Littérature scientifique sur le sujet « Linguagens De Programacao (Codificacao) »

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Articles de revues sur le sujet "Linguagens De Programacao (Codificacao)"

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Silva, Natanael dos Santos, Carlos Antonio Alvares Soares Ribeiro, Wenderson Ribeiro Barroso, Paula Euclides Álvares Ribeiro, Vicente Paulo Soares, and Elias Silva. "Sistema de otto-codificação modificado para endereçamento de redes hidrográficas." Revista Árvore 32, no. 5 (2008): 891–97. http://dx.doi.org/10.1590/s0100-67622008000500014.

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Résumé :
Há, no âmbito do gerenciamento de recursos hídricos, uma carência por sistemas de aplicação global que referenciem, indiquem e identifiquem, de forma única e eficiente, a organização espacial das bacias hidrográficas e respectivas redes de drenagem. Neste trabalho, propôs-se uma modificação no sistema de endereçamento originalmente concebido por Otto Pfafstetter. A nova metodologia utiliza tão-somente as redes de drenagem no formato vetorial e considera, em vez da área das bacias, o comprimento dos seus cursos d'água para codificá-los. Essa estratégia elimina o elevado ônus associado à obtençã
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Barboza, Diego Cordeiro, and Júlio César Da Silva. "Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 01. http://dx.doi.org/10.21727/198409932009.teccen.v2i1.01-08.

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Résumé :
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.
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Barboza, Diego Cordeiro, and Júlio César Da Silva. "Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2016): 01. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.221.

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Résumé :
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.
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Barboza, Diego Cordeiro, and Júlio César Da Silva. "Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 01. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.70.

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Résumé :
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.
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Andrade, Rafael Santos, and Fernando dos Santos Silva. "Algoritmo de criptografia RSA: análise entre a segurança e velocidade." Eventos Pedagógicos 3, no. 3 (2012): 438–57. http://dx.doi.org/10.30681/reps.v3i3.9329.

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O objetivo deste trabalho é abordar a relação existente entre a busca pela segurança de dados e a velocidade de codificação e decodificação do algoritmo de criptografia RSA, que utiliza um par de números inteiros como ‘chave’. Considerando o tamanho da chave como requisito de segurança, devido à dificuldade computacional de fatorar números inteiros extensos, simulamos estes processos, com o algoritmo implementado na linguagem de programação C, utilizando chaves aleatórias de 1024, 2048 e 4096 bits. Desta forma, observamos o tempo de processamento em função do tamanho das chaves, confrontando s
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Gahyva, Dáphine Luciana Costa, and Simone Rocha de Vasconcellos Hage. "Intervenção fonológica em crianças com distúrbio específico de linguagem com base em um modelo psicolinguístico." Revista CEFAC 12, no. 1 (2009): 152–60. http://dx.doi.org/10.1590/s1516-18462009005000057.

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Résumé :
TEMA: intervenção fonológica em crianças com Distúrbio Específico de Linguagem, com base em um Modelo Psicolinguístico. PROCEDIMENTOS: participaram do processo de intervenção 4 pré-escolares, de ambos os gêneros, com idade entre 48 e 83 meses. O desempenho psicolinguístico dos sujeitos foi obtido em duas etapas (pré e pós-intervenção), mediante a utilização de instrumentos que avaliam diferentes níveis do processamento da informação: reconhecimento auditivo-fonético, consciência fonológica, codificação/ produção fonológica, memória de trabalho e acesso lexical. O Programa de intervenção teve d
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Souza, Robertson Douglas Castro, Fabiana Florian, and Felipe Diniz Dallilo. "Uma análise de performance das linguagens de programação no processamento paralelo." Núcleo do Conhecimento 04, no. 12 (2023): 05–37. https://doi.org/10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/engenharia-da-computacao/linguagens-de-programacao.

