Thèses sur le sujet « Jogos escolares »
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NEVES, ângela Balzano. « Oficinas de jogos teatrais e suas repercussões em escolares ». Universidade Federal de Pelotas, 2012. http://repositorio.ufpel.edu.br/handle/ri/1653.
Texte intégralThis study aimed to analyze and theorize about the repercussions of a series of workshops Theater Games which took a group of students from a fourth grade. More specifically the effects were evaluated in terms of development of higher mental functions and the development of social skills. It was used as a theoretical methodology of teaching Theater Games of Viola Spolin and Historical-Cultural Psychology of Vygotsky. The qualitative research was developed with 19 children in a public school in the city of Pelotas, in 2010. Data were collected through semi-structured interviews with students and classroom teacher, a questionnaire answered by parents of portfolios prepared by students and observations and records in a field notebook. The results suggest that students exercised and developed higher mental functions such as attention, concentration, awareness, abstraction, memory, sensory and body awareness, as well as social skills such as respect for others, working together, disinhibition front of colleagues and adults and gender relations. The work aims to bring a contribution to the discussion about the importance of teaching in public school Theatre Games concerning the cognitive and affective development of students.
Esta investigação teve como objetivo teorizar e analisar acerca de repercussões de um conjunto de Oficinas de Jogos Teatrais do qual participou um grupo de escolares de uma quarta série do ensino fundamental. Mais especificamente as repercussões foram avaliadas em termos do desenvolvimento de funções psicológicas superiores e do desenvolvimento de habilidades sociais. Utilizou-se como referencial teórico a metodologia do ensino de Teatro Jogos Teatrais de Viola Spolin e a Psicologia Histórico-Cultural de Vygotsky. A pesquisa, de cunho qualitativo, foi desenvolvida com 19 crianças de uma escola pública da cidade de Pelotas no ano de 2010. Os dados foram coletados por meio de entrevistas semi-estruturadas com os alunos e professora da turma, de questionário respondido pelos pais, de portfólios elaborados pelos escolares e de observações e registros em caderno de campo. Os resultados sugerem que os estudantes exercitaram e desenvolveram funções psicológicas superiores, como atenção, concentração, tomada de consciência, abstração, memória sensorial e consciência corporal, assim como habilidades sociais como o respeito ao outro, o trabalho conjunto, a desinibição frente aos colegas e adultos e a relação entre gêneros. O trabalho pretende trazer uma contribuição para a discussão sobre a importância do ensino de Jogos Teatrais na escola pública concernente ao desenvolvimento cognitivo e afetivo dos estudantes.
Allebrandt, Lidia Ines. « A construção oral de jogos de interlocução e dramaticos em pre-escolares ». reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1991. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/75785.
Texte intégralMade available in DSpace on 2012-10-16T04:24:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T17:18:48Z : No. of bitstreams: 1 88728.pdf: 27492881 bytes, checksum: 955a1bb5d5b05b5913452c252064ef69 (MD5)
A presente dissertação estuda o processo de construção de jogos de interlocução e jogos dramáticos orais em crianças, na faixa etária dos 5 aos 7 anos, residentes na cidade de Ijuí - RS, e que freqüentam pré-escolas. Este processo se expressa pela presença ou ausência de determinadas manifestações, pela forma como estas se organizam em seqüências verbais e não verbais e pelos saltos qualitativos que evidenciam mudanças em nível de estruturação mais complexa na oralidade. Perpassa este trabalho a concepção de linguagem enquanto interação/intercâmbio, entre falantes e ouvintes que constróem sua produção num processo real de interlocução. Nesta perspectiva, recupera-se o papel do interlocutor-criança como aquele que tem um conhecimento, também em termos de produção oral, e o papel do interlocutor-adulto, como parceiro, que pode, atuando na zona de desenvolvimento proximal da criança, auxiliá-la em seu avanço intelectual. Pode-se inferir que a construção de jogos de interlocução e jogos dramáticos é um processo, entendido como um movimento contínuo que passa por transformações em situações concretas de interação. Verifica-se que o brinquedo, aqui compreendido como o mundo ilusório e imaginário, da possibilidades às crianças de verbalizarem ou não determinadas situações imaginárias ou reais sob a forma de atividade consciente, prevalecendo a ação significativa.
Kiouranis, Taiza Daniela Seron. « Os jogos escolares brasileiros chegam ao século XXI : reproduão ou modernização na política de esporte escolar ? » reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2017. http://hdl.handle.net/1884/47355.
Texte intégralTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 24/02/2017
Inclui referências : f. 261-277
Área de concentração: Exercício e esporte
Resumo: Os Jogos Escolares Brasileiros (JEBs) são um evento esportivo competitivo de esporte escolar que são realizados desde 1969. No decorrer de sua história, os JEBs foram sendo reformulados e gerenciados por diferentes agentes e instituições governamentais. A partir de 2005, o Comitê Olímpico Brasileiro (COB) passou a ser o principal organizador, contando ainda com o apoio do Ministério do Esporte (ME) e das Organizações Globo (OG). Esse novo cenário apontou para uma possível modernização desses eventos. Considerando esse nova fase, estabelecemos como objetivo central desse estudo: analisar o desenvolvimento dos Jogos Escolares Brasileiros no período entre 2005 e 2014, sob o ponto de vista do seu modelo de organização e das dinâmicas de agentes, instituições e estruturas envolvidas. Visando atender ao objetivo proposto, o presente estudo trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, com dados advindos de documentos (Regulamentos Gerais dos JEBs; Boletins oficiais de resultados finais; revista publicada pelo COB) e entrevistas (dois agentes do ME e um do COB). Para análise dos dados apropriamo-nos de estudos que discutem o campo esportivo na contemporaneidade, bem como, os pressupostos teórico-metodológicos de Pierre Bourdieu e sua Teoria dos Campos. A partir dos resultados dessa pesquisa, nota-se que os JEBs no período de 2005 a 2014 apresentaram diversos sintomas de modernização, como a garantia de financiamento; a ampliação do número de alunos e escolas atendidos; o aumento no número de modalidades; a modernização das instalações, tanto em termos de competição esportiva, quanto em termos de alojamento das delegações; a projeção internacional do evento, de alunos e professores envolvidos; a exigência técnica e padronizada, atendendo às instituições reguladoras; a inserção de atividades que abordam temas globais mais amplos como a sustentabilidade; e a presença da mídia na veiculação dos JEBs e a consequente abertura para a entrada de patrocinadores. No entanto, notamos que o rendimento esportivo permaneceu como pano de fundo legitimador, sustentando a antiga crença do esporte escolar como o "redentor" do esporte brasileiro. No discurso dos agentes há uma forte tendência à ideia de talento esportivo e da formação de uma base para o topo do alto rendimento, fato que aponta para um subcampo dominado pelo campo do esporte. Desse modo, esses eventos tem se configurado pela reprodução de modelos do esporte de rendimento, demonstrando uma reprodução de estruturas de poder. Assim, o trabalho avança no sentido de que os JEBs no período de 2005 a 2014 transitam entre a modernização e a reprodução, uma "modernização conservadora" ou uma "reprodução modernizada". Palavras-chave: Esporte. Esporte escolar. Competições Escolares Brasileiras. Sociologia do Esporte.
Abstract: The Brazilian School Games (JEBs) are a competitive sports event held since 1969. Throughout its history, JEBs have been redesigned and managed by different government agencies and institutions. Since 2005, the Brazilian Olympic Committee (COB) has become the main organizer, with the support of the Ministry of Sport (ME) and Globo Organizations (OG). This new scenario pointed to a possible modernization of these events. Considering this new phase, we established as a central objective of this study: to analyze the development of the Brazilian School Games in the period between 2005 and 2014, from the point of view of its organizational model and the dynamics of agents, institutions and structures involved. In order to meet the proposed objective, the present study is a qualitative and quantitative research, with data from documents (JEBs' General Regulations, official final results bulletins, journal published by the COB) and interviews (two agents from ME and one from COB). In order to analyze the data, we take advantage of studies that discuss the field of sport in the contemporary world, as well as the theoretical-methodological assumptions of Pierre Bourdieu and his Theory of Fields. From the results of this research, it is noted that the JEBs in the period from 2005 to 2014 presented several symptoms of modernization, such as the guarantee of financing; The expansion of the number of students and schools attended; The increase in the number of modalities; The modernization of facilities, both in terms of sports competition, and in terms of hosting delegations; The international projection of the event, of students and teachers involved; The technical and standardized requirement, taking care of the regulatory institutions; The insertion of activities that address broader global themes such as sustainability; And the presence of the media in the placement of the JEBs and the consequent opening for the entry of sponsors. However, we noticed that sports performance remained a legitimating background, sustaining the old belief of school sport as the "redeemer" of Brazilian sport. In the agent discourse there is a strong tendency towards the idea of sports talent and the formation of a base for the top of the high income, a fact that points to a subfield dominated by the field of sports. Thus, these events have been configured by the reproduction of models of the sport of yield, demonstrating a reproduction of structures of power. Thus, the work progresses in the sense that the JEBs between 2005 and 2014 transition between modernization and reproduction, a "conservative modernization" or a "modernized reproduction". Keywords: Sport. Scholar Sport. Brazilian Scholar Competitions. Sociology of Sport.
Kiouranis, Taiza Daniela Seron. « Os jogos escolares brasileiros chegam ao século XXI : reprodução ou modernização na política de esporte escolar ? » Universidade Federal do Paraná, 2017. http://hdl.handle.net/11612/550.
Texte intégralThe Brazilian School Games (JEBs) are a competitive sports event held since 1969. Throughout its history, JEBs have been redesigned and managed by different government agencies and institutions. Since 2005, the Brazilian Olympic Committee (COB) has become the main organizer, with the support of the Ministry of Sport (ME) and Globo Organizations (OG). This new scenario pointed to a possible modernization of these events. Considering this new phase, we established as a central objective of this study: to analyze the development of the Brazilian School Games in the period between 2005 and 2014, from the point of view of its organizational model and the dynamics of agents, institutions and structures involved. In order to meet the proposed objective, the present study is a qualitative and quantitative research, with data from documents (JEBs’ General Regulations, official final results bulletins, journal published by the COB) and interviews (two agents from ME and one from COB). In order to analyze the data, we take advantage of studies that discuss the field of sport in the contemporary world, as well as the theoretical-methodological assumptions of Pierre Bourdieu and his Theory of Fields. From the results of this research, it is noted that the JEBs in the period from 2005 to 2014 presented several symptoms of modernization, such as the guarantee of financing; The expansion of the number of students and schools attended; The increase in the number of modalities; The modernization of facilities, both in terms of sports competition, and in terms of hosting delegations; The international projection of the event, of students and teachers involved; The technical and standardized requirement, taking care of the regulatory institutions; The insertion of activities that address broader global themes such as sustainability; And the presence of the media in the placement of the JEBs and the consequent opening for the entry of sponsors. However, we noticed that sports performance remained a legitimating background, sustaining the old belief of school sport as the "redeemer" of Brazilian sport. In the agent discourse there is a strong tendency towards the idea of sports talent and the formation of a base for the top of the high income, a fact that points to a subfield dominated by the field of sports. Thus, these events have been configured by the reproduction of models of the sport of yield, demonstrating a reproduction of structures of power. Thus, the work progresses in the sense that the JEBs between 2005 and 2014 transition between modernization and reproduction, a "conservative modernization" or a "modernized reproduction".
Silva, Leonardo Peixoto Arêas da. « As ações gerenciais e os resultados esportivos das escolas públicas participantes dos jogos escolares do Distrito Federal ». reponame:Repositório Institucional da UnB, 2014. http://repositorio.unb.br/handle/10482/16550.
Texte intégralSubmitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2014-10-17T18:57:57Z No. of bitstreams: 1 2014_LeonardoPeixotoArêasdaSilva.pdf: 3456793 bytes, checksum: cc4611d807e3072dcc1c6a2c85cc0320 (MD5)
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Este estudo analisou a atuação dos Técnicos Esportivos das escolas públicas do Distrito Federal enquanto gestores do Esporte Escolar e os Resultados Esportivos conquistados por essas organizações à luz da Teoria Geral da Administração e de abordagens complementares. Para uma melhor compreensão desse fenômeno o estudo, também, identificou o perfil profissiográfico a partir das características das tarefas que são realizadas estabelecendo a correspondência dessas com a qualificação profissional e das condições de trabalho disponíveis para a realização das ações gerenciais necessárias ao desenvolvimento do Projeto Esportivo. Foi realizado um levantamento por meio de uma pesquisa de campo aplicando-se questionário semi-aberto a 107 Técnicos Esportivos. Uma pesquisa documental complementou a coleta e análise dos dados. Em relação à caracterização sócio-demográfica a população desta pesquisa é composta em sua maioria de homens, média de 40 anos, casados. A metade tem naturalidade brasiliense. Todos praticam ou praticaram atividade física. Mais da metade trabalha há mais de 10 anos na Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal - SEDF e participam dos Jogos Escolares do Distrito Federal - FEDF no máximo há 5 anos. São servidores públicos efetivos da SEDF, trabalham 40 horas semanais e são professores regentes. Possuem formação em Educação Física há mais de 16 anos, são pós-graduados ao nível de especialização e possuem formação específica em Gestão do Esporte. Realizaram ações gerenciais de planejamento e controle e algumas das ações de organização e de direção analisadas. Consideram-se Coordenadores Esportivos da escola e tem o apoio da Direção, mas não tem apoio de colegas de outras disciplinas. Estão satisfeitos profissionalmente. Conquistaram as três primeiras posições por modalidades/categorias nas duas etapas dos JEDF 24 escolas públicas e 27 escolas particulares, contudo, poucas escolas particulares obtiveram muitas conquistas e muitas escolas públicas obtiveram poucas conquistas em modalidades/categorias. Quase a metade das escolas públicas analisadas teve alunos-atletas conquistando medalhas - ouro, prata e bronze. Quando a decisão dependeu do Técnico Esportivo houve ações gerenciais implementadas. O Projeto Esportivo não é institucionalizado e não houve o envolvimento da Comunidade Escolar. Há espaço para crescimento em relação na quantidade de escolas que participam desse evento e na qualidade dessa participação das escolas públicas. __________________________________________________________________________ ABSTRACT
This study analyzed the performance of the coaches in the Federal District public schools while managers of the School Sport and Sporting Results achieved by these organizations in the light of the general theory of administration and of complementary approaches. For a better understanding of this phenomenon, the study also identified professional profile from the characteristics of the tasks that are performed by the correspondence of those with professional qualifications and working conditions available to carry out the management actions necessary for the development of the Sports Project. A survey was carried out by means of a field research applying semi-open questionnaire to 107 coaches. A documentary research complemented the collection and analysis of data. With regard to socio-demographic characterization the population of this research consists mostly of men, an average of 40 years old. married. The half was born in Brasilia. All practice or hove practiced physical activity. More than half has been working for more than 10 years in the Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal-SEDF and participate in the Jogos Escolares do Distrito Federal - JEDF maximum 5 years far. Are long-time civil servants SEDF. work 40 hours a week and are teachers regents. Have training in Physical Education for over 16 years, are postgraduates at the level of expertise and have specific training in Sports Management. Performed managerial planning and control actions and some of the actions of the Organization and of direction analysed. Consider themselves Sports Coordinators from school and has the support of the Direction, but has no support from colleagues from other subjects. Are satisfied professionally. Won the first three positions for modalities/categories in two stages of 24 JEDF public schools and private schools 27, however. a few private schools have obtained lots of achievements and many public schools have few achievements in modalities/categories. Nearly half of public schools analysed had student-athletes winning medals - gold, silver and bronze. When the decision depended on the coach managerial actions were implemented. The Sports Project is not institutionalized, and there was no involvement of the school community. There's room for growth in relation to the amount of schools that participate in this event and in the quality of participation of public schools.
Parra, Navarro Laura Milena. « Jogo digital educacional para apoio no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares de pré-escolares e escolares ». reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2016. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/167854.
Texte intégralMade available in DSpace on 2016-09-20T04:27:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341232.pdf: 5815902 bytes, checksum: 749fab8e034c732a60a1f88b76ae4064 (MD5) Previous issue date: 2016
O panorama brasileiro da obesidade tem se revelado como um novo desafio para a saúde pública, uma vez que sua incidência e prevalência têm aumentado de forma alarmante nos últimos 30 anos. A obesidade é um dos problemas provocados por uma alimentação inadequada. Portanto, é importante a educação nutricional da população, principalmente de crianças com idade entre 5 e 10 anos, público alvo do presente estudo, as quais estão começando a definir seus hábitos alimentares que carregarão consigo por toda a vida. Nesse contexto, um jogo sério é um software desenvolvido com base nos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educativo. Estes se mostram uma ferramenta de aprendizado útil e de boa receptividade. Considerando o uso da tecnologia por crianças, pesquisadores demonstraram que esses jogos educacionais podem ser uma boa estratégia, também, para o aprendizado e a mudança de comportamentos em prol de hábitos mais saudáveis desde a infância. Assim, o objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um jogo digital educacional voltado para a educação nutricional através de um método de abordagem didática para crianças pré-escolares e escolares. Deste modo, vai estimular as crianças a consumirem alimentos mais nutritivos e saudáveis e auxiliar os profissionais da saúde na educação nutricional. A metodologia utilizada segue as características cruciais para jogos digitais baseados na aprendizagem. Para avaliar o jogo educacional foi utilizada uma ferramenta de eye-tracking para fornecer uma avaliação de busca visual, atenção e foco do usuário. O jogo foi denominado ?Aventuras Espaciais? e a temática do jogo corresponde a uma galáxia e diferentes planetas idealizados que correspondem às refeições do dia-a-dia. Foram realizados testes com o público alvo, e foi analisado também o comportamento de cada voluntário durante a execução do jogo. Os testes aconteceram em duas instituições: de assistência à saúde (hospital) e escola primária. Os resultados mostraram diferenças entre as duas instituições, demostrando maior número escolhas saudáveis das crianças da escola (p < 0,05). Isto pode refletir o fato de que as crianças da escola têm aulas de educação nutricional semanais. Este tipo de jogos digitais baseados na aprendizagem auxilia no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares e transmitem conteúdo nutricional adequado para a faixa etária do projeto.
Abstract: The Brazilian panorama of obesity have been shown to be a new challenge for public health, since their incidence and prevalence have increased alarmingly in the last 30 years. Obesity is one of the problems caused by inadequate nutrition. Therefore, is important nutritional education of the population, particularly of children aged 5 to 10 years, the target audience of this study, which are starting to define their eating habits that will carry with them for life. In this context, a serious game is a software or hardware developed based on the principles of interactive game design, with the aim of transmitting educational content. The use of educational games is a useful and well received by children to achieve the goal of nutrition education. Considering the use of technology by children, researches demonstrated that the use of educational games can be a good strategy, too, for learning and behavior change towards healthier habits from childhood. The objective of this research is to develop a digital educational platform focused on nutrition education through a didactic approach method for preschool and school children (5-10 years old). Thus, it will encourage children to consume more nutritious and healthy foods and help health professionals in nutrition education of children. The methodology follows the essential features for learning and fun games. To evaluate the educational game was used an eye-tracking tool to measure the standards of visual exploration and distribution of visual attention in the educational game, so it will be used to provide a detailed assessment of visual search, attention and user focus. The game was called 'Space Adventures' and was chosen the category or genre of computer called platformer game and the theme corresponds to a galaxy and different idealized planets corresponding to the daily meals. Were conducted tests with 5-10 years old children and analyzed the behavior of each volunteer during the execution of the game. Two institutions tested the educational game: health care (hospital) and primary school. The results showed differences between the two institutions, showing more healthy choices of school's children (p <0.05). This type of digital game-based learning aids in the teaching-learning process in food choices and transmit adequate nutritional content for the age range of the project.
