Literatura académica sobre el tema "Juegos"

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Artículos de revistas sobre el tema "Juegos"

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Díaz Gito, Manuel Antonio. "Toda la vida es juego y los juegos, juegos son." Confluencia: Revista Hispánica de Cultura y Literatura 36, no. 1 (2020): 183–85. http://dx.doi.org/10.1353/cnf.2020.0047.

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Díaz Gito, Manuel Antonio. "Toda la vida es juego y los juegos, juegos son." Confluencia: Revista Hispánica de Cultura y Literatura 36, no. 1 (2020): 183–85. http://dx.doi.org/10.1353/cnf.2020.0047.

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Viña-Gesto, Jéssica, and Víctor Arufe Giráldez. "¿A qué juega el alumnado de Educación Infantil en las clases de Educación Física? Un análisis cualitativo." Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity 9, no. 1 (2023): 125–65. http://dx.doi.org/10.17979/sportis.2023.9.1.9407.

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Resumen
El juego es primordial en la infancia especialmente para trabajar contenidos vinculados a la Educación Física. En la actualidad existen múltiples tipos de juego para realizar con los niños de 3 a 6 años en las clases de Educación Física o psicomotricidad. El objetivo de este estudio es conocer qué tipos de juegos emplean en las sesiones de Educación Física el profesorado de Educación Infantil. Se ha realizado una entrevista semiestructurada a un total de 9 docentes de Educación Infantil de diferentes centros educativos distribuidos por España. Los resultados obtenidos indican que los maestros
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Menegassi, V. M., M. O. Jaime, L. Rechenchosky, P. H. Borges, S. R. A. Zavalla, and W. Rinaldi. "Demanda física y fisiológica de jóvenes futbolistas durante juegos oficiales y reducidos." Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte 22, no. 85 (2022): 59–70. http://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2022.85.005.

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Resumen
El presente estudio tiene por objetivo comparar la demanda física y fisiológica en jóvenes jugadores de fútbol en juegos oficiales y juegos reducidos. Participaron 17 jugadores (16,0 ± 0,2 años de edad) siendo evaluados en siete juegos reducidos (3X3+porteros) y dos partidos oficiales. En los juegos reducidos, en 71,9% del tiempo se trabajó al 90% de la FC máx., versus el 44,4% en los juegos oficiales. La FC máx. fue mayor (p <0,01) en la situación oficial del juego y la media de FC no difirió significativamente (p ?0,05). El número de sprints y la distancia recorrida fueron mayores en los
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Garcia Cors, Josep. "Jugar. Habitar. Inventar." i2 Investigación e Innovación en Arquitectura y Territorio 12, no. 2 (2024): 67–88. http://dx.doi.org/10.14198/i2.25730.

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Resumen
Durante algunos años he propuesto un taller de juegos a niños de todas las edades. Se llama La cámara de las maravillas que significa la habitación de las cosas extrañas. Es una sucesión de juegos para hacer juguetes que recorren cuatro fases: se producen, se limpian, se abren y se habitan. Cada fase dispone de diversos juegos. Yo debo ordenar tiempos, facilitar materiales, aclarar normas. Por tanto, estoy fuera del juego. Desde fuera, veo cómo esa cámara se va llenando de juguetes que, por la naturaleza de los juegos que propongo, son gérmenes de arquitectura, arquitectura germinal. Pero, lo
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Duek, Carolina. "El juego contemporáneo y las nuevas plataformas: la construcción de nuevos espacios de juego y de interacción." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 39, no. 1 (2016): 193–210. http://dx.doi.org/10.1590/1809-58442016111.

