Gotowa bibliografia na temat „Game Pembelajaran”

Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych

Wybierz rodzaj źródła:

Zobacz listy aktualnych artykułów, książek, rozpraw, streszczeń i innych źródeł naukowych na temat „Game Pembelajaran”.

Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.

Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.

Artykuły w czasopismach na temat "Game Pembelajaran"

1

Fernando, Yusdi, Tazha Eka Fitria, and Zaturrahmi Zaturrahmi. "Model pembelajaran game based learning dalam pembelajaran fisika." Al-Khazini: Jurnal Pendidikan Fisika 4, no. 2 (2024): 70–76. https://doi.org/10.24252/al-khazini.v4i2.45066.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan teknologi berupa Game based learning dalam pembelajaran yang mencakup: (1) permasalahan yang menyebabkan pemanfaatan game based learning dalam pembelajaran, (2) Variabel yang dipengaruhi oleh pemanfaatan game based learning dalam pembelajaran. Metode penelitian ini adalah literature riview dengan sampel sebanyak 10 artikel pada jurnal. Pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan artikel ilmiah yang sejenis terkait dan kemudian menganalisisnya. Hasil penelitian literature riview ini menunjukkan bahwa permasalahan utama yang paling banya
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
2

Aini, Maulida Nurul, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah, and Arfian Mudayan. "Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar." Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran 7, no. 2 (2024): 780–89. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4144.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penggunaan media pembelajaran mengalami beberapa kendala dalam penyampaian materi yang bersifat formal, pembelajaran tidak interaktif, dan siswa tidak tertarik dengan proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian pengembangan ini diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media game edukasi wordwall berupa PowerPoint interaktif untuk membantu siswa di kelas satu pada materi bahasa Indonesia. Analisis, perancangan, pengembangan, impleme
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
3

Arifudin, Dani, Suliswaningsih Suliswaningsih, Dian Pramesti, and Linda Heryanti. "Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game Based Learning." CogITo Smart Journal 8, no. 2 (2022): 385–97. http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v8i2.431.385-397.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Beberapa penelitian mengenai pemilihan model pembelajaran bertema game disimpulkan dapat menghilangkan kejenuhan dalam proses pembelajaran, sehingga siswa antusias dan berperan aktif mengikuti pelajaran, pembelajaran bertema game ini disebut Game Based Learning. Yaitu metode pembelajaran yang memiliki konsep menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsip belajar dengan game yang bertujuan untuk menarik siswa untuk belajar. Dalam perancangan game based learning, tentunya harus terstruktur dan terkonsep dengan baik, serta memenuhi standar penerapan konsep game ke dalam pembelajaran. Metode
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
4

Teofani, Riana, Jefri Marzal, and Hendra Sofyan. "Penerimaan Game Instruksional Dragonbox Algebra 12+ Pada Pembelajaran Aljabar Berdasarkan Teori Technology Acceptance Model (TAM)." Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 4, no. 2 (2020): 724–36. http://dx.doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.283.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penerimaan siswa terhadap game pembelajaran matematika DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran aljabar . Faktor penerimaan yang dimaksud adalah persepsi manfaat penggunaan, persepsi kemudahan penggunaan, Personal innovativeness in the domain of IT, attitude, dan acceptance. Dimana faktor penerimaan ini dapat dijadikan bahan pertimbangan layak atau tidak layaknya game dragonbox algebra 12+ di gunakan dalam pembelajaran aljabar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian survey dan desain penelitian
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
5

Shafiyyah, Sitti, M. Rudy Sumiharsono, and Kustiyowati Kustiyowati. "PENGARUH MODEL TGT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK DI PAUD AL-MAHRUS II JEMBER." Journal of Education Technology and Inovation 3, no. 2 (2020): 120–32. http://dx.doi.org/10.31537/jeti.v2i2.585.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini menggunakan kuantitatif kausal untuk mengetahui manfaat model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019.
 Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar? 2) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional; dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
6

Fiah, Rocky Marion, and Novia Rifatul Amaliah. "PENGGUNAAN MEDIA GEOMETRIS GAME PADA MATERI MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG DI KELAS VI SD." EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar 5, no. 1 (2022): 69–79. http://dx.doi.org/10.26740/eds.v5n1.p69-79.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
AbstrakPerkembangan teknologi saat ini menjadi salah satu faktor penting dalam perkembangan inovasi pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis android. Hal ini sejalan dengan penggunaan smartphone sebagai media untuk belajar maupun bermain game. Namun, generasi masa kini lebih cenderung menggunakan smartphone untuk bermain game dibandingkan untuk belajar. Oleh karena itu, peneliti berinovasi dengan membuat media pembelajaran berupa game berbasis android. Sehingga, dengan adanya media pembelajaran berupa game berbasis andorid ini diharapkan mampu menumbuhkan semangat belajar dan meningk
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
7