Magnani, Eliana Maria. « O brincar na pre-escola : um caso serio ? » [s.n.], 1998. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251203.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-07-24T03:07:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Magnani_ElianaMaria_M.pdf: 5250915 bytes, checksum: 1f31af904f62738491043947087344ee (MD5) Previous issue date: 1998
Mestrado
Oliveira, Patrícia Maria de 1968. « O papel das interações sociais em escolares na elaboração de estratégias no jogo Quoridor ». [s.n.], 2014. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/319180.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-25T13:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_PatriciaMariade_M.pdf: 1356718 bytes, checksum: f6a1d53970aa485deb74d0f2d07a9b4c (MD5) Previous issue date: 2014
Resumo: A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de Jean Piaget quanto aos conceitos de interação social, tem como objetivo verificar a influência da interação social na elaboração de condutas no jogo de regras Quoridor em alunos do Ensino Fundamental I de diferentes idades e níveis de escolaridade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que busca caracterizar os níveis de conduta apresentados no jogo pelos alunos estudados e compará-los em duas situações de jogo: individual e grupal. Foram selecionados para esta pesquisa 39 alunos, que frequentaram as classes de 1º, 3º e 5º anos, sendo 13 alunos de cada ano escolar de uma escola particular estabelecida no município de Campinas, interior do Estado de São Paulo. Dos 13 alunos de cada ano escolar, foram sorteados 4 para participar da situação individual (N=12) e 9 para a situação grupal (N=27). A situação grupal se constituiu em nove grupos distintos, sendo três compostos por alunos da mesma classe e seis grupos compostos por alunos de diferentes classes, havendo predominância de um desses, na proporção de dois participantes da mesma classe. A coleta de dados foi realizada na própria escola em três encontros que tiveram duração média de 40 minutos cada um e se caracterizaram em: 1º encontro, três partidas para a aprendizagem do jogo, 2º encontro, três partidas com apresentação de situações-problema e 3º encontro, duas partidas do jogo. Para a análise dos dados foram considerados três níveis de condutas de jogo que apresentam as características fundamentais dos procedimentos empregados pelos participantes quanto à Compreensão das Regras, Antecipação e Construção de Estratégias. A análise estatística dos resultados obtidos apontou que não foram encontradas diferenças significativas entre as situações individual e grupal para a compreensão (p-valor=0,304), antecipação (p-valor=0,114), estratégias (p-valor=0,260) e pontuação (p-valor=0,200). Foi utilizado o teste não paramétrico de Mann-Whitney nas comparações. O teste não paramétrico de Kruskall-Wallis seguido do procedimento de comparações múltiplas de Dunn revelou que na conduta de Compreensão das Regras do jogo, a pontuação dos alunos do 3º ano na situação individual foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,036) e 5º ano (p-valor=0,082) e dos alunos do 5º ano em situação grupal foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,002); na conduta de Antecipação, a pontuação em situação individual foi superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,026) e 3º ano (p-valor=0,057) e na situação grupal a pontuação também foi significativamente superior para o 5º ano em relação ao 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano (p-valor=0,047) e na conduta de Construção de Estratégias, a pontuação do 3º ano foi superior comparado com o 1º ano (p-valor=0,039) na situação individual e superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,049) na situação grupal. A análise qualitativa realizada possibilitou apontar que para alguns sujeitos da pesquisa a situação grupal favoreceu a melhor compreensão do jogo Quoridor por possibilitar a ocorrência do conflito sócio cognitivo e provocar a construção de condutas mais eficientes à partir da interação social. O uso do jogo de regras constitui uma situação de desafio em que o sujeito é solicitado a agir, quando há uma perturbação sentida por ele, que ao ser compensada, resulta em progresso
Abstract: This current research, based on the Theory of Genetic Epistemology by Jean Piaget on the concepts of social interaction, has as its goal the verification of the influence of social interaction on the elaboration of conducts in the game of rules Quoridor in elementary school students from different ages and levels of schooling. This is a qualitative study that seeks to characterize the levels of conduct presented in the game by the students studied and compare them in two situations on game: individual and group. There were selected for this study 39 students that have attended classes in the 1st, 3rd, and 5th grades of school, being 13 students from each school year in a private school established in the city of Campinas, in the state of São Paulo. Of the 13 students from each school year, 4 were selected to participate in the individual game situation (N=12) and 9 were selected to participate in the group situation (N=27). The group situation is constituted in nine distinct groups, being three of them composed by students from the same class and six of them composed by students from different classes; there being the predominance of one of these, in the proportion to two participants of the same class. The data collection was performed in the same school on three moments that had average duration of 40 minutes each and characterized themselves in: 1st moment, three game matches so as to learn the game; 2nd moment, three game matches with the presentation of the problem situations; and 3rd moment, two game matches. For the data analysis there were considered three levels of game conducts that feature the fundamental characteristics of the procedures used by the participants on the Comprehension of Rules, Anticipation and Construction of Strategies. The statistical analysis of the results obtained has pointed that there weren¿t any significant differences between the individual and the group situations for the comprehension (p-value=0,304), anticipation (p-value=0,114), strategies (p-value=0,260) and punctuation (p-value=0,200). The nonparametric Mann-Whitney test was used for the comparisons. The nonparametric Kruskall-Wallis test followed by the multiple comparisons procedure of Dunn revealed that in the conduct of Comprehension of the Rules of the game, the punctuation of the students of the 3rd grade on the individual situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 5th grade (p-value=0,082) and the 5th grade students in group situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,002); in the conduct of Anticipation, the punctuation in individual situation was superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 3rd grade (p-value=0,057) and in the group situation the punctuation was also significantly superior for the 5th year when compared to the 1st year (p-value=0,002) and 3rd year (p-value=0,047) and in the conduct of Construction of Strategies, the punctuation of the 3rd grade was superior compared to the 1st grade (p-value=0,039) in the individual situation and superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,002) and 3rd grade compared to the 1st grade (p-value=0,049) in the group situation. The used qualitative analysis allowed to point out that for some subjects of the research the group situation favored the best comprehension of the game Quoridor by allowing the occurrence of social cognitive conflicts and causing the construction of more efficient conducts from the social interaction. The use of the game of rules constitutes a challenging situation in which the subject is asked to act when there is a disturbance felt by him, that being compensated to, results in progress
Mestrado
Psicologia Educacional
Mestra em Educação
Gertrudes, Rejanira Alves. « Regras escolares : estudo de caso sobre as relações de poder no cotidiano escolar ». Universidade Federal da Paraíba, 2016. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/8532.
Texte intégralMade available in DSpace on 2016-08-15T20:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2131416 bytes, checksum: 6a7635e0b6f7534ef681f5a4e76b8f88 (MD5) Previous issue date: 2016-04-29
The school rules are represented as a tool to "establish" the order in the school environment. In this perspective, the school rules define what behaviors and attitudes that should be, through a repetitive routine, inculcated in the students. The reflections developed in this paper are based on the Education Cultural Studies and they are referenced in sociologist Norbert Elias’ procedural theory , in order to notice how these nearby / connections can contribute to understand some specifics of the field of Education. We will cover throughout the text the concepts of interdependence, figuration and power games in the view of eliasiana theory. The general purpose of this study is to analyze the power relations established between and by the student body in the school routine, up against the school rules. Therefore, we have constituded the following specific objectives: to analyse the continuities and discontinuities in the history of the surveyed school; to investigate how the students establish the power games in the school life; to problematize, from the data gotten on, as the students deal with the rules in the researched school. It is a case study carried out at the Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio (Elementary and High State School) Francisca Martiniano da Rocha , placed in Lagoa Seca city, a provincial town in the Paraiba State. The methodology for this study was qualitative, in ethnographic modality (ANGROSINO, 2009), data collection was based on three skills: in the observation of the field of study; in the application of the questionnaire; and in research in the internal file of the school. The analysis of data obtained by these three skills was the triangulation (FLICK, 2009). It was identified from the data obtained that the students don’t agree with the school rules, however, this does not randomly happened and/or isolatedly. This disagreement is interwoved to the complex history of the school and also to the authoritaritative , desultory and vertical form that the rules were elaborated and applied in the researched school.
As regras escolares são representadas como instrumento para “estabelecer” a ordem no ambiente escolar. Nessa perspectiva, as regras escolares definem quais as condutas e posturas que devem ser, por uma rotina repetitiva, inculcadas nos/as alunos/as. As reflexões desenvolvidas nesta dissertação são pautadas nos Estudos Culturais da Educação e referenciadas na teoria processual do sociólogo Norbert Elias, a fim de perceber como essas proximidades/conexões podem contribuir para o entendimento de algumas especificidades do campo da Educação. Abordaremos, ao longo do texto, os conceitos de interdependência, figuração e os jogos de poder na ótica da teoria eliasiana. O objetivo geral deste estudo é analisar as relações de poder estabelecidas entre e pelos/as discentes no cotidiano escolar, diante das regras escolares. Para tanto, constituímos os seguintes objetivos específicos: analisar as continuidades e descontinuidades da história da escola pesquisada; investigar como os/as alunos/as estabelecem jogos de poder no cotidiano escolar; problematizar, a partir dos dados obtidos, como os discentes lidam com as regras na escola pesquisada. Trata-se de estudo de caso, realizado na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Francisca Martiniano da Rocha, localizada no município de Lagoa Seca, cidade interiorana do estado da Paraíba. A metodologia adotada para esse estudo foi à qualitativa, na modalidade etnográfica (ANGROSINO, 2009), a coleta de dados se baseou em três modalidades: na observação do campo de estudo, na aplicação de questionário, e na pesquisa em arquivo interno da escola. A análise dos dados obtidos por estas três habilidades foi realizada por peio da triangulação (FLICK, 2009). Identificou-se, a partir dos dados obtidos, que os/as alunos/as não concordam com as regras escolares, porém, isto não aconteceu aleatoriamente e/ou isoladamente. Tal discordância está entrelaçada à complexa história da escola e também à forma autoritária, desconexa e vertical com que as regras foram elaboradas e aplicadas na escola pesquisada.
Matsui, Regina. « 1. Jogos Escolares Brasileiros da Confederação Brasileira de Desportos para Cegos : um estudo de caso ». [s.n.], 2007. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275221.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica
Made available in DSpace on 2018-08-08T14:20:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Matsui_Regina_M.pdf: 834439 bytes, checksum: 05248518c8c8fd105cff43d663764afc (MD5) Previous issue date: 2007
Resumo: A pessoa com deficiência visual possui um atraso no seu desenvolvimento motor, em decorrência das poucas oportunidades que elas possuem ao longo da vida. Nesse sentido, sabemos da importância da prática de atividade física para essas pessoas, tendo em vista que ela contribui para o desenvolvimento global da pessoa. As informações retiradas do meio e a aprendizagem de gestos e habilidades motoras contribuem na formação e no desenvolvimento motor dessas pessoas. Na busca de possibilitar essas práticas, em específico as modalidades esportivas paraolímpicas, a Confederação Brasileira de Desportos para Cegos ¿ CBDC realizou o 1º Jogos Escolares Brasileiros para crianças e jovens com deficiência visual em idade escolar. Esse evento é o tema principal do nosso trabalho e temos como objetivo, estudar, avaliar e documentar o Iº Jogos Escolares Brasileiros da CBDC, realizado na cidade de São Paulo, no período de 12 a 15 de novembro de 2004. A metodologia utilizada foi a pesquisa descritiva, sendo especificamente um estudo de caso e, como instrumento de pesquisa, utilizamos a análise documental feita através da análise de relatórios, projetos e ofícios da CBDC, relacionados a esse evento. Assim, analisamos e avaliamos (discutimos) o processo pedagógico e técnico utilizados nas modalidades de atletismo, goalball, natação, judô, futebol B1 e xadrez; o processo histórico dessas modalidades no Brasil; o papel político-social desse evento junto às instituições, a CBDC e o Comitê Paraolímpico Brasileiro - CPB e, por fim, o papel das instituições de ensino superior enquanto agentes influenciados e influenciadores pelas manifestações culturais e esportivas, para e pela sociedade. Observamos então que esse evento teve um caráter principal de proporcionar a ¿vivência¿ esportiva em algumas modalidades, porém pedagogicamente e tecnicamente as condições dos alunos/atletas foram respeitadas. Quanto ao processo histórico, apesar desse evento não exigir de fato o alto rendimento, esses jogos contribuíram para a detecção de novos talentos e, assim, para a formação de atletas de base. Notamos também que as políticas das instituições foram respeitadas e os órgãos máximos, no caso CBDC e CPB, buscaram e buscam cumprir com os objetivos e deveres em relação ao desenvolvimento de eventos voltados para o desporto escolar. Pudemos notar que esses eventos tem contado cada vez mais com a participação e envolvimento de universidades, demonstrando que atualmente essa área do esporte adaptado está abrindo espaços para discussões nas mesmas, pois oferece estudos referentes a ela, em cursos de especialização, mestrado, doutorado e nas disciplinas da graduação. Por ter sido o 1º Jogos Escolares da CBDC, muitos pontos merecem reflexão, como a forma trabalhada, as regras adotadas e o cumprimento de seus reais objetivos. Assim, esperamos que essas análises e documentação aqui registrados, possam contribuir na realização de eventos futuros
Abstract: People with visual impairment have a delay in their motor development due to the lack of opportunities throughout life. Thus the importance of the practice of physical activities for this group of people since it contributes to their global development. The information drawn from the environment, the learning of gestures and motor skills contributes to the formation and motor development. Seeking to make these practices possible, especially the practice of Paralympic sports, the Brazilian Blind Sports Confederation ¿ CBDC held its 1st Brazilian School Games, for youngsters ¿ in school age - with visual impairment. The above mentioned event is the theme of our work and our objective is to study, evaluate and document the 1st Brazilian School Games held by the Brazilian Blind Sports Confederation in the city of São Paulo from November 12 to 15, 2004. The methodology used was descriptive research, more specifically a case study, and as research tools we used the documental analysis of reports, project and official letters of the CBDC related to the event. We analyzed and evaluated the technical and pedagogical process used in the sports of athletics, goalball, swimming, judo, football 5-a-side and chess, as well as the historical process of these sports in Brazil; the social-political role of the event to the associations affiliated to the CBDC, to the CBDC itself and to the Brazilian Paralympic Committee - CPB; and lastly the role of the institutions of higher education as agents that are influenced and influence cultural and sporting manifestations to and from society. We observed that the main characteristic of this event was to provide a ¿sporting experience¿ in some sports, respecting the pedagogical and technical conditions of the students/athletes. With respect to the historical process, although the event was not focused on elite level, the games contributed to the detection of new talents and therefore to the formation of grassroots athletes; we also noticed that the policies of the several sports entities involved were respected, that the CBDC and the CPB seek to fulfill their objectives and obligations with respect to the development of school sport events. From the analysis of the participation of higher education students we detected that these events have had increased the participation and involvement of universities, demonstrating that the subject of adapted sports is opening spaces for discussions in these institutions since they offer it in their graduation, master degree and specialization courses. Being the event here addressed the 1st School Games held by the CBDC many aspects deserve to be discussed, like for instance, its structure, the rules adopted and the fulfillment of its objectives. We expect that the analysis made and the documents here presented may contribute to the organization of future events of the same kind
Mestrado
Atividade Fisica, Adaptação e Saude
Mestre em Educação Física
Fonseca, Arina. « Jogo educativo para escolares : uma proposta interativa na consulta de enfermagem ». Universidade Federal Fluminense, 2013. https://app.uff.br/riuff/handle/1/1045.
Texte intégralMade available in DSpace on 2015-12-04T12:44:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arina Fonseca.pdf: 1564401 bytes, checksum: d0dfc2ddedb8cdd867751a449df7f5b6 (MD5) Previous issue date: 2013
Mestrado Profissional em Enfermagem Assistencial
A educação em saúde por meio de jogos é uma alternativa de prática educativa não tradicional onde o enfermeiro atua em diferentes ambientes de sua prática. Esta pesquisa tem como objeto de estudo a apropriação do lúdico na educação em saúde para escolares na prevenção das doenças crônicas não transmissíveis (DCNT). Objetivo geral: Elaborar a partir do conhecimento das crianças um instrumento lúdico em forma de jogo sobre hábitos saudáveis em saúde, e objetivos específicos: descrever os fatores de risco para DCNT a que são expostas as crianças em idade escolar em seus ambientes, segundo as próprias, e analisar o seu conhecimento sobre vida saudável que pode torná-las corresponsáveis pela própria saúde. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva, do tipo pesquisa-ação. O cenário foi uma Policlínica Militar na cidade de Niterói. Foram entrevistadas 19 crianças de 7 a 12 anos, que aceitaram participar do estudo, e cujos responsáveis assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética sob o nº411723. As entrevistas foram gravadas e transcritas. A análise de conteúdo por Bardin gerou duas categorias: Entre o ideal e o real e As interfaces do ambiente para a saúde, e constatou que as crianças entendem comportamentos saudáveis ideais e os praticados cotidianamente, estratégias contra exposição aos hábitos prejudiciais e influências sobre os comportamentos. A incidência elevada das DCNT afeta economia e qualidade de vida da população; assim, analisar a tendência dos fatores de risco e os conhecimentos destas crianças possibilitou compreender interfaces geradoras de comportamentos saudáveis. Vivenciando situações, crianças apreendem conceitos, atitudes, cuidados, causas e consequências e constroem conhecimento, passo inicial na prevenção. Aprendendo algo, crianças adquirem consciência de um mundo novo e formulam hipóteses e conceitos estruturando uma consciência libertadora, dotada de entendimento para realizar escolhas. As categorias formuladas permitiram a construção do produto desta pesquisa: um jogo educativo em saúde. Conclui-se que a educação em saúde por meio de um jogo, de uma forma lúdica, divertida, onde a criança cria e recria dividindo conhecimentos e dúvidas, é um excelente método para se trabalhar na melhoria da qualidade de vida da população, podendo alcançar excelentes resultados se associado a outras ações que subsidiem avanços nas vidas destas pessoas
Health education through games is an alternative non-traditional educational practice where nurses work in different environments of their practice. This research aims to study the seizure of the ludic in health education for school age children in the prevention of chronic noncommunicable diseases (NCDs). General Aim: From the knowledge of children, formulate a game shaped playful instrument about healthy habits in health, and specific aims: to describe the risk factors for NCDs to which school age children are exposed in their environments, according to children themselves, and analyze their knowledge about healthy living that can make them co-responsible for their own health. It is a qualitative, descriptive research, the action-research type. The setting was a Military Polyclinic in Niterói. 19 children ranging from 7 to 12 years old who agreed to participate of the study and whose parents signed the free and informed consent form were interviewed. The research was approved by the Ethics Committee under No. 411723. The interviews were recorded and transcribed. Content analysis using Bardin generated two categories: Between the ideal and the real and The environment interfaces to health and noticed that children understand ideal healthy behaviors and those daily practiced, strategies against exposure to harmful habits and influences on behavior. The high incidence of NCDs affects people economy and quality of life; so, to analyze the trend of risk factors and these children knowledge enabled to understand generating interfaces of healthy behaviors. Experiencing situations, children grasp concepts, attitudes, care, causes and consequences and rear knowledge, initial step in prevention. Learning something, children become aware of a new world and formulate hypotheses and concepts structuring a liberating consciousness, endowed with understanding to make choices. Designed categories allowed the making of the product of this research: an educational game on health. It is concluded that health education through a game, in a playful and fun way, where child creates and recreates sharing knowledge and doubts, is an excellent method to work on the improvement of people quality of life, what may achieve excellent results excellent results when associated with other actions that support advances in the lives of these people
Von, Zuben Renata Bonturi. « A construção dialetica no jogo de regras Traverse, em alunos com queixas de dificuldades escolares ». [s.n.], 2003. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/252686.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-03T20:34:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VonZuben_RenataBonturi_M.pdf: 12104469 bytes, checksum: fa77114c1f3f28a04d11a66d1982ecd4 (MD5) Previous issue date: 2003
Mestrado
Alves, Iron Pedreira. « Niveis de construção dialetica espaço-temporal no jogo de xadrez e desenvolvimento de possiveis em escolares ». [s.n.], 2006. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/251500.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
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Resumo: Tendo como quadro de referência a teoria psicogenética de Jean Piaget, a presente pesquisa teve como objetivo avaliar a relação entre os níveis de construção dialética espaço-temporal desencadeados pelo ensino do jogo de xadrez e o desenvolvimento dos possíveis em escolares, além de confrontar cada um desses aspectos com a idade, o gênero e a série destes alunos. Participaram do estudo 30 crianças, escolhidas mediante sorteio, cursando a 2a, 3a e 4a séries do ensino fundamental, sendo dez de cada série, com idades variando em torno dos oito aos dez anos, de ambos os gêneros e que freqüentavam regularmente aulas de xadrez, uma vez por semana, com duração de 50 minutos cada aula. Os participantes foram avaliados por meio de uma prova de arranjos espaciais e eqüidistância e por uma partida de xadrez. Os resultados mostraram não haver relação estatisticamente significativa entre os níveis dialéticos e os níveis de possíveis, tendo sido significante apenas a relação entre os níveis dialéticos e o gênero, sendo que os meninos alcançaram níveis mais altos que as meninas. Ao final, discute-se a importância desses resultados para o ensino do xadrez escolar.
