Literatura académica sobre el tema "Programación para computadoras"

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Artículos de revistas sobre el tema "Programación para computadoras"

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Amador Bedolla, Carlos y Alán Aspuru Guzik. "Cuántica por Cuántica: química cuántica con computadoras cuánticas". Educación Química 19, n.º 3 (22 de junio de 2011): 182. http://dx.doi.org/10.22201/fq.18708404e.2008.3.25810.

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Resumen
La superposición de estados y el intrincamiento son características de la naturaleza cuántica que invitan a especular acerca de la construcción, la programación y el funcionamiento de computadoras cuánticas. En particular, se ha especulado acerca de la posibilidad de usarlas para resolver la ecuación de Schrödinger y calcular la energía de un sistema cuántico, es decir, la posibilidad de hacer química cuántica en computadoras cuánticas. Recientemente se demostró que, en principio, esto es posible. Presentamos las ideas básicas del algoritmo cuántico para la solución de la ecuación de Schrödinger y las estimaciones de los recursos que deberá tener la computadora cuántica que implemente este algoritmo.
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Spilsbury, Michael y Armando Euceda. "Trasformada rápida de Fourier utilizando Python". Revista de la Escuela de Física 5, n.º 1 (3 de septiembre de 2019): 6–10. http://dx.doi.org/10.5377/ref.v5i1.8317.

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Resumen
A continuación se presenta un programa de computadora para calcular la transformada discreta de Fourier utilizando el algoritmo de la transformada rápida de Fourier (FFT por sus siglas en ingles). Desde 1965, cuando James W. Cooley y John W. Tukey publicaron dicho algoritmo, su uso se ha expandido rápidamente y las computadoras personales han impulsado una explosión de aplicaciones adicionales de la FFT. Como lenguaje de programación se usara Python, que es un lenguaje de programación multiparadigma, esto significa que más que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación orientada a objetos, imperativa y funcional. Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía Python que es bastante análoga a la filosofía de Unix. Al mismo tiempo se integrará un módulo de Fortran para mejorar el desempeño.
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Rodríguez Carrillo, Gonzalo Martín. "Enseñanza de la programación de computadoras para principiantes: un contexto histórico". INVENTUM 9, n.º 17 (1 de julio de 2014): 51–61. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.9.17.2014.51-61.

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Resumen
Una de las problemáticas vigentes en la educación es la selección, ajuste y justificación de las didácticas adecuadas para el desarrollo de los cursos. En algunos programas académicos de ingeniería el interés se concentra en los cursos introductorios de programación de computadoras, puesto que en estos se presentan altos índices de deserción y pérdida académica, situación dramática debido a que son precisamente estos cursos los que proporcionan la fundamentación básica para los diferentes programas académicos. En la selección de la metodología existen requerimientos que se deben satisfacer, por ejemplo: el énfasis del programa académico, el perfil de formación, la integración y comunicación con la industria. Con respecto a la metodología, algunos autores priorizan el lenguaje de programación inicial como factor determinante en la apropiación de los conceptos, mientras que otros autores enfatizan en el ambiente de desarrollo (IDE por sus siglas en Inglés). Como resultado de esta revisión se encontró que actualmente existe una tendencia hacia la elección de lenguajes de poco impacto en la industria, tales como Python así como el empleo de IDE orientados hacia la lúdica. Una elección adecuada requiere la identificación de aspectos tales como el currículo, el contexto de desarrollo del programa, la formación del estudiante, los recursos disponibles en el aula, la apropiación de las herramientas por parte del docente, y por supuesto, la disposición del estudiante.
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Ibarra-Zapata, Ronald-Eduardo, José-Orlando Castillo-Cornelio, Pedro-Crisologo Trujillo-Natividad, Christian García-Villegas, Rannoverng Yanac-Montesino y Brian Pando. "Enseñanza-aprendizaje de programación de computadoras: avances en la última década". Revista Científica 42, n.º 3 (30 de septiembre de 2021): 290–303. http://dx.doi.org/10.14483/23448350.18339.

