Literatura académica sobre el tema "Lenguajes de programación (Computadores)"

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Artículos de revistas sobre el tema "Lenguajes de programación (Computadores)"

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Contreras Castro, Mario Dustano. "Programación de computadores y creatividad". Ingeniería, desarrollo e innovación 1, n.º 2 (21 de noviembre de 2018): 27–36. http://dx.doi.org/10.32012/26195259/2018.v1i2.44.

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Resumen
Para aprender de manera autónoma y autentica en un espacio académico de un programa académico en una modalidad presencial como distancia se requiere ser creativo ¿Por qué entonces no considerar creativo al docente que orienta los espacios académicos en modalidad presencial como distancia? Pese a ser Ingeniero de Sistemas ante la docencia debo comportarme con características de persona creativa en la transmisión, formulación de objetos de conocimiento (Parra, Diciembre 2010), de formación y de estudio de espacios académicos en modalidad presencial como distancia, a fin de ser eficaz, de percibir las necesidades de estudiantes y conocer aquello por lo cual se sienten motivados y capacitados para aprender. En este artículo, se establece una mirada del autor con respecto a la creatividad en su quehacer académico. Inicialmente se contextualiza con referentes de Ingeniería como de creatividad, posteriormente, se desarrollan los intentos de creatividad como de ingeniería en espacios académicos cuyo objeto de estudio estaba orientado a la lógica y algoritmos de programación, lenguajes de programación y compiladores.
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Madrid Zapata, Luis Fernando. "Física con programación". ÁNFORA 2, n.º 4 (7 de marzo de 2018): 53–63. http://dx.doi.org/10.30854/anf.v2.n4.1994.480.

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Resumen
La Física a pesar de ser una materia práctica requiere para su comprensión de aspectos teóricos que se obtienen mediante el tratamiento matemático de las leyes y principios que rigen la naturaleza. El estudiode estas leyes quedan definidas entonces por fórmulas matemáticas que explican el comportamiento de ciertas variables en algún fenómeno físico determinado. Por fortuna, en los tiempos modernos disponemosde sofisticados equipos que permiten un adecuado análisis experimental de la Física en su parte práctica, además de los computadores que nos abre la posibilidad de efectuar innumerable cantidad de operaciones endécimas de segundo, mediante programas de computador diseñados con lenguajes que le permiten al computador tomar una serie de datos, procesarlos y arrojar resultados.El presente artículo contiene la codificación en TurboPascal necesaria para el estudio del movimiento parabólico basado en los trabajos presentados por estudiantes del Laboratorio de Física Mecánica. El programa se puede ejecutar desde un sistema operacional con el nombre PARABOLA.EXE requiriendo de archivos BGI y CHR para su ejecución. Quien desee, lo puede adquirir en el Laboratorio de Física Mecánica de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Manizales.
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Ramírez Prada, Paulo César, Ariel Orlando Ortiz Beltrán y Rene Alejandro Lobo Quintero. "Diagnóstico y reestructuración pedagógica en la enseñanza de programación de computadores en Ingeniería de Sistemas". Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, RIIEP 13, n.º 2 (1 de julio de 2020): 239–64. http://dx.doi.org/10.15332/25005421.6000.

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Resumen
La forma tradicional de enseñar programación ha resultado ser ineficiente a la hora de motivar a las nuevas generaciones de ingenieros para encontrar su camino profesional. En la Universidad Autónoma de Bucaramanga se tomó la decisión de crear una estrategia para resolver este problema, con el objetivo de mejorar las métricas de desempeño sobre los alumnos y profesores, así como orientar el currículo hacia las tendencias específicas de la disciplina (apps, IoT, web, IA y videojuegos) y, por último, hacer una revisión de las herramientas, plataformas y lenguajes de programación que estaban en tendencia a nivel mundial para incluirlos en el plan docente en conjunto con una metodología de gamificación experimental diseñada por los mismos docentes. Como resultado, las calificaciones generales mejoraron, las tasas de deserción disminuyeron y la población estudiantil en general aumentó.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Propuesta metodológica para construir un algoritmo que determine si un número es perfecto usando programación imperativa". Revista Facultad de Ciencias Básicas 13, n.º 2 (9 de febrero de 2017): 83–89. http://dx.doi.org/10.18359/rfcb.2758.

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Resumen
El presente artículo da cuenta de una propuesta para enseñar programación de computadores a través de la solución de un problema concreto basándose en el paradigma de programación funcional relacionando un tema problema propio de las matemáticas y capitalizando la tecnología computacional a través de lenguaje de programación DrScheme para resolverlo. En esta investigación se utilizó el método de estudio y resolución de un caso determinado desde el enfoque de su formalización matemática y su implementación computacional en el primer curso de programación de computadores de un programa de Ingeniería de Sistemas. Los resultados obtenidos muestran un proceso de apropiación del conocimiento y retroalimentación del ejercicio puntual en el cual se ha podido aplicar, por los alumnos, dicho conocimiento en ejercicios similares fomentando el aprendizaje autónomo y el active learning sobre estos procesos de formación. Se concluye que resolver problemas matemáticos, desde la programación de computadores, es un área que puede explotarse mucho más toda vez que, desde lo didáctico, el docente se capacite para establecer nexos transversales entre matemáticas y programación en favor de los objetivos de aprendizaje trazados.
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Vera-Contreras, Milton Jesús. "Utilización del patrón wrapper para traducir a lenguaje java los algoritmos escritos en lenguaje c que usan punteros y sus implicaciones educativas". Respuestas 11, n.º 1 (13 de junio de 2016): 33–42. http://dx.doi.org/10.22463/0122820x.628.

