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Díaz Gito, Manuel Antonio. "Toda la vida es juego y los juegos, juegos son." Confluencia: Revista Hispánica de Cultura y Literatura 36, no. 1 (2020): 183–85. http://dx.doi.org/10.1353/cnf.2020.0047.

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Díaz Gito, Manuel Antonio. "Toda la vida es juego y los juegos, juegos son." Confluencia: Revista Hispánica de Cultura y Literatura 36, no. 1 (2020): 183–85. http://dx.doi.org/10.1353/cnf.2020.0047.

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Viña-Gesto, Jéssica, and Víctor Arufe Giráldez. "¿A qué juega el alumnado de Educación Infantil en las clases de Educación Física? Un análisis cualitativo." Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity 9, no. 1 (2023): 125–65. http://dx.doi.org/10.17979/sportis.2023.9.1.9407.

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Resumen
El juego es primordial en la infancia especialmente para trabajar contenidos vinculados a la Educación Física. En la actualidad existen múltiples tipos de juego para realizar con los niños de 3 a 6 años en las clases de Educación Física o psicomotricidad. El objetivo de este estudio es conocer qué tipos de juegos emplean en las sesiones de Educación Física el profesorado de Educación Infantil. Se ha realizado una entrevista semiestructurada a un total de 9 docentes de Educación Infantil de diferentes centros educativos distribuidos por España. Los resultados obtenidos indican que los maestros
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Menegassi, V. M., M. O. Jaime, L. Rechenchosky, P. H. Borges, S. R. A. Zavalla, and W. Rinaldi. "Demanda física y fisiológica de jóvenes futbolistas durante juegos oficiales y reducidos." Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte 22, no. 85 (2022): 59–70. http://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2022.85.005.

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Resumen
El presente estudio tiene por objetivo comparar la demanda física y fisiológica en jóvenes jugadores de fútbol en juegos oficiales y juegos reducidos. Participaron 17 jugadores (16,0 ± 0,2 años de edad) siendo evaluados en siete juegos reducidos (3X3+porteros) y dos partidos oficiales. En los juegos reducidos, en 71,9% del tiempo se trabajó al 90% de la FC máx., versus el 44,4% en los juegos oficiales. La FC máx. fue mayor (p <0,01) en la situación oficial del juego y la media de FC no difirió significativamente (p ?0,05). El número de sprints y la distancia recorrida fueron mayores en los
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Garcia Cors, Josep. "Jugar. Habitar. Inventar." i2 Investigación e Innovación en Arquitectura y Territorio 12, no. 2 (2024): 67–88. http://dx.doi.org/10.14198/i2.25730.

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Resumen
Durante algunos años he propuesto un taller de juegos a niños de todas las edades. Se llama La cámara de las maravillas que significa la habitación de las cosas extrañas. Es una sucesión de juegos para hacer juguetes que recorren cuatro fases: se producen, se limpian, se abren y se habitan. Cada fase dispone de diversos juegos. Yo debo ordenar tiempos, facilitar materiales, aclarar normas. Por tanto, estoy fuera del juego. Desde fuera, veo cómo esa cámara se va llenando de juguetes que, por la naturaleza de los juegos que propongo, son gérmenes de arquitectura, arquitectura germinal. Pero, lo
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Duek, Carolina. "El juego contemporáneo y las nuevas plataformas: la construcción de nuevos espacios de juego y de interacción." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 39, no. 1 (2016): 193–210. http://dx.doi.org/10.1590/1809-58442016111.

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Resumen
Resumen El objetivo de este artículo es explorar la relación entre los juegos y los niños en la actualidad. El texto parte de considerar al juego como una práctica significativa para, luego, focalizar en las formas que adquiere vinculado con las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. A lo largo de la investigación, Facebook fue identificado como el espacio más importante que los niños y niñas asocian con sus juegos. Es por ello que el rol que "juega" Facebook organiza los ejes de este trabajo: los usos de la red social, los juegos y las articulaciones más relevantes entre l
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Costa Suárez-Torga, Lucía, Fernando Lillo Redonet, and Adrián Rodríguez Rodríguez. "Taller de juegos romanos de Gallaecia Viva: investigando y recreando los juegos de la antigua Roma." Thamyris, nova series. Revista de Didáctica de Cultura Clásica, Griego y Latín 12 (March 7, 2023): 1–34. http://dx.doi.org/10.24310/thamyristhrdcc.v12i16375.

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Resumen
En este artículo presentamos el taller de juegos romanos de la asociación cultural Gallaecia Viva que contiene numerosos juegos romanos destinados a un público de diversas edades. La novedad reside en que muchos de ellos no habían sido recreados por lo general hasta el momento: juegos de lanzamiento, pistas de canicas y tableros como los distintos modelos del XII scripta, el juego conservado en Augusta Emerita y dos tipos del juego del oso.
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Jaramillo Herrera, Juan Bautista. "Apuntes sobre los juegos del lenguaje." Enunciación 9, no. 1 (2004): 37–45. http://dx.doi.org/10.14483/22486798.2487.