Abstract: Taking as its framework the psychogenetic theory of Jean Piaget, this research aimed at evaluating the relationship between the levels of space-time dialectical construction triggered by the teaching of chess and the development of possibles in students; moreover, it also aimed at correlating each of the aforementioned aspects studied with the age, the gender and the school level of the students. The research involved 30 subjects, chosen ramdomly from the 2nd, 3rd and 4th grades of a basic school in Brazil; there were 10 students from each grade, with ages varying between 8 to 10 years old, from both genders and who attended weekly classes of chess, with the duration of 50 minutes each class. The subjects were evaluated by means of a test of spatial arrangements and equidistance and by a match of chess. The analysis of the results indicates that there is no meaningful statistical correlation between the dialectic levels and the levels of possibles, and that the only meaningful relation obtained between dialectic levels and gender, once the boys had significantly higher levels of achievement than the girls. The work is concluded with a reflection on the importance of such findings to the teaching of school chess.
Mestrado
Psicologia, Desenvolvimento Humano e Educação
Mestre em Educação
Dalfré, Ana Paula de Próspero 1970. « As relações entre abstração reflexiva e condutas de escolares no jogo Hora do Rush ». [s.n.], 2013. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/250802.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-23T22:28:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dalfre_AnaPauladeProspero_M.pdf: 2856845 bytes, checksum: a650aa916172be7554b024f181ccd04c (MD5) Previous issue date: 2013
Resumo: Fundamentada na Epistemologia e Psicologia Genéticas de Jean Piaget, a presente pesquisa teve por objetivos: caracterizar as condutas de jogo em escolares do 5º, 7º e 9º anos do Ensino Fundamental; analisar os erros cometidos pelos escolares; identificar os níveis de abstração reflexiva e relacionar os níveis de abstração reflexiva às condutas de jogo. Participaram do estudo trinta escolares da rede pública de ensino, respectivamente 10 alunos do 5º, 7º e 9º anos do Ensino Fundamental. A seleção dos participantes foi aleatória e obtida por meio de sorteio. O procedimento para a coleta dos dados contou com quatro encontros individuais em que foram utilizados a Prova de Abstrações a partir de Ações de Deslocamentos e de suas Coordenações e o jogo Hora do Rush. Os dados foram analisados qualitativa e quantitativamente. Ao considerar o êxito na solução das cartas-desafio com o número mínimo de deslocamentos, foram encontradas diferenças significativas entre a proporção dos mesmos nas dez cartas. Com relação às condutas de jogo, encontramos quatro níveis de conduta (I, IIA, IIB e III) sendo que a maior parte dos nossos escolares apresentou o nível II de conduta. Quanto aos erros, encontramos sete tipos deles entre os nossos participantes e, mais especificamente, três deles foram estatisticamente mais expressivos. Ao relacionarmos os erros e as condutas de jogo, verificamos que condutas de jogo mais evoluídas estão diretamente relacionadas ao menor número de erros cometidos. O teste de comparações múltiplas de Tukey indicou que a média de erros foi significativamente superior para o nível de conduta de jogo IIA, assim como os participantes do 5º ano cometeram mais erros quando comparados aos participantes do 9º ano de escolaridade. Ao caracterizarmos os níveis de abstração reflexiva, encontramos escolares em todos os quatro níveis descritos (I, IIA, IIB e III). Ao relacionar as condutas de jogo e os níveis de abstração reflexiva, quantitativamente não se configurou uma associação significativa (teste Qui-Quadrado), entretanto, o resultado do teste estatístico foi avaliado com cautela e, qualitativamente, observamos uma evolução que segue em paralelo e indica que conforme avança o nível de abstração reflexiva, avança também o nível de conduta de jogo. Esses dados nos permitiram inferir que para obter êxito com o número mínimo de deslocamentos nas cartas-desafio do jogo Hora do Rush há necessidade do raciocínio operatório. Quanto às implicações psicopedagógicas, este estudo pode se constituir em um recurso para conhecer "como" os sujeitos jogam Hora do Rush e como passam de um nível de conduta de jogo mais elementar para um nível mais evoluído. Além disso, os procedimentos utilizados para a coleta e análise dos dados podem servir de referencial para futuros estudos e para a prática das intervenções psicopedagógicas.
Abstract: Based on the Epistemology and Psychology Genetic Jean Piaget, the present study aimed to characterize the conduct of gaming in school the 5th, 7th and 9th grades of elementary school, analyze the mistakes made by the students, to identify the levels of reflective abstraction and relate reflective abstraction levels to conduct gaming. Participants were thirty students in the public schools, respectively 10 students in the 5th , 7th and 9th grades of elementary school. The selection of participants was obtained through random draw. The procedure for data collection featured four individual meetings that were used in the Proof of Abstractions from actions Displacements and their Coordinators and the game Rush Hour. The data were analyzed qualitatively and quantitatively. When considering the successful solution of the letters of challenge with the minimum number of shifts, significant differences were found between the proportion of the same ten cards. With respect to the conduct of gaming, we find four levels of conduct (I , IIA , IIB and III ) is that most of our students had the level II of conduct. The errors we found seven types of them among our participants and, more specifically, three of them were statistically more significant. Relating the errors and conduct the game, we found that game more evolved behaviors are directly related to fewer mistakes. The test of Tukey multiple comparisons indicated that the error rate was significantly higher for the level of gaming behavior IIA, as well as the participants of the 5th year made more errors when compared to participants in the 9th grade. To characterize the levels of reflective abstraction, found in all four school levels described (I , IIA , IIB and III ). Relate to the conduct of play and levels of reflective abstraction, quantitatively not configured a significant association ( chi-square test ), however, the statistical test results was evaluated with caution and qualitatively observe an evolution that follows in parallel and indicates that as the level progresses from reflexive abstraction , also advances the level of gaming behavior. These data allowed us to infer that in order to succeed with the minimum number of letters offsets the challenge of the game Rush Hour no need of reasoning surgery. The implications psycho, this study may constitute a resource to know "how" guys play Rush Hour and how to pass a level of gaming behavior most basic to a more evolved. Furthermore, the procedures used for the collection and analysis of data can serve as a benchmark for future studies and for the practice of psycho interventions.
Mestrado
Psicologia Educacional
Mestra em Educação
Garcia-Schinzari, Nathalia Rodrigues. « Análise do brincar de faz de conta de crianças pré-escolares com câncer ». Universidade de São Paulo, 2014. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-07012015-152532/.
Texte intégralIntroduction: Childhood cancer is a complex disease that requires treatment focused on the human dimension, being necessary to reflect on ways to ensure that this therapeutic procedure is the least traumatic as possible, allowing child\'s biopsychosocial recovery. Among resources that help in this process is the pretend play, which helps children with cancer cope with the difficulties of life, being a facilitator of expression during the treatment period. Objective: To analyze the pretend play of preschool children with cancer. Materials and Methods: It was performed a descriptive exploratory study examining the pretend play of preschool children (4-7 years) with cancer through the applying of ChIPPA - Child-Initiated Pretend Play Assessment. Participated of the research 20 children of 4 to 7 years old who made cancer treatment at a hospital in São Paulo in the period of july 2012 to july 2013. The referred instrument was applied, being evaluated your score, general observations and clinical observations. In addition, it was made the analysis of the speech of children during the play. Results: All children of study showed initiative during the play, performing ideas of pretend play before some actions are shown; 85% brought appropriate subjects for their age group; 85% were involved emotionally with the researcher (attachment); 90% used a doll as an active participant of the play; 65% had a narrative in two sessions; 25% made reference to absent objects and 20% to the characteristics of the characters; 85% demonstrated commitment and involvement with the play; 50% have not moved during the play; 70% brought themes evident in two sessions; and 60% showed well organized, not requiring models to organize actions in play. The deficit in symbolic play was noted in ecaluation of 45% of children, being raised some hypotheses (school absence, lack of stimulation at home, clinical condition caused by cancer, decreased in social interaction, disposal of some children by tv and electronic games, among others). In respect to the qualitative data, it was noticed that the pretend play allowed the children to express themselves about cancer and its treatment (transplantation, chemotherapy and its effects, contexts in which treatment occurs, medical and nursing procedures), about feelings and behaviors from the illness or not (death and violent/ or aggressive content) and healthy experiences (school, family/home environment and play/playful activities/recreation/leisure). Conclusion: It was noticed the importance of not only assessing, but also to use the pretend play as a therapeutic resource to be stimulated by the health care team, with the goal of improving the quality of care in Pediatric Oncology
Costa, Rom?rio Cardoso. « O modelo pedag?gico dos jogos escolares da CEDAF/UFV e sua influ?ncia nas rela??es entre os discentes no ambiente escolar ». Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, 2011. https://tede.ufrrj.br/jspui/handle/jspui/1246.
Texte intégralMade available in DSpace on 2016-10-05T16:14:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011 - Romario Cardoso Costa.pdf: 1978851 bytes, checksum: f80696195f1b8d31796941b611e95403 (MD5) Previous issue date: 2011-08-11
The school games, which are historically manifested in Brazil in various forms, is a sociocultural phenomenon in different contexts. Thus, especially in the teaching of federal technical schools, which adopt the system of classes in integral regime, the school competitions play a key role in relations among students. These games has configured over time as a very important activity for the school to attend its community by allowing individuals participating in the development of issues relevant to life. In considering the existence of confrontation, which can make these games, held in the interclass model, the scene of conflicts, misunderstanding and friction, in turn deteriorating relations between the students is that we set out to investigate "as" the model of current pedagogical Internal Games of Florestal Agrarian Development Center - JICEDAF - interfere in relations between the students in the school environment. The method used to develop and operationalize the research was the Focus Group, a qualitative research technique, which aims to obtain data from group discussions with representatives of the study subjects, and representative distinctly distributed among participants and nonparticipants of JICEDAF. Such procedures shall seek an interpretation and analysis of the speeches of four groups debaters from his own point of view, following the discussion of insights. It is a widely used technique in social research, being increasingly employed in research in education. The triangulation of findings with the input of bibliographic material and everyday life in the institution, guided through the nine insights script discussions, allowed us through qualitative analysis, understanding how they are formed and different perceptions, opinions and attitudes about JICEDAF. The results are presented through the content analysis, described as a thematic analysis and analysis of speech elements at times, with the excerpts of the speeches of focus group participants included the text and illustrate in particular categories. Among the participants of the four focus groups, we found that the majority believes that the relationship between students in school improvement. The factors that hinder improvement of these relations between learners are helped by the camaraderie, the creation of new friendships, strengthening the existing friendships; in fostering a harmonious school environment, the change of coexistence, in the closest approach, the interaction facilitated; aid in their studies; in reducing conflicts, the discouragement / blockade the formation of small rival groups
Os jogos escolares, que historicamente no Brasil se manifestam de v?rias formas, s?o um fen?meno s?cio-cultural em contextos diversos. Desta forma, em especial no ensino das escolas t?cnicas federais, que adotam o sistema de aulas em regime integral, as competi??es escolares t?m um papel fundamental nas rela??es entre os discentes. Estes jogos escolares t?m se configurado ao longo do tempo como uma atividade de suma import?ncia para o atendimento ? comunidade escolar, por permitirem o desenvolvimento nos indiv?duos participantes de aspectos relevantes ? vida. Ao considerar a exist?ncia de embate, que podem tornar esses jogos, realizados no modelo interclasses, palco de disc?rdias, desentendimento e atritos, deteriorando por sua vez as rela??es entre os discentes ? que nos propusemos a investigar ?como? o modelo pedag?gico atual dos Jogos Internos da Central de Ensino e Desenvolvimento Agr?rio de Florestal - JICEDAF - influencia nas rela??es entre os discentes no ambiente escolar. O m?todo utilizado para desenvolver e operacionalizar a pesquisa foi o Grupo Focal, uma t?cnica de pesquisa qualitativa, que visa a obten??o de dados a partir de debates em grupo com representantes dos sujeitos do estudo, distribu?dos distintamente e com representatividade entre os participantes e n?o participantes dos JICEDAF. Tais procedimentos visam a interpreta??o e an?lise das falas de quatro grupos debatedores, a partir de seu pr?prio ponto de vista, ap?s o debate dos insights. Trata-se de uma t?cnica muito utilizada no ?mbito da pesquisa social, sendo cada vez mais empregada nas pesquisas em educa??o. A triangula??o dos achados com o aporte do material bibliogr?fico e o nosso cotidiano na institui??o, guiados atrav?s dos nove insights do roteiro de debates, nos permitiu atrav?s da an?lise qualitativa, o entendimento de como se formam e se diferem as percep??es, opini?es e atitudes acerca dos JICEDAF. Os resultados s?o apresentados atrav?s da an?lise de conte?do, com frequ?ncia descrita como an?lise tem?tica e elementos da an?lise do discurso, com as cita??es de trechos das falas dos participantes dos grupos focais integradas ao texto e que ilustram categorias em particular. Entre os participantes dos quatro grupos focais, constatamos que a maioria entende que a rela??o entre os alunos no ambiente escolar melhora. Os fatores que interferem na melhoria dessas rela??es entre os discentes, est?o amparados no coleguismo; na cria??o de novas amizades; no refor?o ?s amizades j? existentes; no favorecimento a um ambiente escolar harmonioso; na mudan?a de conviv?ncia; na maior aproxima??o; na intera??o facilitada; no aux?lio aos estudos; na diminui??o dos conflitos existentes e no desest?mulo/bloqueio ? forma??o de pequenos grupos rivais
Pinho, Patricia Moura. « Numeramentalização : olhares sobre os usos dos números e dos seus registros em jogos de práticas escolares na contemporaneidade ». reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/71272.
Texte intégralThis paper aims at investigating how numbers used in school practices operate strategically to govern the individual in contemporary times. I have drawn on Michel Foucault and Ludwig Wittgenstein, to deepen the notion of practices, taking them closely associated to human activities and ways of life established by the language. To form the problem and the research question, I have analysed portfolios of teachers in the Mathematics Pro-literacy Programme in the municipal schools at Canoas (RS), as well as paradidactic material used in meetings of continuing education. In preliminary analyses I have descried the possibility of thinking of using mathematics from the governmentality device, focusing on the managing and use of quantitative relations and their written forms, objects and the normative character of their use. This has shaped what Samuel Bello called a numeramentality, that is, the individual‘s capture in the self-government and others‘ government, in the ways of guiding and acting in particular practices involving numbers, quantifications, operations and their written forms, whether they are scientific, scholar, familiar, buying or selling. Continuing the research, I have observed classroom scenes, attending a literacy class in its primary first and second year in 2011 and 2012. I analyse deconstructively school practices, noting how the teacher and students use them in activities. I have also observed, when pertinent, school documents such as sillabi and children‘s written activities. Encouraging practice games that used to happen in school have been my research focus, as well searching for trails for other practices in these school scenes. What has been shaped philosophically from a mathematics problem of undisciplined ones, were different uses of language, focusing on numbers and ways in which they operate in children‘s daily lives in their literacy process, not restricting this use to mathematics contents as a disciplinary field. School practices become in this way a game based on other practices. Semantic displacements from one practice to another, such as ordering, listing and reading, make these practices undistinguishable so that they can be seen as games. These practice games mobilise truth games, producing and guiding conducts, transforming children into student subjects. Telling the truth in the classroom is present in different ways by different tools the teacher used, by her speech, and students‘, their gestures, and proposed activities. What is significant is the game that is shaped in displacements from one practice to another. The school may problematise different practice games in different ways, when it practices these games.
NASCIMENTO, Noemia Fabíola Costa do. « A resolução de problemas de estrutura aditiva por crianças da educação infantil : o uso de jogos eproblemas escolares ». Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/4591.
