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Zeitschriftenartikel zum Thema „Spieker“

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1

Bellew, Seamus. „81.47 The Eperson-Spieker Circle“. Mathematical Gazette 81, Nr. 492 (November 1997): 444. http://dx.doi.org/10.2307/3619628.

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2

Spieker, Sven, und Constanza Qualina. „Alrededor de 1925“. Nimio, Nr. 7 (21.09.2020): e029. http://dx.doi.org/10.24215/24691879e029.

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La relación entre el constructivismo ruso y el modelo de archivo imperante a principios del siglo xx es el eje central que hilvana este capítulo de Sven Spieker que forma parte de su libro El gran archivo. El arte desde la burocracia (2008). A través del análisis de los diseños de El Lissitzky de las salas para el llamado museo de los seres vivos y de la relación estrecha que estos presentan con el montaje, según la perspectiva de Sergei Eisenstein, Spieker interpreta la invención de una nueva noción de archivo basada en la experiencia, el movimiento y la dimensión táctil.
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3

Spieker, Manfred. „Buchbesprechung“. Zeitschrift für Lebensrecht 30, Nr. 1 (01.01.2021): 133–35. http://dx.doi.org/10.3790/zfl.30.1.133.

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4

Pulgar Machado, Camila. „Sven Spieker: el archivo en pleno juego“. Cuadernos de Literatura 21, Nr. 41 (22.06.2017): 30. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.cl21-41.ssap.

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Este ensayo analiza la teoría del archivo de Sven Spieker y su a priori histórico, que es determinado por la noción de juego y la instalación de arte finisecular. El estudio esclarece cuál es el punto de vista del autor en su complejo libro The Big Archive; perspectiva diacrónica que parte de un análisis contemporáneo del archivo arqueológico fundado en Alemania en 1881 y que se extiende hasta un arte del anti-archivo pero de impulso archivístico, como el de Duchamp, y otras indagatorias que acontecen en el Surrealismo, las galerías del Constructivismo ruso, el arte de instalación, etc.
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5

Scott, J. A. „103.11 On the Spieker centre of a scalene triangle“. Mathematical Gazette 103, Nr. 556 (14.02.2019): 153–54. http://dx.doi.org/10.1017/mag.2019.26.

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6

Waters, Everett, und Theodore P. Beauchaine. „Are there really patterns of attachment? Comment on Fraley and Spieker (2003).“ Developmental Psychology 39, Nr. 3 (2003): 417–22. http://dx.doi.org/10.1037/0012-1649.39.3.417.

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7

Sroufe, L. Alan. „Attachment categories as reflections of multiple dimensions: Comment on Fraley and Spieker (2003).“ Developmental Psychology 39, Nr. 3 (2003): 413–16. http://dx.doi.org/10.1037/0012-1649.39.3.413.

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8

Ribeiro, Samuel C., Diego A. Teles, Daniel O. Mesquita, Waltécio O. Almeida, Luciano A. dos Anjos und Miriam C. Guarnieri. „Ecology of the Skink,Mabuya arajaraRebouças-Spieker, 1981, in the Araripe Plateau, Northeastern Brazil“. Journal of Herpetology 49, Nr. 2 (Juni 2015): 237–44. http://dx.doi.org/10.1670/13-018.

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9

Cummings, E. Mark. „Toward assessing attachment on an emotional security continuum: Comment on Fraley and Spieker (2003).“ Developmental Psychology 39, Nr. 3 (2003): 405–8. http://dx.doi.org/10.1037/0012-1649.39.3.405.

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10

Mueller, Florian ‚Floyd’. „Auf die harte Tour – Physisch anstrengende Netzwerkspiele (Exertion Interfaces for Networked Games)“. i-com 5, Nr. 3 (Dezember 2006): 19–24. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2006.5.3.19.

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Obwohl Computerspiele dank Netzwerktechnik Spieler auf der ganzen Welt miteinander verbinden, wird ihnen vorgeworfen, zur Vernachlässigung zwischenmenschlicher Kontakte beizutragen. Traditionelle Freizeitbeschäftigungen wie Kegeln, Billard, Tischfussball und Airhockey hingegen werden als unterstützend für das soziale Miteinander angesehen, setzen aber durch die physische Interaktion voraus, dass sich die Spieler am gleichen Ort befinden. Airhockey over a Distance kombiniert die bewegungsintensive Interaktion mit den Vorteilen der Telekommunikationstechnik, um Spielern den Eindruck zu vermitteln, eine reale, physikalische Spielscheibe zwischen zwei örtlich voneinander getrennten Airhockeytischen durch das Netzwerk hin- und herzuschießen. Ein anderes Spiel namens Push‘N’Pull ist ebenso physisch anstrengend, verlangt aber Teamwork: Zwei örtlich voneinander getrennte Teilnehmer müssen in einem Spiel ihre Körperkräfte kooperativ einsetzen, um gemeinsam zum Ziel zu kommen. Dieses und andere neuartige Spiele, die solche kraftanstrengende Interfaces benutzen, versuchen den sozialen Charakter existierender Spiele aufzugreifen und um die Möglichkeiten der Netzwerktechnik zu erweitern. Dies ermöglicht es Teilnehmern, obwohl sie sich an verschiedenen Orten befinden können, ein geselliges Miteinander im Spiel zu erleben.
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Cassidy, Jude. „Continuity and change in the measurement of infant attachment: Comment on Fraley and Spieker (2003).“ Developmental Psychology 39, Nr. 3 (2003): 409–12. http://dx.doi.org/10.1037/0012-1649.39.3.409.

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Cabral, Arthur do Nascimento, Diego Alves Teles, Samuel Vieira Brito, Waltécio de Oliveira Almeida, Luciano Alves dos Anjos, Míriam Camargo Guarnieri und Samuel Cardozo Ribeiro. „Helminth parasites of Mabuya arajara Rebouças-Spieker, 1981 (Lacertilia: Mabuyidae) from Chapada do Araripe, northeastern Brazil“. Parasitology Research 117, Nr. 4 (12.02.2018): 1185–93. http://dx.doi.org/10.1007/s00436-018-5797-7.

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Rau, Franco. „‹Portale›, die zum Nachdenken anregen. Einblicke in eine Interfaceanalyse des Augmented Reality Spiels Ingress“. Tagungsband: Bildung gemeinsam verändern: Diskussionsbeiträge und Impulse aus Forschung und Praxis 28, Bildung gemeinsam verändern (25.02.2017): 7–18. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.21.x.

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Augmented Reality Spiele wie ‹Ingress› und ‹PokémonGo› stellen aktuell neue mediale Phänomene dar. Eine zentrale Differenz zu klassischen Massively Multiplayer Online Games (MMOs) ist die Verzahnung von virtuellen und realen Objekten als konstitutive Spielelemente. In Anknüpfung an die Perspektive, digitale Spiele als Kultur- und Bildungsräume zu verstehen, widmet sich der Beitrag der Frage, inwiefern das Ingress-Spielen die Perspektive von Spieler/innen auf den öffentlichen Raum verändern kann. In erster Annäherung an diese Fragestellung wird auf Basis einer Interfaceanalyse gezeigt, wie ‹Portale› – virtueller Repräsentationen realer Objekte im Spiel – potenziell Irritationen und Differenz­erfahrungen ermöglichen. Diese können zum Ausgangspunkt weiterführender Reflexionen werden. Dafür werden exemplarisch ‹Portale› diskutiert, die (1.) weiterführende Informationen zu realen Objekte bieten, die (2.) Momentaufnahmen nicht mehr existierender kultureller Objekte darstellen und die (3.) reale Objekte in ironischer Weise präsentieren.
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Verhoeven, J. Th J., C. C. C. Jansen, M. Botermans und J. W. Roenhorst. „First Report of Iresine viroid 1 in Celosia plumosa in the Netherlands“. Plant Disease 94, Nr. 7 (Juli 2010): 920. http://dx.doi.org/10.1094/pdis-94-7-0920c.