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Uno de los temas de mayor reflexión que se han generado en el campo de la filosofía del lenguaje en las últimas decadas es la noción Juego de lenguaje presentada por L. Wittgenstein en Investigaciones Filosóficas. Este artículo presenta los juegos de lenguaje como la posibilidad para verlo en los más diversos usos, sacando la reflexión del campo de la lógica. A partir de la observación del lenguaje en los usos ordinarios, es posible presentar cómo en estos juegos, no sólo se juegan palabras sino formas de vida, maneras de enfrentar el mundo. Se cierra esta reflexión procurando hacer evidente q
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Pill, Shane, Amy Price, and Terry Magias. "Fundamentos del diseño de juegos y entrenamiento deportivo." Ágora para la Educación Física y el Deporte 19, no. 1 (2017): 19–34. http://dx.doi.org/10.24197/aefd.1.2017.19-34.

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Resumen
Desde hace tiempo se sabe que los juegos de ordenador y, ahora, los juegos digitales en línea se han convertido en una parte importante del ocio de los jóvenes (ver, por ejemplo, Kirriemuir y McFarlane, 2004). Basándonos en la hipótesis de que los juegos digitales y los deportes comparten la intención de que los participantes disfruten aprendiendo difíciles y estructuradas forma de juego, consideramos el modo en que los diseñadores de juegos digitales activan el compromiso en el aprendizaje, y si los entrenadores deportivos pueden aprender algo del intencional diseño pedagógico adoptado por lo
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Rebollo González, José Antonio. "Juegos populares: una propuesta para la escuela." Retos, no. 3 (March 29, 2015): 31–36. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i3.35098.

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Resumen
Vamos a comenzar haciendo un análisis de algunos aspectos que bajo nuestro punto de vista resultan relevantes para establecer las pautas que nos pueden llevar a introducir los juegos populares en nuestro trabajo en las clases de Educación Física de una forma significativa. Nuestra experiencia nos dice que los niños cada día juegan menos, o mejor dicho, el repertorio de juegos que utilizan es cada vez más pobre. Por lo tanto deberíamos plantearnos de alguna forma la posibilidad de contribuir a paliar en la medida de nuestras posibilidades este problema, ya que estando en la sociedad del ocio, n
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Alava Viteri, Clemencia, Adriana Aguirre Cabrera, Harold Emilio Cabrera Meza, Sixto Enrique Campaña Bastidas, and Jorge Aníbal Maya. "Creación de micromundos aplicando la teoría de juegos y el diseño orientado a objetos." Revista de Investigaciones UNAD 10, no. 1 (2011): 185. http://dx.doi.org/10.22490/25391887.746.

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<p align="left">Existen en el mercado varios tipos de video juegos con diferentes características como los juegos de arcade, de disparos, de aventura, de rol, educativos, musicales y otra gran cantidad de escenarios. Cada videojuego tiene un propósito o reto que debe ser superado con el ánimo de obtener un premio. Este tipo de programas tiene la característica peculiar de estar construido por niveles de dificultad, donde el premio varía de acuerdo con el reto superado. Destacar este aspecto en los juegos de vídeo permite diseñar juegos con niveles de aprendizaje que se van superando a me
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Sevilla Morocho, Lizbeth Estefania. "Uso de la gamificación durante una clase de Educación Física en pandemia." Lecturas: Educación Física y Deportes 27, no. 290 (2022): 173–86. http://dx.doi.org/10.46642/efd.v27i290.2999.

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Resumen
La gamificación en el ámbito educativo juega un papel muy importante, al brindar un proceso de enseñanza aprendizaje nuevo, activo e interactivo. Busca una coeducación novedosa a través de la implementación de herramientas lúdicas y estrategias donde el estudiante sea el protagonista de su educación. Durante el tiempo de pandemia los docentes se han visto en la necesidad de utilizar tecnologías del aprendizaje y el conocimiento que contribuyan a desarrollar clases innovadoras y llegar a los estudiantes en el contexto de la virtualidad. Las clases de Educación Física no han sido la excepción po
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Rubio-Campillo, Xavier. "Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa." Clío, no. 48 (December 30, 2022): 1–25. http://dx.doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022487369.

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Resumen
Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de Aprendizaje Basado en Juegos para aprovechar el potencial del juego como herramienta didá
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Ávila Preciado, Águeda del Rocío, Wilmer del Jesús Loor Loor, Tanny Marcela Padilla Iñiguez, Katy Amelia Plaza Bustos, and Irlanda María Rodríguez Navarrete. "El Papel del Juego en el Desarrollo Socioemocional en la Educación Inicial." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 5 (2024): 8940–50. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14286.

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Resumen
El actual estudio tiene como tema principal “El papel del juego en el desarrollo socio emocional en la educación inicial”. Teniendo como objetivo, analizar la influencia del juego en el desarrollo socioemocional de los niños durante su estancia en la educación inicial. El trabajo investigado se desarrolló a través de una revisión bibliográfica, con enfoque cualitativo. Dentro de los principales hallazgos se encontraron los tipos de juegos dramáticos, los juegos simbólicos, los juegos libres, los colaborativos, los individuales y juegos para ayudar a los estudiantes a calmarse o controlar de fo
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Cesco, Juan Carlos, and Ana Lucía Calí. "Una solución dinámica para juegos con utilidades transferibles." El Trimestre Económico 75, no. 1 (2017): 145. http://dx.doi.org/10.20430/ete.v75i1.647.