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Résumé :
Cada linguagem é otimizada para resolver determinado tipo de tarefa, portanto, é necessário ter conhecimento sobre suas limitações e pontos fortes para escolher a que melhor atenderá à necessidade.  O paralelismo é uma técnica que tem se destacado como fundamental em razão da crescente complexidade dos problemas computacionais. Este trabalho visa analisar a performance da execução e a implementação de atividades, neste cenário. A partir de estudos realizados com algumas linguagens que
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Senna Figueiredo, Paulo Vinicius, Jéssica Figuera, João Antonio Assis de Santana Batista, and Bruno Oliveira Cardoso. "RedactMaster: apresentando um programa semi-automático de correção online de redações." Peer Review 6, no. 6 (2024): 56–70. http://dx.doi.org/10.53660/prw-1942-3614.

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Résumé :
A tarefa de escrita pode ser definida como uma codificação sistemática de sinais que representam informações. A digitalização em escala global e a popularização de dispositivos eletrônicos impulsionaram a escrita digital, permitindo que sistemas de avaliação automática de escrita fossem impulsionados. O principal objetivo deste trabalho é apresentar um sistema semi-automático que funcionará em um servidor WEB, utilizando as linguagens de programação PHP e Adobe Flex, e o banco de dados MySQL. Este sistema de gestão para reparo das redações permite a administração descentralizada e a correção d
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Massukado, Luciana Miyoko, and Viviana Maria Zanta. "SIMGERE: software para avaliação de cenários de gestão integrada de resíduos sólidos domiciliares." Engenharia Sanitaria e Ambiental 11, no. 2 (2006): 133–42. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-41522006000200006.

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Résumé :
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema de apoio à decisão como ferramenta para analisar diferentes cenários de gestão integrada de resíduos sólidos domiciliares. O SIMGERE, nome do software, foi desenvolvido para auxiliar as Administrações Públicas Municipais na gestão dos resíduos sólidos domiciliares por meio da simulação de cenários, mostrando os efeitos que poderão ocorrer a partir de possíveis mudanças nas estratégias da gestão. Para tanto, foi definido e delimitado o campo de trabalho do sistema de apoio à decisão seguindo-se para a construção do modelo conceitual com base
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Pires, Ivan Luiz Pedroso, Elaine Alves da Rocha Pires, Elisangela Alves da Rocha, and Alysson Pires Gonçalves. "Da programação serial à Inteligência Artificial: uma abordagem didática com protótipos robóticos em Java e Arduino." Caderno Pedagógico 22, no. 6 (2025): e15886. https://doi.org/10.54033/cadpedv22n6-279.

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Résumé :
Este artigo apresenta uma proposta didática voltada ao ensino de programação, automação e inteligência artificial, por meio do desenvolvimento e análise de dois protótipos robóticos que utilizam a linguagem Java em conjunto com a plataforma Arduino. O primeiro protótipo consiste em um robô móvel controlado manualmente a partir de uma interface gráfica desenvolvida em Java, utilizando comunicação serial para envio de comandos ao Arduino, que aciona os motores e define a movimentação do robô. Já o segundo protótipo, de caráter teórico, propõe a evolução do sistema para um modelo autônomo, substi
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Thèses sur le sujet "Linguagens De Programacao (Codificacao)"

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Castro, Vera Ausberto Silverio. "Larch : uma alternativa para especificação formal." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1990. http://hdl.handle.net/10183/26695.

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Résumé :
Pesquisas recentes na área de especificação são enfáticas no use pratico de especificações formais no projeto de programas. Uma maneira de satisfazer isto, e providenciando linguagens de especificação que sejam acessíveis simultaneamente a projetistas, a especificadores e a programadores. A abordagem Larch esta orientada a especificação de módulos de programas a serem implementados em uma linguagem de programação particular. Cada especificação Larch tem dois componentes: uma escrita em uma linguagem derivada de uma linguagem de programação, chamada Linguagem de Interface Larch; e outra escrita
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Malacarne, Juliano. "Ambiente visual para programação distribuída em java." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2001. http://hdl.handle.net/10183/3723.