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In 2008, in the framework of surveying for pospiviroids, nine symptomless clones of Celosia plumosa (Voss) Burv. (Amaranthaceae) from a Dutch breeding company were tested by reverse transcription (RT)-PCR with primer sets Pospi1-RE/FW and Vid-RE/FW (4). In four samples, amplicons of 227 nt were obtained with primers Pospi1-RE/FW. Sequencing of the amplicons showed identities of more than 99% to the partial sequence of Iresine viroid 1 (IrVd-1) from Alternanthera sessilis, NCBI GenBank Accession No DQ846886 (2). Subsequently, a set of primers was designed to amplify the complete viroid genome, i.e., IrVd-FW1 5′-GCG GAA GAA ACA GGA GCT CGW CT-3′ and IrVd-RE1 5′-CGC GWG GAG TTC TCC GGT CTT TA-3′ – identical to nt 168 to 190 and 145 to 167 of the complete IrVd-1 sequences in the NCBI GenBank (Nos. DQ094293, DQ094294, NC_003613, and X95734). One isolate from C. plumosa was amplified with this primer pair and amplicons were cloned into the pGEM-T Easy Vector System II. Sequencing of one individual cDNA clone (GenBank Accession No. GU911350) revealed a genome size of 370 nt and 98.1% sequence identity to the IrVd–1 isolate from Vinca major, GenBank Accession No. DQ094293 (1). Hence, the viroid was identified as IrVd-1. The isolate from C. plumosa was also mechanically inoculated to 10 healthy plants of C. plumosa, chrysanthemum (Chrysanthemum × morifolium) cv. White Delianne, potato (Solanum tuberosum) cv. Nicola, and tomato (Solanum lycopersicum) cv. Moneymaker. No symptoms were observed over a 6-week period, and RT-PCR with primers Pospi1-RE/FW on bulked samples of five plants per species only identified IrVd-1 in both samples of C. plumosa. For tomato, these results confirm those of Spieker (3). Therefore, in contrast to the other pospiviroids, it seems unlikely that IrVd-1 poses a threat to potato and tomato. References: (1) X. Nie et al. Can. J. Plant Pathol. 27:592, 2005. (2) R. P. Singh et al. Plant Dis. 90:1457, 2006. (3) R. L. Spieker. J. Gen. Virol. 77:2631, 1996. (4) J. Th. J. Verhoeven et al. Eur. J. Plant Pathol. 110:823, 2004.
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Krafft, F. „Eingesandte Literatur (Sammelbände): Reinliche Leiber - Schmutzige Geschäfte. Körperhygiene und Reinlichkeitsvorstellungen in zwei Jahrhunderten von Regina Löneke und Ira Spieker“. Berichte zur Wissenschaftsgeschichte 27, Nr. 4 (Dezember 2004): 324–25. http://dx.doi.org/10.1002/bewi.200490043.

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Hansen, Clint, Fernando Sanz Lopez, Rodney Whiteley, Andreas Wilhelm, Nebojsa Popovic, Hosny Ahmed und Marco Cardinale. „Eine videobasierte Analyse zur Klassifizierung von Schulterverletzungen während der Handball-Weltmeisterschaft 2015“. Sportverletzung · Sportschaden 33, Nr. 01 (März 2019): 30–35. http://dx.doi.org/10.1055/a-0787-6329.

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ZusammenfassungVerletzungen spielen eine gravierende Rolle im Hochleistungssport und treten sowohl im Training als auch im Wettbewerb auf. Handball ist ein Mannschaftssport mit hohen physischen Anforderungen und die Messung spezifischer Belastungen hat das Potenzial, Risikofaktoren für Verletzungen zu identifizieren. Nur wenige Studien haben dies im Handball während einer Weltmeisterschaft getan. Das Ziel dieser Studie ist die Erfassung von Schulterverletzungen, die während der 88 Spiele der Männer-Weltmeisterschaft 2015 auftraten, und positionsspezifische Unterschiede zu erörtern. Spieler aus 24 Nationalmannschaften wurden mithilfe eines Kamerasystems und einer speziellen Software (Prozone Handball V. 1.2, Prozone, Leeds, UK) analysiert. Insgesamt wurden 9 Schulterverletzungen erfasst. Für 3 dieser 9 Verletzungen konnte keine Fremdeinwirkung dokumentiert werden. Die Anzahl der Pässe und Würfe ist von der Spielposition abhängig und die höchste diesbezügliche Belastung weisen Rückraumspieler auf. Die beiden Rückraumspieler, die eine Non-Kontaktverletzung erlitten, weisen im Vergleich eine erhöhte Spielzeit und eine erhöhte Anzahl an Würfen auf. Es scheint, dass es einen Zusammenhang zwischen erhöhter Spielzeit und Verletzungen gibt. Um das Risiko einer Verletzung zu senken sollte sowohl die Belastung gemessen (während des Trainings und des Turniers) als auch eine gezielte Verletzungsprävention durchgeführt werden, um die Spieler auf die Anforderungen des Spiels/Turniers vorzubereiten.
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Benschop, Annemieke, und Dirk J. Korf. „The dynamics of gambling: A prospective study of the natural course of gambling behaviour“. SUCHT 55, Nr. 1 (Januar 2009): 10–18. http://dx.doi.org/10.1024/2009.01.03.

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Dynamik des Glückspielens: Eine prospektive Studie zum natürlichen Verlauf des Spielverhaltens Fragestellung: Untersuchung des natürlichen Verlaufs des Spielverhaltens an einer Stichprobe von Spielhallenbesuchern in den Niederlanden. </p><p> Methodik: Drei Kohorten wurden prospektiv im Zeitraum von einem Jahr bis vier Jahren untersucht: 149 Freizeitspieler, 29 potentielle pathologische Spieler und 48 vermutliche pathologische Spieler. Veränderungen im Spielverhalten sowie in den Problemen im Zusammenhang mit dem Spielen (erfasst mit der South Oaks Gambling Screen) und im persönlichen Bereich wurden einmal im Jahr mittels Fragebogen dokumentiert. </p><p> Ergebnisse: Bei der Mehrzahl der pathologischen Spieler nahm sowohl die Teilnahme an Glücksspielen als auch die Problembelastung durch das Spielen im Katamnesezeitraum ab. Mischeffekte bei Wiederholungsmessungen zeigten, dass Veränderungen bei den durch das Spielen verursachten Problemen im Zusammenhang mit der Zugehörigkeit zu einer ethnischen Gruppe, mit Lebensereignissen, mit dem Spielen an Spielautomaten, mit der Höhe des Spieleinsatzes und der Häufigkeit der Besuche in Spiellokalen stehen. </p><p> Schlussfolgerungen: Die Untersuchungsergebnisse stimmen überein mit den Ergebnissen aus anderen gemeinde-bezogenen Studien zur episodischen Natur und Selbstheilung bei Problemen im Zusammenhang mit Glücksspielen.
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Uffelmann, Dirk. „Sven Spieker (Hg.), Gøgøl. Exploring Absence. Negativity in 19-th Century Russian Literature, Bloomington (IN): Slavica Publishers, 1999. 216 S.“ Poetica 34, Nr. 3-4 (27.06.2002): 476–79. http://dx.doi.org/10.30965/25890530-0340304015.

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Fiedler, Ingo, und Ann-Christin Wilcke. „Die Analyse tatsächlichen Spielverhaltens bei Onlineglücksspielen“. SUCHT 58, Nr. 6 (Januar 2012): 379–89. http://dx.doi.org/10.1024/0939-5911.a000215.