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Resumen
Resumen El objetivo de este artículo es explorar la relación entre los juegos y los niños en la actualidad. El texto parte de considerar al juego como una práctica significativa para, luego, focalizar en las formas que adquiere vinculado con las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. A lo largo de la investigación, Facebook fue identificado como el espacio más importante que los niños y niñas asocian con sus juegos. Es por ello que el rol que "juega" Facebook organiza los ejes de este trabajo: los usos de la red social, los juegos y las articulaciones más relevantes entre l
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Costa Suárez-Torga, Lucía, Fernando Lillo Redonet, and Adrián Rodríguez Rodríguez. "Taller de juegos romanos de Gallaecia Viva: investigando y recreando los juegos de la antigua Roma." Thamyris, nova series. Revista de Didáctica de Cultura Clásica, Griego y Latín 12 (March 7, 2023): 1–34. http://dx.doi.org/10.24310/thamyristhrdcc.v12i16375.

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Resumen
En este artículo presentamos el taller de juegos romanos de la asociación cultural Gallaecia Viva que contiene numerosos juegos romanos destinados a un público de diversas edades. La novedad reside en que muchos de ellos no habían sido recreados por lo general hasta el momento: juegos de lanzamiento, pistas de canicas y tableros como los distintos modelos del XII scripta, el juego conservado en Augusta Emerita y dos tipos del juego del oso.
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Jaramillo Herrera, Juan Bautista. "Apuntes sobre los juegos del lenguaje." Enunciación 9, no. 1 (2004): 37–45. http://dx.doi.org/10.14483/22486798.2487.

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Resumen
Uno de los temas de mayor reflexión que se han generado en el campo de la filosofía del lenguaje en las últimas decadas es la noción Juego de lenguaje presentada por L. Wittgenstein en Investigaciones Filosóficas. Este artículo presenta los juegos de lenguaje como la posibilidad para verlo en los más diversos usos, sacando la reflexión del campo de la lógica. A partir de la observación del lenguaje en los usos ordinarios, es posible presentar cómo en estos juegos, no sólo se juegan palabras sino formas de vida, maneras de enfrentar el mundo. Se cierra esta reflexión procurando hacer evidente q
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Pill, Shane, Amy Price, and Terry Magias. "Fundamentos del diseño de juegos y entrenamiento deportivo." Ágora para la Educación Física y el Deporte 19, no. 1 (2017): 19–34. http://dx.doi.org/10.24197/aefd.1.2017.19-34.

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Resumen
Desde hace tiempo se sabe que los juegos de ordenador y, ahora, los juegos digitales en línea se han convertido en una parte importante del ocio de los jóvenes (ver, por ejemplo, Kirriemuir y McFarlane, 2004). Basándonos en la hipótesis de que los juegos digitales y los deportes comparten la intención de que los participantes disfruten aprendiendo difíciles y estructuradas forma de juego, consideramos el modo en que los diseñadores de juegos digitales activan el compromiso en el aprendizaje, y si los entrenadores deportivos pueden aprender algo del intencional diseño pedagógico adoptado por lo
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Rebollo González, José Antonio. "Juegos populares: una propuesta para la escuela." Retos, no. 3 (March 29, 2015): 31–36. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i3.35098.

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Resumen
Vamos a comenzar haciendo un análisis de algunos aspectos que bajo nuestro punto de vista resultan relevantes para establecer las pautas que nos pueden llevar a introducir los juegos populares en nuestro trabajo en las clases de Educación Física de una forma significativa. Nuestra experiencia nos dice que los niños cada día juegan menos, o mejor dicho, el repertorio de juegos que utilizan es cada vez más pobre. Por lo tanto deberíamos plantearnos de alguna forma la posibilidad de contribuir a paliar en la medida de nuestras posibilidades este problema, ya que estando en la sociedad del ocio, n
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Juegos"

1

Pereira, Santana Adrián. "El juego y lo social. El caso de los juegos de rol." Tesis, Universidad de Chile, 2002. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/135288.

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Idrogo, Barchi Michelle, Johanson Andrea Landavere, Poblet Romina Paulet, and Larronda Kozen Quirós. "Juegos del Lenguaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/344111.