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Resumen
El presente documento muestra a estudiantes y profesores la posibilidad de utilizar el lenguaje Java como herramienta para el aprendizaje de la programación en sustitución al tradicional lenguaje C. Se centra en el problema particular del uso de punteros en la implementación de algoritmos en C al intentar migrarlos a Java [1, 2, 3]. Muestra, mediante la utilización del patrón estructural Wrapper [4], que los algoritmos implementados en C son fácilmente traducibles a lenguaje Java [2] sin modificaciones considerables en la codificación. Finalmente sugiere implicaciones del uso de Java como lenguaje en el aprendizaje de la programación. Se pretende ir mucho más allá del acto investigativo y de la escritura del artículo, persiguiendo sembrar la importancia de arriesgarse a escribir, de proponer ideas, de crear y recrear la ciencia y la tecnología. En ocasiones, el estudiante y el profesor consideran como obvias [5] ciertas cosas dentro del acto educativo, el salón de clase, las cuales encierran, como en éste caso, situaciones ocultas que sólo con el tiempo se reflejan, situaciones que bien pueden ser tomadas por objeto de estudio de una investigación. Muchas de las ideas enunciadas en el presente artículo pretenden ser objeto de estudio en una propuesta de semillero de investigación, llamado ALGOMÁTICA [6], donde se busca conjugar el formalismo y la praxis de la programación de computadores, fomentando un espíritu investigativo al tiempo que se gestan situaciones propicias para crear ciencia y tecnología.Palabras Clave: Programación de Computadores; Programación Orientada a Objetos; Lenguaje Java; Patrones de Software; ALGOMÁTICA
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Berrocal Carvajal, Viviana. "Consideraciones para el uso de simulaciones en entornos virtuales para el aprendizaje de las estrategias de programación de computadoras". Innovaciones Educativas 11, n.º 16 (1 de mayo de 2010): 1–22. http://dx.doi.org/10.22458/ie.v11i16.548.

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Resumen
El presente documento brinda algunas consideraciones en relación con el uso de las simulaciones para la enseñanza de la programación en entornos virtuales, se consideran factores como el rol del tutor, el rol del estudiante, las condiciones del entorno virtual, las características de las simulaciones y de qué manera podrían apoyar el desarrollo cognitivo al aprender a programar una computadora utilizando diversos lenguajes de programación.
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Rodríguez Carrillo, Gonzalo Martín. "Enseñanza de la programación de computadoras para principiantes: un contexto histórico". INVENTUM 9, n.º 17 (1 de julio de 2014): 51–61. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.9.17.2014.51-61.

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Una de las problemáticas vigentes en la educación es la selección, ajuste y justificación de las didácticas adecuadas para el desarrollo de los cursos. En algunos programas académicos de ingeniería el interés se concentra en los cursos introductorios de programación de computadoras, puesto que en estos se presentan altos índices de deserción y pérdida académica, situación dramática debido a que son precisamente estos cursos los que proporcionan la fundamentación básica para los diferentes programas académicos. En la selección de la metodología existen requerimientos que se deben satisfacer, por ejemplo: el énfasis del programa académico, el perfil de formación, la integración y comunicación con la industria. Con respecto a la metodología, algunos autores priorizan el lenguaje de programación inicial como factor determinante en la apropiación de los conceptos, mientras que otros autores enfatizan en el ambiente de desarrollo (IDE por sus siglas en Inglés). Como resultado de esta revisión se encontró que actualmente existe una tendencia hacia la elección de lenguajes de poco impacto en la industria, tales como Python así como el empleo de IDE orientados hacia la lúdica. Una elección adecuada requiere la identificación de aspectos tales como el currículo, el contexto de desarrollo del programa, la formación del estudiante, los recursos disponibles en el aula, la apropiación de las herramientas por parte del docente, y por supuesto, la disposición del estudiante.
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Trejos Buriticá, Omar Iván. "Aprovechamiento de los tipos de pensamiento matemático en el aprendizaje de la programación funcional". Tecnura 22, n.º 56 (1 de abril de 2018): 29–39. http://dx.doi.org/10.14483/22487638.12807.

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Contexto: En el presente artículo se exponen y analizan los resultados de una investigación realizada en el aula, en el contexto del aprendizaje de la programación funcional a nivel universitario en Ingeniería de Sistemas y Computación, a partir de la aplicación de los tipos de pensamiento matemático y de su uso en el lenguaje de programación DrRacket. El propósito fue establecer nexos entre los tipos de pensamiento matemático y la programación de computadores (para los estudiantes de primer semestre).Metodología: Para el desarrollo de esta investigación se trabajó con un grupo de estudiantes de primer, aplicando la metodología propuesta. Las evaluaciones, basadas en los tipos de pensamiento matemático, se hicieron en otro grupo que estaba recibiendo la asignatura por los métodos convencionales. En este solamente se adelantaron las pruebas evaluativas; no se hizo ningún monitoreo al respecto de su aprendizaje.Resultados: Los resultados muestran grandes ventajas cuando se articulan matemáticas y programación dentro del contexto de una asignatura que les confiere sentido a ambas áreas.Conclusiones: Se concluye que la programación funcional se aprende de una manera más fácil cuando se relaciona con los tipos de pensamiento matemático y viceversa.
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Hernández-Ramírez, Luisa Fernanda, Fabián Andrés Giraldo-Giraldo y Jonathan Ray Cárdenas-Castrillón. "GPLAD: Programación Estructurada Sobre Dispositivos Android". Lámpsakos 1, n.º 8 (15 de diciembre de 2012): 23. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.675.

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La programación por medio de bloques es un enfoque visual que permite a las personas jóvenes adquirir interés en el desarrollo de software. Así lo han demostrado herramientas para computadores como Scratch, StarLogo y Alice. Hoy en día hay estudiantes e ingenieros programadores que desean implementar soluciones más estructuradas y hay pocas herramientas que, a través de programación gráfica ofrezcan la posibilidad de solucionar problemas que se manejen en primeros semestres universitarios. Por otro lado, los dispositivos móviles, en especial los que poseen sistema operativo Android, han tenido acogida en los últimos años, además, son utilizados para resolver problemas en tiempo real. El objetivo de este trabajo fue demostrar la utilidad de una aplicación que soporta la programación estructurada por medio de bloques sobre dispositivos Android, que facilita la creación y ejecución de código en el lenguaje Java sobre un servidor remoto. Se realizó un análisis para determinar el ambiente de programación, la creación de bloques con su representación intermedia y las validaciones para la generación de código, además, se realizaron pruebas a través de la formulación de problemas matemáticos que se enseñan durante los primeros cursos de Ingeniería de sistemas en la Fundación Universitaria San Martín. Finalmente, se obtuvo el código Java de la solución a cada problema planteado dentro de Gplad.
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Trejos-Buriticá, Omar Iván. "Ejercicios en computador vs. ejercicios en papel para enseñar a programar: un estudio comparativo". Academia y Virtualidad 11, n.º 1 (1 de enero de 2018): 1–15. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.2927.