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Fragestellung: Dieses Positionspapier widmet sich der Frage nach den Möglichkeiten und Grenzen der Analyse tatsächlichen Glücksspielverhaltens und insbesondere, ob es eine geeignete Alternative zu üblichen Befragungsansätzen ist, problematische und pathologische Spieler zu identifizieren. Methodik: Die Methodik, Ergebnisse und Limitationen bisheriger Studien zur Analyse des Spiel-, Biet- und Setzverhaltens von Onlineglücksspielern werden vorgestellt und diskutiert. Ergebnisse: Die Analyse tatsächlichen Spielverhaltens eröffnet interessante Analysemöglichkeiten. Jede einzelne Studie liefert wichtige Erkenntnisse, die weiter entwickelt werden können. Jedoch ohne eine Definition wie ein auffälliges, risiko- oder problembehaftetes Spielverhalten aussieht, ist eine Identifizierung gefährdeter Spieler nicht möglich. Diesbezüglich erlaubt von den vorgestellten Untersuchungen, die ein ungefiltertes Spielersample analysiert haben lediglich eine Studie eine Aussage. Schlussfolgerungen: Die Analyse tatsächlichen Spielverhaltens bei typischen Onlineglücksspielen ermöglicht aufgrund der Unverfälschtheit der Informationen sowie deren hohen Detailgrad verschiedene neue Forschungsoptionen. Insbesondere ist sie eine alternative Möglichkeit, um Personen mit Spielproblemen zu identifizieren. Bei Spielern mit signifikantem Geschicklichkeitsanteil wie dem Pokerspiel führt diese Methode jedoch zu dem fehlerhaften Einschluss von professionellen Spielern. So muss beispielsweise bei Poker das detailliertere Biet- und Setzverhalten der Spieler untersucht werden, um zwischen pathologischen und professionellen Spielern zu unterscheiden.
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Nickol, Jana, und Jeffrey Wimmer. „Online-Spiele(n) im Alltag der Spieler“. Studies in Communication | Media 1, Nr. 2 (2012): 257–82. http://dx.doi.org/10.5771/2192-4007-2012-2-257.

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GNUS, MICHAŁ, KORNEL RATAJCZAK und PAWEŁ ANTOSIK. „Application of a laparoscopic spieker of own design in reposition and fixation of the left displacement of the abomasum (LDA) in cattle.“ Medycyna Weterynaryjna 74, Nr. 1 (2018): 6059–2018. http://dx.doi.org/10.21521/mw.6059.

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The first case of the left displacement of the abomasum was described in 1950 by Begg. Since then, the LDA has been diagnosed worldwide. It has been shown that there is a correlation between its increased occurrence and an increase in the intensity of cattle dairy production. The treatment methods include surgical ones, which are aimed at two objectives: reposition and fixation of the abomasum to the abdominal wall. The methods using the classic laparotomy include median abomasopexy, right-sided omentopexy and left-sided abomasopexy. A second group of surgical methods consists of procedures that are minimally invasive. These include percutaneous fixation, which requires positioning the patient on the back, and laparoscopic procedures performed by Janowicz and modified by Christiansen and later on by Newman. Recently, laparoscopic methods have become increasingly accessible and popular. The aim of the study was to evaluate the efficacy of laparoscopic treatment of the LDA, using equipment of the authors’ own design. The study involved the observation of 10 cows (aged between 24 and 90 months) treated surgically not later than 24 hours after the diagnosis. These animals were operated on with modified instruments. The modification presented here consisted in making a tube equipped with a trocar lock, which made it possible to reposition the abomasum non-traumatically and to fix it at the bottom of the abdomen. Signs of normal behaviour were observed, and all animals were eating and ruminating within 3-6 hours after surgery. The modification of the spieker proposed by the authors shortens laparoscopy and makes it safer by eliminating iatrogenic complications, such as accidental perforation of the bowels or diaphragm by the trocar edge..
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Maguire, Robert A. „Gogol: Exploring Absence. Negativity in Nineteenth-Century Russian Literature. Ed. Sven Spieker. Bloomington, Ind.: Slavica, 1999. iv, 216 pp. Bibliography. Index. $24.95, paper.“ Slavic Review 62, Nr. 3 (2003): 628–29. http://dx.doi.org/10.2307/3185860.

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Czauderna, André, und Alexandra Budke. „Game Designer als Akteure der politischen Bildung“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 38 (25.01.2021): 94–116. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/38/2021.01.25.x.

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Viele digitale Spiele enthalten – auch wenn sie primär für Unterhaltungszwecke konzipiert wurden – Anknüpfungspunkte für die politische Bildung. So erlauben sie z. B. ihren Spielerinnen und Spielern, in die Rolle politischer Entscheidungsträger zu schlüpfen und sich mit Themen wie Stadtentwicklung, Migration, Ressourcenkonflikte oder Klimawandel zu beschäftigen, welche u. a. für die politische Bildung im Geographieunterricht eine wichtige Rolle spielen. Es ist dementsprechend konsequent, ihre Designerinnen und Designer nicht nur als Akteurinnen und Akteure der Kulturindustrie, sondern auch als solche der politischen Bildung anzusehen. Der vorliegende Beitrag rekonstruiert aus medienpädagogischer und geographiedidaktischer Perspektive mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse von neun leitfadengestützten Interviews mit Game Designerinnen und Designern von Unterhaltungsspielen, wie diese ihre Rolle als Akteurinnen und Akteure der politischen Bildung wahrnehmen. Insbesondere wird herausgearbeitet, dass ihre Haltung zum Design politischer Entscheidungssituationen weitgehend an den Massstäben des Beutelsbacher Konsenses – d. h. dem Überwältigungsverbot, dem Kontroversitätsgebot und der Interessenorientierung – gemessen werden kann. Gleichwohl muss der Einsatz kommerzieller Spiele in der politischen Bildung in jedem Einzelfall kritisch reflektiert und pädagogisch begleitet werden. Da sich ihre Designerinnen und Designer in ihrer Rolle als Akteurinnen und Akteure der Kulturindustrie – die keinen Bildungsauftrag, aber Kunstfreiheit umfasst – in erster Linie der Unterhaltung ihrer Zielgruppe verpflichtet fühlen müssen, können ihre Produkte nicht genauso streng nach didaktischen Kriterien bewertet werden wie speziell für die politische Bildung erstellte Materialien. Eine kritische Reflexion der Spiele in der politischen Bildung sollte sich u. a. auch dem von den meisten Designerinnen und Designern selbst gesehenen «Demokratiedefizit» der Spiele, das sich z. B. in der Vernachlässigung der intersubjektiven Aushandlung von Entscheidungen darstellt, widmen.
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Bahlke, Steffen, Carmen Borggrefe und Klaus Cachay. „Weltmeister werden mit euch! – aber wie? Theoretische Überlegungen zum Problem der Unterrepräsentanz von Migrantinnen und Migranten im Handball / Becoming World Champions by Recruiting Immigrants? Theoretical Reflections on the Underrepresentation of Immigrants in German Handball“. Sport und Gesellschaft 9, Nr. 1 (01.04.2012): 38–62. http://dx.doi.org/10.1515/sug-2012-0103.

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Zusammenfassung Dem deutschen Fußball scheint es geradezu mühelos zu gelingen, Spielerinnen und Spieler mit Migrationshintergrund zu integrieren, was sich deutlich in der Zahl betreffender Spielerinnen und Spieler in den Auswahlmannschaften des Deutschen Fußball Bundes zeigt. Die Mannschaften des Deutschen Handball Bundes dagegen rekrutieren sich bislang ausschließlich aus rein deutschstämmigen Spielerinnen und Spielern. Beim Handballsport scheint es sich hierzulande bislang um etwas ausgesprochen „Deutsches“ zu handeln, mithin um eine Sportart, die fast 20 % der Bevölkerung kaum erreicht und dabei offenkundig sogar die größte Migrantengruppe, nämlich diejenige mit muslimischem Hintergrund, so gut wie vollständig ausschließt. Der Aufsatz steckt sich das Ziel, all jene Mechanismen der Exklusion von Migranten im Handball zu identifizieren und in einem theoretischen Modell zusammenzufassen, die in Deutschland zur Unter- bzw. Nichtrepräsentanz von Spielerinnen und Spielern mit unterschiedlichem Migrationshintergrund im Handballsport beitragen. Aufbauend darauf werden Leitfragen für eine empirische Untersuchung der Exklusionsmechanismen abgeleitet.
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Winnerling, Tobias. „[Wenn die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte lernen? [bezieht sich das worauf?]“. Tagungsband: Bildung gemeinsam verändern: Diskussionsbeiträge und Impulse aus Forschung und Praxis 28, Bildung gemeinsam verändern (25.02.2017): 19–27. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.22.x.

