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Amador Bedolla, Carlos y Alán Aspuru Guzik. "Cuántica por Cuántica: química cuántica con computadoras cuánticas". Educación Química 19, n.º 3 (22 de junio de 2011): 182. http://dx.doi.org/10.22201/fq.18708404e.2008.3.25810.

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La superposición de estados y el intrincamiento son características de la naturaleza cuántica que invitan a especular acerca de la construcción, la programación y el funcionamiento de computadoras cuánticas. En particular, se ha especulado acerca de la posibilidad de usarlas para resolver la ecuación de Schrödinger y calcular la energía de un sistema cuántico, es decir, la posibilidad de hacer química cuántica en computadoras cuánticas. Recientemente se demostró que, en principio, esto es posible. Presentamos las ideas básicas del algoritmo cuántico para la solución de la ecuación de Schrödinger y las estimaciones de los recursos que deberá tener la computadora cuántica que implemente este algoritmo.
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Spilsbury, Michael y Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python". Revista de la Escuela de Física 5, n.º 1 (3 de septiembre de 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Rodríguez Carrillo, Gonzalo Martín. "Enseñanza de la programación de computadoras para principiantes: un contexto histórico". INVENTUM 9, n.º 17 (1 de julio de 2014): 51–61. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.9.17.2014.51-61.

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Una de las problemáticas vigentes en la educación es la selección, ajuste y justificación de las didácticas adecuadas para el desarrollo de los cursos. En algunos programas académicos de ingeniería el interés se concentra en los cursos introductorios de programación de computadoras, puesto que en estos se presentan altos índices de deserción y pérdida académica, situación dramática debido a que son precisamente estos cursos los que proporcionan la fundamentación básica para los diferentes programas académicos. En la selección de la metodología existen requerimientos que se deben satisfacer, por ejemplo: el énfasis del programa académico, el perfil de formación, la integración y comunicación con la industria. Con respecto a la metodología, algunos autores priorizan el lenguaje de programación inicial como factor determinante en la apropiación de los conceptos, mientras que otros autores enfatizan en el ambiente de desarrollo (IDE por sus siglas en Inglés). Como resultado de esta revisión se encontró que actualmente existe una tendencia hacia la elección de lenguajes de poco impacto en la industria, tales como Python así como el empleo de IDE orientados hacia la lúdica. Una elección adecuada requiere la identificación de aspectos tales como el currículo, el contexto de desarrollo del programa, la formación del estudiante, los recursos disponibles en el aula, la apropiación de las herramientas por parte del docente, y por supuesto, la disposición del estudiante.
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Ibarra-Zapata, Ronald-Eduardo, José-Orlando Castillo-Cornelio, Pedro-Crisologo Trujillo-Natividad, Christian García-Villegas, Rannoverng Yanac-Montesino y Brian Pando. "Enseñanza-aprendizaje de programación de computadoras: avances en la última década". Revista Científica 42, n.º 3 (30 de septiembre de 2021): 290–303. http://dx.doi.org/10.14483/23448350.18339.

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La programación de computadoras es una actividad muy demandada a nivel mundial en los últimos años como parte del desarrollo de software. La formación en esta área se da desde los niveles básicos de la educación. Según las publicaciones revisadas existen muchos trabajos a nivel básico y superior, como técnicas, metodologías, herramientas para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. A pesar de esto es necesario continuar con los aportes al tema. El objetivo de este trabajo es identificar los artefactos propuestos para la enseñanza-aprendizaje de programación de computadoras mediante un mapeo sistemático de literatura durante el periodo 2010-2020. Los resultados muestran la existencia de esfuerzos por proponer y validar metodologías y estrategias para la enseñanza a nivel de cursos, dejando abiertas oportunidades de investigación sobre guías, herramientas y métodos de evaluación para acompañar este proceso.
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Berrocal Carvajal, Viviana. "Consideraciones para el uso de simulaciones en entornos virtuales para el aprendizaje de las estrategias de programación de computadoras". Innovaciones Educativas 11, n.º 16 (1 de mayo de 2010): 1–22. http://dx.doi.org/10.22458/ie.v11i16.548.

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El presente documento brinda algunas consideraciones en relación con el uso de las simulaciones para la enseñanza de la programación en entornos virtuales, se consideran factores como el rol del tutor, el rol del estudiante, las condiciones del entorno virtual, las características de las simulaciones y de qué manera podrían apoyar el desarrollo cognitivo al aprender a programar una computadora utilizando diversos lenguajes de programación.
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Callisaya Choquecota, Wilson Cesar y Hugo Manuel Barraza Vizcarra. "PROPUESTA DE UN ALGORITMO PARALELO PARA EL PROCESO DE ALINEAMIENTO DE PARES DE SECUENCIAS BIOMOLECULARES". Ciencia & Desarrollo, n.º 21 (11 de junio de 2019): 55–64. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2017.21.731.

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En la actualidad se ha producido un considerable esfuerzo para desarrollar algoritmos que comparan las secuencias de macromoléculas biológicas (proteínas, ADN y ARN), cuyo objetivo es detectar las relaciones evolutivas tanto estructurales como funcionales. Este es el principal problema de la biología computacional, estas tareas se llevan a cabo, actualmente, por las herramientas de la bioinformática que han sido desarrolladas con algoritmos secuenciales. La programación dinámica, tanto los algoritmos de alineamiento locales (Smith-Waterman) y alineamiento global (Needleman-Wunsch) determinan el alineamiento óptimo de dos secuencias. Actualmente, las computadoras que tienen más de un núcleo están disponibles para el usuario común, y para usar los múltiples procesadores de la computadora, es necesario conocer los paradigmas de programación paralela. Este trabajo, presenta una nueva propuesta algorítmica para el alineamiento global usando la programación paralela, esto requiere de una nueva reformulación del algoritmo de Needleman Wunsh. La implementación del Algoritmo Paralelo ha requerido hacer un llenado de la matriz de scores por sus antidiagonales con todos los procesadores disponibles. El software utilizado para ello fue el C# con la librería TPL (“Task Parallel Library”), la aplicación compara el algoritmo de Needleman- Wunsch con este nuevo algoritmo, comprobando los tiempos de respuesta. Los resultados muestran que el algoritmo paralelo propuesto reduce el tiempo de respuesta en comparación con el algoritmo de alineamiento global de Needleman-Wunsch.
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Soler Pellicer, Yolanda, Miriam Cárdenas Zea, Ricardo Aguirre Pérez, Yudi Castro Blanco y Mateo Gerónimo Lezcano Brito. "VISUALIZACIÓN DINÁMICA, UNA OPCIÓN PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS". HOLOS 2 (1 de abril de 2020): 1–20. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2020.4241.

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Teran-Pomier, Jorge Humberto. "De las competencias de programación a una pedagogía educativa en La Paz Bolivia". Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation 2, n.º 2 (27 de noviembre de 2016): 128. http://dx.doi.org/10.20548/innoeduca.2016.v2i2.1897.

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La metodología para el aprendizaje de la programación de computadoras denominada programación competitiva por su origen en las competencias de programación, proporciona diversas ventajas en las clases de los primeros cursos de programación en la educación universitaria suministrando retroalimentación instantánea a los estudiantes. Se presenta la forma en la que se deben elaborar los cursos que programación bajo esta metodología y los beneficios que aporta a los estudiantes y empresas.El articulo se origina en una encuesta realizada a 20 docentes de programación de 7 universidades privadas y una pública. Muestra la situación en el enseñanza de la programación en la ciudad de La Paz, Estado Plurinacional de Bolivia mostrando la factibilidad de implementar esta metodología.. Los resultados evidencian que la retroalimentación de los resultados de las practicas están directamente relacionados a la tasa de aprobación. Situación que hace muy deseable aplicar la programación competitiva como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la programación.
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Teran-Pomier, Jorge Humberto. "De las competencias de programación a una pedagogía educativa en La Paz Bolivia". Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation 2, n.º 2 (27 de noviembre de 2016): 128. http://dx.doi.org/10.20548/innoeduca.2016.v2i2.2034.

