Segui questo link per vedere altri tipi di pubblicazioni sul tema: Actionscript.

Articoli di riviste sul tema "Actionscript"

Cita una fonte nei formati APA, MLA, Chicago, Harvard e in molti altri stili

Scegli il tipo di fonte:

Vedi i top-50 articoli di riviste per l'attività di ricerca sul tema "Actionscript".

Accanto a ogni fonte nell'elenco di riferimenti c'è un pulsante "Aggiungi alla bibliografia". Premilo e genereremo automaticamente la citazione bibliografica dell'opera scelta nello stile citazionale di cui hai bisogno: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver ecc.

Puoi anche scaricare il testo completo della pubblicazione scientifica nel formato .pdf e leggere online l'abstract (il sommario) dell'opera se è presente nei metadati.

Vedi gli articoli di riviste di molte aree scientifiche e compila una bibliografia corretta.

1

Wierzgała, Piotr, Grzegorz M. Wójcik e Marcin Smolira. "Finding the Best Efficiency in Actionscript Based Web Applications on Example of FFT Algorithm". bams 8, n. 4 (dicembre 2012): 373–85. http://dx.doi.org/10.1515/bams-2012-0027.

Testo completo
Abstract (sommario):
ABSTRACT This paper focuses on finding the most efficinet way of performing local and remote computations with web application based on ActionScript language. Tests involve comparsion of several scenarions which uses pure ActionScript, ActionScript with Alchemy project and ActionScript connecting with C application over AMF protocol and with FileReference class.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
2

Felisa, Jenisa. "Penerapan Actionscript pada Adobe Photoshop". Media Informatika 19, n. 2 (18 agosto 2020): 61–64. http://dx.doi.org/10.37595/mediainfo.v19i2.42.

Testo completo
Abstract (sommario):
Fasilitas Actionscript dalam Adobe Photoshop adalah serangkaian perintah yang terekam dan dapat dijalankan kapanpun oleh penggunanya. Penggunaan atau manipulasi Actions akan memerintahkan Adobe Photoshop untuk mengerjakan suatu task secara otomatis sehingga pengguna tidak perlu mengerjakan task tersebut secara manual dan proses pengerjaannya akan dieksekusi dengan lebih cepat. Adobe Photoshop menyediakan fasilitas untuk merekam serangkaian actions tersebut dan dapat memanipulasinya sebagai sebuah set yang dapat dipakai beeulang kali setiap pengguna menjalankan event tertentu.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
3

Ying, Ming, e James Miller. "ART-Improving Execution Time for Flash Applications". International Journal of Systems and Service-Oriented Engineering 2, n. 1 (gennaio 2011): 1–20. http://dx.doi.org/10.4018/jssoe.2011010101.

Testo completo
Abstract (sommario):
Rich Internet Applications (RIA) require fast execution time and allow richer, faster, and more interactive experiences. Flash is a common technology for building RIAs. Flash programmers usually specialize in graphic design rather than programming. In addition, the tight schedule of projects makes the Flash programmers ignore non-functional characteristics such as the efficiency of their systems; yet, to enhance Flash users’ experiences, writing efficient ActionScript code is a key requirement. Flash programmers require automated support to assist with this key requirement. This paper proposes a refactoring system called ART (ActionScript Refactoring Tool) to provide automatic support for Flash programmers by rewriting their ActionScript code to make their applications faster.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
4

Gao, Yun Li, e Ji Fang Bai. "The VR Model Design of Microorganism Fermentation Platform Based on Flash". Applied Mechanics and Materials 373-375 (agosto 2013): 1800–1805. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amm.373-375.1800.

Testo completo
Abstract (sommario):
In view of studentss lack of production practices in Biology Microorganism, a design and implementation scheme for Microorganism Fermentation professionals Production practices is developed by using the 3DSMax modeling techniques, Flash and ActionScript 3.0. Firstly, create the model of fermentation tank, valves and pipelines and then put all theses objects in cascade. Secondly, simulate the basic manipulation knowledge test, the demo mode and the exercises mode in flash. Thirdly, design choice question, sorted question, keyboard control and hit-testing by using ActionScript 3.0. The platform has characteristics, such as high-degree of simulation, human-computer interaction, and portability. So it is a useful platform.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
5

Janik, Arkadiusz, e Jakub Krawczyk. "AJVM – JAVA Virtual Machine Implemented in Actionscript 3.0". Journal of Automation, Mobile Robotics & Intelligent Systems 10, n. 1 (18 febbraio 2016): 58–68. http://dx.doi.org/10.14313/jamris_1-2016/8.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
6

Routledge, Graham, Amin Aminaei e Phillip Benachour. "Developing Understanding of Programming Principles using Flash Actionscript". Innovation in Teaching and Learning in Information and Computer Sciences 6, n. 4 (ottobre 2007): 51–71. http://dx.doi.org/10.11120/ital.2007.06040051.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
7

Bai-Tiantain, Bai-Tiantain, Jong-Hoon Park e Chul-Won Kim. "Design of an Alpine Skiing Game Using ActionScript 3.0". Journal of information and communication convergence engineering 10, n. 2 (30 giugno 2012): 168–74. http://dx.doi.org/10.6109/jicce.2012.10.2.168.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
8

Fan, Kuo Kuang, e Ko Jung Lin. "KINECT with FLASH ActionScript 3.0 Applications in Interactive Design". Applied Mechanics and Materials 145 (dicembre 2011): 525–29. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amm.145.525.

Testo completo
Abstract (sommario):
While image recognition, image detection and tracking technology have been developing for several years the application of the game-based interaction just began to emerge recently. Since the Nintendo WII game console appearred on the market, the somatosensory remote method has greatly changed the way of interaction between people and game. Then, with the boom of somatosensory, other single-user game consoles also introduced new somatosensory-supportable kits for their own system but the mode of operatiom does not change much. Most of them follow the WII’s operating mode, they still have to use the hand-held joystick or pressure-sensitive foot pedal to play the game. When Microsoft’s Kinect released, it completely free users from these somatosensory devices, these game controllers no longer need to be bound with users’ hands and feet, the game operation has entered a new era. However, now Kinect can only be used in Microsoft’s XBOX and XBOX 360 game console. Microsoft has not released its official PC-connectable Kinect driver and operating kits yet, but nowadays, online informatiion accepts no limits, third-party has provided varieties of PC-linking drivers and their operating API, making applications of Kinect no longer confined to XBOX and XBOX360 game console, etc., they can even be combined with Flash ActionScript 3.0. Therefore, one can easily create interactive modes of games by using image recognitipn techniques, and Kinect can also solve the image detect defcts of using WebCam. This study will produce an experiment of “an interactive small aircraft” by using Kinect with Flash to learn more about the advantages of Kinect in using Flash as well as its possible shortcomings, as the reference for the future development of interactive design using Kinect.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
9

Ashari, Mohammad Ibrahim, e Ahmad Faisol. "Desain Game Karakter 3d Tokoh Madura dengan Actionscript Macromedia". Prosiding SENIATI 6, n. 1 (14 luglio 2022): 187–92. http://dx.doi.org/10.36040/seniati.v6i1.4947.