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Digitale Spiele mit historischem Hintergrund sind eine populärkulturelle Remedialisierungsform der Bezugnahme auf ‹Geschichte›, die in der Geschichtswissenschaft immer noch umstritten ist. Für die Frage, ob historisches Lernen anhand von Videospielen sinnvoll möglich sein kann, bedürfen zwei Punkte besonderer Aufmerksamkeit. Erstens müssen die Geschichtswissenschaften sich in der Auseinandersetzung mit digitalen Spielen vor pauschalen Urteilen hinsichtlich der Repräsentationslogiken ‹des Historischen› in diesem Medienformat hüten. Weder sind digitale Spiele hier prinzipiell andersartig als akademische Historiographie, noch können sie umstandslos an deren Massstäben gemessen werden. Zweitens muss eine präzise Definition sowohl des anzustrebenden didaktischen Nutzens eines Einsatzes von digitalen Spielen, als auch der Spielformate, die Möglichkeiten hierzu bieten können, erfolgen. Hierzu muss die Fokussierung der Debatte auf eine Dichotomie Blockbuster/Serious Games überwunden werden. Für einen Erfolg versprechenden didaktischen Einsatz von digitalen Spielen zur Geschichtsvermittlung müssen die Bezüge, die digitale Spiele auf den Referenzbereich ‹des Historischen› setzen, so gestaltet werden, dass sie über das Spiel hinausweisende Angebote machen, ohne ihre spielinterne Funktion zu destabilisieren.
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Haidar, Leila. „Intralogistik lernen beim Zocken“. Logistik für Unternehmen 34, Nr. 08-09 (2020): 46–47. http://dx.doi.org/10.37544/0930-7834-2020-08-09-46.

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Beim Flurfahrzeug-Spezialisten Linde Material Handling sorgt eine digitale Schulungsmöglichkeit für Grundlagen in der Intralogistik. Mitarbeiter spielen hier das Computerspiel „City of Goods“, um sich Wissen über Warenflüsse und Materialhandling anzueignen. Gespielt wird im Stil von „SimCity“ mit eigener Spielfigur in 3D, mehreren Levels und einer Hitliste der besten Spieler.
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Battré, Marcel. „Die Bedeutung der letzten Karrierestation für die Entlohnung von Fußballspielern/ The Impact of the Previous Club on a Soccer Player’s Wages“. Sport und Gesellschaft 8, Nr. 2 (01.08.2011): 124–53. http://dx.doi.org/10.1515/sug-2011-0203.

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Zusammenfassung Vor dem Hintergrund steigender Erlöse in der Fußball-Bundesliga zeigt sich eine zunehmende Professionalisierung nicht nur bei einem Blick auf die Managementstrukturen der Vereine, sondern auch bei näherer Betrachtung der Gehaltsdeterminanten von Fußballspielern. Die Gehaltshöhe hängt unter anderem von der in der Bundesliga in der Vergangenheit gezeigten Leistung ab. Fraglich ist, wie sich die Höhe der Gehälter von Spielern ergibt, die neu in die Liga wechseln und bei deren Leistungsbewertung gewisse Informationsdefizite auf Seiten der Vereine vorliegen, und wie diese Informationsdefizite ausgeglichen werden. Die Analyse der Marktwerte von 7.019 Spieler-Jahres-Beobachtungen (Saison 1995/96-2009/10) zeigt, dass die Vereine recht gut in der Lage sind, die spätere Leistung ihrer Spieler einzuschätzen und die Marktwerte der Spieler entsprechend beurteilt werden. Wechseln Spieler aus einer anderen Liga in die Bundesliga, so dient die Liga ihrer letzten Karrierestation als Proxy für die später erwartete Leistung, und sie weisen in Abhängigkeit der Liga, in der sie in der Vorsaison gespielt haben, unterschiedliche Marktwerte auf, was gleichzeitig auf Unterschiede in den Gehältern schließen lässt.
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Jäger, Jens. „Christoph Spieker, Traditionsarbeit. Eine biografische Studie über Prägung, Verantwortung und Wirkung des Polizeioffiziers Bernhard Heinrich Lankenau 1891–1983. (Villa ten Hompel, Schriften, 12.) Essen, Klartext 2015“. Historische Zeitschrift 306, Nr. 1 (06.02.2018): 267–68. http://dx.doi.org/10.1515/hzhz-2018-1068.

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Kaumanns, Ralf, Veit A. Siegenheim und Andreas Neus. „Online-Gaming“. MedienWirtschaft 4, Nr. 2 (2007): 28–39. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2007-2-28.

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Online-Gaming wird immer beliebter. Anfangs als Nischenphänomen für Computer-Kids belächelt, haben sich Online-Spiele inzwischen einen festen Platz im Medienkonsum erobert – weitgehend unabhängig von Alter, Bildung, Einkommen oder Geschlecht. Da Online-Gaming Zeit und insbesondere konzentrierte Aufmerksamkeit bindet, tritt es in Wettbewerb mit etablierten Medien. Der vorliegende Beitrag beleuchtet auf Basis der Ergebnisse einer repräsentativen Primärstudie diese Entwicklung für Deutschland genauer. Neben der Untersuchung der Nutzer und Nutzung von Online-Spielen, liegt der Schwerpunkt auf ausgewählten ökonomischen Aspekten. Die Akzeptanz für Werbung in Online-Spielen ist relativ hoch – und je nach Genre kann sie sogar für das Realitätsempfinden in den virtuellen Umgebungen positiv sein. Für die Anbieter von Computer spielen bilden sich neue Erlösmodelle heraus. Während zu Beginn der Entwicklung der Verkauf der Spiele-Software im Mittelpunkt stand, generieren die Anbieter heute zunehmend Umsätze durch monatliche Abonnementgebühren, Werbung und Product Placement, Merchandising und Lizenzeinnahmen und neuerdings auch durch reale Transaktionsgebühren bei Verkauf oder Auktion virtueller Güter. Rings um eine neue Generation von Online-Spielen wie World-of-Warcraft und virtuelle Umgebungen wie Second-Life entwickeln sich zunehmend ökonomische Mechanismen, die auf der Interaktivität und Kreativität der Nutzer aufbauen, um eine attraktive Unterhaltung anzubieten.
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Prinz, Aloys, und Thomas Ehrmann. „Der Traum von einer Fußballkarriere“. WiSt - Wirtschaftswissenschaftliches Studium 48, Nr. 9 (2019): 17–22. http://dx.doi.org/10.15358/0340-1650-2019-9-17.

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Die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Karriere im Profifußball der ersten oder zweiten Bundesliga ist gering. Sehr viele junge Spieler versuchen dennoch eine Profikarriere. Neben sportlichen Zielen spielen ökonomische Motive in Form von hohen Gehältern und sozialem Status eine wichtige Rolle. Diesen Verlockungen stehen erhebliche Risiken gegenüber. Letztere scheinen den Jugendlichen und ihren Eltern nicht immer bewusst zu sein. Für Vereine und Spielerberater ist die Konkurrenz unter den Jugendlichen ein lukratives Geschäft.
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Schiller, Eva-Maria, Dagmar Strohmeier und Christiane Spiel. „Risiko Video- und Computerspiele? Eine Studie über Video- und Computerspielnutzung und Aggression bei 12- und 16- jährigen Jugendlichen“. Swiss Journal of Educational Research 36, Nr. 1 (01.06.2009): 75–98. http://dx.doi.org/10.24452/sjer.36.1.4809.