Texte intégralO objetivo desse trabalho foi comparar diferentes formas de trabalhar a resolução de problemas da estrutura aditiva na educação infantil. Dentre as formas trabalhadas, focamos neste estudo o jogo de regras, na medida em que os Referenciais Nacionais de Educação Infantil (1998) e vários autores (SMOLE, DINIZ e CÂNDIDO, 2000 a, b; DEVRIES, 2004; entre outros) mostraram a importância de se utilizar de jogos para trabalhar conceitos matemáticos na educação infantil. Neste sentido, este estudo buscou comparar três formas para se trabalhar com resolução de problemas na educação infantil: o primeiro grupo Jogo com intervenção resolveu problemas em situações de jogos de regras (Boliche e Trilha), havendo intervenção pedagógica; o segundo grupo Resolução de problemas escolares resolveu problemas semelhantes àqueles apresentados nos livros didáticos da educação infantil; o terceiro grupo Jogo livre trabalhou com os mesmos jogos de regras de forma livre, ou seja, sem haver a intervenção pedagógica. Participaram desse estudo 36 crianças com idade média de cinco anos de idade e de escola infantil da rede municipal da cidade do Recife. As crianças participaram de um pré-teste, uma intervenção, um pós-teste imediato e um pós-teste posterior realizado seis semanas após o pós-teste imediato. A partir dos resultados do pré-teste, as crianças foram distribuídas nos três grupos de intervenção, já descritos acima. As intervenções foram realizadas em duplas e em duas sessões. Os resultados indicaram diferenças significativas entre os desempenhos dos grupos, tendo o grupo Resolução de problemas e Jogo com intervenção apresentado desempenhos superiores ao grupo Jogo Livre. Entretanto, após seis semanas do pós-teste imediato, no pós-teste posterior, apenas o grupo Jogo com intervenção manteve uma diferença de desempenho significativamente superior ao grupo Jogo livre, mostrando que houve a retenção do conhecimento desenvolvido após a intervenção. Com relação à variável Tipo de problema, averiguamos que todos os grupos conseguiram resolver os problemas de combinação com maior facilidade do que os problemas de comparação. De modo geral, o estudo mostrou que se pode trabalhar na educação infantil com a resolução de problemas matemáticos de uma forma prazerosa e significativa para a criança a partir da utilização de jogos. Entretanto, nossos dados também mostram que é importante incorporar, ao jogo, uma intencionalidade pedagógica por parte do professor de modo que a criança possa não só agir, mas também refletir sobre suas ações e estratégias durante o jogo. Assim, consideramos que a resolução de problemas inseridos no jogo de regra pode proporcionar para a criança experiências ricas e contextualizadas que equilibrem o lúdico e o educativo, favorecendo a aprendizagem matemática
Aguiar, João Serapião de. « Elaboração e avaliação de um programa de jogos recreativos infantis para o ensino de conceitos a crianças pre-escolares ». [s.n.], 1996. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/252335.
Texte intégralTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
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Resumo: Os objetivos foram investigar a influência de um programa de jogos recreativos infantis sobre a aprendizagem de conceitos básicos em préescolares e verificar a sua generalização para situação de sala de aula. Foram sujeitos 40 crianças de três a cinco anos de idade, de famílias de renda média e média alta. Dezenove eram do sexo masculino; 36 tinham quatro anos, três tinham três anos e um tinha cinco anos de idade. O delineamento utilizado foi de pré-teste, treinamento, pós-teste e teste de generalização. No pré- e no pós-testes foi utilizado o Teste de Conceitos Básicos de Boehm, que também fundamentou o treinamento, em 40 sessões de jogos. A generalização foi avaliada e registrada pelas professoras em situações de sala de aula. A análise estatística apontou a eficiência da aplicação do programa de jogos recreativos infantis para o domínio e generalização dos conceitos treinados. Os resultados indicaram, no pré-teste, que os conceitos de maIor domínio pelos alunos eram os de inteiro, acima, poucos, atrás, mais, em volta, dentro, debaixo, perto, alguns, meio, iguais, o mais próximo, vários, depois, diferente, tamanho médio, lado. outro, no alto, sempre, na ponta, o mais afastado, _m fila e semelhante. Os de menor domínio eram os de a mais larga, o segundo, par, terceiro, à esquerda, em ordem, quase, tanto quanto. pular, atravessar, zero, entre. menos, cada. afastado, lado direito, começar, metade, sobre, separadas, nem o 10 nem o último, centro, o mesmo, frente e nunca. Com o treino ocorreu maior aprendizagem nos conceitos de pular, entre, cada. nem o 10 nem o ultimo. par, centro, o mesmo, frente, nunca, à esquerda, em ordem, afastado e começar. O conceito de pular foi o mais beneficiado com o treino. No pré-teste, os alunos tinham maior domínio dos conceitos pertencentes à área de espaço, seguida da de tempo, mistura e quantidade. Após o treino, os melhores desempenhos ocorreram nos conceitos pertencentes à área de espaço, seguida da de quantidade, tempo e mistura. Os dados foram discutidos a partir de um referencial cognitivista de aprendizagem
Abstract: The purposes were to investigate the influence of a program of infantile recreational games on the learning of basic concepts by preschool children and to veri1)1 its generalization in the classroom. Forty pupils were subject of this study and they belonged to middle and upper middle class families, with age varying from three to five years. Df this total, nineteen were boys; thirty-six were four, three were three and one was five years old. The delineation used was pre-test, training, post-test and generalization testo In the pre- and post-tests, it was used the Test of Basico Concepts of Boehm, which also served as base for the training during forty sessions of games. The generalization was evaluated and registered by the teachers during classroom situations. The statistic analysis pointed out to the efficiency of the application of the infantile games program in order to acquire command and generalization of the drilled concepts. The results of the pre-tests indicated that the pupils had a major command of the concepts of whole, over, few, behind, more, around, in, under, near, some, middle, equal, the nearest, several, after, different, medi um size, side, other, at the top, always, at the edge, the farthest, in file and similar. The pupils had a minor command of the concepts of the widest, the second one, pair, third, to the left, in order, almost, as much as, to jump, to cross, zero, between, less, each, far, right side, to begin, half, over, separated, neither the first nor the last one, center, the same, forward and never. With the training it occurred a better learning of the concepts of to jump, between each, neither the first nor the last one, pair, center, the same, forward, never, to the left, in order, far and to begin. The concept of to jump was the most benefitted by the training. In the pre-test the pupils had a greater command of the concepts related to the areas of space, followed by those of time, mixture and quantity. After the training, the best performance occurred with the concepts related to the areas of space, followed by those of quantity, time and misture. The data were examined under a referencial cognitivist learning basis
Doutorado
Doutor em Educação
Romansini, Leandro Augusto. « Hábitos de saúde, composição corporal e aptidão física dos participantes das 24ª edição dos Jogos Escolares de Santa Catarina ». Universidade do Estado de Santa Catarina, 2007. http://tede.udesc.br/handle/handle/384.
Texte intégralCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
This is a descriptive research that had as objective to investigate the habits of health, the body composition, the physical aptitude related to the health and to the motor acting of scholar of both sexes, in the age group from 12 to 14 years old, participants of the 24th edition of the School Games of Santa Catarina (JESC). The participants of the study were 431 school-athletes selected in the database of PROESP/SC. The health habits (physical activity, alimentary habits and consumption of alcohol and tobacco) were collected with adapted instrument of the Global School-Based Student Health Survey GSHS questionnaire, the antropometric measures of body composition were weight, stature and skin folds (triciptal and sub scapular), and the variables of physical aptitude related to the health and to the motor acting followed the protocol proposed by PROESP/SC. To analyze the data the descriptive statistic was used, the test "t" of Student for independent samples, with significance level of p<0,05, and analysis of multivaried variance (MANOVA) with post hoc of Scheffe. The results presented that 36,8% of the sample were considered physically active. The most preoccupying sedentary behavior was the spent time watching TV, in a typical day, where 60,5% of the sample told more than two hours watching TV each day, however in a general way most of them was not exposed to sedentary behaviors. The scholars' proportion that didn't reach the minimum frequency of fruit and vegetable consumption was high, 73,1% and 85,3% respectively. A small proportion told an inadequate consumption of candies and salted except for the soda (50%). In relation to the use of cigarettes and alcohol, the proportion didn't reach 5% of the scholars. The girls presented larger averages in the percentile of fat, adds of the skin folds and fat body mass, while the boys presented a larger thin body mass. In relation to the physical aptitude related to the health (ApFRS), the boys presented larger averages in the cardio respiratory aptitude and in the abdominal resistance while the girls were better in the flexibility. Most of them were classified inside or above the criteria for health. In the physical aptitude related to the motor acting (ApDM) the boys were superior in all the variables (force of inferior members, force of superior members, agility and speed) and most of the scholars were classified with a good motor acting. Then, it s possible to note that the scholars have good health habits, an appropriate body composition for the health and great levels of ApFRS and ApDM, suggesting that the cultural factors and the practice of sports extra-class can influence positively in the behaviors related to the health and for a good physical aptitude.
Esta é uma pesquisa descritiva que teve como objetivo investigar os hábitos de saúde, a composição corporal, a aptidão física relacionada à saúde e ao desempenho motor de escolares de ambos os sexos, na faixa etária dos 12 aos 14 anos, participantes da 24ª edição dos Jogos Escolares de Santa Catarina (JESC). Os participantes do estudo foram 431 escolares-atletas selecionados junto ao banco de dados do PROESP/SC. Os hábitos de saúde (atividade física, hábitos alimentares e consumo de álcool e tabaco) foram coletados com instrumento adaptado do questionário Global School-Based Student Health Survey GSHS, as medidas antropométricas de composição corporal foram o peso, estatura e dobras cutâneas (tricipital e subescapular), e as variáveis de aptidão física relacionada à saúde e ao desempenho motor seguiram o protocolo proposto pelo PROESP/SC. Para análise dos dados foi utilizada a estatística descritiva, o teste t de Student para amostras independentes, com nível de significância de p<0,05, e análise de variância multivariada (MANOVA) com post hoc de Scheffe. Os resultados apresentaram que 36,8% da amostra foram considerados ativos fisicamente. O comportamento sedentário mais preocupante foi o tempo gasto assistindo TV, em um dia típico, onde 60,5% da amostra relataram mais de duas horas de assistência a TV por dia, porém de maneira geral a maioria não estava exposta aos comportamentos sedentários. A proporção de escolares que não atingiram a freqüência mínima de consumo de fruta e vegetais foi elevada, 73,1% e 85,3% respectivamente. Uma pequena proporção relatou um consumo inadequado de doces e salgados com exceção do refrigerante (50%). Quanto ao uso de cigarros e álcool, a proporção não chegou a 5% dos escolares. Com relação aos indicadores de composição corporal, as meninas apresentaram maiores médias no percentual de gordura, soma das dobras cutâneas e massa corporal gorda enquanto os meninos uma maior massa corporal magra. Quanto a aptidão física relacionada à saúde (ApFRS) os meninos apresentaram maiores médias na aptidão cardiorespiratória e na resistência abdominal enquanto as meninas foram melhores na flexibilidade. A maioria foi classificada como dentro ou acima dos critérios para saúde. Na aptidão física relacionada ao desempenho motor (ApDM) os meninos foram superiores em todas as variáveis (força de membros inferiores, força de membros superiores, agilidade e velocidade) e a maioria dos escolares foram classificados com um bom desempenho motor. Conclui-se que os escolares possuem bons hábitos de saúde, uma composição corporal adequada para a saúde e ótimos níveis de ApFRS e ApDM, sugerindo que os fatores culturais e a prática esportiva extra-classe possa influenciar positivamente nos comportamentos relacionados à saúde e para uma boa aptidão física.
Godoy, Graziela do Nascimento. « As práticas pedagógicas dos professores pré-escolares na promoção dos jogos de papéis sociais à luz da psicologia histórico-cultural / ». Araraquara, 2019. http://hdl.handle.net/11449/181864.
Texte intégralBanca: Francisco José Carvalho Mazzeu
Banca: Janaina Cassiano Silva
Resumo: A Educação Infantil assume um papel essencial no desenvolvimento das crianças pequenas e a brincadeira é um elemento importante na promoção desse desenvolvimento. Assentir o jogo de papéis sociais como atividade principal da criança pré-escolar e compreender a importância de um planejamento sistemático ao promover a atividade de brincadeira é imprescindível. Neste trabalho buscamos compreender como esses jogos ou as brincadeiras de faz de conta estão estruturados pelos professores pré-escolares no cotidiano de suas práticas e como eles compreendem a relação dos jogos com o processo de representação simbólica e o desenvolvimento da imaginação e da linguagem. Observamos ainda como essas atividades são condicionadas pelo espaço, tempo, artefatos culturais disponíveis e especialmente pelos conteúdos culturais oferecidos ou não pelos educadores, para assim evidenciar em que medida eles reforçam experiências cotidianas ou promovem o domínio e contato com experiências não cotidianas. Trata-se de uma pesquisa de campo apoiada nos pressupostos teóricos metodológicos da Psicologia Histórico Cultural do que nos permite apreender a realidade estudada como resultado da relação entre o singular e os liames da totalidade. Os sujeitos da pesquisa são doze professores que atuam nas turmas de 4 e 5 anos de três escolas da Educação Infantil da rede municipal de Araraquara/SP, e para coleta dos dados utilizamos o instrumento da entrevista que era composta por questões objetivas e subjetivas, em ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: Early Childhood Education plays a key role in the development of young children and playing is an important element to promote such development. Assigning social roles games as the primary activity of the preschool child and understanding the importance of systematic planning in promoting play activity is imperative. In this work, we seek to understand how pre-school teachers in the daily life of their practices structure these games and how they understand the relationship of games with the process of symbolic representation and the development of imagination and language. We also observe how these activities are conditioned by the space, time, and cultural artifacts available and especially by the cultural contents offered or not by the educators, in order to highlight the extent to which they reinforce everyday experiences or promote mastery and contact with non-everyday experiences. It is a field research based on the theoretical methodological assumptions of Cultural Historical Psychology that allows us to apprehend the studied reality as a result of the relation between the singular and the ties of the totality. The subjects of the research are twelve teachers who work in the 4 and 5 year-olds classes of three municipal schools in Araraquara/SP, and to collect the data we use the interview instrument that was composed of objective and subjective questions, in that the responses were recorded and then transcribed. The objective questions helped us to characterize the res... (Complete abstract click electronic access below)
Mestre
Fittipaldi, Cláudia Bertoni. « Jogar para ensinar - Jogar para aprender : o jogo como recurso pedagógico na construção de conceitos escolares e desenvolvimento de habilidades cognitivas, no Ensino Fundamental I ». Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2007. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/16298.
Texte intégralCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Based on the social-historical theory in Psychology, this study investigated if games can be an important pedagogical resource, when the aim is to promote the construction of school scientific concepts and the development of cognitive abilities of children attending Elementary School I, in interaction with more experienced partners. The subjects of the research were four 10-years-old boys, all of them on the 4th grade of basic schooling. They were involved in playing two games, both with each other and with the researcher. The results showed that when the students previous knowledge and abilities are considered, the children, even those considered as poor students, can elaborate new scientific concepts and a new and more abstract cognitive structure. The conclusion is that games must be incorporated in the teachers pedagogical practice, since they allowed rich interactions at the classroom level
Esta pesquisa fundamentou-se nos pressupostos teóricos da psicologia sócio-histórica e investigou se o jogo pode constituir-se em recurso pedagógico capaz de promover a construção de conceitos escolares e o desenvolvimento de habilidades cognitivas em crianças do Ensino Fundamental I, em interação com parceiros mais experientes. Para tanto, quatro estudantes de dez anos, alunos da quarta série do Ensino Fundamental da rede pública jogaram dois jogos entre si e com a pesquisadora. Os dados do estudo indicaram que, ao jogar com o apoio de uma mediação que considera os conhecimentos e habilidades prévias dos sujeitos (Nível de Desenvolvimento Real), mesmo aqueles considerados como alunos fracos passaram a apresentar não só novos conceitos científicos como, também, uma nova estrutura conceitual. Nesse sentido, o estudo concluiu que o jogo é um recurso importante no processo de aprendizagem-desenvolvimento de alunos, na medida em que permite ao professor e aos alunos uma interação mais rica e profícua
Juchem, Luciano. « Contribuições das competições esportivas para a formação e educação de crianças e jovens : o caso dos jogos escolares de Petrolina ». reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2015. http://hdl.handle.net/10183/130455.
Texte intégralThe topic of this research is the school sports competition. The contributions of sports competitions for training and education of participants were investigated specifically about the School Games of Petrolina (SGP), which is a school sports competition developed over 40 years ago and its impact as a training and education tool of children and adolescents in the region. Three studies were conducted to reach the research objectives. The first study deals with the Theory and Methodology of Sports Competitions and the Theoretical Model presented by Marques (2004). This model supports sports competition as a structural element of the education and training of children and youth. The second study, of historical nature, addressed the creation of the SGP. For this purpose, teachers responsible for creating the SGP were interviewed using a survey built in a semi-structured format. The third study, performed with teachers working in the SGP, focused on the current reality of the SGP. The characteristics, capabilities and limitations of the SGP as a training and education element of the participants, were investigated by applying a semi-structured format survey. The sports competitions are irreplaceable elements for education and training of participants, however, to fulfill its training and educational function, competitions should be organized by principles, rules and appropriated contents for each age group. The SGP was created by the Education Secretariat of Pernambuco in the early 70s. In the early editions, teachers, who were also organizing, received no support from government agencies, requiring them to improvise when it came to the conditions of the contest sites as well as acting out the roles of organizers, referees and coaches. During this period, the support coming from students, schools' management and Petrolina community was crucial. The results of the three studies that are part of this thesis enabled to answer the central question of this investigation: What are the contributions of the SGP for the training and education of young athletes? The SGP helps not only the participant's growth in sport, but also the build of values that are part of sports competitions and also desirable in other aspects of life. Some examples are "respect to rules", "partnership", "pleasure", "sportiness", "public image", "tolerance", "be fair", "self-esteem", "be a winner" and "personal fulfillment". The "self-esteem" growth on athletes and the feeling of "personal fulfillment" are aspects very present in the SGP, with implications that go far beyond the sport environment. These values have contributed to an attitude change of many athletes, expressed in terms of lower number of students leaving school, higher tolerance and better family relationship, aspects that were noticed by other teachers, school board and families.
Costa, Maria Isabel da Silva Resende da. « A biblioteca escolar e o gaming : parceiros na facilitação/promoção de aprendizagens ». Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2015. http://hdl.handle.net/10773/15526.
Texte intégralDado o papel crescente dos jogos no cotidiano dos nossos alunos, a presente investigação pretende indagar como os jogos se podem tornar ferramentas ao serviço da aprendizagem na biblioteca escolar. A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso. Com os inquéritos aplicados concluímos que a oferta de jogos nas bibliotecas escolares do concelho de Oliveira de Azeméis não está ligada às suas capacidades espaciais ou oferta de equipamento, que a grande maioria dos professores do Agrupamento de Escolas Soares Basto considera os jogos como ferramentas de aprendizagem e que o perfil do jogador de terceiro ciclo de Minecraft do Agrupamento de Escolas Soares Basto é, tipicamente, um rapaz do nono ano, com catorze anos, que nunca reprovou, que gosta de desafios e que joga Minecraft porque os amigos jogam. O presente estudo pretende ainda informar sobre as oportunidades de aprendizagens proporcionadas na biblioteca escolar pelo gaming, em particular pelo jogo Minecraft.
Given the increasing role of gaming in our students daily life, the present investigation intends to inquire how games can become a learning tool in the school library. The method used was the Case Study. With que applied inquiries we concluded that the offer of games in the school libraries of concelho de Oliveira de Azeméis is not connected with their spacial capacity or equipment offer, that the vast majority of teachers from the Agrupamento de Escolas Soares Basto considers games as a learning tool and that the profile of the third cycle Minecraft player from the Agrupamento de Escolas Soares Basto is a boy from the nineth grade, is fourteen years old, has never failed a year, likes challenges and plays Minecraft because his friends do. The present study intends also to inform about the learning opportunities in the school library through gaming, especially with the help of the game Minecraft.
Marques, Junior Waldemar [UNESP]. « Esporte escolar e emancipação humana : reflexões à luz da ontologia marxiana ». Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2012. http://hdl.handle.net/11449/101576.
