Literatura académica sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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Artículos de revistas sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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Noschang, Luiz Fernando y André Luís Alice Raabe. "Usando CORBA para integrar um compilador desenvolvido em Java com ferramentas em outras linguagens de programação". Revista Eletrônica do Alto Vale do Itajaí 2, n.º 3 (8 de agosto de 2013): 86–94. http://dx.doi.org/10.5965/2764747102032013086.

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Este artigo apresenta uma solução para integração do núcleo de um compilador construído usando a Linguagem Java com outras linguagens de programação. Foram analisadas diferentes alternativas de integração e optou-se pela utilização de CORBA por melhor atender aos requisitos pretendidos. Todas as funcionalidades do núcleo foram disponibilizadas a outras aplicações usando CORBA. Foi realizado um estudo de caso de integração com uma IDE construída na linguagem C# a qual permitiu validar a implementação e apontou problemas de performance que merecem uma investigação posterior.
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Silva, Douglas Gadelha Souza, Danilo Gadelha Souza Silva y Márcio Renê Brandão Soussa. "Portugol WebStudio: IDE Online de Desenvolvimento em Portugol como instrumento de ensino-aprendizagem". Ensino e Tecnologia em Revista 6, n.º 1 (20 de junio de 2022): 16. http://dx.doi.org/10.3895/etr.v6n1.15007.

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O estudo de algoritmos e programação é considerado uma tarefa difícil para muitos iniciantes na programação porque exige conhecimentos de matemática e raciocínio lógico. Sendo assim, percebe-se a importância do uso de ferramentas, linguagens e metodologias que contribuam para o processo de ensino-aprendizagem desses conteúdos. Neste contexto, o Portugol se apresenta como uma pseudolinguagem de fácil entendimento, por conter uma sintaxe baseada na língua portuguesa, o que a torna um importante instrumento de ensino-aprendizagem para a introdução à lógica de programação e desenvolvimento em outras linguagens de programação. Portanto, o presente trabalho objetiva apresentar o desenvolvimento de uma IDE (Integrated Development Environment) online de programação para a linguagem Portugol, enfatizando o seu uso como um recurso didático a ser utilizado em cursos de computação e afins. Posteriormente, com o intuito de avaliar a qualidade da ferramenta, uma pesquisa foi realizada com 4.506 usuários e os resultados sugerem uma aprovação de mais de 70% no uso da ferramenta, como também, uma percepção da eficiência da ferramenta como um importante recurso de ensino-aprendizagem de algoritmos.
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Konrath, Andréa Cristina, Silvio Aparecido da Silva, Elisa Henning, Luciane Mulazani dos Santos, Rodrigo Gabriel de Miranda y Robert Wayne Samohyl. "Desenvolvimento de Aplicativos Web Com R e Shiny: inovações no ensino de Estatística". Abakós 6, n.º 2 (21 de mayo de 2018): 55–71. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2018v6n2p55-71.

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A utilização de objetos de aprendizagem com interfaces digitais, interativas e dinâmicas é uma alternativa que pode ser inovadora no ensino de conceitos de Estatística e na realização de suas análises, uma vez que possibilita tipos de visualização e interatividade que, em grande parte das vezes, não são alcançados no ambiente lápis e papel. Neste artigo, apresenta-se uma discussão a respeito das características e das potencialidades do pacote Shiny do software R para desenvolver aplicativos web voltados ao ensino e à pesquisa, no âmbito da Estatística estudada no Ensino Superior. O Shiny é um pacote desenvolvido para usuários do software R, que é um ambiente para computação estatística. Com o Shiny, podem-se criar aplicações interativas em linguagem HTML, de forma simples e intuitiva, sem necessidade de conhecimento de outras linguagens de programação além da linguagem R. Neste trabalho, foi desenvolvida uma aplicaçao por meio do pacote Shiny, utilizando os resultados do ENEM no Estado de Santa Catarina.
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Da Silva, Robson Rodrigues, Daniel Gustavo Goroso, Jose Luis Puglisi y Ricardo Agostinho De Rezende Junior. "FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA ESTUDO DOS CANAIS IÔNICOS UTILIZANDO DIAGRAMAS DE ESTADOS: MATLAB® VS PYTHON". Revista Contemporânea 3, n.º 6 (9 de junio de 2023): 5013–24. http://dx.doi.org/10.56083/rcv3n6-018.

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Este projeto de pesquisa apresenta a implementação em Matlab® e Python, dos canais de cálcio do tipo L usando diagramas de estados. O objetivo é apresentar a linguagem de programação Python como uma alternativa ao uso do Matlab®. Pode-se observar que ambos possuem funcionalidades semelhantes e que geram resultados próximos e dentro do esperado, além de terem uma grande comunidade interagindo e com vasta documentação. O Python apresentou melhor tempo de processamento e por ser uma plataforma Open Source, permite que o código fonte de todas as suas funções sejam analisados e adaptados de acordo com a necessidade do programador, além de permitir a integração com outras plataformas e linguagens de programação. Desta forma foi possível concluir que o Python é uma alternativa valida ao Matlab®, exceto pelo fato de não ter uma ferramenta que seja similar ao Simulink.
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Faria, Bruno Lopes de, Janainne Nunes Alves y Claudiane Moreira Costa. "Uma experiência de inserção de Linguagem de Programação no Ensino Médio Integrado à Educação Profissional Técnica a partir da flexibilização curricular". Revista Labor 1, n.º 25 (29 de abril de 2021): 242–60. http://dx.doi.org/10.29148/labor.v1i25.44110.

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Resumen
O princípio de flexibilização curricular pressupõe inovações nos projetos pedagógicos para atender às novas realidades, entre as quais, destacamos a imersão tecnológica da sociedade contemporânea. Nesse sentido, apresentamos uma ementa curricular como aporte teórico-metodológico ao desenvolvimento de competências relacionadas à aprendizagem de Linguagem de programação (i.e pensamento algorítmico e resolução de problemas do mundo real em linguagem computacional). A ementa foi consolidada mediante uma abordagem holística fundamentada em critérios como coerência, exequibilidade e curva de aprendizagem que proporcionem um caráter globalizante em função da heterogeneidade das formações. E seus princípios se encontram na conexão entre as formações profissionais e a implementação tecnológica. A viabilidade da proposta foi sugerida por formulários de aceitação em escala e observações realizadas no contexto da sala de aula nos cursos integrados em informática e meio ambiente do IFNMG. O nível de aprendizagem foi classificado em uma escala de 1 = muito fácil a 5 = muito difícil, com média de 2,57. Nosso resultado sugere que na linguagem adotada, Python, nenhum quesito foi considerado particularmente difícil, o que pode ser relacionado à sua sintaxe compacta e limpa, se comparada a outras linguagens A aplicação preliminar da proposta no IFNMG à diferentes perfis profissionais demonstrou boa interação dos discentes com a Python, assim como, assimilação e capacidade de ressignificar o conteúdo adquirido através da construção de propostas de trabalho conjunto e aplicação profissional.
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Migliari, Wellington. "Metodologias sobre Bom Governo e Boa Governança". Metodologias e Aprendizado 3 (26 de junio de 2020): 150–58. http://dx.doi.org/10.21166/metapre.v3i0.1338.

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O presente artigo tem como objetivo a produção de mapas aplicados a estudos de governança com o auxílio da linguagem de programação em R. Escrevemos um código que pode ser usado perfeitamente para outras representações gráficas relacionadas à criação de cartografias, geoprocessamento e modelos estatísticos. O debate proposto indica quão importante são os modelos visuais, uma vez que é relevante em diferentes campos do conhecimento como ciência política, políticas públicas, direito, história, biologia, saúde pública, medicina e planejamento urbano entre outros. É também um convite à análise quantitativa para estudos de governança, já que muitas formas de pesquisa sobre o tema ocorrem sem muito suporte de imagens ou interfaces geográficas. Quanto à pesquisa inter/transdisciplinar, ressaltamos o fato de que a produção da pesquisa aplicada está intimamente relacionada a distintos atores, perspectivas e saberes.
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Medeiros, Giselle Araújo e. Silva de, Christiane Gresse von Wangenheim y Jean Carlo Rossa Hauck. "O protagonismo de estudantes da Educação Básica a partir do desenvolvimento de aplicativos para smartphone". Perspectiva 39, n.º 1 (23 de febrero de 2021): 1–18. http://dx.doi.org/10.5007/2175-795x.2021.e66049.

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Resumen
A importância da aprendizagem do pensamento computacional já é discutida na Educação Básica. O pensamento computacional engloba a resolução de problemas, além de outras habilidades, conhecimento de algoritmos e programação o que pode ser ensinado por meio do desenvolvimento de aplicativos móveis. Utilizando uma linguagem de programação visual, como App Inventor, estudantes da Educação Básica podem desenvolver aplicativos funcionais para smartphones, possibilitando a eles aprenderem conceitos de computação, de design de interface entre outras habilidades. É adotada como estratégia metodológica a ação computacional, uma abordagem que visa ensinar computação por meio da resolução de problemas na comunidade local. O artigo apresenta um estudo de caso avaliando a experiência de aprendizagem de estudantes no projeto “Jovens Tutores de Programação” a partir da prática pedagógica “Faça seu primeiro app”, criada pela Iniciativa Computação na Escola/INCoD/INE/UFSC em 2018, que visa ensinar pensamento computacional a jovens do Ensino Fundamental por meio do desenvolvimento de aplicativos. Além disso, os jovens colaboram ensinando o conhecimento de computação para outros alunos do Ensino Fundamental. Os resultados desse estudo de caso mostram que essa prática pedagógica pode contribuir no interesse e na motivação dos estudantes abrangendo temáticas com base na vida deles e da comunidade, e com isso oportunizando o protagonismo dos estudantes. Tais perspectivas tendem a fortalecer a construção do conhecimento e do desenvolvimento de habilidades dos estudantes, incentivando a construção ao invés de apenas consumo de tecnologia.
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Dos Santos Sobrinha, Vitória Heliane Pereira, Gabriela Roberta Alverga Do Nascimento, Ruan Delgado Gomes y Otacílio De Araújo Ramos Neto. "Plataforma para Auxílio ao Ensino de Programação e Robótica Pedagógica". Revista Principia - Divulgação Científica e Tecnológica do IFPB 1, n.º 31 (22 de diciembre de 2016): 104. http://dx.doi.org/10.18265/1517-03062015v1n31p104-112.