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Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlichen, besonders von Jungen. Trotz der grossen Vielfalt der angebotenen Video- und Computerspiele für Kinder und Jugendliche, konzentriert sich die Forschung vorwiegend auf negative Einflüsse von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Da nicht alle Kinder und Jugendliche ausschliesslich gewalthaltige Video- und Computerspiele spielen, betrachten wir diesen Fokus in der Wissenschaft als zu eng gefasst. In der vorliegenden Studie wurden deshalb drei Ziele verfolgt: (1) Wir untersuchten wie viele Kinder und Jugendliche regelmässig Video- und Computerspiele spielen. (2) Wir untersuchten die Motive, warum Kinder und Jugendliche Video- und Computerspiele spielen. (3)Wir analysierten den Zusammenhang zwischen Nutzung gewalthaltiger Video- und Computerspiele und Aggression. Zusätzlich verglichen wir zu diesen drei Themenbereichen zwei verschiedene Altersgruppen. An der Studie nahmen 183 Kinder (73 Jungen, 110 Mädchen, M = 11.8 Jahre) und 204 Jugendliche (100 Jungen, 104 Mädchen, M =15.5) teil. Die Kinder und Jugendlichen wurden gefragt, ob sie Video- und Computerspiele spielen und gebeten maximal fünf Lieblingsspiele anzugeben. Für die Erfassung der Spielmotive wurde ein neuer Fragebogen entwickelt. Zur Erfassung von Aggression wurden Skalen des Fragebogens zu Aggressionsformen und –funktionen von Little et al. (2003) eingesetzt. Die Hauptergebnisse zeigten, dass in beiden Altersgruppen mehr Jungen als Mädchen Video- und Computerspiele spielen und, dass Spielfreude und Leistung die wichtigsten Spielmotive waren, gefolgt von Langeweile und Stressabbau. Bezüglich des dritten Ziels der Studie, Video- und Computerspielnutzung in Zusammenhang mit Aggression zu untersuchen, wurden zuerst alle genannten Spiele auf Basis der Altersbeschränkung und des Gewaltgehalts kategorisiert. Basierend auf dieser Kategorisierung ergaben sich drei Gruppen von SpielerInnen: SpielerInnen von gewaltfreien Spielen, SpielerInnen von gemässigt gewalthaltigen Spielen und SpielerInnen von gewalthaltigen Spielen. Die Kinder und Jugendlichen waren in den drei Guppen nicht gleich verteilt. Die SpielerInnen gewalthaltiger Spiele wiesen höhereWerte in der offenen und reaktiven Aggression auf als die beiden anderen SpielerInnengruppen. Das Spielen von Video- und Computerspielen mit gewalthaltigem Inhalt kann deshalb nicht pauschal als Risiko gesehen werden, sondern ist wesentlich vom Gewaltgehalt und der Altersbeschränkung abhängig.
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Kalke, Jens, Sven Buth, Natasha Thon und Frieder Wurst. „Glücksspielverhalten der österreichischen Bevölkerung und ihre Akzeptanz von Spielerschutzmaßnahmen – Ergebnisse der Repräsentativbefragungen 2009 und 2015“. Suchttherapie 19, Nr. 01 (23.01.2017): 11–20. http://dx.doi.org/10.1055/s-0042-121996.

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ZusammenfassungMit dem vorliegenden Beitrag werden erstmalig für Österreich repräsentative Trends zum Glücksspielverhalten der Bevölkerung (14–65 Jahre) veröffentlicht. Es wurden zu 2 Zeitpunkten die Glücksspielteilnahme und das Ausmaß glücksspielbedingter Probleme sowie die Akzeptanz von Maßnahmen des Spieler- und Jugendschutzes erhoben.Die Datenerhebung erfolgte in Form von computergestützten telefonischen Interviews (CATI, Festnetz und mobil). Die Fallzahl beträgt für das Jahr 2009 6 300 und für das Jahr 2015 10 000 Personen. Die Basis für die Berechnung der Gewichtungsfaktoren bilden die Variablen Alter, Geschlecht und Schulbildung.Es ergibt sich ein stabiler Anteil von Personen, die mindestens einmal im Jahr irgendein Glücksspiel um Geld spielen (2009: 42%, 2015: 41%). Bei der monatlichen Spielteilnahme hat eine signifikante Zunahme stattgefunden (von 23 auf 27%). Der Anteil derjenigen, die ein mindestens problematisches Spielverhalten aufweisen, ist mit 1,1% zwischen 2009 und 2015 gleich geblieben. Es zeigt sich in beiden Erhebungen eine hohe Zustimmung der Bevölkerung für einen weitreichenden Spieler- und Jugendschutz.Die gleichbleibende Problemspielprävalenz mit 64 000 Betroffenen macht deutlich, dass weiter Handlungsbedarf in Bezug auf die Glücksspielsuchtprävention besteht. Dabei sollte die hohe Akzeptanz in der Bevölkerung für den Spieler- und Jugendschutz genutzt werden, um vor allem den Bereich der verhältnispräventiven Maßnahmen auszubauen.
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Poespodihardjo, R., J. Margraf und F. Müller-Spahn. „Möglichkeiten und Grenzen der Sozialkonzepte der Schweizer Spielcasinos“. Die Psychiatrie 6, Nr. 03 (Juli 2009): 124–31. http://dx.doi.org/10.1055/s-0038-1669651.

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ZusammenfassungIn der Schweiz wurde 1993 im Rahmen einer Volksabstimmung eine Verfassungsänderung zur Aufhebung des Spielbankenverbotes beschlossen. Das Eidgenössische Spielbankengesetz wurde dann im April 2000 verabschiedet. Dieses erlaubt lediglich das Glücksspiel in Casinos, außer Lotterien, Sportwetten und Lose und sieht eine Kontrolle durch die Eidgenössische Spielbankenkommission vor. Dieses Gesetz sollte im Wesentlichen ermöglichen, einen sicheren und transparenten Spielbetrieb zu gewährleisten, Kriminalität und Geldwäscherei zu verhindern und sozialschädlichen Auswirkungen des Spielbetriebs vorzubeugen. Deshalb hat der Gesetzgeber die Casinobetreiber zur Ausarbeitung eines Sozialkonzeptes verpflichtet, das in seinem Kern Informationen über die Risiken des Glücksspiels, Maßnahmen zur Früherkennung gefährdeter Spieler sowie über Beratungs- und Betreuungsangebote vorsieht und dessen Umsetzung von einer unabhängigen Fachkommission überwacht wird. Die Schweiz weist mit 19 Casinos bei ca. 7,4 Mio. Einwohnern eine der höchsten Casinodichten der Welt auf. Erste epidemiologische Untersuchungen legen die Vermutung nahe, dass mit der Einführung der Spielcasinos sich die Prävalenzraten für problematisches und pathologisches Spielen nicht grundsätzlich verändert haben. Dies wird u.a. auf ein verändertes Anpassungsverhalten der Spieler, aber auch auf die Wirksamkeit des Sozialkonzeptes zurückgeführt. In dem Beitrag werden die Komponenten dieses weltweit einmaligen Konzeptes dargestellt, aber auch seine Grenzen erläutert. Die frühe Identifizierung gefährdeter Spieler gelingt bei sorgfältiger Umsetzung des Sozialkonzeptes weitgehend. Das Sozialkonzept hat sich insgesamt bewährt.
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Müller-Landgraf, Ingrid. „Löneke, Regina; Spieker, Ira (Hrsg.): Reinliche Leiber - Schmutzige Geschäfte. Körperhygiene und Reinlichkeitsvorstellungen in zwei Jahrhunderten. Göttingen, Wallstein, 1996. 303 S. III. DM 38.-; SFr. 37.-. ISBN 3-89244-206-1.“ Gesnerus 54, Nr. 3-4 (27.11.1997): 306. http://dx.doi.org/10.1163/22977953-0540304043.