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La metodología para el aprendizaje de la programación de computadoras denominada programación competitiva por su origen en las competencias de programación, proporciona diversas ventajas en las clases de los primeros cursos de programación en la educación universitaria suministrando retroalimentación instantánea a los estudiantes. Se presenta la forma en la que se deben elaborar los cursos que programación bajo esta metodología y los beneficios que aporta a los estudiantes y empresas.El articulo se origina en una encuesta realizada a 20 docentes de programación de 7 universidades privadas y una pública. Muestra la situación en el enseñanza de la programación en la ciudad de La Paz, Estado Plurinacional de Bolivia mostrando la factibilidad de implementar esta metodología.. Los resultados evidencian que la retroalimentación de los resultados de las practicas están directamente relacionados a la tasa de aprobación. Situación que hace muy deseable aplicar la programación competitiva como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la programación.
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BELDA REIG, IGNASI. "LA COMPLEJA RELACIÓN ENTRE EL SOFTWARE Y LA FISCALIDAD: TRES ASPECTOS A CONSIDERAR". Revista Crónica Tributaria 180, n.º 3 (septiembre de 2021): 11–29. http://dx.doi.org/10.47092/ct.21.3.1.

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El paradigma tributario actual no está pensado ni diseñado para la economía del conocimiento. Es por eso por lo que, a menudo las leyes fiscales deben retorcerse para dar respuesta a nuevos retos tributarios derivados de las evoluciones tecnológicas. El caso concreto del software, es decir, la programación estructurada de computadores, no es diferente del resto de nuevas tecnologías -robótica, criptotecnologías, Internet of Things, Big Data, servicios digitales, etc.-. Sin embargo, de todas estas tecnologías, el software es la que tiene más historia desde que Charles Babbage y Ada Lovelace programaron las primeras computadoras en la primera mitad del siglo XIX. Es por esta razón que aún sorprende a los especialistas el mal encaje que tiene el software en las leyes fiscales nacionales e internacionales. Este artículo analiza la situación expuesta y propone medidas para regularizarla.
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Carvalho, Felipe José Rezende de y Tiago Emanuel Klüber. "Modelagem Matemática e Programação de Computadores: uma Possibilidade para a Construção de Conhecimento na Educação BásicaMathematical Modeling and Computer Programming: a Possibility for the Construction of Knowledge in Basic Education". Educação Matemática Pesquisa : Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática 23, n.º 1 (11 de abril de 2021): 297–323. http://dx.doi.org/10.23925/1983-3156.2021v23i1p297-323.

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ResumoA modelagem matemática é uma das tendências em educação matemática que valoriza, entre outras coisas, o percurso do aluno na resolução de atividades de cunho investigativo. Essas investigações, por vezes, são permeadas e mediadas pelas tecnologias digitais que tanto estão imbricadas em nosso cotidiano, ressignificando a dinâmica ocorrida durante as aulas, a relação aluno-professor e a interação com os colegas. Neste artigo, apresentamos os resultados de uma pesquisa de mestrado ocorrida em uma escola pública do interior de Minas Gerais, na qual propusemos a um grupo de estudantes do ensino médio uma atividade de modelagem matemática que deveria ser explorada e resolvida em um ambiente de programação de computadores. Essa atividade de modelagem foi proposta no intuito de auxiliar-nos a compreender a interrogação: O que se revela de uma tarefa de modelagem matemática, no ambiente de programação de computadores, desenvolvida por estudantes da educação básica? A partir de uma análise qualitativa dos vídeos das aulas, auxiliados pelo software Atlas.ti e assumindo uma postura fenomenológica, pudemos observar, dentre outras coisas, que a tarefa de modelagem matemática norteou o desenvolvimento do pensamento computacional em um ambiente dialógico, no qual o aprender-com-outro foi valorizado a partir da sinergia entre modelagem matemática e programação de computadores.Palavras-chave: Modelagem matemática, Programação de computadores, Pensamento computacional.AbstractMathematical modelling is one of the trends in mathematical education that values, among other things, the student's path in solving investigative activities. These investigations are sometimes permeated and mediated by digital technologies that are so interwoven in our daily lives, giving new meaning to the dynamics that occurred during classes, the student-teacher relationship, and the interaction with colleagues. In this article, we present the results of a master's research that took place in a public school in the interior of Minas Gerais, in which we proposed to a group of high school students a mathematical modelling activity that should be explored and solved in a computer programming environment. This modelling activity was proposed to help us understand the question: What is revealed by a mathematical modelling task, in the computer programming environment, developed by students of basic education? From a qualitative analysis of the videos of the classes, aided by the Atlas.ti software and assuming a phenomenological stance, we could observe, among other things, that the task of mathematical modelling guided the development of computational thinking in a dialogical environment, in which the learning-from-others was valued based on the synergy between mathematical modelling and computer programming.Keywords: Mathematical modelling, Computer programming, Computational thinking.ResumenLa modelación matemática es una de las tendencias en la educación matemática que valora, entre otras cosas, el camino del estudiante en la resolución de actividades de investigación. En ocasiones, estas investigaciones están permeadas y mediadas por tecnologías digitales que están tan entretejidas en nuestra vida cotidiana, dando un nuevo significado a las dinámicas que se dieron durante las clases, la relación alumno-profesor y la interacción con los compañeros. En este artículo presentamos los resultados de una investigación de maestría que se llevó a cabo en una escuela pública del interior de Minas Gerais, en la que propusimos a un grupo de estudiantes de secundaria una actividad de modelación matemática a ser explorada y resuelta en un ambiente de programación de computadoras. Esta actividad de modelación se propuso para ayudarnos a comprender la pregunta: ¿Qué revela una tarea de modelación matemática, en el entorno de programación de computadoras, desarrollada por estudiantes de educación básica? A partir de un análisis cualitativo de los videos de las clases, ayudado por el software Atlas.ti y asumiendo una postura fenomenológica, pudimos observar, entre otras cosas, que la tarea de modelación matemática guió el desarrollo del pensamiento computacional en un ambiente dialógico, en en el que se valoró el aprender-con-otros con base en la sinergia entre la modelación matemática y la programación informática.Palabras clave: Modelación matemática, Programación de computadoras, Pensamiento computacional.
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Torres Ortega, Jesús Alfonso. "Software Tutorial de apoyo al aprendizaje de los métodos básicos de Análisis Numérico para la solución de problemas de ingeniería". Publicaciones e Investigación 1, n.º 1 (15 de mayo de 2007): 2. http://dx.doi.org/10.22490/25394088.551.

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<p align="left">Numericals es un software tutorial de apoyo al aprendizaje de las técnicas utilizadas para el Análisis Numérico mediante la programación de los principales métodos numéricos, para la solución de problemas de ingeniería. Los métodos numéricos son técnicas mediante las cuales es posible formular problemas matemáticos de tal forma que puedan resolverse usando operaciones aritméticas. Aunque hay muchos tipos de métodos numéricos, comparten una característica común: invariantemente se debe realizar un buen número de tediosos cálculos aritméticos. No es raro que con el desarrollo de computadoras digitales eficientes y rápidas, el papel de los métodos numéricos en la solución de problemas de ingeniería haya aumentado en forma considerable en los últimos años. Además de proporcionar un aumento en la potencia de cálculo, la disponibilidad general de las computadoras y su asociación con los métodos numéricos ha influido de manera muy significativa en el proceso de la solución de problemas de ingeniería.</p>
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Narváez Díaz, Lizzie Edmea y Rocío Edith López Martínez. "Identificación de errores en conceptos básicos de principios de programación". IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH 13 (6 de abril de 2022): e1222. http://dx.doi.org/10.33010/ie_rie_rediech.v13i0.1222.

