Literatura académica sobre el tema "Películas animadas"

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Artículos de revistas sobre el tema "Películas animadas"

1

Montero Plata, Laura y Ana María Pérez-Guerrero. "Sincronías y sinergias animadas: La visión de la industria de la animación de Pixar y Ghibli". Con A de animación, n.º 5 (18 de mayo de 2015): 26. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2015.3538.

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Resumen
<p>Pixar y Ghibli, dos de los estudios más internacionalmente de la industria de la animación, han mantenido una estrecha relación a lo largo de sus más de veinticinco años, que va más allá de los claros homenajes que el estudio estadounidense ha hecho a las películas de Hayao Miyazaki. Organización de exposiciones, doblajes de películas, apoyo en la distribución, documentales o clases magistrales, tanto desde Pixar a Ghibli como en el caso contrario, ponen en evidencia la relación tan prolífica y polifacética que han entablado los dos estudios de animación a lo largo de los años. Para exponer y detallar esta estrecha colaboración comercial, artística y personal, hemos invitado a las investigadoras Laura Montero Plata y Ana María Pérez Guerrero —autoras respectivamente de El mundo invisible de Hayao Miyazaki (2012) y Pixar, las claves del éxito (2013)—, a desgranar la correspondencia entre estos dos gigantes de la animación.</p>
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2

Navarro Álvarez, Adriana. "Financiación pública autonómica del cortometraje animado en España (2008-2019)". Con A de animación, n.º 13 (27 de septiembre de 2021): 112. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2021.15929.

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En este artículo se analiza el panorama general de las subvenciones públicas otorgadas al cortometraje animado en España por los Gobiernos de las Comunidades Autónomas (CC AA) entre 2008-2019. Tras una breve aproximación historicista de la implementación de estos incentivos destinados al formato breve cinematográfico en las CC AA que las han hecho efectivas, así como a la evolución legislativa dedicada al fomento de este formato, se realizará un análisis cuantitativo de estas subvenciones en clave regional destinadas a estos filmes. El principal objetivo de este estudio es cartografiar la situación y evolución económica de la producción de películas animadas de corta duración en España en esa década. Los resultados muestran la relación entre el fomento de políticas culturales en dicho período en favor de la incentivación del cortometraje animado regional con el nivel de producción de estos filmes en diferentes puntos del país.
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3

Montoya Rubio, Alba. "El modelo de cuento de hadas de las producciones animadas de Walt Disney: la importancia de la música en su construcción y su influencia en películas producidas por otros estudios". Con A de animación, n.º 8 (1 de marzo de 2018): 178. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9656.

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Resumen
<p>Cuando nos referimos a los clásicos Disney es muy común asociarlos con los cuentos de hadas y la presencia de canciones. Sin embargo, no todas las producciones de Disney son adaptaciones de cuentos, pero el estudio de animación toma elementos de este tipo de relatos y los traslada a muchas de sus películas. De esta manera, y con la ayuda de las canciones, Disney crea un modelo propio de cuentos de hadas. Además, en su historia, la compañía Disney ha incorporado convenciones propias, como dar más importancia a las tramas románticas o la inclusión del tema del sueño americano. La cuestión que se plantea este artículo es dilucidar hasta qué punto dichas convenciones son influyentes, tanto en el campo de la animación, como en la adaptación de cuentos de hadas en películas de acción real.</p>
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4

Navarro Álvarez, Adriana. "Financiación pública del ICAA en el cortometraje animado en España (2008-2019)". Con A de animación, n.º 12 (10 de marzo de 2021): 52. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2021.15085.

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Resumen
<p>En este artículo se analiza el panorama general de las subvenciones públicas nacionales otorgadas en España entre 2008- 2019 por el ICAA al cortometraje animado. Tras un breve repaso historiográfico de la implementación de las ayudas a proyecto y a cortometraje realizado, así como a la evolución legislativa dedicada al fomento de este formato, se llevará a cabo un análisis cuantitativo de ambas subvenciones destinadas al filme animado en breve formato en clave nacional. Se pretende así ofrecer un estudio de la situación y evolución económica de la producción de películas animadas de corta duración en España en este período. Los resultados muestran la estrecha vinculación existente entre el fomento de la política cultural en dicho período con el nivel de producción de estos filmes, desempeñando así un destacado papel en la consolidación del sector gracias a la dinamización de estas obras cinematográficas promovido por este organismo público.</p>
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5

Martínez, Alejandra y Aldo Merlino. "Normas de género en el discurso cinematográfico infantil: el eterno retorno del “final feliz”". Cuestiones de género: de la igualdad y la diferencia, n.º 7 (20 de junio de 2012): 79. http://dx.doi.org/10.18002/cg.v0i7.904.

