Bücher zum Thema „Teaching aspects in digital games“
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Reinders, Hayo, ed. Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan UK, 2012. http://dx.doi.org/10.1057/9781137005267.
Der volle Inhalt der Quelle1958-, Jenkins Henry, ed. Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenThomas, Angela. Youth online: Identity and literacy in the digital age. Peter Lang, 2007.
Den vollen Inhalt der Quelle findenAlbuquerque, Beatriz. Video games + glitch = learning: Video games vs. teachers. LAP Lambert Academic Publishing, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenauthor, Pietruszewska-Kobiela Grażyna, and Sasuła Łukasz author, eds. Religijność nowych mediów. Wydawnictwo Adam Marszałek, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHemminger, Elke. The mergence of spaces: Experiences of reality in digital role-playing games. Edition Sigma, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGerardo E. de los Santos. From digital divide to digital democracy. League for Innovation in the Community College, 2003.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSquire, Kurt, Constance Steinkuehler, and Sasha Barab. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge University Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSquire, Kurt, Constance Steinkuehler, and Sasha Barab. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge University Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSquire, Kurt, Constance Steinkuehler, and Sasha Barab. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge University Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSquire, Kurt, Constance Steinkuehler, and Sasha Barab. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge University Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSquire, Kurt, Constance Steinkuehler, and Sasha Barab. Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge University Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenChapman, Adam. Digital Games As History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Taylor & Francis Group, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital games in language learning and teaching. Palgrave Macmillan, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenReinders, Hayo. Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenReinders, Hayo. Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenReinders, Hayo. Digital Games in Language Learning and Teaching. Palgrave Macmillan, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCAMPBELL, Heidi, and Gregory Price GRIEVE. Playing with Religion in Digital Games. Indiana University Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenBreuer, Johannes, Daniel Pietschmann, Benny Liebold, and Benjamin P. Lange. Evolutionary Psychology and Digital Games: Digital Hunter-Gatherers. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenBreuer, Johannes, Daniel Pietschmann, Benny Liebold, and Benjamin P. Lange. Evolutionary Psychology and Digital Games: Digital Hunter-Gatherers. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenEvolutionary Psychology and Digital Games: Digital Hunter-Gatherers. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlayful teaching, learning games: New tool for digital classrooms. SensePublishers, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, and Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, and Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, and Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, and Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital Love: Romance and Sexuality in Games. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMcDonald, Heidi. Digital Love: Romance and Sexuality in Games. CRC Press LLC, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMcDonald, Heidi. Digital Love: Romance and Sexuality in Games. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMcDonald, Heidi. Digital Love: Romance and Sexuality in Games. CRC Press LLC, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital Love: Romance and Sexuality in Games. CRC Press LLC, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital Love: Romance and Sexuality in Games. CRC Press LLC, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. SAGE Publications, Incorporated, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. SAGE Publications, Limited, 2008.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLeonard, David J., Kishonna L. Gray, and David J. Leonardi. Woke Gaming: Digital Challenges to Social Injustice. University of Washington Press, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSchaaf, Ryan L., and Nicky Mohan. Game On: Using Digital Games to Transform Teaching, Learning, and Assessment. Solution Tree, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGlobal Games: Production in the Digital Game Industry. Routledge, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. Global Games: Production in the Digital Game Industry. Taylor & Francis Group, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. Sage Publications Ltd, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. Sage Publications Ltd, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenWoke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. University of Washington Press, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenWoke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. University of Washington Press, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenVideogames, Identity, and Digital Subjectivity. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGallagher, Rob. Videogames, Identity and Digital Subjectivity. Taylor & Francis Group, 2017.
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