Testo completo
Abstract (sommario):
Desain karakter sangat penting dalam menciptakan rasa ketertarikan akan jalan cerita yang ada dalam sebuah game. Flash game yaitu game 2D yang dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash pada umumnya menampilkan desain karakter 2D yang tidak dibuat dengan software pengolah grafik 3D. Sehingga desain karakter yang digunakan umumnya tampak flat karena tidak memiliki efek-efek seperti pada desain karakter game 3D. Game action “ putra sakera ” adalah game action 2D yang dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash dan menggunakan desain karakter 3D yang dibuat dengan software pengolah grafik tiga dimensi 3Ds Max 7. Desain karakter tiga dimensi ( 3D ) yang terdapat di dalam game “ putra sakera “ dan dibuat dengan aplikasi pendukung 3Ds Max 7 dapat berjalan dengan baik ketika dikompilasi ke dalam Macromedia Flash berupa animasi gerakan karakter dalam bentuk png sequence dengan teknik frame by frame animation. Dengan menggunakan desain karakter 3D yang unik akan menjadi daya tarik tersendiri dalam game flash” putra sakera ” ini sehingga membedakan dengan game-game flash pada umumnya yang hanya menampilkan desain karakter dua dimensi ( 2D ).
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
10

Woo, Chong-Woo, e Dae-Ryung Kim. "Development of Social Network Game Engine based on ActionScript". Journal of Korean Society for Internet Information 13, n. 1 (29 febbraio 2012): 125–34. http://dx.doi.org/10.7472/jksii.2012.13.1.125.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
11

DeVries, Brian W., Gopal Gupta, Kevin W. Hamlen, Scott Moore e Meera Sridhar. "ActionScript bytecode verification with co-logic programming (abstract only)". ACM SIGPLAN Notices 44, n. 8 (4 agosto 2009): 4. http://dx.doi.org/10.1145/1667209.1667212.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
12

Putra, Edson Y., Green A. Sandag e Enrico S. Djimesha. "Aplikasi Simulator Algoritma Penjadwalan Central Processing Unit Menggunakan Actionscript 3.0". CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) 10, n. 3 (3 marzo 2021): 139. http://dx.doi.org/10.22303/csrid.10.3.2018.139-145.

Testo completo
Abstract (sommario):
<p>Teknologi pada zaman ini telah berkembang dengan pesat, khususnya teknologi Central Processing Unit. Karena itu, manusia dituntut untuk mempelajari cara kerja Central Processing Unit. Central Processing Unit itu sendiri memiliki banyak fungsi, salah satunya adalah melakukan pemrosesan, dimana terdapat antrian proses yang akan dieksekusi. Sayangnya, metode pembelajaran mengenai antrian Central Processing Unit masih kurang efektif karena hanya menggunakan Gantt Chart sebagai gambaran untuk cara kerjanya. Ini menyebabkan peneliti bermaksud untuk melakukan perancangan aplikasi simulator berbasis desktop untuk membantu para pelajar agar lebih mudah memahami dengan memberikan gambaran secara animasi mengenai cara kerja antrian proses yang terdapat pada Central Processing Unit, khususnya antrian dengan algoritma First-Come-First-Served dan nonpreemptive Shortest-Job-First. Pada perancangan aplikasi ini, peneliti menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Professional CC 2015 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.<em> </em><em></em></p>
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
13

Phung, Phu H., Maliheh Monshizadeh, Meera Sridhar, Kevin W. Hamlen e V. N. Venkatakrishnan. "Between Worlds: Securing Mixed JavaScript/ActionScript Multi-Party Web Content". IEEE Transactions on Dependable and Secure Computing 12, n. 4 (1 luglio 2015): 443–57. http://dx.doi.org/10.1109/tdsc.2014.2355847.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
14

Rao, Hao. "Design and Implementation of Stone Materials Information System". Advanced Materials Research 850-851 (dicembre 2013): 724–27. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amr.850-851.724.

Testo completo
Abstract (sommario):
Stone Materials Information System use ActionScript to connect SQLite database. Information of stone materials, transaction, customer, employee can be stored by system. Several database tables are created in the system. Functions are used to complete data modification operations. Stone Materials Information System provides convenience for stone material transactions between the manufacturer and the customer.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
15

Zhang, Hong Tao, Qing Jie Sun e You Chun Liu. "Mobile Game Development with Flash as the Editor". Applied Mechanics and Materials 644-650 (settembre 2014): 2898–901. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amm.644-650.2898.

Testo completo
Abstract (sommario):
In this paper, it is proposed that Flash can replace game editors to develop mobile games. In an actual project, Flash is used as a graphic editing tool and directly produces together with simple ActionScript codes the data needed by game framework from Fla files, indicating that Flash can replace most of expensive commercial editors and has feasibility and practicability in aided design.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
16

Amasha, M. "USING ACTIONSCRIPT 3.00 TO DEVELOP AN ANDROID APPLICATION FOR MATHEMATICS COURSE". International Journal of Intelligent Computing and Information Sciences 16, n. 3 (1 luglio 2016): 67–79. http://dx.doi.org/10.21608/ijicis.2016.19839.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
17

Felisa, Jenisa. "Rekayasa Kamera Virtual pada Perangkat Lunak Adobe Flash". Media Informatika 18, n. 3 (27 dicembre 2019): 151–56. http://dx.doi.org/10.37595/mediainfo.v18i3.34.

Testo completo
Abstract (sommario):
Penelitian bertujuan untuk melakukan rekayasa kamera virtual (virtual camera / v-cam) yang digunakan untuk mempermudah pengguna perangkat lunak Adobe Flash dalam memanipulasi keadaan sudut pandang kamera dalam sebuah animasi. Rekayasa virtual camera dilakukan dengan memasukkan source code untuk pengaturan suatu objek dalam Adobe Flash sehingga dapat berfungsi sebagai kamera pada animasi di lembar kerja. Source code dijalankan dalan jenis file ActionScript 3.0 dalam perangkat lunak Adobe Flash.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
18

Haris, Darius Andana, Viny Christanti Mawardi e Davin Pratama. "PERANCANGAN MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE KNIGHTS FANTASY ONLINE". Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems 1, n. 1 (27 aprile 2017): 34. http://dx.doi.org/10.24912/computatio.v1i1.239.

Testo completo
Abstract (sommario):
Knights Fantasy Online adalah game online multiplayer dengan genre role-playing. Game ini dibuat menggunakan ActionScript 3.0 dengan Adobe Flash sebagai sisi klien dan Java sebagai servernya. Desain dari game ini dibuat dengan Adobe illustrator. Dalam game ini, pemain memulai petualangannya di dunia bernama Edenia, sebagai ksatria dari kerajaan yang bernama Aurum. Pemain bertugas mengkontrol jumlah populasi monster. Pemain dapat mengambil quest, mengumpulkan equipment dan meningkatkan ability karakternya.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
19

Kawai, Hiroshi, Akira Kuwata e Hirohisa Noguchi. "An E-Learning System for CAE". Advanced Materials Research 33-37 (marzo 2008): 1483–88. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amr.33-37.1483.

Testo completo
Abstract (sommario):
An e-learning system for computer-aided engineering is developed. The system is designed as a Web-based rich client (or rich Internet application, RIA), so that anybody can learn CAE skills from anywhere, anytime. Mesh generation, finite element analysis and visualization capabilities for a set of benchmark problems, such as cantilever beam and plate with hole, are implemented using FLASH ActionScript language. It is combined with a CAE educational program, dedicated for under-graduate students and novice engineers in mechanical and architectural industries.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
20

Prasetyawan, Daru, e Agus Mulyanto. "E-Kiosk : Digitizing the Sonobudoyo Museum Collections". IJID (International Journal on Informatics for Development) 7, n. 1 (28 novembre 2018): 8. http://dx.doi.org/10.14421/ijid.2018.07103.