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Resumen
<p>En este escrito presentamos los principales resultados de un trabajo de investigación que tuvo como uno de sus objetivos centrales analizar cómo aparecen representadas las <em>normas de género</em> en películas animadas dirigidas al público infantil. Trabajamos con tres populares largometrajes que representan contextos históricos diferentes entre 1950 y 2001; La Cenicienta (1950), La Bella y la Bestia (1991) y Shrek (2001). Creemos que es fundamental incorporar la mirada de género en el abordaje de contenidos mediáticos ampliamente difundidos en las sociedades contemporáneas. Enfatizamos la necesidad de analizar productos mediáticos dirigidos al público infantil, por su enorme potencial de inculcar regulaciones sociales desde los primeros años de la vida.</p>
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González, Rebeca Cristina López. "The Art of “Including Art” in Animation: DreamWorks’ Intertextual Games for All". Journal of Literary Education, n.º 1 (8 de diciembre de 2018): 107. http://dx.doi.org/10.7203/jle.1.12209.

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Art forms become interrelated when intertextual phenomena occur. The choice of previous art forms to create humour may seem to be a playful game, but it is the result of many kinds of inserted messages. Fourteen animated feature films by DreamWorks have been analysed and classified in depth (by using Sebeok’s (1986) intertextual categories, which were also described by Hatim & Mason (1990)), in order to demonstrate how animation is an art that encompasses other artistic productions. Firstly, art and animation will be defined in order to, secondly, use the corpus to exemplify the intertextual connections from other art forms. Lastly, the final quantitative and qualitative results will substantiate the conclusion that these productions by DreamWorks are an example of artistic cinematographic intertextuality. Key words: animation, intertextuality, art forms, Children’s Literature.. Resumen Las formas artísticas se interrelacionan cuando se pone en práctica el fenómeno intertextual. El uso de formas artísticas previas para crear humor puede parecer un juego pero es el resultado de la inserción de varios tipos de mensajes en un texto/discurso. Se analizan y clasifican en profundidad catorce películas de animación creadas por DreamWorks (se emplea para ello las categorías intertextuales propuestas por Sebeok (1986) descritas, a su vez, por Hatim & Mason (1990)), con el propósito de demostrar cómo la animación es un arte que engloba a otras producciones artísticas. En primer lugar, se definen los conceptos de arte y animación para, acto seguido, mostrar mediante el corpus cuáles son las conexiones intertextuales que provienen de otras formas artísticas. Los resultados cuantitativos y cualitativos permiten concluir que las producciones animadas de DreamWorks son un ejemplo de intertextualidad cinematográfica artística. Palabras clave: arte, álbumes, museos, galerías, contexto. Resum Les formes artístiques s’interrelacionen quan es posa en pràctica el fenomen intertextual. L’ús de formes artístiques prèvies per crear humor pot semblar un joc però és el resultat de la inserció de diversos tipus de missatges en un text/discurs. S’analitzen i classifiquen en profunditat catorze pel·lícules d’animació creades per DreamWorks (s’hi empra per a això les categories intertextuals proposades per Sebeok (1986) descrites, d’altra banda, per Hatim & Mason (1990)), amb el propòsit de demostrar com l’animació és un art que engloba d’altres produccions artístiques. En primer lloc, es defineixen els conceptes d’art i animació per a, tot seguit, mostrar mitjançant el corpus quines són les connexions intertextuals que provenen d’altres formes artístiques. Els resultats quantitatius i qualitatius permeten concloure que les produccions animades de DreamWork són un exemple d’intertextualitat cinematogràfica artística. Paraules clau: animació, intertextualitat, formes artístiques, literatura infantil i juvenil.
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7

Cabrera Balbuena, Iria y Alejandro Ocaña Salinas. "La ilustración animada como espectáculo. Películas de dibujos relámpago". Con A de animación, n.º 10 (23 de marzo de 2020): 24. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2020.13272.