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Lorenz, Andreas. „Auf neuen Pfaden mit alten Spielen“. Bibliotheksdienst 54, Nr. 5 (28.04.2020): 313–44. http://dx.doi.org/10.1515/bd-2020-0044.

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AbstractVideospiele sind Kulturgut und sollten als solches bewahrt und präsentiert werden. Hierzu gehört die Beschäftigung mit antiquarischen Spielen, den Retrogames, bei deren Nutzung Bibliotheken nicht auf Originalhardware setzen sollten, da die Geräte aussterben. Werden nun alte Spiele auf moderner Hardware wiedergegeben, so gibt es viel Fehlerpotential, welches dem Nutzer einen falschen Eindruck vermitteln und das Angebot scheitern lassen kann.Ziel des Artikels ist Bibliotheken praktikable Lösungen zur Präsentation alter Computersysteme und -spiele vorzustellen und einige, im Retrogaming wichtige, technische Grundkonzepte zu erläutern, unter deren Beachtung Bibliotheken funktionell möglichst authentische Nachbildungen realisieren können.
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Hainc Scheller, Christoph, Matthias Keller und Eduard Kurz. „Risiko-Screening im Handballsport – Welche funktionellen Tests sind sinnvoll?“ Sportverletzung · Sportschaden 32, Nr. 03 (August 2018): 187–95. http://dx.doi.org/10.1055/a-0624-4221.

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Zusammenfassung Hintergrund Ein Weg zur optimierten Verletzungsprophylaxe ist der Einsatz funktioneller Testbatterien im Sport. Auf Basis dieser Ergebnisse können korrigierende Übungen empfohlen werden, mit dem Ziel die Defizite zu beheben. Ziel dieser Untersuchung war es, Ergebnisse ausgewählter funktioneller Tests mit dem Auftreten von Verletzungen bei jugendlichen Handballspielern zu vergleichen. Material und Methoden An dieser Studie nahmen 31 Spieler aus den Nachwuchsmannschaften eines Handballbundesligisten teil. Vor Beginn der Rückrunde absolvierten alle Spieler den Functional-Movement-Screen, Y-Balance-Test, Front-Hop-Test, Side-Hop-Test und Square-Hop-Test. Alle Verletzungen, die nach der Testung aufgetreten sind, wurden bis zum Abschluss der Saison dokumentiert. Ergebnisse Innerhalb des Untersuchungszeitraums wurden 4 Nicht-Kontakt-Verletzungen und 4 Kontakt-Verletzungen registriert. Spieler, die eine Nicht-Kontakt-Verletzung erlitten haben, zeigten im Side-Hop-Test eine Seitensymmetrie von 78 % (Unverletzte und Kontakt-Verletzungen > 85 %) und im Y-Balance-Test einen Composite-Score von 87 % (Unverletzte und Kontakt-Verletzungen > 90 %). Für den Functional-Movement-Screen, die Front- und Square-Hop-Tests konnten keine deutlichen Unterschiede zwischen verletzten und unverletzten Spielern festgestellt werden. Schlussfolgerung Die Ergebnisse dieser Studie weisen darauf hin, dass innerhalb von Funktionsuntersuchungen im Handball neben Low-Threshold-Tests auch Testverfahren aus dem High-Threshold-Bereich angewendet werden sollten. Besonders geeignet für Handballsportler scheinen nach den Erfahrungen dieser Untersuchung der Y-Balance-Test und der Side-Hop-Test zu sein.
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Breig, Werner. „Bachs "Kunst der Fuge": Zur instrumentalen Bestimmung und zum Zyklus-Charakter“. Bach-Jahrbuch 68 (05.03.2018): 103–23. http://dx.doi.org/10.13141/bjb.v19821613.

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Während der größte Teil der Kunst der Fuge von einem einzigen Tasteninstrumentalisten ausgeführt werden kann, schließt die Textur der 3-teiligen und 4-teiligen Spiegel-Fugen diese Art der Aufführung aus. Da Bach dieses Problem der Textur zweifellos bewusst war und er sich bei der dreiteiligen Spiegelfuge für eine Variante entschied, die zwei Spieler erfordert, muss die Frage nach der von Bach beabsichtigten Besetzung weiter überdacht werden. Zweifellos war das Werk als Zyklus konzipiert, obwohl eine vollständige Aufführung zu Bachs Zeiten offensichtlich weder üblich noch tatsächlich möglich war. (Übertragung des englischen Resümees am Ende des Bandes)
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Fu, F. H., S. F. Li, D. M. Jiang, H. Q. Wang, A. Q. Liu und L. W. Sang. „First Report of Coleus blumei viroid 2 from Commercial Coleus in China“. Plant Disease 95, Nr. 4 (April 2011): 494. http://dx.doi.org/10.1094/pdis-12-10-0928.

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Coleus (Coleus blumei) is an ornamental plant that is susceptible to infection by several viroids of the genus Coleviroid, which is a member of the family Pospiviroidae. Coleus blumei viroid (CbVd) -1 was first reported in commercial yellow coleus fields in Brazil in 1989 (1). In addition, CbVd-2, CbVd-3, and CbVd-4 have only been detected from coleus in Germany in 1996 (4). CbVd-5 and CbVd-6 were recently identified in China (2). In March 2010, leaves were collected from 50 symptomless coleus plants from a commercial nursery in Hainan Province, China. Total RNA was extracted from the leaves (3). Reverse transcription (RT)-PCR using CbVd-2 specific primers (forward: 5′-AGCTTACCTGGGTTCCCT-3′ and reverse: 5′-CTCTCCTCTATTTACTCTCTTCTC-3′) corresponding to positions 76 to 93 and 52 to 75 on the CbVd-2 reference sequence, respectively (GenBank Accession No. NC003682). Amplification of a 301-bp product was obtained from one sample. This PCR product was then cloned into pMD18-T (Takara, Dalian, China). Twelve positive clones were sequenced and the results were subjected to BLAST analysis. Sequence analysis showed that two sequences (GenBank Accessions Nos. HQ727542 and HQ727544) shared 99% identity with the reference sequence of CbVd-2 (NC003682), and four sequences (HQ727541, HQ727543, HQ727545 and HQ727547) had 99.34% identity with the reference sequence of CbVd-2 (NC003682). The proposed secondary structures of these variants have approximately 75% paired nucleotides. Results suggested the presence of CbVd-2, which is a member of the Coleviroid genus, Pospoviroidae family. To our knowledge, this is the first report of CbVd-2 from commercial coleus in China. References: (1) M. E. N. Fonseca et al. Fitopatol. Bras. 14:94, 1989. (2) W. Y. Hou et al. Arch. Virol. 154:993, 2009. (3) S. F. Li et al. Ann. Phytopathol. Soc. Jpn. 61:381, 1995. (4) R. L. Spieker et al. J. Gen. Virol. 77:2839, 1996.
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Schlieder, Christoph, Peter Kiefer und Sebastian Matyas. „Geogames – Ortsbezogene Spiele als neue Form des Edutainment (Geogames – Location-based Games as a Novel Type of Edutainment)“. i-com 5, Nr. 3 (Dezember 2006): 5–10. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2006.5.3.5.

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Ortsbezogene Spiele nutzen die durch Lokalisierungstechnologien wie GPS aufgezeichnete Fortbewegung der Spieler als zentrale Form der Interaktion mit der auf mobilen Endgeräten implementierten Spiellogik. Dieser Artikel beschreibt den Geogames-Ansatz, der es ermöglicht, strategische Elemente aus herkömmlichen Brettspielen mit ortsbezogenen Spielkonzepten zu kombinieren. Ein Beispiel ist das Spiel GeoTicTacToe. Wir zeigen, dass bei jedem Geogame die Spielereignisse durch Auszeiten synchronisiert werden müssen. Diese Auszeiten eignen sich hervorragend zur Einbettung von Edutainmentinhalten. Anhand eines Testspiels wird vorgeführt, wie der Geogame-Ansatz bei Vermittlung des UNESCO-Weltkulturerbegedankens in der Altstadt von Bamberg umgesetzt wurde.
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Kerres, Michael, Mark Bormann und Marcel Vervenne. „Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten“. Einzelbeiträge 2009 2009, Occasional Papers (25.08.2009): 1–16. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2009.08.25.x.