Testo completo
Abstract (sommario):
E-kiosk is one of the medias in culture and tourism development in Indonesia. E-kiosks can provide information that can add to the curiosity of tourists towards cultural heritage objects, especially museum collections in Indonesia. This research aims to build e-kiosk applications with experimental design method to develop applications that are integrated with the database. The e-kiosk application was developed in collaboration with Flash programs, ActionScript, PHP, XML, and Microsoft Accsess so as to produce a multimedia application that is integrated with the database.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
21

Vechi, Anderson de, Alessandro Ferreira de Brito, Delma Barboza Valentim, Maria Estela Gozzi, Anderson Reginaldo Sampaio e Ronaldo Celso Viscovini. "Modelo dinâmico do Sistema Solar em actionscript com controle de escalas para ensino de astronomia". Revista Brasileira de Ensino de Física 35, n. 2 (giugno 2013): 1–25. http://dx.doi.org/10.1590/s1806-11172013000200025.

Testo completo
Abstract (sommario):
Neste trabalho é apresentado um software de simulação dinâmica do Sistema Solar, onde as escalas relativas entre as dimensões do Sol, dos planetas e suas órbitas podem ser ajustadas para melhorar a visualização e compreensão dos seus movimentos. Ele foi desenvolvido em linguagem Actionscript (Flash Profissional 8) que pode ser implementada em diferentes plataformas de hardware. A programação é explicada em detalhe para incentivar os que quiserem apreender a linguagem. Além de despertar um grande interesse nos alunos, esse software possibilita uma melhor visualização da grandeza do Sistema Solar e seus constituintes principais do que os modelos e as maquetes geralmente presentes nas escolas e livros didáticos.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
22

Lubis, Ditansya, Riska Sri Rahmawati e Soni Mulyawan Setiana. "PERANCANGAN GAME EDUKASI GOI BERBASISKAN FLASH". Janaru Saja : Jurnal Program Studi Sastra Jepang 6, n. 2 (16 gennaio 2018): 42–50. http://dx.doi.org/10.34010/js.v6i2.581.

Testo completo
Abstract (sommario):
In learning japanese language, vocabulary is the most important thing in learning a language especially Japanese language. But in the process of learning vocabulary, students sometimes feel bored with the usual methods done in learning. To overcome the saturation, then made an educational game that provides education in the form of basic vocabulary of Japanese language. The design of this game successfully done by using the system development method is waterfall where progress is seen continue to flow down like a waterfall, which passes through the demands definition phase, system & software design, implementation & unit testing, integration & system testing, operation & maintance. This game is implemented by using the programming language actionscript using Adobe Flash CS6 software.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
23

Ying, Ming, e James Miller. "Refactoring Flash Embedding Methods". International Journal of Systems and Service-Oriented Engineering 3, n. 3 (luglio 2012): 26–40. http://dx.doi.org/10.4018/jssoe.2012070102.

Testo completo
Abstract (sommario):
Flash and Ajax are currently two popular Rich Internet Application (RIA) technologies, integrating Flash and Ajax will further enhance Internet users’ experiences. To communicate Flash written in ActionScript with Ajax written in JavaScript, the first step is to embed Flash content into a web page. Two methods can be used: markup-based Flash embedding methods and JavaScript-based Flash embedding methods. However, the drawbacks of markup-based Flash embedding methods make JavaScript-based Flash embedding methods a better solution. To automatically convert markup-based Flash embedding methods into a JavaScript-based method, this paper presents a refactoring tool, called FlashembedRT, to assist programmers with the transformation. This tool refactors the five different markup-based Flash embedding methods to the JavaScript-based Flash embedding method called flashembed.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
24

Kim Yong Gyu e 이상선. "Interactive Optical Art used in Infographic of SNS Influence - Using Flash Actionscript 3.0 and Twitter API -". Journal of Integrated Design Research 12, n. 1 (marzo 2013): 105–16. http://dx.doi.org/10.21195/jidr.2013.12.1.009.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
25

Wong, Ng Poi, Hardy Hardy e Riche Riche. "Rancang Bangun Pembelajaran Online Sistem Operasi Windows 7 dengan HTML 5". Jurnal SIFO Mikroskil 12, n. 1 (20 aprile 2011): 21–28. http://dx.doi.org/10.55601/jsm.v12i1.30.

Testo completo
Abstract (sommario):
Website yang ada saat ini umumnya dibangun menggunakan tag ?¢â?¬â?? tag dalam HTML 4.1, dimana HTML 4.1 belum mendukung tampilan audio dan video, tetapi audio dan video dapat dilihat dan didengar dengan adanya aplikasi tambahan sesuai dengan keperluan. HTML 5 dikembangkan W3C yang telah mendukung audio dan video pada website tanpa harus tergantung pada aplikasi tambahan. Pada penulisan ini, penulis mengimplementasikan pembelajaran sistem operasi windows 7 di dalam website yang akan dibangun, dan penulis menggunakan metodologi waterfall, yang dimulai dengan tahap pendefinisian kebutuhan, analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengkodean website, dan pengujian. Pada pengkodean website, penulis menggunakan actionscript untuk merancang konten dari website yang akan dibangun. Dari hasil rancang bangun website pembelajaran ini, diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mengenal dan mengoperasikan sistem operasi windows 7 secara mendasar dengan mudah.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
26

Putri, Bellia Dwi Cahya, Rinta Kridalukmana e Eko Didik Widianto. "Perancangan Aplikasi Permainan Multiplayer Gobak Sodor Berbasis Flash Di Lingkup Jaringan Lokal". Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 4, n. 2 (23 aprile 2016): 259. http://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.4.2.2016.259-265.

Testo completo
Abstract (sommario):
Traditional games wa played by people from ancient time. As the culture of Indonesia which has high value of togetherness, people play ittogether with a group. From all kind of traditional games in Indonesia, there is one called Gobak Sodor that well known as traditional games from Central Java. The game of Gobak Sodor made by Adobe Flash and ActionScript as programming language has two option to play the game as singleplayer and multiplayer. Multiplayer game need a server to connected both players which used smartfoxserver 2x as the server. The game developed by adopting MDLC method with four stage such as conceptualization, design process, requirements planning, and construction. The result of this scientific writing is an application of traditional game named Gobak Sodor as the media to educate people about one of traditional game in Indonesia.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
27

Figueroa, Pablo A. "Visual Programming for Virtual Reality Applications Based on InTml". Journal on Interactive Systems 3, n. 1 (15 giugno 2012): 1. http://dx.doi.org/10.5753/jis.2012.607.

Testo completo
Abstract (sommario):
This paper presents our work on a visual programming environment (VPE) for portable, implementation-independent, virtual reality (VR) applications. Previously, we have defined InTml, the Interaction Techniques Markup Language , a domain specific language for VR applications, and some initial, command-line based development tools. By using the concept of Model Driven Development (MDD) and with the aid of tools from the Eclipse Graphical Modeling Project (GMF), we built an IDE for VR applications, that allows the visual description of components, application creation, and code generation to targeted runtime environments in C++, Java, and ActionScript. We report some advantages and shortcomings in this approach for tool development, some results from our preliminary user studies and lessons learned. In general, an MDD based approach to VPE is challenging both in terms of learning curve and usability of the final IDE.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
28

Maysarah, Dina, e Soni Mulyawan Setiana. "TANGGAPAN RESPONDEN TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF KATAGANA". MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya 1, n. 1 (22 aprile 2021): 33–42. http://dx.doi.org/10.34010/mhd.v1i1.4841.