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<p>A finales del s. XIX se desarrollan las artes del espectáculo, cobrando fuerza las agrupadas dentro del teatro de variedades. La caricatura, de creciente popularidad y alcance gracias a la expansión de la prensa y los magazines, encuentra un lugar también como espectáculo en vivo, de la mano de los dibujos relámpago. Por otro lado, dentro del cine, el descubrimiento de la técnica de animación del paso de manivela permite a los cineastas crear trucos en la gran pantalla. La conjunción del uso de este recurso y los espectáculos de dibujos relámpago dan lugar a una serie de películas denominadas de dibujos relámpago, que sentarán las bases para la creación de los futuros dibujos animados. En el presente artículo se analizan este tipo de películas en relación con la ilustración y su conexión con los espectáculos de entretenimiento en el cambio de siglo.</p>
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González-Monaj, Raúl. "El estudio de dibujos animados CIFESA y las películas de Rigalt-Reyes". Con A de animación, n.º 7 (1 de marzo de 2017): 188. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2017.7306.

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<p>La edad de oro de la animación española (1939-1955) —en la que se realizaron cerca de un centenar de cortometrajes y cinco largometrajes— siempre ha resultado interesante por el difícil contexto de posguerra en el que se desarrolló. Pero aún resulta más sugestiva si nos centramos en sus inicios, muchas de las veces autodidactas, y nos alejamos del epicentro animado que era Barcelona. Esta es la historia de los primeros animadores valencianos de los que hay constancia, el prácticamente desconocido equipo formado por Carlos Rigalt y José Mª Reyes.<br />Pero además, en el presente artículo al heroísmo pionero se le suma lo enigmático. Pues del trabajo de la misteriosa pareja, auspiciado por el Estudio de Dibujos Animados CIFESA en la que sería su efímera incursión en la producción propia animada de la major española por definición, no queda ni rastro. Obras, autores e infraestructura que no trascendieron y a los que el tiempo sepultó bajo un manto de olvido, pero que quizá merezcan un recuerdo por su condición de adelantados en una técnica, en un país y en un tiempo difíciles.<br />Reparar su memoria es el objeto de este trabajo que se inicia en Valencia, y que tras pasar por Madrid y Barcelona terminará sorprendentemente en Guatemala, tras los pasos de un artista multidisciplinar y de talento que fue elemento principal de la historia a la vez que cómplice de su olvido.</p>
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Andrés López, Rafa y Ajo P. Valls. "Conociendo a Silly Walks Studio". Con A de animación, n.º 5 (18 de mayo de 2015): 48. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2015.3549.

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<p>Silly Walks Studio es un equipo de reciente creación formado por cuatro jóvenes artistas especializados en desarrollo visual y animación 2D. Este colectivo se creó en 2013 después de que sus miembros concluyesen sus estudios gracias a una Startup UPV, un programa de apoyo a jóvenes, de la cual estos cuatro egresados en Bellas Artes han sido los primeros beneficiarios en toda la Universitat Politècnica de València. Por su carácter multidisciplinar podemos encontrar en la trayectoria de Silly Walks trabajos de Motion Graphics, espots publicitarios, arte para videojuegos e incluso participaciones en películas. Hasta la fecha han compaginado el desarrollo de proyectos propios con trabajos comerciales de cierta envergadura, como la secuencia de animación para la película Pixel Theory (2013) o la imagen gráfica y audiovisual para la 5ª Edición del Máster en Animación de la UPV (2013-15). Asimismo, en el último año han trabajado como diseñadores visuales y como animadores para el sector de los videojuegos, uniendo fuerzas con el estudio Brave Zebra. En las siguientes líneas podremos conocer de primera mano a este colectivo y hacer un repaso por su corta pero intensa carrera en el mundo audiovisual animado.</p>
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Torrecillas, Mario. "Guerrilla animation. Pequeños dibujos animados". Con A de animación, n.º 6 (16 de mayo de 2016): 16. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2016.4785.

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Resumen
<p>El pasado mes de octubre se estrenó en España El rey de la Habana, la última película de Agustí Villaronga. Sus créditos iniciales fueron creados por PDA (Pequeños Dibujos Animados) aunque el colectivo se dedica principalmente a hacer talleres con niños de todo el mundo, su director Mario Torrecillas alterna esta labor de su estudio con otro tipo de creaciones profesionales. A través de este texto, el propio Mario nos desvela cómo fue el proceso de diseñar y animar estos títulos de crédito.</p>
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Películas animadas"

1

Rivera, Escobar Raúl. "El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)". Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2283.