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Resumen
Trabajo ganador durante en el Curso Taller de Periodismo Literario 2014-2, Facultad de Comunicación y Periodismo, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC. Lima, Perú<br>En el presente ensayo, se tiene como objetivo explicar que son los juegos del lenguaje y cómo estos se ven aplicados en la vida cotidiana. Para poder empezar a detallar este tema, debemos explicar que Wittgenstein se dividió en dos etapas. La primera etapa está reflejada por la obra Tractatus Lógico-Philosophicus donde Wittgenstein muestra un interés por el lenguaje formal, mientras que en la segunda etapa, la cual está
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Canala-Echevarría, Sagre Rodrigo. "Juegos de artificio." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/138160.

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Resumen
Magíster en artes visuales<br>Esta tesis se divide en tres capítulos que abordan cuatro de mis obras realizadas entre el año 2002 y el 2006. Las he seleccionado observando el peculiar uso de los materiales que las posibilitan y, por otra parte, la continuidad (y discontinuidad) así como coherencia entre ellas. En el primer capítulo desarrollo brevemente la noción de vacío e ilusión, y la noción heideggeriana de “cosidad”, así como sus respectivas implicancias en mi obra Agujero Negro (2002). En el segundo capítulo intento esclarecer la supuesta correlación entre artificio, ironía, y efect
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García, Martínez Alba. "Juegos Críticos: Los Juegos como Medio de Expresión en el Arte." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672566.

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Resumen
Los caminos del juego y el arte se han cruzado, al menos desde principios del siglo XX, en numerosas ocasiones. Podemos observar ejemplos de estas intersecciones en el uso del Exquisite Corpse de los surrealistas, en la obsesión de Duchamp por el ajedrez y en las cajas de juegos de Fluxus, entre otros. Durante los últimos veinte años, la separación entre juegos y arte se ha ido disipando paulatinamente. El campo en el que se han combinado, se han sobrepuesto, han chocado, se han encontrado y, sobre todo, han interactuado aún no se ha explorado en profundidad. Esta investigación trata de encon
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Maldonado, Caro Felipe Andre. "Estudio de una dinámica adaptativa para juegos repetidos y su aplicación a un juego de congestión." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112377.

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Resumen
Ingeniero Civil Matemático<br>El propósito de esta memoria es estudiar un modelo de aprendizaje en juegos repetidos. A diferencia de otros esquemas estudiados en la literatura, en este caso se estudia una situación en que los jugadores disponen de muy poca información, pudiendo observar solamente el pago recibido en cada etapa pero sin observar las estrategias usadas por los demá́s jugadores ni sus correspondientes pagos. En base a la información individual recolectada a medida que se desarrolla el juego, cada jugador genera una percepción del pago esperado de las distintas estrategias puras,
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Magaña, Nieto Antonio. "Formación de coaliciones en los juegos cooperativos y juegos con múltiples alternativas." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de Catalunya, 1996. http://hdl.handle.net/10803/6700.

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Resumen
El trabajo se centra en los juegos cooperativos con utilidad transferible, que son excelentes modelos matemáticos para analizar situaciones de conflicto y cooperación entre diversos agentes. Consta de dos partes.<br/><br/>En la primera se utilizan el valor de shapley y su extensión, el valor coalicional de Owen, así como el índice de Banzhaf y su modificación por una estructura de coaliciones, para decidir cuando es ventajoso para un subconjunto de jugadores coaligarse y cuando no lo es.<br/><br/>En la segunda se estudian los juegos cooperativos con múltiples alternativas, con los cuales es po
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Gallosa, Acuña Jessica Karina, Hernández Ronard Jesús Hernández, Celis Jhosset Anthoni Valdivia, and Pachas Carlos Antonio Viera. "Proyecto Juegos culturales S.A.C." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624606.

