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  1. Tesis

Literatura académica sobre el tema "Narration – Dans les jeux vidéo"

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Tesis sobre el tema "Narration – Dans les jeux vidéo"

1

Delmas, Guylain. "Pilotage de récits interactifs et mise en oeuvre de formes narratives dans le contexte du jeu vidéo." La Rochelle, 2009. http://www.theses.fr/2009LAROS275.

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L'objectif de cette thèse est de définir une approche nouvelle du récit interactif pour les jeux. Cette approche doit conduire à un modèle de jeu capable de construire un récit interactif, adapté au joueur, en cours d'exécution. Cet objectif passe selon nous par la définition d'un système de pilotage de récit pour les jeux, et le développement de structures de récit interactives. Notre approche consiste à proposer une architecture qui permette de combiner interactivité et structuration du récit pour les jeux vidéo. Son principe est de piloter l’exécution du jeu afin de garantir l’intérêt du ré
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2

Maldonado, Lana. "L'engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d'apprentissage du joueur/apprenant dans des contextes formels et informels." Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2024. http://www.theses.fr/2024COAZ2022.

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Cette thèse de doctorat, intitulée « L'engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d'apprentissage du joueur/apprenant dans des contextes formels et informels », est un travail interdisciplinaire qui se lie étroitement à d'autres domaines tels que les game studies, la ludologie, la narratologie et la sociologie. L'état de l'art concernant les jeux vidéo permet de répertorier des recherches qui s'intéressent à l'étude de l'apprentissage (formel ou informel) des différentes disciplines et savoirs à travers les jeux vidéo, ainsi que des études qui se concentrent sur les spécificités
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3

Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

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Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question,
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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Thesis, Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261/document.

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Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre na
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Chauvin, Simon. "Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1261.

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Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre na
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourag
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8

Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette p
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9

Malla, Osman Zahen. "L'attention comme vecteur d'ajustement de la difficulté dans les jeux vidéo." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1031/document.

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Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme
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Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo." Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

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When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game s
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