Siga este enlace para ver otros tipos de publicaciones sobre el tema: Spev.

Tesis sobre el tema "Spev"

Crea una cita precisa en los estilos APA, MLA, Chicago, Harvard y otros

Elija tipo de fuente:

Consulte los 50 mejores tesis para su investigación sobre el tema "Spev".

Junto a cada fuente en la lista de referencias hay un botón "Agregar a la bibliografía". Pulsa este botón, y generaremos automáticamente la referencia bibliográfica para la obra elegida en el estilo de cita que necesites: APA, MLA, Harvard, Vancouver, Chicago, etc.

También puede descargar el texto completo de la publicación académica en formato pdf y leer en línea su resumen siempre que esté disponible en los metadatos.

Explore tesis sobre una amplia variedad de disciplinas y organice su bibliografía correctamente.

1

Hardenborg, Anders. "Vindarnas spel." Thesis, KTH, Arkitektur, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-172142.

Texto completo
Resumen
Utgångspunkten i min kulturskola var en nervös elev. Eleven har kanske inte gjort sin läxa. Ljus genom trädkronor brukar ha en lugnande inverkan på många människor. Fasadens speciella utformning med rörliga plattor är tänkt att filtrera ljuset på ett sätt som liknar trädkronornas utanför huset. Ljuset ska distrahera och lugna den som sitter i foajén och nervöst väntar på sin lektion.En trappa som både går inne och ute. Där kan man kanske sitta och prata med sina kamrater i väntan på lektionen en solig dag. Trappan ska också göra parken mer tillgänglig. Byggnadens program innehåller fem mindre
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
2

Eriksson, Martin. "LÄRANDE OCH SPEL : Språks inverkan på lärande i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11047.

Texto completo
Resumen
Detta arbetes syfte är att studera vilken påverkan som språkbaserade instruktioner respektive språkfria interaktiva tutorials inom genren pusselspel har på en spelares kunskaper om spelets mekaniker och dynamik. För att besvara frågeställningen skapades ett spel i två versioner, en som hade språkliga instruktioner och en som hade språkfria instruktioner. Dessa versioners tutorialdelar skapades utifrån ett ramverk att principer som dikterar utformningen av en bra tutorial. Resultaten tyder på att båda versionerna lyckades lika väl i att lära ut, det vill säga att spelarna visade på lika bra kun
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
3

Öhlund, Axel. "Spel och Träning : Spel som redskap för ökad motivation." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-297747.

Texto completo
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
4

Gantner, Samuele. "Verifying spec# delegates." Zürich : ETH, Eidgenössische Technische Hochschule Zürich, Department of Computer Science, Chair of Programming Methodology, 2008. http://e-collection.ethbib.ethz.ch/show?type=dipl&nr=408.

Texto completo
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
5

Alexandersson, Jensner Frans, and Erik Larsson. "Metadieges i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20113.

Texto completo
Resumen
Metadieges i spel presenterar en ny term för hur dieges kan kategoriseras i spel. En granskning har gjorts av modeller som tidigare använt begreppet dieges varpå en lucka har upptäckts. De tidigare modellerna kategoriserar inte ljud i metanarrativ när det finns två narrativa lager. För att undersöka metadiegetiska ljud görs en kvalitativ studie med en artefakt av fyra nivåer som utsätter testdeltagare för metadiegetiska händelser. I testet undersöks det om ett metanarrativ kan förmedlas till spelaren med nästan bara ljud. Resultatet visar på att metadiegetiskt ljud inte räcker till för att spe
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
6

Blomquist, Eric, and Katarina Bilski. "Spelstilar i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20181.

Texto completo
Resumen
Det som denna studie undersöker är huruvida det är personlighet som kan påverka hur spelare väljer att spela i digitala spel. Med hjälp av Bartles (1996) spelteorier skapades en artefakt med tre olika spelstilar. Dessa tre spelstilar jämförs tillsammans med resultatet deltagarna får i personlighetstestet ‘the big five’ (Norman & Goldberg 1966). Studien använder kvantitativa metoder för att hitta detta samband. Främst används enkäter för att samla in all data. Artefakten blev framtagen med hjälp av Schells (2015) iterationsprocess vid namn ‘fast-looping’ och är tänkt att efterlikna moderna
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
7

Benitez, Johanna, and Sandra Holm. "Språklära och spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18961.