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Résumé :
Em vista da maior complexidade da programação paralela e distribuída em relação à programação de ambientes centralizados, novas ferramentas vêm sendo construídas com o objetivo de auxiliar o programador desses ambientes a desempenhar sua tarefa de formas mais eficazes e produtivas. Uma das ferramentas que há algum tempo tem sido usada na programação centralizada e aos poucos está sendo empregada também na programação concorrente é a programação visual. A programação visual se vale da presença de elementos visuais na especificação dos programas como peças chaves do processo de desenvolvimento d
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Junior, Amaury Antônio de Castro. "Aspectos de projeto e implementação de linguagens para codificação de programas adaptativos." Universidade de São Paulo, 2009. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-13102009-164547/.

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Résumé :
Este trabalho apresenta um conjunto de contribuiçõoes teóricas e metodológicas para o projeto e a implementação de linguagens de programação, utilizando o autômato adaptativo como dispositivo formal para sua definição. A especificação completa de uma linguagem de programação envolve desde a compreensão adequada de princípios e fundamentos comuns entre todas as linguagens de programação, transparentes ao programador, até as suas formas e características externas. Embora muitos modelos e notações possam ser utilizados na formalização de diferentes aspectos envolvidos no projeto e na imple
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Cavalheiro, Gerson Geraldo Homrich. "Um modelo para linguagens orientadas a objetos distribuido." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1994. http://hdl.handle.net/10183/25936.

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Résumé :
Linguagens de programação orientadas a objetos possuem diversas características que facilitam sua utilização frente a outras linguagens imperativas. No projeto e desenvolvimento de software, o mecanismo de herança permite a construção de sistemas na forma incremental e evolutiva, possibilitando a reutilização de códigos já escritos. Também a possível atingir aplicações com bons níveis de segurança e confiabilidade, através do encapsulamento de dados e funções sob forma de objetos, que também representam a unidade básica de execução em uma linguagem orientada a objetos. O mesmo recurso que poss
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Rigo, Sandro 1975. "Experimentos com codificação e compactação no gerenciamento de memoria da maquina virtual java." [s.n.], 2000. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275881.

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Résumé :
Orientador: Guido Costa Souza de Araujo<br>Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Cientifica<br>Made available in DSpace on 2018-08-11T23:50:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rigo_Sandro_M.pdf: 11824282 bytes, checksum: ecebac4bbf8a89ce61520b66f5923a94 (MD5) Previous issue date: 2000<br>Resumo: Gerenciamento de memória é uma tarefa muito importante para o bom desempenho de uma aplicação. Existem duas alternativas para a execução desta tarefa: gerenciamento explícito por parte do programador, ou a existência de um sistema di
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Rodrigues, Celso Luiz Lopes. "Especificação de um sistema de suporte a implementação de linguagens." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1987. http://hdl.handle.net/10183/26697.

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Résumé :
Neste trabalho é descrita a organização de SINSEM, um sistema de processamento automático de especificação SINtático-SEMânticas de linguagens de programação. É colocada a motivação para um tal sistema, em relação ao uso que se daria a ele. O sistema é situado entre sistemas similares, dos quais alguns são brevemente descritos, incluindo-se exemplos de uso. Procura-se estabelecer conceitos relativos as trabalho com sistemas de auxilio ao projeto e à implementação de linguagens de programação. É discutida a estrutura lógica do sistema e uma filosofia de utilização, bem como é apresentada a nova
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Passerino, Liliana Maria. "Um sistema de tipos para uma linguagem de representacao estruturada de conhecimento." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1992. http://hdl.handle.net/10183/26392.

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Résumé :
A noção de tipo é intrínseca ao raciocínio humano, na medida que os seres humanos tendem a "classificar" os objetos segundo seu use e seu comportamento como parte do processo de resolução de problemas. Tal classificação dos objetos implica numa abstração das características irrelevantes dos mesmos,permitindo dessa maneira uma simplificação importante da complexidade do universo de discurso Por outro lado, certos problemas são altamente complexos e requerem um tratamento diferenciado.Esses problemas exigem, para sua resolução, um grande conhecimento do universo de discurso. O ponto critico nest
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Pereira, Gabriel Maier Fernandes Vidueiro. "Test-case-based call graph construction in dynamically typed programming languages." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2015. http://hdl.handle.net/10183/134355.

