Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Virtuellt museum“

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Zeitschriftenartikel zum Thema "Virtuellt museum"

1

Klinkhammer, Daniel, und Harald Reiterer. „Blended Museum – Perspektiven für eine vielfältige Besuchererfahrung (Enhancing Visitor Experience through Information Design and Interaction)“. i-com 7, Nr. 2/2008 (September 2008): 4–10. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0016.

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ZusammenfassungDurch den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IuK) hat sich das Spektrum musealer Informations-präsentation und Besucherpartizipation erweitert. Museale Inhalte können hierdurch nicht nur real, sondern auch virtuell zugänglich gemacht werden. Im Ansatz des Blended Museums wird dem Konzept des Blended Learning folgend versucht, durch Kombination verschiedener Medien und Methoden eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung zwischen dem realen und virtuellen Museum zu erstellen. Ziel dieser Vermischung ist es vielfältige Besuchererfahrungen (Visitor Experience) zu ermöglichen, welche durch innovative Interaktionstechniken, holistisches Informationsdesign und neuartige Vermittlungs-strategien erzielt werden sollen.
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Schweibenz, Werner. „Wer sind die Besucher des virtuellen Museums und welche Interessen haben sie? (Who are the Visitors of the Virtual Museum and What are they Interested in?)“. i-com 7, Nr. 2/2008 (September 2008): 11–17. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0017.

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ZusammenfassungDer Beitrag basiert auf einer Analyse der internationalen Forschungsliteratur und geht folgenden Fragen nach: wie ist das Verhältnis von Museumsbesuch und Internetnutzung in Deutschland, welche Informationsbedürfnisse haben virtuelle Museumsbesucher im Internet und wie verhalten sie sich, wie stehen sie zu hohen technischen Anforderungen von Web-Angeboten? Aus der Literaturanalyse werden Schlussfolgerungen für die Vermittlung und den Einsatz von Wissensmedien für virtuelle Museen im Internet gezogen.
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3

Göbel, Stefan, und Jens Geelhaar. „Digitale Museumsanwendungen (Digital Museum Appliances)“. i-com 7, Nr. 2/2008 (September 2008): 26–31. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0019.

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ZusammenfassungViele Museen suchen heutzutage neue Methoden und Wege, um Museen attraktiver zu gestalten und weitere Museumsbesucher und Zielgruppen anzusprechen. Eine Ausprägung davon stellen Science Center oder Themenparks dar, aber auch Kinder-, Kunst- und Technikmuseen mit digitalen Museum Guides oder „Exponaten zum Anfassen”. Basierend auf diesem Trend haben das ZGDV Darmstadt und die Bauhaus-Universität Weimar unabhängig voneinander multimediale Museumsanwendungen entwickelt, die insbesondere das jüngere Publikum in die Museen locken als auch „etablierte” Museumsgänger durch einen digital erweiterten Wissens- und Erlebnisraum ansprechen soll. Die Fallbeispiele des ZGDV „DinoSim Senckenberg”, „art-E-fact” und das innovative Präsentationssystem „iPX” repräsentieren interaktive Museumsanwendungen zur wissenschaftlich-technischen Simulation von Dinosaurier Laufstudien und der Exploration von Gemälden und Kunstobjekten sowie des menschlichen Körpers innerhalb der seitens des Heinz Nixdorf Museumsforum initiierten Sonderausstellung „Computer.Mensch” direkt vor Ort im Museum; „DinoExplorer Senckenberg” bietet eine virtuelle Umgebung zur spielerischen Exploration von Museumsräumen und Exponaten in Form einer emulierten Museumsrallye. Das digitale Osmantinum spricht den Literatur interessierten Besucher an und ist als mobiles Informations- und Führungssystem auf der Basis eines PDA's konzipiert, ohne die besondere Stimmung der Museumsräume zu stören.
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Lampe, Karl Heinz, Klaus Riede und Sigfrid Ingrisch. „Repatriation of knowledge about insects and types through the DORSA virtual museum (Digital Orthoptera Specimen Access).“ Beiträge zur Entomologie = Contributions to Entomology 55, Nr. 2 (27.12.2005): 477–84. http://dx.doi.org/10.21248/contrib.entomol.55.2.477-484.