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Resumen
En este trabajo definimos un tipo de solución dinámica para juegos con utilidades transferibles. La solución dinámica fue introducida por Shenoy (1980) en el marco de juegos abstractos como un medio para describir algunos procesos de negociación. En el contexto de los juegos con utilidades transferibles estudiamos su comportamiento tanto en la clase de los juegos equilibrados (con Core no vacío) como en el de los juegos no equilibrados. En esta última subclase mostramos que la solución dinámica debe contener los elementos de ciertos ciclos de preimputaciones denominados ciclos maximales. Estos
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Gutiérrez-Marín, Natalia. "Grado de satisfacción de estudiantes de odontología respecto al empleo de juegos didácticos en tiempos de pandemia por COVID-19." Revista Científica Odontológica 9, no. 3 (2021): e069. http://dx.doi.org/10.21142/2523-2754-0903-2021-069.

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Resumen
Objetivo: determinar el grado de satisfacción de los alumnos respecto a la utilización de juegos didácticos en el curso de Odontología Infantil I. Métodos: enfoque cualitativo, diseño descriptivo. Se crearon 5 juegos didácticos con la aplicación Educaplay, los cuales fueron implementados en el curso. Al finalizar el curso se le envió vía correo institucional una encuesta a los 52 alumnos para valorar la utilización de los juegos. Resultados: 38 estudiantes respondieron la encuesta en la cual el 97% consideró útil o muy útil la utilización de los juegos didácticos en las lecciones; además, el 6
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González Cruz, Alejandro Jesús. "Crisis como tablero de juego. Juego como herramienta proyectual en 3 situaciones de crisis: Emergencia, Informalidad y Provocación." Revista de Arquitectura 22, no. 32 (2017): 15. http://dx.doi.org/10.5354/0719-5427.2017.45167.

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En el siglo XX, Arquitectura Moderna experimentó cambios y transformaciones consecuencia de las múltiples crisis naturales, económicas, políticas, bélicas y sociales. Cada escenario de conflicto, se convertía en un punto de inflexión y en un nicho de oportunidades a explorar por la arquitectura, que se gestaba entre la invención y la reproducción. Mediante la complejidad de los sistemas y la aparición de nuevos mecanismos de transmisión y materialización de las ideas, surge la herramienta del juego, para facilitar ejercicios de improvisación, variación, repetición y azar. La capacidad producti
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Pachón Moreno, Jose Orlando. "La lúdica una dimensión del ser, los juegos un bien cultural." Lúdica Pedagógica 1, no. 32 (2020): 1–19. http://dx.doi.org/10.17227/ludica.num32-12175.

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Históricamente el juego ha hecho parte del ámbito disciplina de la educación física. Dos situaciones hacen necesaria la reflexión sobre aquel, una, la tendencia a ponerlo en condición de sinonimia con el término <lúdica> y dos, la utilización que en las respectivas clases se ha hecho de los juegos, como instrumento para aprendizajes externos a él mismo, como pueden ser los llamados valores, así como prácticas motoras que se considera, se aprenden más fácilmente jugando. A este uso se le conoce como didactización del juego. Estas dos problemáticas se superan, sustentando conceptualmente a
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Huguet Mora, D., A. Huguet Mora, and A. Agustina Arias. "Juegos para Eva: recursos inclusivos cuando un alumno con ceguera participa en un juego motriz." RED Visual: Revista Especializada en Discapacidad Visual, no. 78 (December 2021): 83–101. http://dx.doi.org/10.53094/yamm9031.

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Desde el Centro de Recursos Educativos de la ONCE en Barcelona se ha creado un nuevo recurso dividido en dos bloques como resultado del asesoramiento realizado a los especialistas de educación física de numerosos centros educativos, deportivos y de tiempo libre. El primero consiste en una serie de conceptos sobre la discapacidad visual y unos criterios generales de adaptación que facilitan la comprensión de los recursos inclusivos y ayudan a que los docentes ajusten estos recursos a su realidad y a las diversas variables que intervienen en los juegos. El segundo ofrece, a modo de ejemplo, 21 j
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Fernández-Oliveras, Alicia, Javier Ortega Dumont, and María Luisa Oliveras. "El ajedrez en la enseñanza-aprendizaje de áreas científicomatemáticas, una revisión bibliográfica en el contexto español." Revista Anales 1, no. 376 (2019): 57–65. http://dx.doi.org/10.29166/anales.v1i376.1763.