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Resumen
La idea de negocio consiste en la creación de un videojuego en aplicativo llamado “Guerrero Inca” del cual está basado en la historia del Perú. El videojuego se basará en la época incaica y permitirá que sus usuarios como estudiantes, turistas y personas de todas las edades tengan una manera distinta de aprender sobre nuestra cultura. Éste videojuego a su vez será lúdico y divertido. Dentro del videojuego se podrán apreciar diferentes escenarios de la cultura Peruana a lo largo de su historia a medida que se avanza de nivel. Además, estará disponible en Play Store y Apple Store; cabe resaltar,
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Suárez, Rojas Jaime. "Char-ki-khan : proceso de edición de juego, considerando el diseño de juego para desarrollar experiencias lúdicas." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/153171.

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Moscoso, Bustamante Blanca María. "Me divierto escuchando juegos verbales." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15293.

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Resumen
El presente proyecto de innovación se titula “Me Divierto Escuchando Juegos Verbales”. El objetivo del proyecto es ayudar a los docentes a mejorar su práctica pedagógica a través del uso de recursos y materiales para desarrollar la escucha activa en los niños y niñas. Este proyecto a partir de la problemática identificada se ha observado que los niños presentan dificultad en la escucha activa al interactuar con su entorno escolar y familiar, asimismo se ha detectado que las docentes no aplican estrategias innovadoras para desarrollar la habilidad de la escucha activa; además se observó
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Izquierdo, i. Aznar Josep Maria. "Análisis de soluciones para juegos cooperativos de valores medios crecientes respecto a un vector: juegos financieros." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 1996. http://hdl.handle.net/10803/2135.

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Resumen
El campo de estudio de la Teoría de Juegos se centra en los modelos matemáticos de conflicto y cooperación entre agentes decisores racionales. Las situaciones y problemas que analiza surgen de la interdependencia que tienen las decisiones de los agentes y de su repercusión sobre la utilidad de cada uno de ellos (repercusiones de tipo económico, de poder o, simplemente, de satisfacción). Este planteamiento hace que un objeto de estudio importante para la Teoría de Juegos sea la Economía y, en general, las Ciencias Sociales.<br/><br/>Las decisiones y acciones llevadas a cabo por los agentes pued
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Más fuentes

Libros sobre el tema "Juegos"

1

Vara, Ana Serna. Juegas conmigo?: Juegos de siempre. Ediciones Internacionales Universitarias, 2003.

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2

Soriano, René Rodríguez. Todos los juegos el juego. R. Rogríguesoriano, 1986.

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Scheines, Graciela I. Juegos inocentes, juegos terribles. EUDEBA, 1998.

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4

photographer, Vilela Caio, ed. Juegos. Castillo, 2014.

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5

Bryant-Mole, Karen. Juegos. Heinemann Library, 1999.

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6

Murrugara, Elma. Juegos. Magdala Editora, 2002.

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Easterling, Lisa. Juegos. Heinemann Library, 2007.

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8

Alvarez, Ramiro. Juegos. De Los Cuatro Vientos Editorial, 2003.

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Torres, Rolando Alfaro. Juegos cubanos. Ediciones Abril, 2003.

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10

Vega, Hector Mendieta y. Juegos solitarios. Dirección de Investigación y Fomento de la Cultura Regional, 1994.

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Más fuentes

Capítulos de libros sobre el tema "Juegos"

1

Guerrero-Hernández, Juan Carlos. "García's Juegos." In Ventriloquism, Performance, and Contemporary Art. Routledge, 2023. http://dx.doi.org/10.4324/9781003303978-8.

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2

Strieder, Christoph. "Landero, Luís: Juegos de la edad tardía." In Kindlers Literatur Lexikon (KLL). J.B. Metzler, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-05728-0_4154-1.

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3

Romero Moyano, Alejandra Ariadna, and José Guadalupe Hernández Reveles. "Juegos interactivos." In Explorando el aprendizaje digital. Guía de plugins esenciales para Moodle. Astra Ediciones, 2024. http://dx.doi.org/10.61728/ae24320047.