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El presente artículo expone los resultados de una investigación realizada en el aula en la asignatura Programación I. Con la investigación se pretendió conocer el impacto de dos metodologías de resolución de problemas usando la lógica de programación y los lenguajes para su implementación. Se ha realizado desde una óptica cualitativa, en lo que se refiere al desempeño de los estudiantes como programadores, y cuantitativa, en lo que corresponde a la valoración de las evaluaciones escritas. Se acudió a la estructuración de dos cursos en paralelo, cada uno utilizando metodologías diferentes. Con un grupo se implementó una metodología basada en la resolución conceptual de dichos problemas a partir del planteamiento de soluciones en el papel y con el otro se ha acudido a la resolución de problemas usando el computador. Los resultados evidencian la necesidad de fomentar la lógica y el planteamiento de soluciones en el papel frente al uso del computador. Se hacen algunas conclusiones que dejan abiertas las puertas de la discusión acerca de los diferentes y posibles caminos que tengan los estudiantes de programación para apropiar, asimilar y aplicar los conocimientos propios de esta área temática.
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Lenguajes de programación (Computadores)"

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Inca, Chiroque Julita. "Estudio del lenguaje de programación Haskell, ventajas y desventajas con respecto a otros lenguajes de programación". Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4470.

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El trabajo de tesis presenta al lenguaje de programación Haskell y realiza un estudio comparativo con respecto a lenguajes de programación que son promovidos con gran impacto en la actualidad en los ambientes: académico, industrial y científico. Los lenguajes de programación que servirán como puntos de referencia de comparación para el presente estudio son: C/C++, Java y GOlang. Los criterios de comparación tomados en cuenta en el estudio son: fácil escritura, fácil lectura, confiabilidad, soporte de genéricos y reflexión. Se elige comparar los lenguajes mencionados con el lenguaje de programación Haskell, porque es un lenguaje que ha significado un reto para los estudiosos en Ciencias de la Computación de las universidades más prestigiosas del mundo, quienes diseñaron un lenguaje de programación que mejora y supera errores de diseño de lenguajes de programación convencionales. En el primer capítulo se referencia estudios realizados acerca de los lenguajes de programación en las últimas décadas, la popularidad e impacto que tienen en el ámbito académico, industrial y científico, los lenguajes de programación C/C++, Java y GOlang. En el segundo capítulo se referencia estudios realizados acerca de la categorización de los lenguajes de programación a lo largo de la historia de los lenguajes de programación. En el tercer capítulo se detalla cada uno de los lenguajes de programación en mención, su origen, evolución, aplicaciones y tecnologías desarrolladas en las últimas décadas. En el cuarto capítulo se describen los criterios de evaluación de un lenguaje de programación, según autores de prestigio en el campo de las ciencias de la computación. En el quinto capítulo se realiza un estudio y desarrollo de programas en los lenguajes de programación elegidos para poder evaluar las ventajas y desventajas, con respecto a los criterios de evaluación elegidos: fácil escritura, fácil lectura, confiabilidad, soporte de genéricos y reflexión.
Tesis
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Álvarez, Callaú Óscar Edwin. "Empirically-driven design and implementation of Gradualtalk". Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132889.

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Doctor en Ciencias, Mención Computación
Los lenguajes de tipado dinámico permiten un desarrollo ágil, el cual es util para construir prototipos rápidamente. Sin embargo, cuando estos pequeños programas se convierten en aplicaciones grandes, depurar se vuelve una tarea tediosa. Esto se debe principalmente a que los errores son solo detectables en tiempo de ejecución. Smalltalk, al ser un lenguaje de tipado dinámico, sufre de estos problemas. Los sistemas de tipos pueden disminuir ciertos errores de los lenguajes de tipado dinámico. Además, la inserción de tipos mejora la documentación de APIs, provee mejor soporte a los editores y ayuda a optimizar la compilación. Los sistema de tipos, especialmente diseñados para lenguajes existentes, son llamados sistema de tipos retro-alimentados (retrofitted type systems en inglés). Diseñar un sistema de tipos retro-alimentado es una tarea complicada. Esto se debe a que tales sistemas de tipos deben soportar patrones de programación muy particulares (llamados idioms), minimizar la refactorización de código por la inserción de tipos, y proveer una integración entre las partes (ej. módulos) con y sin tipos. Estos problemas son exacerbados cuando el lenguaje destino es altamente dinámico, como Smalltalk. Si bien se ha intentado insertar tipos en Smalltalk, el ejemplo mas notable es Strongtalk, ellos no han sido diseñados de un modo de ser sistemas de tipos retro-alimentados. Ademas Strongtalk es un sistema de tipos opcional, es decir que las garantías estáticas no necesariamente se cumple en tiempo de ejecución. En este trabajo de tesis, nosotros presentamos Gradualtalk, un sistema de tipos retro-alimentado para Smalltalk, que soporta la mayoría de las características particulares e idioms de Smalltalk. En la parte del diseño, nosotros analizamos detalladamente cual es el mejor sistema de tipos gradual y aquellas extensiones que mejor encajan en Gradualtalk. Cada una de estas extensiones son claramente justificadas usando evidencia (empírica) disponible en la literatura o propuesta por nosotros. En detalle, nosotros presentamos como evidencia empirical dos estudios a larga escala sobre las características dinámicas de Smalltalk y sobre los predicados de tipos. Ademas presentamos tres estudios preliminares sobre el uso de self, el uso de variables que pueden representar varios valores de diferente tipos, y el uso de colecciones. Con toda esta información implementamos una primera version de Gradualtalk. Finalmente, validamos Gradualtalk mediante la inserción de tipos de varios proyectos Smalltalk reales.
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Soto, Ridd Gustavo Andrés. "Modular composition of session types". Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137828.

