel esencial para el disfrute de los visitantes y la planificación de actividades de animación las convierte en un factor diferenciador con respecto a la competencia local existente. La ausencia de programas de animación, o la existencia de estos, pero basados en actividades repetitivas y poco novedosas para el cliente, constituyen problemáticas evidentes en muchas entidades de ocio de Cuba. Tal es el caso del club de jazz La Zorra y El Cuervo, entidad que cuenta con una programación artística basada únicamente en las presentaciones diarias de grupos de jazz conocidos por los amantes del género. De ahí que, el propósito fundamental de este trabajo es diseñar un proyecto operativo de animación turística basado en actividades interactivas vinculadas al jazz para el club La Zorra y el Cuervo. Para dar respuesta a este objetivo se utilizaron tres procedimientos dentro de los métodos teóricos: abstracción e integración; inducción y deducción; análisis y síntesis; en los empíricos: el método de la encuesta como: la observación científica, la entrevista y el cuestionario dirigidas a clientes, permitieron determinar las actividades recreativas que conforman el proyecto operativo de animación de la entidad objeto de estudio, junto a un análisis de pre-factibilidad del mismo.
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García Sedano, Marcelino. "Arte y videojuegos. Reflexiones sobre lo lúdico, el arte y la tecnología en Asturias". Liño 23, n.º 23 (30 de junio de 2017): 175. http://dx.doi.org/10.17811/li.23.2017.175-184.

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RESUMEN:La apertura de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y el lanzamiento del primer festival sobre música electrónica experimental y artes visuales LEV Festival en el año 2007, coloca a Gijón y al Principado de Asturias en los puestos de cabeza de la reflexión y exhibición de las cuestiones relacionadas con la tecnocreatividad. Semejante despliegue institucional, arranca con fuerza y con propuestas arriesgadas, entre ellas, la programación de varias grandes exposiciones sobre la relación del videojuego y la cultura en el corto periodo de dos años. Lo que podría considerarse un debate pertinente aunque arriesgado, devino en muestras históricas, discusiones importantes y la presencia no sólo de grandes artistas, programadores y diseñadores de videojuegos, sino también de grandes teóricos del medio. Este artículo pretende ahondar en la profundidad compleja del videojuego como manifestación artística y cómo esta disciplina se relacionó con los sucesos artísticos de la región asturiana.PALABRAS CLAVE:Nuevos Medios, videojuegos, Asturias, interactividad, arte digital.ABSTRACT:The opening of LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the launching of the first experimental electronic music festival and visual arts, LEV festival, in the year 2007, places Gijon and the Principado de Asturias in the top of the rankings in exhibition and reflexion about techno-creativity. This huge display of institutional efforts, begins with a bang and innovative proposals; among them, the programming of a couple of big exhibitions on the relationship between video games and culture in just a short two-year period. What could be considered a pertinent but risky debate, turned into historical exhibitions, important discussions and the presence of not only important artists, programmers, videogame designers, but key theorist specialized in the field, placing this way, Asturias and LABoral in the top of the world rankings on the debates about artgame. This article aims to explore the complexity of the videogame as an artistic manifestation and the ways in which it got linked to artistic events in Asturias.KEYWORDS:New media, videogames, Asturias, interactivity, digital art.
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Programación artística"

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Rolim, Michele Bicca. "Pensamento curatorial em Artes Cênicas : interação entre o modelo artístico e o modelo de gestão em mostras e festivais brasileiros Porto Alegre 2015". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2015. http://hdl.handle.net/10183/131703.