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Crear algoritmos en la universidad es el primer paso para introducir al alumno a la programación de computadoras y es crucial considerarlo ya que diversas investigaciones han reportado que muchas veces el estudiante manifiesta un deficiente rendimiento académico en estos cursos por la complejidad de los contenidos, por no contar con algo tangible para contrastar el algoritmo y porque resolver problemas requiere esfuerzo, creatividad y otras habilidades. Esta investigación se centró en la materia de Algoritmia de la Unidad Multidisciplinaria Tizimín en la cual muchos alumnos no logran alcanzar los conocimientos requeridos, siendo el rendimiento académico al final del curso inadecuado. Se decidió encontrar exactamente en qué temas los estudiantes tienen problemas al crear sus algoritmos, situación no analizada, y que una vez determinados estos pudieran servir de apoyo a una metodología de aprendizaje mediante el lenguaje de programación Scratch, la cual se viene empleando para ayudar al alumno en su rendimiento académico. La investigación fue de tipo cualitativo, sujeta al análisis de contenido aplicado a las pruebas de desempeño de los cursos. Se analizaron 1037 reactivos obteniendo un listado de errores y se probó la efectividad de su uso en los cursos impartidos.
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Narváez-Díaz, Lizzie Edmea y Rocío López-Martínez. "Creación de Videojuegos como Estrategia Educativa en Algoritmia". Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 1, n.º 1 (29 de noviembre de 2021): 22–30. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v1i1.219.

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La programación de computadoras y en especial los principios básicos de esta área son un aspecto importante. Por ello, la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) crea en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT) la Licenciatura en Ingeniería de Software (LIS) y en ella se emprende a impartir la materia de Algoritmia en el primer semestre de la carrera. La introducción de alumnos al estudio de conceptos básicos de programación no es una tarea fácil, requiere tiempo, esfuerzo y un enfoque especial en la forma en que se aprende y se enseña. La presente investigación basada en lenguaje de programación Scratch fue incluido en la materia de Algoritmia con el objetivo de servir de apoyo en el entendimiento de las estructuras básicas que en ella se estudian y de este modo el alumno organizado en grupos de trabajo pudiera crear un videojuego para plasmar sus conocimientos. La inclusión de Scratch a Algoritmia, de la mano con la metodología del aprendizaje basada en proyectos y la teoría del construccionismo, permitió el desarrollo de habilidades en los alumnos para el desarrollo de sus videojuegos. El enfoque metodológico de la investigación fue mixto y la muestra estuvo formada por todos los alumnos inscritos a Algoritmia en tres períodos semestrales. Durante este tiempo se generaron 24 videojuegos los cuales cumplieron con los objetivos planteados y los resultados obtenidos de todo el proceso investigativo han sido satisfactorios.
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Arias Méndez, Esteban y Gabriela Pereira Carpio. "Programación: la nueva alfabetización. Introduciendo a la programación a niñas y niños en el Parque La Libertad". Trama. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades. 6, n.º 2 (16 de diciembre de 2017): 26. http://dx.doi.org/10.18845/tramarcsh.v6i2.3431.

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<div class="OutlineElement Ltr SCXW247055905"><p class="Paragraph SCXW247055905"><span class="TextRun Highlight SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">Apre</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">n</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">der</span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905"> a programar computadoras se considera por muchos como el nuevo aprender a leer y escribir del siglo 21. Nunca como antes ha habido tantas herramientas disponibles para facilitar el aprendizaje en general y en particular de la programación. En el Parque La Libertad ubicado en Desamparados, en medio de comunidades con gran vulnerabilidad social, se han impartido talleres experimentales para enseñar programación a niños y niñas utilizando una plataforma más interactiva y de bajo costo llamada Arduino para facilitar la comprensión de los conceptos. Recientemente se han buscado alternativas para </span></span><span class="TextRun Highlight SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">facil</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">it</span></span><span class="TextRun Highlight SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">ar</span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905"> este trabajo para los clubes de programación que se imparten en el Parque. El impacto alcanzado hasta ahora en más de 200 niños que han participado en diversas actividades ha sido positivo. Se espera poder mejorar el desarrollo metodológico desarrollado </span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">para </span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">ampliar y potenciar el </span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">benefici</span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">o de más niñas y niños de la localidad</span></span><span class="TextRun SCXW247055905" lang="ES-CR" xml:lang="ES-CR"><span class="NormalTextRun SCXW247055905">.</span></span><span class="EOP SCXW247055905" data-ccp-props="{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559740&quot;:360}"> </span></p></div>
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Dal Farra, Ricardo. "Una Visita al "Center for Computer Research in Music and Acoustics"". Revista Música 4, n.º 1 (1 de mayo de 1993): 93. http://dx.doi.org/10.11606/rm.v4i1.55057.

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Durante una reciente estadía en el "Center for Computer Research in Music and Acoustics" - CCRMA - de la Universidad de Stanford, tuve la oportunidad de conocer más de cerca los estudios y desarollos que allí se están llevando adelante. A partir del trabajo interdisciplinario de compositores y científicos que emplean a las computadoras como un nuevo medio artístico-musical y como una herramienta para sus investigaciones, se desarrollan en CCRMA teorías y experiencias en campos tan diversos como la síntesis de sonido a través de modelos físicos, el reconocimiento óptico de una partitura, la producción de instrumentos musicales y controladores alternativos, la confección de un archivo musical con grabaciones digitales de las primeras obras electroacústicas realizadas en todo el mundo, la creación de lenguajes de programación aplicados a la composición musical, la implementación de un sistema que permita controlar en tiempo real el movimiento espacial del sonido, el estudio del proceso por el cual el sistema auditivo separa los sonidos provenientes de distintas fuentes, la transformación interactiva por medio de computadoras del sonido de instrumentos musicales acústicos, y el análisis de factores psicoacústicos que influyen sobre la entonación musical, entre muchos otros.
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Jaramillo Arango, Diego Alejandro y Diego Ignacio Montenegro. "De la Inteligencia Artificial al juego de los dioses". ComHumanitas: revista científica de comunicación 10, n.º 3 (17 de diciembre de 2019): 85–106. http://dx.doi.org/10.31207/rch.v10i3.210.

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El avance exponencial de la inteligencia artificial y todas las demás tecnologías desatadas dentro de la llamada Cuarta Revolución Industrial nos han puesto a las puertas de un giro categórico para la humanidad. Estamos desarrollando computadoras capaces de auto programarse y de ser autónomas hasta el punto de que la programación inicial no tenga nada que ver con su posterior evolución. Eso nos lleva a plantearnos varios dilemas. Por un lado, la maquinas, dotadas de “libertad”, van a acabar con la humanidad o al menos a deshumanizarla de tal manera que de la mano de un algoritmo matemático, van a decidir cómo debe ser la raza humana, qué persona es apta o no para la vida y qué giro debe dar la ciencia. Nos volveremos inútiles en un mundo robotizado. Por otro lado, al obedecer a un planteamiento lógico, la humanidad podría ser mejor, pues no habría cabida para el mal. Los seres humanos tendríamos más tiempo para viajar, aprender, pensar, jugar, amar y todas las maravillas del espíritu, mientras las máquinas trabajan y producen por nosotros. No habría pedofilia, racismo o envidia. Sin embargo, ¿la creatividad humana podría convertirse en “super-creatividad” al aprovechar la capacidad mayor de la inteligencia artificial? ¿La creatividad de las personas simplemente sería desplazada por una inteligencia superior de las máquinas? ¿estaríamos jugando a ser Dios, inventando seres inteligentes, pero sin conciencia? ¿Acabaríamos nosotros mismos con la humanidad por la soberbia incontenible de nuestra raza? ¿Tendríamos la capacidad suficiente para desarrollar esta tecnología de manera controlada para nuestro servicio? Interrogantes atrevidos pero que deben encontrar respuesta.
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Travieso Torres, Juan Carlos, Daniel Galdámez González, Roberto Rodríguez Travieso y Arturo Rodríguez García. "Use of a Visual Programming Language and Mobile Devices to Improves Students' Understanding of Process Control Systems". Revista Gestión de las Personas y Tecnología 13, n.º 37 (1 de abril de 2020): 18. http://dx.doi.org/10.35588/revistagpt.v13i37.4420.