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El juego es un proceso ancestral que permite desarrollar el pensamiento científi co-matemático, lo que hace de los juegos unas herramientas didácticas de un indudable valor. Por ello, en los contextos educativos basados en enfoques etnocientífi cos y etnomatemáticos, los juegos en general, y los juegos tradicionales en particular, deberían estar presentes. Esto es lo que pretendemos estudiar mediante la realización de una revisión bibliográfi ca centrada en el ajedrez, como ejemplo de juego tradicional. El presente trabajo resume dicha revisión bibliográfi ca que versa sobre las posibles aplic
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Uchuypoma Canchumani, Daniel. "Juegos online: una mirada desde el juego patológico." HAMUT'AY 4, no. 2 (2017): 55. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v4i2.1472.

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Resumen
Se presenta una revisión bibliográfica de la adicción a los juegos online, desde la perspectiva de la psicología y psiquiatría, realizada entre los años 2011 y 2017 en países de la Unión Europea, Asia y Latinoamérica, en los cuales existe una mayor prevalencia en este tema, por lo que ha recibido la atención creciente por parte de los expertos en ludopatía, de los clínicos e investigadores de diversas disciplinas y partes del mundo. Siendo el objetivo de este estudio el análisis documental para la caracterización de la adicción a los juegos online: juego patológico, jugador patológico, caracte
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Mediavilla, Miguel, Kepa Mendibil, and Olga Rivera. "How to negotiate with dominant suppliers? A game-theory perspective from the industry." Dirección y Organización, no. 67 (March 20, 2019): 37–45. http://dx.doi.org/10.37610/dyo.v0i67.542.

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La negociación con proveedores dominantes suelen conducir a situaciones de dependencia, donde el comprador se ve forzado a aceptar las condiciones dadas. Esto, que es común en la práctica industrial, requiere de nuevos enfoques que ayuden a maximizar la competencia. Específicamente, este artículo utiliza conceptos de la teoría de juegos en una selección de proveedores dentro del sector de la ingeniería de grúas de puertos marítimos. Nuestra investigación muestra que la literatura existente en la teoría de juegos aplicada a estos ámbitos es mayormente descriptiva, centrada en subastas y limitad
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Gallastegui González, Samuel. "El potencial transformador del juego emersivo desde el punto de vista de las prácticas artísticas." AusArt 4, no. 2 (2016): 183–93. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.17168.

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Este artículo trata del potencial transformador que surge en los juegos digitales al realizar un cambio de orientación en el vector de atención, que de fuera hacia dentro, o inmersivo, pasa a ser de dentro hacia fuera, o emersivo. Por consiguiente, como los juegos dejan de ser estructuras ensimismadas, se reconoce y explota su capacidad de influir en la persona y la sociedad. Asimismo, se vincula la emersión de los juegos digitales con la emersión de ciertas prácticas artísticas que tratan de influir explícitamente en el individuo y la sociedad para provocar cambios tangibles. En este sentido,
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Cárdenas Soria, Rocío, and José Herrera Quispe. "PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE UNA INTERFAZ DE JUEGO EDUCATIVO PARA NIÑOS DE 4 A 5 AÑOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES." Ciencia & Desarrollo, no. 17 (April 26, 2019): 93–98. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2014.17.420.

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Resumen
El presente artículo analiza una metodología de desarrollo de juegos educativos en Tablet para niños de 4 a 5 años que se basa en tópicos avanzados sobre interacción humano computador, diseño participativo y colaborativo, y diseño centrado en el usuario. Garantizar la usabilidad del juego es importante para que el juego cumpla con sus objetivos educativos. La metodología planteada fue aplicada en el desarrollo de dos juegos educativos para Tablet como son: la lateralidad y el reconocimiento de colores, que son dos contenidos de aprendizaje significativos en la educación inicial. Se busca aprov
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Londoño Vásquez, Laura Marcela, and Miguel David Rojas López. "De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado." Educación y Educadores 23, no. 3 (2020): 493–512. http://dx.doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7.

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Resumen
El interés por temas relacionados con juegos dentro de los procesos educativos se remonta a numerosas propuestas que surgen a partir de los años 60 y a su aplicabilidad en diferentes disciplinas: militar, salud, ciencias sociales e ingeniería, etc. Este documento muestra la evolución desde la forma básica del juego hasta conceptos recientes, como juegos serios y gamificación. Presenta una revisión teórica de diferentes estudios realizados en el campo de juegos en la educación, sus características y aplicaciones. En un segundo momento, el artículo propone un modelo teórico integrador de los con
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Samper Cerdán, María, Carla Acosta, Joaquín Juan Penalva, and José Rovira Collado. "Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica." EDMETIC 14, no. 1 (2024): 1. https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297.

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Las posibilidades del juego han sido estudiadas desde diversas disciplinas, incluyendo la Antropología, la Psicología y la que nos ocupa: la Didáctica. El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) consiste en una metodología activa en la que se utilizan juegos en un contexto educativo con objetivos de aprendizaje específicos. Dentro del ABJ, existen numerosos estudios que se centran en las contribuciones de los videojuegos; sin embargo, las peculiaridades de los juegos de mesa parecen ser un territorio aún por explorar. Este estudio tiene como objetivo identificar los componentes literarios y narrati
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Contreras Espinosa, Ruth S. "El campo de los estudios del juego." Obra digital, no. 22 (February 26, 2022): 6–9. http://dx.doi.org/10.25029/od.2022.352.22.