Nevyasandi, Pramarine, Qurrota Aa'yuni, Selvia Armianda, Syarifah Nahdliyah, and Alaika M. Bagus Kurnia. "Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Plants vs Zombie pada Mata Pelajaran PAI." Paedagogie: Jurnal Pendidikan dan studi Islam 3, no. 02 (2022): 119–35. http://dx.doi.org/10.52593/pdg.03.2.02.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Di zaman sekarang, bukan lagi permainan sederhana yang digemari oleh anak-anak, akan tetapi lebih kepada game yang berbentuk aplikasi software. Salah satu game yang marak dimainkan oleh anak pada zaman sekarang ialah Game Plants vs Zombie. Maka dari itu, dalam membuat media pembelajaran guru harus mampu menyesuaikan dengan kegemaran peserta didiknya. Salah satunya yakni media pembelajaran yang diadopsi dari permainan Game Plants vs Zombie yang bertujuan untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Inovasi pembelajaran sanga
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
8

Halijah, Halijah, Satnawati Satnawati, and Andi Yurni Ulfa. "Dampak Game Online Terhadap Pembelajaran." JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG 10, no. 2 (2023): 93–99. http://dx.doi.org/10.35134/jpti.v10i1.165.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak positif dan negative bermain game online pada anak serta mengetahui bagaimana dampak bermain game online pada pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sumber data dalam penelitian ini adalah anak remaja pada tingkat pendidikan SMP dan SMA yang bermain game online sebanyak 10 orang beserta orangtuanya. Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar observasi dan pedoman wawancara. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
9

Heningtyas, Yunda, Vadella Nikita Ayumi, Ossy Dwi Endah Wulansari, and Rico Andrian. "Game Edukasi Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit dengan Metode Game Development Life Cycle." Jurnal Komputasi 12, no. 2 (2024): 143–53. https://doi.org/10.23960/komputasi.v12i2.273.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Dalam pembelajaran sejarah secara konvensional, siswa sering merasa proses belajar membosankan sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Role Playing Game (RPG) cocok untuk menjadi genre game pembelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pembelajaran sejarah berdirinya kerajaan Majapahit yang interaktif, menarik dan mudah dipahami oleh siswa SMA. RPG adalah game yang pemainnya memiliki peran dalam sebuah alur cerita. Pengembangan game ini menggunakan RPG Maker dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan dalam GDLC yaitu
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
10

Pitaloka, Anggi Septina, and Fenny Febrianty. "GAME EDUKASI MICHIKO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SHOKYU KANJI." MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya 1, no. 1 (2021): 25–32. http://dx.doi.org/10.34010/mhd.v1i1.4840.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian bertujuan untuk menganalisis penilaian responden terhadap Game Edukasi Michiko sebagai media pembelajaran shokyu kanji. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analisis. Game Edukasi Michiko dirancang dan dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran berbentuk game edukasi berbasis Android Studio sebagai software utama dan Canva Web sebagai software pendukung. Kelayakan Game Edukasi Michiko sebagi media pembelajaran dinilai berdasarkan penilaian berdasarkan penilaian dari 20 responden melalui kuesioner tertutup. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Game E
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
Więcej źródeł

Książki na temat "Game Pembelajaran"

1

Zaenuddin, Enuh. Teknik permainan bahasa (language games) dalam upaya efektivitas pembelajaran bahasa Indonesia di kelas rendah sekolah dasar: Laporan hasil penelitian. Fakultas Ilmu Pendidikan, Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Bandung, 1998.

Znajdź pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.

Streszczenia konferencji na temat "Game Pembelajaran"

1

Mahaputra, A. V. "RANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF FISIKA PADA MATERI GERAK PARABOLA." In SEMINAR NASIONAL FISIKA 2016 UNJ. PRODI Pendidikan Fisika dan Fisika UNJ, 2024. http://dx.doi.org/10.21009/03.1201.pf02.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
2

Aziz, Raisandy, Dwi Susanti, and Raihanati Raihanati. "PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERAATIF TIPE TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) TERHADAP PENGUASAAN KONSEP HUKUM HOOKE KELAS XI MIPA SMA NEGERI 51 JAKARTA." In SEMINAR NASIONAL FISIKA 2019 FMIPA UNJ. Pendidikan Fisika dan Fisika FMIPA UNJ, 2019. http://dx.doi.org/10.21009/03.snf2019.01.pe.43.

Pełny tekst źródła
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
Oferujemy zniżki na wszystkie plany premium dla autorów, których prace zostały uwzględnione w tematycznych zestawieniach literatury. Skontaktuj się z nami, aby uzyskać unikalny kod promocyjny!