Testo completo
Abstract (sommario):
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembuatan dan hasil responden terhadap media Katagana sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang di SMA Kartika XIX-1. Media katagana dibuat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2. Materi yang terdapat pada media katagana berasal dari buku Sakura Vol2 yang digunakan sebagai buku pembelajaran mata pelajaran bahasa Jepang kelas XI di SMA Kartika XIX-1. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Anlysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil dari tanggapan responden yang didapat berdasarkan kuesioner yang disebar kepada 20 orang siswa kelas XI SMA Kartika XIX-1. Berdasarkan perhitungan kuesioner, didapatkan hasil sebesar 75,1% setuju bahwa media alternatif Katagana dapat membantu pembelajaran bahasa Jepang di SMA Kartika XIX-1. Hasil dari penelitian diharapkan dapat meningkatkan minat serta motivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang agar lebih efektif dan efisien.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
29

Haris, Darius Andana, Viny Christiani Mawardi e Davin Pratama. "Developing Multiplayer Online Game “KNIGHT FANTASY ONLINE”". Journal of Games, Game Art, and Gamification 5, n. 1 (19 ottobre 2021): 1–8. http://dx.doi.org/10.21512/jggag.v5i1.7469.

Testo completo
Abstract (sommario):
Knights Fantasy Online is a massively multiplayer online game with role-playing game genre. This game was developed using ActionScript 3.0 of Adobe Flash for client and Java for its server, while the design of the game was designed using Adobe Illustrator. This research is intended to make multiplayer online games using Adobe Flash. In this game, Players start their adventure in a world called Edenia as a knight from a kingdom called Aurum, the player is in charge of controlling the population of monsters. Players can take on quests, collect equipment and improve their character's ability. The game was tested by using Blackbox, alpha, beta and stress test. Through the results of a questionnaire distributed to 40 people. The test results shows that Knights Fantasy Online has an interesting gameplay, easy to understand and also has enough features as a massively multiplayer online game.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
30

Harpad, Bartolomius, e Meilinda Wulandari. "APLIKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN SWISHMAX PADA TK DARUL FALAH 10 SAMARINDA BERBASIS MULTIMEDIA". Jurnal Informatika Wicida 9, n. 2 (1 luglio 2020): 63–71. http://dx.doi.org/10.46984/inf-wcd.1239.

Testo completo
Abstract (sommario):
Dalam sebuah komputer atau perangkat multimedia lainnya terasa tidak lengkap bila tidak terdapat aplikasi pembelajaran. Pembuatan pembelajaran tersebut bisa dilakukan dengan berbagai macam cara. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis membuat elemen-elemen yang di gunakan dalam Aplikasi Pembalajaran ini berupa karakter, backsound dan elemen lainnya dengan memanfaatkan tool yang ada pada software SwishMax4 serta penyimpanan musik dan efek suara dengan meng-import ke library dimana dalam library penulis mengorganisasi elemen-elemen tersebut. Elemen yang telah disiapkan dan dibuat kemudian penulis susun dalam scene, layer dan frame sesuai dengan apa yang penulis rancang. Penulis memanfaatkan actionscript dan motion dalam mengatur elemen-elemen pada Aplikasi Pembelajaran ini agar pembelajaran tersebut menjadi lebih menarik untuk diaplikasikan kepada siswa.Hasil akhir dari penelitian ini adalah dihasilkan program aplikasi berbasis Multimedia yang dapat memberikan gambaran jelas mengenai Aplikasi Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Menggunakan SwishMax Pada TK Darul Falah 10 Samarinda yang dapat menampilkan informasi tentang bagian-bagian anggota tubuh serta fungsinya.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
31

Wafdan, Reza, Mahyus Ihsan, Marwan Ramli e Hafnani Hafnani. "SOLUSI PERMASALAHAN KOMPUTASI SKALA BESAR PADA SOFTWARE ADOBE FLASH DALAM PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENCARIAN EULERIAN CIRCUIT". Jurnal Natural 16, n. 1 (1 marzo 2016): 27–32. http://dx.doi.org/10.24815/jn.v16i1.4641.

Testo completo
Abstract (sommario):
Adobe Flash is a software that is used to build an interactive contents that can be attached in other things, such as presentations, games and e-learning. The Eulerian Circuit Search Instructional Media is one of examples in using Adobe Flash in building an interactive instructional media to solve graph theory problems. Visually, Adobe Flash is better than other programming software in general and it is the most suitable one for graph theory, as it uses graphics and visuals to solve problems. The weakness of Adobe Flash is when doing large scale calculations; such as when testing algorithms to find Eulerian circuits. Then an idea came about to complete the large scale calculations in Adobe Flash, which is commonly known as script time limit, with using other methodologies by changing script time limit on the settings, algorithms, partition the processes, and utulize the timers within the objects in the actionscript that handles the search algorithms of searching Eulerian circuit.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
32

Falahah, Falahah, e Fadhila Alinda Irrahali. "Educational Game “Mengenal Indonesia” as a Medium to Introduce Indonesia to the Kids". International Journal of Higher Education 8, n. 3 (10 maggio 2019): 47. http://dx.doi.org/10.5430/ijhe.v8n3p47.

Testo completo
Abstract (sommario):
Educational game is a game especially for the kid, that contains educational materials designed in an interactive game that aims to improve intelligence as well as providing knowledge to the users. The opportunity to make android-based education game is open wide, especially the game that exploit local content. In this research, we will develop the education game that has the main goal to introduce Indonesia to the learners. Games that will be built is android-based game that explore the knowledge or specific fact about certain region or provinces in Indonesia, so it will called as “Mengenal Indonesia”. This game is expected can act as a learning medium to introduce about Indonesia to the student, in interesting way. The game also be equipped with quiz about specific fact on the region that selected by the player. The game is built through ADDIE model as an approach. ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) is an approach that common use in design a learning content. The tools that used to build the game is FlashDevelop and using ActionScript 3.0 as programming language. After the game built, we conduct the survey to test the respond of the user. The result show that most of the user feel “Mengenal Indonesia” can help them improving knowledge about Indonesia. Therefore, it is necessary to build the game that has the content the knowledge about Indonesia. This paper will discuss the approach, design and making of educational game that contains information about Indonesia area. This content is selected because currently there is no educational game with a similar content available in the market and this content can be act as additional resource on the Social Sciences subject at elementary school level. The game, we call as “Mengenal Indonesia”, previous name is “know your country”, focusing to introduce some unique aspect about specific region in Indonesia. The source of knowledge we take from the book “RIPUT” (Ringkasan Pengetahuan Umum), that contains common knowledge about Indonesia, such as the longest river, the highest mountain, the fact about certain place in Indonesia, and many more. The game was built using ADDIE approach, that consist 5 steps: analysis, design, deployment, implementation, and evaluation. The game was built using FlashDevelop and ActionScript 3.0 as language script.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
33

Adnyana, Putu Eka Sura, e I. Made Ade Prayoga. "Pengenalan Seni Suara Dharmagītā “Sekar Agung” Berbasis Multimedia Interaktif". Sphatika: Jurnal Teologi 12, n. 1 (31 marzo 2021): 62. http://dx.doi.org/10.25078/sp.v12i1.2064.

Testo completo
Abstract (sommario):
<p><em>The Interactive Multimedia-based Sekar Agung Art Sound Introduction is the newly cutting edge innovation in order to introduce Balinese culture especially Sekar Agung which is particularly a part of Dharmagita – Dharmagita is a sacred verse of Hindus. Furthermore, in this modern era, Balinese Hindus mostly unable to acknowledge the true meaning of that relic lullaby such as what is Sekar Agung, what is it containing, what else is including in Sekar Agung. The Interactive Multimedia-based Sekar Agung Introduction was incorporating the MDLC Multimedia Development Life Cycle method with Adobe Flash as it main software and ActionScript 3.0 as it programming operation. The final result of this research was a form of Interactive Multimedia application which contained information, course and material, audio and video related to Dharmagita, Sekar Agung and also a Quizzes to evaluate the user’s knowledge about Sekar Agung. This application could be utilized as Learning Reference and an Introduction of Sekar Agung which helps it become understandable, more innovative and interactive.</em></p>
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
34

Aryani, Adriana Sari, e Aya Hartina. "MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME". Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems 1, n. 1 (27 aprile 2017): 105. http://dx.doi.org/10.24912/computatio.v1i1.245.