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Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von Serious Games.
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Kalke, Jens, Sven Buth und Tobias Hayer. „Indizierte Prävention im Glücksspielbereich“. SUCHT 58, Nr. 6 (Januar 2012): 359–68. http://dx.doi.org/10.1024/0939-5911.a000213.

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Zielsetzung: Maßnahmen der indizierten Prävention spielen in der Glücksspielpolitik eine wichtige Rolle. Sie richten sich gezielt an gefährdete Spieler, um das Abgleiten in pathologische Verhaltensmuster zu verhindern. Mit der vorliegenden Arbeit ist das Ziel verbunden, eine Übersicht zu Maßnahmen der indizierten Glücksspielsucht-Prävention und deren Effekte zu geben. Methodik: In diesem Review werden Ergebnisse von Evaluationsstudien zusammengetragen, deren Befunde zwischen 1999 und 2012 in wissenschaftlichen Fachzeitschriften veröffentlicht wurden. Es ließen sich im Zuge der Literaturrecherche zu den folgenden Maßnahmen Studien ausfindig machen: Telefonische und internetgestützte Beratungsangebote, Früherkennung und Frühintervention durch das Aufsichts- bzw. Verkaufspersonal, Selbstsperren, Trainingsprogramme für Spieler, Selbsthilfe-Materialien, Limits bei Glücksspielangeboten im Internet und Rauchverbote. Ergebnisse: Evaluationsstudien zu niedrigschwelligen Beratungsangeboten (telefonisch oder internetgestützt) zeigen, dass dadurch die Betroffenen das eigene Spielverhalten reflektieren und es zu einer positiven Veränderung ihrer persönlichen Situation kommen kann. Auch bei den Selbstsperren im Kasinobereich ergeben sich positive Effekte: Ein Teil der betroffenen (Problem‐)Spieler stellt die Spielaktivität ein und kann seine allgemeine Lebensqualität verbessern. Zudem ist es offensichtlich möglich, mit Einzahlungs- und Verlustlimits (selbst gesetzt oder vom Anbieter vorgegeben) schädliche Auswirkungen des Online-Glücksspiels zu minimieren. Auch bei den anderen Maßnahmen zeigen sich erste empirische Hinweise auf deren positive Wirkung. Fazit: Die empirischen Erkenntnisse sollten bei der fachöffentlichen Diskussion und der Formulierung einer evidenzbasierten Präventionspolitik im Glücksspielbereich beachtet werden. Gleichzeitig ist jedoch darauf zu verweisen, dass Langzeitstudien erforderlich wären, um gesicherte Aussagen zu den Auswirkungen auf das langfristige Spielverhalten der Zielpersonen treffen zu können.
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Heck, Justus. „Die Angst des Schiris vor dem Elfmeter. Zur Interaktionssoziologie des Fußballspiels“. Sport und Gesellschaft 16, Nr. 1 (24.04.2019): 33–60. http://dx.doi.org/10.1515/sug-2019-0002.

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Zusammenfassung Obwohl Sportinteraktionen selten ohne einen Unparteiischen ablaufen, ist dieser Umstand soziologisch kaum erforscht. Die Spielleitung im Fußball, dem hier das Hauptinteresse gehört, ist in der Regel an einen neutralen Dritten delegiert, der das Spiel situativ beeinflusst, wie z.B. Elfmeterentscheidungen zuweilen drastisch vor Augen führen. Über einen Vergleich von Spielen ohne Schiedsrichter mit dem Kreisligafußball frage ich nach den strukturellen Unterschieden, die die Anwesenheit eines Schiedsrichters erzeugt. Dabei zeigt sich, dass ihre Präsenz die lautere und unlautere Konkurrenz im Spiel erhöht und dass sich Spieler und Schiedsrichter in einer strategischen Interaktion befinden. Schließlich beschreibe ich die dramaturgischen Herausforderungen für Schiedsrichter, wie etwa ihre Darstellung von Neutralität und sicheren Entscheidungen.
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Kempf, Hans-Dieter. „Sinnvolle Spiele für die Minis“. physiopraxis 3, Nr. 05 (Mai 2005): 34–37. http://dx.doi.org/10.1055/s-0032-1307877.

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In physiopraxis 3/05 hat ein Karlsruher Kindergarten gezeigt, wie man Kindern mehr Bewegung bietet. Mit einem Waldtag, einer Schatzsuche und mehr Platz im Hof schaffte er dafür den Rahmen. Doch auch drinnen kann Bewegung in die Bude kommen – mit den richtigen Spielen. Hans-Dieter Kempf von der Karlsruher Rückenschule zeigt, welche Spiele es gibt und welche Wirkung sie haben.
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Fröhlich, Gerrit. „The Barad's Tale, oder: Ist Doom ein Ding? Digitale Spiele aus der Perspektive des Neuen Materialismus“. MedienJournal 45, Nr. 1 (31.05.2021): 24–36. http://dx.doi.org/10.24989/medienjournal.v45i1.1921.

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Sind digitale Spiele Dinge? Die Materialität des Digitalen wird in der Theorie insbesondere von hardware- und softwareorientierten Strömungen jeweils unterschiedlich aufgegriffen. Die umfassend aufgearbeitete Geschichte des Spiels Doom gibt dabei jedoch Hinweise darauf, dass die Frage nach seiner Dinghaftigkeit nicht allein wegen seiner multiplen Materialisierungen, sondern vor allem wegen seiner Fluidität und der nicht ziehbaren Grenzen seiner Produktions- und Rezeptionsgeschichte mit Verweis auf seine Soft- oder Hardware alleine nicht zu beantworten ist. Deshalb wird im vorliegenden Beitrag unter Berücksichtigung des Agentiellen Realismus nach Karen Barad der Vorschlag unterbreitet, die Produktion und das Spielen digitaler Spiele wie Doom als Teile eines Apparats zu verstehen. Dabei ist weder der Prozess des Schaffens digitaler Spiele noch der ihres Spielens als Interaktion digitaler Dinge mit menschlichen Akteuren zu verstehen; vielmehr gehen diese aus vielfältigen Intraaktionen in einem Möglichkeits- bzw. Unmöglichkeitsraum erst hervor und gewinnen hier ihre Differenz zueinander. Kreatives Schaffen sowie die Spielbarkeit selbst stellen Qualitäten dieser intraaktiven Beziehungen dar. Bei Spiele-Apparaten handelt es sich aus dieser Perspektive um nicht fest eingrenzbare Sets an materiell-diskursiven Verschränkungen, die sich fortwährend immer wieder in medialen Dingen niederschlagen.
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Mohiyeddini, Changiz, und Carl-Walter Kohlmann. „Gesundheitsverhalten von Grundschulkindern:“. Zeitschrift für Gesundheitspsychologie 10, Nr. 2 (April 2002): 69–78. http://dx.doi.org/10.1026//0943-8149.10.2.69.