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Jugar como parte del proceso educativo tiene grandes ventajas, apoya a realizar un aprendizaje significativo, brinda un soporte intelectual, emocional y social y es una actividad creativa que ayuda a la resolución de problemas. Los juegos en la enseñanza de acuerdo con Flatt (2016, citado por Paniagua e Istance, 2018), mencionan que los juegos ayudan a la inclusión y experimentación en la que el estudiantado participa, el aprendizaje se siente como un juego, todo está interconectado, las fallas se vuelven una iteración, la retroalimentación es continua e inmediata y los retos son constantes.
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4

"Juegos." In A Good Start. Routledge, 2013. http://dx.doi.org/10.4324/9781315854618-10.

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5

"JUEGOS." In Libertad y Límites. Herder, 2012. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvt7x7j6.11.

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6

Almazán, Manuel. "¿Migrantes virtuales? La comunidad de Papers, Please a través de internet." In Sociología de las migraciones. Perspectiva iberoamericana. spue, 2024. http://dx.doi.org/10.17163/abyaups.55.423.

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Resumen
La especie humana ha jugado desde épocas prehistóricas; los juegos le han permitido ubicarse en el espacio y desplazarse por el mismo; de igual forma, los juegos le han proporcionado diferentes normas de conducta; finalmente, los juegos han servido como práctica de tareas más elaboradas: ya sea en la vida adulta o después de la muerte. El juego más antiguo del que se tiene registro es un tablero dividido en casillas por el que presuntamente se desplazaban los jugadores después de lanzar una especie de dados, si un jugador llega a una de las casillas ocupadas por otro jugador, este cae y debe v
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Martinez-Piazuelo, Juan, Carlos Ocampo-Martinez, and Nicanor Quijano. "Búsqueda de equilibrios de Nash en juegos poblacionales bajo información parcial y su aplicación en juegos de congestión." In XLIV Jornadas de Automática: libro de actas: Universidad de Zaragoza, Escuela de Ingeniería y Arquitectura, 6, 7 y 8 de septiembre de 2023, Zaragoza, 2023rd ed. Servizo de Publicacións. Universidade da Coruña, 2023. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498609.317.

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Resumen
En este artículo, consideramos el marco de dinámicas evolutivas y juegos poblacionales. Para una clase de dinámicas evolutivas y una familia de juegos poblacionales contractivos, desarrollamos un método novedoso para la búsqueda distribuida de equilibrios de Nash bajo información parcial respecto a las decisiones de los dem´as agentes. La principal contribución es que establecemos condiciones suficientes para garantizar la estabilidad asintótica del conjunto de equilibrios de Nash del juego poblacional subyacente. Además, ilustramos nuestros resultados teóricos en una aplicación numérica de un
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"Juegos prohibidos." In Apuntes para la Historia. Academia Colombiana de Historia, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv262qsxh.14.

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"JUEGOS DINÁMICOS." In Decisiones gerenciales estratégicas. Editorial CESA, 2017. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvc5pd12.7.

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"Juegos y juguetes." In Baúl de juegos internacional. Editorial Universidad del Norte, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1cfthq0.7.

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Actas de conferencias sobre el tema "Juegos"

1

Blanco Garrote, Jose Antonio, Isabel Santos Carrasco, Patricia Marques Cabezas, David García Tejada, Laura Gallardo Borge, and Jorge Blanco Vilches. "Motivos de juego de apuestas en adolescentes de 14-18 años." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020p094.

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Resumen
Objetivos Los juegos de apuestas son cada vez más populares en adolescentes. Existen pocos datos en nuestro medio acerca de la magnitud del problema, el perfil y los motivos de juego, sobre los que establecer medidas preventivas. El objetivo principal del estudio es conocer los motivos de juego en esta población, dado que es la variable clave para entender el problema. De forma secundaria se realiza una aproximación a la prevalencia y al perfil del adolescente que utiliza el juego de apuestas. Material y métodos Se ha diseñado una encuesta específica online dirigida a los alumnos de 14-18 años
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Nallar, Durgan A. "Diseño de juegos." In 2016 IEEE Biennial Congress of Argentina (ARGENCON). IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/argencon.2016.7585326.