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Los estudios del juego han sido concebidos básicamente como un campo interdisciplinario que ha intentado desarrollar un marco amplio para el estudio de los juegos (aquí se incluyen videojuegos, juegos de mesa e historias interactivas). En ellos se han descrito experiencias de desarrolladores y de las comunidades que los rodean, así como ontologías, metodologías, etc. Sin embargo, es necesario continuar investigando en el área de los juegos, integrando nuevas direcciones de los estudios con la intención de abrir el campo a nuevas ideas y personas.
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Brasó, Jordi, and Xavier Torrebadella. "Una visión histórica del marro a través de los textos. Entre la actividad lúdica libre y recreativa del marro y su uso como instrumento pedagógico." Revista de Investigación en Educación 19, no. 1 (2021): 5–24. http://dx.doi.org/10.35869/reined.v19i1.3510.

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A lo largo de la historia de la educación los adultos han utilizado los juegos corporales como significativos elementos para una re-creación pedagógica. Pero además estos juegos fueron practicados de forma libre en calles y plazas, sin vigilancia, por parte de los jóvenes, hecho que comportaba peleas, gritos, molestar a los transeúntes... Con una idea para controlar la conducta de los pequeños, fue en el siglo XIX cuando estas prácticas entraron en el marco socializador de la escolarización, y juegos como el del marro, en España y en otros países del entorno europeo, experimentaron un proceso
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López Arcos, José Rafael, Francisco Luis Gutiérrez Vela, Natalia Padilla Zea, Patricia Paderewski, and Nuria Medina-Medina. "Introduciendo una historia interactiva en una experiencia geolocalizada." Revista Colombiana de Computación 19, no. 1 (2018): 69–85. http://dx.doi.org/10.29375/25392115.3230.

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Actualmente, los juegos pervasivos son uno de los tipos de experiencia de juego que causan el mayor impacto en los jugadores, pues rompen el entorno usual del juego en su dimensión espacial, temporal o social. Este documento tiene el objetivo de proponer, en esos juegos, una integración de la narrativa con la interactividad y la geolocalización. Esta integración requiere un modelo que represente y estructure la historia y su fusión con el resto de elementos del juego. Además, ese modelo debe permitir analizar la efectividad de la historia y cómo ésta ayuda a crear una buena experiencia de usua
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Morales Mence, Ariana Daniela, Geovanna Vanessa Ladines Molina, and Nathaly Briggitte Ortega Vaca. "Diseño de juego interactivo para niños, sin programación y con ayuda de inteligencia artificial." Scripta Mundi 2, no. 2 (2023): 26–41. http://dx.doi.org/10.53591/scmu.v2i2.44.

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El objetivo de este proyecto es diseñar un juego interactivo con ayuda de programas de Inteligencia Artificial aplicados en diseño gráfico, para enseñar a los niños sobre el cuidado del medio ambiente sin necesidad de programación, utilizando Adobe InDesign. Se lleva a cabo una investigación bibliográfica para comprender los conceptos clave y las mejores prácticas en educación ambiental y diseño de juegos didácticos. Se realiza una investigación descriptiva - cualitativa que incluye la opinión de una psicóloga para revisar el juego. El diseño del juego incluye un nivel con tres sub-juegos, abo
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Hierro Recio, Luis Ángel, Pedro Atienza Montero, and José Luis Pérez Díez de los Rios. "Una experiencia de aprendizaje universitario mediante juegos de torneo en clase." REDU. Revista de Docencia Universitaria 12, no. 4 (2014): 415. http://dx.doi.org/10.4995/redu.2014.5634.

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Resumen
<p>En el último medio siglo los juegos han adquirido un papel relevante como metodología de aprendizaje en estudios universitarios. Los juegos con ordenador han ocupado la mayor parte de la investigación, siendo muy escasa la literatura sobre juegos sin ordenador. En la experiencia que aquí se describe hemos creado un juego de torneo cooperativo sin ordenador en el que los estudiantes no compiten entre sí sino para conseguir una marca y que no requiere que los equipos estén estructurados y tengan el mismo tamaño. Los resultados que obtenemos ponen de manifiesto que el juego diseñado mejo
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Founaud, Maria Pilar, and Alejandra Roldán-Omedes. "La influencia del tipo de juego motor y el género en la vivencia emocional del alumnado de educación primaria." Journal of Sport and Health Research 16, no. 2 (2024): 269–78. http://dx.doi.org/10.58727/jshr.101930.

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El juego motor es un recurso educativo fundamental en las etapas de formación obligatoria del alumnado. La sociomotricidad se presenta como una característica de los juegos motores desencadenante de vivencias positivas en los participantes. A partir de este rasgo los juegos motores son clasificados en función de las estructuras relacionales. Esta investigación se planteó como objetivo conocer la influencia de los tipos de estructuras de juegos motores y el género en la vivencia emocional del alumnado de educación primaria. Se realizó un estudio de diseño cuasi-experimental con 88 estudiantes d
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Molina-Moreira, Vicente Ignacio, and Jimmy Alberto Caicedo- Coello. "Motricidad gruesa y juegos tradicionales en estudiantes básica elemental Unidad Educativa Miguel Centeno San Vicente." MQRInvestigar 8, no. 3 (2024): 538–55. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.8.3.2024.538-555.