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Magíster en Ciencias, Mención Computación
Ingeniero Civil en Computación
En el campo de los sistemas distribuidos, lograr la coordinación entre diversas unidades de cómputo y sub-sistemas es una tarea compleja, pues cada unidad de computo se comporta distinta a las demás, de forma concurrente y de manera descentralizada. Con el fin de expresar como diversas unidades de computo se comunican unas con otras, se utilizan definiciones de protocolos. Session types son una disciplina de tipos que permite lograr la coordinación entre muchos participantes de un sistema distribuido, mediante la definición de un protocolo coreográfico. La disciplina de tipos impone condiciones sobre la coreografía con el fin de asegurar que el sistema distribuido que la implementa se comporta de la forma en la que fue definido y además posee garantías sobre propiedades de la comunicación. Entre las propiedades importantes se encuentran la ausencia de: deadlocks, mensajes huérfanos y recepciones inesperadas de mensajes. La coreografía es expresada como una entidad global, la cual es projectada a distintos tipos, uno para cada participante involucrado en la coreografía. Dichos tipos son usados para un proceso de typecheck que verifica que las implementaciones de las unidades distribuidas, llamadas procesos, se comportaran en la interacción global como se espera. Se muestra que lograr modularidad en session types no es trivial. Para ello, se presenta un caso de estudio en el que el uso de definiciones modulares para session types introduce problemas en el comportamiento global luego de su composición. Comenzando desde el caso de estudio, se explica como se introducen dichos problemas al componer sub-sessiones. Se muestra como los problemas globales pueden ser evitados gracias al uso de un mecanismo de composición que se basa en interacciones de bloqueo entre participantes. En este trabajo se desarrolla una extensión de un sistema de tipos que permite la composición modular de session types (MCST). MCST se basa en condiciones impuestas sobre definiciones modulares de sub-sessiones, además de un sistema de tipos que permite verificar sub-sessiones por separado, y un mecanismo de composición que produce sistemas bien formados. La solución presentada es modular, dado que mantiene sus definiciones separadas con el fin de reusarlas. Las condiciones para verificar correctitud no dependen del contexto en el cual una sub-session es llamada.El mecanismo de composición reusa conceptos de inlining y composición con ciclos de trabajos previos, haciéndolas aplicables en más casos, lo que resulta en un sistema más expresivo. MCST mantiene las garantías de comunicación de session types mencionadas previamente. Ademas, MCST mejora la expresividad de session types, dado que la nueva disciplina de tipos con el mecanismo de composición permite definir coreografías que no son permitidas en el estado del arte de session types.
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Galdames, Grünberg Daniel Andrés. "Diseño e Implementación de PHANtom, un Lenguaje de Aspectos para Pharo Smalltalk". Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104335.

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La programación orientada a aspectos es un paradigma de programación que intenta solucionar el problema de las funcionalidades transversales, esto es, funcionalidades de la aplicación que están dispersas por muchas áreas del código, y no pueden separarse en forma eficiente usando el paradigma de programación orientada a objetos. Un aspecto representa una funcionalidad transversal de la aplicación. Éste incluye en su definición un pointcut, que representa un conjunto de puntos en la ejecución de la aplicación que van a ser capturados por el aspecto, y un advice, que representa la funcionalidad del aspecto, esto es, el código que va a ser ejecutado en los puntos capturados. En este trabajo se diseñó e implementó un lenguaje de aspectos para el lenguaje de programación Pharo Smalltalk, donde se incluyeron características destacadas de otros lenguajes de aspectos, junto a nuevas funcionalidades que le otorgan un mayor control y flexibilidad al lenguaje desarrollado. El lenguaje desarrollado incluye un sistema de definición de patrones para la definición de los pointcuts, reglas de precedencia globales y a nivel de pointcut. También contiene modificadores de clases similares a las inter-type declarationsde AspectJ, y un sistema de control dinámico en el orden de ejecución de los advice. Para el lenguaje desarrollado se implementó el concepto de membranas computacionales. Éstas son una forma de controlar el alcance que tienen los aspectos en el sistema, permitiendo controlar problemas como la reentrancia en los aspectos, esto es, cuando un aspecto captura un evento desencadenado por sí mismo. Junto a esto, las membranas computacionales son capaces de controlar la visibilidad que los aspectos tienen sobre el sistema donde son instalados. Se creó una suite de test usando el framework para test unitarios de Pharo Smalltalk, para comprobar el correcto funcionamiento del lenguaje desarrollado, además, se comprobó el grado de cobertura de la suite de test usando el software Hapao. Finalmente, se comprobó el funcionamiento del lenguaje de aspectos desarrollado, usándolo para refactorizar algunas partes del software de análisis dinámico de código Spy. Se realizaron algunos benchmark para comprobar el sobrecosto generado por la infraestructura de aspectos desarrollada, donde se pudo apreciar un sobrecosto variable, siendo elevado en algunos casos.
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Hirsh, Martínez Layla. "Intérprete y entorno de desarrollo para el aprendizaje de lenguajes de programación estructurada". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2007. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1057.

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Resumen
Este proyecto tiene como objetivo principal el diseño, desarrollo e implementación de un intérprete de un lenguaje de programación que pueda ser usado en los primeros cursos de introducción a la computación. El trabajo muestra cómo se pueden crear intérpretes, lo que en nuestro país tiene escasa tradición, a diferencia de lo que ocurre en los países más desarrollados. Además, presenta un entorno de desarrollo integrado para facilitar la introducción a la programación, ofreciendo un ambiente amigable y un lenguaje de programación totalmente basado en el idioma español. En opinión de la autora esta segunda característica favorecerá a que el alumno entienda mejor el lenguaje y los procesos de computación. En el capítulo 1 del presente documento se presenta la descripción del problema de escoger un lenguaje adecuado para la enseñanza de los primeros cursos de programación, las opciones que tenemos en nuestra actualidad y una posible solución a este problema. En el capítulo 2 se formula una propuesta que resuelve el problema planteado en el capítulo 1 que permite definir el lenguaje, su funcionamiento y el entorno en el que se ha de ejecutar. El capítulo 3 presenta la implementación del intérprete y la del entorno, propuestos anteriormente. En el capítulo 4 se exponen las observaciones, conclusiones, recomendaciones y trabajos futuros, tanto del intérprete como del entorno.
Tesis
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Bañados, Schwerter Felipe Andrés. "Gradual typing for generic type-and-effect systems". Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116891.