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Rojas, David, Laura Londoño, Vanessa González, and Jaime Arias. "Aprendizaje sobre acción climática, huella y mercado de carbono mediante un juego serio - BONOPOLYC." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.3598.

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Resumen
El cambio climático es un problema real del cual no se ha tomado total conciencia; el calentamiento global incrementa la temperatura de la tierra, altera el equilibrio habitual de la naturaleza, los ecosistemas y todas las formas de vida. Los gobiernos, las organizaciones, la academia y la sociedad en general juegan un papel fundamental en el propósito de mitigar este fenómeno y debe ser compromiso de todos. En este contexto, la academia es llamada a tomar un rol de liderazgo en la formación de personas consientes de la problemática, que puedan proponer y poner en marcha acciones concretas de
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Ibáñez Bartolomé, Mónica, Agustí Ferrer Clari, and Pedro García López. "Juegos de ayer, juegos de siempre. Recuperando la memoria en 3D." In OCIGOLONTE 2023 - Conservación y restauración del patrimonio etnológico. Encuentro técnico. Editorial Universitat Politàcnica de València, 2023. https://doi.org/10.4995/ocigolonte2023.2023.16002.

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Resumen
La conservación y restauración de los juguetes es un tema inexplorado, debido a la reciente creación de los museos jugueteros, remontándose el más antiguo a los años 80. La información específica acerca de los criterios en este tipo de colecciones es casi inexistente, de ahí que sean susceptibles de ser aplicados según el buen juicio del restaurador, pudiendo ser flexibles y variables respecto a los métodos empleados, pero rigurosos con los que salvaguardan la integridad del juguete. Tras la intervención de una parte de la colección de juguetes del Museu Municipal d’Alzira- MUMA se propone la
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Chóliz Montañés, Mariano, Marta Marcos Moliner, and Francisco J. Bueno Cañigral. "Comorbilidad entre adicción al juego de azar online y consumo de sustancias en adolescencia." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020o022.

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Resumen
La relación entre juego patológico y consumo de sustancias es conocido dentro de la literatura científica, especialmente alcohol y tabaco. Las nuevas modalidades de juego online tienen unas características diferentes a las del juego tradicional, tanto en el diseño de los juegos como en el contexto en el que se presentan y la población a la que se dirigen, que son principalmente los jóvenes y adolescentes. Las hipótesis de este trabajo son que el juego está relacionado con el consumo de sustancias y que este es más elevado entre quienes presentan indicadores de adicción al juego. El procedimien
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Fernández Diego, Marta, Mariluz Gordo, Faustino Alarcón, and Andrés Boza. "Simulación y Juegos de rol como herramienta de innovación en la asignatura Deontología y Profesionalismo." In IN-RED 2017: III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/inred2017.2017.6791.

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Resumen
La simulación y los juegos de rol son técnicas que permiten trabajar la competencia Innovación, Creatividad y Emprendimiento. En este artículo se presenta el diseño y desarrollo de una actividad basada en la simulación y los juegos de rol, totalmente ubicado en el futuro ámbito profesional de nuestros estudiantes, la Ingeniería Informática. Cabe destacar, el alto grado de participación del alumnado en la actividad realizada y su implicación dentro del rol que se le propone asumir. Palabras clave: Simulación, Juego de Rol, Competencia, Innovación, Creatividad, Emprendimiento.
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López Roldán, Mariana, Miguel David Rojas López, and Laura Marcela Londoño Vásquez. "Diseño de un juego serio para el aprendizaje de temáticas de brecha de género en la facultad de minas." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.3714.