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Resumen
La programación de computadoras es una actividad muy demandada a nivel mundial en los últimos años como parte del desarrollo de software. La formación en esta área se da desde los niveles básicos de la educación. Según las publicaciones revisadas existen muchos trabajos a nivel básico y superior, como técnicas, metodologías, herramientas para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. A pesar de esto es necesario continuar con los aportes al tema. El objetivo de este trabajo es identificar los artefactos propuestos para la enseñanza-aprendizaje de programación de computadoras mediante un mapeo sistemático de literatura durante el periodo 2010-2020. Los resultados muestran la existencia de esfuerzos por proponer y validar metodologías y estrategias para la enseñanza a nivel de cursos, dejando abiertas oportunidades de investigación sobre guías, herramientas y métodos de evaluación para acompañar este proceso.
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Berrocal Carvajal, Viviana. "Consideraciones para el uso de simulaciones en entornos virtuales para el aprendizaje de las estrategias de programación de computadoras". Innovaciones Educativas 11, n.º 16 (1 de mayo de 2010): 1–22. http://dx.doi.org/10.22458/ie.v11i16.548.

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Resumen
El presente documento brinda algunas consideraciones en relación con el uso de las simulaciones para la enseñanza de la programación en entornos virtuales, se consideran factores como el rol del tutor, el rol del estudiante, las condiciones del entorno virtual, las características de las simulaciones y de qué manera podrían apoyar el desarrollo cognitivo al aprender a programar una computadora utilizando diversos lenguajes de programación.
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Callisaya Choquecota, Wilson Cesar y Hugo Manuel Barraza Vizcarra. "PROPUESTA DE UN ALGORITMO PARALELO PARA EL PROCESO DE ALINEAMIENTO DE PARES DE SECUENCIAS BIOMOLECULARES". Ciencia & Desarrollo, n.º 21 (11 de junio de 2019): 55–64. http://dx.doi.org/10.33326/26176033.2017.21.731.

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Resumen
En la actualidad se ha producido un considerable esfuerzo para desarrollar algoritmos que comparan las secuencias de macromoléculas biológicas (proteínas, ADN y ARN), cuyo objetivo es detectar las relaciones evolutivas tanto estructurales como funcionales. Este es el principal problema de la biología computacional, estas tareas se llevan a cabo, actualmente, por las herramientas de la bioinformática que han sido desarrolladas con algoritmos secuenciales. La programación dinámica, tanto los algoritmos de alineamiento locales (Smith-Waterman) y alineamiento global (Needleman-Wunsch) determinan el alineamiento óptimo de dos secuencias. Actualmente, las computadoras que tienen más de un núcleo están disponibles para el usuario común, y para usar los múltiples procesadores de la computadora, es necesario conocer los paradigmas de programación paralela. Este trabajo, presenta una nueva propuesta algorítmica para el alineamiento global usando la programación paralela, esto requiere de una nueva reformulación del algoritmo de Needleman Wunsh. La implementación del Algoritmo Paralelo ha requerido hacer un llenado de la matriz de scores por sus antidiagonales con todos los procesadores disponibles. El software utilizado para ello fue el C# con la librería TPL (“Task Parallel Library”), la aplicación compara el algoritmo de Needleman- Wunsch con este nuevo algoritmo, comprobando los tiempos de respuesta. Los resultados muestran que el algoritmo paralelo propuesto reduce el tiempo de respuesta en comparación con el algoritmo de alineamiento global de Needleman-Wunsch.
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Soler Pellicer, Yolanda, Miriam Cárdenas Zea, Ricardo Aguirre Pérez, Yudi Castro Blanco y Mateo Gerónimo Lezcano Brito. "VISUALIZACIÓN DINÁMICA, UNA OPCIÓN PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS". HOLOS 2 (1 de abril de 2020): 1–20. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2020.4241.

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Teran-Pomier, Jorge Humberto. "De las competencias de programación a una pedagogía educativa en La Paz Bolivia". Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation 2, n.º 2 (27 de noviembre de 2016): 128. http://dx.doi.org/10.20548/innoeduca.2016.v2i2.1897.