Testo completo
Abstract (sommario):
Dalam kimia karbon terdapat banyak jenis ikatan kimia karbon dengan gugus fungsi yang berbeda-beda. Untuk dapat memahami mengenai hal tersebut tentu tidaklah cukup hanya dengan membaca buku saja, siswa harus lebih banyak berlatih untuk meningkatkan pemahamannya. Pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif sebagai contoh yaitu membuat model pembelajaran interaktif untuk salah satu cabang ilmu kimia yaitu mengenai Kimia Karbon dengan judul “Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game”. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia dan design grafis yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Setelah melakukan uji coba pada respondent siswa maka di raih hasil sebagai berikut : Effect :87,5 %, Control : 100%, Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%, Learnability : 90%. Sedangkan pada respondent ahli di raih hasil sebagi berikut : Effect :92,5 %, Control : 100%, Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%, Learnability : 90%. Model Pembelajaran Kimia Karbon ini di harapkan dapat di kembangkan menjadi sebuah game edukasi berbasis android, dengan menambahkan materi mengenai jenis reaksi yang ada pada senyawa karbon.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
35

Saprilia, Widya Bela, e Agustinus Suradi. "ANIMASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK SD BERBASIS ANDROID". Journal Computer Science and Information Systems : J-Cosys 2, n. 2 (1 novembre 2022): 43–47. http://dx.doi.org/10.53514/jco.v2i2.322.

Testo completo
Abstract (sommario):
mengajar maka dibuatlah suatu media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang animasi media pembelajaran interaktif untuk pembelajaran, dengan materi pengetahuan flora dan fauna untuk anak SD kelas 4. Animasi ini dirancang dengan adobe flash CS6 serta ActionScript 3.0 untuk finishingnya. Metode yang digunakan dalam perancangan dengan menggunakan metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam pembuatan aplikasi ini dikonsentrasikan pada empat elemen penting pembelajaran yaitu materi mengenal flora, materi mengenal fauna, quiz, game dan panduan. Materi pengenalan flora dan fauna ini terdapat dalam dua bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris yang akan disampaikan dalam media teks, gambar, audio dan video. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi media pembelajaran interaktif berbasis android. Pembuatan dan perancangan animasi mengenal flora dan fauna ini mampu untuk menarik minat belajar siswa-siswi SD kelas 4 dengan hasil kuisioner 4% tidak setuju, 46% setuju, 50% menyatakan sangat setuju menggunakan aplikasi ini. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat memberi kemudahan bagi anak-anak di SD utamanya untuk SD Negeri 1 Pokak, Klaten dalam memahami pengetahuan flora dan fauna.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
36

Sari, Verinda Shavira, Endang Purwaningsih, Winarto Winarto e Nugroho Adi Pramono. "Development of the Interactive Multimedia Software “Inquiry Play-Room” as an Electronic Learning Resource for Rotation and Equilibrium Topic". International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) 15, n. 07 (9 aprile 2021): 81. http://dx.doi.org/10.3991/ijim.v15i07.21561.

Testo completo
Abstract (sommario):
This study reports the development of the interactive electronic multimedia “Inquiry Play-Room” for use in rotation and equilibrium topics. This was designed following the steps of a guided inquiry laboratory model, containing video problems, feedback, virtual laboratories, student worksheets, animations, practical applications, and quizzes. The tests are offered at two levels, one to grasp the concept and the second to be incorporated into actual life. This difference in learning can spur student confidence that will allow them to concentrate. The teacher can also enhance the content quality and patterns of movement through classes and online learning, as this technology is designed for face-to-face use. This interactive media is developed using the SWiSHMax framework and the ActionScript 2.0 programming language. The architecture of this media production model follows these steps: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation. At a 90.3 percent positive rate, the expert testing results indicate feasibility. The results of 27 students showed that the students responded positively to multimedia design. Therefore, the use of interactive multimedia was shown to be possible. The results of this study open avenues for digital creation in other fields of physics
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
37

Santoso, Kartika Imam, Farida Yunita e Nafi Projo Kusumo. "Penerapan Algoritma Minimax Pada Game Macan-macanan". JURNAL SISTEM INFORMASI BISNIS 6, n. 1 (30 novembre 2016): 21. http://dx.doi.org/10.21456/vol6iss1pp21-29.

Testo completo
Abstract (sommario):
Lots of traditional games, but now the game is becoming obsolete. Many games were replaced with the modern game technology products. Modern games are becoming more practical because it did not require the terrain and many friends. Quite alone in front of the screen was a person may engage in an exciting game. One of the efforts to preserve and disseminate traditional games one of which is macan-macanan is to adapt the game into a computer game. This study aims to apply artificial intelligence using minimax algorithms and programming language ActionScript 3 in the game with a macan-macanan research methods are prototyping. The design used in this study is an artificial intelligence approach for representing the state, science, human computer interaction for designing the user experience, as well as the UML for object-based design. Results from this study is that in order to determine the value of the evaluation algorithm minimax for the end node / terminal state in the game macan-macanan, required the calculation of the total step is valid for each piece, as well as to pawn macan, necessary calculations springboard to a higher value and the weight difference the appropriate type of pawns.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
38

Moraes, Fellipe, Tatiane Magalhães Alves, Tacio Freire Silva, Carla Figueiredo Brandão e Jane Luzia Freire Matos. "Desenvolvimento de uma plataforma multimídia como objeto didático para compreensão dos eventos da gênese dentária". Revista da ABENO 15, n. 3 (10 gennaio 2016): 69–79. http://dx.doi.org/10.30979/rev.abeno.v15i3.194.

Testo completo
Abstract (sommario):
A tecnologia tem se difundido gradativamente em todas as esferas da sociedade, se estabelecendo como indispensável. No âmbito da educação não é diferente, ela vem abrindo novas portas para o desenvolvimento do conhecimento. O presente trabalho tem como objetivo descrever a, elaboração de uma plataforma multimídia sobre gênese dental e as possíveis alterações dento-alveolares que dela se originam, para que os estudantes tenham uma visão ampliada, dinâmica e interdisciplinar deste conhecimento. Como referencial teórico foram utilizados livros que servem como base no ensino da odontologia, além de buscas de artigos científicos nas bases de dados Scielo, PubMed, Periódicos CAPES, e em outras fontes de informação, como o Google Acadêmico. Para a elaboração do instrumento foi utilizado o sistema Flash + ActionScript 3 (AS3) na plataforma Adobe AIR, permitindo ao aluno a navegação em todas as fases formativas do elemento dentário à medida que clicarem no ambiente desejado. A interdisciplinaridade e interatividade dos assuntos permitidos por esta plataforma oportunizará ao discente a construir um conhecimento de alta relevância na odontologia, servindo de instrumento didático dentro da nova tendência do ensino que, consequentemente, ajudará no raciocínio da investigação do diagnóstico.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
39

Retnowati, Nurcahyani Dewi, e Muhammad Zainal Muttaqim. "VIRTUAL PANORAMA LANDING DAN TAKE OFF BANDARA ADI SUMARMO SOLO". Angkasa: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi 8, n. 1 (31 agosto 2017): 59. http://dx.doi.org/10.28989/angkasa.v8i1.132.