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Resumen
A pesquisa se propõe a investigar qual é o pensamento curatorial existente nos festivais de Artes Cênicas no Brasil. A intenção é delinear suas particularidades inerentes à área teatral e compreender a dinâmica da curadoria no país, dentro de um sistema de relações entre os campos de atuação dos modelos artístico e de gestão e também como processo criativo. Com o aumento efetivo do número de festivais no Brasil, fez-se necessária a apropriação do termo curador nas Artes Cênicas. Na prática, o curador é considerado o profissional voltado para a seleção dos espetáculos que integram a programação artística de um festival. O trabalho busca investigar de que maneira se estabelecem as relações entre o modelo artístico e o modelo de gestão, e como isso afeta o pensamento curatorial. Para isso, nos utilizamos da metodologia de pesquisa exploratória, levantando conceitos oriundos da curadoria contemporânea em Artes Visuais e também fazendo uso de fontes orais, mediante procedimentos da história oral. Dentro desse contexto, problematizamos a relação de interação entre o modelo de gestão e o modelo artístico, proposto pelo autor Lluís Bonet, e apresentamos características de uma programação artística, de acordo com o autor Bruno Maccari. Para entendermos como o pensamento curatorial se desenvolve e quais são os possíveis perfis de curadores existentes nos festivais brasileiros, analisamos a atuação de três diferentes curadores. Os profissionais são bastante representativos como curadores dentro da área teatral no contexto brasileiro: Luciano Alabarse, no comando do Porto Alegre Em Cena - Festival Internacional de Artes Cênicas; Guilherme Reis, criador do Cena Contemporânea - Festival Internacional de Teatro de Brasília; e Antônio Araújo, idealizador da Mostra Internacional de Teatro de São Paulo – MITsp. Além desses curadores, outras fontes foram consultadas.
La investigación se propone averiguar cuál es la intención curatorial existente en los festivales de artes escénicas en Brasil. El propósito es definir las particularidades que son inherentes al área teatral y comprender la dinámica de curadoría en el país, dentro de un sistema de relaciones entre los campos de actuación del modelo artístico y del modelo de gestión, así como del proceso creativo. Con el aumento efectivo del número de festivales en Brasil, se hizo necesaria la apropiación del término curador en las artes escénicas. En la práctica, se considera curador al profesionista que se encarga de la selección de espectáculos que integran la programación artística de un festival. Este trabajo pretende investigar de qué manera se establecen relaciones entre el modelo artístico y el modelo de gestión y como eso afecta a la intención curatorial. Para eso fue utilizada la metodología de investigación exploratoria, tomando conceptos con origen en la curadoría contemporánea de las artes visuales y haciendo uso de fuentes orales por medio de procedimientos de historia oral. Dentro de ese contexto, se problematizó la relación de interacción entre el modelo de gestión y el modelo artístico propuesto por el autor Lluís Bonet y se introdujeron las características de una programación artística de acuerdo con lo propuesto por el autor Bruno Maccari. Buscando entender cómo se desarrolla la intención curatorial y cuáles son los posibles perfiles que existen entre los curadores de festivales brasileños, se analizó la actuación de tres de ellos, mismos que son reconocidos en el contexto brasileño por curadoría dentro del área teatral: Luciano Alabarse al frente de Porto Alegre Em Cena- Festival Internacional de Artes Cênicas; Guilherme Reis, creador de Cena Contemporânea - Festival internacional de Teatro de Brasília y Antônio Araújo, creador de la Mostra Internacional de Teatro de São Paulo - MITsp. Además de esos curadores, otras fuentes fueron consultadas.
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Libros sobre el tema "Programación artística"

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Angulo Miró, Patricia. Emilia Pardo Bazán: de nena lectora a escritora universal. Real Academia Galega, 2021. http://dx.doi.org/10.32766/rag.374.

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Resumen
Sinalarium é un proxecto financiado pola Deputación da Coruña no que traballa a Casa-Museo Emilia Pardo Bazán para desenvolver actividades e recursos que potencien a difusión da vida e a obra da escritora coruñesa. A través do programa Sinalarium propoñémonos visibilizar a súa figura, achegala aos máis novos e poñer en valor as mulleres como pezas fundamentais na configuración da sociedade galega, de xeito que se recoñeza o seu papel social, artístico e cultural. A programación que aquí vos presentamos, destinada a 4, 5 e 6 de primaria, xira arredor da biografía da escritora coruñesa: unha escritora cuxa maneira de vivir e de pensar está máis preto do noso século que do século XIX en que ela naceu. Coa finalidade de divulgar a súa vida, descubrila e coñecela, dirixímonos a vós, ao profesorado e ao alumnado de educación primaria, para ofrecervos un chisco de Emilia que vos axude a traballar a figura da escritora nas aulas. Estas actividades, pensadas para realizar no interior da escola, poden ser o paso previo á visita da Casa-Museo Emilia Pardo Bazán. Achegan unha visión íntima da escritora, porque sen coñecer a vida é difícil coñecer a súa obra.
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Angulo Miró, Patricia. Emilia Pardo Bazán. O despertar dunha escritora: unidade didáctica. Real Academia Galega, 2021. http://dx.doi.org/10.32766/rag.375.