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<p class="p1"><span class="s1"><em>Este trabalho descreve uma Application Programming Interface (API), que pode ser utilizada para comunicação e controle de um robô pedagógico. A API foi desenvolvida nas linguagens C++ e Python, que são as primeiras linguagens ensinadas no curso técnico em informática do IFPB Guarabira. Os métodos implementados permitem ao robô andar para frente, andar para trás, virar à direita, virar à esquerda e obter a distância até um obstáculo à frente. A API encapsula toda a complexidade para comunicação e transmissão dos comandos. Junto a ela, está sendo desenvolvida uma Plataforma de Programação Visual (PPV) em Python. Essa plataforma, em conjunto com a API, será utilizada para tornar mais fácil e atrativa a aprendizagem de programação para os alunos iniciantes e alunos surdos. A motivação deste trabalho é utilizar a robótica como uma ferramenta de ensino, ajudando no entendimento de conceitos complexos na área de computação e de outras disciplinas, como física e matemática. Usando a PPV, os alunos poderão aprender com maior facilidade os comandos da linguagem Python, por meio de associação de imagens com os comandos. Devido a essa característica, espera-se que os alunos surdos consigam identificar com maior facilidade os comandos que estão associados às imagens.</em></span></p>
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Sousa, Heron Viterbre Debique, Ícaro Viterbre Debique Sousa, Iuri dos Santos Manoel, Artur Saturnino Rodrigues, Daniela Aparecida Mafra, Haron Calegari Fanticelli, Antonio Mendes Magalhães Júnior y Tiago dos Santos Cardoso. "Análise de dados, a disseminação do Coronavírus no Brasil, uma introdução a programação em linguagem R". CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES 16, n.º 9 (14 de septiembre de 2023): 15254–58. http://dx.doi.org/10.55905/revconv.16n.9-086.

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Um novo vírus surge ao final de 2019, da família Coronaviridae, causador de uma síndrome respiratória aguda grave (COVID-19), emergiu em Wuhan, província de Hubei, China (HEYMANN, 2020). Diante da pandemia do novo coronavírus, houve uma enorme demanda de novas ferramentas e estratégias pedagógicas de ensino e aprendizagem. Diante deste contexto, foi elaborado pelo grupo PET Bioquímica da Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ) um minicurso de introdução à programação em R, que foi ministrado à discentes do curso de Bioquímica (UFSJ) e posteriormente aberto a alunos de outras instituições. O curso foi ministrado pelo mestre em Estatística e Experimentação Agropecuária pela Universidade Federal de Lavras (UFLA) Ícaro Viterbre Debique Sousa, que criou um sistema de apostilas para introduzir aos alunos o conteúdo baseando nas estruturas pedagógicas utilizadas por Wickham e Grolemund (2016). Com intuito de incentivar e propagar o uso da linguagem R 3.5.3 na grade curricular, e aperfeiçoar habilidades, este projeto uniu a prática de programação à realidade dos alunos da instituição, usando dados atuais da pandemia.
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Martins, João Felipe Cardozo, Dimas Agoustinho Silva, Alexandre Behling y Richardson Ribeiro. "MODELAGEM HIPSOMÉTRICA DE POVOAMENTOS DE ACÁCIA-NEGRA USANDO LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JULIA". BIOFIX Scientific Journal 6, n.º 2 (1 de julio de 2021): 133. http://dx.doi.org/10.5380/biofix.v6i2.80323.

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A modelagem hipsométrica para indivíduos florestais é recorrente na área florestal, havendo necessidade de reafirmar-se métodos e técnicas para mensurar altura e buscar melhores informações para as variáveis dendrométricas. A espécie acácia-negra (Acacia mearsii De Wild.) é reconhecida no sul do Brasil como uma espécie de alto valor comercial, apresentando a quarta maior área plantada de povoamentos florestais no Rio Grande do Sul, dessa forma, estudos a respeito da espécie são de grande importância para o setor florestal. O presente trabalho visa à obtenção de estimativas hipsométricas individuais para árvores de acácia negra, em que (onde) foram propostos e ajustados 50 modelos hipsométricos, usando a Linguagem de Programação Julia. Empregou-se dados de árvores de acácia-negra com idades entre 1 e 10,75 anos, provenientes de um experimento nas regiões de Cristal, Encruzilhada do Sul e Piratini, estado do Rio Grande do Sul. Os dados foram divididos em 4 grupos, de acordo com sua fase de crescimento (Jovem, Média-Inicial, Média-Avançada e Madura). Utilizou-se de 550 árvores para o ajuste de modelos, além de 30 indivíduos de cada grupo, previamente separados de maneira aleatória, para a validação do modelo de melhor desempenho. Avaliou-se os ajustes pelos seguintes critérios: Viés, Precisão, Acurácia e gráficos de dispersão dos resíduos. O modelo Parabólico foi o que melhor se ajustou aos dados nas classes Jovem, e o modelo Exponencial para as demais classes de idades foram os que apresentaram os melhores desempenhos. Sua validação apresentou resultados satisfatórios para o erro padrão da estimativa e para o teste de Qui-quadrado, teve valores de 2,0239, 1,0364, 118,1416 e 0,6158. Sendo assim, observou-se que os modelos são aptos para uso em outras bases de dados com exceção da classe Média-Avançada e que a linguagem de programação Julia é uma alternativa para processos e softwares de linguagem de programação já consolidados na área florestal.
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Tesis sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira. "O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional". Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2011. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18065.

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Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 2077084 bytes, checksum: 37060ab0d0c88fe2c2aa4098bf809ea7 (MD5) Previous issue date: 2011-04-08
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
This paper introduces the possibilities of using informatized interactive systems in effectively teaching computer logics and the development of logic thinking and its implications. It is about experiment and analysis accomplished in educational institutions in the city of São Paulo, having the directive to observate the given hypothesis: games and their developing tools can work as methodological resources to the teaching-learning process in the development of the conception of logic programming as used with intentionality. To progress in educating students on logic programming and in mathematical abstraction, it is proposed the development of electronic games through singular tools level editors, simplified scripts and visual programming environments. These help develop propositions, digital productions, animations, sounds and other interactive resources with the objective of working and problematizing in practical environments and of arranging facts and simulated experiments to understand logics. Using development indicators in the evolution processes of students, individual cases were studied, in which it was observed the way the teaching-learning process works, from propositions faced during the game production. Through the discussion, it was analysed the importance of different kinds of tools used to teach and learn the programming logic contents. Therefore, this study is based on theoretical references provided by Jean Piaget s constructivism Lev Semenovitch Vygostky s social-historical approach and Seymour Papert s and José Armando Valente s constructionism. We seek in these methodologies, in special Vygotsky s Proximal Development Zone theory, the key to the pedagogic base of the methodology here proposed. Coming to the conclusion, this present work confirms the hypothesis that games and their development tools can be na adequate instrument for studentes to understand programming logics. It also has a bibliographic revision on interactive media, culture and also education and information science
Este trabalho apresenta as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõe-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de Lev Semenovitch Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática
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Mello, Patricia Oakim Bandeira de. "Arte e programação na linguagem Processing". Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2015. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18199.

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Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Patricia Oakim Bandeira de Mello.pdf: 43634979 bytes, checksum: d902ed7a6e6e46510524408d83807a9b (MD5) Previous issue date: 2015-12-03
Since the 1960s, many artists have been experimenting with computer technology to create artwork. Different programming languages have also emerged since then with the goal of making programming easier for people with various backgrounds and interests, such as artists and children. Processing is one of these programming languages. It was created in 2001 at the Massachusetts Institute of Technology (MIT) with the objective of streamlining programming in the visual arts field. Processing was widely adopted as the programming language used for teaching programming to artists in several countries and it is also used for the final production of works of art. Besides, it was the inspiration for Arduino, a prototyping platform for physical computing that has become quite popular. Entitled Art and Programming in the Processing language, this research aims to investigate the following question: "What are the relationships between software, programming, and art in the Processing programming language? The research debates, from the Processing perspective, software in society and art, in addition to examining the role of the artist-­‐programmer -­‐ the artist who works directly with programming languages. It discusses still the learning of programming as part of computer and code literacy. The research methodology is based on a literature review and critical analysis, along with a case study of the Processing programming language. The research is complemented by the direct experience of the author and two interviews. This research presents cultural aspects of art made with Processing, encompassing from the context of programming languages that make the programming activity easier up to aspects of free software and hacker culture in the community of artists-­‐programmers that use Processing
Desde a década de 1960, diversos artistas vêm experimentando com a tecnologia computacional na criação de suas obras de arte. Também diferentes linguagens de programação surgiram com o objetivo de tornar a programação mais fácil para pessoas com formações e interesses diversos, como artistas ou crianças. O Processing, umas dessas linguagens, surgiu em 2001, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), com o objetivo de facilitar a programação nas artes visuais. Ele foi amplamente adotado em vários países no ensino de programação para artistas e também para a produção final de obras de arte. Além disso, foi a inspiração para o Arduino, uma plataforma de prototipagem para interação física com o ambiente que se tornou bastante popular. Intitulada Arte e Programação na linguagem Processing, esta pesquisa se propõe a investigar a seguinte questão: "Quais são as relações entre software, programação e arte na linguagem de programação Processing?". A pesquisa debate, sob a perspectiva do Processing, o software na sociedade e na arte, além de examinar o papel do artista-­‐programador aquele que trabalha diretamente com linguagens de programação. Além disso, discute também o aprendizado de programação como parte de uma alfabetização digital. A metodologia de pesquisa se baseia em um levantamento bibliográfico acompanhado de uma análise crítica do material consultado e um estudo de caso da linguagem de programação Processing. A pesquisa é ainda complementada pela experiência direta da autora e por duas entrevistas. Esta investigação apresenta aspectos culturais da arte feita em Processing, englobando desde o contexto das linguagens de programação que facilitam a atividade de programar até características do software livre e da cultura hacker na comunidade de artistas-­‐programadores do Processing
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Malacarne, Juliano. "Ambiente visual para programação distribuída em java". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2001. http://hdl.handle.net/10183/3723.