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DORSA (Digital Orthoptera Specimen Access) ist ein virtuelles Museum, das Informationen über Typus-Exemplare von Orthopteren und andere Belege, welche über die wichtigsten deutschen Museums-Sammlungen verstreut sind, in einer einzigen Datenbank zusammenführt. Etwa 16.000 Individuen-Einträge aus über 4.000 Arten sind über das Internet in der SYSTAX-Datenbank (www.biologie.uni-ulm.de/systax) suchbar. SYSTAX stellt die Daten auch über die GBIF (Global Biodiversity Information Facility)- und BIOCASE (Biological Collection Access Service for Europe)- Portale bereit. Etwa 8.000 Typus-Individuen (davon 2.300 primäre Typen) sind mit über 30.000 Fotos dokumentiert. Die Datenbank enthält ferner 12.000 Tonaufnahmen. Fundortdaten und Verbreitungskarten der gespeicherten Individuen sind ebenfalls abrufbar. Die DORSA-Individuendaten sind reziprok mit dem Orthoptera Species File (OSF) verbunden; dieses bildet zugleich das taxonomische Rückrat für DORSA. Alle DORSA Informationen sind frei über das Internet verfügbar. Auf diese Weise wird das Wissen über die Typus-Individuen, die seit der Kolonialzeit gesammelt worden waren, in die Herkunftsländer repatriiert.StichwörterOrthoptera, DORSA, SYSTAX, OSF, specimen database, type information, virtual museum, repatriation of knowledge.
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5

Eliş, Ali. „Lebendiger Lernort“. Sozialwirtschaft 29, Nr. 5 (2019): 14–15. http://dx.doi.org/10.5771/1613-0707-2019-5-14.

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Kloepfer, Thorsten, und Oliver Kauselmann. „Information – Erleben. Ein virtuelles Museum für Afghanistan“. i-com 2, Nr. 3/2003 (01.03.2003): 46–48. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2.3.46.28227.

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Dickenson, Victoria. „Canadian Content: The Authorized Version“. Canadian Journal of Communication 27, Nr. 4 (01.04.2002). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2002v27n4a1321.

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Abstract: This article asserts that to make Canada's presence felt, we must understand the importance of the base-level information held by the country's preserving institutions (museums, libraries, and archives), and government must fund them to make their rich database content accessible on-line. The author suggests that Canada's meagre Internet presence can be strengthened by developing authoritative databases of Canadian literature, history, and art in full text, full image, or full audio and video format. Meanwhile, preserving agencies must abandon the notion that they are re-creating themselves in a virtual universe. Access to deep and authoritative content is what the next generation demands, not poor simulacrums of actual experience. This is the information that will transform and ultimately distinguish Canada's Internet presence. Résumé : Cet article affirme que, pour manifester la présence du Canada dans le monde, il faut reconnaître l'importance des données de base détenues par les institutions de conservation du pays (muséems, bibliothèques et archives). Le gouvernement doit subventionner ces institutions pour leur permettre de faciliter l'accès en ligne à leurs riches bases de données. L'auteur soutient que l'on peut renforcer la faible présence Internet canadienne en développant de solides bases de données sur la littérature, l'histoire et l'art canadiens en formats plein texte, pleine image, plein audio ou plein vidéo. En attendant, les agences de conservation doivent abandonner l'idée qu'elles sont déjà en train de se recréer dans un univers virtuel. En effet, la prochaine génération exige l'accès non à de pauvres simulacres d'expériences réelles mais à un contenu riche et sûr. C'est un tel contenu qui transformera la présence Internet canadienne et en assurera un caractère distinct.
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Dissertationen zum Thema "Virtuellt museum"

1

Beitter, Gerhard. „Das virtuelle Museum“. [S.l. : s.n.], 2003. http://www.bsz-bw.de/cgi-bin/xvms.cgi?SWB11675587.

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2

Schweibenz, Werner. „Vom traditionellen zum virtuellen Museum : die Erweiterung des Museums in den digitalen Raum des Internets /“. Frankfurt am Main : DGI, 2008. http://bvbm1.bib-bvb.de/webclient/DeliveryManager?pid=497402&custom_att_2=simple_viewer.

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3

Alf, Christoffer. „Erfarande av museiutställningar med hjälp av virtuell verklighet“. Thesis, KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-212724.