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Nuestra principal contribución es la aplicación del lenguaje de programación visual (VPL, de sus siglas en inglés “Visual Programming Language”) y los dispositivos móviles (MD, de sus siglas en inglés “Mobile Devices”) para el aprendizaje de los sistemas de control, lo cual mejoró la comprensión de estudiantes regulares considerados dentro de un diseño cuasiexperimental. El empleo de un ambiente de enseñanza que emplea VPL y MD para abordar los sistemas de control de procesos fue la clave para resolver las dificultades de aprendizaje que tenían el estudiante con el método de enseñanza tradicional, y que perduraban a pesar de ya que se estaba considerando la alineación constructiva entre instrucción, aprendizaje y evaluación, actividades auténticas y un enfoque de aprendizaje basado en el diseño. Los elementos gráficos utilizados por VPL, tomados de una biblioteca hecha de bloques reutilizables, con diferentes formas y colores, facilitan la comprensión de los sistemas de control de procesos. También VPL muestra todo el sistema de control de procesos de un vistazo a través de los diferentes MD utilizados, que fueron computadoras portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes. Ayudó que todos estos MD son bien conocidos y fáciles de usar para los estudiantes. La evaluación comparativa del rendimiento de aprendizaje de los estudiantes, con y sin el uso de VPL y MD, mostró la efectividad del rediseño en el modo de enseñanza. Se facilitó el aprendizaje de los sistemas de control de procesos, reduciendo las dificultades de la enseñanza tradicional y mejorando la comprensión de los estudiantes. Además, la autoeficacia de los estudiantes se vio afectada positivamente.
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Madrid Zapata, Luis Fernando. "Física con programación". ÁNFORA 2, n.º 4 (7 de marzo de 2018): 53–63. http://dx.doi.org/10.30854/anf.v2.n4.1994.480.

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La Física a pesar de ser una materia práctica requiere para su comprensión de aspectos teóricos que se obtienen mediante el tratamiento matemático de las leyes y principios que rigen la naturaleza. El estudiode estas leyes quedan definidas entonces por fórmulas matemáticas que explican el comportamiento de ciertas variables en algún fenómeno físico determinado. Por fortuna, en los tiempos modernos disponemosde sofisticados equipos que permiten un adecuado análisis experimental de la Física en su parte práctica, además de los computadores que nos abre la posibilidad de efectuar innumerable cantidad de operaciones endécimas de segundo, mediante programas de computador diseñados con lenguajes que le permiten al computador tomar una serie de datos, procesarlos y arrojar resultados.El presente artículo contiene la codificación en TurboPascal necesaria para el estudio del movimiento parabólico basado en los trabajos presentados por estudiantes del Laboratorio de Física Mecánica. El programa se puede ejecutar desde un sistema operacional con el nombre PARABOLA.EXE requiriendo de archivos BGI y CHR para su ejecución. Quien desee, lo puede adquirir en el Laboratorio de Física Mecánica de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Manizales.
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Caiza-Caizabuano, José R., Verónica P. Tintín-Perdomo y Hebert L. Atencio-Vizcaino. "Arquitectura en redes informáticas". Polo del Conocimiento 3, n.º 7 (2 de julio de 2018): 24. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v3i7.527.

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<p style="text-align: justify;">Teniendo claro que la informática es una ciencia que, con los avances tecnológicos, se vuelve cada vez más compleja; puede inferirse entonces que sus ramas (programación, arquitectura de redes y computadoras, electricidad y electrónica, inteligencia artificial, entre otras) son aún más difusas. La complejidad de las redes informáticas radica en la mezcla de componentes de software y hardware al mismo tiempo. Con el presente artículo se pretende desarrollar el tema de la Arquitectura de Redes Informáticas, básicamente relacionado con un sistema que mediante una infraestructura de interconexión alámbrica o radioeléctrica entre equipos de trasmisión (hardware) y la ejecución de programas y protocolos de comunicación (software), es posible la transferencia de datos, a fines de compartir recursos e información. Este objetivo se estima alcanzar dentro del contexto y desarrollo de una investigación documental a nivel exploratorio, en la que se recurre a material didáctico, accedido de manera física, mediante textos especializados, como también a través de material digital encontrado mediante el motor de búsqueda de Google Académico®. Definitivamente, la idea es que el presente material sirva para aprendizaje básico de cualquier usuario de redes informáticas; asumiendo que estos hoy en día, seguramente tienen una noción de redes informáticas pero que desconocen cómo es que sucede todo ese proceso de envío y recepción de datos a través de impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas y similares. Sin embargo, queda a criterio del lector aceptar o rechazar lo aquí expuesto.</p>
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Contreras Castro, Mario Dustano. "Programación de computadores y creatividad". Ingeniería, desarrollo e innovación 1, n.º 2 (21 de noviembre de 2018): 27–36. http://dx.doi.org/10.32012/26195259/2018.v1i2.44.

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Para aprender de manera autónoma y autentica en un espacio académico de un programa académico en una modalidad presencial como distancia se requiere ser creativo ¿Por qué entonces no considerar creativo al docente que orienta los espacios académicos en modalidad presencial como distancia? Pese a ser Ingeniero de Sistemas ante la docencia debo comportarme con características de persona creativa en la transmisión, formulación de objetos de conocimiento (Parra, Diciembre 2010), de formación y de estudio de espacios académicos en modalidad presencial como distancia, a fin de ser eficaz, de percibir las necesidades de estudiantes y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender. En este artículo, se establece una mirada del autor con respecto a la creatividad en su quehacer académico. Inicialmente se contextualiza con referentes de Ingeniería como de creatividad, posteriormente, se desarrollan los intentos de creatividad como de ingeniería en espacios académicos cuyo objeto de estudio estaba orientado a la lógica y algoritmos de programación, lenguajes de programación y compiladores.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Propuesta metodológica para construir un algoritmo que determine si un número es perfecto usando programación imperativa". Revista Facultad de Ciencias Básicas 13, n.º 2 (9 de febrero de 2017): 83–89. http://dx.doi.org/10.18359/rfcb.2758.

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El presente artículo da cuenta de una propuesta para enseñar programación de computadores a través de la solución de un problema concreto basándose en el paradigma de programación funcional relacionando un tema problema propio de las matemáticas y capitalizando la tecnología computacional a través de lenguaje de programación DrScheme para resolverlo. En esta investigación se utilizó el método de estudio y resolución de un caso determinado desde el enfoque de su formalización matemática y su implementación computacional en el primer curso de programación de computadores de un programa de Ingeniería de Sistemas. Los resultados obtenidos muestran un proceso de apropiación del conocimiento y retroalimentación del ejercicio puntual en el cual se ha podido aplicar, por los alumnos, dicho conocimiento en ejercicios similares fomentando el aprendizaje autónomo y el active learning sobre estos procesos de formación. Se concluye que resolver problemas matemáticos, desde la programación de computadores, es un área que puede explotarse mucho más toda vez que, desde lo didáctico, el docente se capacite para establecer nexos transversales entre matemáticas y programación en favor de los objetivos de aprendizaje trazados.
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Trejos, Omar. "Metodología de trabajo en grupo para aprender programación de computadores". Educación y Humanismo 21, n.º 36 (1 de enero de 2019): 23–39. http://dx.doi.org/10.17081/eduhum.21.36.3002.

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Esta investigación busca brindar elementos de juicio al docente para saber cuál puede ser un modelo de trabajo en grupo efectivo aprendiendo programación de computadores en Ingeniería. Se adoptó una estrategia de trabajos en grupo durante 6 semestres acudiendo a tres modelos: modelo 4Q, modelo de talento académico y modelo de agrupamiento aleatorio, de manera que se puedan establecer criterios que posibiliten lo propuesto. Los resultados permiten entender las interacciones de cada grupo y la dinámica que, a su interior, se van dando. Se concluyó que es posible escoger un modelo de conformación de grupos de trabajo en Ingeniería en programación de computadores si se tienen bases inspiradas en la investigación científica apoyados en las Ciencias de la Educación proveen.
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Niño Rondón, Carlos Vicente, Sergio Alexander Castro Casadiego, Byron Medina Delgado, Dinael Guevara Ibarra, Jhon Jairo Ramirez Mateus y Karla Cecilia Puerto López. "Comparación multiplaforma de técnicas basadas en visión artificial para detección de personas en espacios abiertos". Investigación e Innovación en Ingenierías 9, n.º 1 (14 de diciembre de 2020): 22–33. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.3965.

