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1

Thompson, Sean. Interactive image-source techniques for virtual acoustics. Ottawa : National Library of Canada, 2002.

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2

3-D sound for virtual reality and multimedia. Boston : AP Professional, 1994.

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3

Begault, Durand R. 3-D sound for virtual reality and multimedia. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 2000.

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4

Begault, Durand R. 3-D sound for virtual reality and multimedia. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 2000.

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5

Begault, Durand R. 3-D sound for virtual reality and multimedia. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 2000.

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6

Iida, Kazuhiro. Head-Related Transfer Function and Acoustic Virtual Reality. Singapore : Springer Singapore, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-981-13-9745-5.

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7

Hoag, Kenneth J. Facilitating rich acoustical environments in virtual worlds. Monterey, Calif : Naval Postgraduate School, 1998.

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8

Auralization Fundamentals Of Acoustics Modelling Simulation Algorithms And Acoustic Virtual Reality. Springer, 2011.

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9

Vorländer, Michael. Auralization : Fundamentals of Acoustics, Modelling, Simulation, Algorithms and Acoustic Virtual Reality. Springer, 2020.

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10

Auralization : Fundamentals of Acoustics, Modelling, Simulation, Algorithms and Acoustic Virtual Reality (RWTHedition). Springer, 2007.

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11

Center, Ames Research, dir. 3-D sound for virtual reality and multimedia. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 2000.

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12

Center, Ames Research, dir. Three-dimensional virtual acoustic displays. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 1991.

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13

Center, Ames Research, dir. Three-dimensional virtual acoustic displays. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 1991.

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14

Three-dimensional virtual acoustic displays. Moffett Field, Calif : National Aeronautics and Space Administration, Ames Research Center, 1991.

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15

Iida, Kazuhiro. Head-Related Transfer Function and Acoustic Virtual Reality. Springer, 2019.

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16

Facilitating Rich Acoustical Environments in Virtual Worlds. Storming Media, 1998.

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17

Grimshaw-Aagaard, Mark, Mads Walther-Hansen et Martin Knakkergaard, dir. The Oxford Handbook of Sound and Imagination, Volume 1. Oxford University Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780190460167.001.0001.

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Résumé :
The Oxford Handbook of Sound and Imagination is a two-volume anthology that covers the topic of imagination in the context of sound and music. There are 70 chapters in 10 parts across two volumes that present thinking and research on the topic from a broad multi-disciplinary perspective, and the fields of study represented include (but are not limited to): music (composition, improvisation, philosophy, therapy, and so forth); sound studies; acoustics and bioacoustics; cognition and neurology; psychology; literature, poetry, and comics; heritage studies; anthropology; branding and advertising; audio technology; film studies; computer games and virtual reality; and aesthetics. Volume 1 of the handbook contains 39 chapters organized across five parts (Foundations; Society and Identity; Language; Image; and Space and Place).
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18

Grimshaw-Aagaard, Mark, Mads Walther-Hansen et Martin Knakkergaard, dir. The Oxford Handbook of Sound and Imagination, Volume 2. Oxford University Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780190460242.001.0001.

Texte intégral
Résumé :
The Oxford Handbook of Sound and Imagination is a two-volume anthology that covers the topic of imagination in the context of sound and music. There are seventy chapters in ten parts across two volumes that present thinking and research on the topic from a broad multidisciplinary perspective, and the fields of study represented include (but are not limited to): music (composition, improvisation, philosophy, therapy, and so forth); sound studies; acoustics and bioacoustics; cognition and neurology; psychology; literature, poetry, and comics; heritage studies; anthropology; branding and advertising; audio technology; film studies; computer games and virtual reality; and aesthetics. Volume 2 of the handbook contains thirty-one chapters organized across five parts (“Musical Performance,” “Systems and Technologies,” “Psychology,” “Aesthetics,” and “Posthumanism”).
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