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Resumen
Magíster en Ciencias, Mención Computación
Los sistemas de tipos-y-efectos (type-and-effect systems) permiten a los programadores hacer valer invariantes y restricciones sobre los efectos secundarios que se generan durante la evaluación de un programa. Los sistemas de tipos-y-efectos consideran efectos secundarios tales como estado, excepciones y E/S, entre otros. Desafortunadamente, los sistemas de tipos-y-efectos también obligan al programador a introducir anotaciones de efectos, lo que implica un esfuerzo adicional. En la práctica, los sistemas de tipos-y-efectos no son comúnmente usados. Conjeturamos que una de las razones importantes para la limitada adopción de los sistemas de efectos son las dificultades para realizar la transición desde un sistema donde los efectos secundarios son implícitos hacia una disciplina de efectos totalmente estática. Los tipos graduales (Gradual typing) permiten a los programadores combinar la flexibilidad de los lenguajes dinámicamente tipados con las garantías provistas por los sistemas de tipos estáticos. En lenguajes con tipos graduales, las anotaciones de tipos son parte del lenguaje, pero no son obligatorias. Un sistema de tipos gradual utiliza la información disponible para proveer garantías estáticas, rechazando los programas claramente incoherentes, e introduce verificaciones en tiempo de ejecución cuando la información estática no es suficiente para aceptar o rechazar definitivamente un programa. Esta tesis demuestra que las ideas de diseño detrás de los tipos graduales pueden aplicarse a los sistemas de tipos-y-efectos, tanto para aumentar la expresividad de estos sistemas así como para proveer flexibilidad para migrar programas con efectos secundarios impl ́ıcitos e irrestrictos hacia programas con una disciplina de efectos completamente estática. Se adaptaron ideas de tipos graduales para introducir verificación gradual de efectos para sistemas de tipos-y-efectos. La verificación gradual de efectos habilita al programador para decidir dónde y cuándo introducir anotaciones de efectos, agregando verificaciones en tiempo de ejecución cuando las anotaciones estáticas son insuficientes. Para evitar redefinir la verificación gradual de efectos para cada disciplina de tipos-y-efectos, introducimos verificación gradual de efectos para una plataforma genérica de tipos-y-efectos, en la que se puede instanciar cualquier disciplina de efectos monotónica, produciendo un sistema coherente. Presentamos la verificación gradual de efectos basándonos en conceptos de interpretación abstracta para construir la verificación gradual de efectos genérica. Utilizando verificación gradual de efectos genérica, introducimos tipos graduales para sistemas de tipos-y-efectos: un sistema donde las anotaciones de efectos y de tipos no son obligatorias, y donde se introducen verificaciones en tiempo de ejecución y casts cuando la información estática no es suficiente para asegurar la coherencia de un programa. De la manera definida, los tipos graduales para sistemas de tipos-y-efectos permiten migrar desde sistemas carentes de anotaciones de efectos o de tipos hacia una disciplina estática de tipos-y-efectos de manera segura.
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Jara, Loayza Juan Carlos. "Entorno de desarrollo para la ejecución y traducción de pseudocódigo". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5401.

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Resumen
El presente proyecto de fin de carrera corresponde a la construcción de un entorno de desarrollo que permita la ejecución y ejecución de pseudocódigo como herramienta de apoyo a las etapas de diseño, ejecución y validación de un algoritmo. Se permitirá la traducción a VBA, Java, Ruby, Python y c++. El documento presenta siete capítulos, en el primer capítulo se describen generalidades del proyecto como la problemática, objetivo general, objetivos específicos, resultados esperados, alcance, justificación, viabilidad y plan de actividades del proyecto. En el segundo capítulo se presenta el marco conceptual donde se describen los conceptos necesarios para entender el problema que se desea solucionar con el presente proyecto. En el tercer capítulo se presenta el estado del arte. En lo referente al estado del arte se realizó una búsqueda entre productos comerciales y no comerciales que intentan solucionar algunos aspectos del problema a resolver. En el cuarto capítulo, se describe cómo se realizó la definición y la validación de la gramática del pseudocódigo mediante el uso de la notación BNF. En el quinto capítulo se presenta el desarrollo del intérprete que permite la ejecución del pseudocódigo y del traductor que permitirá transformar el pseudocódigo a código en VBA, Java, Ruby, Python y C++. En el sexto capítulo se realiza la descripción del entorno de desarrollo que permitirá la integración del intérprete y traductor para que puedan ser utilizados por el usuario final. En el séptimo capítulo se exponen las conclusiones.
Tesis
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Toro, Ipinza Matías. "Customizable gradual effects for scala". Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/134924.