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Objetivo: Realizar una comparación multiplataforma entre los algoritmos de las técnicas de sustracción de fondo y de detectores en cascada por medio de una computadora personal y una placa Raspberry Pi 3B+ con Windows 10 y Debian GNU/LINUX respectivamente, en lenguaje de programación Python 3.7. Metodología: Se proponen tres etapas correspondientes a las mejoras en la imagen de video, la implementación de las técnicas de detección de personas y la evaluación del rendimiento de los algoritmos de dichas técnicas respecto al tiempo de respuesta, espacio de memoria requerido y aciertos en las detecciones. Resultados y discusión: La técnica de sustracción de fondo presenta una exactitud de 89.7% mientras que dicho valor para la técnica de detectores en cascada corresponde al 93.65%. Así mismo, la técnica de sustracción de fondo presenta mejor comportamiento respecto al tiempo de respuesta obteniendo 0.5934 segundos para Windows y 2.6338 segundos para Linux. La técnica de detectores en cascada mejora el requerimiento de espacio disponible en las dos plataformas con 1.1389 GB y 0.3776 GB para el computador personal y la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente. Conclusiones: Tanto la técnica de sustracción de fondo como la técnica de detectores en cascada responden 5 veces más rápido en la computadora personal que en la placa Raspberry Pi 3B+, por su parte, el espacio de memoria requerido por la técnica de sustracción de fondo es 26.28% y 55% superior al espacio requerido por la técnica de detectores en cascada en el computador personal y en la placa Raspberry Pi 3B+ respectivamente.
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Jiménez-Toledo, Javier A., Cesar Collazos y Oscar Revelo-Sánchez. "Consideraciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje para un primer curso de programación de computadores: una revisión sistemática de la literatura". TecnoLógicas 22 (5 de diciembre de 2019): 83–117. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.1520.

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Los procesos de enseñanza-aprendizaje en la formación de futuros constructores de software han tomado especial importancia en los últimos años, al punto de que esta ya no es una preocupación exclusiva del campo ingenieril, sino en ella convergen profesionales de diversas áreas como la psicología, la pedagogía, el diseño gráfico, las licenciaturas, etc. Aunque existen algunos trabajos desarrollados, no se encuentra un estudio sistemático que recopile las principales problemáticas y las prácticas actuales para afrontar un primer curso de programación. Es por eso que en este artículo se presenta una revisión sistemática de la literatura, con el propósito de exponer los estudios adelantados en los primeros cursos de programación de computadores, en carreas profesionales que forman constructores de software. Con este objetivo, se hizo una exploración en cuatro bases de datos de referencias bibliográficas de publicaciones científicas, en las cuales se hallaron 106 estudios divulgados en los últimos siete años. Tras una detallada inspección, se determinó que 46 de estos coinciden con los criterios de la revisión, lo que da como resultado la recopilación de las principales experiencias y prácticas reportadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación de computadores. Además, la revisión sistemática permitió determinar las problemáticas asociadas, un listado de 33 herramientas de software, 36 estrategias de trabajo, 18 consideraciones metodológicas, importantes recomendaciones y las tendencias futuras para afrontar un primer curso de programación de computadores. Este artículo es una fuente importante de partida para trabajos futuros que pretendan seguir aportando experiencias que beneficien tanto a estudiantes como a docentes en este complejo campo de la enseñanza-aprendizaje de la programación de computadores.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Metodología para fortalecer la exposición magistral usando TIC en un curso de programación de computadores en un programa de ingeniería". Revista de Investigación 9, n.º 2 (1 de julio de 2016): 11–21. http://dx.doi.org/10.29097/2011-639x.51.

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En este artículo se examinan avances detectados en el aprendizaje de la programación de computadores con estrategias basadas en TIC y discurso expositivo orientado a la tecnología, con implementación en el aula y diseño centrado en exposición magistral. La metodología acude a la investigación educativa cualitativa con componente cuantitativa y estudio de casos. Se hizo uso del procesador de palabras Word, al diseñador de diapositivas PowerPoint, al entorno de desarrollo DevC++ y al navegador Google Chrome. Los resultados evidencian que el aprovechamiento simultáneo de las TIC frente al estudiante en un curso de programación de computadores, fortalece la exposición magistral y logra aprendizajes más significativos con sentido, autonomía y apropiación de conocimiento a largo plazo.
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Rojas, Sergio. "Método para el reconocimiento automático de respuestas abiertas, cortas e irregulares en cuestionarios de completar espacios". Revista Tecnura 18, n.º 39 (20 de diciembre de 2013): 47. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2014.1.a04.

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La evaluación de estudiantes en ambientes educativos virtuales como Moodle, se realiza mediante preguntas cerradas (por ejemplo, de selección múltiple) cuyas respuestas pueden ser calificadas automáticamente sin necesidad de intervención humana. Los cuestionarios de preguntas abiertas con espacios para rellenar permiten al estudiante escribir variantes que pueden diferir de la respuesta esperada debido a errores de ortografía o tipográficos, siendo inviable calificarlas automáticamente mediante comparación exacta. En este artículo se propone una técnica que utiliza una versión adaptada de un algoritmo de comparación de cadenas de caracteres, y que podría realizar la evaluación automática de este tipo de preguntas.Se presentan resultados en 2 escenarios. En el primero, se calificaron respuestas irregulares de una sola palabra en un cuestionario de seguridad en internet; las variantes fueron reconocidas correctamente con un 99 % de exactitud y nivel de tolerancia de corrección de máximo dos letras. En el segundo, se evaluaron respuestas abiertas cortas a cuestionarios de programación de computadores, es decir, pequeños bloques de código de lenguaje de computador. Se calificaron 21 respuestas escritas por estudiantes de un curso real de programación, sin considerar particularidades como nomenclatura para variables o funciones, y utilizando una tolerancia de corrección de hasta 20 % de la longitud de la respuesta libre. El método reconoció 12 respuestas como probablemente correctas con expresiones mal formadas o incompletas pero fácilmente subsanables. Esta calificación fue satisfactoriamente corroborada por un experto humano. También se discuten otros resultados, así como posibles mejoras de la técnica propuesta.
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Trejos Buritica, Omar Ivan. "Estrategias motivadoras en pruebas escritas para mejorar el aprendizaje de la programación de computadores". Scientia et technica 24, n.º 4 (30 de diciembre de 2019): 618. http://dx.doi.org/10.22517/23447214.21391.

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El propósito investigativo que inspira este artículo es comparar el impacto de tres estrategias motivadoras en evaluaciones escritas frente al método de la evaluación tradicional en Programación de Computadores. Se acudió a un estudio durante seis semestres con grupos de una misma asignatura. Cada grupo se dividió en dos subgrupos; con uno de ellos se aplicó la metodología presentada y con el otro se aplicó la forma tradicional de evaluación escrita, todo ello apoyado en características fisiológicas del cerebro, la manera como aprende el cerebro y la estrategia Brain Based Learning. Los resultados evidencian que cuando el cerebro se encuentra en momentos de tensión, una acción bien conducida permite que elementos clave de aprendizaje se ubiquen en la memoria a largo plazo. Se concluye que, si se tienen claros los objetivos de una evaluación y su diseño es apropiado, conviene aplicar estas estrategias en las evaluaciones escritas tanto en programación de computadores como en otras áreas disciplinares. Se ha adoptó un enfoque cuantitativo asociado a un estudio de caso grupal.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "WhatsApp como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje de la programación de computadores". Revista Educación y Ciudad, n.º 35 (27 de noviembre de 2018): 149–58. http://dx.doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1970.

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El presente artículo expone los resultados obtenidos en una investigación de aula en un curso de programación de computadores; el propósito fue comparar el impacto del uso de WhatsApp en los estudiantes al emplearlo como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje del paradigma funcional, frente a una metodología que no lo hizo. WhatsApp se usó para resolver inquietudes de los estudiantes y tener un canal directo y permanente de comunicación con ellos, enviar talleres, pistas sobre programación y escribir reflexiones sobre la relación entre ésta y el mundo moderno desde la experiencia del docente. Los resultados indican que si se aprovecha el servicio como aparato pedagógico es posible mejorar y promover el aprendizaje de programación, capitalizando la comunicación por texto, video, fotografía y audio provista por WhatsApp. Vale la pena que los docentes universitarios entren al mundo de los jóvenes y aprovechen los servicios que más usan para mantener una comunicación académica e informal con ellos; el uso de la WhatsApp mejora el aprendizaje de la programación de computadores en Ingeniería de Sistemas.
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Trejos-Buriticá, Omar Iván. "Ejercicios en computador vs. ejercicios en papel para enseñar a programar: un estudio comparativo". Academia y Virtualidad 11, n.º 1 (1 de enero de 2018): 1–15. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.2927.