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Resumen
La tesis que hoy presentamos se desarrolla en dos capítulos. El primero aborda aspectos referidos al marco teórico de la materia que nos ocupa, tocando temas como los antecedentes existentes en investigaciones sobre historia de la animación, una reseña histórica del cine animado mundial, principios y modalidades creativas del cine animado, así como el proceso de producción de películas animadas tradicionales. El segundo capítulo abarca ya el tema de la historia de la animación nacional en sí, empezando con los antecedentes e inicios del cine animado a comienzos de los años cincuenta del siglo anterior, pasando por el primer auge de la animación televisiva en los años sesenta, la producción animada en los setenta, la época de los grandes estudios en los años 80, los comienzos y el desarrollo de la animación digital en los noventa y la producción animada del siglo XXI con los primeros largometrajes animados (sin olvidar, aquí, aspectos como el fenómeno anime, el stop motion, la relación entre arte académico y animación, así como la enseñanza y los festivales nacionales vinculados al género). A todo ello se agregan, como adecuado complemento, 272 ilustraciones y la totalidad de fichas técnicas referidas a los cortometrajes animados producidos durante la ley de cine 19327 y a los largometrajes animados realizados, desde 2004, en el país. El presente esfuerzo viene a ser tan sólo un primer paso en el cometido de descubrir la naturaleza y la influencia en nuestra sociedad, a través de los años, de aquella particular y cautivante forma expresiva, mezcla de arte y espectáculo, que hoy no se limita más a su primigenia función de entretener, abarcando ya múltiples campos de la actividad humana. De cualquier forma, el corto trecho transitado en el curso de nuestra investigación ha bastado para rescatar, en medio de un universo en que los adelantos tecnológicos dominan la posibilidad de cualquier esfuerzo de producción, el modelo de iniciativa, tesón y creatividad cultivado en su momento por muchos de los animadores locales de antaño, una potencial fuente de inspiración a ser considerada por los realizadores que recién se inician y que ven con nuevos bríos el largo camino aún por recorrer de nuestra prometedora animación actual.
Tesis
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Rodríguez, Tincopa Michael Arturo. "Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6228.

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Resumen
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
Tesis
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3

Cangalaya, Rios Andrea Isabel. "Avances técnicos entre las películas de animación digital “Piratas en el Callao” (2005) y “El Delfín, historia de un soñador” (2009)". Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/7443.

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Resumen
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
La investigación se centra en el estudio de “Piratas en el Callao” y “El Delfín, historia de un soñador” reconociendo importantes avances a nivel técnico que provienen de la incorporación de nuevos equipos tecnológicos, programas y sistemas más adecuados para la creación de estas películas. Sin lugar a dudas, la experiencia es también un elemento clave dentro del contexto. El análisis principal sobre el manejo de los principios y de las técnicas se sostiene en la revisión exhaustiva de cada filme y en las diferentes entrevistas a sus realizadores y a conocedores de la materia. Además, se incluyen una serie de imágenes con la finalidad de explicar y entender mejor el contenido. Finalmente, se dibujan algunas ideas o propuestas que permitirán encarar los problemas en cuestión.
Tesis
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4

Gamarra, Stagnaro Alessandra Tatiana. "El camino del dolor : el discurso sobre el ciclo bélico de violencia representado en el anime shonen Naruto Shippuden a partir del relato de Nagato/Pain". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15516.

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5

Cobos, Lau Mayralejandra. "Construcción de personajes: Relación entre los personajes principales de las películas animadas “El jardín de las palabras” y “Your Name” de Makoto Shinkai". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655138.

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Resumen
Las películas de Makoto Shinkai tienen como tema principal las relaciones humanas. Por ello, el desarrollo de sus personajes es elemental para fortalecer la trama y el mensaje que desea dar. Sus protagonistas tienen toda una construcción detrás de ellos que dan sentido a sus acciones, pensamientos y decisiones, incluso cuando existe un claro contraste entre ellos que es tanto físico como psicológico. Esta relación se hace cada vez más cercana con el avance de la historia hasta crear sentimientos afectivos el uno por el otro, pero este vínculo tiene una fecha límite la cual ellos deben enfrentar y demostrar que gracias a ese encuentro han logrado una madurez necesaria para seguir adelante. En esta investigación, se identificará la relación de los personajes principales, su creación, sus contrastes y su separación amorosa en las películas “El jardín de las palabras” (2013) y “Your Name” (2016) de Makoto Shinkai.
Makoto Shinkai’s films have human relationships as their main topic. Therefore, the development of its characters is essential to strengthen the plot and the message that wants to be given to the audience. Its protagonists have a whole character construction behind them that gives meaning to their actions, thoughts, and decisions, even when there is a clear contrast between them that is both physical and psychological. The relationship between the characters becomes more and more intimate as the story progresses, to the point where affective feelings for each other begin to emerge. However, this bond has a deadline that has to be faced in order to demonstrate that, because of their meeting, they have achieved the maturity needed to carry on. In this investigation, the main characters relationship, their creation, their contrasts and the separation of their love will be identified in the films “The Garden of Words” (2013) and “Your Name” (2016) by Makoto Shinkai.
Trabajo de investigación
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Espejo, Centeno Enrique Samir y Bravo Isabu Arlim Regalado. "Dinolandia, una serie web animada para niños de 4 a 6 años, desde la perspectiva de las áreas de Dirección y Dirección de Arte". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18389.