Texto completo
Resumen
Spel som undervisningsmetod har under de närmsta åren varit ett väldiskuterat ämne. Den här studien ämnade att forska vidare i ämnet genom att göra en kvalitativ undersökning. Undersökningen ämnade lära ut ord och fraser på ett främmande språk via både en spelartefakt och en gloslista, samt att ställa dessa metoder mot varandra för att se vilken metod som var mer effektiv för inlärning. Artefakten bestod av en kort Visual Novel som lärde ut åtta thailändska ord, och gloslistans examinerande del bestod av att dra streck mellan åtta (olika från artefakten) thailändska ord och dess svenska översä
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
8

Normell, Lukas, and Marcus Larsson. "Audionarratologi Inom Spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-20392.

Texto completo
Resumen
I dagens samhälle blir underhållningen mer digital, det blir allt mer vanligt att lyssna på en ljudbok istället för att läsa själv. Eftersom spelindustrin är en av de populäraste formerna av underhållning idag ville vi undersöka hur man kan använda sig av audionarrotologi inom spel. Audionarratologi är läran och studien om ljudets funktion inom ett narrativ. Termen är ett paraplybegrepp från narratologi vilket är läran och studien om narrativ. Vi har använt oss audionarratologi för att se hur ljudet kan samverka med ett textbaserat solo-äventyrsspel, eftersom ljudeffekter vanligtvis inte är et
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
9

Gustafsson, Linus. "Spel i matematikundervisning." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-88176.

Texto completo
Resumen
Denna studies syfte är att sammanställa vad aktuell forskning säger om spels inverkan på grundskoleelevers motivation i matematikundervisningen. Genom en systematisk litteraturstudie sammanställs och analyseras aktuell forskning på området. Resultatet tyder på att implementerandet av spel i matematikundervisning har en positiv inverkan på elevers motivation i matematikundervisning. Inre och yttre motiverande faktorer motiverar eleverna i olika grad och undervisningsformen kan innehålla både inre och yttre motiverande faktorer. Vidare studier om långvarig användning av spel i matematikundervisn
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
10

Luckey, Christian. "Evaluating Clojure Spec." Thesis, Linköpings universitet, Programvara och system, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-142271.

Texto completo
Resumen
The objective of this thesis is to evaluate whether or not Clojure Spec meets the goals it sets out to meet with regards to easy data validation, performance and automatically generated tests in comparison to existing specification systems in the Clojure ecosystem. A specification for a real-world data format was implemented in the three currently popular specification systems used in Clojure. They were then compared on merits in terms of performance, code size and additional capabilities. The results show that Spec shines with complex data, both in expressivity and validation performance, but
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
11

Nordholm, Robin. "ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11116.

Texto completo
Resumen
Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor. Resultatet av undersökningen gav inga tydliga svar men visade en tendens hos spelar
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
12

Liljegren, Oskar. "Välbefinnande i spel : Unga mäns upplevelser av socialt välbefinnande i MMORPG spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11836.

Texto completo
Resumen
I ett samhälle där unga mäns välbefinnande utges vara utsatt för risk av deras engagemang i en virtuell värld önskar den här studien lyfta fram hur unga män själva upplever välbefinnande ur ett socialpsykologiskt perspektiv. Fem spelare fick i kvalitativa intervjuer framföra sina egna upplevelser ifrån sina erfarenheter av att spela MMORPG-spel. Med detaljrika teorier om subjektivt välbefinnande, socialt välbefinnande och teori angående gemenskap har studien en teoretisk grund som tillämpades i en transcendental analysmetod. Resultatet klargjorde att socialt välbefinnande och gemenskap exister
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
13

Kedfors, Fredrik, and Kaisa Berg. "Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-90104.