Texte intégralCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
O presente estudo tem como objetivo refletir sobre as possibilidades emancipadoras do esporte escolar com base na ontologia marxiana. Primeiramente, realizamos um estudo teórico-conceitual articulando duas dimensões do desenvolvimento humano. Na dimensão filogênica, apresentamos as principais categorias da ontologia do ser social de Lukács – sintetizadas por Lessa – sobre a gênese do ser humano a partir do trabalho (relação homemnatureza – teleologia/causalidade – produzindo objetivações) e desta a gênese do “mundo dos homens”: os demais complexos sociais – religião, filosofia, ciência, arte, jogo etc. Enfatizamos como essa processualidade dialética singular-universal determina o particular e o mundo dos homens pelo trabalho concreto mas também produziu contraditoriedades: divisão da sociedade em classes, trabalho abstrato, valores de troca e estranhamentos. Buscamos compreender o jogo como reflexo do trabalho que funda o reino da liberdade e sua evolução ao esporte – articulação reflexa com a sociedade capitalista. Apresentamos ainda a gênese e a evolução do “jogo” no desenvolvimento ontogênico com base na psicologia histórico-cultural de Vigotski e colaboradores. Constatamos que o jogo é essencialmente situação imaginária e regras/objetivos que evolui da condição de situação imaginária explícita e regras/objetivos implícitos (jogo protagonizado) à condição de regras/objetivos explícitos e regras implícitas (“jogo com regras”). Constatamos que o jogo protagonizado surge na idade pré-escolar como atividade principal do desenvolvimento da criança e funda a zona de desenvolvimento iminente potencializando o desenvolvimento das funções psicológicas superiores no nível da “imaginação na ação”. Provavelmente o jogo é o complexo que inaugura a “infância da humanidade”...
The present study aimed to analysis the possibilities of Humain emancipation through the school Sport Education based on the Marx’s Ontology. Firstly we made a theoreticalconceptual study associating two dimension of humain development. In a – phylogenic – we presented the main cathegories of Lukács Ontology, concerning to the concept of social being synthetised by Lessa, about the humain genesys occurred through the work (the relationship between Man-Nature by the articulation teleology/causality that creates objectivations) and from this genesys of “the Men’s World”: all the others social spheres – Religion, Philosophy, Science, Art, game etc. We place some emphasys on the way that contractions appear into this process and how this arrangement results in more than only fragmented social institutions/organizations, founded in an abstract work that has as results exchange value and disconfort feelings (obstacles for the Humanization). We intended to conceive the game like a mirror of the work that founds the freedom kingdom and its evolution to the sport – reflexive articulation with the capitalist society. In another dimension we work on a genesys and evolution of the “game” into an ontogenic development refering to the cultural-historical psychology of Vigotski and his collaborators. We could notice that the game is essentially an imaginary situation and rules/goals that progresses from an explicit imaginary situation with implicit rules and goals (standardized games) to rules/goals explicit and implicit rules game (“game with rules”). We realized that a standartized game comes up during the preschool age as a main activity of the children development and it settles the imminent development zone bringing potencial to the development of higher psychological fonctions related to the “imagination in the action”. The game is the set that improves... (complete abstract click electronic access below)
Marques, Junior Waldemar. « Esporte escolar e emancipação humana : reflexões à luz da ontologia marxiana / ». Araraquara : [s.n.], 2012. http://hdl.handle.net/11449/101576.
Texte intégralBanca: Carlos Henrique Ferreira Magalhães
Banca: Sueli Aparecida Itman Monteiro
Banca: Mauro Carlos Romanato
Banca: Flávia Baccin Fiorante Inforsato
Resumo: O presente estudo tem como objetivo refletir sobre as possibilidades emancipadoras do esporte escolar com base na ontologia marxiana. Primeiramente, realizamos um estudo teórico-conceitual articulando duas dimensões do desenvolvimento humano. Na dimensão filogênica, apresentamos as principais categorias da ontologia do ser social de Lukács - sintetizadas por Lessa - sobre a gênese do ser humano a partir do trabalho (relação homemnatureza - teleologia/causalidade - produzindo objetivações) e desta a gênese do "mundo dos homens": os demais complexos sociais - religião, filosofia, ciência, arte, jogo etc. Enfatizamos como essa processualidade dialética singular-universal determina o particular e o mundo dos homens pelo trabalho concreto mas também produziu contraditoriedades: divisão da sociedade em classes, trabalho abstrato, valores de troca e estranhamentos. Buscamos compreender o jogo como reflexo do trabalho que funda o reino da liberdade e sua evolução ao esporte - articulação reflexa com a sociedade capitalista. Apresentamos ainda a gênese e a evolução do "jogo" no desenvolvimento ontogênico com base na psicologia histórico-cultural de Vigotski e colaboradores. Constatamos que o jogo é essencialmente situação imaginária e regras/objetivos que evolui da condição de situação imaginária explícita e regras/objetivos implícitos (jogo protagonizado) à condição de regras/objetivos explícitos e regras implícitas ("jogo com regras"). Constatamos que o jogo protagonizado surge na idade pré-escolar como atividade principal do desenvolvimento da criança e funda a zona de desenvolvimento iminente potencializando o desenvolvimento das funções psicológicas superiores no nível da "imaginação na ação". Provavelmente o jogo é o complexo que inaugura a "infância da humanidade"... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: The present study aimed to analysis the possibilities of Humain emancipation through the school Sport Education based on the Marx's Ontology. Firstly we made a theoreticalconceptual study associating two dimension of humain development. In a - phylogenic - we presented the main cathegories of Lukács Ontology, concerning to the concept of social being synthetised by Lessa, about the humain genesys occurred through the work (the relationship between Man-Nature by the articulation teleology/causality that creates objectivations) and from this genesys of "the Men's World": all the others social spheres - Religion, Philosophy, Science, Art, game etc. We place some emphasys on the way that contractions appear into this process and how this arrangement results in more than only fragmented social institutions/organizations, founded in an abstract work that has as results exchange value and disconfort feelings (obstacles for the Humanization). We intended to conceive the game like a mirror of the work that founds the freedom kingdom and its evolution to the sport - reflexive articulation with the capitalist society. In another dimension we work on a genesys and evolution of the "game" into an ontogenic development refering to the cultural-historical psychology of Vigotski and his collaborators. We could notice that the game is essentially an imaginary situation and rules/goals that progresses from an explicit imaginary situation with implicit rules and goals (standardized games) to rules/goals explicit and implicit rules game ("game with rules"). We realized that a standartized game comes up during the preschool age as a main activity of the children development and it settles the imminent development zone bringing potencial to the development of higher psychological fonctions related to the "imagination in the action". The game is the set that improves... (complete abstract click electronic access below)
Doutor
Pinho, Silvia Teixeira de. « Método Situacional e sua influência no conhecimento tático processual de escolares ». Universidade Federal de Pelotas, 2009. http://repositorio.ufpel.edu.br/handle/ri/1827.
Texte intégralThis study aimed to determine the influence of situational application of games on the levels of Tactical Procedural Knowledge (CTP) in the form of school handball. The sample consisted of 35 subjects of both genders aged between 10-12 years, belonging to two classes of fifth-grade elementary school, which were submitted to different methods of teaching. For the process of categorization and classification of methods of teaching 18 classes were filmed and used the protocol of Stefanello (1999). For the evaluation of the CTP test was used KORA (evaluation guided by the concept), developed by Memmert (2002), according to the parameters tactical "OO" and "RE". The results confirmed that in group 1 was the method used and the situational group 2, the mixed method (analytical + overall). The calculation of chi-square (X²) determined significativas differences in the two groups in task parameters (acquisition of technical X² = 32.67 (p <0.05), setting and diversity of technical X² = 10.89 (p <0.05), application of X² = 25.0 (p <0, 05) and competition X² = 38.9 (p <0.05)) and conditions of the task (individual basis X² = 36.0 (p <0.05), combination of reasons X² = 19.89 (p <0, 05), complex game I X² = 12.0 (p <0.05) and game X² = 28.0 (p <0.05). It was confirmed at the tactical level of procedural knowledge that the method improved situational nurture in all parameters examined in convergent OO (p = 0.04), differing in OO (P = 0.01), convergent in RE (p = 0.01) and the RE odds (p = 0.07). In mixed method (analytical + overall), there was a decrease in scores in all parameters in OO convergent (p = 0.02), differing in OO (P = 0.20), convergent in RE (p = 0001) and the RE odds (p = 0001). It was concluded that the method of teaching focused on tactical capabilities is efficient to stimulate the development of tactical procedural knowledge.
O presente estudo objetivou verificar a influência da aplicação de jogos situacionais, sobre os níveis de Conhecimento Tático Processual (CTP) em escolares na modalidade de handebol. A amostra foi constituída por 35 sujeitos de ambos os sexos na faixa etária entre 10-12 anos, pertencentes a duas turmas de quinta-série do ensino Fundamental, que foram submetidos a métodos de ensino diferentes. Para o processo de categorização e classificação dos métodos de ensino foram filmadas 18 aulas e utilizado o protocolo de Stefanello (1999). Para a avaliação do CTP foi utilizado o teste KORA (avaliação orientada através do conceito), desenvolvido por Memmert (2002), segundo os parâmetros táticos oferecer-se orientar-se (OO) e reconhecer espaços (RE). Os resultados confirmaram que no grupo 1 foi utilizado o método situacional e no grupo 2 o método misto (analítico + global). O cálculo do qui-quadrado (X²), determinou diferenças siignificativas nos dois grupos, nos parâmetros tarefas (aquisição da técnica X² = 32,67 (p 0,05), fixação e diversificação da técnica X² = 10,89 (p 0,05), aplicação da técnica X² = 25,0 (p 0,05) e competição X² = 38,9 (p 0,05) ) e condições da tarefa (fundamento individual X² = 36,0 (p 0,05), combinação de fundamentos X² = 19,89 (p 0,05), complexo de jogo I X² = 12,0 (p 0,05) e jogo X² = 28,0 (p 0,05). Confirmou-se no nível de conhecimento tático processual que o método situacional oportunizou uma melhoria em todos parâmetros analisados, no OO convergente (p=0,04), no OO divergente (p=0,01), no RE convergente (p=0,01) e no RE divergente (p=0,07). No método misto (analítico+global), verificou-se uma diminuição nos escores em todos os parâmetros, no OO convergente (p=0,02), no OO divergente (p=0,20), no RE convergente (p=0,001) e no RE divergente (p=0,001). Portanto, conclui-se que o método de ensino centrado nas capacidades táticas é eficiente para estimular o desenvolvimento do conhecimento tático processual.
Palma, Miriam Stock. « O desenvolvimento de habilidades motoras e o engajamento de crianças pré-escolares em diferentes contextos de jogo ». reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2008. http://hdl.handle.net/10183/15388.
Texte intégralThe purpose of this study, with a quasi-experimental design, was to investigate the motor skill development and the engagement of preschool children in different play environments. The participants were seventy-one children (40 boys and 31 girls), aged 5-6 yr, who attended the Kindergarten classes at the Associação da Creche de Braga, in the city of Braga (Portugal), during the year 2005/2006. From three intact classes, two experimental groups and a control group were chosen by lot. Participants in the experimental groups benefited from two distinct movement programs: one based on free play (called Free Play in Enriched Environment); and the other in the combination of exploration, free play, oriented play, and activities conducted by the researcher (referred to as Play with Orientation). For the analysis of motor skill development of children, the Test of Gross Motor Development – Second Edition (TGMD-2), by Ulrich (2000), was administered before and after the intervention period. For examining their engagement in the movement programs, a qualitative and quantitative analysis was done of the skills assessed in TGMD-2, which were performed by children during the sessions. Moreover, the association between children’s engagement in the respective movement programs and their gains in skills was examined. Concerning motor skill development and engagement, nonparametric tests – Wilcoxon, Mann-Whitney, and/or Kruskal-Wallis – were administered to do comparisons relative to groups, genders, and children of different initial skill levels; the association between children’s engagement in the movement programs and their gains in skills was verified using the Spearman Correlation Coefficient. Results evidenced that: a) the children participation in the Play with Orientation program brought gains in their motor development, whereas no changes were observed in those in the Free Play in Enriched Environment group, nor in those in Control Group; b) with the analysis of motor skill development, according to gender, it was verified that, while positive changes were observed both in boys and girls in the Play with Orientation group, children of both genders in the Free Play in Enriched Environment and Control groups maintained their development levels between the two moments of assessment; c) in general, the low-skilled children in x the Play with Orientation group were the most benefited from the program, presenting positive changes in their motor development. in contrast, neither the highskilled children in the same group nor those of different initial skill levels in the Free Play in Enriched Environment and Control groups presented gains in their development; d) during the interventions, children in the Play with Orientation group showed to be more engaged than those in the Free Play in Enriched Environment group; e) gender and initial skill level have not shown to be decisive variables for children’s engagement in both movement programs; f) in general, the children who demonstrated a higher quality in their practice during the movement programs were those who achieved more progresses in their skills.
Oliveira, Francismara Neves de. « Um estudo das interdependencias cognitivas e sociais em escolares de diferentes idades por meio do jogo xadrez simplificado ». [s.n.], 2005. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/252418.
Texte intégralTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-04T16:31:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_FrancismaraNevesde_D.pdf: 2908669 bytes, checksum: 03049cd69340736749d0f25cc3f1c9f5 (MD5) Previous issue date: 2005
Resumo: A presente pesquisa de abordagem qualitativa caracterizou-se como um estudo descritivo que objetivou estudar as condutas de escolares no jogo de regras Xadrez Simplificado relacionando-as à coordenação de perspectiva espacial e tomada de perspectiva social. Foram selecionados alunos de diferentes idades e diferentes séries de uma Escola Estadual de Londrina ¿ PR, organizados em 8 duplas sendo 2 da 1ª série, 2 da 3ª série, 2 da 5ª série e 2 da 7ª do ensino fundamental, totalizando 16 participantes. A coleta de dados foi realizada em sete sessões assim distribuídas: três sessões de aprendizagem do jogo Xadrez Simplificado; sessões avaliativas das condutas empregadas no jogo e em situações de jogo simuladas no tabuleiro e uma sessão para aplicação da prova piagetiana ¿O Relacionamento das Perspectivas¿ e uma sessão para aplicação de duas situações-problema propostas para verificar os níveis de Tomada de Perspectiva Social. Embasados no referencial teórico piagetiano e na compreensão de Selman sobre a perspectiva social, os dados foram analisados segundo categorias da dialética construtiva discutida por Piaget para avaliar as condutas apresentadas pelos participantes no jogo e nos níveis de Tomada de Perspectiva Social, analisados por Selman. Os resultados obtidos apontaram que o jogo Xadrez Simplificado permitiu compreender a interdependência entre as condutas apresentadas pelos participantes no jogo, o desenvolvimento da perspectiva espacial e os níveis de Tomada de Perspectiva Social em relações construtivas e integrativas. Indicaram também o jogo de regras Xadrez Simplificado como recurso possível para observar essas relações que revelam a operatoriedade crescente aplicada no jogo, indicando o desenvolvimento das condutas desde o egocentrismo e indiferenciação da perspectiva, até a reciprocidade mútua, tanto no que diz respeito à perspectiva espacial, quanto social, em escolares
Abstract: This descriptive qualitative research, has the object of studying the conduct of pupils in the game of Simplified Chess, relating it to the coordination of spacial coordination and to the Social Perspective Taking. The sixteen participants of different age from a state school in Londrina, Brazil were taken organized in eight pairs, being two from the first grade, two from the third grade, two from the fifth grade and two from the seventh grade of the elementary school. The data was collected in seven different sessions, as follows: three sessions for the learning of the Simplified Chess game; evaluation sessions of the conduct applied in the game and on-board simulated situations; and one session for the application of the Piagetian proof ¿The Relation of the Perspectives¿ and one session for the application of the two problem-solving situations aiming at verifying the levels of the Social Perspective Taking. Based on the Piagetian theoretical reference and on the comprehension of Selman about the Social Perspective, the data were analyzed according to constructive dialectics discussed by Piaget in order to evaluate the conducts presented by the participants in the game and in the levels of the Social Perspective Taking, analyzed by Selman. The results have shown that the Simplified Chess game allowed a comprehension of the interdependence among the conducts presented by the participants, the development of the spacial perspective and the levels of the Social Perspective Taking in constructive and integrative relations. Besides, they have also shown that the game of rules Simplified Chess can be used as a tool to observe these relations, revealing the growing operationality applied in the game and indicating the development of conducts from the egocentrism and nondifferentiation of the perspective to the mutual reciprocity, both in relation to the spacial and social perspective in pupils
Doutorado
Psicologia, Desenvolvimento Humano e Educação
Doutor em Educação
Oliveira, Filho Ciro Winckler de. « Perfil antropometrico e desempenho fisico-motor de crianças e jovens com deficiencia visual participantes do atletismo nos 1. Jogos Escolares da Confederação Brasileira de Desportos para Cegos ». [s.n.], 2006. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/274908.