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Em vista da maior complexidade da programação paralela e distribuída em relação à programação de ambientes centralizados, novas ferramentas vêm sendo construídas com o objetivo de auxiliar o programador desses ambientes a desempenhar sua tarefa de formas mais eficazes e produtivas. Uma das ferramentas que há algum tempo tem sido usada na programação centralizada e aos poucos está sendo empregada também na programação concorrente é a programação visual. A programação visual se vale da presença de elementos visuais na especificação dos programas como peças chaves do processo de desenvolvimento de software. No caso específico da programação concorrente, a programação visual é especialmente útil pela capacidade que os gráficos têm de representar de forma mais adequada estruturas bidimensionais. Um programa concorrente, por relacionar no espaço diversos elementos com seus próprios fluxos de execução, faz surgir duas dimensões de análise que são mais difíceis de serem observadas através de programas textuais. Atualmente existem ferramentas de programação visual paralela e distribuída, mas a ênfase é dada na programação paralela, sem muita atenção a aplicações de sistemas abertos ou cliente-servidor. Além disso, tais ferramentas sofrem da falta de apoio à engenharia do software. Considerando essas deficiências, este trabalho apresenta uma ferramenta de programação visual para o desenvolvimento de aplicações compostas por objetos distribuídos que ofereça também a possibilidade de aplicar os principais conceitos da engenharia de software, como reutilização e orientação a objeto. Nesta ferramenta, o programador especifica de maneira visual a estrutura do seu programa, insere o código textual para a lógica da aplicação e o ambiente se encarrega do tratamento da distribuição e da comunicação de mais baixo nível. A aplicação é representada como um grafo dirigido, onde os nodos representam os objetos distribuídos e os arcos indicam os relacionamentos existentes entre esses objetos. A especificação dos programas é modular, baseando-se na reunião de componentes reutilizáveis, o que torna o sistema altamente configurável e extensível. Tanto a implementação da ferramenta quanto o código das aplicações geradas usam a linguagem de programação Java. A linguagem de programação visual projetada não especifica detalhes a respeito de como irá funcionar a comunicação e distribuição dos objetos. Portanto, foram implementados componentes para comunicação e outros recursos de programação distribuída, como locks e dados globais para serem usados nas aplicações. Para validar os principais objetivos da ferramenta, foram implementados alguns exemplos de aplicações distribuídas, como um pequeno sistema de bate-papo.
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Perego, Cássia Alves. "JEduc : reflexão sobre a linguagem java na educação". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2002. http://hdl.handle.net/10183/2139.

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Neste estudo são discutidos alguns aspectos relacionados à escolha da primeira linguagem de programação em currículos de ciência da computação, com interesse especial em Pascal e Java. A primeira linguagem é amplamente adotada para ensinar programação aos novatos, enquanto a segunda está ganhando popularidade como uma linguagem moderna e abrangente, que pode ser usada em muitas disicplinas ao longo de um curso degraduação em computação como ferramenta para ensinar desde recursos básicos de programação até tópicos mais avançados. Embora vários problemas quanto ao ensino de Java, com a primeira linguagem de programação, possam ser apontadas, consideramosque Java é uma boa escolha, visto que (a) oferece apoio a importantes questões conceituais e tecnológicos e, (b) é possível contornar algumas complexidades da linguagem e da plataforma Java para torná-las mais adequadas à alunos iniciantes. Além disso, considerando a grande popularidade de Pascal nos currículos de cursos de computação, uma eventual adoção de Java conduz à outro problema: a falta de professores aptos a lecionar programação orientada a objetos. Sugerimos que este problema de migração de Pascal para Java seja enfrentado através de smplificação do ambiente de desenvolvimento de programas, uso de um pacote com classes que facilitam a entrada e saída, e o desenvolvimento de um catálogo comparativo de programas implementados em ambas as linguagens. Neste estudo também é apresentado o JEduc, um IDE muito simples com o objetivo de dar suporte ao ensino da linguagem de programação orientada a objetos Java aos novatos. Oferece componentes desenvolvidos em Java que integram edição, compilação e execução de programas Java. Além das funcionalidades comuns a um IDE, JEduc foi desenvolvido para gir como uma ferramente pedagógica: simplifica a maioria das mensagens do compilador e erros da JRE, permite a inserção de esqueletos de comandos, e incorpora pacotes especiais para esconder alguns detalhes sintáticos e semânticos indesejáveis.
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Fuzitaki, Claudio Naoto. "Mapeamento da linguagem Nautilus para Java". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2004. http://hdl.handle.net/10183/5621.

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Este trabalho apresenta um mapeamento centrado nas construções não usuais da linguagem Nautilus, para a linguagem convencional, no caso Java, mantendo propriedades com atomicidade que são requisitos da semântica formal da linguagem. Nautilus é originalmente uma linguagem de especificação baseada em objetos, textual que suporta objetos concorrentes e não deterministas. Desde então a linguagem foi modificada aom extensões como classes e uma notação diagramática, além de se investigar seu uso como linguagem de programação. Suas construções incomuns (reificação, agregação, etc.) são baseados em seu domínio semântico: Automâtos Não Sequenciais. Este domíno satisfaz composição diagonal, i.e refinamentos se compõem (verticalmente) refletindo uma descrição gradual de sistemas, envolvendo múltiplos níveis de abstração, e distribui-se através de combinadores (horizontalmente), o que significa que o refinamento de um sistema composto é a combinação de do refinamento de suas partes.O trabalho inclui um mapeamento inicial de um subconjunto da linguagem(objeto base, reificação, agregação e visão), uma versão ampliada para abranger mais construções( interação e classes), e uma versão refinada mais concorrente e sugestões de modificação na linguagem.
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Merkle, Carla. "Ambiente para execução de programas paralelos escritos na linguagem superpascal em um multicomputador com rede de interconexão dinamica". reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1996. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/76493.

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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico
Made available in DSpace on 2012-10-16T10:52:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T21:05:17Z : No. of bitstreams: 1 102009.pdf: 1576140 bytes, checksum: 4e4d8c44bf1ff6c960deabe5a971b3db (MD5)
Apresenta um panorama das redes de interconexão dos multicomputadores, descreve características de paralelismo, comunicação e ambientes de programação de linguagens de programação paralela como CSP, Occam, Joyce e SuperPascal, apresenta um simulador e o sistema operacional do multicomputador utilizado como plataforma de trabalho, denominado Nó Paralelo, aborda a implementação da linguagem de programação SuperPascal, cuja criação de processos e comunicação entre eles se adaptam adequadamente à topologia dinâmica dessa máquina, estendendo o seu emprego com uma linguagem de programação paralela, contribuindo dessa forma, para alcançar um dos principais objetivos do projeto desse multicomputador que é a construção de um ambiente completo para programação paralela.
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Passerino, Liliana Maria. "Um sistema de tipos para uma linguagem de representacao estruturada de conhecimento". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1992. http://hdl.handle.net/10183/26392.