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El presente artículo expone los resultados de una investigación realizada en el aula en la asignatura Programación I. Con la investigación se pretendió conocer el impacto de dos metodologías de resolución de problemas usando la lógica de programación y los lenguajes para su implementación. Se ha realizado desde una óptica cualitativa, en lo que se refiere al desempeño de los estudiantes como programadores, y cuantitativa, en lo que corresponde a la valoración de las evaluaciones escritas. Se acudió a la estructuración de dos cursos en paralelo, cada uno utilizando metodologías diferentes. Con un grupo se implementó una metodología basada en la resolución conceptual de dichos problemas a partir del planteamiento de soluciones en el papel y con el otro se ha acudido a la resolución de problemas usando el computador. Los resultados evidencian la necesidad de fomentar la lógica y el planteamiento de soluciones en el papel frente al uso del computador. Se hacen algunas conclusiones que dejan abiertas las puertas de la discusión acerca de los diferentes y posibles caminos que tengan los estudiantes de programación para apropiar, asimilar y aplicar los conocimientos propios de esta área temática.
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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas". Respuestas 11, n.º 1 (13 de junio de 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Propuesta metodológica para desarrollar un programa con programación estructurada a partir del paradigma funcional." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 23, n.º 2 (1 de diciembre de 2013): 137. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.227.

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<p>El presente artículo es producto de un Proyecto de Investigación desarrollado en el área de la programación de computadores y su relación con los procesos de aprendizaje que se involucran alrededor de ella. En este artículo se plantea una metodología para el desarrollo de programas que se basa en la programación estructurada, pero tomando como base los conceptos centrales del Paradigma Funcional para su desarrollo. Se busca con esta propuesta metodológica enfrentar y solucionar los tres grandes problemas de la programación e igualmente, se persigue la simplificación de la programación estructurada a partir de la utilización de funciones. Se acude a una concepción general del programa a realizar y se va desglosando poco a poco, al tiempo que se construyen funciones que cumplan con los micro-objetivos planteados. Se ha encontrado que, para los estudiantes, es una forma muy sencilla y simplificada de concebir tanto el paradigma estructurado como el paradigma funcional y que su relación facilita la comprensión de los conceptos asociados a dichos paradigmas.</p>
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Algoritmo recursivo funcional para verificación y monitoreo de la densidad de números primos". Redes de Ingeniería 7, n.º 2 (22 de diciembre de 2016): 116. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.redes.2016.2.a01.

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El presente artículo formula una solución recursiva, usando programación funcional, para la verificación y monitoreo de la densidad de los números primos que corresponde a la cantidad de números primos que se encuentran en un rango determinado. A partir de este planteamiento se hacen algunas reflexiones en torno a la relación entre matemática y programación de computadores así como alrededor de las tendencias que se notan en la estimación progresiva de la densidad de los números primos cuando se hacen algunas modificaciones en los rangos de evaluación. El propósito de este artículo es poner a consideración de los lectores una solución simple y ágil en la solución del problema planteado así como las reflexiones que de allí se derivan.
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TREJOS BURITICÁ, Omar Iván. "Algoritmo recursivo funcional para verificación y monitoreo de la densidad de números primos". Redes de Ingeniería 7, n.º 2 (22 de diciembre de 2016): 116. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.redes.2016.2.a4.

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El presente artículo formula una solución recursiva, usando programación funcional, para la verificación y monitoreo de la densidad de los números primos que corresponde a la cantidad de números primos que se encuentran en un rango determinado. A partir de este planteamiento se hacen algunas reflexiones en torno a la relación entre matemática y programación de computadores así como alrededor de las tendencias que se notan en la estimación progresiva de la densidad de los números primos cuando se hacen algunas modificaciones en los rangos de evaluación. El propósito de este artículo es poner a consideración de los lectores una solución simple y ágil en la solución del problema planteado así como las reflexiones que de allí se derivan.
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Ramírez Prada, Paulo César, Ariel Orlando Ortiz Beltrán y Rene Alejandro Lobo Quintero. "Diagnóstico y reestructuración pedagógica en la enseñanza de programación de computadores en Ingeniería de Sistemas". Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP 13, n.º 2 (1 de julio de 2020): 239–64. http://dx.doi.org/10.15332/25005421.6000.

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La forma tradicional de enseñar programación ha resultado ser ineficiente a la hora de motivar a las nuevas generaciones de ingenieros para encontrar su camino profesional. En la Universidad Autónoma de Bucaramanga se tomó la decisión de crear una estrategia para resolver este problema, con el objetivo de mejorar las métricas de desempeño sobre los alumnos y profesores, así como orientar el currículo hacia las tendencias específicas de la disciplina (apps, IoT, web, IA y videojuegos) y, por último, hacer una revisión de las herramientas, plataformas y lenguajes de programación que estaban en tendencia a nivel mundial para incluirlos en el plan docente en conjunto con una metodología de gamificación experimental diseñada por los mismos docentes. Como resultado, las calificaciones generales mejoraron, las tasas de deserción disminuyeron y la población estudiantil en general aumentó.
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo y Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android". Lámpsakos 1, n.º 8 (15 de diciembre de 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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Bohórquez-Chacón, Lesley Fabiola y Yegny Karina Amaya-Torrado. "Diseño de un modelo pedagógico para la enseñanza de fundamentos de programación de computadores basado en el uso de la tecnología como mediación pedagógica". Respuestas 10, n.º 1 (16 de junio de 2016): 30–37. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.676.

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Al interior de la Universidad Francisco de Paula Santander sede Cúcuta, Colombia, se vienen gestando procesos para el desarrollo de proyectos de investigación que den solución a necesidades identificadas en la población estudiantil nortesantandereana. En este contexto, el Grupo de Investigación y Desarrollo de Ingeniería de Software se encuentra desarrollando un proyecto que será utilizado por la población académica de las Facultades de Ingeniería de las Universidades de la ciudad de Cúcuta; el cual esta orientado a solucionar un problema concreto Los estudiantes matriculados en cursos que involucran en su contenido temáticas y prácticas relacionadas con el aprendizaje de Fundamentos de Programación de Computadores, reflejan problemas de bajo rendimiento durante el período académico[1]. El proyecto denominado Diseño de un modelo pedagógico para la enseñanza de Fundamentos de Programación de Computadores basado en el uso de la tecnología como mediación pedagógica, es una experiencia que enmarca aspectos importantes del diseño de un proceso de enseñanza aprendizaje eficiente para dar solución a una necesidad educativa.Palabras Clave: Teorías de Aprendizaje; razonamiento abstracto; modelación analítica y esquematización;comprensión de lectura y raciocinio
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Rodríguez Aliaga, Jorge Wiener, Jorge Aurelio Rodríguez Huerta y Paul Karol Zelada Aliaga. "Aplicación de un modelo de referencia de aprendizaje en el diseño y construcción de programas de solución de problemas de carácter específico". Paradigmas 3, n.º 1 (4 de julio de 2018): 135–44. http://dx.doi.org/10.31381/paradigmas.v3i1.1488.

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El "Modelo de referencia de aprendizaje en el Diseño y Construcción de Programas", constituye un modelo de proceso enseñanza - aprendizaje a tener en consideración en la fase de "programación" en el Ciclo de Desarrollo de Sistemas de información (tradicional y vigente: Análisis - Diseño - Programación); es decir, construcción de un SOFTWARE de aplicación. El desarrollo de las tecnologías de información, la facilidad de uso y disponibilidad en el mercado de diferentes herramientas de desarrollo (leanguajes de programación), amerita que los procesos de enseñanza - aprendizaje tengan como fundamento y principio el conocimiento, la aplicación de la teoría; es decir, el diseño y aplicación de la teoría con característica fundamental de dosis de innovación, característica base para la generación de nuevos conocimientos.El modelo que se plantea se sustenta en el conocimiento real y vivencial de los problemas para su solución. Sobre la base de dicho conocimiento se tiene en consideración el uso de las herramientas que proporciona las tecnologías de información y posteriormente su expresión como un modelo para la fase de programación (lineas de código en algún lenguaje de programación) a fin de que cualquier ordenador (computadora) de la solución respuesta al problema en la oportunidad y exactitud esperado.
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Benitez Baltazar, Victor Hugo y Cristian Omar Morales Rivas. "AUTOMATIZACIÓN DEL PROCESO DE MACERADO DE LA MALTA PARA LA PRODUCCIÓN DE CERVEZA ARTESANAL". EPISTEMUS 12, n.º 24 (30 de junio de 2018): 53–61. http://dx.doi.org/10.36790/epistemus.v12i24.68.