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El presente artículo científico cuyo tema es, motricidad gruesa y juegos tradicionales en estudiantes básica elemental Unidad Educativa Miguel Centeno San Vicente, se realiza porque el movimiento se convierte en algo de importancia en la vida de todos los seres humanos. El proceso de enseñanza aprendizaje se ve apoyado en el juego como herramienta pedagógica. El objetivo fue determinar la influencia de los juegos en el desarrollo de la motricidad gruesa en los estudiantes de básica elemental de la Unidad Educativa Miguel Centeno. La parte metodológica implicó la utilización del método inductiv
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Bravo Sánchez, Flor Ángela, and Linda Johana Ruiz Gómez. "Uso de los juegos serios como una herramienta interactiva para el aprendizaje significativo de la cátedra de la paz." Ciudad paz-ando 10, no. 2 (2017): 7–18. http://dx.doi.org/10.14483/2422278x.11640.

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El artículo analiza el uso de los juegos serios como una herramienta interactiva que contribuya al aprendizaje significativo de las temáticas propuestas para la Cátedra de la Paz, reglamentada en Colombia por la Ley 1732 del 2014; a través de los juegos serios se pueden construir contextos que enfaticen el aprendizaje activo y significativo de las diferentes temáticas de la cátedra. Se presenta también una revisión de los videojuegos educativos existentes, se mencionan algunas experiencias educativas con los juegos serios y posteriormente se habla de su pertinencia con las temáticas de la cáte
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Giménez García, Roser, Anna Ibáñez, and Jordi Cicres. "Juegos de mesa y enseñanza de lenguas adicionales: una propuesta para la práctica de funciones comunicativas." Didáctica. Lengua y Literatura 37 (April 22, 2025): 133–43. https://doi.org/10.5209/dill.95906.

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Resumen
El juego ha formado parte del proceso de enseñanza-aprendizaje desde la antigüedad. Desde hace algunas décadas, el uso de juegos, conocido como Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), gana popularidad en educación. En cuanto a la adquisición de segundas lenguas, ofrece múltiples ventajas, entre las que destaca su capacidad de incrementar la interacción en el aula, dado que los métodos más habituales actualmente se basan en el nocional-funcional y ponen el foco sobre la competencia comunicativa de los aprendices. En este artículo, empleamos el análisis cualitativo de contenidos con dos objetivos: c
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Calderón-Gómez, Daniel, and Alejandro Gómez-Miguel. "Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud." methaodos revista de ciencias sociales 11, no. 1 (2023): m231101a04. http://dx.doi.org/10.17502/mrcs.v11i1.648.

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En las últimas décadas, hemos asistido a la consolidación de los videojuegos como una de las principales fuentes de ocio de la juventud. Sin embargo, a partir del auge de los videojuegos online multijugador, basados en la competitividad y el anonimato, también han surgido prácticas de odio, violencia y hostigamiento que afectan a la experiencia de juego de los jugadores y, especialmente, de las jugadoras. Por ello, en este artículo se analizan las actitudes, experiencias y percepciones de jugadores y jugadoras de videojuegos desde una perspectiva de género, entre las que destacan experiencias
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Meza Arguello, Danny Meliton, Jenny Fidelina Jiménez García, Marjorie Elizabeth Moreira Carrasco, Jeison Daniel Gudiño Méndez, and Jeremy Jamil Muentes Zambrano. "Juego de roles en las clases de estudios sociales." Código Científico Revista de Investigación 5, no. 1 (2024): 851–62. http://dx.doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n1/411.

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El artículo examina el papel del juego en la enseñanza de estudios sociales, destacando su importancia en el fomento del aprendizaje activo y participativo. El juego proporciona un entorno lúdico que facilita la exploración, experimentación y descubrimiento, promoviendo la motivación y la creatividad entre los estudiantes. Además, el juego en clases fomenta el desarrollo de habilidades sociales y emocionales, así como el pensamiento crítico y la toma de decisiones informadas. Se subraya el valor de los juegos de roles, ofreciendo ejemplos concretos de simulaciones que involucran a los estudian
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Oceja, Jorge, and Natalia González-Fernandez. "Aportaciones de expertos del ámbito académico y diseñadores para la creación de experiencias de juego cívicas." Aula Abierta 49, no. 2 (2020): 131–39. http://dx.doi.org/10.17811/rifie.49.2.2020.131-139.