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Resumen
Magíster en Ciencias, Mención Computación
Operaciones realizadas por un programa de computación pueden producir efectos. Efectos computacionales pueden ser definidos como operaciones que interactúan y que se comunican con su ambiente. Ejemplos de efectos son imprimir en pantalla, leer data de usuarios, asignación de memoria, excepciones, etc. Una función que no produce efectos es llamada una función pura. Los sistemas de efectos ayudan a controlar estos efectos colaterales . Por ejemplo, permite correr funciones puras en paralelo sin temer a obtener carreras de datos. Una function pura también preserva la transparencia referencial, asegurando que si una función es aplicada con los mismos argumentos más de una vez, el resultado sigue siendo el mismo. En este trabajo se diseñó y desarrolló un sistema de efectos genérico que se caracteriza por ser práctico, combinando para ello tres conceptos de efectos fundamentales: efectos graduales, efectos polimórficos y efectos personalizados. Debido a que la verificación estática puede ser demasiada restrictiva (algunos programas válidos son rechazados), Bañados et al propusieron una teoría que mezcla chequeo de efectos dinámico y estático, permitiendo a desarrolladores a adaptar gradualmente una disciplina de efectos en proyectos existentes. Este sistema de efectos graduales da la flexibilidad para moverse entre un sistema completamente anotado con efectos (estático) a uno sin anotaciones de efectos (dinámico), introduciendo chequeos en tiempo de ejecución cuando sea necesario. Rytz et al diseño e implementó un sistema de efectos polimórficos, el cual incrementa la expresividad de los sistemas de efectos usando patrones de orden superior para efectos. Una función es polimórfica en los efectos de su argumento si es que los efectos de la función depende de los efectos de su argumento. Esto permite expresar funciones como map, pura en efectos salvo por los efectos que la función que recibe como argumento pueda producir. En general los dominios de efectos carecen de localidad: tienen un alcance muy general. Por ejemplo: no es necesario considerar toda operación de entrada/salida como un efecto. Los sistemas de efectos no permiten hacer un seguimiento de efectos de operaciones específicas definidas por el usuario. Incorporar y personalizar un sistema de efectos requiere conocimientos previos acerca de sistemas de efectos. Inclusive, con la experiencia adecuada, implementar una disciplina de efectos puede ser difícil o lento. Es necesario un sistema que permita la fácil creación de dominios de efectos. El trabajo de ésta tesis consiste en tres partes. La primera parte extiende la formalización del sistema de efectos graduales añadiendo efectos polimórficos. En la segunda parte se diseña la sintaxis y semántica necesaria para crear dominios de efectos a través de un lenguaje específico de dominio (DSL). El DSL permite la creación de dominios de efectos con estructuras y relaciones complejas, y la especificación de donde los efectos deben ser producidos mediante especificaciones de efectos externa. También se entrega una formalización del DSL extendiendo el sistema de efectos combinado de la primera parte. La tercera y final parte consiste en la implementación del sistema final de efectos y del DSL en el lenguaje de programación Scala a través de plugins para el compilador.
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Gómez, Díaz Renzo Gonzalo y Guillén Juan Jesús Salamanca. "Intérprete para un lenguaje de programación orientado a objetos, con mecanismos de optimización y modificación dinámica de código". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1503.

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Resumen
Este trabajo trata sobre la implementación de un intérprete para un lenguaje propio, que incluye algunas características que no son abordadas en cursos básicos de Desarrollo de Compiladores. Estas características son: lenguaje de programación orientado a objetos, modificación dinámica de código y optimización de código intermedio. El objetivo de este proyecto es presentar estas características, proponer una forma de implementación de las mismas y finalmente proceder a implementarlas. De tal manera que este trabajo contribuya al aprendizaje de construcción de intérpretes o compiladores, sirviendo como un caso de estudio para aquellas personas que tengan como objetivo profundizar en el tema, y por consiguiente un posible punto de partida para futuros trabajos. Por otro lado, es necesario validar los resultados obtenidos por el optimizador, así como la eficiencia de la forma implementación escogida, por lo que se incluye también una experimentación numérica que permite comprobar las hipótesis planteadas al inicio. En la primera parte, se define el problema identificado, luego se describe un breve marco teórico con los principales conceptos involucrados en el desarrollo del proyecto, seguidamente se muestra el estado del arte con relación a compiladores e intérpretes y se describe la solución al problema planteado al inicio. En la segunda parte, principalmente, se describen los objetivos del proyecto, los aportes específicos, los resultados esperados y las hipótesis. Como se mencionó anteriormente, uno de los objetivos que se persigue es que la tesis pueda servir como un caso de estudio para las personas interesadas y una posible base para trabajos futuros; por lo tanto, es necesario explicar la implementación con un nivel de detalle adecuado. En ese sentido, se describe las distintas partes de la implementación escogida: se comienza con la descripción de la gramática del lenguaje, después se describen las estructuras utilizadas, algunas operaciones primitivas, el código intermedio generado, las principales acciones semánticas, la interpretación, la administración de memoria, los algoritmos de optimización, el diseño del IDE y el ambiente de desarrollo.
Tesis
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Hernández, Phillips Carolina Massiel. "Plataforma de comunicación entre Live Robot Programming y el Robot AR.Drone 2.0". Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/143362.

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Resumen
Ingeniera Civil en Computación
La robótica es un área de estudio joven que presenta gran potencial de progreso. Esto incita a expertos de diversas áreas a contribuir en su desarrollo mediante proyectos de investigación y de ingeniería. En este escenario el estudiante Miguel Campusano y el profesor Johan Fabry, ambos integrantes del DCC de la Universidad de Chile, proponen un lenguaje de programación para robots denominado LRP. Este lenguaje es implementado en Pharo Smalltalk, un lenguaje de programación caracterizado por su fuerte orientación a objetos y su poderoso ambiente de desarrollo. Utilizar LRP con un robot determinado requiere una aplicación estilo puente escrita en Pharo, que sirva como interfaz de comunicación entre el lenguaje y el robot. Previo a la realización de este trabajo, sólo dos puentes habían sido implementados. Estos permitieron hacer de pruebas con algunos robots. No obstante, para nes investigativos es muy deseable utilizar el lenguaje LRP con tantos robots como sea posible. El AR.Drone 2.0, de la empresa Parrot, es un cuadricóptero eléctrico no tripulado, controlado remotamente y que cuenta con diversos sensores. Este robot es un excelente caso de prueba para LRP, dada su gran diferencia con los robots utilizados anteriormente. La solución presentada en este trabajo de memoria contempla la implementación de la infraes- tructura necesaria para hacer pruebas utilizando LRP con el AR.Drone y su validación mediante distintos programas de prueba implementados en LRP. Se ha creado una API capaz de comuni- carse con el drone y la aplicación tipo puente requerida. Ambas aplicaciones fueron escritas en Pharo. La API permite establecer una conexión con el drone, recibir los datos que publica y enviar comandos de control y con guración. El puente adapta una serie de métodos de la API y permite utilizarlos desde LRP. Provee además mecanismos intuitivos para que el desarrollador interactúe directamente con el drone durante una sesión de programación. La mayoría de las di cultades enfrentadas durante el desarrollo de la API se debieron a la indocumentación de características o requerimientos impuestos por el rmware del drone. Por otro lado, el desarrollo de esta he- rramienta permitió generar conocimiento técnico especí co sobre el AR.Drone, relevante para trabajos posteriores que utilicen este robot. Los programas de ejemplo creados en LRP evidenciaron que no todas las cualidades de la modalidad de programación en vivo pueden ser aprovechadas trabajando con un robot aéreo. Esto porque es difícil restringir límites para el movimiento del robot, por su limitado tiempo de autonomía y porque la interrupción de una sesión, producto de un choque por ejemplo, implica que el desarrollador deba suspender su trabajo para reposicionar y despegar el robot. Sin embargo, live programming permitió ajustar las variables asociadas a programas ya creados, lo que adquiere gran valor al momento de establecer distancias esperadas para el recorrido del robot. Finalmente, la sintaxis de LRP y sus diagramas de estado animados en vivo facilitaron enormemente el proceso de desarrollo.
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Más fuentes