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A noção de tipo é intrínseca ao raciocínio humano, na medida que os seres humanos tendem a "classificar" os objetos segundo seu use e seu comportamento como parte do processo de resolução de problemas. Tal classificação dos objetos implica numa abstração das características irrelevantes dos mesmos,permitindo dessa maneira uma simplificação importante da complexidade do universo de discurso Por outro lado, certos problemas são altamente complexos e requerem um tratamento diferenciado.Esses problemas exigem, para sua resolução, um grande conhecimento do universo de discurso. O ponto critico nesta situação é que o domínio do problema não é exato como poderia ser um domínio matemático. Pelo contrario, ele inclui geralmente aspectos ambíguos e pouco formais que dificultam seu entendimento. Tal domínio a chamado de senso comum e é objeto de estudo de uma linha da computação, a Inteligência Artificial (IA). Para [KRA 87], entre outros, as soluc6es pare muitos problemas de IA dependern mais da capacidade de adquirir e manipular conhecimento do que de algoritmos sofisticados. Por este motivo, existem na IA muitos tipos de linguagens que tentam, de di verses maneiras,facilitar a representação de conhecirnentos sobre universos de discurso de problemas particulares. São as chamadas Linguagens de Representação de Conhecimento. A noção de tipo e implícita nas linguagens de representação de conhecimento, uma vez que tal noção é natural no raciocínio humano e esta intimamente ligada ao conceito de abstração. Este trabalho visa explicitar a noção de tipo subjacente ao núcleo definido da linguagem RECON-II. Para isto, foi realizado um estudo semântico prévio para identificar os tipos semânticos da linguagem. A partir da noção semântica dos tipos foi possível definir a correspondente sintática e finalmente, descrever um Sistema de Tipos para RECON-II. Um Sistema de Tipos consiste numa Linguagem de Tipos (tipos básicos + construtores de tipos) e num Sistema de Dedução que relaciona as expresses da linguagem objeto (linguagem de programação com as expresses da linguagem de tipos. Para a primeira etapa realizada neste trabalho, a determinação da semântica da linguagem, foi utilizado o método algébrico. Nele toda expressão RECON-II é um termo de uma assinatura Z, de modo quo cada assinatura Z determina um conjunto de expressos RECON-UL Mas, por outro lado, uma assinatura também determina um conjunto de álgebras. Dessas álgebras-Z só um subconjunto significativo para as expressões RECON-II. As álgebras-Z significativas são aquelas que satisfazem a assinatura-Z mais um conjunto E de axiomas. A assinatura-Z junto como o conjunto E de axiomas constituem o quo se denomina Tipo Abstrato de Dados, T=CZ, E), e as álgebras-Z significativas são os chamados modelos-Z do tipo T. Assim, uma expressão RECON-II a e um elemento da álgebra de termos quo g uma Álgebra gerada a partir do E. Essa álgebra, 44 4-) conjunto das expressi5es_: RECON-II significativas, e o modelo inicial de tais expressões WOG 781 Dado um tipo abstrato T existe um único modelo para T, ou uma classe de modelos, não isomórficos, denominada MCT>. No segundo caso, asses modelos constituem uma "quasi" ordem parcial com modelo inicial e terminal. A existência e unicidade do modelo inicial para qualquer tipo T foi demonstrada por [GOG 77] Com Σ = (S, F). a (Ws )para 9 S, e o conjunto dos termos de "sort." e. Na RECON-II, são os termos de uma categoria sintática determinada. As categorias sintáticas principais são : Conceitos, Relações, Funções e Redes. Um tipo semântico para s E S é um subconjunto M(T) S M(T) quo satisfaz os axiomas E exigidos de (WΣ) s, constituindo o tipo abstrato T .s.(por exemplo TConceitos, TRedes, etc.) Por último foi definido o Sistema de Tipos, que consiste numa estrutura sintática adequada para os tipos semânticos de cada expressão-RECON e, para cada expressão de tipo, um conjunto de regras de inferências que permuta, a partir de uma expressão-RECON inferir seu tipo mais geral.
The notion of type is intrinsic to human reasoning, since human beings tend to classify objects according their use and behaviour as part of the problem solving process. By classifying objects, their irrevelant characteristics are abstrated; in this way, the complexity of the universe of discourse is much reduced. On the other hand, certain problems are higly complex and require a differentiated treatament. In order to solve these problems, a great knowledge of de universe of discourse is needed. The critical proint in this situation is that the domain of the problem isn't as precise as a matliematic domain. On the contrary, it generally, includes ambiguous and not very formal aspects wich make its uderstanding difficult.. Such a domains is known as common sense and this is the object of studies of one line of Computer Science, Artificial Intelligence CAI). For [KRA 871, among others, the solutions for many AI problems depend on the ability for acquiring and manipulating knowledge rather than on sophisticated algorithm. For this reason, there are in AI many type of languages that attemps in different ways, to represent the UD of a particular problem. These languagesare known as Knowledge Representation Languages. The notion of type is implicit in Knowledge Representation Languages, since it is natural in human reasoning and closely rrelated to the concept of abstraction. This work intends to make the notion of type intrinsic to the RECON-II's kernel language, explicity. In order to do this, a preliminary semantic stidy was carriedaut to identify the semantic types of the languages. From the semantic notion of the types it was possible to define the sintactic counterpart and finally to describe a Type System for RECON- II. A Type System conssit of a type language (basic types + types constructors) end a deduction system that relattes expressions in the language object (programming language) to the expressions in the type language. In the first step of this work, language semantic determination, the algebric method was used. In it every RECON-II expression is one term of a signature 2, so Chet every signature 2 determines a RECON-II expressions set. On the other hand, a signature also determines a set of algebras. Out of these 2-algebras only one subset is significant to the RECON-II expressions. The significant 2-algebras are those t.het satisfy the 2-signature and a' set E of axioms. Together the 2-siganture and the set E of axioms, constitute what is called Abstract Data Type T = (2, E) and the significant E-algebras are the so-called Z-models of type T. Therefore a RECON-II expressions a is an element, of the wich is an algebra generated from E. This 2- 211)1`.9 is the set. of Sl !.171-11. RECON-II expressions, and is the initia; model of such expressions CLOG 78]. Given an abstract type T there is one single model for T or one class of nonisomorphic models denominated M(T). In the second cas,4, these models constitute a "quasi" partial order with an initial and terminal model. the exixstence nad uniqueness of the inititia1 model for any type T was shown at. CLOG 773. With r = that satisfies the axioms E required from C.W_), constituting the 8 2- abstract type T (for instance Tconcepts, Tnets, etc.). 8 Finally, the type systems was defined, consisting a syntatic structure suitable for the semantic types of each RECON-II expressions and for every type expressions, a set of inference rules wich allows infering its more general type from a RECON-II expressions.
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Gavilan, Júlio Cesar. "Síntese em alto nível de uma rede de interconexão dinâmica para multicomputador". Florianópolis, SC, 2000. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/78356.

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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico.
Made available in DSpace on 2012-10-17T13:13:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T18:11:15Z : No. of bitstreams: 1 171570.pdf: 2365219 bytes, checksum: fe91d55c1bc48aa78c96f8bb65c51d10 (MD5)
A finalidade deste trabalho é a implementação em alto nível de uma rede de interconexão do tipo crossbar, customizada, para ser utilizada no Multicomputador Nó //. Para a implementação lógica utiliza-se a Linguagem de Descrição de Hardware - VHDL e para a implementação física, é previsto a utilização de Dispositivos Lógicos Programáveis (FPGA). Para o desenvolvimento utiliza-se o software MAX+PLUS II fornecido pela ALTERA, como Ambiente de Programação, depuração e simulação fornecidos pela ALTERA
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ARAUJO, João Paulo Maciel de. "Linguagem privada em Wittgenstein: Sensação, comportamento e outras mentes". Universidade Federal de Pernambuco, 2014. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/10818.

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Submitted by Paula Quirino (paula.quirino@ufpe.br) on 2015-03-05T17:29:56Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO João Paulo Maciel de Araújo.pdf: 917340 bytes, checksum: c47bccd61b93161be2cc629f7ca85874 (MD5)
Made available in DSpace on 2015-03-05T17:29:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO João Paulo Maciel de Araújo.pdf: 917340 bytes, checksum: c47bccd61b93161be2cc629f7ca85874 (MD5) Previous issue date: 2014
O objetivo deste trabalho é o de realizar uma leitura de uma seção do texto Investigações Filosóficas, que ficou conhecida na literatura secundária como Argumento da Linguagem Privada. Já é sabido que tal sessão possui uma gama muito ampla de problemas que podem ser decompostos em versões mais clássicas dos problemas da metafísica em geral e que Wittgenstein tenta apresentar “respostas” via análise da linguagem ordinária mostrando-nos assim, as particularidades desencaminhadoras desses problemas. O nosso intuito aqui é o de focar, sobretudo, três pontos que consideramos importantes dentro do argumento da linguagem privada. O primeiro ponto diz respeito às sensações, a sua natureza e o seu estatuto em relação à experiência quando nomeamos uma sensação. O segundo repousa sobre os critérios comportamentais existentes ao longo do argumento que por seu turno, gerou algumas acusações de que Wittgenstein sustentaria alguma forma de behaviorismo. Por fim, em terceiro lugar, uma pequena passagem do argumento que depois fora elencada por Saul Kripke como o problema das outras mentes, restando-nos saber qual o tratamento dado por Wittgenstein a essa questão. Estes três pontos estão conectados no argumento de uma maneira muito íntima; como veremos ao logo do texto, muitas passagens das sessões que compõem o Argumento da Linguagem Privada estão relacionadas de tal modo, que para explicar um destes pontos, sempre terminamos recorrendo pelo menos, a um dos outros dois pontos. Portanto, este trabalho pode ser caracterizado como uma leitura do argumento da linguagem privada à luz desses três pontos acima citados, trazendo à tona outros aspectos do argumento, mas destacando, sobretudo, a questão da sensação, do comportamento e das outras mentes no texto de Wittgenstein.
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Vargas, Patricia Kayser. "Exploração de paralelismo ou em uma linguagem em lógica com restrições". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1998. http://hdl.handle.net/10183/26307.