Texte intégralTese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica
Made available in DSpace on 2018-08-07T22:42:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 OliveiraFilho_CiroWincklerde_D.pdf: 1471273 bytes, checksum: 69deb4d8780c5ca2ad473e1816ddb520 (MD5) Previous issue date: 2006
Resumo: A pessoa com deficiência visual apresenta ritmo de desenvolvimento característico e peculiar, em decorrência das limitações na recepção de informações do meio, causadas pela baixa funcionalidade ou ausência da visão. O objetivo desse trabalho foi avaliar o desempenho físicomotor de alunos com deficiência visual durante os 1º Jogos escolares da CBDC. A composição antropométrica e a performance atlético-motora foram aferidas na cidade de São Paulo, no período entre 12 e 14 de novembro de 2004. O grupo participante da pesquisa foi de 197 pessoas. Houve uma divisão em 3 grupos etários, sendo esses: mirim (6 a 10 anos), infanto-juvenil (11 a 14 anos) e juvenil (15 a 18 anos). Utilizaram-se mais duas subdivisões, por gênero e classe visual (B1 e B2/3). A estatura e massa corporal, além das espessuras das dobras cutâneas do tríceps e subescapular foram medidas para delimitar o perfil antropométrico dos grupos. Os eventos esportivos foram utilizados como ambiente para a aferição do desempenho motor. Para as categorias mirim e infanto-juvenil as provas foram a corrida de 50 e 600 metros, lançamento de pelota e salto em distância; na categoria juvenil foram a corrida de 100 e 1000 metros, lançamento de pelota e salto em distância. Os resultados da composição corporal apresentaram, no gênero feminino, os maiores valores na categoria juvenil, da classe visual B2/3. No masculino os maiores resultados das variáveis de gordura corporal ocorreram na categoria mirim, já a estatura corporal acompanhou a evolução da idade. Entre os gêneros, os maiores resultados ocorrem no feminino, inclusive esse grupo apresentou os maiores valores da estatura corporal. A performance físico-motores apresentou, no feminino, os maiores resultados na classe visual B2/3, os valores acompanharam a evolução da faixa etária. A exceção ocorreu em algumas categorias com performance semelhante influenciado quando o de menor idade tinha uma melhor capacidade visual. No masculino os melhores valores médios na categoria juvenil ocorreram na classe visual B2/3, já no infanto-juvenil a classe visual apresentou melhor performance nas provas de corrida e salto; entre as três faixas etárias desse gênero os valores mais significativos ocorreram na categoria juvenil. Entre os gêneros os melhores resultados ocorreram no masculino. Frente a esses resultados a aplicação de uma proposta pedagógica que possibilite o desenvolvimento da autonomia na pessoa com deficiência é fundamental para a melhoraria de sua relação com o meio. Possibilitar experiências é fundamental no desenvolvimento dos indivíduos, as categorias etárias com menor experiência motora apresentam resultados similares entre pessoas cegas e com baixa visão. Os resultados antropométricos e físico-motores mostram a necessidade de uma prática sistematizada para evitar que as pessoas com deficiência visual desenvolvam níveis de gordura corporal que prejudique o seu desenvolvimento humano de maneira adequada. A aplicação dos resultados desse estudo depende do entendimento da relação entre deficiência, limitação e incapacidade junto à pessoa com deficiência visual, no qual o grande problema do desenvolvimento motor encontrar-se na baixa capacidade de realizar interações com o ambiente, e não diretamente na deficiência visual
Abstract: The person with visual impairment presents rhythm of characteristic and peculiar development, in result of the limitations in the reception of information of the environment, caused by the low functionality or absence of the vision. The objective of this paper was to evaluate the physical performance of students with visual impairment during 1st school Games of the CBDC. The anthropometric composition and the athletical-motor performance were evaluated in the city of São Paulo, during the period between November 12th and 14th, 2004. The participant group of the research was of 197 people. There was a division in 3 age groups: Bantam (6 to 10 years), Junior (11 to 14 years) and Intermediate (15 to 18 years). Two under divisions were used more, by gender and visual classification (B1 and B2/3). The height and corporal weight, besides thickness of the skin folds of triceps and sub scapular were measured to delimit the anthropometrical profile of the groups. The sportive events were used as the place of the motor performance measurement. For the categories Bantam and Junior the tests were the 50 and 600 meters running, baseball throw and long jump; in Intermediate category were the 100 and 1000 meters running, baseball throw and long jump. The results of the body composition presented the highest values of Intermediate category in the female category, of the visual classification B2/3. In male the highest values of body fat occurred in Bantam category, though the height followed the evolution of the age. Among the genders, the highest results occurred in the female category, which also presented the highest values of height. The athletical performance presented the highest results for visual classification B2/3 in female; the values followed the evolution of age. There were exceptions in some categories with similar performance influenced when the younger one had better visual capacity. In male the best average values of the Intermediate category occurred in visual classification B2/3, though in Junior the visual classification presented better performance on running and jump events; it among the ages of this gender the most significant valuesoccurred in Intermediate category. Between the genders the best results occurred in male. From these results the application of a pedagogical proposal that makes possible the autonomy development of the person with visual impairment is indispensable to improve its relation with the environment. To offer experiences are essential for the individual development, the age categories with less motor experience present similar results between the blind and the people with low vision. The anthropometric and motor-physic results show the necessity of a systemized practice to prevent that the people with visual impairment develop levels of body fat that harm its human development. The application of the results of this study depends on the understanding of the relation between impairment, limitation and incapacity in relation to the person with visual impairment, in which the great problem of the motor development is related to the low capacity to interact with the environment, and not directly in the visual impairment
Doutorado
Atividade Fisica, Adaptação e Saude
Doutor em Educação Física
Medeiros, Ana Gabriela Alves. « Valores em jogo : cerimônias esportivas como rituais seculares de emulação de valores ». Universidade Federal do Espírito Santo, 2012. http://repositorio.ufes.br/handle/10/6117.
Texte intégralA proposta deste estudo é elaborar uma análise que envolve a emulação de valores a partir de rituais em um contexto específico: o esportivo. Para isto, partimos da compreensão de que as cerimônias esportivas possuem uma dimensão ritualística que se constitui como um palco privilegiado para a celebração de valores (MORÁGAS, MacALOON e LLINÉS, 1995). Os Jogos Olímpicos como referência central de competição é evidente na esfera esportiva, de forma que a quantidade de olimpíadas se expande, abrangendo competições poliesportivas desde níveis comunitários até mundiais. Torna-se perceptível que, direta ou indiretamente, estas competições baseiam-se no modelo cerimonial olímpico. Baseando-se nesse pressuposto, buscamos identificar e analisar os valores que orientam diferentes jogos escolares bem como os sentidos e significados atribuídos às cerimônias de abertura e ao esporte por alunos-atletas e organizadores de quatro jogos escolares (selecionados intencionalmente). Para tanto, combinamos os dados advindos da observação direta das cerimônias, das entrevistas guiadas realizadas com alunos-atletas e organizadores, bem como da aplicação de questionários. Seguindo às hipóteses do estudo, percebeu-se que os jogos e olimpíadas escolares analisados emularam as cerimônias olímpicas e seus valores ao mesmo tempo em que promoveram sua identidade e valores específicos. Entretanto, constatou-se a partir das falas dos organizadores que as especificidades valorativas dos seus eventos não são claramente distinguíveis em relação aos Jogos Olímpicos e/ou aos valores associados ao esporte como um todo. Verificou-se também que à medida que os jogos escolares apresentam características mais locais (com menor dimensão e população), a forma das cerimônias parece configurar-se de maneira mais flexível, sobretudo, no que se refere a como e em que ordem os elementos protocolares são dispostos ao longo da cerimônia. No que se refere às representações valorativas dos elementos e símbolos olímpicos, percebe-se que o caráter ritual da cerimônia esportiva é objetivamente pouco compreendido em termos de significados pelos entrevistados, mas, temos subsídios para pensar que a cerimônia parece manter sua eficácia social situada na produção das crenças
The current study is aimed to elaborate an analysis on the emulation of values through rituals in a specific context: sports. To this end, we start from the comprehension that sport ceremonies such as the Olympic ceremonials embrace a ritualistic dimension which figures as a privileged stage to celebrate values (MORÁGAS, MacALOON and LLINÉS; 1995). The Olympic Games as central reference to other competitions is evident in the sport field in such a way that the quantity of olympics is increasing embracing sport competitions from the community level until the world context. It is noticeable that these competitions, directly or indirectly, are based on the Olympic model (as they have a symbolic flame , parade of delegations, oaths, hymns, among other elements). Based on this hypothesis, we tried to identify and analyze the values which orient different school games as well as the meanings and senses attributed to the opening ceremonies and sport by students-athletes and organizers who took part on four different school games. To do so, we combined the data that came from direct observation of the ceremonies, guided interviews with athletes and organizers, as well as questionnaires. Based on the previous hypothesis, it was noticeable that these school Olympics emulated the Olympic ceremony and its values and at the same time the promoted their own identity and specific values. However, through the organizer s speeches, the specific values of the events they promoted were difficult to distinguish from the Olympics and/or the values associated to sports in general. It was also perceptible that as more local the school games were (with smaller size and population), the shape of the ceremonies were featured in a more flexible way, specially, in regards to how and in which order the protocol elements were presented during the ceremony. In regards to the valuing representations of Olympic elements and symbols, it is clear that the ritual aspect of the sport ceremonies are objectively slightly comprehended on their meanings, but, we are subsidized to argue that the ceremony seems to keep its social efficacy in the production of beliefs
Ribeiro, Mónica Isabel Martins. « Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para a aprendizagem não-formal das ciências ». Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2012. http://hdl.handle.net/10773/10447.
Texte intégralA presente dissertação tem como objetivo explorar novos paradigmas para Serious Games em interface tangível, com vista a promover a aprendizagem não formal das ciências junto de crianças dos 5 aos 12 anos de idade. É composta por uma vertente teórica que enquadra o trabalho e uma vertente mais prática, onde é desenvolvido o jogo através da metodologia participatory design, posteriormente avaliado com recurso à metodologia observacional. É também proposta uma reformulação no design da instalação multimédia interativa IMP.cubed, projeto da Universidade de Aveiro em parceria com a Universidade de Concordia, Montreal, Canadá. Neste contexto, esta dissertação abrange uma vasta panóplia de áreas do conhecimento, nomeadamente: a) as teorias da aprendizagem, que ajudam a caracterizar o público-alvo; b) as teorias de jogos e Serious Games, que apoiam no desenvolvimento do jogo; c) o design de jogos e de instalações multimédia, que permitem a execução. Uma avaliação preliminar das sessões de participatory design revelou que as crianças se sentem bastante participativas aquando envolvidas num projeto deste género. Paralelamente, é mais fácil ir ao encontro das suas expectativas conhecendo-as à partida. A avaliação final do protótipo revelou fragilidades na tecnologia, mas elevadas potencialidades para a motivação na aprendizagem não formal das ciências e outras áreas que se possam vir a adicionar na instalação.
The present thesis has the main aim to explore new paradigms for Serious Games in tangible interfaces, in order to promote non-formal scientific learning among children from ages 5 to 12 years old. It is composed of both a theoretical and also practical model, where a game is developed through a participatory design methodology, then evaluated with the use of an observational method. It is also suggested an intervention in renovating the design of the interactive multimedia installation IMP.cubed, a project of the University of Aveiro in partnership with Concordia University, Montreal, Canada. In this context, this work covers a wide range of knowledge areas, that includes: a) learning theories that help to portray the target audience, b) game and Serious Games theories, which support the development of the game; c ) the design of game and multimedia installations which allows its execution. A preliminary assessment of participatory design sessions revealed that children feel pretty much involved in a project of this kind. Moreover, it is easier to meet their expectations knowing them in advance. The final evaluation of the prototype has highlighted weaknesses in the technology used, but high potential for motivation in non-formal scientific learning and other areas that might be supplementary in these types of installations.
Sawitzki, Rosalvo Luis. « Esporte escolar : aspectos pedagógicos e de formação humana ». Universidade do Vale do Rio do Sinos, 2007. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/2069.
Texte intégralCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
A prática esportiva escolar e os jogos esportivos escolares são atividades que se fazem presentes no cotidiano das escolas, envolvendo estudantes, professores, dirigentes educacionais, pais, funcionários, políticos e comunidade em geral. Entende-se que tais atividades sejam planejadas, executadas e avaliadas conforme uma política educacional fundamentada em pressupostos pedagógicos e educacionais. O presente estudo foi desenvolvido com o objetivo de investigar sobre a presença dos aspectos pedagógicos e de formação humana, no planejamento e na prática esportiva escolar, bem como nos jogos escolares em uma escola da Rede Pública Estadual do Rio Grande do Sul. O processo metodológico consistiu de um estudo de caso, na perspectiva qualitativa, com observação in loco do desenvolvimento das práticas esportivas e dos jogos escolares internos da escola e jogos esportivos escolares entre escolas, da 36ª CRE, Coordenadoria de Educação, município de Ijuí, RS. No estudo, constatou-se discordância entre o planejamento e
The sholastic sportive practice and the shcool games are activities that make presents in daily of the schools, involving the students, professors, educational directors, parents, employees, politicians and community in general. Such activities must be planned, executed and evaluated as according to a educational politics, based on educational and pedagogical presupposed. The present study was developed with the objective to analyze the planning and the sportive practice in the lessons of physical education, the internal games of the school and in the games between schools in the context of the educational politics and the political-pedagogic project from a public school of the Rio Grande do Sul`s estate, considering the aspects of formation human being and development of the citizenship. The metodologyc process consisted of a study of case, in the qualitative perspective, with observation in loco of the development of the esportive practice and the internal school games of the school and school games between
Costa, Marta Sofia Pereira da. « O jogo livre no recreio escolar ». Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2016. http://hdl.handle.net/10773/17819.
Texte intégralAtualmente muitos profissionais de educação atribuem um elevado valor à prática de jogo em contextos escolares. Efetivamente são vários os autores que comprovam esta importância ao defenderem que o jogo promove o desenvolvimento cognitivo, emocional, motor e social da criança. No 1.º Ciclo do Ensino Básico o jogo surge essencialmente nos espaços de recreio. Neste enquadramento, a presente investigação tem como objetivo principal compreender o jogo livre no recreio escolar. Este estudo com características de estudo de caso qualitativo, foi realizado num contexto de 1.º Ciclo do Ensino Básico, onde se procurou investigar sobre o jogo livre no espaço de recreio escolar. Definiram-se os seguintes objetivos específicos: identificar os tipos de jogo que ocorrem no recreio e analisar a relação entre tipos de jogo e o género das crianças. O estudo foi possível através da observação de seis crianças (três do género feminino e três do género masculino) no recreio escolar por meio de gravação em vídeo e notas de campo, no período de 19 de outubro de 2015 a 16 de dezembro de 2015. Concluiu-se que o grupo de crianças observado parece ter preferência por jogos de grupo, funcional/exercício, exploratório e luta e perseguição. No que diz respeito à relação entre género e tipo de jogo, a única diferença aparentemente observada foi que para além de ambos os géneros preferirem os jogos de grupo e funcional/exercício, as meninas parecem preferir o jogo exploratório enquanto os meninos tendem mais para o jogo luta e perseguição. Além disto é possível concluir que tanto as meninas como os meninos jogam entre eles, embora aparentemente mostrem uma preferência por jogos com o mesmo género e com os amigos.
Currently many education professionals attach a high value to the practice game in school settings. In fact there are several authors that demonstrate this importance by stating that the game promotes cognitive, emotional, motor and social child. In the 1st cycle of Basic Education the game essentially comes in recreational areas. In this context, this research aims to understand the free play in the school playground. This study of qualitative case study of characteristics was carried out in the context of 1st cycle of basic education, where they tried to investigate about the free game in the school play space. They defined the following specific objectives: identify the types of games that occur in the playground and analyze the relationship between game types and gender of children. The study was possible through observation of six children (three females and three males) in the school playground by video recording and field notes for the period from October 19, 2015 to December 16 2015. It was concluded that the group of children observed appears to have a preference for group games, functional / exercise, exploration and struggle and persecution. With regard to the relationship between gender and type of game, the only difference apparently observed was that in addition to both genders prefer the group matches and functional / exercise, the girls seem to prefer the exploratory game while boys are more likely to game struggle and persecution. In addition it can be concluded that both girls and boys play between them, although apparently show a preference for games with the same gender and with friends.
Impolcetto, Fernanda Moreto [UNESP]. « Jogos e ética na perspectiva da educação física escolar ». Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2005. http://hdl.handle.net/11449/96066.
Texte intégralUniversidade Estadual Paulista (UNESP)
Com base no tema transversal Ética apresentado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, e considerando a relevância que o tema possui dentro do contexto educacional, assim como a dificuldade que os professores encontram em lidar com questões desta natureza, a presente pesquisa, tem por objetivo verificar de que maneira a ética pode ser tratada nas aulas de Educação Física, especificamente nos conteúdos Jogos. Foi utilizada como metodologia a pesquisa de natureza qualitativa, com referencial teórico na pesquisa-ação, enfoque metodológico que permitiu a intervenção junto a um grupo de cinco professores de Educação Física, atuantes em escolas públicas e particulares da cidade de Rio Claro, através da realização de oito encontros coletivos. Após um período de aproximadamente três meses, foi realizada uma entrevista individual com os participantes. A análise dos encontros indica que os professores já lidavam com questões éticas nas aulas de Educação Física, tanto em situações de jogos, como nas relações inter-pessoais estabelecidas no contexto escolar. As reuniões contribuíram para que eles refletissem sobre a ética e seus componentes (justiça, respeito mútuo, solidariedade e diálogo) como conteúdos a serem desenvolvidos intencionalmente nas aulas, especialmente no ensino dos jogos. As entrevistas finais mostraram que os professores continuaram refletindo sobre a ética e procurando desenvolver com os alunos questões relacionadas ao tema, utilizando, inclusive, os jogos propostos nos encontros e outros que eles próprios consideraram como possibilitadores do trato destas questões.
The present investigation reports how the transversal theme ethics, presented by the national curricula parameters for Brazilian education (PCNs), can be proposed in Physical Education classes, mainly through games usage. This work discusses this theme concerning its importance in the educational context as well as the difficulties teachers usually have to deal with ethics in their classes. The investigation used qualitative study methodology, focused in research-action literature review. It involved five teachers who have taught Physical Education in public or private schools in Rio Claro. We had eight meetings and after three months we had a personal interview with the participants. The results obtained with this experimentation shows that the teachers had already dealt with ethical question in their classes not only with games but also in their interpersonal relationship with the students. The meetings contributed to extend teachers view about ethics and connected questions like justice, mutual respect, solidarity and dialogue, pointing them as contents to be developed intentionally in classes, especially with games. With final interviews we could see that teachers carryed on thinking about those questions after the meetings, using the games proposed and others themselves have presented, as a way to develop ethical thoughts.
Impolcetto, Fernanda Moreto. « Jogos e ética na perspectiva da educação física escolar / ». Rio Claro : [s.n.], 2005. http://hdl.handle.net/11449/96066.
Texte intégralBanca: Afonso Antonio Machado
Banca: Fernando Cavigllioli
Resumo: Com base no tema transversal Ética apresentado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, e considerando a relevância que o tema possui dentro do contexto educacional, assim como a dificuldade que os professores encontram em lidar com questões desta natureza, a presente pesquisa, tem por objetivo verificar de que maneira a ética pode ser tratada nas aulas de Educação Física, especificamente nos conteúdos Jogos. Foi utilizada como metodologia a pesquisa de natureza qualitativa, com referencial teórico na pesquisa-ação, enfoque metodológico que permitiu a intervenção junto a um grupo de cinco professores de Educação Física, atuantes em escolas públicas e particulares da cidade de Rio Claro, através da realização de oito encontros coletivos. Após um período de aproximadamente três meses, foi realizada uma entrevista individual com os participantes. A análise dos encontros indica que os professores já lidavam com questões éticas nas aulas de Educação Física, tanto em situações de jogos, como nas relações inter-pessoais estabelecidas no contexto escolar. As reuniões contribuíram para que eles refletissem sobre a ética e seus componentes (justiça, respeito mútuo, solidariedade e diálogo) como conteúdos a serem desenvolvidos intencionalmente nas aulas, especialmente no ensino dos jogos. As entrevistas finais mostraram que os professores continuaram refletindo sobre a ética e procurando desenvolver com os alunos questões relacionadas ao tema, utilizando, inclusive, os jogos propostos nos encontros e outros que eles próprios consideraram como possibilitadores do trato destas questões.
Abstract: The present investigation reports how the transversal theme ethics, presented by the national curricula parameters for Brazilian education (PCNs), can be proposed in Physical Education classes, mainly through games usage. This work discusses this theme concerning its importance in the educational context as well as the difficulties teachers usually have to deal with ethics in their classes. The investigation used qualitative study methodology, focused in research-action literature review. It involved five teachers who have taught Physical Education in public or private schools in Rio Claro. We had eight meetings and after three months we had a personal interview with the participants. The results obtained with this experimentation shows that the teachers had already dealt with ethical question in their classes not only with games but also in their interpersonal relationship with the students. The meetings contributed to extend teachers view about ethics and connected questions like justice, mutual respect, solidarity and dialogue, pointing them as contents to be developed intentionally in classes, especially with games. With final interviews we could see that teachers carryed on thinking about those questions after the meetings, using the games proposed and others themselves have presented, as a way to develop ethical thoughts.