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Undersökningen utgår från museiutställningen kungliga brudklänningar på slottet i Stockholm. Denna utställning var tillfällig och lades ned i april 2017. Det övergripande syftet är att kartlägga vad som kan genomföras för att väcka intresse och skapa mening hos en bredare målgrupp inkluderande yngre personer att ta del av utställningen, och skapa mening efter att den har lagts ned. Ett ytterligare syfte är att undersöka hur, varför, och vem museiutställningen kungliga brudklänningar, efter att den har lagts ned, kan intressera med hjälp av virtuell verklighet (VR). I denna undersökning genomförs en litteraturstudie och intervjuer samt observationer på utställningen kungliga brudklänningar. Detta ligger till grund för att utveckla en VR-applikationsprototyp där huvudsakliga delar av utställningen ingår. Slutligen utvärderas applikationen med avseende på teknisk interaktion samt hur det virtuella besöket erfarits för att bedöma huruvida VR kan skapa intresse för och utveckla utställningen för en bredare målgrupp. Resultatet visar att applikationen har god teknisk interaktion, men den ursprungliga utställningen uppmanar inte till erfarande och applikationen lyckas inte utveckla den i detta avseende. Applikationen blir inte mer intressant för en yngre målgrupp än dess innehåll. Med hjälp av aspekter av seriösa spel och social interaktion samt framtida studier kring ämnet med fler respondenter och ett utökat perspektiv kanske dessa begränsningar kan övervinnas. Om teknisk interaktion och social interaktion kan integreras kan också upplevelsen utvecklas och få ett meningsfullt sammanhang vilket möjliggör erfarande och bättre behållning av det virtuella besöket
This master thesis investigates the museum exhibition Royal Wedding Dresses at the Stockholm castle. This exhibition was temporary and closed in April 2017. The overall purpose is to map what can be done in order to raise interest and create meaning in a broader audience including younger people to take part in the exhibition, and create meaning of it after it has been closed down. An additional purpose is to investigate how, why, and whom the museum exhibition Royal Wedding Dresses can interest using virtual reality (VR), after the end of the exhibition. In this survey, a literature study, interviews and observations are performed regarding the exhibition Royal Wedding Dresses. This is the basis for developing a VR application prototype where major parts of the exhibition are included. Finally, the application is evaluated for technical interaction and how the virtual visit has been evaluated, to assess whether VR can create interest in, and develop, the exhibition for a wider audience. The result indicates that the application has good technical interaction, but the original exhibition does not encourage the visitor to experience it, and the application is unable to develop it in this regard. The application will not be more interesting for a younger audience than its content. With the help of aspects of serious gaming and social interaction, as well as future studies on the subject with more respondents and an expanded perspective, it may be possible to overcome these limitations. If technical interaction and social interaction can be integrated, the experience can also be developed and be put in a meaningful context that encourages experience and better retention of the virtual visit.
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4

Falk, Faye Fannie, und Galina Lundberg. „Cool grotta! : En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104925.