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Este trabalho a dedicado ao estudo da exploração de paralelismo OU na programação em lógica com restrições em ambientes distribuídos. A programação em lógica, cuja linguagem mais significativa 6 Prolog, tem como premissa a utilização da lógica de predicados como linguagem computacional. A programação em lógica com restrições (CLP) é uma extensão da programação em lógica, onde busca-se a eficiência e a possibilidade de executar novas classes de problemas. Variáveis em CLP podem pertencer a domínios específicos como, por exemplo, reais ou booleanos. O principal conceito introduzido é a restrição. Restrição a uma equação que representa uma certa informação sobre uma variável e a sua relação com outras variáveis. o uso de restrições foi proposto para diminuir o espaço de busca na execução dos programas. Apesar de mais eficientes que a programação em lógica clássica, para algumas aplicações reais o desempenho das linguagens CLP ainda é insatisfatório. Por isso, é necessário buscar alternativas novas como a execução em paralelo. A exploração de paralelismo implícito em programas em 1ógica já demonstrou resultados promissores. Vários modelos foram propostos e implementados utilizando as duas principais fontes de paralelismo — E e OU — de forma isolada ou combinada. O objetivo principal desse trabalho é apresentar o modelo pclp(FD) de exploração de paralelismo OU multi-sequêncial para um ambiente com memória distribuída. O modelo pclp(FD) caracteriza-se pela existência de vários trabalhadores, cada um deles possuindo uma maquina abstrata completa. O escalonamento de tarefas a realizado por uma política dinâmica e distribuída. Uma tarefa em pclp(FD) equivale a um ponto de escolha e a um contexto de execução. O contexto de execução a formado por porções da pilha do exportador. Para que o importador tenha acesso ao contexto de execução utiliza-se a cópia incremental, que a uma das varias técnicas possíveis. Cada trabalhador possui a sua própria copia privada das pilhas de execução. A cópia caracteriza-se pelo envio das pilhas de execução do exportador para uma área privada do importador. A cópia incremental é uma técnica mais otimizada que verifica a existência de partes comuns entre os trabalhadores, copiando apenas as panes novas. O algoritmo de cópia incremental proposto no modelo a feito sem nenhuma centralização de informação do estado das pilhas. O projeto e implementação de um prot6tipo para esse modelo, utilizando a linguagem clp(FD), que implementa CLP sobre domínios finitos, permitirá uma analise das vantagens e desvantagens do modelo proposto. Os resultados obtidos com a análise servirão de base para trabalhos futuros, visando aprimorar a implementação e o modelo.
This work is dedicated to the study of the exploration of OR parallelism in Constraint Logic Programming for distributed environment. Logic Programming, which the most meaningful language is Prolog, has as premise the use of the logic of predicates as computational language. Constraint Logic Programming or CLP is an extension of the logic programming, where efficiency and the possibility to execute new kinds of problems are searched. A variable in CLP can belong to specific domains as, for example, Real or Boolean. The main concept introduced is the constraint. Constraint is an equation that represents a certain information over a variable and its relation with others variables. The use of constraints was proposed to decrease search space in the program execution. Although it is more efficient than classic logic programming, for some real applications, the performance of CLP languages still is unsatisfactory. So, it is necessary to search alternatives as parallel execution. The exploration of implicit parallelism in programs in logic has already demonstrated promising results. Several models have been proposed and implemented using the two main sources of parallelism - AND and OR — in an isolated or combined form. The main objective of this work is to present the pclp(FD) model of exploration of multi-sequential OR parallelism for a distributed memory environment. The pclp(FD) model is characterized for the existence of some workers, each one of them possessing a complete abstract machine. Task scheduling is executed by one dynamic and distributed policy. A task in pclp(FD) is equivalent to a choice point and an execution context. Execution context is formed by portions of the stack of the exporter. So that importer has access to the execution context, it uses incremental copy, which is one of the several possible techniques. The copy is characterized for sending execution stacks of the exporter to a private area of the importer, that is, each worker possesses its private copy of the execution stacks. The incremental copy is a more optimized technique that verifies the existence of common parts between workers, copying only the new ones. The incremental copy algorithm proposed in the model executes without centralized information of the state of the stacks. A prototype project and implementation for this model, using the language clp(FD), that implements CLP over finite domains, will allow an analysis of advantages and disadvantages of the considered model. The results gotten with the analysis will serve of base for future works, aiming to improve the implementation and the model.
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Libros sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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Altman, Rick y Rick Altman. Mastering CorelDRAW 5. San Francisco: Sybex, 1994.

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Perry, Greg M. QBasic by example. Indianapolis, IN: Que College, 1993.

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3

QBasic by example. Carmel, IN: Que, 1992.

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4

Just Java 1.2. 4a ed. Palo Alto, Calif: SunSoft Press, 1999.

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5

Perry, Greg M. QBasic by example. Carmel, IN: Que Corp., 1993.

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6

Ian, Stewart, ed. The Art of C Programming. Bedford: Springer Verlag, 1987.

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7

Shammas, Namir Clement. Advanced C [plus plus]. Carmel, Ind: Sams, 1992.

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8

1965-, Hupfer Susanne y Arnold Ken 1958-, eds. JavaSpaces principles, patterns, and practice. Reading, MA: Addison-Wesley, 1999.

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9

Adams, Lee. High-performance CAD graphics in C. Blue Ridge Summit, PA: Windcrest, 1989.

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10

Shammas, Namir Clement. Introducing C to Pascal programmers. New York: Wiley, 1988.

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Capítulos de libros sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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ITALO GIULLIAN CARVALHO DE, ALBUQUERQUE y LANDIM JOSÉ ANATIEL GONÇALVES SANTOS. "FATORES CLIMÁTICOS E A INCIDÊNCIA DA DENGUE NO MUNICÍPIO DE PICOS-PI". En Perspectivas das Engenharias na Sociedade 5.0: Educação, Ciência, Tecnologia e Amor, 30–47. Instituto Internacional Despertando Vocações, 2020. http://dx.doi.org/10.31692/978-65-88970-06-5.30-47.

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A dengue é um problema de saúde pública e para combatê-la, é necessário conhecer cada vez mais os fatores favoráveis ao seu desenvolvimento, proliferação, modos de transmissão e outras informações inerentes. Estudos realizados demonstram que existe relação entre as variáveis climáticas e o aumento do número de casos de dengue. Diante disso, o presente trabalho buscou analisar as relações entre as variáveis climáticas com os casos notificados de dengue no município de Picos-PI no período entre 2015 e 2019. Foram utilizados dados de casos de dengue e do clima em Picos, disponibilizados pelas bases de dados do DATASUS e INMET. A pesquisa tem caráter descritivo e é qualitativa. Utiliza ainda uma análise exploratória de dados referentes à dengue no município em questão. Foram feitas análises utilizando as bibliotecas da linguagem de programação Python, e as bibliotecas pandas e matplotlib, onde foi possível fazer a manipulação e a visualização da aplicação do algoritmo. Como resultado, verificou-se que os casos de dengue estão relacionados regularmente com as mudanças climáticas na cidade de Picos-PI, tendo maior incidência no período entre março e junho, quando as condições climáticas são favoráveis: aumento de chuva e da umidade relativa do ar, e a diminuição da temperatura. Na referida cidade estudo revela um elevado índice de notificação de dengue nos meses frios e úmidos, sugerindo políticas públicas de prevenção, bem como a conscientização da população nas ações disciplinares para essa época do ano. Como o clima é mais quente na segunda metade do ano, registra-se um baixo número de casos significante da dengue.
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Silva, Júlia Lúcia de Oliveira Albano da. "Prefácio". En Expressividade da Linguagem Radiofônica e Sonora: Reflexões para um Uso Criativo, 10–12. Bookerfield Editora, 2021. http://dx.doi.org/10.53268/bkf21091098.

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Era da saturação, da hipertrofia do olhar, da interface da tela, da visualidade. Decorrente de um processo civilizatório que elegeu a visão como o sentido mais adequado e confiável para o conhecimento, para a sociabilidade e, portanto, para as trocas comunicativas, debruçar-se sobre a materialidade de um meio essencialmente sonoro como o rádio, pode ser reconhecido como um desafio. Na década de 1990, quando iniciei minha pesquisa de mestrado sobre a estética radiofônica, o levantamento bibliográfico sobre o meio resultava principalmente em obras que abordavam o aspecto histórico, a importância social do primeiro meio de comunicação eletrônico de massa em um país de dimensões e desigualdades sociais continentais e os usos políticomercadológico. Havia também os conhecidos manuais que apresentavam orientações e ‘dicas’ de como apurar e produzir notícias, realizar coberturas para um veículo que se destacava pela agilidade, credibilidade, abrangência social e versatilidade de consumo, afinal com o ‘radinho’ de pilha era possível acompanhar a programação em qualquer espaço da casa, da rua, do trabalho e até nos estádios de futebol, como imortalizado pelo “Zé do Rádio’, Ivanildo Firmino dos Santos, torcedor do Sport Recife, famoso por carregar junto ao ouvido um radinho durante as partidas do time do coração, realizadas na Ilha do Retiro, o Estádio Adelmar da Costa Carvalho. A necessidade e intenção de identificar, compreender e analisar o potencial da linguagem essencialmente sonora da radiofonia brasileira para construir sentido, relatar fatos e narrativas sem desprezar os elementos descritivos e expressivos dos acontecimentos e seus personagens – especialistas, anônimos -, me conduziram a um diálogo com diversas áreas do conhecimento e suas subáreas tais como a antropologia, etologia, a biologia, história, comunicação, psicologia e artes. O contato com a perspectiva do medievalista Paul Zumthor e da pesquisadora Jerusa Pires Ferreira me ajudaram a compreender como a permanência da oralidade na miscigenada cultura brasileira contribuíam para a configuração de um jeito único, singular e brasileiro de fazer rádio. A inventividade de John Cage e a pesquisa de Rudolf Arnheim publicada em Estética Radiófonica, aliadas à compreensão de como nosso corpo é afetado e percebe os estímulos sonoros me cedeu régua e compasso (como diz o poeta) para escutar a potencialidade da sintaxe da estética sonora e, portanto, da radiofonia brasileira. A cada transformação do meio rádio e das plataformas digitais de áudio, motivada pela incorporação de novas tecnologias, essa escuta ressoa e me coloca em sintonia com a importância e pertinência de se aprofundar sobre a potencialidade de construir sentido e vínculos por meio de conteúdos sonoros. Uma jornada que encontra parceria com diversos pesquisadores brasileiros, sobretudo, os integrantes do Grupo de Pesquisa Rádio e Mídia Sonora da Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação e mais recentemente, Guilherme Udo. O livro Expressividade da Linguagem Radiofônica e Sonora: Reflexões para um Uso Criativo de Guilherme Udo traz uma relevante contribuição para pesquisadores e comunicadores que apostam no potencial expressivo da linguagem radiofônica para a produção de conteúdo, sobretudo os informativos, com potencial de acionamento da imaginação do ouvinteinternauta entendido como coautor. No contexto de múltiplas ressignificações dos processos comunicativos mediados por dispositivos móveis com conexão extensiva, o texto do Prof. Ms Guilherme William Udo Santos acrescenta ao universo de pesquisas e reflexões sobre a midiamorfose da radiofonia um enfoque a partir da dramaturgia, área de interesse e pesquisa do autor alimentada desde a graduação. Expandindo do dispositivo eletrônico-rádio para toda e qualquer plataforma digital de distribuição de conteúdo sonoros, como os agregadores de podcast e streaming, a retomada da discussão sobre os elementos constituintes da linguagem sonora é uma oportunidade de trazer à tona questões como a tridimensionalidade do corpo subtraída pelos processos de abstração inerentes às trocas comunicativas mediadas por aparelhos tecnológicos eletrônicos e digitais. É Villem Flusser no livro Elogio da superficialidade: o universo das imagens técnicas, que nos chama a atenção para o processo de abstração no qual o homem, de sua dimensão tridimensional, ou seja, de corpo que ocupa um espaço concreto, segue rumo à nulodimensionalidade ocupando um espaço virtual, um corpo convertido em dígitos. Ao pensar sobre a palavra vocalizada, música, trilha, o efeito sonoro, silêncio e o ruído Udo coloca em pauta a importância do corpo no processo de comunicação. Pois ao abordar a presença do som nos processos comunicativos contemporâneos marcados pela interface da tela, abre espaço para uma escuta ativa sobre o espaço que conteúdos sonoros têm reconquistado no cotidiano do internauta-ouvinte pautado pela instantaneidade e profusão infinita de informações. A eleição do radioteatro brasileiro e a hörspiel alemã como fios condutores da obra, encontra ressonância com a prática que nos constitui enquanto seres que aprenderam que narrar uma história embala outras histórias. É possível deduzir que por meio da discussão sobre as estruturas da narrativa na radiofonia, o autor estabeleça um diálogo com o cenário contemporâneo marcado pelo aumento do consumo de conteúdos sonoros digitais mapeado por institutos de pesquisa de mídia e empresas de plataformas de streaming, assim como pelo surgimento e pela adesão de usuários ao Clubhouse, uma rede social digital exclusivamente sonora. O livro Expressividade da Linguagem Radiofônica e Sonora: Reflexões para um Uso Criativo resultado da pesquisa de mestrado de Guilherme Udo traz para o primeiro plano o questionamento enfrentado por pesquisadores e produtores brasileiros, sobre como qualificar os conteúdos compartilhados na rede por emissoras de rádio, empresas de comunicação de diversos setores como audiovisual, mídias impressas e pelo ouvinte prosumer, àquele que produz e distribui conteúdo? Udo aposta no caminho que inclui a reflexão e discussão sobre a ontogênese da audição, a potencialidade expressiva de cada elemento sonoro da estética radiofônica, a complexidade da experiência individual de ouvir rádio e os recursos de técnicas dramáticas. Uma trajetória que acrescenta recursos para potencializar a criação e compartilhamento de conteúdos inventivos e provocantes, inclusive os voltados para a informação.
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Silva, Júlia Lúcia de Oliveira Albano da. "Prefácio". En Expressividade da Linguagem Radiofônica e Sonora: Reflexões para um Uso Criativo, 10–12. Bookerfield Editora, 2021. http://dx.doi.org/10.53268/bkf21091098.