Texto completo
Resumen
This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this pheno
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
14

Olsenmyr, Albin. ""TV-spel är inga konstigheter!" : En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Biblioteks- och informationsvetenskap / Bibliotekshögskolan, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-16906.

Texto completo
Resumen
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing. Larger lib
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
15

Englund, Julia, and Christine Jansson. "Våldsamma spel - våldsamma tankar?" Thesis, Kristianstad University College, School of Teacher Education, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-4912.

Texto completo
Resumen
<p>Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolår 3-5 som uppger sig spela våldsamma datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar våldsamma datorspel, resonerar kring våld. Den forskning som finns inom området visar på motstridiga resultat; en del studier visar att våldsamma datorspel påverkar spelaren, på ett sådant sätt att spelaren blir mer våldsbenägen, eller ser på världen på ett mer aggressivt sätt. Andra visar att en sådan påverkan inte finns. Undersökningsgruppen består av 20 barn, varav hälften uppgett att de spelar våldsamma datorspel och den andra hälften uppgett
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
16

Mejman, Viktor, and Erik Steineck. "Rekryteringsprocessen vid Svenska Spel." Thesis, Örebro University, Swedish Business School at Örebro University, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-6004.

Texto completo
Resumen
<p>In  the  constantly  changing working  life  of  today, where  emphasis  on  human  capital  grows stronger,  the  importance  of  recruiting  and  retaining  good  staff  increases.  Successful recruitment  requires  a  first-rate  recruitment  process.  In  literature  on  recruitment recommendations for successful recruitment are presented.   The  aim  of  this  study  is  to  describe  similarities  and  differences  between  these recommendations and Svenska Spel’s recruitment practice on the basis of a description of the recruitment process at AB Svenska Spel, and also to identify pos
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
17

Ayeb-Karlsson, Sonja Rosina. "Kärlekens spel och regler." Thesis, Södertörn University College, School of Language and Culture, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-687.

Texto completo
Resumen
<p>Syftet med min studie har varit att undersöka kärlekens spelregler och värderingar utifrån Judith Butlers tankar kring imiterandet av kön. Jag har valt att studera den kvinnliga och manliga diskursens verkan under kärleksspelets tidigaste fas. Materialet består utav fem skilda intervjuer utförda på två kvinnor och tre män, samtliga mellan 20 och 26 år gamla. I analysen har två tydligt uppdelade könsroller kunnat uttydas och en patriarkal makthierarki har uppenbarats. Jag började mitt arbete med större förhoppningar än vad resultatet kom att påvisa angående eventuella förändringar i genussys
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
18

Fajardo, Nathalie, and Fredric Söderlind. "Karaktärsdesign i 2D spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18577.

Texto completo
Resumen
Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare &amp; aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
19

Bergman, Ellinor, Kjellgren Felicia Höög, and Veronica Johansson. "Interagerbara objekt i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18611.

Texto completo
Resumen
Undersökningen har som syfte att testa frågeställningen "Är prominensvärde eller association viktigast vid val av färger på interagerbara objekt i en spelmiljö inspirerad av fantasygenren?". För att göra detta har artiklar kring form, färg och interaktion granskats gällande hur prominens och association sett ut i tidigare undersökningar inom dessa områden. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en kort spelsekvens. Spelsekvensen är avsedd att upplevas som ett typiskt fantasy-spel och har därför utvecklad grafik och narrativ inom ett fantasy-tema. De färger som används på de interag
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
20

Jonzon, Franz. "Bred kollisionsdetektering för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19043.

Texto completo
Resumen
Bredkollisionsdetektionsalgoritmer är oftast specialiserade så de endast fungerar optimalt i specifika scenarier. Arbetsbelastningsanpassande algoritmer skulle möjligen vara effektiva i flera olika scenarier, likt de som kan uppstå i datorspel. Detta arbete undersökte hur två arbetsbelastningsanpassande algoritmer för bredkollisionsdetektering (BVH-SR och KD-SAP) presterade gentemot datorspelsliknande scenarier (DLS) jämfört med icke arbetsbelastningsanpassande. Algoritmerna testades i testramverket Broadmark med olika scenarier. Andelen statiska och totala antalet objekt varieras mellan scena
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
21

Cliffmark, Nicklas, and Joel Svensson. "Digitala spel i fritidshemmet." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-35583.