Mestre
Souza, Claudio Lucena de. « Jogos infantis da cultura : uma avaliação da educação fisica escolar na 1a. fase do 1o. grau ». [s.n.], 1994. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/274823.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica
Made available in DSpace on 2018-07-20T03:21:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Souza_ClaudioLucenade_M.pdf: 5015005 bytes, checksum: 6f978a2291bd386063cea1c83a229086 (MD5) Previous issue date: 1994
Resumo: O desenvolvimento da Educação Física na 1 fase do 1 grau escolar carece de uma análise mais profunda. Faz-se necessária uma reflexão a respeito das atividades físicas propostas para as crianças desta fase, tendo em vista que, até recentemente, a preocupação com estas atividades esteve voltada para o seu desenvolvimento a partir da 2 fase do 1 grau. A inadequada formação profissional para o trabalho da Educação Física nesta etapa da vida escolar resulta em sérias deficiências pedagógicas, principalmente no que se refere a desconsideração da dimensão cultural e das relações entre escola-professor-aluno, na pratica destas atividades. O objetivo deste estudo foi contribuir para um redimensionamento da Educação Física nas '1 POT. as¿ séries do 1 grau, a partir da análise e interpretação dos jogos da cultura infantil, utilizados como recurso pedagógico. O estudo foi desenvolvido em escolas da rede estadual de ensino de Campinas ¿ SP. No que concerne a metodologia este trabalho pode ser caracterizado como qualitativo, visto que os instrumentais analíticos utilizados, inspirados na ¿Descrição Densa¿ nos termos de Geertz (sem contudo abarcar a dimensão etnográfica cara ao autor), buscam revelar práticas culturais pedagogicamente concebidas e aplicadas. Através desta análise cultural, verificou-se que há um avanço pedagógico na utilização dos jogos culturais infantis como conteúdo das aulas de Educação Física para a 1 fase escolar, o que significa que os professores pesquisados começam a levar em consideração os aspectos culturais da atividade física. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital
Abstract: The development of Physical Education during the first phase of the Elementary School needs a more accurate analysis. It is necessary to thing more carefully about the physical activities that have been proposed for the children in this phase since emphasis has been put for older children that are attending second phase of the Elementary School. The lack of an adequate professional qualification among those involved with the Physical Education for children in this stage of the school life results in serious pedagogic deficiencies mainly by neglecting the true cultural magnitude and the relationship among school-teacher-student in the practice of these activities. The objective of this study was to contribute to a new approach for Phisical Education during the firt series of the Elemetary Scholl, starting from the analysis and interpretation of the games which belong to the children¿s cultural background, been utilized as a pedagogic tool. The study was carried out in schools of the State System located in Campinas, São Paulo. As far as the methodology as concerned, this study can be characterized as qualitative, since the analytical tools were based on ¿Dense Description¿ as proposed by Geertz (however without considering the ethnographic dimension) trying to reveal cultural practices pedagogically concived and applied ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations
Mestrado
Educação Motora
Mestre em Educação Física
André, Mauro Henrique. « O jogo no ambiente escolar ». Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39133/tde-22082007-095448/.
Texte intégralSince the beginning of Physical Education entrance in the brazilin public schools, the game has been frequently used as a content, and in the course of time that practice seems to be intensified. In spite of many approaches of different purposes to justify its pedagogic usefulness, the game has been used as an indiscriminate way due to the fascination that it provides to the students. The present research searches for a description and analysis of children?s (10-12 years old) attitudes behaviors in games, on Physical Education classes, inside a public school. The study was accomplished with the researcher also acting as a teacher. For the accomplishment of the study 55 children were filmed in four different games, of different kinds (exposed, transformed, and spontaneous). The classes? description and analysis were focused in the attitude axis and it was defined four topics for the discussion: Conflicts, Respect of rules, Expressiveness, and Competitiveness. The relationship between the individual with the game and its culture were pointed as the main characteristics in the configuration of the ludicrous activity atmosphere. It was also possible to observe specific situations of this relationship, once the games were limited to the social games (Piaget category), in a school atmosphere where the student represents the individual. Due to the obtained results, the study proposes a reflexive practice in which the students notice their own attitudes and try to adapt the game to their needs and not he other way around. In this perspective, the teacher has an important mediator roll, once he will be responsible to point out the students\' difficulties and promote discussions in favor to provide teamwork
Felipe, Glaucia Ribeiro. « Na morada da diversidade : a tessitura teatral como instrumento democrático ». Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27155/tde-19112010-114713/.
Texte intégralThis paper deals with a practical research in doing teather as an instrument of decision taking by students at \"Centro Integrado de Jovens e Adultos ( Integrated Center for the Education of Young and Adults People). Aspects such as the role of the educator at school as well as the reading/writing learning process and the criteria used for choises in teather are discussed. Concerning practice at the teather, we deal with teather games, text memorization techniques, the work with the script in hands and the quantitative analyses of the \"daily development\" carried by the students. This paper is based the essence of Paulo Freire\'s thoughts as well as the democratic schools\' bases and its influences in the CIEJA-CL. Besides other reflexions, a good path for education is the democratic conception of Research-Action.
MORAIS, Dyego Carlos Sales de. « Modelo de desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar ». Universidade Federal de Pernambuco, 2016. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/24523.
Texte intégralMade available in DSpace on 2018-05-02T21:43:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Dyego Carlos Sales de Morais.pdf: 1067157 bytes, checksum: ecb2e721999c846b3ca5d28dc2b14f66 (MD5) Previous issue date: 2016-08-26
CNPQ
As características de aprendizagem dos nativos digitais, relacionadas à necessidade de expressar autonomia, por meio da participação em um contexto colaborativo, indicam o potencial da inserção de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem. Indo além do uso apenas, o desenvolvimento de jogos educacionais pelos próprios educandos proporciona autonomia, senso de responsabilidade e diversas formas de expressão, propiciando uma aprendizagem tangencial de conteúdos curriculares e uma aprendizagem de habilidades importantes a todos os cidadãos do século XXI, como o pensamento computacional. O engajamento de educandos em projetos que levam esse tipo proposta ao ensino médio pode ser um indício dessas aprendizagens. Dentre os indicadores de engajamento estão autonomia, participação e colaboração. Além disso, o engajamento em atividades também responde as modificações introduzidas no contexto. Essa pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de um modelo com diretrizes para guiar projetos que visem o desenvolvimento participativo de jogos digitais educacionais no contexto escolar. Foram feitas pesquisa-ação e exploratória em escolas, por meio de pesquisa de campo composta por entrevistas semiestruturadas e observações: em uma escola pública de ensino médio integrado com ensino técnico em desenvolvimento de jogos digitais, por meio de observação não-participante; e em um projeto que acontece em uma escola pública de ensino médio integral, por meio de observação participante. O modelo proposto é composto por um conjunto de seis (6) diretrizes para ações docentes e de gestão, a fim de obter-se engajamento e aprendizagem dos educandos.
Digital natives‘ learning characteristics indicate the potential insertion of digital games into the teaching-learning process. Going beyond just using, the development of ed-ucational games by students themselves provides autonomy, sense of responsibility and various forms of expression, providing tangential curricula learning contents and an learning of skills important for all citizens belonging to the 21st century, such as the computational thinking. The engagement of learners in projects that take this type of proposal to high school can be an example of such learning. Among the indicators of engagement are autonomy, participation and collaboration. In addition, engagement in activities also responds to the modifications introduced in the context. This research has as its general objective the development of a model with guidelines to projects that aims the participatory development of digital educational games in the school context. Ex-ploratory and research-action methods have been applied in schools, through field research composed of semi-structured interviews and observations: in a public school of secondary education integrated with technical education in digital game development through non-participant observation; and in a project that takes place in a public school of secondary education, through participant observation. The proposed model consists of a set of six guidelines for teaching and management actions, in order to obtain engagement and learning of students.
Garcia, Mesquisedek Aguiar. « O xadrez no contexto escolar : pesquis-ação com estudantes do ensino fundamental ». reponame:Repositório Institucional da UnB, 2011. http://repositorio.unb.br/handle/10482/9398.
Texte intégralSubmitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-10-05T11:45:14Z No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5)
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Este estudo é sobre a dimensão relacional do ensino do xadrez no contexto escolar. Seu objetivo é investigar uma prática docente com o uso do jogo na construção de estratégias pedagógicas lúdicas que propiciem uma aprendizagem dialógica, interativa, hipertextual e interdisciplinar. Esta investigação analisa as dimensões do contexto pedagógico, a comunidade escolar e seu diálogo para a inclusão curricular do xadrez, a dimensão lúdica pedagógica, bem como as estratégias pedagógicas enxadrísticas. De natureza qualitativa, constitui-se em uma pesquisa-ação desenvolvida no ano letivo de 2010, realizada em uma escola púbica de Ensino Fundamental do Distrito Federal com os seguintes participantes: estudantes da 4ª série (atual 5º ano), a professora regente, o supervisor pedagógico e os pais e/ou responsáveis legais. Sua fundamentação teórica norteia uma discussão sobre as potencialidades do jogo-ciência como instrumento pedagógico, revelando características para uma aprendizagem e ensino diferentes da perspectiva tradicional. O método de pesquisa utilizado se constituiu a partir dos procedimentos etnográficos, movido por perguntas exploratórias, sob o paradigma interpretativista, que confirmou: o uso de xadrez em sala de aula exige preparação/formação docente; sua inclusão curricular ainda é um desafio; suas potencialidades pedagógicas; e sua dimensão como instrumento para a construção de estratégias lúdicas para a prática docente. Em suma, acreditamos que essa experiência socioeducativa abre caminho para um importante debate na comunidade escolar para consolidar a unidade entre educação e ludicidade no espaço escolar, como forma de repensar ações educativas mais significativas, mais colaborativas e socialmente responsáveis. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT
This study treats the relational dimension of chess teaching in the school context. It aims to investigate a teaching practice using the game to build teaching strategies that foster playful, dialogic, interactive, interdisciplinary and hypertextual learning. This research examines the dimensions of the teaching context, the school community and its dialogue to include the chess in the curriculum, the playful and pedagogical dimensions and the chess teaching strategies. As a qualitative study, the research program was developed during the academic year 2010, at an elementary public school of Brasília – DF, and took part of it: students of 4th grade (current 5th year), the regent teacher, educational supervisor and the parents/guardians. Its theoretical basis is a discussion on the potentialities of the game-science as an educational tool, revealing features to a different learning and teaching perspectives. The research method was based on ethnographic procedures, driven by exploratory questions, under the interpretive paradigm, and it confirmed that: the use of chess in the classroom requires teacher preparation/training; it‟s inclusion in the school curriculum is still a challenge; its pedagogical potentialities and its utility as a tool to build strategies to a playful learning. In short, we believe that this experience launchs an important debate in the school community to consolidate the unity of education and playfulness in the school as a way of rethinking more meaningful, collaborative and socially responsible educational activities. ______________________________________________________________________________ RESUMEN
Este estudio se centra en la dimensión relacional de la enseñanza del ajedrez en el contexto escolar. Su objetivo es investigar la práctica de la enseñanza con el juego para construir estrategias de enseñanza que fomenten el aprendizaje dialógico lúdico, interactivo e interdisciplinario de hipertexto. Esta investigación examina las dimensiones del contexto de la enseñanza, la comunidad escolar y el diálogo para incluir el plan de estudios de ajedrez, la dimensión lúdica de la enseñanza y las estrategias de la enseñanza del ajedrez. Cualitativo en la naturaleza, está en un programa de investigación desarrollado en el año académico 2010, celebrada en una escuela pública las escuelas primarias del Distrito Federal con los siguientes participantes: alumnos de 4º grado (año 5), la maestra regenta, el supervisor de educación y los padres/tutores. Su base teórica guía una discusión sobre el potencial del juego-ciencia como herramienta educativa, mostrando las características de un estilo diferente y la enseñanza de la perspectiva tradicional. El método de investigación utilizado fue formado a partir de los procedimientos etnográficos, impulsados por las preguntas de exploración, bajo el paradigma interpretativo, confirmó que: el uso de ajedrez en el aula requiere una preparación/formación del profesorado, la inclusión curricular sigue siendo un reto, su potencial en la enseñanza y su tamaño como una herramienta para la construcción de estrategias de enseñanza para el juego. En resumen, creemos que esta experiencia da paso a un importante debate en la comunidad escolar para consolidar la unidad de la educación y el juego en la escuela como una forma de repensar las actividades educativas más significativas, más colaborativas y socialmente responsables.
Almeida, Marlucia Ferreira Lucena de. « O xadrez no ensino e aprendizagem em escolas de tempo integral : um estudo exploratório ». reponame:Repositório Institucional da UnB, 2010. http://repositorio.unb.br/handle/10482/8563.
Texte intégralSubmitted by wiliam de oliveira aguiar (wiliam@bce.unb.br) on 2011-06-21T16:44:46Z No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5)
Approved for entry into archive by Raquel Viana(tempestade_b@hotmail.com) on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5)
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Esta pesquisa teve como objetivo investigar a experiência da prática do xadrez com alunos do ensino fundamental em Escolas de Tempo Integral em Palmas - Tocantins e como essa experiência nas escolas investigadas influenciou na aprendizagem dos alunos. O referencial teórico pautou-se em estudos que demonstram a importância no contexto escolar da inovação do professor como agente de mudança, do lúdico e da criatividade, fundamentando esta pesquisa para a importância da prática do xadrez como um recurso pedagógico precioso para o processo de aprendizagem, a formação do caráter e das qualidades como autocontrole, vontade, disciplina, autoconfiança, concentração, entre outros. Na metodologia, adotou-se a abordagem qualitativa por entender que é adequada para a investigação educacional. Como instrumento de coleta de dados, foi utilizada a entrevista semiestruturada e a análise documental. A investigação demonstrou que a prática do xadrez, além dos benefícios citados ao longo do referencial teórico, como melhora do comportamento, da disciplina, da concentração e do respeito às regras, é um instrumento pedagógico que auxilia nas disciplinas de alfabetização e matemática. Esse resultado contribuirá, para a inclusão da prática do xadrez em outras escolas e para investigações futuras dos benefícios do xadrez a outras disciplinas do currículo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT
This study aimed to investigate the experience of the practice of chess with students from elementary schools of Full Time in Palmas - Tocantins and how this experience in the investigated schools influenced the student learning. The theoretical framework was based on studies that demonstrate the importance in the school context of the teacher innovation as an agent of change, playfulness and creativity, supporting this research to the practical importance of chess as a valuable teaching resource for the learning process, in the formation of character and qualities as self-control, will, discipline, selfconfidence, concentration, among others. In the methodology, we adopted a qualitative approach by understand that it is appropriate for the educational research. As a tool for data collection, we used structured interviews and documentary analysis. The investigation has shown that the practice of chess, and the benefits cited throughout this theoretical framework, such as improvements in behavior, discipline, concentration and respect to the rules, is a pedagogical tool that assists in the disciplines of literacy and mathematics. This result will contribute, to the inclusion of the practice of chess in other schools and for future investigations of the benefits of chess to other curriculum subjects.
Silva, Jacqueline Mota da. « AvaliaÃÃo de jogo educativo para escolares acerca de pessoa com deficiÃncia ». Universidade Federal do CearÃ, 2016. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=16139.
Texte intégralA inclusÃo da pessoa com deficiÃncia deve ser estimulada em diversos ambientes inclusive o escolar. Para tal, o enfermeiro pode incentivar prÃticas inclusivas atravÃs de jogos educativos, dentre os quais encontram-se os jogos de labirinto. Neste enfoque, objetiva-se avaliar o jogo educativo Labirinto destinado a adolescentes, acerca de pessoa com deficiÃncia. Este à um estudo de avaliaÃÃo de jogo educativo, realizado em trÃs etapas, sendo a primeira referente à validaÃÃo de conteÃdo educativo na forma de perguntas e curiosidades, a segunda consistiu na validaÃÃo de instrumento para avaliar jogos educativos, e a terceira, na avaliaÃÃo do jogo educativo Labirinto pelo pÃblico-alvo. Coleta de dados realizada de abril a outubro de 2015. As etapas de validaÃÃo de conteÃdo e instrumento se deram via correio eletrÃnico, com nove especialistas em cada. A terceira etapa se deu em duas escolas de ensino fundamental da rede pÃblica em Fortaleza-CE, sendo o Labirinto aplicado e avaliado em sala de aula. Para coleta de dados, foram utilizados dois instrumentos, sendo um direcionado aos especialistas de conteÃdo e outro ao pÃblico-alvo. Para anÃlise de dados das duas primeiras etapas, foi utilizado o Ãndice de Validade de ConteÃdo, com ponto de corte 0,85. Na avaliaÃÃo do jogo educativo, foram considerados satisfatÃrios os aspectos avaliados com escore mÃdio ≥0,85. Este estudo foi aprovado pelo Comità de Ãtica em pesquisa da Universidade Federal do Cearà e obedece a ResoluÃÃo 466/12 acerca de pesquisas envolvendo seres humanos. O conteÃdo educativo foi validado por especialistas, obtendo IVC de 0,97. Em mÃdia, 92,4% do conteÃdo foi considerado claro, 95,7% pertinente e 94,5% relevante. Desenvolveu-se Instrumento de AvaliaÃÃo de Jogos Educativos constituÃdo de trÃs categorias, seis subcategorias e 20 itens. O mesmo recebeu IVC satisfatÃrio (0,92) e todos os itens obtiveram IVC ≥0,88 em sua validaÃÃo. A avaliaÃÃo do Labirinto foi realizada com 109 escolares, sendo 55% do gÃnero feminino e 56,9% de 15 a 17 anos. Segundo os adolescentes, o jogo està adequado sob aspecto geral (mÃdia 0,87), suas instruÃÃes sÃo claras, regras compreensÃveis, interaÃÃo entre jogadores à adequada, componentes do jogo permitem realizar tarefas, o jogo possibilita discussÃo e reflexÃo, favorece conhecimento, conteÃdo à relevante e fÃcil de entender, desafios sÃo estimulantes, o jogo proporciona sentimento de valorizaÃÃo, acertos incentivam aprendizado e os participantes afirmaram que indicariam o jogo para outros. Ambos os gÃneros e faixas etÃrias avaliaram satisfatoriamente o labirinto (mÃdia > 0,85), sem diferenÃa estatÃstica significante. O gÃnero feminino atribuiu maiores escores aos itens ConteÃdo educativo relevante, Jogo fÃcil e DinÃmica estimula responder perguntas, enquanto os adolescentes de 13-14 anos atribuÃram escores mais altos ao item Componentes identificÃveis (p=0,009). Resultados apontam falhas no jogo em relaÃÃo a funcionalidade, desafio, curiosidade e motivaÃÃo interpessoal. Jogos educativos devem ser avaliados em prol de seu aperfeiÃoamento e eficÃcia. Sua implementaÃÃo na prÃtica da enfermagem à imprescindÃvel, visto que o enfermeiro deve buscar metodologias ativas para realizar educaÃÃo em saÃde entre a populaÃÃo.
