Littérature scientifique sur le sujet « Dungeon and dragons (Game) »
Créez une référence correcte selon les styles APA, MLA, Chicago, Harvard et plusieurs autres
Consultez les listes thématiques d’articles de revues, de livres, de thèses, de rapports de conférences et d’autres sources académiques sur le sujet « Dungeon and dragons (Game) ».
À côté de chaque source dans la liste de références il y a un bouton « Ajouter à la bibliographie ». Cliquez sur ce bouton, et nous générerons automatiquement la référence bibliographique pour la source choisie selon votre style de citation préféré : APA, MLA, Harvard, Vancouver, Chicago, etc.
Vous pouvez aussi télécharger le texte intégral de la publication scolaire au format pdf et consulter son résumé en ligne lorsque ces informations sont inclues dans les métadonnées.
Articles de revues sur le sujet "Dungeon and dragons (Game)"
Borecky, Andrew. « Dungeons, Dragons, and Music ». Journal of Sound and Music in Games 2, no 1 (1 janvier 2021) : 46–64. http://dx.doi.org/10.1525/jsmg.2021.2.1.46.
Texte intégralDe Souza Salvador Neto, Armando, Douglas Felizardo De Lira Lima, Drayton Corrêa Filho et Ewerton Do Nascimento Santos. « Dungeon Scrolls - Geração de conteúdo para jogos RPG ». Comunicações em Informática 2, no 2 (22 février 2019) : 10. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2018v2n2.41578.
Texte intégralStang, Sarah, et Aaron Trammell. « The Ludic Bestiary : Misogynistic Tropes of Female Monstrosity in Dungeons & ; Dragons ». Games and Culture 15, no 6 (19 mai 2019) : 730–47. http://dx.doi.org/10.1177/1555412019850059.
Texte intégralDERENARD, LISA A. « ALIENATION AND THE GAME DUNGEONS AND DRAGONS ». Psychological Reports 66, no 3 (1990) : 1219. http://dx.doi.org/10.2466/pr0.66.3.1219-1222.
Texte intégralDERENARD, LISA A. « ALIENATION AND THE GAME DUNGEONS AND DRAGONS ». Psychological Reports 66, no 4 (1990) : 1219. http://dx.doi.org/10.2466/pr0.66.4.1219-1222.
Texte intégralDeRenard, Lisa A., et Linda Mannik Kline. « Alienation and the Game Dungeons and Dragons ». Psychological Reports 66, no 3_suppl (décembre 1990) : 1219–22. http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1990.66.3c.1219.
Texte intégralCarroll, James L., et Paul M. Carolin. « Relationship between Game Playing and Personality ». Psychological Reports 64, no 3 (juin 1989) : 705–6. http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1989.64.3.705.
Texte intégralForsythe, Carlie. « Roll for Initiative ». Emerging Library & ; Information Perspectives 3, no 1 (14 juillet 2020) : 187–98. http://dx.doi.org/10.5206/elip.v3i1.8637.
Texte intégralSimón, Armando. « Emotional stability pertaining to the game of Dungeons & ; Dragons ». Psychology in the Schools 24, no 4 (octobre 1987) : 329–32. http://dx.doi.org/10.1002/1520-6807(198710)24:4<329 ::aid-pits2310240406>3.0.co;2-9.
Texte intégralPinto, Ivonete Medianeira, et Amadeu De Sousa Moura Terceiro. « Convergências entre o jogo de RPG dungeons & ; dragons e filmes do cinema hollywoodiano : uma interpretação ». Revista de Humanidades 29, no 1 (30 janvier 2014) : 102. http://dx.doi.org/10.5020/23180714.2014.29.1.102-121.
Texte intégralThèses sur le sujet "Dungeon and dragons (Game)"
Leopold, Robert. « The Player Character's Journey : The Hero's Journey in Moldvay's Dungeons & ; Dragons ». Digital Commons @ East Tennessee State University, 2019. https://dc.etsu.edu/etd/3679.