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Resumen
El propósito de este estudio es desarrollar y validar un juego que aborde las brechas de género, una problemática relevante a nivel global que impacta significativamente en la educación y en áreas STEM, utilizando los juegos serios como herramienta de enseñanza-aprendizaje. Se comienza con una revisión bibliográfica para identificar los conceptos, elementos y variables que contribuyen a la existencia de la brecha de género en la sociedad y en entornos educativos, con un enfoque particular en la formación y comprensión de estas disparidades en áreas STEM entre estudiantes universitarios de la F
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Hurtado, Jairo, David Leonardo Osorio Rodríguez, Ana Victoria Prados Arboleda, Lucas Rafael Ivorra Peñafort, and Carolina Otálora Luna. "Experiencia interdisciplinaria para la construcción comunidad universitaria basadas en el bienestar a través de juegos de mesa en espacios curriculares y no curriculares." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.4035.

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Resumen
Los juegos son comúnmente vistos como una forma de entretenimiento; sin embargo, recientemente se han incluido en ambientes más formales como la industria y la educación. Es fácil encontrar que los juegos son atractivos y motivacionales. Más aún, pueden ser utilizados como herramientas para influenciar comportamientos o moldear conductas. Los juegos tienen la característica de crear espacios de confianza y diversión, facilitar interacciones entre las personas, tomar nuevos roles para generar empatía y crear nuevos vínculos interpersonales. Bajo estas premisas, desde inicios del año 2023, las F
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"CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES DE APUESTAS ADOLESCENTES CON PATOLOGÍA DUAL." In 23° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2021. SEPD, 2021. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2021o043.

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Resumen
El juego patológico es una adicción comportamental asociada a problemas psicosociales y de salud que se intensifican cuando converge con un trastorno psiquiátrico. Objetivo: El presente estudio intentó localizar factores que diferencian a los adolescentes y jóvenes adultos con esta patología dual, de aquellos que solo presentan uno de estos dos síntomas. Método: 389 jugadores con edades entre 12-22 años (M=17.27; DT=2.01) participaron en el estudio. Estrategia analítica e instrumentos: mediante un análisis discriminante se estudiaron las diferencias entre jugadores con patología dual y los que
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"CONSUMO DE TABACO Y TRASTORNO DE JUEGO EN LA ADOLESCENCIA: ¿CUESTIÓN DE JUEGO O CUESTIÓN DE EDAD?" In 23° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2021. SEPD, 2021. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2021o046.

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Resumen
El tabaco se ha relacionado tradicionalmente con el juego y el trastorno de juego. Sin embargo, no hay muchos trabajos que analicen el consumo en los diferentes tipos de juego. Los principales objetivos de este trabajo son describir las diferencias en el consumo de tabaco entre los juegos tradicionales y el juego online, así como en adolescentes menores de edad y mayores de edad, ya que tanto el tabaco como el juego están prohibidos para los menores de 18 años. Material y métodos: se realizó un estudio con 5.769 estudiantes de entre 15 y 19 años (48,0% mujeres, 52,0% hombres) escolarizados en
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Informes sobre el tema "Juegos"

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Patrón, Hilde. El mercado internacional del café: una aplicación de la teoría de juegos. Banco de la República, 1995. http://dx.doi.org/10.32468/be.15.

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Fernández Peña, Emilio. Juegos Olímpicos de Verano y derechos audiovisuales. Evolución y retos en el entorno New Media. Revista Latina de Comunicación Social, 2009. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-64-2009-876-1.000-1.010.

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3

Saade, Agustín. Aproximación cuantitativa a la centralidad de los bancos en el mercado interbancario : enfoque de juegos cooperativos. Banco de la República, 2008. http://dx.doi.org/10.32468/tef.37.

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4

Márquez de Arboleda, Ángela, Mariana Osuna Arciniegas, Elizabeth Cárdenas Poveda, et al. Aprendamos Todos a Leer: guía del alumno: grado segundo 2: 2da edición. Banco Interamericano de Desarrollo, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0004824.