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Résumé :
Evolução de software é uma das atividades mais desafiadoras do processo de desenvolvimento de software. Uma importante questão associada à essa atividade é a correta compreensão do código fonte e outros artefatos que necessitam ser mantidos e evoluídos. Visando auxiliar desenvolvedores na manutenção de código, Integrated Development Environments (IDE’s) proporcionam ferramentas que informam desenvolvedores sobre as dependências e as particularidades do código a ser modificado. No entanto, linguagens dinamicamente tipadas não definem tipos explicitamente no código fonte, o que dificulta a análi
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Zavaleta, Gavidia Jorge Juan. "Programação funcional usando Java." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1997. http://hdl.handle.net/10183/20923.

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Résumé :
Desde a introdução da World Wide Web para o mundo nos inícios de 1990, usando a Internet como uma rede para transferir dados, empregando uma forma de expressão chamada de Hipertexto, a qual liga as informações relacionadas e combinadas com multimídia, os Webs resultantes têm aberto novas possibilidades de expressão e comunicação. A quantidade de tráfego de dados na Web e o número de computadores ofertando informação vem crescendo dramaticamente, mas falta expressividade e qualidade interativa na Web; ainda assim, vem despertando um grande interesse instrutivo e útil. O ilimitado universo de po
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Yamin, Adenauer Correa. "Um ambiente para exploração de paralelismo na programação em lógica." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1994. http://hdl.handle.net/10183/25526.

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Résumé :
Este trabalho e dedicado ao estudo da exploração de paralelismo na Programação em Lógica. O aspecto declarativo das linguagens de Programação em Lógica permite uma exploração eficiente do paralelismo implícito no código, de forma mais simples que as linguagens imperativas. Ao mesmo tempo, o paralelismo tem-se mostrado uma forte opção para procura de aumentos significativos do desempenho dos computadores. Como conseqüência, nos últimos anos, diversas maquinas paralelas tem surgido no mercado. No entanto, a sua efetiva utilização ainda ressente-se de uma dificuldade de programação maior que a da
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Livres sur le sujet "Linguagens De Programacao (Codificacao)"

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Clark, Malcolm. A plain TEX primer. Oxford University Press, 1992.

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Zeiler, Michael. Inside ARC/INFO. OnWord Press, 1997.

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3

Zeiler, Michael. Inside ARC/INFO. OnWord, 1994.

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Aronson, Larry. HTML3 manual of style. Ziff-Davis Press, 1995.

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Davis, Gordon Bitter. FORTRAN 77: A structured, disciplined style. 3rd ed. McGraw-Hill, 1988.

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Netherlands), FASE'99 (1999 Amsterdam. Fundamental approaches to software engineering: Second International Conference, FASE'99, held as part of the Joint European Conferences on Theory and Practice of Software, ETAPS'99, Amsterdam, The Netherlands, March 22-28, 1999 : proceedings. Springer-Verlag, 1999.

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Ian, Stewart, ed. The Art of C Programming. Springer Verlag, 1987.

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Corporation, Microsoft, ed. Microsoft Windows 98 upgrade training kit. Microsoft Press, 1998.

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International Conference on Software Engineering (8th 1985 London, England). Proceedings: 8th International Conference on Software Engineering, August 28-30, 1985, Imperial College, London, UK. IEEE Computer Society Press, 1985.

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10

Friedman, Daniel P. Essentials of programming languages. MIT Press, 1992.

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Chapitres de livres sur le sujet "Linguagens De Programacao (Codificacao)"

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Pereira, Daniel Gusmão, and Henrique Mariano Costa do Amaral. "A utilização de programação no-code para criação de aplicativos." In AMC - SCIENCE AND ENGINEERING SERIE. Even3 Publicações, 2024. http://dx.doi.org/10.29327/5380842.1-5.