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En este trabajo se presenta el diseño de un prototipo funcional que realizará la maceración de la malta de forma automatizada, el cual es un proceso muy importante en la producción de cerveza artesanal, dicho proyecto incluye el desarrollo de los códigos de programación de cada uno de los microcontroladores utilizados, la elaboración física del sistema, así como la comunicación y monitoreo a través del computador.
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Hidalgo Suarez, Carlos Giovanny, Víctor Andrés Bucheli Guerrero, Felipe Restrepo Calle y Fabio Augusto González Osorio. "Estrategia de enseñanza basada en la colaboración y la evaluación automática de código fuente en un curso de programación CS1". Investigación e Innovación en Ingenierías 9, n.º 1 (14 de diciembre de 2020): 50–60. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.4185.

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Contexto y Objetivo: El curso de Introducción a la Programación CS1, es uno de los cursos de programación de computadores, con mayores índices de mortalidad académica, esto se ve reflejado en las bajas calificaciones de los estudiantes. Lo que podría indicar que el método de aprendizaje actual no permite que el estudiante desarrolle las habilidades en la programación y mejore su rendimiento académico. En este sentido, en este artículo se propone una estrategia para estimular el desarrollo de las habilidades en programación y la mejora de la calificación académica de los estudiantes del curso CS1, a través de una actividad colaborativa soportada por una herramienta de evaluación automática de código fuente. Metodología: Se integró la colaboración y la evaluación automática de código fuente para una actividad de programación que permitió responder las siguientes cuestiones: ¿cuánto tiempo en promedio, se reduce la solución de una tarea de programación mediante una estrategia colaborativa apoyada por una herramienta de evaluación automática de código?, y ¿cuánto se incrementa en la calificación promedio de una tarea de programación utilizando una estrategia colaborativa apoyada por una herramienta de evaluación automática de código? Resultados: Los experimentos de este trabajo, demuestran que el uso de la colaboración y la evaluación de código fuente automático, mejora las calificaciones en un 50% y afianzan las habilidades de programación, permitiendo intercambiar conocimientos para resolver una tarea de programación en menor tiempo. Conclusiones: El desarrollo de estrategias que integran la colaboración y la evaluación automática de código impactan positivamente en el proceso de aprendizaje de programación, mejorando significativamente las calificaciones del estudiante, además de habilidades interpersonales que incentivan a mejorar los cursos de programación.
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López Reguera, Jorge, Cecilia Hernández Rivas y Yussef Farran Leiva. "Una plataforma de evaluación automática con una metodología efectiva para la enseñanza/aprendizaje en programación de computadores". Ingeniare. Revista chilena de ingeniería 19, n.º 2 (agosto de 2011): 265–77. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-33052011000200011.

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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Aprovechamiento de los tipos de pensamiento matemático en el aprendizaje de la programación funcional". Tecnura 22, n.º 56 (1 de abril de 2018): 29–39. http://dx.doi.org/10.14483/22487638.12807.

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Contexto: En el presente artículo se exponen y analizan los resultados de una investigación realizada en el aula, en el contexto del aprendizaje de la programación funcional a nivel universitario en Ingeniería de Sistemas y Computación, a partir de la aplicación de los tipos de pensamiento matemático y de su uso en el lenguaje de programación DrRacket. El propósito fue establecer nexos entre los tipos de pensamiento matemático y la programación de computadores (para los estudiantes de primer semestre).Metodología: Para el desarrollo de esta investigación se trabajó con un grupo de estudiantes de primer, aplicando la metodología propuesta. Las evaluaciones, basadas en los tipos de pensamiento matemático, se hicieron en otro grupo que estaba recibiendo la asignatura por los métodos convencionales. En este solamente se adelantaron las pruebas evaluativas; no se hizo ningún monitoreo al respecto de su aprendizaje.Resultados: Los resultados muestran grandes ventajas cuando se articulan matemáticas y programación dentro del contexto de una asignatura que les confiere sentido a ambas áreas.Conclusiones: Se concluye que la programación funcional se aprende de una manera más fácil cuando se relaciona con los tipos de pensamiento matemático y viceversa.
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Pérez Angulo, Jesús Alberto. "El pensamiento computacional en la vida cotidiana". Revista Scientific 4, n.º 13 (5 de agosto de 2019): 293–306. http://dx.doi.org/10.29394/scientific.issn.2542-2987.2019.4.13.15.293-306.

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Resumen
El pensamiento computacional es un concepto relativamente nuevo que surge a principios de este siglo y rápidamente se ha popularizado debido a su premisa principal: todas las personas pueden utilizar habilidades propias del ámbito de la computación para la resolución de problemas en otros ámbitos. Este concepto es relevante porque la resolución de problemas es una de las habilidades necesarias del siglo XXI. Actualmente, se mantiene la idea de que el desarrollo del pensamiento computacional está directamente relacionado con el aprendizaje de la programación de computadores, por tal motivo, los esfuerzos para promover el pensamiento computacional se han orientado hacia la inclusión de cursos introductorios de programación en los currículos de los sistemas educativos. No obstante, considerando que el aprendizaje de la programación es ampliamente conocido por presentar diversas dificultades, es necesario reflexionar sobre otras maneras para el desarrollo del pensamiento computacional. En ese sentido, el propósito de este ensayo es presentar reflexiones que conducen a una propuesta basada en la metacognición, para el desarrollo del pensamiento computacional durante la ejecución de actividades de la vida cotidiana.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Metodología algorítmica para construir funciones que resuelvan cálculos basados en procesos simples usando Programación Funcional". AVANCES Investigación en Ingeniería 14 (15 de diciembre de 2017): 62. http://dx.doi.org/10.18041/1794-4953/avances.1.1284.

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El presente artículo presenta una metodología algorítmica para construir funciones que resuelvan cálculos, basándose en procesos simples usando sumas y restas apoyándose en dos paradigmas de programación: la programación funcional y la programación imperativa, usando los procesos recursivos y cíclicos, respectivamente, que cada una provee. El propósito de esta investigación es demostrar lo sencillo que es resolver algunos problemas muy conocidos a partir de las operaciones más simples que se conocen y para las cuales el computador está acondicionado a calcular, de forma que los estudiantes conciban la solución a un problema a través de sus propios conocimientos para un aprendizaje significativo y con sentido. En la parte metodológica, se les hizo una presentación a los estudiantes de lo que se iba a realizar, los propósitos, los alcances y los logros que se esperaban para que, de una forma comparativa, pudieran formularse soluciones algorítmicas e implementarse en dos paradigmas de programación. Se encontró que los alumnos confieren suprema importancia a la rela­ción entre el nuevo conocimiento que se les explica y sus nexos con los conocimientos ya adquiridos y que sea cual fuere la solución a implementar, a ésta le subyacen modelos que son independientes de la tecnología. La investigación concluye que cuando los estudiantes conocen la metodología con la cual se va a abordar un nuevo conocimiento, la siguen rigurosamente de la mano del docente, la codifican y comprueban la efectividad de sus resultados, el aprendizaje se alcanza más fácilmente.
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Llanos Mosquera, José Miguel, Carlos Giovanny Hidalgo Suarez y Víctor Andrés Bucheli Guerrero. "Una revisión sistemática sobre aula invertida y aprendizaje colaborativo apoyados en inteligencia artificial para el aprendizaje de programación". Tecnura 25, n.º 69 (1 de julio de 2021): 196–214. http://dx.doi.org/10.14483/22487638.16934.