Texto completo
Resumen
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi und
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
22

Olsen, Andrée, and Mattias Engdahl. "Bilden av elektroniska spel." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-34689.

Texto completo
Resumen
Bilden av elektroniska spelMattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella. Fem kvalitativa intervjuer med utbildade fritidspedag
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
23

El, Badaoui Kadoura Hana. "Elektroniska spel och språk." Thesis, Malmö högskola, Lärarutbildningen (LUT), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-27962.

Texto completo
Resumen
Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernasspråkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska ochsvenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska,och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andramodersmål hos de flesta av invandrareleverna.Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever iårskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jagintervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
24

Pettersson, Richard. "Ett spel i skolan." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-30081.

Texto completo
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
25

Freiding, Linnéa, and Emma Andersson. "Matematikutveckling genom digitala spel." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-39151.

Texto completo
Resumen
The aim of this literature study is to critically examine if and how digital games can promote students' development in mathematics. Given that digitalization is increasing in society, this subject was considered interesting and relevant.  To be able to give an accurate answer to the overall aim, two sub-question were formulated; what significance does the teacher have for how digital games can promote students’ development in mathematics, and how can digital games motivate students when teaching mathematics?   Data have been collected from several databases, and the results of the journals ha
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
26

Asklund, Andersson Alexandra. "Digitala spel och dyslexi." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-122033.

Texto completo
Resumen
Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.   Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
27

Borgström, Alexander, and Markus Lok Axelsson. "Genreblandning i digitala spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5886.

Texto completo
Resumen
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
28

Dahlrot, Erik, and Kristofer Nilsson Fransson. "Impressionism och Digitala Spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5506.

Texto completo
Resumen
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag,
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
29

Lindström, David, and Henning Bennet. "Stereoskopisk 3D i spel." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169713.

Texto completo
Resumen
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analys
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
30

Iderström, Robin. "Bred kollisionsdetektering för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11065.

Texto completo
Resumen
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i realtid. Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna. I simulationern
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
31

RUSTAS, ULF. "Automatisk draggenerator för spel." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142400.

Texto completo
Resumen
Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande. GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL. Draggenerering är i mycket en imperativ process oc
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
32

Nilsson, Max, and Tim Lidåker. "Motivation och digitala spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3949.

Texto completo
Resumen
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ”kul” för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ”kul” för att kunna ersätta den med termer är b
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
33

Holst, Christoffer, Viktor Johansson, and Steve Liljekvist. "Mikrotransaktioner : spelutvecklingsbranschens psykologiska spel." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-12609.

Texto completo
Resumen
I dagens spelindustri är det allt vanligare att spel innehåller affärsmodeller som innefattar mikrotransaktioner, det vill säga köp inom spelet. Framfarten av mikrotransaktioner har skapat många skilda åsikter. Denna studie är gjord för att skapa en inblick till hur spelare uppfattar och förhåller sig till fenomenet och dessutom fördjupa förståelsen av vad spelutvecklingsföretagen gör för att få sina spelare att genomföra köp inom sina spel. För att belysa problemet formades forskningsfrågan som följande: Hur förhåller sig spelare till mikrotransaktioner och på vilka sätt påverkar spelutveckla
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
34

Thalin, Christoffer, and Dennis Fuchs. "Storslagna spel vi aldrig betraktar – problem med navigering i spel : En studie av hur grafiska navigeringsgränssnitt påverkar spelarens immersion i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20546.