Libros sobre el tema "Lenguajes de programación (Computadores)"

1

Francesco, Cesarini, Wadler Philip 1956-, ACM Special Interest Group on Programming Languages., Association for Computing Machinery y ACM SIGPLAN International Conference on Functional Programming (9th : 2004 : Snowbird, Utah), eds. Erlang '04: Proceedings of the ACM SIGPLAN 2004 Erlang Workshop : September 22, 2004, Snowbird, Utah, USA. New York, NY: ACM Press, 2004.

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2

Friedman, Linda Weiser. Comparative programming languages: Generalizing the programming function. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1991.

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3

Zimmerman, S. Scott. La biblia del Turbo C: Fundamentos y técnicas avanzadas de programación. Madrid: Anaya Multimedia, 1990.

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4

Java cookbook. 2a ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2004.

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5

Lutz, Mark. Learning Python. 2a ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2004.

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6

Learning Python. 3a ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2008.

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7

Lutz, Mark. Learning Python. 2a ed. Beijing: O'Reilly, 2003.

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8

David, Ascher, ed. Learning Python. Beijing: O'Reilly, 1999.

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9

Deitel, Paul J. Visual Basic 2008: How to program. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Prentice Hall, 2009.

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10

Soroka, Barry. Java 5: Objects first. Sudbury, Mass: Jones and Bartlett Publishers, 2006.

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Más fuentes

Capítulos de libros sobre el tema "Lenguajes de programación (Computadores)"

1

Triana Lozano, Marco Antonio y Carlos Andrés Tavera Romero. "Estudio de resultados de pico y grapico parte 2". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 209–32. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.12.

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Resumen
Mediante el presente documento, se logró realizar un estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales, específicamente entre lenguajes de programación textual PiCO y visual GraPiCO. Por medio de un análisis estadístico, se obtuvieron algunos resultados para establecer el nivel de aceptación de estos dos tipos de lenguajes y conocer bajo qué condiciones es más adecuado un lenguaje de programación que otro; con el fin de hacer mejoras a dicho software. Inicialmente, se escogió una población (objetiva) específica definida con anterioridad por el grupo de investigadores participantes en este proyecto institucional para realizar el estudio; en el cual se realizaron mediciones acerca del nivel de conocimiento, asimilación, comprensión y aceptación de estos dos lenguajes de programación.
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Romero, Valentina, Matías García Rivera, Miguel Díaz-Cacho y René Lastra. "Aplicaciones multimedia de técnicas de paralelismo". En XLII JORNADAS DE AUTOMÁTICA : LIBRO DE ACTAS, 226–31. Servizo de Publicacións da UDC, 2021. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498043.226.

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Resumen
La visión artificial es una de las técnicas mas utilizadas para la sensorizaci´on de datos de retorno en sistemas de control. Este artículo muestra el empleo de la técnica del paralelismo enfocado a procesamiento de imagen y video, tanto con instrucciones de tipo SIMD como con threads (hilos), como método docente. La finalidad del empleo de estas técnicas es conseguir aprovechar al máximo, en la medida de lo posible, los recursos de la computadora, así como conseguir un mejor rendimiento y velocidad de procesamiento. Las técnicas de paralelismo tienen muy diversas aplicaciones, resaltándose en este caso las aplicaciones en la industria y particularmente en el paradigma de la Industria 4.0 y el mantenimiento. Este artículo muestra cómo utilizar estas técnicas utilizando el lenguaje de programación C y la librería OpenCv.
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Cano Castillo, Christian Felipe, Luis Eduardo Espinosa Galliady y Carlos Andrés Tavera Romero. "Aprendizaje basado en problemas (abp) aplicado a los lenguajes de programación". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 103–20. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.6.

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Resumen
En esta etapa del estudio se mostrará el punto de vista aportado por el Aprendizaje Basado en Problemas en el estudio comparativo, presentando diversas teorías existentes usadas en el taller de modelación realizado con cada uno de estos lenguajes de programación.
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Cano Castillo, Christian Felipe, Luis Eduardo Espinosa Galliady y Carlos Andrés Tavera Romero. "Tratamientos y réplicas en un experimento de programación". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 84–102. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.5.

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Resumen
Esta sección presenta algunas teorías acerca de la gestión de tratamientos, algunas bases acerca del desarrollo de replicas y la formulación de sujetos de estudio, temas que serán usados a lo largo del experimento.
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Cano Castillo, Christian Felipe, Luis Eduardo Espinosa Galliady y Carlos Andrés Tavera Romero. "Variables en un experimento de lenguajes de programación". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 53–64. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.3.

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Resumen
En la sección anterior se logró establecer las hipótesis que nos ayudarán a orientar hacia dónde debemos encaminar el proyecto. Falta ahora encontrar las variables del experimento, las mismas que nos clarificarán cómo hacer y cuando medir los experimentos y que datos son importantes de tener en cuenta.
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Cano Castillo, Christian Felipe, Luis Eduardo Espinosa Galliady y Carlos Andrés Tavera Romero. "Elaboración de hipótesis en experimentos de lenguajes de programación". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 37–52. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.2.

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Resumen
Luego de haber determinado el tipo de investigación que se iba a desarrollar, es necesario construir las bases teóricas desde el punto de vista de la estadística, para poder contar con la validez que ofrecen los métodos científicos. En esta etapa se presentarán algunas teorías acerca de la prueba de hipótesis que se utilizará durante el trascurso del estudio.
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Cano Castillo, Christian Felipe, Luis Eduardo Espinosa Galliady y Carlos Andrés Tavera Romero. "Unidades experimentales utilizadas en pruebas de lenguajes de programación". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 65–84. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.4.