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Resumen
Dinolandia (2020) ha sido pensado como una propuesta de un capítulo piloto de serie web para niños(as) de entre los 4 y 6 años de edad, aquellos que se encuentran en una etapa pre-escolar y escolar. La temática elegida para el proyecto está basada en reforzar el valor de la amistad y tiene como personajes principales a tres niños dinosaurios. Esto con la finalidad de desarrollar las capacidades y habilidades cognitivas del infante, ya que existen diversos estudios psicológicos que explican que los dinosaurios son un factor beneficioso para el desarrollo cognitivo infantil. A parte de ello, la pasión por la animación y nuestra añoranza de haber visto dibujos animados en el cine y la televisión cuando éramos unos niños(as), ha sido otra motivación importante para este proyecto. Así, Dinolandia tiene como objetivo transmitir la importancia del compañerismo y la amistad, es decir, empezar a pensar en el prójimo y no solo en uno(a) mismo(a). Para ello, se busca contar la historia con una propuesta atractiva sonora y visual, tanto en el diseño de sus personajes y fondos, con la finalidad de atraer y captar la atención del infante. El proyecto piloto está pensado principalmente para ser emitido mediante la plataforma de YouTube Kids. A la vez, puede ser promovido en festivales, ser exhibido en instituciones educativas respetando los protocolos sanitarios y/o en mesas de conversación online con el equipo realizador. Si bien, se contó con un equipo de seis integrantes, la presente investigación solo será abordada desde la perspectiva de las áreas de Dirección y Dirección de Arte. Como producto audiovisual final se obtuvo un capítulo con una duración de ocho minutos aproximadamente, en el cual, a modo de conclusión, se busca reforzar la práctica e importancia del compañerismo con la finalidad de fomentar la educación de valores en nuestro público objetivo mediante un formato animado que es divertido, entretenido y educativo.
Dinolandia (2020) has been designed as a proposal for a pilot chapter of a Web Series for children between 4 and 6 years of age, who are in a pre-school and school stage. The theme chosen for the project is based on reinforcing the value of friendship and its main characters are three dinosaur children. This in order to develop the cognitive abilities and skills of the infant, since there are various psychological studies that explain that dinosaurs are a beneficial factor for children's cognitive development. Apart from this, the passion for animation and our longing for having seen cartoons on film and television when we were children has been another important motivation for this project. Thus, Dinolandia aims to convey the importance of companionship and friendship, in other words, to begin to think about others and not only about oneself. For this, it seeks to tell the story with an attractive sound and visual proposal, both in the design of its characters and backgrounds, in order to attract and capture the attention of the infant. The pilot project is primarily intended to be broadcast through the YouTube Kids platform. At the same time, it can be promoted at festivals, exhibited in educational institutions respecting health protocols and/or in online conversations with the filmmaking team. Although there was a team of six members, this research will only be approached from the perspective of the Direction and Art Direction areas. As a final audiovisual product, a chapter with a duration of approximately eight minutes was obtained, in which, as a conclusion, it seeks to reinforce the practice and importance of companionship in order to promote the education of values in our target audience through an animated format which is fun, entertaining and educational.
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Maguiña, Chávez Lidia Angella. "El anime y la identidad otaku en jóvenes universitarios. El caso de “Ukato no Sekai”". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20362.