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Résumé :
O projeto diz respeito a um aplicativo implementado com a utilização de uma plataforma No-Code a ser usado na igreja Assembleia de Deus - Congregação Gileade, sendo uma solução que permite a aplicação na prática de conceitos relacionados à programação sem código, sendo uma solução mobile, ou com utilização de um programa a ser executado tanto em sistemas Android, quanto em sistemas iOS. Este artigo apresenta além do aplicativo os conceitos relacionados não somente à codificação sem código, mas também com pouco código. E a necessidade de implantação desse aplicativo, se justifica ao se perceber
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Pereira, Paulo Cesar Neves, Gilmar Oliveira, and Helton Sereno. "APLICATIVO PARA AUTOMAÇÃO DA ANÁLISE DA CURVA DE CRESCIMENTO DE COLÔNIAS DE BACTÉRIAS EM PLACAS DE PETRI: PARTE 1 - DETECÇÃO E MEDIÇÃO DE ÁREA." In Smart Cities e Smart Factory: insights sobre tendências e padrões. Editora Científica Digital, 2023. http://dx.doi.org/10.37885/230914262.

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Résumé :
Objetivo: Desenvolvimento de um sistema automatizado para análise da curva de crescimento de colônias de bactérias em placas de Petri por intermédio de técnicas de Visão Computacional e Inteligência artificial. Métodos: Toda a automação é feita por meio de codificação (com a biblioteca de Visão Computacional OpenCV, e linguagem de programação Python) e uma câmera HD comum. Esta, captura as imagens, a Rede Neural Convolucional (sistema YOLO e framework Darknet) detecta a(s) colônia(s), e uma função mede sua área seguindo com a exibição dos valores em milímetros. Resultados: Após o treinamento e
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Actes de conférences sur le sujet "Linguagens De Programacao (Codificacao)"

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Daniel, Daniela F. S., and Jairo Panetta. "Estudo preliminar de métricas de produtividade e portabilidade para linguagens de programação paralela." In Escola Regional de Alto Desempenho de São Paulo. Sociedade Brasileira de Computação, 2018. http://dx.doi.org/10.5753/eradsp.2018.13595.

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Résumé :
A variedade de linguagens de programação paralela impõe o desafio de escolher uma linguagem apropriada para cada plataforma alvo. Utilizando métricas clássicas e recentes, este estudo preliminar compara linguagens de programação paralela com relação à produtividade de programação e à portabilidade efetiva do código. Utilizamos três versões paralelas do Jogo da Vida escritas em OpenMP, CUDA e Kokkos. Resulta que OpenMP e Kokkos requerem menor esforço de codificação do que CUDA, que OpenMP é a melhor escolha para execução na CPU e Kokkos é a melhor escolha para a GPGPU.
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Bunn, Tristan. "uMzantsi (Sul): Exploração e movimento ondulatório por meio da arte generativa." In LINK 2021. Tuwhera Open Access, 2021. http://dx.doi.org/10.24135/link2021.v2i1.167.g325.

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Résumé :
“uMzantsi” (Sul) é uma série de obras de arte criadas usando uma combinação de código de programação, várias canetas de tinta, diferentes papéis e uma plotadora de dois eixos. O artista empregou uma combinação de código Python, seu próprio projeto de editor de código generativo (thonny-py5mode) e software de gráficos vetoriais (Inkscape). A execução de cada script Python produz resultados randômicos com base em variantes de fórmulas matemáticas para o movimento de cada tipo de onda / ondulação. Criativamente, o projeto examina a exploração e o movimento das ondas por meio da arte generativa; t
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Salvador, Laís do Nascimento, and Líria Matsumoto Sato. "Uma Linguagem de Programação Orientada a Objetos para Ambientes Paralelos." In Simpósio de Arquitetura de Computadores e Processamento de Alto Desempenho. Sociedade Brasileira de Computação, 1994. http://dx.doi.org/10.5753/sbac-pad.1994.21880.