Testo completo
Abstract (sommario):
The development of information technology and lead to intense competition in all areas, many parties began implementing a strategy to improve services. Information obtained from various sources such as the Internet can make it easier to determine the state o f a place or vehicle that will be addressed, but a lot of information from various sources, it only displays a static image that is not enough to describe the situation as a whole as well as the environment, it is necessary for the proper media fo r representing the information. One type of appropriate multimedia effective dam to provide information or a description of the location of these is to use virtual panoramic view. Not like a video that is merely one direction (forward grooved) virtual panoramic view is designed to allow the user to interact directly with the environment to crawl closer and more interactive. Final results from this aplication is a multimedia display that can be applied in any kind o f media because using ActionScript for basic program so that it can be applied via online websites or interactive CDs or display advertising.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
40

Pereira, M. R., F. C. Dórea, C. M. R. Lima, M. S. Castro e W. Fontes. "INTERACTIVE ILUSTRATION FOR PHOTOSYNTHESIS TEACHING". Revista de Ensino de Bioquímica 2, n. 2 (15 maggio 2004): 12. http://dx.doi.org/10.16923/reb.v2i2.144.

Testo completo
Abstract (sommario):
Computational resources became the major tool in the challenge of making high education moreeasy and motivating. Complex Biochemical pathways can now be presented in interactive and three-dimensional animations. One of the most complex (detailed) and interesting metabolic pathway thatstudents must understand in biochemical courses is photosynthesis. The light-dependent reactionsare of special interest since they involve many dierent kinds of mechanisms, as light absorptionby membrane complexes, proteins movement inside membranes, reactions of water hydrolysis, andelectrons ow; making it dicult to understand by static bi-dimensional representations.The resources of animation and ActionScript programming were used to make an interactive ani-mation of photosynthesis, which at some times even simulates three-dimensionality. The animationbegins with a leaf and progressively zooms in, until we have a scheme of a tylakoyd membrane, whereeach of the dierent steps of the pathway can be clicked to reveal a more detailed scheme of it. Whereappropriate, the energy graphs are shown side by side with the reactions. The electron is representedwith a face, so it can be shown to be stressing while going up in the energy graphs. Finally, there isa simplied version of the whole pathway, to illustrate how it all goes together.The objective is to help professors on teaching the subject in regular classes, since currently allthe explanations are omitted. In a future version, texts will be added to each step so it can beself-explicative to the students, helping them even on home or on-line learning.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
41

Rohmah, Widi Aulia, Asriyanik Asriyanik e Winda Apriyandari. "Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment". JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING 4, n. 1 (20 luglio 2020): 161–72. http://dx.doi.org/10.31289/jite.v4i1.3863.

Testo completo
Abstract (sommario):
The current technological development of science and knowledge can easily be provided through various media. Learning media have become part of the learning and teaching process. In its use these media can be anything such as videos, motion animations, power points, including games. Educational games can be used as learning media in schools so that learning activities can be more interesting and enjoyable. Games made as learning media are certainly not merely entertainment but must contain elements and educational values. The purpose of this research is to make an educational game of natural science where the questions / questions in the quiz section can be scrambled by themselves. The design of the construction of this environmental quiz game uses the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) and Fisher Yates Shuffle algorithm for randomization of questions. This environmental game contains natural science lessons about the organization of life systems, the interaction of living things with the environment and environmental pollution. Components in this game are in the form of material and quiz games, puzzles and drag and drop. In this study there are 10 questions that will be randomized to each quiz. The result of the implementation of the Fisher Yates Shuffle algorithm in this quiz section is that the quiz questions that come out can be scrambled, so the questions / questions that come out are different and the user does not easily guess the next question.Keywords: Quiz Game, Adobe Flash, Actionscript, Fisher Yates Shuffle
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
42

Maevsky, D. A., O. V. Naidenko, E. J. Maevskaya, O. V. Strelzov e A. A. Naidenko. "RESEARCH OF ACCURACY OF SOFTWARE SOFTWARE RELIABILITY ASSESSMENT". ELECTRICAL AND COMPUTER SYSTEMS 33, n. 108 (30 novembre 2020): 17–25. http://dx.doi.org/10.15276/eltecs.32.108.2020.2.

Testo completo
Abstract (sommario):
The aim of the work is to establish the presence or absence of dependence of the accuracy of reliability assessment on the programming language and software reliability model. To this end, software reliability modeling was performed using the main reliability models, such as: Dzhelinsky-Moranda, non- uniform Poisson process (Gela-Okumoto), Schneide-Windows, Musa, Weibul model, S-Shaped model, Du- ena, geometric model of Moranda, Musa-Okumoto. The existence of the problem of choosing a reliability model, which is due to their large number, is noted. It is shown that the problem of choosing a model has not yet been resolved. For research, we selected time series for defect detection in 40 software systems writ- ten in various programming languages: JavaScript, Ruby, Python, Objective-C, C ++, Scala, C #, PHP, C, Java, Rust, ActionScript. The data source for the specified time series is the Internet resource Github.com. Modeling was carried out using specialized software developed by the authors. The simulation accuracy was estimated as the mean-squared deviation of the calculated cumulative defect detection curve from the real one. The dependence of the accuracy of software reliability assessment on the programming language and reliability model is given. Recommendations are given on choosing a model for a software system de- pending on the programming language. It is concluded that there is no one universal model that with ac- ceptable accuracy would allow us to evaluate the reliability of a software system, regardless of the pro- gramming language in which it was written.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
43

Mitschek, Marivic Reyes, Maureen Joy M. Nolasco, Maria Cristina DC Pindot e Romina J. Sy. "Kwentong Pambata: Interactive Storybook for Filipino Fables, Legends, Parables and Short Stories". Celt: A Journal of Culture, English Language Teaching & Literature 17, n. 2 (21 dicembre 2017): 139. http://dx.doi.org/10.24167/celt.v17i2.1389.

Testo completo
Abstract (sommario):
This paper focused on the development and evaluation of a mobile application in which children could interact, be entertained, and especially be educated at the same time. It was mainly designed for children, parents/guardians, and teachers as well. The interactive storybook which was created was different from those available in the market. Kwentong Pambata is a children’s storybook application designed for Android devices that features Filipino legends, fables, parables and short stories designed for Filipino children and children all over the world. It portrays Filipino values, traditions and character which contains moral lesson at the end of each story that would educate children’s view in life, their characters, moral uprightness, and values. It is a storybook which contains fun pictures, texts, and sounds that kids will truly enjoy. The goal of the study is to develop an Android application that children could interact, learn, read, be entertained, improve and develop children’s imagination and comprehension skills at an early age, and to promote Filipino stories and moral values. Kwentong Pambata application was developed using ActionScript 3.0. and Adobe Flash CS5.5. The application has 3 different language translations such as Filipino, English, and Mandarin. The proponents used ADDIE model for the development of the application. After the development, the application was evaluated. The total number of 40 respondents which were selected through probability sampling is used for the evaluation process. The application was evaluated according to its Usability, Reliability, Efficiency and Graphical User Interface (GUI). The evaluation questionnaire showed that the application was rated as very satisfactory with the help of the respondents and was improved throughout its revisions.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
44

Heller, Stephen R. "Using ActionScript 2.0 Components with Macromedia Flash 8 By Bob Berry, Jen deHaan, Peter deHaan, David Jacowitz, and Wade Pickett. Macromedia Press: Berkeley, CA. 2005. 1752 pp. ISBN 0-321-39539-5. Softcover. $54.99." Journal of Chemical Information and Modeling 46, n. 3 (maggio 2006): 1533–34. http://dx.doi.org/10.1021/ci068006g.

Testo completo
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
45

Fukuda, Hiroaki, e Paul Leger. "SyncAS: A Virtual Block Approach to Tame Asynchronous Programming". International Journal of Software Engineering and Knowledge Engineering 25, n. 05 (giugno 2015): 887–907. http://dx.doi.org/10.1142/s0218194015400252.