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Resumen
La presente investigación establece cómo es la relación entre el anime y la construcción de la identidad otaku en los jóvenes universitarios, en el caso del grupo “Ukato no Sekai”. Para ello, se desarrolla un estudio descriptivo con una metodología de orden cualitativo y de tipo fenomenológico, en tanto se ocupa de las experiencias de jóvenes respecto a un proceso en común. Se busca entonces, identificar los factores que hacen que el anime sea atractivo para los integrantes del grupo “Ukato no Sekai”, luego se describe el proceso por el cual se construye la identidad otaku de dicho grupo. El levantamiento de información tiene dos etapas. La primera etapa consiste en la observación participante de actividades organizadas por el grupo otaku “Ukato no Sekai” durante los meses de abril y mayo del 2017 y en la segunda etapa se hacen entrevistas a profundidad en etapas a dos fundadores del grupo, lo que permite complementar los resultados de la observación. Como resultado se verifica que la identidad es un proceso que se construye con el paso de los años. En este caso, la identidad otaku de los jóvenes que participaron de esta investigación, comienza a formarse en la infancia, se desarrolla en la adolescencia, se afirma en la juventud y se vive y expresa en comunidad.
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Medel, Valdivia Ingrid. "Japoanimación: una travesía semiológica de la película Sailor Mooon". Tesis, Universidad de Chile, 1999. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133124.

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Resumen
Seminario de Investigación Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
En una época caracterizada por una tendencia que ha desarticulado los modos tradicionales de acción y relación entre las personas y los objetos, es decir, el nuevo mapa que se está dibujando en la cultura mundial, modelado como 'globalización', es el marco referencial para nuestra propuesta de estudio: la japoanimación. El 'manga' o cómic, cuya derivación es la animación en formato audiovisual, es una expresión relativamente nueva como manifestación globalizada, ya que recién en las décadas del setenta y ochenta se dio a conocer masivamente como expresión cultural enraizada en el Japón de 1814. El gran éxito alcanzado por este tipo de animación, ha desatado una inquietud que se ha visto reforzada por los sectores tradicionales de la sociedad, que ven en esta expresión altos contenidos de violencia, sexo y ambigüedad sexual, fundamentalmente. De este modo, se ha creado un nuevo campo de estudio que pretende ahondar en los 'efectos' de estas animaciones, especialmente en los niños y jóvenes. Pero la investigación aun se encuentra en un estado incipiente, tanto en nuestro país como en el resto del continente. Este gran boom, que ha afectado principalmente a niños y jóvenes -sin dejar de lado la alta penetración que también se ha manifestado en el sector adulto de la sociedad-, es un fenómeno que podemos percibir cotidianamente y sólo encendiendo nuestro televisor: la alta programación y sintonía que alcanzan programas como Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, Ranma y Medio, Dragon Ball, etc. Es más que una pincelada que está emitiendo señales para dar cuenta del fenómeno. Además, toda la industria que se desarrolla al amparo de éstas seriales, es inmensa. El merchandising produce grandes cantidades de dinero, lo que refuerza la promoción del manga y su posterior animación. La presente investigación pretende ser un estudio que contribuya a develar aspectos como el contenido de la japoanimación, los discursos que entre líneas se dibujan. Todo ello para, en investigaciones posteriores, dar respuestas de la alta sintonía e interés que ha desatado esta expresión cultural en nuestro país. De este modo, el interés de este trabajo será crear un cuerpo teórico capaz de entregar una aproximación científica al mundo de investigación de la animación japonesa. Por ello, las herramientas de que se vale esta exploración son las que entrega la Semiótica. Ésta nos permite un acercamiento más integral al objeto de estudio, y es precisamente este grado de complejidad lo que nos permite dar cuenta de la entidad como construcción articulada de sentido. Nuestra intensión última es poder mirar y construir esta cosmogonía oriental, desconocida, ajena, a través de las herramientas y conceptos que nos permite nuestro mundo posible, nuestro mundo occidental.
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Campos, Runcie María-José Carmen. "El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8525.

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Resumen
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
Tesis
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10

Doussang, Guerrero Roberto Andrés. "Diseño de flujo de producción para un cortometraje animado 3d : aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un cortometraje animado 3d". Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112939.

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Diseñador Gráfico
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo
Uno de los fundamentos principales para desarrollar este tema “Aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un corto animado 3D”, están relacionados con la relevancia del diseño en el movimiento de la economía mundial y junto a ello el enorme crecimiento y cada vez mayor utilización del 3D en las distintas áreas en donde el hombre despliega sus conocimientos. Estas áreas, en donde se aplica 3D van desde las ciencias exactas hasta la industria del entretenimiento. Si nos detenemos en nuestra realidad nacional encontramos que el 3d está siendo cada vez más utilizado en la publicidad y en proyectos televisivos. Principalmente se opta por esta tecnología por las libertades creativas que permite y por el nivel de realismo al cual se puede llegar. Ejemplos claros de uso 3D lo encontramos diariamente en la televisión abierta, en comerciales, cortinas televisivas, programas animados para niños y en la creación de los efectos especiales películas. La presencia contante del uso de esta tecnología ha permitido que cada vez sea más aceptada por la sociedad la visualización propia del 3D. Para ejemplificar la propuesta de esta investigación se decidió optar por los mitos, debido principalmente a su valor intrínseco, a la complejidad de sus temáticas narrativas y la complejidad de representación visual, a su valor educativo y a su contribución patrimonial. Dentro de los mitos chilenos los que poseen mayor material escrito, visual y digital son los pertenecientes a la zona Sur, es por ello que se ha decidido trabajar con un mito de la zona nortina, que data de un periodo tan importante para la historia chilena, como fue el periodo de las salitreras
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Más fuentes