Texto completo
Resumen
I vår studie har vi undersökt hur mängden information i navigeringsgränssnittet påverkar spelarens immersion i spel. Bakgrunden tar upp vetenskapliga studier inom ämnet, inklusive viktiga aspekter kopplat till navigering i spel, vad ett gränssnitt är och vad immersion innebär.För studien har vi valt en kvantitativ ansats, bestående av en artefakt i form av ett spel och en enkät. Deltagarna delades in i 3 grupper och varje grupp blev tilldelade olika mängd navigeringsgränssnitt, där grupp 1 har minst och grupp 3 har mest. I enkäten poängsätts, i en skala från 1–5, de känslor spelare upplevde un
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
35

Spjuth, John. "Att lära sig dynamiska spel : Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11059.

Texto completo
Resumen
I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynam
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
36

Blückert, Olliver. ""Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för kultur och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-186630.

Texto completo
Resumen
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder fö
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
37

Bergman, Joakim. "Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3252.

Texto completo
Resumen
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättr
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
38

Klang, Donnie, and Carl-Johan Osvald. "Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?" Thesis, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:gih:diva-2158.

Texto completo
Resumen
Syfte och frågeställningar Syftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen? Metod För att få ut
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
39

Matkovic, Zvonko. "Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för kulturvetenskaper, KV, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-19814.

Texto completo
Resumen
This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library.   The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
40

Ramstedt, Hampus, and Palo Jari Thorup. "Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-17928.

Texto completo
Resumen
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie. Dessa komplette
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
41

Mirzaei, Langroodi Negar. "Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1136.

Texto completo
Resumen
Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil? Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil. En breddning av sortimentet till åldr
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
42

Petersson, Andreas, Martin Padu, and Daniel Ahlin. "Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel." Thesis, Linköping University, Culture, Society, Media Production, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-52007.

Texto completo
Resumen
<p>This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
43

Sprangers, Sofi. "Uppgraderingsval för karaktärer i spel : Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11002.

Texto completo
Resumen
Då leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller.  Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsaltern
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
44

Berg, Olle, and Thomas Nyström. "Tv-spel : självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Biblioteks- och informationsvetenskap / Bibliotekshögskolan, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18971.

Texto completo
Resumen
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
45

Söderberg, André. "TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-86419.

Texto completo
Resumen
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
46

Sundgren, Hjärpe Johannes. "Bristen på feminina manliga avatarer i spel : En undersökning om manliga ideal i spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19808.

Texto completo
Resumen
Detta examensarbete fokuserar på att undersöka bakomliggande fördomar kopplade till feminint kodade manliga avatarer i spel, och hur detta kan korrelera till en saknad av dem. Genom att undersöka bakomliggande faktorer som hur manliga och kvinnliga avatarer porträtteras jämförelsevis annorlunda i spel. Vad för normativa egenskaper är kopplade till de manliga och kvinnliga avatarerna? Arbetet använder spelet League of Legends (2009) som utgångspunkt till kvinnlig och manlig karaktärsdesign för att utveckla en artefakt av karaktärer som speglar de tre kategorierna Tank, Healer och Damage. Själva
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
47

Johansson, Claes. "Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5952.

Texto completo
Resumen
BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinn
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
48

Kirlic, Alma. "Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori." Thesis, Uppsala University, Department of Mathematics, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-121417.

Texto completo
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
49

Burrescia, Kristin, and Daniel Speljak. "Spelifiering : Spel som engagerande verktyg." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-176619.

Texto completo
Resumen
Spel har varit en del av människans interaktion, inlärning och förståelse för mänskligt beteende under flera tusen år. På senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats när det gäller informationsöverföring och marknadsföring i ljuset av den ökande användningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering är ett effektivt sätt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer användas flitigt om fem till tio år. Det saknas dock i många fall förståelse för hur spelmekaniken är k
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
50

Skelander, Ingemar. "Autostereoskopiska skärmar i moderna spel." Thesis, University of Kalmar, School of Communication and Design, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hik:diva-1873.

Texto completo
Resumen
<p>3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.</p><p>När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.</p><p>Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitée
Los estilos APA, Harvard, Vancouver, ISO, etc.
Ofrecemos descuentos en todos los planes premium para autores cuyas obras están incluidas en selecciones literarias temáticas. ¡Contáctenos para obtener un código promocional único!