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El propósito de esta investigación es obtener orientaciones para el diseño de experiencias de juego que puedan promover la competencia cívica. Para ello se ha trabajado con dos colectivos: expertos del ámbito académico que desarrollan su labor en gamelabs europeos y diseñadores de exitosos juegos comerciales de carácter cívico. En particular trabajamos con miembros del Center for Applied Game Research (CEAGAR) de la Universidad de Aalborg en Copenhague y con diseñadores de Bulgaria, Polonia y Estados Unidos. El estudio se centra en los siguientes aspectos: elementos que han de ser incluidos en
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Jordá-Espi, Andrea, Pedro Gil-Madrona, Felipe Nicolás Mujica Johnson, and Lorena Pascual-Frances. "PERCEPCIÓN AFECTIVA DEL ALUMNADO EN EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA EN LA PROVINCIA DE ALICANTE." Pensar en Movimiento: Revista de Ciencias del Ejercicio y la Salud 17, no. 1 (2019): e35015. http://dx.doi.org/10.15517/pensarmov.v17i1.35015.

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La interacción motriz, es un aspecto que determina el tipo de juego sociomotor, aportando características específicas que diferencian a este didáctico recurso de la clase de educación física. Este estudio tiene como propósito identificar la percepción afectiva del alumnado de 5º y 6º curso de educación primaria en los juegos de cooperación y de cooperación-oposición, en la clase de educación física, en función del sexo. El estudio es de tipo descriptivo y sus participantes son 70 estudiantes pertenecientes a la provincia de Alicante, con edades comprendidas entre los 10 y 12 años. Los datos fu
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Oliver Rodríguez, Lorena, Verónica Alcaraz Muñoz, Llanos Calvo García, and José Ignacio Alonso Roque. "Jugar en igualdad. Análisis de roles de género de los juegos tradicionales en educación infantil: Estudio de caso en una escuela de la Región de Murcia." Revista Complutense de Educación 34, no. 3 (2023): 653–65. http://dx.doi.org/10.5209/rced.79923.

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Este estudio busca analizar los roles de género que surgen en los juegos tradicionales en educación infantil. Se han encontrado numerosas investigaciones que confirman que los juegos tradicionales poseen en sí roles de género. Por otro lado, el currículo educativo en Educación infantil y Educación primaria indica que el juego tradicional es un buen contenido y recurso pedagógico en educación física, un escenario motor donde se producen relaciones sociales de interés para la formación del niño/a y que permite analizar la perspectiva de género en su desarrollo. Apenas se han encontrado investiga
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Ormazábal Valladares, Valeska, Lilian Hernández Montes, and Felipe Zúñiga Arbalti. "El juego como herramienta de aprendizaje en educación superior." Revista Electrónica de Investigación Educativa 25 (December 22, 2023): 1–11. http://dx.doi.org/10.24320/redie.2023.25.e28.4952.

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El objetivo de este trabajo fue evaluar si la utilización de juegos mejora la gestión del aprendizaje de estudiantes universitarios. La muestra se conformó por 156 estudiantes chilenos, quienes participaron en tres modalidades de juego (Kahoot!, Pasa palabras y Juego de cartas); se evaluó la percepción de los estudiantes sobre la modalidad utilizada, así como el pretest, postest y pruebas para medir el impacto de cada juego en las calificaciones obtenidas. Los resultados revelaron una valoración positiva del juego como estrategia didáctica de aprendizaje; las pruebas pretest y postest mostraro
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Cantú Hernández, María Elena, Héctor Héctor Gracia Leal, and Esthela del S. Medina Tamez. "Carrera del Saber." Programación matemática y software 1, no. 2009 (2009): 76–89. http://dx.doi.org/10.30973/progmat/2009.1.1/5.

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El juego didáctico puede ser definido como el modelo simbólico de la actividad profesional. El presen te juegose elaboró en lenguajes de programación llamados Visual Basic, Power Point y Hotpotatoes, con los siguientes objetivos: Lograr el trabajo en equipo, fomentar la competitividad entre los grupos, integración entre los alumnos y los profesores, así como adquirir los conocimientos en forma divertida. En esta propuesta didáctica el número de participantes será de 2 equipos, de 6 alumnos del mismo grupo, las preguntas serán de falso o verdadero y preguntas abiertas. Las reglas del juego son:
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Calvo-Ferrer, José Ramón. "Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 191–226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232.

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A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los video juegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados video
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Rodríguez López, Mauricio, Juan Rafael Muñoz Muñoz, and Macarena Castellary López. "Impacto del aprendizaje basado en juegos musicales: investigación-acción en un curso universitario para la formación de maestros en Educación Primaria en España." Educ. Form. 9 (December 28, 2024): e14136. https://doi.org/10.25053/redufor.v9.e14136.

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Este estudio investiga la capacidad del juego musical para mejorar la motivación del alumnado de primer curso del Grado en Educación Primaria, dentro de la materia obligatoria de Didáctica de Música en Educación Primaria. Se evalúa el impacto de usar juegos musicales en el aprendizaje y la formación docente. La investigación se desarrolló en cuatro fases: preparación, implementación, evaluación y acción, durante tres semanas. Los 83 participantes respondieron a cuestionarios tipo Likert, fueron observados durante las actividades y participaron en debates grupales. Los resultados indican que, a
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Roldán López, Rebeca Marina, and Maricela Quintana López. "Pasitos seguros: un juego serio para la educación vial en niños de primaria." Programación Matemática y Software 12, no. 1 (2020): 16–28. http://dx.doi.org/10.30973/progmat/2020.12.1/2.