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Résumé :
Este artigo tem como objetivo apresentar o projeto de uma linguagem para codificação de programas paralelos, que utiliza o paradigma de orientação a objetos. Esta linguagem denominada ÁGATA apresenta tanto características do paradigma de orientação a objetos assim como primitvas para a expressão do paralelismo. Com este projeto pretende-se apresentar ao programador uma ferramenta eficiente e que facilite a programação de máquinas paralelas.
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Pantoja, Carlos Eduardo, and Ricardo Choren. "Uma Metodologia MDA Para Apoio Ao Desenvolvimento Semi-Automático de Sistemas Multi-Agentes." In Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação. Sociedade Brasileira de Computação, 2013. http://dx.doi.org/10.5753/sbsi.2013.5699.

Texte intégral
Résumé :
Este artigo apresenta uma metodologia MDA de desenvolvimento de sistemas multi-agentes que utiliza de modelos em diferentes níveis de abstração, partindo da especificação do sistema, e após um conjunto de regras de transformações entre modelos, chegar até a codificação da plataforma de execução JASON/Moise+. A metodologia utiliza o FAML como modelo independente de plataforma, que é um meta-modelo que reúne os conceitos de diversas metodologias de desenvolvimento de sistemas multi- agentes em um único modelo. Como modelo específico de plataforma foi escolhido o modelo JaCaMo. As transformações
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Lopes, Maísa Soares dos Santos, Rodrigo Silva Lima, João Vitor Ferraz, et al. "Laboratório remoto de robótica para o ensino de programação com suporte à análise, codificação e teste." In XXVI Workshop sobre Educação em Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2018. http://dx.doi.org/10.5753/wei.2018.3505.

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Résumé :
Os laboratórios remotos estão sendo aplicados em diversos cenários educacionais, entre eles, no ensino de programação de computadores. Entretanto, a maioria desses laboratórios não dá suporte a fase de análise de problemas. Este trabalho apresenta um ambiente educacional voltado ao ensino de programação que permite analisar problemas, planejar, codificar e testar soluções. Ele utiliza um ambiente virtual de aprendizagem, um laboratório remoto de robótica, uma ferramenta de compilação online e um editor de texto online. No ambiente, o professor pode definir atividades práticas de programação e
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Alves, Washington, and Vitor Bremgartner. "Uso de drones para ensino de Lógica de Programação e estímulo do Pensamento Computacional." In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/wie.2022.225311.

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Résumé :
O Pensamento Computacional (PC) já foi apresentado em muitos trabalhos como uma habilidade necessária para todos, mesmo para aqueles que não sejam da área da Computação. O projeto aqui proposto consiste no ensino da lógica de programação utilizando drones e plataformas móveis baseadas em linguagem de programação em blocos Scratch como sua principal ferramenta, sendo esta uma ferramenta intuitiva com princípio de codificação por blocos lógicos que pode contribuir para o desenvolvimento do PC em seus 4 pilares. A partir de estudos realizados, definimos o modelo mais adequado de drones que possua
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Fritsch, Luiz, Giulliano Paz, Rodrigo Machado, and Diego Kreutz. "Análise do Impacto de Funções Criptográficas no Desempenho do Google BigQuery." In XVII Escola Regional de Redes de Computadores. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/errc.2019.9237.

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Résumé :
Casos de vazamentos de dados têm aparecido na mídia com frequência. Muitos destes casos poderiam ter sido evitados ou amenizados com a utilização de sistemas de armazenamento de dados com suporte à criptografia, como o BigQuery da Google. Neste trabalho, testamos o impacto da utilização de funções criptográficas no desempenho do Google BigQuery. Utilizando a linguagem de programação Python, foram realizadas operações de criação de tabelas, inserção e seleção de dados de clientes fictícios. Como forma de comparação, os mesmo dados foram utilizados de forma cifrada e em texto plano. Ao fim do ex
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