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I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den virtuella platsen. Samspelet mellan dessa element anses vara viktiga för individens helhetsupplevelse och användarupplevelse av webbaserade virtuella turer. Därför ligger intresset i den här studien på att undersöka hur en känsla av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen under sådana turer. Genom analys av dessa element var studiens mål att utveckla riktlinjer för att uppnå en god användarupplevelse och förbättra värdet av webbaserade virtuella turer. För att besvara studiens forskningsfrågor tillämpades kvalitativa och en kvantitativ metod. Datainsamlingen baserades på en specifik webbaserad virtuell tur genom världens största grotta, Son Doong. Studiens kvalitativa metoder i form av användartester och semistrukturerade intervjuer omfattade tio informanter. Den kvantitativa metoden System Usability Scale (SUS) kompletterade det empiriska materialet med information om användbarheten av den testade turen.  Medan resultatet av SUS demonstrerade en hög grad av användbarhet av den studerade turen, visade de samlade resultaten av användartest och intervjuer på vilket sätt känslan av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen. Studiens resultat indikerar att en god användarupplevelse av webbaserade virtuella turer kan uppnås genom god navigation, spännande berättande, variation vid presentation av innehållet, möjlighet att interagera med den virtuella miljön, individanpassad upplevelse och bred funktionalitet. Dessa insikter från studiens datainsamling har sammanställts i ett antal riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur kan innehålla för att skapa en god användarupplevelse.
Nowadays, more and more organizations within the cultural context have been exploring new ways of presenting their content to the audience. One such way is web-based virtual tours that create opportunities for the interested public to discover unique places, obtain new knowledge in an interactive way or try an entertaining way to visit a museum or a historical place. To attract visitors and be a complement to regular museums and places of heritage, these tours need to create a virtual environment where users experience a seamless flow and feel a strong sense of immersion, engagement, and presence in the virtual place. The synergy between these factors is considered to be an important one for user experience in web-based virtual tours. Therefore, the interest of this study lies in exploring how a sense of presence, immersion, and engagement influence user experience in these tours. By analyzing these elements, the study’s goal was to develop guidelines that would help achieve a good user experience and enhance the value of web-based virtual tours. To answer the research questions, the study applied qualitative and quantitative methods. Data collection was based on a specific web-based virtual tour of the World's largest cave, Son Doong. Qualitative methods of the study, user tests, and semi-structured interviews, included ten individuals. System Usability Scale (SUS), the quantitative method of the study, completed the empirical material with information regarding the usability of the tested virtual tour.  While the result of SUS demonstrated a good level of usability of the studied tour, the collected results from the user tests and interviews revealed in what way and how the sense of presence, immersion, and engagement influence the user experience. The study results indicate that a good user experience in web-based virtual tours could be achieved by good navigation, compelling storytelling, variation in presenting the content, opportunities to interact with the virtual environment, customization of own experience, and broad functionality. These insights from the study results have been summarized in several guidelines that suggest what a web-based virtual tour should include to create a good user experience.
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Khundam, Chaowanan. „Evaluation de l'usage de la réalité virtuelle pour la promotion de patrimoine historique“. Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAI017/document.

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Les applications de patrimoine numérique ont été largement développées grâce aux techniques de réalité virtuelle, également appelées Virtual Museum (VM). Les appareils et les contenus numériques augmentent considérablement, ce qui permet le système d’interaction de faire immerger les utilisateurs dans la VM. Afin de développer une application interactive, une interaction est toujours définie avant la création d'une application sur la plate-forme sélectionnée. Cela dépend du contenu et des appareils, ce qui est limité s’il y a le changement d'appareil. A l’heure actuelle, les technologies de la réalité virtuelle évoluent rapidement. Une plate-forme de développement d’application doit supporter l’évolution des périphériques et optimiser les systèmes d’interaction à utiliser dans les ordinateurs virtuels. Cependant, l'organisation des périphériques et la structure du contenu sur une plate-forme ne font toujours pas l'objet d'une gestion efficace pour soutenir une interaction alternative en général.Nous avons proposé une nouvelle méthode pour développer une application de VM qui fournit un modèle de narration numérique pour créer un contenu interactif et un système d’interaction adaptatif dans lequel une application est exportable dans n’importe quel appareil. Nous fournissons aux développeurs des outils d’édition flexibles pour gérer la structure du contenu. L'utilisation des interactions sera interprétée dans une abstraction de haut niveau et exécutée sur un périphérique matériel de bas niveau où les interactions ont été adaptées. La narration spécifie le comportement d'interaction qui peut conduire à une interaction dans une scène virtuelle, même un périphérique peut être commuté. Notre système d'interaction adaptatif supporte l'identification des capacités des appareils et des attentes en matière de narration qui pourraient être sélectionnées pour un système d'apprentissage efficace et pour améliorer le niveau d'immersion. Cette mise en œuvre est utile à déployer non seulement pour le développement d'applications de patrimoine numérique, mais également pour l'ingénierie industrielle où un contenu interactif et un travail collaboratif sont nécessaires
Digital heritage applications have been widely developed through Virtual Reality (VR) technologies as known as Virtual Museum (VM). Devices and digital contents are significantly increasing which support interaction system to immerse users into VM. In order to develop interactive application, interaction is always defined before creating application up to selected platform. It depends on a given content and devices which is limited when considering switching devices. Nowadays VR technologies is rapid changing, a platform to develop application should support devices changing and also to optimize interaction system to be used in VM. However, both devices organization and contents structure on a platform is still lacking efficient management to support alternative interaction in general.We proposed a novel method for developing a VM application providing digital storytelling template to create interactive content and adaptive interaction system where an application is exportable into any device. We provide flexible editing tools for developer to manage the content structure. The interaction usage will be interpreted into a high-level abstraction and run on a low-level hardware device where interactions have been adapted. Storytelling will specify interaction behavior which can drive interaction in a virtual scene even device may be switched. Our adaptive interaction system supports to identify devices capabilities and storytelling expectation which could be selected for efficiency learning system and improve level of immersion. This implementation is useful to deploy not only for the development of digital heritage applications, but also for industrial engineering where interactive content and collaborative working are required
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Sjödin, Linda. „Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys“. Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-12119.