Testo completo
Abstract (sommario):
Asynchronous programming has been widely adopted in domains such as Web development. This programming style usually uses callback methods, non-blocking operations, allowing high responsive user interactions even if an application works without multi-threading. However, this style requires the uncoupling of a module into two sub-modules at least, which are not intuitively connected by a callback method. The separation of modules spurs the birth of other issues: callback spaghetti and callback hell. This paper proposes a virtual block approach to address the previous two issues. This approach enables a programmer to virtually block a program execution and restart it at arbitrary points in the program. As a result, programmers do not need to uncouple a module even if non-blocking operations are adopted; therefore, callback dependencies disappear. Using aspect-oriented programming, this approach uses aspects to control the execution of a program in an oblivious manner. As a consequence, programmers do not need to be concerned whether pieces of code use blocking or non-blocking operations. We implement a proof-of-concept for this approach, called SyncAS, for ActionScript3. In addition, we apply our proposal to a toy application and conduct experiments to show its modular application, flexibility, and performance.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
46

Осадчий, Вячеслав Володимирович, e Катерина Петрівна Осадча. "Теорія і практика створення комп’ютерних програм навчального призначення". Theory and methods of e-learning 3 (11 febbraio 2014): 250–55. http://dx.doi.org/10.55056/e-learn.v3i1.346.

Testo completo
Abstract (sommario):
Згідно з Національною доктриною, одними із пріоритетних напрямів державної політики щодо розвитку освіти є: запровадження освітніх інновацій, інформаційних технологій і створення індустрії сучасних засобів навчання і виховання, повне забезпечення ними навчальних закладів. Держава зацікавлена у якісній професійній підготовці спеціалістів, і тому має забезпечувати підготовку кваліфікованих кадрів, здатних до творчої праці, професійного розвитку, освоєння та впровадження наукоємних та інформаційних технологій, конкурентоспроможних на ринку праці [1, 2]. Використання комп’ютерних програм навчального призначення дозволяє вдосконалювати методичну систему підготовки спеціалістів як у вищих навчальних закладах. так і у системі професійно-технічної та середньої освіти. Впровадження комп’ютерних програм у навчальний процес доповнює засоби навчання, які традиційно використовуються у процесі викладання дисциплін.У Наказі Міністерства освіти і науки України «Про Правила використання комп’ютерних програм у навчальних закладах» (2005) комп’ютерна програма навчального призначення визначається як «засіб навчання, що зберігається на цифрових або аналогових носіях даних і відтворюється на електронному обладнанні» [2].Теоретичні і практичні засади розробки програмного забезпечення навчального призначення розглядалися такими науковцями, як Д. Д. Аветісян, Л. І. Білоусова, М. І. Жалдак, А.С. Муравка, Н. В. Олефіренко та ін.М. І. Жалдак зазначає, що в основу інформатизації навчального процесу слід покласти створення і широке впровадження в повсякденну педагогічну практику нових комп’ютерно-орієнтованих методичних систем навчання на принципах поступового і неантагоністичного, без руйнівних перебудов і реформ, вбудовування інформаційно-комунікаційних технологій у діючі дидактичні системи, гармонійного поєднання традиційних та комп’ютерно-орієнтованих технологій навчання, не заперечування і відкидання здобутків педагогічної науки минулого, а, навпаки, їх удосконалення і посилення, в тому числі і за рахунок використання досягнень у розвитку комп’ютерної техніки і засобів зв’язку [3, 8].Педагоги-науковці і спеціалісти з інформаційних технологій виділяють певний клас прикладних програм навчального призначення, включаючи їх до різновидів з різними назвами (навчальне електронне видання, педагогічне програмне забезпечення, електронні програми навчального призначення, комп’ютерні програми навчального призначення, комп’ютерно-орієнтовані методичні системи навчання тощо), проте смисл залишається однаковим: це програми, які використовують у сфері освіти у навчальному процесі.Навчальне електронне видання – електронне видання, яке містить систематизований матеріал з відповідної науково-практичної галузі знань. Має відрізнятися високим рівнем виконання і художнього оформлення, повнотою відомостей, якістю методичного інструментарію і технічного виконання, наочністю, логічністю і послідовністю подання матеріалу [5, 34].Педагогічний програмний засіб (ППЗ), тобто засіб, створений для безпосереднього використання у навчальному процесі, в епоху розвитку ринкової економіки Ю. О. Жук, О. М. Соколюк розглядають як товарний продукт, який повинен користуватися попитом серед споживачів (викладачів вищих навчальних закладів, учителів середніх шкіл) [7].Л. І. Білоусова та Н. В. Олефіренко визначають програмне забезпечення навчального призначення як програмні засоби, призначенням яких є підтримка самостійної навчальної, тренувальної, творчо-дослідницької діяльності користувача у певній предметній галузі, а також діяльності самоконтролю. Науковці виділяють такі види програмного забезпечення навчального призначення: електронні підручники, електронні енциклопедії та довідники, середовища підтримки предметної діяльності, комп’ютерні тренажери, системи комп’ютерного тестування [4, 26].М. І. Жалдак, В. В. Лапінський, М. І. Шут пропонують класифікацію педагогічних програмних засобів залежно від переважного виду навчальної діяльності учня при роботі з певним засобом навчання і виокремлюють: 1) демонстраційно-моделюючі програмні засоби; 2) ППЗ діяльнісного предметно-орієнтованого-середовища; 3) ППЗ, призначені для визначення рівня навчальних досягнень, які в свою чергу класифікують за способом організації роботи в мережі; ступенем «гнучкості», можливістю редагування предметного наповнення і критеріїв оцінювання; структурою і повнотою охоплення навчального курсу; способом введення команд і даних та можливою варіативністю формулювання відповіді; можливими способами формулювання та подання учневі навчальних задач; способом формулювання та подання учневі навчальних задач; способом введення даних – командних впливів користувача; 4) ППЗ довідниково-інформаційного призначення [6, 33].В. П. Вембер зазначає, що не існує єдиного підходу як до класифікації електронних засобів навчального призначення, так і до термінології у цій сфері. Взявши за основу класифікаційні цілі та завдання, які можуть бути вирішені за допомогою ЕЗНП, можна виділити наступні типи: ілюструючі, консультуючі, операційне середовище, тренажери, навчальний контроль [6, 33].Потреби сучасного суспільства у розробці програм різноманітного призначення зростають із часу появи перших електронно-обчислювальних машин. Особливими є запити вищого навчального закладу у створенні та впровадженні у навчальний процес навчальних електронних видань, найбільш сучасними й ефективними серед яких відтворюються на комп’ютері.На базі Інформаційно-комп’ютерного центру Мелітопольського державного педагогічного університету імені Богдана Хмельницького за останні кілька років розроблено і продовжують створюватися різні типи комп’ютерних програм навчального призначення: 1) електронні підручники та посібники; 2) програмні тренажери; 3) мультимедійні навчальні програми.Опишемо більш докладно кілька комп’ютерних навчальних програмних засобів. Електронний підручник «Основи Інтернет» призначений для студентів ІІ курсу факультету інформатики і математики денної форми навчання та студентів заочної форми навчання, які навчаються за освітньо-професійною програмою бакалавра галузі знань 0403 «Системні науки та кібернетика». Створення цього електронного підручника, як і інших, проходило у декілька етапів, а саме [8, 94-95]:Добір навчального матеріалу.Формування групи фахівців, відповідальних за створення електронного підручника.Планування структури та дизайну: в основу відображення інформації в електронному підручнику було покладено фреймову структуру web-документу.Вибір апаратних та програмних засобів розробки та реалізації електронного підручника: мова розмітки HTML та мова програмування JavaScript.Реалізація гіпертекстових посилань у тексті.Добір матеріалу для мультимедійного втілення: відбір графічного наповнення навчальних тем, створення відповідного відеоматеріалу.Розробка контрольних запитань.Тестування та доопрацювання електронного підручника: апробація у навчальному процесі, видалення або додавання необхідних текстових, графічних або відеоматеріалів тощо.Впровадження електронного підручника у систему інформаційного забезпечення навчального процесу освітнього закладу.Отримання свідоцтва про реєстрацію авторського права у Державному департаменті інтелектуальної власності.Електронний підручник з урахуванням специфіки навчальної дисциплін має розвинену структуру. Навчальний матеріал охоплює всі питання, необхідні для успішної роботи із різноманітними службами мережі Інтернет. Матеріал електронного підручника охоплює всі змістовні модулі, визначені анотацією для мінімальної кількості годин, передбачених стандартом. Електронний підручник містить лекції, практичні завдання, інформацію до самостійної роботи, відеоматеріали та приклади завдань до модульно-тестового контролю. Розгалужена структура електронного підручника дозволяє вивчати матеріал у зручній для студента послідовності. Відеоматеріали наглядно демонструють можливості роботи в мережі Інтернет і призначені для успішного оволодіння даним курсом.До змісту електронного підручника входить глосарій, який містить перелік термінів та понять, що використовуються у процесі засвоєння навчальної дисципліни. Останній розділ електронного підручника містить перелік джерел, якими студенти можуть додатково користуватися під час засвоєння курсу «Основи Інтернет».Програмні тренажери широко використовуються у практиці предметного навчання й у професійній підготовці. За допомогою них майбутні фахівці відпрацьовують свої уміння і навички діяти в різних ситуаціях. У навчанні програмні тренажери забезпечують: послідовне виведення на екран завдань заданої складності з вибраної теми; контроль за діями користувача з розв’язання запропонованого завдання; миттєву реакцію на неправильні дії; виправлення помилок користувача; демонстрацію правильного розв’язання завдання; виведення підсумкового повідомлення про результати роботи користувача (можливо, з рекомендаціями чи порадами) [4, 30].Для розробки тренажерів використовувався певний набір програмного забезпечення. Основним інструментарієм розробки тренажерів «Пакет 3DSMax», «Microsoft Office Word 2010», «Microsoft Office Excel 2010», «Microsoft Office PowerPoint 2010», «Microsoft Office OneNote 2010» стала технологія Flash з елементами ActionScript і програма Camtasia Studio. Створення кожного уроку тренажеру відбувалося за таким алгоритмом:1. Захоплення скрінкастів під час роботи з відповідним програмним забезпеченням за відповідною темою уроку.2. Редагування відеоряду.3. Запис звуку з мікрофону.4. Вставка субтитрів і виносок, у тому числі з інтерактивними елементами.5. Додавання тесту.6. Експорт відеофайлу у формат flv/swf.Кожен тренажер розділений на теоретичну частину, в якій подається інформація щодо операцій по роботі з відповідним програмним засобом, та власне тренувальну, в якій дається завдання, що має бути виконане студентом, без чого він не зможе продовжити тренування.Мультимедійні комп’ютерні навчальні програми поступово витісняють друкарські матеріали, відео- і аудіокасети, адже вони дозволяють організувати ефективну самостійну пізнавальну діяльність студентів [9, 157].Мультимедійна навчальна програма з установки і налаштування Windows 7 призначена для методичного забезпечення дисципліни «Програмне забезпечення ПЕОМ». створена на основі веб-технологій, а саме: HTML, XML, CSS, Java Script, ActiveX, Silverlight. У форматі HTML створена кожна сторінка курсу. CSS використовується для оформлення стилів сторінок. У html-документ включено код мовою Java Script та елементи ActiveX. На html-сторінках з інтерактивними елементами використовується технологія Silverlight. Як засіб розробки програми використовувалася «Система для створення навчальних матеріалів» (Learning Content Development System(LCDS)) – безкоштовним інструментом, за допомогою якого учасники спільноти Microsoft Learning можуть створювати високоякісні, інтерактивні електронні курси; публікувати електронні курси, лише заповнивши прості форми LCDS, які дозволяють створювати високоспеціалізовані тексти, інтерактивні завдання, конкурси і питання, ігри, тести, анімаційні ефекти, демо-ролики та інші мультимедійні матеріали.Зміст програми поділяється на модулі, уроки і теми. Модуль може містити від одного до кількох уроків, які у свою чергу можуть містити від однієї до кількох тем. У програмі наявні елементи самоперевірки і практичні роботи у вигляді інтерактивних ігор, а також список використаних і додаткових джерел і глосарій.Розроблені нами комп’ютерні програми навчального призначення впроваджені у навчальний процес університету, крім того вони можуть бути використані у процесі професійної перепідготовки кадрів і дистанційному навчанні.Планується подальша робота над удосконаленням і оновленням уже розроблених комп’ютерних програм навчального призначення та створенням нових програм для методичного забезпечення дисциплін вищого навчального закладу.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
47