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Era da saturação, da hipertrofia do olhar, da interface da tela, da visualidade. Decorrente de um processo civilizatório que elegeu a visão como o sentido mais adequado e confiável para o conhecimento, para a sociabilidade e, portanto, para as trocas comunicativas, debruçar-se sobre a materialidade de um meio essencialmente sonoro como o rádio, pode ser reconhecido como um desafio. Na década de 1990, quando iniciei minha pesquisa de mestrado sobre a estética radiofônica, o levantamento bibliográfico sobre o meio resultava principalmente em obras que abordavam o aspecto histórico, a importância social do primeiro meio de comunicação eletrônico de massa em um país de dimensões e desigualdades sociais continentais e os usos políticomercadológico. Havia também os conhecidos manuais que apresentavam orientações e ‘dicas’ de como apurar e produzir notícias, realizar coberturas para um veículo que se destacava pela agilidade, credibilidade, abrangência social e versatilidade de consumo, afinal com o ‘radinho’ de pilha era possível acompanhar a programação em qualquer espaço da casa, da rua, do trabalho e até nos estádios de futebol, como imortalizado pelo “Zé do Rádio’, Ivanildo Firmino dos Santos, torcedor do Sport Recife, famoso por carregar junto ao ouvido um radinho durante as partidas do time do coração, realizadas na Ilha do Retiro, o Estádio Adelmar da Costa Carvalho. A necessidade e intenção de identificar, compreender e analisar o potencial da linguagem essencialmente sonora da radiofonia brasileira para construir sentido, relatar fatos e narrativas sem desprezar os elementos descritivos e expressivos dos acontecimentos e seus personagens – especialistas, anônimos -, me conduziram a um diálogo com diversas áreas do conhecimento e suas subáreas tais como a antropologia, etologia, a biologia, história, comunicação, psicologia e artes. O contato com a perspectiva do medievalista Paul Zumthor e da pesquisadora Jerusa Pires Ferreira me ajudaram a compreender como a permanência da oralidade na miscigenada cultura brasileira contribuíam para a configuração de um jeito único, singular e brasileiro de fazer rádio. A inventividade de John Cage e a pesquisa de Rudolf Arnheim publicada em Estética Radiófonica, aliadas à compreensão de como nosso corpo é afetado e percebe os estímulos sonoros me cedeu régua e compasso (como diz o poeta) para escutar a potencialidade da sintaxe da estética sonora e, portanto, da radiofonia brasileira. A cada transformação do meio rádio e das plataformas digitais de áudio, motivada pela incorporação de novas tecnologias, essa escuta ressoa e me coloca em sintonia com a importância e pertinência de se aprofundar sobre a potencialidade de construir sentido e vínculos por meio de conteúdos sonoros. Uma jornada que encontra parceria com diversos pesquisadores brasileiros, sobretudo, os integrantes do Grupo de Pesquisa Rádio e Mídia Sonora da Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação e mais recentemente, Guilherme Udo. O livro Expressividade da Linguagem Radiofônica e Sonora: Reflexões para um Uso Criativo de Guilherme Udo traz uma relevante contribuição para pesquisadores e comunicadores que apostam no potencial expressivo da linguagem radiofônica para a produção de conteúdo, sobretudo os informativos, com potencial de acionamento da imaginação do ouvinteinternauta entendido como coautor. No contexto de múltiplas ressignificações dos processos comunicativos mediados por dispositivos móveis com conexão extensiva, o texto do Prof. Ms Guilherme William Udo Santos acrescenta ao universo de pesquisas e reflexões sobre a midiamorfose da radiofonia um enfoque a partir da dramaturgia, área de interesse e pesquisa do autor alimentada desde a graduação. Expandindo do dispositivo eletrônico-rádio para toda e qualquer plataforma digital de distribuição de conteúdo sonoros, como os agregadores de podcast e streaming, a retomada da discussão sobre os elementos constituintes da linguagem sonora é uma oportunidade de trazer à tona questões como a tridimensionalidade do corpo subtraída pelos processos de abstração inerentes às trocas comunicativas mediadas por aparelhos tecnológicos eletrônicos e digitais. É Villem Flusser no livro Elogio da superficialidade: o universo das imagens técnicas, que nos chama a atenção para o processo de abstração no qual o homem, de sua dimensão tridimensional, ou seja, de corpo que ocupa um espaço concreto, segue rumo à nulodimensionalidade ocupando um espaço virtual, um corpo convertido em dígitos. Ao pensar sobre a palavra vocalizada, música, trilha, o efeito sonoro, silêncio e o ruído Udo coloca em pauta a importância do corpo no processo de comunicação. Pois ao abordar a presença do som nos processos comunicativos contemporâneos marcados pela interface da tela, abre espaço para uma escuta ativa sobre o espaço que conteúdos sonoros têm reconquistado no cotidiano do internauta-ouvinte pautado pela instantaneidade e profusão infinita de informações. A eleição do radioteatro brasileiro e a hörspiel alemã como fios condutores da obra, encontra ressonância com a prática que nos constitui enquanto seres que aprenderam que narrar uma história embala outras histórias. É possível deduzir que por meio da discussão sobre as estruturas da narrativa na radiofonia, o autor estabeleça um diálogo com o cenário contemporâneo marcado pelo aumento do consumo de conteúdos sonoros digitais mapeado por institutos de pesquisa de mídia e empresas de plataformas de streaming, assim como pelo surgimento e pela adesão de usuários ao Clubhouse, uma rede social digital exclusivamente sonora. O livro Expressividade da Linguagem Radiofônica e Sonora: Reflexões para um Uso Criativo resultado da pesquisa de mestrado de Guilherme Udo traz para o primeiro plano o questionamento enfrentado por pesquisadores e produtores brasileiros, sobre como qualificar os conteúdos compartilhados na rede por emissoras de rádio, empresas de comunicação de diversos setores como audiovisual, mídias impressas e pelo ouvinte prosumer, àquele que produz e distribui conteúdo? Udo aposta no caminho que inclui a reflexão e discussão sobre a ontogênese da audição, a potencialidade expressiva de cada elemento sonoro da estética radiofônica, a complexidade da experiência individual de ouvir rádio e os recursos de técnicas dramáticas. Uma trajetória que acrescenta recursos para potencializar a criação e compartilhamento de conteúdos inventivos e provocantes, inclusive os voltados para a informação.
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Subirats, Eduardo. "Las humanidades en una edad de destrucción". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 15–32. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh01.

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Constante, Catia Elaine Alves y Carlos Renato Carola. "Pedagogia antropocêntrica presente nos livros didáticos: obstáculo ao ensino de educação ambiental". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 235–76. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh12.

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Grandi, Caroline Almeida Silva y André Cechinel. "Relações entre a era pós-método no ensino da língua estrangeira, a educação libertadora de Paulo Freire e a pedagogia crítica". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 135–58. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh07.