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En México, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía reportó 4,168 accidentes fatales en el 2014, entre las principales víctimas se encontraron peatones entre un rango de 5 a 34 años. Es necesario que la ciudadanía acepte su responsabilidad y asuma una conducta segura al transitar en la vía pública. Para evitar los accidentes de tránsito existen soluciones, que van desde comerciales en radio y televisión hasta campañas de concientización, información y prevención. Una alternativa es el uso de los juegos serios, que son juegos con un objetivo de aprendizaje, la parte más notoria es que q
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Ocampo Hurtado, Juan Gabriel. "El juego de pelota prehispánico y los juegos olímpicos." Revista U.D.C.A Actualidad & Divulgación Científica 15 (May 31, 2012): 17–25. http://dx.doi.org/10.31910/rudca.v15.nsup.2012.889.

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El deporte, como componente fundamental en la formación integral de personas, encuentra en la cultura su riqueza, como instrumento de valoración al sentido de lugar en todas las regiones del mundo. El juego de pelota prehispánico, con sus más de tres mil años de existencia, merece la categoría de juego olímpico histórico, a partir de su aporte cultural. Frente a dicho objetivo, la triangulación hermenéutica, como método, permite tener una interpretación sobre la relación entre deporte y cultura. Como resultado de esta investigación, la ciudad pirámide de Xochicalco, perteneciente al período Ep
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Garrido Sánchez, Ana Belén, and Emilio Crisol Moya. "Revisión sistemática: Beneficios de los juegos de mesa en el ámbito de la educación social con menores de entre 6 y 18 años." Education in the Knowledge Society (EKS) 24 (February 23, 2023): e28528. http://dx.doi.org/10.14201/eks.28528.

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El presente artículo aborda la revisión sistemática de literatura con el objetivo de estudiar -si existen- beneficios que mejoren el desarrollo integral de niños/as y adolescentes (entre 6 y 18 años) cuando se utilizan juegos de mesa ya sean comerciales o diseñados con un fin concreto. Mediante este estudio se da respuesta a interrogantes como: ¿Tienen los juegos de mesa beneficios, más allá de la mera diversión, a nivel educativo y/o social en niños y adolescentes? ¿Cuáles son estos beneficios? ¿En qué ámbitos o niveles son desarrollados? ¿Los juegos utilizados son juegos creados por los prop
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Minuzzi Lanes, Bruno, Felipe Menezes Fagundes, João Francisco Magno Ribas, Raquel Valente de Oliveira, and William Daniel Bitencourt. "Decisión Motriz en los Juegos Deportivos Colectivos: implicaciones a partir de la Comunicación Práxica." Educación Física y Ciencia 19, no. 2 (2017): e33. http://dx.doi.org/10.24215/23142561e033.

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Los Juegos Deportivos Colectivos son modalidades que presentan, en su lógica interna, peculiaridades que dan un carácter de dinámica para esas prácticas motrices. En este sentido, la capacidad de decisión de un jugador se convierte fundamental para lograr éxito en el juego. Este estudio tiene como objetivo analizar el proceso de Decisión Motriz en los Juegos Deportivos Colectivos considerando los conocimientos de la Comunicación Práxica a partir de la Praxiología Motriz. Para eso, se ha realizada una investigación teórica, presentando definiciones conceptuales de la Decisión Motriz considerand
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Wenetz, Ileana, and Ivana Verónica Rivero. "El género en el juego del recreo escolar." Conexões 19 (June 10, 2021): e021007. http://dx.doi.org/10.20396/conex.v19i1.8660289.

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Objetivo: Con la finalidad de problematizar la articulación entre juego y género presentamos este artículo que tiene por objetivo reconocer ideas sobre género que circulan en situaciones de juego que acontecen durante el recreo escolar. Metodología: Se plantea un análisis comparativo a partir de registros de observación participante de casos estudiados de Argentina y de Brasil. En ellos, niños y niñas de edades semejantes, vivencian y negocian diversos sentidos atribuidos al género en su experiencia del jugar. Resultados: Los registros dejan en evidencia dos ideas que aquí se recuperan: En pri
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Muñoz, Mirna, Miguel Ángel González Pacheco, and José Guadalupe Hernández Reveles. "Biblioteca de juegos serios para hacer más efectiva la enseñanza de Kanban acorde a objetivos de aprendizaje enfocados." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 1–16. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.1-16.

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En los últimos años el uso de Kanban se ha popularizado e incrementado en la industria del software. Sin embargo, la falta de experiencia y la difícil formación de los nuevos practicantes limitan su adopción dentro de las organizaciones. Una alternativa para resolver este problema, es hacer uso de juegos serios como herramienta en la capacitación del capital humano, ya que impulsan un cambio en su actitud, motivación y compromiso. Sin embargo, al existir muchos juegos serios con este propósito dificulta la elección del más adecuado, si no se cuenta con la debida experiencia. Este artículo pres
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