Texte intégralReitz, Austin J. « Realms of Màgia : Exploring Roleplaying Games as Interaction Design Systems ». Kent State University Honors College / OhioLINK, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ksuhonors1557169231329083.
Texte intégralClements, Philip Jameson. « Roll to Save vs. Prejudice : The Phenomenology of Race in Dungeons & ; Dragons ». Bowling Green State University / OhioLINK, 2015. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1448050814.
Texte intégralLindhagen, Emma. « Which Foot Forward ? : An analysis of footing in the Dungeons & ; Dragons stream Critical Role ». Thesis, Stockholms universitet, Engelska institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-190734.
Texte intégralScudder, Sasha. « Reflections : the Positive Effect of Cooperative Roleplaying Games on Anxiety Disorders ». Scholarship @ Claremont, 2019. https://scholarship.claremont.edu/scripps_theses/1241.
Texte intégralSvan, Oscar, et Anna Wuolo. « Emergent Player-Driven Narrative in Blades in the Dark and Dungeons & ; Dragons : A Comparative Study ». Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-448012.
Texte intégralI detta papper presenteras en jämförande undersökning av två rollspelssystem, Dungeons & Dragons och Blades in the Dark. Det här papperet kollar på skillnaderna när det kommer till spelar-drivet berättande inom de två spelen. Mer specifikt så utreds om Blades in the Dark är mer spelar-drivet än Dungeons & Dragons. De två kommer att testas så likt som möjligt och jämföras med varandra. Detta är en noggrann läsning av reglerna och spelarnas påverkan på spelets berättande, där vad som undersöks är spelets funktioner och skillnader i hur de berättas och presenteras, snarare än kvalitén på spelen eller berättelserna. Denna studie genomfördes genom att hålla två sessioner, en för varje system, spelad av separata grupper men med samma scenario och förutsättningar. Jämförelser gjordes genom att observera spelarbeslut, situationer som uppstod, samt det inflytande som spelmästare hade på spelet. En tydlig skillnad blev synlig mellan de två systemen var gällande huruvida spelarna reagerade på spelmästaren eller tvärtom. I Dungeons & Dragons observerades att spelarna reagerade och agerade enligt vad spelmästaren förklarade och spelade ut. I Blades in the Dark studerades en motsatt effekt, här upptäcktes att det var spelmästaren som reagerade på spelarna istället. Med denna undersökning kom vi fram till att Blades in the Dark är det mer spelar-drivna systemet. Den här studien kan i framtiden användas och byggas på av spelutvecklare för att göra nya spelsystem, med dessa observationer som framkom, kan komma till användning för att göra fler spel med mer spelar-drivet fokus. Vilket innebär att spelaren har mer inflytande på historiens som berättas och spelet i sig.
Olson, Clas. « Dragonlord Campaign Setting ». Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3796.
Texte intégralDragonlord Campaign Setting, som är en bok på 250 sidor, är en tilläggsbok till rollspelssystemet Dungeons and Dragons, publicerat av Wizards of the Coast, Inc. Den beskriver spelvärlden Saviat som i mångt och mycket är en vanlig fantasyvärld, med sina fantastiska alver och dvärgar, sin magi och övernaturliga händelser och varelser. Vad som skiljer denna värld från alla de andra fantasyvärldar som rollspelare kan spela i, är det komplexa och unika kastsystemet i samhället, och det faktum att det är verkliga drakar som styr som feodala kungar och adelsmän över kontinentens länder. I boken beskrivs de olika ländernas geografi, kultur, historia och samhälle, och även platser och personligheter som kan vara intressant för en som spelar rollspel att känna till. Den innehåller även tips och verktyg som kan användas av en grupp som spelar i världen för att deras spel skall bli mer intressant och kopplat till världen. Boken riktar sig främst till spelargrupper som spelar D&D, och då främst till spelledaren. Boken finns tillgänglig att köpa av alla på Internet, i form av en tryckt bok med hårdpärm.
Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
Butler, Persson Nikolai. « Från rollspel till roman : En inblick i den intermediala dialogiken mellan Dungeons & ; Dragons och The Crystal Shard ». Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för film och litteratur (IFL), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-39606.
Texte intégralPereira, Leonardo Tortoro. « Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms ». Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/.
Texte intégralO projeto propõe duas abordagens de geração de conteúdo para missões e mapas em um jogo com calabouços, e um protótipo de jogo desenvolvido como prova de conceito da factibilidade do algoritmo e também como plataforma de testes para experimentos com usuários. A primeira abordagem define missões ao gerar mapas de calabouço em conjunto com chaves e portas trancadas através do uso de um algoritmo evolutivo. Já a segunda abordagem irá popular o espaço do calabouço criado ao preencher o conteúdo de suas salas usando algoritmos de curvas de preenchimento de espaço e autômatos celulares. O algoritmo evolutivo evolui uma estrutura em árvore que codifica informações sobre o calabouço. O objetivo é convergir os calabouços gerados para se aproximar ao máximo da configuração de entrada fornecida por um designer de jogos. O calabouço possui informação sobre as salas, como a quantidade das mesmas, as conexões entre elas e suas posições em um mapa 2D. Também contam com informações semânticas relevantes para a geração de narrativa no calabouço, que são o posicionamento de pares únicos de chaves e fechaduras através do calabouço. Portanto, uma maneira factível para o término do mesmo pode ser gerada proceduralmente. O conteúdo das salas é gerado usando curvas de preenchiment de espaço como as de Hilbert e Moore, além do autômato celular do Jogo da Vida de Conway. Resultados computacionais demonstram que o algoritmo evolutivo é capaz de criar calabouços com propriedades muito próximas às desejadas para uma grande variedade de entradas para calabouços com até 100 salas. Resultados preliminares de validação com humanos mostraram não haver diferença estatística entre os níveis gerados proceduralmente daqueles feitos por humanos. Testes posteriores de validação centrados em humanos com o protótipo de jogo mostram que os níveis gerados pelo algoritmo são percebidos como feitos por humanos de maneira semelhante ou até em maior grau do que suas contrapartidas geradas de fato por humanos, assim como são percebidos como mais divertidos e difíceis do que estas. Portanto, esta pesquisa objetiva gerar elementos de jogabilidade combinando diferentes algoritmos em uma única solução, que pode ser facilmente adaptada para uma variedade de jogos diferentes.
Kahler, Abigail. « Mother Of Dragons : White Feminist Imperialism In HBO's Game Of Thrones ». W&M ScholarWorks, 2020. https://scholarworks.wm.edu/etd/1616444288.
Texte intégralLivres sur le sujet "Dungeon and dragons (Game)"
Wyatt, James. Dungeons & dragons dungeon master's guide 2 : Roleplaying game core rules. Renton, WA : Wizards of the Coast, 2009.
Trouver le texte intégralCook, Monte. Dungeon & Dragons dungeon masters guide, core rulebook, v.3.5. Renton, WA : Wizards of the Coast, 2003.
Trouver le texte intégralBill, Slavicsek, et Baker Richard (Lynn Richard), dir. Dungeon master 4th edition for dummies. Hoboken, NJ : Wiley Pub., 2009.
Trouver le texte intégralCook, David. Dungeon master guide for the AD&D game. 2e éd. Lake Geneva, WI : TSR, 1995.
Trouver le texte intégralPeter, Bergting, dir. Dungeon & dragons : Dark sun : Ianto's tomb. San Diego, Calif : IDW, 2012.
Trouver le texte intégralGlaberson, Cory. Dragons. Sous la direction de Leason Jeff R. Niles, IL : Mayfair Games, 1986.