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Resumen
Sinalarium é un proxecto financiado pola Deputación da Coruña no que traballa a Casa-Museo Emilia Pardo Bazán para desenvolver actividades e recursos que potencien a difusión da vida e a obra da escritora coruñesa. A través do programa Sinalarium propoñémonos visibilizar a súa figura, achegala aos máis novos e poñer en valor as mulleres como pezas fundamentais na configuración da sociedade galega, de xeito que se recoñeza o seu papel social, artístico e cultural. A programación que aquí vos presentamos, destinada a 1, 2 e 3 de primaria, xira arredor da biografía da escritora coruñesa: unha escritora cuxa maneira de vivir e de pensar está máis preto do noso século que do século XIX en que ela naceu. Coa finalidade de divulgar a súa vida, descubrila e coñecela, dirixímonos a vós, ao profesorado e ao alumnado de educación primaria, para ofrecervos un chisco de Emilia que vos axude a traballar a figura da escritora nas aulas. Estas actividades, pensadas para realizar no interior da escola, poden ser o paso previo á visita da Casa-Museo Emilia Pardo Bazán. Achegan unha visión íntima da escritora, porque sen coñecer a vida é difícil coñecer a súa obra.
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Actas de conferencias sobre el tema "Programación artística"

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Bueno, Alejandra y Rubén Castillejo Argote. "Guerrilla kultural: plataformas de difusión cultural descentralizadas, colaborativas e interculturales." En III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.5846.

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El festival internacional de videoarte Fem Tour Truck, atiende a varias necesidades, la primera, dar voz y contar las historias que no se cuentan, la segunda, respetar los derechos humanos, la tercera, recuperar el espacio público como lugar de intercambio de saberes. Es por ello que se gesta desde “GUERRILLA KULTURALA”, un proyecto de creación artística y gestión cultural, desarrollado por la plataforma de difusión cultural “GUERRILLA Food Sound System”, basado en la colaboración y la hibridación entre diferentes propuestas artísticas, individuales y colectivas, de distintos ámbitos, unidas por generar “creación comprometida” y buscar nuevas fórmulas de creación, organización, y relación con la sociedad a partir de la “acción artística”. La experimentación y la investigación realizadas en “nuevos modelos de gestión de la creación artística y de organización entre personas”, nos anima a seguir apostando por estrategias innovadoras que potencien vías para fomentar la participación a través de la libre difusión de conocimientos, a la vez que complementamos nuestros recursos como creadores, trabajando de una manera conjunta y colaborativa, creando así ciclos de intercambio de recursos multidisciplinares entre creadores y sociedad desde la acción unificada. Por ello Fem Tour Truck tras un periodo de gestión y difusión de convocatoria, desarrolla una programación de actividades con diferentes artistas en diferentes ciudades para generar un intercambio cultural dando fruto a nuevas conexiones, nuevas creaciones y nuevas posturas críticas en torno a los cuerpos disidentes como el lésbico, trans, intersex, homosexual y queer, y en torno a la propia mujer. Temas tabús que toman las calles mediante la dinámica, el humor y un contexto que trata de romper las barreras clásicas de la educación, potenciando la innovación y la cooperación en el sector cultural. Fem Tour Truck es un festival sin ánimo de lucro, abierto a ser realizado en todo tipo de eventos y espacios sin perder su carácter etéreo.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5846
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