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Resumen
Material para la consolidación de la lectura y la escritura a partir de la enseñanza explícita y sistemática de habilidades como el lenguaje oral, la fluidez, el vocabulario, la comprensión de lectura, las habilidades de transcripción que abarcan la caligrafía y la ortografía y las habilidades de composición escrita. Los libros presentan una ruta que se centra en el abordaje de tipologías textuales. En este recorrido se trabaja la silueta textual y la lectura y escritura de señales, símbolos e íconos; textos poéticos como las adivinanzas, retahílas y juegos de palabras; textos informativos bás
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Márquez de Arboleda, Ángela, Mariana Osuna Arciniegas, Elizabeth Cárdenas Poveda, et al. Aprendamos Todos a Leer: guía del profesor: grado segundo 2: 2da edición. Inter-American Development Bank, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0004825.

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Material para la consolidación de la lectura y la escritura a partir de la enseñanza explícita y sistemática de habilidades como el lenguaje oral, la fluidez, el vocabulario, la comprensión de lectura, las habilidades de transcripción que abarcan la caligrafía y la ortografía y las habilidades de composición escrita. Los libros presentan una ruta que se centra en el abordaje de tipologías textuales. En este recorrido se trabaja la silueta textual y la lectura y escritura de señales, símbolos e íconos; textos poéticos como las adivinanzas, retahílas y juegos de palabras; textos informativos bás
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Rodríguez Serrano, A., M. Martín-Núñez, and S. Gil-Soldevila. Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016). Revista Latina de Comunicación Social, 2017. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2017-1185.

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7

Comunicación de las Ciencias, Centro. Con libro y juego memorice buscan enseñar a los niños y niñas sobre biodiversidad chilena. Universidad Autónoma de Chile, 2020. http://dx.doi.org/10.32457/2050012728/9579202117.

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Resumen
El 50 % de las casi 4.000 especies nativas de Chile central (entre Antofagasta y Los Ríos) son únicas en el mundo, sólo se encuentran en esa zona de Chile, «tenemos que protegerlas. ¿Cómo? Mostrando sus nombres, dónde están, si están o no en peligro de extinción y sus principales características.
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Vargas-Herrera, Hernando. ¿A qué juegan el gobierno y un banco central independiente? Banco de la República, 1994. http://dx.doi.org/10.32468/be.9.

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Pacht, Arline, and Anne Tierney Goldstein. Violencia doméstica: Intervenciones para su prevención y tratamiento: 6: Capacitación para la aplicación de convenios internacionales. Inter-American Development Bank, 2001. http://dx.doi.org/10.18235/0006131.

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Este informe describe el desarrollo y puesta en práctica de un programa de capacitación en derechos humanos dirigido a jueces de cinco países sudamericanos. El programa, denominado "Hacia una jurisprudencia de la igualdad: mujer, jueces y legislación sobre derechos humanos", mejor conocido por su sigla inglesa JEP (Jurisprudence of Equality Project), tiene como propósito preparar a los jueces para invocar convenios internacionales y de derechos humanos en la resolución de los casos a su cargo que impliquen discriminación y violencia contra la mujer.
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Ayala Pérez, Julytsa Karine. Gamificación en el aula universitaria. Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia, 2021. http://dx.doi.org/10.16925/gclc.23.

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Resumen
¿Gamificación? La primera vez que escuché la palabra fue cuando me dijeron que yo no tendría problemas para aplicar la gamificación en el aula; busqué en internet y rápidamente se convirtió en el tema y reto más grande. A lo largo de mi labor docente, he creado distintas actividades que hacen posible un aprendizaje significativo; mediante el juego busco llamar el interés del estudiante, pero teniendo oculta la segunda intención en relación con el binomio enseñanza-aprendizaje. En este documento se encontrará mi experiencia con el uso de la gamificación en el aula universitaria; se podrán evide
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