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Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståelsen för icke sakkunniga. Den längre delen spaltar upp exempel på fullbordade projekt; vad som är unikt i varje fall och vilka lärdomar som framkommit. Kapitel därpå tar reda på vad datorgrafik har tillfört museum och dess besökare och vilka fördelar virtuella museer har. Summering följer innan diskussioner om vilka frågor arkeologi väcker inom datorgrafik samt om det finns etik och faror i den digitala tekniken. Studien avslutas med blickar mot framtida utmaningar.
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Shtieba, Nora. „Den virtuella verkligheten av Wallmarksgården : En studie av ett digitaliserat kulturarv som 3D representation“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179474.

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Martin, Johansson, und Friberg Oscar. „Virtual reality som hjälpmedel vid planering av utställningar på museer“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-146218.

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Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan “kliva in i” en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus. Enkäter för att bedöma närvaronivå i modellerna och testdeltagarens immersiva tendenser användes och semistrukturerade intervjuer genomfördes för att utvärdera vår modell. Resultaten visar att testdeltagarna är positivt inställda till att använda sig av konceptet i planeringsarbetet. Dock skulle hellre använda systemet för att navigera sig runt i en redan färdig miljö än att göra utplaceringen i realtid “inne i miljön”. Resultaten implicerar att virtual reality mycket väl skulle kunna implementeras i en arbetsprocess där planering är i centrum. Detta skulle kunna skapa en bättre dialog mellan de involverade i processen, speciellt då alla inblandade inte alltid har samma kunskaper och kan ha svårt att förklara sina visioner och önskan om ändringar.
Often the process of planning takes place in a two-dimensional environment, where you lose both depth and sense of presence. It is therefore interesting to investigate whether the ability to effectively navigate in a three-dimensional environment using virtual reality technology has a value to the planning process, where the curators at museums are the target audience. To examine this virtual rooms were modeled, scripts created for deployment, removal and selection of objects, which was integrated with a game engine and Oculus Rift, so that the user could "step into" a virtual environment presented in three dimensions that responds to head movements, keyboard and mouse. Questionnaires were used to estimate the level of presence in the models and the test subjects’ immersive tendencies. Semi-structured interviews were implemented to evaluate the model. The results show that the test participants are positive to the use of virtual reality in their process of planning, though generally they would rather use it to navigate around in an already finished environment than arranging objects in real time “from within the environment”. The results show that virtual reality could very well be implemented in a work process where planning is at the center. This could also create a better dialogue between the people involved in the process, especially since everyone involved does not always have the same skill set and may find it difficult to explain their visions or voice their desires for change.
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Saad, Samar. „Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framträdande“. Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-6017.

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The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily. The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman’s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about identity construction, community and the theory about how individuals create a social presence online.   The study’s results have shown that the Swedish Muslim girl does not only wear a veil in real life, but also a “digital veil” on Facebook, which hides the things that go outside the Islamic framework. On Facebook, she must think about the Muslim values and norms while producing her identity to avoid isolation from the Muslim society. The study also shows that the need for a sense of belonging is the Muslim girl’s motivation that forms her behaviour on the platform.
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Tallig, Anke. „Grenzgänger“. Universitätsbibliothek Chemnitz, 2012. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-98417.

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Im Rahmen des DFG-Graduiertenkollegs „CrossWorlds“ (http://www.crossworlds.info) wird im Teilbereich Kommunikation ein autonomer mobiler Roboter aufgebaut. Das Anwendungsszenario ist das Industriemuseum Chemnitz. Mithilfe von technischen Mitteln werden die Exponate des Industriemuseums durch die Informationen und Darstellungen der virtuellen Welt erweitert. Der Roboter CLUES (Cross worLds autonomoUs mobilE robot hoSt) tritt dabei als Mittler zwischen der realen Museumswelt und virtuellen Informationswelt auf. Er bietet den Besuchern die Möglichkeit zur Interaktion mit den bereitgestellten Inhalten und nimmt gleichzeitig als Gastgeber des Museums die Besucher wahr. Dieser erste Bericht beinhaltet die Grundidee des Projektes und die Hardwareausrüstung. Er schildert die Auswahl und Abstimmung der eingesetzten technischen Geräte. Mit Blick auf das Anwendungsszenario und die technischen Möglichkeiten werden die auftretenden Probleme und Lösungen diskutiert.
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Bücher zum Thema "Virtuellt museum"

1

Hünnekens, Annette. Expanded museum: Kulturelle Erinnerung und virtuelle Realitäten. Bielefeld: Transcript, 2002.