Libros sobre el tema "Películas animadas"

1

Entertainment, Warner Bros. Batman, series animadas: Saliendo de las sombras : Batman animates series : Out of shadows. [Burbank, CA?]: Warner Bros. Entertainment, 2003.

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2

El dibujo animado. Barcelona: Parramón Ediciones, 2004.

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3

Randazzo, Charley y C. J. Wells. Reino animal: El mundo sensorial de los animales. México, D.F: Venevisión Internacional, LLC, 2014.

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4

Miller, Sharon, Rachel Dawson, Greg Tiernan, Jessica Sandys-Clarke y Nicole Stinn. Thomas & friends: School house delivery. [United States]: Lionsgate, 2012.

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5

Bob, Reese y Canetti Yanitzia 1967-, eds. Golosinas en el cine. Vero Beach, FL: Rourke Publishing, 2013.

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6

Bagdasarian, Ross, Janice Karman, Betty Thomas, Jon Vitti, Karen Rosenfelt, Jonathan Aibel y Glenn Berger. Alvin y las ardillas 2: Alvin and the chipmunks 2. México: Twentieth Century Fox Home Entertainment LLC, 2010.

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7

Montgomery, Elizabeth Rider. Los soñadores. Boston: Houghton Mifflin, 1993.

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8

Walt Disney: Animador y fundador. ABDO Publishing Company, 2017.

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9

Pepo. Condorito: La película. 2017.

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10

Yolen, Jane, Mark Teague y Pepe Alvarez-Salas. The "How do dinosaurs ..." collection: Collección "¿Cómo los dinosaurios ...?". 2016.

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Más fuentes

Actas de conferencias sobre el tema "Películas animadas"

1

García Rams, María Susana y Samuel Sebastian. "Animación, conciencia, mediación. Laboratorio animado para una cultura inclusiva." En IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9069.

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Resumen
Animación, conciencia, mediación es un proyecto de innovación premiado en el Concurso de Ideas del Laboratorio de Cultura Inclusiva de Las Naves promovido por el Ayuntamiento de Valencia. El objetivo fundamental de este proyecto es generar en las Naves un espacio abierto, inclusivo, accesible y participativo, sensible a la realidad individual y particular de la ciudadanía, favorecedor del intercambio, acogedor de la diversidad y manteniendo siempre una perspectiva de género. Esta experiencia se reproducirá en otras ciudades y centros culturales. La animación tradicionalmente ha sido una forma de creación elitista y masculinizada. Elitista por la cantidad de medios y conocimientos técnicos que requiere y masculinizada porque tanto los creadores como las películas han tenido generalmente un protagonismo netamente masculino y heteropatriarcal. Sin embargo, este/nuestro proyecto da la vuelta a esta perspectiva ya que muestra cómo la animación puede ser realizada y protagonizada por diferentes personas, sin que sean necesarios unos grandes medios, por ejemplo mediante la reutilización de materiales, y además puede servir como una herramienta de empoderamiento, educación y concienciación. A partir del cine de animación se trata de dar voz a quienes no la tienen, mostrar a los colectivos invisibilizados, denunciar las injusticias. Las técnicas y procesos de la animación, como producción cultural rica en matices, que aúna lo sencillo y lo complejo, lo analógico y lo tecnológico. Así se fomenta la creación sin condicionantes para que personas con funcionalidad diversa, adolescentes, refugiadas o migradas, mujeres, colectivos LGTBIQ+, minorías étnicas, personas mayores o en riesgo de exclusión, participen en este proyecto de una forma colaborativa y a través de las diferentes asociaciones comprometidas con él. El proyecto actúa como un Laboratorio animado para una cultura inclusiva, facilita el aprendizaje y establece vínculos entre las personas y los diferentes colectivos a través de una creación grupal.
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2

Garriga Inarejos, Rocío. "Palabra e imagen. La ley del espejo". En IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9560.