Trouver le texte intégralDungeon Magazine annual : The best of D & D Insider. Renton, Wash : Wizards of the Coast, 2010.
Trouver le texte intégralSlavicsek, Bill. Dungeons & Dragons For Dummies. New York : John Wiley & Sons, Ltd., 2005.
Trouver le texte intégralChapitres de livres sur le sujet "Dungeon and dragons (Game)"
Lumpkin, Steven. « Procedural Storytelling in Dungeons & ; Dragons ». Dans Procedural Storytelling in Game Design, 257–68. Second edition. | Boca Raton : Taylor & Francis, 2019. : A K Peters/CRC Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1201/9780429488337-23.
Texte intégralCiesla, Robert. « Deeper Down the Dungeon ». Dans Game Development with Ren'Py, 145–85. Berkeley, CA : Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4920-8_5.
Texte intégralCarter, Alexandra. « Using Dungeons and Dragons to Integrate Curricula in an Elementary Classroom ». Dans Serious Games and Edutainment Applications, 329–46. London : Springer London, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_17.
Texte intégralSeifert, Carsten. « Zweites Beispiel-Game : 3D Dungeon Crawler ». Dans Spiele entwickeln mit Unity 5, 491–594. München : Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2015. http://dx.doi.org/10.3139/9783446445802.022.
Texte intégralSeifert, Carsten, et Jan Wislaug. « Zweites Beispiel-Game : 3D Dungeon Crawler ». Dans Spiele entwickeln mit Unity 5, 529–636. München : Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 2017. http://dx.doi.org/10.3139/9783446453685.022.
Texte intégralLiedl, Janice. « Rocking Cradles and Hatching Dragons ». Dans Game of Thrones versus History, 123–36. Hoboken, NJ, USA : John Wiley & Sons, Inc., 2017. http://dx.doi.org/10.1002/9781119249450.ch9.
Texte intégralHosťovecký, Marián, Ferdinand Fojtlín et Erik Janšto. « Mathematical Dungeon : Development of the Serious Game Focused on Geometry ». Dans Advances in Intelligent Systems and Computing, 424–32. Cham : Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-19807-7_41.
Texte intégralCarbonell, Curtis D. « Dungeons and Dragons’ Multiverse ». Dans Dread Trident, 80–108. Liverpool University Press, 2019. http://dx.doi.org/10.3828/liverpool/9781789620573.003.0003.
Texte intégralPournelle, Jerry. « Ten Great Computer Games You Should (or Maybe Shouldn’t) Know ». Dans 1001 Computer Words You Need to Know. Oxford University Press, 2004. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780195167757.003.0018.
Texte intégral« 2. Dungeons & ; Dragons as Religious Phenomenon ». Dans Dangerous Games, 51–75. University of California Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1525/9780520960565-004.
Texte intégralActes de conférences sur le sujet "Dungeon and dragons (Game)"
Louis, Annie, et Charles Sutton. « Deep Dungeons and Dragons : Learning Character-Action Interactions from Role-Playing Game Transcripts ». Dans Proceedings of the 2018 Conference of the North American Chapter of the Association for Computational Linguistics : Human Language Technologies, Volume 2 (Short Papers). Stroudsburg, PA, USA : Association for Computational Linguistics, 2018. http://dx.doi.org/10.18653/v1/n18-2111.
Texte intégralLiapis, Antonios. « Multi-segment evolution of dungeon game levels ». Dans GECCO '17 : Genetic and Evolutionary Computation Conference. New York, NY, USA : ACM, 2017. http://dx.doi.org/10.1145/3071178.3071180.
Texte intégralNiel, Remi, et Marco A. Wiering. « Hierarchical Reinforcement Learning for Playing a Dynamic Dungeon Crawler Game ». Dans 2018 IEEE Symposium Series on Computational Intelligence (SSCI). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/ssci.2018.8628914.
Texte intégral