The inclusion of people with disabilities should be encouraged in various environments including school. Nurses can encourage practices through educational games to do this, among which are the maze games. In this approach, the aim is to evaluate the Labyrinth educational game for teenagers, about people with disabilities. This is an evaluation of an educational game, carried out in three phases, the first relating to validation of educational content as questions and curiosities, the second was the Education game assessment tool validation, and the third phase was the evaluation of the educational game by the audience. Data collection carried out from April to October 2015. The content validation steps and instrument was given by e-mail, with nine experts in each phases. The third stage took place in two elementary schools from public schools in Fortaleza, and the Labyrinth was implemented and evaluated in the classroom. For data collection, we used two questionary, one directed to the content experts and other target audience. For these stages of data analysis, the Content Validity Index was used, with a cutoff point 0.85. In assessing the educational game, the aspects was evaluated with a mean score ≥0,85 were considered satisfactory. This study was approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Cearà and complies with Resolution 466/12 on research involving human subjects. The educational content was validated by experts, getting CVI 0.97. On average, 92.4% of the content was considered clear, 95.7% and 94.5% was relevant material. It was developed Educational Games Assessment Tool that consists of three categories, six sub-categories and 20 items. This tool received satisfactory CVI (0.92) and all items showed CVI ≥0,88 in its validation. The evaluation of the Labyrinth was conducted with 109 students, 55% were female and 56.9% 15-17 years. According to teenagers, the game is suitable in general appearance (0.87 average), their instructions are clear, understandable rules and interaction between players is right, play components allow to perform tasks, the game allows for discussion and reflection, promotes knowledge, content is relevant and easy to understand, the challenges are exciting, the game provides feeling of appreciation, hit encourage learning and participants said that would indicate the game to others. Both genders and age groups satisfactorily evaluated the game (mean> 0.85),without statistically significant difference. The female gave higher scores to items "Relevant educational content", "Game is easy" and "Dynamics stimulates answer questions", while adolescents aged 13-14 years gave higher scores to item "identifiable components" (p = 0.009). Results indicate flaws in the game in relation to functionality, challenge, curiosity and interpersonal motivation. Educational games should be evaluated towards its improvement and effectiveness. Its implementation in practice of nursing is essential, since the nurse must seek active methodologies to conduct health education among the population.
Oliveira, Lecila Duarte Barbosa de. « Crianças pré-escolares interagindo em situação de jogo manipuláveis e virtuais ». Florianópolis, SC, 2003. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/85793.
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O propósito do presente estudo foi verificar como o computador interfere no comportamento social de crianças de 5 a 6 anos de idade em situação de brincadeira. Foram realizados dois estudos. Estudo 1, objetivando verificar como as crianças interagem entre si, e com o computador; constatar as principais categorias comportamentais e os brinquedos preferidos. Foi utilizado duas cameras (JVC 60, compact Videomovie), 4 computadores com recursos multimídia, cronômetro, TV e vídeocassete, software e jogos: da velha, memória, percurso e quebra-cabeça, em dois modos: tradicional (em cartões) e na versão computador (em software). Foram observadas 14 crianças distribuídas em dois grupos de 7, a partir do qual foram formadas díades, cada criança desta díade foi observada em 4 sessões experimentais, com duração média de uma hora. Era permitido às díades optar pelo tipo de jogo (da velha, memória, percurso e quebra cabeça) no modo de brincadeira - tradicional ou no computador. Cada criança era filmada em intervalos fixos de 10 minutos. A análise dos resultados do estudo 1 indicou a preferência das crianças pelas brincadeiras no computador e dentre os tipos de jogos apresentados houve preferência pelo jogo da memória, sendo significativa a diferença do tempo que as crianças despenderam neste tipo de jogo quando comparado com os demais, entretanto o tempo gasto com jogos que elas descobriram sozinhas na Internet superou todos os tipos de jogos previamente determinados. Foram levantadas as categorias comportamentais entre elas fixar os olhos no material do jogo; apontar material do jogo; manusear brinquedo; olhar ao colega; sorrir; emitir tiques, que possibilitou o delineamento do estudo 2, cujo objetivo foi precisar as características destes comportamento social nas duas modalidades: jogos de memória no computador ou em cartões. Dele participaram 12 (doze) crianças, de 5 a 6 anos de idade, sendo que estas participaram somente do estudo 2. Foi utilizado um computador com recursos multimídia, um espelho medindo 80 x 100 cm e jogo de memória na versão em cartão e no computador e demais materiais citados no estudo 1. As filmagens foram realizadas em 6 sessões experimentais, com duração média de 40 minutos, tempo necessário para a conclusão de 6 jogos, sendo 3 em cada uma das duas modalidades. Os jogos em cartão foram confeccionados a partir de cópias coloridas de tamanho 4,5 x 4,5 cm, com as mesmas figuras apresentadas na versão do jogo no computador e foram disponibilizados em uma mesa medindo 120 x 60 cm, enquanto os do computador foram previamente disponibilizados na barra de ferramentas. Para a análise estatística foi utilizado o teste de multivariância para medidas repetidas, teste "t" medidas pareadas e teste de Spearman (rho). Os resultados do estudo 2 indicam que as crianças sorriam e olhavam mais o parceiro na modalidade tradicional de jogo. Estes comportamentos apresentados simultaneamente indicam cooperação na execução da tarefa. Foi verificado também que existe tendência a correlação negativa entre sorrir e emitir tiques nos jogos realizados no computador. As crianças que sorriam mais apresentavam poucos tiques e aquelas que apresentavam numero elevado de tiques sorriam pouco, nesta modalidade. Foi constatado ainda que jogos no computador apresentaram duração maior comparado com os jogos em cartões, sendo esta diferença significativa. Na duração média dos eventos de fixar os olhos e manusear o brinquedo, houve tendência a ser maior no computador. Assim, os resultados obtidos nos sugerem que atividades realizadas no papel favorecem mais a interação social comparado com jogos no computador.
Silva, Jacqueline Mota da. « Avaliação de jogo educativo para escolares acerca de pessoa com deficiência ». reponame:Repositório Institucional da UFC, 2016. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/15546.
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The inclusion of people with disabilities should be encouraged in various environments including school. Nurses can encourage practices through educational games to do this, among which are the maze games. In this approach, the aim is to evaluate the Labyrinth educational game for teenagers, about people with disabilities. This is an evaluation of an educational game, carried out in three phases, the first relating to validation of educational content as questions and curiosities, the second was the Education game assessment tool validation, and the third phase was the evaluation of the educational game by the audience. Data collection carried out from April to October 2015. The content validation steps and instrument was given by e-mail, with nine experts in each phases. The third stage took place in two elementary schools from public schools in Fortaleza, and the Labyrinth was implemented and evaluated in the classroom. For data collection, we used two questionary, one directed to the content experts and other target audience. For these stages of data analysis, the Content Validity Index was used, with a cutoff point 0.85. In assessing the educational game, the aspects was evaluated with a mean score ≥0,85 were considered satisfactory. This study was approved by the Research Ethics Committee of the Federal University of Ceará and complies with Resolution 466/12 on research involving human subjects. The educational content was validated by experts, getting CVI 0.97. On average, 92.4% of the content was considered clear, 95.7% and 94.5% was relevant material. It was developed Educational Games Assessment Tool that consists of three categories, six sub-categories and 20 items. This tool received satisfactory CVI (0.92) and all items showed CVI ≥0,88 in its validation. The evaluation of the Labyrinth was conducted with 109 students, 55% were female and 56.9% 15-17 years. According to teenagers, the game is suitable in general appearance (0.87 average), their instructions are clear, understandable rules and interaction between players is right, play components allow to perform tasks, the game allows for discussion and reflection, promotes knowledge, content is relevant and easy to understand, the challenges are exciting, the game provides feeling of appreciation, hit encourage learning and participants said that would indicate the game to others. Both genders and age groups satisfactorily evaluated the game (mean> 0.85),without statistically significant difference. The female gave higher scores to items "Relevant educational content", "Game is easy" and "Dynamics stimulates answer questions", while adolescents aged 13-14 years gave higher scores to item "identifiable components" (p = 0.009). Results indicate flaws in the game in relation to functionality, challenge, curiosity and interpersonal motivation. Educational games should be evaluated towards its improvement and effectiveness. Its implementation in practice of nursing is essential, since the nurse must seek active methodologies to conduct health education among the population.
A inclusão da pessoa com deficiência deve ser estimulada em diversos ambientes inclusive o escolar. Para tal, o enfermeiro pode incentivar práticas inclusivas através de jogos educativos, dentre os quais encontram-se os jogos de labirinto. Neste enfoque, objetiva-se avaliar o jogo educativo Labirinto destinado a adolescentes, acerca de pessoa com deficiência. Este é um estudo de avaliação de jogo educativo, realizado em três etapas, sendo a primeira referente à validação de conteúdo educativo na forma de perguntas e curiosidades, a segunda consistiu na validação de instrumento para avaliar jogos educativos, e a terceira, na avaliação do jogo educativo Labirinto pelo público-alvo. Coleta de dados realizada de abril a outubro de 2015. As etapas de validação de conteúdo e instrumento se deram via correio eletrônico, com nove especialistas em cada. A terceira etapa se deu em duas escolas de ensino fundamental da rede pública em Fortaleza-CE, sendo o Labirinto aplicado e avaliado em sala de aula. Para coleta de dados, foram utilizados dois instrumentos, sendo um direcionado aos especialistas de conteúdo e outro ao público-alvo. Para análise de dados das duas primeiras etapas, foi utilizado o Índice de Validade de Conteúdo, com ponto de corte 0,85. Na avaliação do jogo educativo, foram considerados satisfatórios os aspectos avaliados com escore médio ≥0,85. Este estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em pesquisa da Universidade Federal do Ceará e obedece a Resolução 466/12 acerca de pesquisas envolvendo seres humanos. O conteúdo educativo foi validado por especialistas, obtendo IVC de 0,97. Em média, 92,4% do conteúdo foi considerado claro, 95,7% pertinente e 94,5% relevante. Desenvolveu-se Instrumento de Avaliação de Jogos Educativos constituído de três categorias, seis subcategorias e 20 itens. O mesmo recebeu IVC satisfatório (0,92) e todos os itens obtiveram IVC ≥0,88 em sua validação. A avaliação do Labirinto foi realizada com 109 escolares, sendo 55% do gênero feminino e 56,9% de 15 a 17 anos. Segundo os adolescentes, o jogo está adequado sob aspecto geral (média 0,87), suas instruções são claras, regras compreensíveis, interação entre jogadores é adequada, componentes do jogo permitem realizar tarefas, o jogo possibilita discussão e reflexão, favorece conhecimento, conteúdo é relevante e fácil de entender, desafios são estimulantes, o jogo proporciona sentimento de valorização, acertos incentivam aprendizado e os participantes afirmaram que indicariam o jogo para outros. Ambos os gêneros e faixas etárias avaliaram satisfatoriamente o labirinto (média > 0,85), sem diferença estatística significante. O gênero feminino atribuiu maiores escores aos itens Conteúdo educativo relevante, Jogo fácil e Dinâmica estimula responder perguntas, enquanto os adolescentes de 13-14 anos atribuíram escores mais altos ao item Componentes identificáveis (p=0,009). Resultados apontam falhas no jogo em relação a funcionalidade, desafio, curiosidade e motivação interpessoal. Jogos educativos devem ser avaliados em prol de seu aperfeiçoamento e eficácia. Sua implementação na prática da enfermagem é imprescindível, visto que o enfermeiro deve buscar metodologias ativas para realizar educação em saúde entre a população.
Vasques, Rafael Carneiro [UNESP]. « As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar ». Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.
Texte intégralCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games – an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process – we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber’s concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking – an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre’s Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers’ Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers’ Lived Experience (Erlebnis).
Vasques, Rafael Carneiro. « As potencialidades do RPG (Role Playing game) na educação escolar / ». Araraquara : [s.n.], 2008. http://hdl.handle.net/11449/90316.
Texte intégralBanca: Ricardo Leite Camargo
Banca: Edvaldo Souza Couto
Resumo: Este trabalho pretende apresentar uma análise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didático-pedagógica. Neste sentido, um de nossos esforços foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreensão da metodologia aplicada ao estudo deste que é um objeto recente das ciências. Por notarmos a existência de uma visão marginalizadora em relação ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilização do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistificá-lo e, assim, analisamos notícias divulgadas na mídia que sugerem a existência de uma conexão entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituições religiosas em que esta associação também é pontuada. Para assimilar esta tensa relação entre o RPG e a religião, lançamos mão do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiação do RPG ao pensamento científico, dedução esclarecedora para a compreensão do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente à discussão destas questões preliminares, apontamos no RPG traços do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Löwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender características deste jogo que possibilitam uma experiência educativa que contradiz a semiformação oferecida pela Indústria Cultural, ao propor uma ação alicerçada na Experiência (Erfahrung) dos participantes, ao contrário das mercadorias típicas da Indústria Cultural, fundadas na Vivência (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lançarem à história um olhar não-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformações e construída coletivamente, desnaturalizando o social.
Abstract: This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games - an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process - we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Weber's concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking - an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Löwy and Robert Sayre's Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers' Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers' Lived Experience (Erlebnis).
Mestre
Breda, Thiara Vichiato 1987. « O uso de jogos no processo de ensino aprendizagem na Geografia escolar ». [s.n.], 2013. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/286754.
Texte intégralDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Geociências
Made available in DSpace on 2018-08-23T12:02:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Breda_ThiaraVichiato_M.pdf: 9233393 bytes, checksum: a89ca9c0bba1dc06cb73d2eb7ad2676a (MD5) Previous issue date: 2013
Resumo: Nas áreas da Cartografia Escolar e da Educação Ambiental, os jogos contribuem para o processo de ensino-aprendizagem da criança - e deixam de ser objetos de entretenimento - caso sejam formulados com intencionalidade e objetivos específicos bastante claros e diretos. Na educação formal e não-formal, o jogo estimula o aprendizado porque pode despertar curiosidade e um esforço natural de vencer desafios. Apoiada nessas considerações, esta pesquisa tem como objetos de estudo os jogos no ensino de Geociências. Para isso, a partir do referencial teórico de definições, contribuições e dificuldades de jogos no ensino, foram analisados jogos confeccionados especificamente para trabalhar conteúdos da Geografia escolar, como Educação Ambiental e Cartografia. Esses materiais têm como estratégia didática a valorização do lugar. São elaborados com materiais e dinâmicas atrativas de fácil aplicação, confeccionadas em programas computacionais de desenho, tendo como base mapas e imagens de sensoriamento remoto do espaço vivido do aluno. Esses jogos incluem quebra-cabeças, jogos da memória, jogos de tabuleiro e duas versões de dominós. Com o intuito de aprofundar essas discussões, esta pesquisa buscou, através de questionários voltados para alunos e profissionais da área de educação, avaliar e pontuar as possíveis contribuições desses materiais. A partir de tais análises, pretendeu-se reestruturar os jogos-piloto e montar materiais e cursos que tinham como tema central o uso de jogos na educação, visto que o educador tem papel fundamental de mediador durante a aplicação do jogo e que cabe a ele direcionar a atividade. Devido ao fato de essas dinâmicas romperem com as rotinas habituais do ensino, muitas vezes o professor não está preparado para utilizar o material. Dessa forma, pretendemos compartilhar com esses profissionais sugestões de conteúdo e a descrição dos procedimentos tanto para a confecção dos materiais como para a sua aplicação
Abstract: In the fields of Environmental Education and Scholar Cartography, games contribute to the process of teaching and learning of the child -- and stop being objects of entertainment -- if they are formulated with specific objectives and intentions quite clear and straightforward. In formal and non-formal education, the game encourages learning, because it may stimulates curiosity and creates a natural effort to overcome challenges. Upon these considerations, this research had as object of study the games in the teaching of Geosciences. For this, from the theoretical framework of definitions, contributions and difficulties of games in education, were analyzed games made specifically to work contents of schoolar Geography, such as Environmental Education and Cartography. These materials have a strategy for teaching the appreciation of the place. They are designed with attractive materials and easy to use dynamics, made from design computer programs based on maps and remote sensing images of the student's living space. These games include puzzles, memory games, board games and two versions of dominoes. In order to go deep into those discussions, this research aimed, through questionnaires focused on students and professionals in education, to evaluate and score the possible contributions of those materials. From such analyzes, we intended to restructure the pilot games and build materials and courses that had as their central theme the use of games in education, considering the educator's fundamental role as mediator during the application of the game and that it is up to him to conduct the activity. Because those dynamics break with the usual routines of teaching, often the teacher is not prepared to use the material. Thus, we intend to share with those professionals suggestions for contents and descriptions of procedures for the preparation of materials and for their application
Mestrado
Ensino e Historia de Ciencias da Terra
Mestra em Ensino e História de Ciências da Terra
Órfão, João Pedro dos Santos Nobre. « Realidade aumentada aplicada ao ensino pré-escolar ». Master's thesis, Instituto Politécnico de Leiria, 2014. http://hdl.handle.net/10400.8/1338.
Texte intégralNeste projeto foi abordado o tema da Realidade Aumentada e a sua aplicação no ensino a crianças em idade pré-escolar. Baseado nos desenvolvimentos já efetuados na área, os objetivos deste trabalho foram verificar a capacidade da framework YVision em produzir jogos que recorressem à realidade aumentada e validar a sua utilização na educação de crianças com idades compreendidas entre os 5 e 6 anos. Controlos pouco fiáveis, pouca tolerância na deteção dos movimentos, imaginários desinteressantes e destuantes da realidade das crianças, podem comprometer a experiência desta tecnologia. Por isso foram tidos em conta, na implementação dos jogos, os temas abordados e a jogabilidade de modo a cativar e despertar o interesse das crianças. Os resultados obtidos comprovaram a capacidade da framework e demonstraram que a realidade aumentada pode ser um bom complemento para as técnicas de ensino clássicas. Isto foi observado através da facilidade de adoção deste modo de interação por parte dos utilizadores e o conhecimento demonstrado após a utilização dos jogos desenvolvidos. Como este projeto não representa uma abordagem completa ao tema, identificámos também o que poderá ser implementado no futuro de forma a melhorar e massificar esta ideia.
Rodrigues, Maria Cristina Cardoso Maurício. « Música e jogos num contexto coletivo de ensino usando procedimento de exclusão ». Florianópolis, SC, 2003. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/85974.
Texte intégralMade available in DSpace on 2012-10-21T01:56:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 202163.pdf: 2013899 bytes, checksum: b1fa3aedc6c966ef81e13cbf50d60ff0 (MD5)
18 crianças com história de fracasso escolar participaram de um programa de ensino coletivo de discriminações condicionais onde os modelos eram palavras faladas e os estímulos de comparação eram palavras impressas.. Novas discriminações eram ensinadas por "exclusão": uma palavra impressa nova era apresentada como modelo. Essas palavras de ensino eram retiradas de um texto musical e cantadas no grupo experimental, para verificar se a música aceleraria o comportamento de generalização, jogos foram utilizados durante etapas do procedimento. Testes eram conduzidos para verificar se as crianças desenvolviam, sem ser diretamente ensinadas, os repertórios de: a)relacionar as palavras impressas com os desenhos correspondentes (o que indicaria a formação de classes de estímulos equivalentes, envolvendo palavras impressas, palavras ditadas e desenhos); b) ler oralmente e escrever as palavras ensinadas; c) ler oralmente e escrever novas palavras envolvendo recombinação das sílabas das palavras ensinadas (generalização de leituraOs resultados mostram que a aprendizagem de relações entre palavras ditadas e palavras impressas pode produzir a leitura com compreensão; o desenvolvimento da leitura generalizada independente da variável música (fenômeno núcleo da pesquisa-palavras retiradas de um texto musical e cantadas nos grupos experimentais) pode ser interpretado em termos da aquisição de controle por unidades textuais mínimas.