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Zusammenfassung. Ziel der vorliegenden Studie war zu prüfen, ob Geschlechtsunterschiede im Gesundheitsverhalten im Grundschulalter durch Geschlechtsunterschiede in der defensiven Emotionsregulation erklärt werden können. Bei 248 Grundschulkindern wurden die defensive Emotionsregulation, das Gesundheitsverhalten sowie der Body-Mass-Index erfasst. Die Selbstberichtsdaten der Kinder wurden anhand der Mutterurteile validiert. Ferner wurde die Anzahl der krankheitsbedingten Fehltage in der Schule (Mutterbericht) erhoben. Die Ergebnisse zeigen u.a., dass Mädchen mehr auf ihre Zahnhygiene achten, vorsichtiger im Straßenverkehr teilnehmen, sich gesünder ernähren, weniger Interesse für Sport sowie für Fernsehen bzw. für das Spielen mit dem Computer zeigen, täglich länger schlafen und gefährliche Spiele meiden. Während Geschlechtsunterschiede im Sporttreiben und bei gefährlichen Spielen auf Jungen mit hoher defensiver Emotionsregulation zurückzuführen sind, spielen Jungen mit niedriger Defensivität länger mit dem Computer. Diese nichtdefensiven Jungen weisen auch das höchste relative Körpergewicht auf, fehlen aber seltener in der Schule. Unter Berücksichtigung der Ergebnisse werden die Kosten und der Nutzen der defensiven Emotionsregulation für das Gesundheitsverhalten diskutiert.
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Bolz, Daphné. „Die Olympischen Spiele 1948 in London im Spiegel der deutschen Presse“. STADION 39, Nr. 1 (2013): 125–48. http://dx.doi.org/10.5771/0172-4029-2013-1-125.

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Haensch, Rudolf. „Spiele und Spielen im römischen Ägypten: Die Zeugnisse der verschiedenen Quellenarten“. Archimède. Archéologie et histoire ancienne 6 (2019): 175–85. http://dx.doi.org/10.47245/archimede.0006.ds2.09.

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Romelczyk, B., M. Kulczyk und Z. Pakieła. „Microstructure and mechanical properties of fine-grained iron processed by hydroextrusion“. Archives of Metallurgy and Materials 57, Nr. 3 (01.10.2012): 883–87. http://dx.doi.org/10.2478/v10172-012-0098-0.

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The aim of this study was to characterize the microstructure and properties of fine-grained iron. The samples were prepared by sintering at 1000°C ±5°C for 30 minutes, followed by Severe Plastic Deformation via Hydrostatic Extrusion (HE). After the sintering the rod samples were capsulated to prevent damage during extrusion. HE has been applied as a final consolidation process of iron powders. The HE process was carried out on two extrusion passes. The rods of 8 mm in diameter were obtained as a final product after hydroextrusion. The total cumulative strain was 2.3. Materials in three states were investigated: sintered, sintered and deformed by one hydrostatic extrusion pass, and two hydrostatic extrusion passes. The results were compared with the results obtained for coarse-grained Armco iron. The measurements showed that the grain size was reduced from 3.5 μm after sintering to 180±81 nm after the 2nd extrusion pass. The tensile strength and microhardeness increased with cumulative strain of the material. The impact test carried out at -196°C showed transformation of the fracture mechanism from cleavage for coarse-grained structure to ductile for extruded material. W pracy scharakteryzowano mikrostrukture i mechaniczne własciwosci ultradrobnoziarnistego spieku zelaza. Próbki przygotowano w dwóch etapach - wypraski spieczono w temperaturze 1000°C ±5°C w czasie 30 minut, a nastepnie spieki odkształcono metoda wyciskania hydrostatycznego [HE]. W celu unikniecia pekania spieków proces wyciskania przeprowadzono na próbkach uprzednio zakapsułkowanych. Proces HE przebiegał w dwóch etapach a skumulowane odkształcenie wyniosło 2.3. srednica koncowego produktu wyniosła 8 mm. W pracy przedstawiono wyniki badan zarówno spieku, jak i materiału po poszczególnych wyciskaniach hydrostatycznych. Wyniki badan ujawniły redukcje rozmiaru ziaren zelaza z 3.5 μm po spiekaniu do 180 nm po drugim wyciskaniu HE. Zarówno wytrzymałosc ja i mikrotwardosc wzrosły ze stopniem skumulowanego odkształcenia próbek. Wyniki badan udarnosciowych porównano z wynikami otrzymanymi dla gruboziarnistego zelaza Armco. Badania udarnosci metoda Charpiego przeprowadzono na próbkach uprzednio chłodzonych w ciekłym azocie. Obserwacje mikroskopowe przełomów próbek po udarnosci wykazały zmiane charakteru pekania zelaza z łupliwego dla materiału gruboziarnistego na ciagliwy dla materiału ultradrobnoziarnistego.
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Cunningham, John A., David C. Hodgins und Tony Toneatto. „Natural history of gambling problems: Results from a general population survey“. SUCHT 55, Nr. 2 (Januar 2009): 98–103. http://dx.doi.org/10.1024/2009.02.05.

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Natürlicher Verlauf von problematischem Glücksspiel: Ergebnisse einer Allgemeinbevölkerungsstudie Fragestellung: Die Studie untersucht Gründe für eine Verhaltensänderung in einer Stichprobe früherer problematischer Glücksspieler. </p><p> Methodik: In Ontario, Kanada, wurde an einer Zufallsstichprobe von 8.467 Erwachsenen eine telefonische Erhebung durchgeführt. Von den 450 Teilnehmern, die früher, nicht aber in den letzten 12 Monaten glücksspielbezogene Probleme hatten (n=450) wurden 130 Personen identifiziert, die sich an eine Zeitspanne erinnern konnten, in der sie mehr gespielt haben als aktuell und damals keine Therapie oder eine Selbsthilfegruppe in Anspruch genommen haben. Sie wurden nach den Gründen für das Aufhören oder weniger Spielen und zu ihren Ausstiegsstrategien befragt. </p><p> Ergebnisse: Häufige Gründe waren Veränderungen im Leben durch Reifung (Umzug, Arbeitsplatz, Heirat) oder eine kognitive Neubewertung des Spielens. Spieler mit schwereren Problemen nannten häufiger Änderungsgründe, die mit negativen Konsequenzen des Spielens zusammen hingen. </p><p> Schlussfolgerungen: Viele Menschen »driften« aus ihrem problematischen Spielen durch andere Veränderungen in ihrem Leben heraus. Forschung zum natürlichen Verlauf anhand repräsentativer Stichproben ist bedeutsam, da sie erlaubt, Gründe der Reifung und des Herauswachsens als zentral für die Überwindung von Glücksspielproblemen in vielen Fällen zu erkennen.
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Zanki, Malgorzata, und Gabriele Fischer. „Helpline Glücksspielsucht der Medizinischen Universität Wien“. SUCHT 56, Nr. 3-4 (Juni 2010): 197–206. http://dx.doi.org/10.1024/0939-5911/a000033.

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Anliegen: Im Rahmen des Projektes Helpline «Spielsucht» bietet die Suchtforschung und Suchttherapie der Medizinischen Universität Wien (MUW) eine Telefonberatung für Personen mit problematischem und pathologischem Spielen und deren Angehörigen an. Die Helpline stellt ein Hilfeangebot dar, das österreichweit schnell, unkompliziert und, wenn es gewünscht wird, auch anonym zu erreichen ist. Ergebnisse: In den ersten 25 Monaten der Projektlaufzeit (Nov. 2006–Dez. 2008) wurden 394 telefonische Erstkontakte registriert, davon waren 86 Anrufer (22 %) Angehörige. Zur diagnostischen Abklärung kamen auf eigenen Wunsch 91 Personen. Fünfundzwanzig Personen waren spezifizierbar als «unterschwellig» (problematisches Spielen); unter 66 pathologischen Spielern (ICD 10: F 63.0; DSM IV: 312.30) waren 38 Personen (57.6 %) mit komorbiden psychischen Störungen (Depression, bipolare affektive Störung, Angststörung, Substanzabhängigkeiten, Schizophrenie, Persönlichkeitsstörungen). Schlussfolgerungen: Helpline «Glücksspielsucht» erfüllt eine wichtige Rolle in der Beratung und Behandlung von Personen mit problematischem und pathologischem Spielverhalten. Die Berücksichtigung der Komorbidität bei der Diagnosestellung und Therapie scheint eine Voraussetzung für den Behandlungserfolg zu sein. Erste Erfahrungen und Ergebnisse lassen eine Verlängerung der Dauer des Projektes sinnvoll und wünschenswert erscheinen.
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