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Resumen
La ley del espejo es un trabajo artístico que trata de reflejar una parte de lo sucedido en el Zoológico de Varsovia con motivo del bombardeo de 1939. Este trabajo, que se expuso durante los meses de septiembre, octubre y noviembre en la Galería Freijo de Madrid, forma parte de un proyecto mucho más amplio, denominado Zoos Bombardeados. En él investigo las historias particulares de los Zoológicos que han sufrido esta suerte, y La ley del espejo es el primer resultado plástico relacionado, el primer “capítulo”. Desde mi punto de vista el arte tiene una potencia radical: es pensamiento y es emoción, abre caminos de comprensión. Volvemos la mirada al pasado, buscamos en internet, vemos películas y documentales, leemos novelas, vamos a exposiciones o a piezas teatrales que representan una parte de los mejores enfrentamientos y las más impactantes batallas de la Historia… como si fueran relatos míticos, epopeyas, como si no formaran parte de este mundo, como si no hubieran tenido realidad o como si ya no la tuvieran. Volver la mirada a la historia de los zoos bombardeados durante la Segunda Guerra Mundial podría circunscribirse en ello, en la distancia a-fectiva que proporciona el paso del tiempo. Sin embargo, la imagen de un zoo en llamas y de los animales que forzosamente libera la guerra es una imagen real, y también una metáfora brutal. El pasado es un elemento constitutivo de nuestro presente, y el arte un modo de aproximarnos a él experiencialmente. Tomaré como eje el trabajo elaborado en La ley del espejo para tratar de presentar algunas de las conexiones y tensiones entre lo que se dice y lo que se muestra, entre la palabra y la imagen.
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3

Dyephart, Anouchka. "Concevoir aujourd’hui un film sur la villa Savoye". En LC2015 - Le Corbusier, 50 years later. Valencia: Universitat Politècnica València, 2015. http://dx.doi.org/10.4995/lc2015.2015.652.

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Resumen
Résumé: Si de nombreuses images de la villa Savoye existent, par contre peu de films sont centrés sur elle. Je souhaite présenter ici un projet de film documentaire que je développe depuis 2012. Sur cette villa considérée comme une icône de l’architecture moderne, et déjà tant étudiée, je propose un regard un peu décalé, nourri à la fois par ma formation d’architecte et mon expérience de réalisatrice. J’aborde en particulier la question de l’impact de cette architecture ; comment est-elle perçue au XXIème siècle, en quoi peut-elle influer sur notre façon d’envisager l’espace ? Je développerai un aspect de ma démarche qui touche au rapport entre architecture et cinéma: comment montrer la villa par un film ? autrement dit comment traduire ce qu’elle représente par des images animées, des sons, mais aussi des ‘évènements’ qui dévoilent les contrastes de lumière et d’ambiances ? De quoi cette architecture est-elle le récit ? Ou, comme le proclame une des questions-slogans de Bernard Tschumi : “Et si l’architecture était autant une question de mouvement et d’évènement que d’espace ?”1. Resumen: Si existen numerosas imágenes de la Villa Savoye, escasos son, en cambio, los films que traten de ella. Deseo presentar aquí un proyecto de film documenta, sobre el que estoy trabajando desde el año 2012. Propongo una vision un poco desfasada, nutrida al mismo tiempo por mi formación de arquitecta y mi experiencia de cineasta, sobre esta obra ya tan estudiada, icono de la arquitectura moderna. Abordo especialmente la cuestión del impacto de esta arquitectura; ¿cómo es percibida en el siglo XXI?, ¿qué influencia puede tener en nuestra manera de considerar el espacio? Desarrollaré un aspecto de mi trabajo que trata de la relación entre la arquitectura y el cine: como mostrar la Villa Savoye en un film ? Es decir, como traducir lo que ella representa a través de imágenes animadas, sonido y “acontecimientos” que rebelen los contrastes de luces y de ambientes? ¿ De qué da cuenta esta arquitectura? O, como lo proclama una de las preguntas-eslogan de Bernard Tschumi: “¿Y si la arquitectura fuera tanto cuestión de movimiento y de acontecimiento como de espacio?” Mots-clés: villa Savoye ; film documentaire ; transmission ; création ; recherche formelle. Palabras clave: villa Savoye, película documental, transmisión, creación, investigación formal. DOI: http://dx.doi.org/10.4995/LC2015.2015.652
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