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Resumen
Despues de definir las variables en el experimento, se requiere escoger los elementos a los que les modificarán factores (de manera controlada y planificada) para revisar su reacción y respuesta. En otras palabras necsesitamos esa muestra que es necesario producir en una condición. Unidad que le aplica un único tratamiento, que puede resultar en la combinación de muchos elementos, en cada oportunidad del experimento.
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Ramírez Arcila, Paola Andrea, Juan David Penagos Muñoz, Yenny Viviana Cruz Pérez y Carlos Andrés Tavera Romero. "Pasos en la realización de los audiovisuales pedagógicos: pico y grapico y ejercicio de modelación". En Estudio comparativo entre lenguajes textuales y lenguajes visuales: caso PiCO y GraPICO, 169–78. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2019. http://dx.doi.org/10.35985/9789585522428.10.

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Resumen
Este es un proyecto interdisciplinario e interinstitucional entre la Ingeniería de Sistemas y la Comunicación Social, la Universidad de San Buenaventura de Cali USBC (por parte de los Ingenieros) y la Universidad Autónoma de Occidente UAO (por parte de los Comunicadores); el proyecto en cuestión se gestó con el fin de dar apoyo al Laboratorio de Investigación para el Desarrollo de la Ingeniería de Software (LIDIS), de la USBC, en un trabajo posdoctoral consistente en el estudio comparativo entre el Cálculo textual: PiCO y el Cálculo visual: GraPiCO, los cuales hacen parte del programa E_GraPiCO. Este apoyo fue necesario para conocer bajo qué condiciones es más adecuado un lenguaje que otro y qué mejoras requieren. El objetivo desde la comunicación durante el proceso fue socializar los conceptos técnicos básicos propios de estos dos lenguajes de programación (PiCO Y GraPiCO) por medio de material comunicativo audiovisual que, a su vez, serviría como una herramienta didáctica mediadora entre los exponentes del proyecto y el auditorio.
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Actas de conferencias sobre el tema "Lenguajes de programación (Computadores)"

1

Aedo Lopez, Marco, Eveling Gloria Castro Gutierrez y Elizabeth Vidal-Duarte. "Experiencia en la Utilización de un Aula Virtual para la Enseñanza de la Programación de Computadoras: Desarrollo del Pensamiento Algorítmico y Aprendizaje de un Lenguaje de Programación". En The 18th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: Engineering, Integration, And Alliances for A Sustainable Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on A Knowledge-Based Economy”. Latin American and Caribbean Consortium of Engineering Institutions, 2020. http://dx.doi.org/10.18687/laccei2020.1.1.37.

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2

Casanova, Assumpció y Francisco Marqués. "Una librería gráfica para la enseñanza de la Programación en primeros cursos universitarios". En INNODOCT 2019. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inn2019.2019.10130.

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Resumen
En la enseñanza de la Programación en primer curso universitario, viene siendo habitual utilizar lenguajes orientados a objetos, como Java, C++ o Python. Desafortunadamente, suelen contar con una intefaz gráfica relativamente compleja que precisa el uso de elementos avanzados de la Programación Orientada a Objetos (herencia, genericidad, …). Por ello presentamos una herramienta orientada a la Programación en Java que simplifica la realización de gráficos, abstrayéndola de elementos irrelevantes desde el punto de vista de la enseñanza básica de la Programación. Así, podemos plantear la resolución de problemas habituales en estos primeros cursos de una forma más cercana a un alumnado habituado a interactuar gráficamente con los dispositivos que usa cotidianamente.
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Benedí, José Miguel y Emilio Vivancos. "Un entorno para el desarrollo de proyectos en la enseñanza activa de un curso de Compiladores". En In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València. Valencia: Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/inred2016.2016.4368.

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En este trabajo se describe una experiencia que se lleva a cabo en la asignatura de “Lenguajes de Programación y Procesadores del Lenguaje”. En esta asignatura hemos optado por una metodología activa orientada a la realización de un proyecto. Para minimizar el enorme esfuerzo que el profesorado debe invertir en la preparación de un nuevo proyecto cada año, en este trabajo se propone un entorno de desarrollo de proyectos de compilación que simplifica enormemente el proceso de elaboración de nuevos proyectos.
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Barbero Aparicio, José Antonio, Virginia Ahedo García y José Ignacio Santos Martín. "Plataforma web para torneos de juegos 2x2". En INNODOCT 2019. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inn2019.2019.10264.

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Resumen
En este trabajo presentamos una plataforma web diseñada para introducir la teoría de juegos en el aula mediante torneos 2x2. La aplicación está inspirada en el torneo de Axelrod celebrado en 1980 (dilema del prisionero iterado). La plataforma web que hemos desarrollado no solo permite reproducir las condiciones del torneo original de Axelrod, sino que ofrece la posibilidad de configurar la matriz de pagos de cualquier otro juego 2x2. Un torneo comienza cuando el administrador determina el tipo de juego introduciendo la matriz de pagos. A continuación, los alumnos se incorporan y pueden diseñar y probar sus estrategias en NetLogo. Posteriormente, eligen la mejor estrategia, la envían y finaliza el torneo, confrontándose todas las estrategias enviadas. Además de la funcionalidad principal, la aplicación permite almacenar resultados y llevar a cabo más de un torneo simultáneamente. La aplicación, que puede ser descargada en el enlace: https://github.com/Author/PlataformaTorneos2x2, cumple un doble objetivo: introducir al alumno en el estudio de la teoría de juegos y enseñarle a formalizar, (ya que las distintas estrategias habrán de formalizarse y traducirse a código en NetLogo). Estos dos aspectos son de especial interés en ingeniería, donde por un lado nos encontramos con múltiples problemas estratégicos, y por otro lado, es fundamental el desarrollo del pensamiento abstracto y de la capacidad de formalización como paso previo a la programación en los diversos lenguajes. No obstante, nuestra herramienta puede emplearse en un contexto disciplinar mucho más amplio que el de la ingeniería, ya que en disciplinas como la economía, la biología, la sociología, la psicología, etc., los problemas estratégicos son también frecuentes.
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