Dewi, Pristika, e Ari Nurul Alfian. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management 5, n. 2 (3 luglio 2021): 75. http://dx.doi.org/10.51211/imbi.v5i2.1559.

Testo completo
Abstract (sommario):
Abstract: Flash-based waste sorting interactive learning media is a learning media designed and built to better understand and make students more interested in learning, as well as helping teachers in the teaching and learning process. Waste separation management has not been implemented. Finally, there are still many students who do not understand the types of waste. This interactive learning media is very necessary, the software used is the creation of this application is Adobe Flash CS6 and uses the ActionScript 3.0 programming language. The method used in this waste sorting learning media is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). The result of this research is that the existence of learning media can help teachers in teaching about sorting waste and helping students to get to know more about sorting waste. Keywords: Actionscript 3.0, Adobe Flash, Interactive Learning Media, MDLC, Waste Segregation.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
48

Gil, Jaume. "Aprendiendo a programar en Flash". Mosaic, n. 60 (20 settembre 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n60.0729.

Testo completo
Abstract (sommario):
Jaume Gil presenta una serie de recomendaciones para todos aquéllos que quieran aprender a programar en Flash. Para Gil, el conocimiento del entorno de trabajo de Flash y del lenguaje de programación ActionScript son los elementos indispensables para iniciarse en esta herramienta multimedia.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
49

Denisenko, A. V., e A. A. Gursky. "DEVELOPMENT OF PRINCIPLES OF DCNET AND FLASH ENVIRONMENTS INTERACTION". Automation of technological and business processes 8, n. 2 (31 agosto 2016). http://dx.doi.org/10.15673/atbp.v8i2.164.

Testo completo
Abstract (sommario):
The question of implementation of the interface between the DCNET and Flash media is examined. Usage of the interface-based DCNET environment allows to reduce time and material costs for the development t and study of complicated technological system and to increase functional imaging capabilities compared to ActionScript.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
50

Tardáguila, César. "La historia de Flash". Mosaic, n. 60 (20 settembre 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n60.0730.

Testo completo
Abstract (sommario):
En este relato de ficción, César Tardáguila nos ofrece un análisis sobre la evolución de Flash. Hoy en día, Flash es una de las principales plataformas para presentar audio y vídeo en la Web y su lenguaje de programación, ActionScript, está desbancando a otros conocidos lenguajes informáticos, como Java y .Net.
Gli stili APA, Harvard, Vancouver, ISO e altri
Offriamo sconti su tutti i piani premium per gli autori le cui opere sono incluse in raccolte letterarie tematiche. Contattaci per ottenere un codice promozionale unico!

Vai alla bibliografia