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2

Le musée virtuel: Vers une éthique des nouvelles images. Paris: Presses universitaires de France, 2001.

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3

Du musée virtuel au musée médiathèque: Le patrimoine à l'ère du document numérique. Paris: L'Harmattan, 2001.

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4

Peter, Noelke, Hrsg. Archäologische Museen und Stätten der römischen Antike: Auf dem Wege vom Schatzhaus zum Erlebnispark und virtuellen Informationszentrum? ; Referate des 2. Internationalen Colloquiums zur Vermittlungsarbeit in Museen, Köln, 3.-6. Mai 1999, veranstaltet vom Museumsdienst Köln und dem Römisch-Germanischen Museum Köln. Köln: Stadt Köln in Kommission bei Habelt, 2001.

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5

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Le droit canadien et international cln4u cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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6

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Étude de l'alimentation et de la nutrition hfa4m cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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7

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Atelier d'écriture fae4o cours ouvert. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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8

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Histoire de l'Occident et du monde chy4u. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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9

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Géométrie et mathématiques discrètes mga4u cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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10

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Français des affaires faf4o. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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Mehr Quellen

Buchteile zum Thema "Virtuellt museum"

1

Schweibenz, Werner. „Virtuelle Museen“. In Handbuch Museum, 198–200. Stuttgart: J.B. Metzler, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-05184-4_45.

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2

Niewerth, Dennis. „Virtuelle Museen“. In Handbuch Virtualität, 1–12. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-16358-7_28-1.

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3

Niewerth, Dennis. „Virtuelle Museen“. In Handbuch Virtualität, 521–32. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-16342-6_28.

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4

Schwan, Stephan. „Das Virtuelle im Raum und der Raum im Virtuellen“. In Lernwelt Museum, 49–58. De Gruyter, 2021. http://dx.doi.org/10.1515/9783110703054-005.

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„III. Kulturgeschichtliche und mediale Aspekte konzeptueller Vorstufen zu virtuellen Museen“. In Expanded Museum, 109–50. transcript-Verlag, 2002. http://dx.doi.org/10.14361/9783839400890-004.

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THOMAS, Aline, Arnaud ANSART, Christophe BOU, Jean-Bernard HUCHET, Véronique LABORDE, Samuel MERIGEAUD und Éloïse QUETEL. „Redécouvrir les momies humaines : données inédites sur la momie chachapoya exposée au Musée de l’Homme“. In Les collections naturalistes dans la science du XXIe siècle, 43–67. ISTE Group, 2021. http://dx.doi.org/10.51926/iste.9049.ch4.

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Annotation:
Vestige à la fois biologique, archéologique et ethnographique, la momie se situe à l’interface d’enjeux pluridisciplinaires et suppose l’emploi d’outils et techniques adaptés. Les travaux menés sur la momie chachapoya, figure emblématique du Musée de l’Homme, illustre les moyens mis en œuvre pour l’étude des restes humains momifiés des collections anthropologiques du Muséum : autopsie virtuelle, expérimentation comparative, analyse archéo-entomologique.
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„7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte“. In Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen, 359–71. transcript-Verlag, 2018. http://dx.doi.org/10.14361/9783839442326-031.

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„6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums“. In Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen, 299–316. transcript-Verlag, 2018. http://dx.doi.org/10.14361/9783839442326-028.

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„3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹“. In Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen, 123–27. transcript-Verlag, 2018. http://dx.doi.org/10.14361/9783839442326-011.

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Finken, Bernd. „Das Virtuelle Museum der verlorenen Heimat. Heimat digital bewahren“. In Jahrbuch für Kulturpolitik 2019/20, 297–302. transcript Verlag, 2020. http://dx.doi.org/10.14361/9783839444917-041.

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