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Dias, Leandro De Bona y Gladir da Silva Cabral. "Currículo e construção da identidade docente: um olhar a partir das obras de Ziraldo e Fanny Abramovich". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 43–70. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh03.

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Molina, José García. "El nudo gordiano entre ética, política y educación". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 33–42. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh02.

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Giovani, Fabiana y Ana Cláudia de Souza. "A alfabetização na Base Nacional Comum Curricular". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 177–96. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh09.

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Eugênio, Josiane y Marli de Oliveira Costa. "Memória, infâncias e escolarização de pessoas com deficiência intelectual (Maracajá-SC, 1955-1970)". En Educação, linguagem e memória: outras histórias, 113–34. Unesc, 2021. http://dx.doi.org/10.18616/educh06.

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Actas de conferencias sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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Drummond, Rogério. "LegoShell: Linguagem de Computações". En Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software. Sociedade Brasileira de Computação, 1989. http://dx.doi.org/10.5753/sbes.1989.25247.

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A LegoShell é uma linguagem de especificação de comandos complexos chamados computações. Ela estende o conceito de pipe do Unix, que é restrito a conexões lineares de fluxo de dados, para grafos bidimensionais. Além de conectores pipe, a LegoShell suporta conectores com semântica de caixa-de-correspondência e conectores com semântica de disseminação ("broadcast"). Computações complexas podem ser abstraídas em programas e usadas em outras computações como qualquer outro programa. Ela ainda preserva as características polimórficas da linguagem de programação possibilitando a especificação de computação polimórfica.
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Ferreira, Adilson Rocha, Suzy Kamylla De Oliveira Menezes y Deise Juliana Francisco. "Oficinas de formação para professores utilizando a linguagem de programação Scratch". En Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2020.379.

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Resumen
O presente estudo tem como objetivo apresentar as experiências oriundas de oficinas de introdução à linguagem Scratch com professores de uma escola da rede pública de ensino de Alagoas. Consideramos a pesquisa de natureza qualitativa, do tipo de estudo de caso. A pesquisa foi desenvolvida com a participação de 23 docentes. Os instrumentos para a coleta de dados foram o questionário e a observação participante. Para análise dos dados, optamos por adotar a Análise Temática. Consideramos as oficinas com Scratch como uma potente estratégia no processo de formação continuada, de modo a proporcionar outras possibilidades de operar com recursos digitais.
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Bunn, Tristan. "uMzantsi (Sul): Exploração e movimento ondulatório por meio da arte generativa". En LINK 2021. Tuwhera Open Access, 2021. http://dx.doi.org/10.24135/link2021.v2i1.167.g325.

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Resumen
“uMzantsi” (Sul) é uma série de obras de arte criadas usando uma combinação de código de programação, várias canetas de tinta, diferentes papéis e uma plotadora de dois eixos. O artista empregou uma combinação de código Python, seu próprio projeto de editor de código generativo (thonny-py5mode) e software de gráficos vetoriais (Inkscape). A execução de cada script Python produz resultados randômicos com base em variantes de fórmulas matemáticas para o movimento de cada tipo de onda / ondulação. Criativamente, o projeto examina a exploração e o movimento das ondas por meio da arte generativa; tecnicamente, mostra o que py5 - uma nova biblioteca de codificação criativa - pode produzir. A apresentação fornece uma introdução às obras de arte e ao novo ambiente de software para gerá-las. A tecnologia nos permite viajar pelo mundo remotamente, de nossos sofás imersos em realidades transmitidas por fones de ouvido de RV. Teletransporte-se digitalmente para um ponto turístico que você nunca visitou e provavelmente poderá identificar o local pelos marcos (arquitetura, natureza e vistas) que observar; o que você não pode explorar são as regiões além do que foi capturado e selecionado para o viajante de RV. As experiências de viagem mais gratificantes exigem a busca pelo incerto. Os mochileiros viajam sem um plano, carregando não mais do que cabe em uma mochila; surfistas aventureiros viajam dias para locais remotos para descobrir uma onda especial não surfada. No espírito do explorador-viajante, o artista – a Covid negou sua jornada para locais distantes e aconchegantes à beira-mar - passou um tempo programando obras de arte generativas inspiradas no oceano (fórmulas matemáticas para movimento tipo onda / ondulação). Seu código incorpora aleatoriedade para produzir resultados imprevisíveis, para capturar a antecipação e a emoção da exploração em viagens de aventura. Traçar as criações introduz imperfeições características da caneta e do papel. O Modo Python do Processing combina a linguagem de programação Python e o Processing, um ambiente de desenvolvimento para programação interativa e gráfica. Python é uma das linguagens de programação mais populares em uso hoje, e há bons motivos para isso: é uma linguagem amigável para iniciantes, mais acessível do que linguagens como Java ou C ++; além de ser uma linguagem de uso geral adequada para a programação de inteligência artificial (IA), jogos, simulações e aplicativos web, entre outros aplicativos. O Processing é composto por uma linguagem de programação e um editor para escrever e compilar o código, fornecendo uma coleção de comandos especiais que permitem aos usuários desenhar, animar e manipular a entrada do usuário com código. O Processing torna a programação mais acessível para designers e artistas, e sua próspera base de usuários cresceu ao incluir pesquisadores, amadores e educadores. Java é a base para a linguagem de programação de Processing original, mas outras variantes surgiram desde então, incluindo as versões JavaScript (p5.js) e Ruby (JRubyArt). Em 2010, Jonathan Feinberg criou o Processing Python Mode, uma extensão para Processing que permite aos usuários escrever Python em vez de código Java. Py5 é um “sucessor espiritual” do modo de processamento Python; ambos usam sintaxe Python, mas suas implementações são muito diferentes. O artista criou a série de obras de arte uMzantsi combinando o py5 e o editor de código Thonny por meio de um plug-in personalizado, desenvolvido por ele próprio. Seu objetivo foi produzir obras de arte com plotagem 2D marcantes, usando um novo ambiente de codificação criativo e, ao mesmo tempo, feedback para o desenvolvimento de código aberto de py5 (do qual o artista é um contribuidor influente).
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Mattos, Mauro, Luciana P. de Araújo Kohler, Fabricia Zucco, Leonardo Fronza, Artur Bizon, Heitor Ugarte Calvet da Silveira, Bruno Santos y Gian Carlo. "Ambiente de programação para a introdução da lógica de programação". En Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1259.

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Resumen
A SBC com apoio de outras instituições como o Centro de Inovação para a Educação Brasileira, vem criando diretrizes e currículos que incluem o ensino da programação no ensino fundamental e médio. Ocorre que, várias das ferramentas disponíveis para o ensino de programação são complexas ou não possuem as características de um ambiente de programação, omitindo algumas questões de aprendizagem. Apresenta-se um ambiente de programação que pode ser utilizado para a introdução da lógica de programação, tendo as características necessárias para que o aluno compreenda o que é uma linguagem de programação. O artigo demonstra o ambiente contendo esses recursos, exemplifica seu uso a partir de um estudo com crianças de ensino fundamental.
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Zimbrão, Geraldo, Rodrigo A. Miranda, Jano M. de Souza y Francisco P. Neto. "FalaOCL: Uma Ferramenta para Parafrasear OCL". En Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software. Sociedade Brasileira de Computação, 2002. http://dx.doi.org/10.5753/sbes.2002.23964.

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Resumen
A Object Constraint Language (OCL) é uma linguagem proposta para ser utilizada em conjunto com outras ferramentas, tais como os diagramas de classe da UML, e que serve para especificar restrições em um modelo de classes. Além disso, existem uma série de abordagens propondo o uso de OCL para a documentação de Regras de Negócio. Embora a OCL seja uma linguagem declarativa e de fácil entendimento, programadores pouco familiarizados com ela podem ter certa dificuldade em entender expressões em OCL. Este artigo apresenta a ferramenta FalaOCL. Esta ferramenta é um módulo parafraseasor de OCL, ou seja, dada uma expressão em OCL, a ferramenta gera um texto que explica, em linguagem natural, a expressão dada. Com isso, é possível a um usuário sem habilidades de programação em OCL entender expressões em OCL, facilitando o trabalho de validação e manutenção do sistema.
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Oliveira, Alana, Mario M. Teixeira, Ana Emilia F. de Oliveira y Ana Estela Haddad. "GameCase admin: uma ferramenta para registro, revisão e gestão de conteúdo de jogos sérios de casos clínicos". En Anais Estendidos do Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19739.

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Este artigo apresenta GameCase Admin, uma ferramenta web que permite que profissionais da saúde possam criar jogos sem a necessidade do uso de linguagem de programação. O registro do conteúdo dos jogos é feito de forma simplificada e organizada, fornecendo ao conteudista uma visão geral do jogo que está sendo construído.A ferramenta fornece ainda um módulo de revisão e acompanhamento dos casos, bem como permite a exportação do conteúdo para os seus respectivos aplicativos, sejam eles médicos (MedicalCase), odontológicos (DentalCase) ou de outras especialidades clínicas (ClinicalCase). Os jogos sérios produzidos com o auxílio da ferramenta podem causar um grande impacto na formação complementar de profissionais de saúde. Ademais, o processo de desenvolvimento utilizado nesta ferramenta tem potencial para ser adaptado para outros contextos de desenvolvimento de jogos.
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Pompermaier, Leandro Bento y Roberto Tom Price. "Um Editor Diagramático para Desenvolvimento de Sistemas de Informação na Internet". En Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software. Sociedade Brasileira de Computação, 1998. http://dx.doi.org/10.5753/sbes.1998.24032.