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Contexto: En el aprendizaje de la programación de computadores, la implementación de estrategias pedagógicas como el Aula Invertida (AI) y el Aprendizaje Colaborativo (AC) apoyan al estudiante a mejorar relaciones personales, habilidades en programación y fortalece el desarrollo del autoaprendizaje fuera del aula de clases. En este sentido, se hace relevante conocer las diferentes herramientas e implementaciones disponibles para apoyar el proceso formativo del estudiante. Metodología: Este artículo presenta una revisión sistemática de un corpus que contiene información de diferentes fuentes de datos desde el año 2013 hasta el 2020. Incluye las preguntas de investigación, selección de fuentes y el método para analizar la información. Resultados: Por un lado, se identificó la línea del tiempo y el estado actual del AI y el AC, enfatizando en cómo estas estrategias apoyan el aprendizaje de la programación a través de tecnologías, métodos educativos y herramientas de software. Por otro lado, se identificó cuál es el apoyo de la Inteligencia Artificial en el aprendizaje de la programación a través de diferentes aplicaciones y técnicas computacionales que integran el AI y el AC. Conclusiones: Desde la aparición de las herramientas virtuales, la implementación de Inteligencia Artificial se ha convertido en una necesidad básica para la educación virtual, potenciando la forma de entender y aprender, adaptándose a las necesidades específicas del estudiante. Así, conocer e identificar las nuevas herramientas y estrategias basadas en inteligencia artificial permitirán a los docentes hacer una completa gestión y tomar decisiones oportunas que beneficien el proceso formativo del estudiante.
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Trejos-Buriticá, Omar Ivan. "Metodología para aprender programación funcional en ingeniería de sistemas aplicando teoría de aprendizaje por descubrimiento". Revista Educación en Ingeniería 12, n.º 23 (1 de enero de 2017): 69. http://dx.doi.org/10.26507/rei.v12n23.719.

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En el presente artículo se examinan las posibles ventajas que se incorporan en un curso de programación de computadores de Ingeniería de Sistemas de primer semestre cuando se implementa una metodología basada en la teoría por descubrimiento y se sirve durante las sesiones prácticas. La metodología se enmarcó en la investigación educativa de carácter cualitativa, articulada con un estudio de casos instrumental y múltiple. Los datos se obtuvieron en las sesiones prácticas durante las cuales se recolectó tanto la opinión de los estudiantes como la observación de sus avances individuales en el desarrollo y solución de los ejercicios propuestos. Los resultados evidencian aprendizajes más significativos cuando se permite que el estudiante, partiendo de los conocimientos previos, pueda inferir el nuevo conocimiento de la mano de explicaciones magistrales que les brinden las semillas necesarias para poder avanzar de manera autónoma. De la misma manera, esta metodología posibilita independencia académica y motivación a los estudiantes para otros aprendizajes en su proceso de formación como ingenieros.
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Bertolini, Vincenzo, Javier Francisco Valle Mora y Ángel Natanael Rojas Velázquez. "Aplicación de visión por computadora en la evaluación del desarrollo in vitro de protocormos de Oncidium sphacelatum Lindl., (Orchidaceae)". Acta Agronómica 65, n.º 3 (19 de enero de 2016): 261–67. http://dx.doi.org/10.15446/acag.v65n3.52212.

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<p>Se presenta una aplicación de visión por computadora diseñada para monitorear el desarrollo de protocormos de orquídea en condiciones <em>in vitro</em>, con el objetivo de evaluar el proceso de germinación de manera eficiente, rápida y objetiva. A partir de fotografías digitales, se evaluó el desarrollo de protocormos de <em>Oncidium sphacelatum</em> Lindl. (Orchidaceae) en términos de tamaño (medido a través de su área en pixeles), el cambio de etapa fenológica dentro del proceso de germinación (medido a través del factor de redondez) y el estado de salud (por tonalidad de color). La programación desarrollada para que el ordenador sea capaz de este tipo de análisis, se compone de una etapa de segmentación para discernir los pixeles de interés (protocormos) del fondo, una de entrenamiento-aprendizaje para establecer criterios de segregación y una última de clasificación. La programación se realizó mediante la plataforma Matlab R2012a. Las características obtenidas por el sistema permiten proporcionar de manera automática, digerida y objetiva, información útil para la evaluación del proceso de germinación de las orquídeas en condiciones in vitro, con un significativo ahorro en termino de horas/trabajo y desgaste físico del operador humano, sin perturbar la calidad de la evaluación.</p>
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Trejos Buritica, Omar Ivan, Luis Eduardo Muñoz Guerrero y Guillermo Roberto Solarte-Martínez. "La evaluación como instrumento de aprendizaje en programación de computadores usando Conectivismo y brain based learning". Scientia et Technica 25, n.º 3 (30 de septiembre de 2020): 422–29. http://dx.doi.org/10.22517/23447214.22471.

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Este artículo compara la metodología tradicional de enseñanza de la programación frente a la teoría moderna del Conectivismo y su complemento con el aprendizaje basado en el cerebro (BBL) en un curso de programación de computadores de Ingeniería de Sistemas. A partir de los resultados cualito cuantitativos comparativos de evaluaciones escritas se estableció su impacto como instrumento de aprendizaje. Se procedió a trabajar con 16 grupos en paralelo, de 40 grupos en total en los semestres académicos del 2015 al 2018, de forma que se aplicara una metodología diferente de evaluación para compararlas a luz del objetivo propuesto. Los resultados demuestran alta favorabilidad hacia la metodología de evaluación apoyada en Conectivismo debido a varios factores: la tecnología como lenguaje natural de los jóvenes de hoy, el océano de respuestas que Internet puede brindar, el acceso a recursos y respuestas y los elementos teóricos que constituyen las bases del Conectivismo como teoría de aprendizaje. Se concluye que, en un ambiente controlado y usando la evaluación como instrumento de aprendizaje, se puede alcanzar la motivación requerida para un aprendizaje efectivo con los jóvenes de hoy a partir de las bondades que proporciona la teoría del Conectivismo apoyándose en Aprendizaje Basado en el Cerebro.
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Trejos Buritica, Omar Iván y Luis Eduardo Muñoz Guerrero. "Aprendizaje de la programación con estrategia “divide and conquer” vs. Sin estrategia “divide and conquer”." Entre ciencia e ingeniería 14, n.º 28 (29 de septiembre de 2020): 34–39. http://dx.doi.org/10.31908/19098367.2013.

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El aprendizaje de la programación de computadores es una invitación permanente a docentes ingenieros para buscar mecanismos, teorías y modelos que lo faciliten y, de paso, que simplifiquen la resolución de problemas a partir del aprovechamiento del pensamiento computacional. El concepto de función y la estrategia “divide and conquer” se han ido convirtiendo en un camino que facilita la asimilación y aplicación de la programación dentro del paradigma funcional y, al tiempo, simplifica el aprendizaje de otros paradigmas de programación. El presente artículo está basado en una investigación realizada en paralelo con grupos de Programación I Paradigma Funcional a lo largo de los últimos 6 semestres en el programa Ingeniería de Sistemas y Computación. Los resultados son significativamente diferentes si se comparan los grupos en los cuales se adoptó la estrategia “divide and conquer” con los resultados de aquellos con los cuales se trabajó una sola función que incluyera todo el proceso lógico de resolución de un problema. Se concluye que es mucho más conveniente atomizar una solución algorítmica computacional basada en funciones que pensar dicha solución en un solo cuerpo lógico, independiente del paradigma de programación.
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Dávila Sguerra, Manuel. "Sistema de correro Electrónico desarrollado en lenguaje de programación perl". INVENTUM 2, n.º 2 (5 de febrero de 2007): 67–78. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.2.2.2007.67-78.

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Este artículo, eminentemente técnico pero con conclusiones orientadas a cualquier tipo de usuario, comparte la experiencia del desarrollo de un programa de computador orientado a la web para el manejo del correo electrónico. Este programa es parte del sistema “e-Génesis – El generador de sistemas” creado por el autor de este artículo y que fue galardonado con la Mención Especial en el Premio Colombiano de Informática 2006 de la Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas, ACIS. En la primera parte se muestra el proceso que vive un programador para llevar a cabo este proceso. En la segunda, se muestran los resultados del control de spam basado en el análisis de diez y ocho mil setecientos veinticinco (18.725) datos registrados como términos usados en los correos indeseados que han servido para construir un patrón, que en este caso protege en un alto nivel de este problema.
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