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Neste artigo é apresentado EDI, um Editor Diagramático na Internet, que suporta a especificação cooperativo de aplicações. Este editor utiliza tecnologia e funcionalidade dos hiperdocumentos. EDI possui características como: compartilhamento de informações, colaboração por vários autores para a realização de diversas tarefas, vários visões dos dados armazenados, entre outras. A implementação deste editor foi realizada na linguagem de programação Java e projetada de forma genérica para permitir o criação de editores de diversas notações.
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Marques, Diego Lopes, Luís Feliphe Silva Costa, Max André de Azevedo Silva y Ayla Débora Dantas S. Rebouças. "Atraindo Alunos do Ensino Médio para a Computação: Uma Experiência Prática de Introdução a Programação utilizando Jogos e Python". En Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2011. http://dx.doi.org/10.5753/wie.2011.21724.

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Este artigo descreve a experiência obtida em uma oficina de introdução a programação oferecida aos alunos do ensino médio da região do Vale do Mamanguape da Paraíba. O curso se focou na linguagem de programação Python e utilizou jogos como fator motivacional para atrair os alunos e aumentar o seu interesse para o conteúdo apresentado e para a área de computação. Além de jogos, outras boas práticas para o ensino de programação para alunos de ensino médio foram levantadas e aplicadas. A oficina foi bem avaliada e ao final todos os alunos declararam que seu interesse pela área de informática aumentou.
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Nakashima, Raul Junji y Gonzalo Travieso. "Análises Estáticas para a Distribuição de Dados e Computações em Memória Distribuída". En Workshop em Sistemas Computacionais de Alto Desempenho. Sociedade Brasileira de Computação, 2001. http://dx.doi.org/10.5753/wscad.2001.19118.

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Este trabalho descreve técnicas de análise estática de compilação baseadas na álgebra e programação linear que buscam otimizar a distribuição de loops forall e array em programas escritos na linguagem SISAL visando à execução em máquinas paralelas de memória distribuídas. Na fase de alinhamento, buscamos o alinhamento de hiperplanos com o objetivo de tentar encontrar as porções dos diferentes arrays que devem ser distribuídas juntas. A fase de particionamento, que tenta quebrar em partes independentes dados e computações, duas funções afins, a função de decomposição de dados e a função de decomposição de computação são usadas para isso. A última fase, o mapeamento, distribui os elementos de computação nos elementos de processamento usando um conjunto de inequações sobre os limites. Essas técnicas estão sendo implementadas num compilador SISAL, mas podem ser usadas sem mudanças em outras linguagens de associação simples e com a adição de análise de dependências podem ser usadas em linguagens imperativas.
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Holanda, Maristela, Carla D. Castanho, Ian Nery Bandeira y Dilma Da Silva. "Relato de Experiência da Monitoria da Disciplina Primeira Linguagem de Programação do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília". En Workshop sobre Educação em Computação. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2022. http://dx.doi.org/10.5753/wei.2022.223072.

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A primeira linguagem de programação é apresentada como um desafio na computação e em outras áreas do conhecimento. Especificamente para os alunos da computação, de acordo com o relatório da ACM intitulado "Retention in computer science undergraduate programs in the US: Data challenges and promising interventions", sobre retenção em cursos de ciência da computação, a primeira disciplina de programação, chamada de CS1 (Computer Science 1) no relatório, pode influenciar a permanência do aluno em um curso de computação. Neste contexto, a Universidade de Brasília criou um novo Programa de Monitoria para APC (Algoritmos e Programação de Computadores), a primeira disciplina de programação dos cursos de computação. Este novo programa é composto por atendimentos aos sábados, atendimento individual via agendamento, busca ativa pelos alunos com baixo rendimento, e aulões de revisão aos sábados. Neste artigo é apresentado o relato de experiência da primeira edição deste programa que ocorreu no segundo semestre de 2020, onde é descrita a metodologia do programa, análise dos resultados da primeira edição e as lições aprendidas.
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Informes sobre el tema "Linguagem De Programacao (Outras)"

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Machado, Luis Severino y Luiz Ferraz de Sampaio Neto. Manual de Orientação de Atividades Físicas para a Mulher na Menopausa. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Faculdade de Ciências Médicas e da Saúde, diciembre de 2023. http://dx.doi.org/10.23925/ripucsp/40722.

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Considerando-se a relevância das atividades esportivas para a boa manutenção de diversas dimensões da saúde e de seu impacto na qualidade de vida de mulheres, especialmente no climatério e no processo de envelhecimento, esse trabalho é voltado às mulheres no climatério, entre 40 a 65 anos. É apresentado em folha tamanho A4 (paisagem), em linguagem para leigos, com textos, tabelas e ilustrações explicativas. Como material educativo aborda o que é climatério, a idade em que acontece, o que muda no corpo feminino, os sintomas, doenças mais prevalentes, estilo de vida no climatério, Pentáculo de Nahas, pirâmide alimentar, princípios para a boa prática de atividade física em mulheres, orientação sobre controle de intensidade da caminhada, como monitorar a frequência cardíaca, exercícios de fortalecimento, informações sobre hidratação, outras dicas preventivas e teste PAR-Q1. O público-alvo serão as mulheres que queiram fazer atividade física e não tenham suporte técnico personalizado.
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Agrela, Fabiano de Abreu. TEA: O cérebro e a infância de uma pessoa com autismo. CPAH REDAÇÃO, junio de 2023. http://dx.doi.org/10.56238/cpahciencia-011.

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O TEA - Transtornos do Espectro Autista - ainda é um campo onde há muito a ser descoberto, apesar dos grandes e significativos avanços da ciência na compreensão da condição, existem detalhes que não são totalmente entendidos, um dos principais é a sua evolução durante a vida adulta. Não há apenas uma causa para o desenvolvimento de autismo, ele é multifatorial e pode sofrer influência de inúmeras variáveis, como fatores genéticos, condições neurológicas e mentais pré-existentes, fatores ambientais, entre vários outros, no entanto, entende-se que essa vasta gama de influências converge para prejudicar a comunicação entre os dois hemisférios cerebrais. A hipoconectividade entre os hemisférios é uma das mais marcantes características do autismo, uma espécie de assimetria entre as funções de cada parte do cérebro, o que gera, principalmente, dificuldade em realizar tarefas que demandem a interação e integração entre os dois hemisférios, como as habilidades sociais. As dobras presentes no cérebro, conhecidas como giros ou sulcos, possuem uma função primordial para o melhor funcionamento cerebral, elas possibilitam o aumento da área da superfície encefálica, permitindo o aumento do processamento de informações, ou seja, quanto mais dobras um cérebro possuir, maior a sua capacidade de processar informações e estímulos. No cérebro humano, os lobos frontal, parietal, occipital e temporal desempenham papéis fundamentais em uma variedade de funções, desde o movimento até o pensamento, localizado no topo desses lobos está o córtex cerebral, conhecido como massa cinzenta, onde ocorre o processamento das informações, a presença de dobras no cérebro aumenta a área de superfície do córtex cerebral, permitindo o processamento de mais informações.O que se nota no cérebro de uma pessoa com autismo é uma maior incidência das dobras em determinadas regiões cerebrais, como os lobos parietais e temporais esquerdo e lobos frontais e temporais direitos,o que altera a forma como ocorre a conectividade neuronal. Também é importante notar que indivíduos com autismo geralmente apresentam um padrão de crescimento acelerado em certas áreas do cérebro, especialmente durante o segundo ano de vida, no entanto, na idade adulta, ocorre um encolhimento, assim como em indivíduos não autistas, embora de forma precoce, geralmente antes dos 20 anos, entretanto, este tipo de redução não implica necessariamente que o cérebro ficará menor em relação ao período de expansão, podendo até mesmo ser maior que a média da população e variando consideravelmente dependendo do nível de severidade do autismo. Ainda durante a infância pode-se notar uma característica em comum, as altas concentrações de líquido cefalorraquidiano em comparação com os pares não-autistas, esse excesso surge a partir dos 6 meses de idade e vai aproximadamente até os 3 anos. Alguns sintomas mais tradicionalmente encontrados são dificuldades em usar concomitantemente a linguagem corporal, expressões faciais e manter contato visual, dificuldade em se expressar, não compreender totalmente as “regras sociais”, apresentar reações inesperadas a estímulos visuais, auditivos e táteis, comportamentos repetitivos, não responder ao próprio nome aos 12 meses, entre outros aspectos. O autismo é um distúrbio multigênico, envolvendo muitos genes, principalmente agindo em conjunto uns com os outros, assim, não existe uma associação direta e linear entre genes e autismo, mas isso não significa que não haja uma base genética para o autismo ou que o distúrbio não seja hereditário. Também deve ser analisado que há casos de pessoas com predisposição genética alta para o autismo e não apresentar os sintomas, então é importante não apenas analisar probabilidades genéticas, como também uma anamnese para os sintomas. Além disso, pode-se notar, de acordo com algumas pesquisas, uma relação próxima entre o autismo e QI, estudos indicam que mais da metade de todos os indivíduos autistas possuem um QI acima da média e 16%, um superior a 130. Um conjunto de estudos relatou correlações genéticas positivas entre o risco de autismo e as medidas de capacidade mental, há, pelo menos da minha parte, por enquanto, uma suspeita de predisposição alta para o autismo em relatório genético de pessoas de alto QI. Mesmo que o indivíduo não apresente todos os sintomas de autismo, mas sim, algumas singularidades comuns, também deve-se determinar se é uma forma mais leve como Síndrome de Asperger, ou intermediário como Transtorno Invasivo do Desenvolvimento ou o Autismo em si, denominado TEA. Por isso, a complexidade do autismo ainda é uma das características que dificultam a sua total compreensão, mas com a complementação de conhecimentos de diversas áreas, como neurociência, genética, biologia, psicologia, entre outras, possibilita um conhecimento mais amplo acerca da multifatoriedade e complexidade do TEA.
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