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Resumen
La metodología para el aprendizaje de la programación de computadoras denominada programación competitiva por su origen en las competencias de programación, proporciona diversas ventajas en las clases de los primeros cursos de programación en la educación universitaria suministrando retroalimentación instantánea a los estudiantes. Se presenta la forma en la que se deben elaborar los cursos que programación bajo esta metodología y los beneficios que aporta a los estudiantes y empresas.El articulo se origina en una encuesta realizada a 20 docentes de programación de 7 universidades privadas y una pública. Muestra la situación en el enseñanza de la programación en la ciudad de La Paz, Estado Plurinacional de Bolivia mostrando la factibilidad de implementar esta metodología.. Los resultados evidencian que la retroalimentación de los resultados de las practicas están directamente relacionados a la tasa de aprobación. Situación que hace muy deseable aplicar la programación competitiva como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la programación.
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Teran-Pomier, Jorge Humberto. "De las competencias de programación a una pedagogía educativa en La Paz Bolivia". Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation 2, n.º 2 (27 de noviembre de 2016): 128. http://dx.doi.org/10.20548/innoeduca.2016.v2i2.2034.

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Resumen
La metodología para el aprendizaje de la programación de computadoras denominada programación competitiva por su origen en las competencias de programación, proporciona diversas ventajas en las clases de los primeros cursos de programación en la educación universitaria suministrando retroalimentación instantánea a los estudiantes. Se presenta la forma en la que se deben elaborar los cursos que programación bajo esta metodología y los beneficios que aporta a los estudiantes y empresas.El articulo se origina en una encuesta realizada a 20 docentes de programación de 7 universidades privadas y una pública. Muestra la situación en el enseñanza de la programación en la ciudad de La Paz, Estado Plurinacional de Bolivia mostrando la factibilidad de implementar esta metodología.. Los resultados evidencian que la retroalimentación de los resultados de las practicas están directamente relacionados a la tasa de aprobación. Situación que hace muy deseable aplicar la programación competitiva como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la programación.
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BELDA REIG, IGNASI. "LA COMPLEJA RELACIÓN ENTRE EL SOFTWARE Y LA FISCALIDAD: TRES ASPECTOS A CONSIDERAR". Revista Crónica Tributaria 180, n.º 3 (septiembre de 2021): 11–29. http://dx.doi.org/10.47092/ct.21.3.1.

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El paradigma tributario actual no está pensado ni diseñado para la economía del conocimiento. Es por eso por lo que, a menudo las leyes fiscales deben retorcerse para dar respuesta a nuevos retos tributarios derivados de las evoluciones tecnológicas. El caso concreto del software, es decir, la programación estructurada de computadores, no es diferente del resto de nuevas tecnologías -robótica, criptotecnologías, Internet of Things, Big Data, servicios digitales, etc.-. Sin embargo, de todas estas tecnologías, el software es la que tiene más historia desde que Charles Babbage y Ada Lovelace programaron las primeras computadoras en la primera mitad del siglo XIX. Es por esta razón que aún sorprende a los especialistas el mal encaje que tiene el software en las leyes fiscales nacionales e internacionales. Este artículo analiza la situación expuesta y propone medidas para regularizarla.
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Programación para computadoras"

1

Zamudio, Díaz Juan José. "Adaptación del algoritmo Grasp en el diseño eficiente de la interfaz gráfica de usuario". Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2007. https://hdl.handle.net/20.500.12672/1159.

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Resumen
Existen algunos métodos en la actualidad para el mejoramiento de la interfaz gráfica de usuario (GUI), métodos que, muchas veces, se basan en la recopilación de información vía test de usuarios y en la creatividad del diseñador; de acuerdo a las funcionalidades que debe proporcionar la GUI para el procesamiento de los datos. En el presente trabajo desarrollaremos una metodología de optimización para el diseño de una GUI utilizando un algoritmo de procedimiento de búsqueda adaptativa aleatoria (GRASP), que tendrá como base un algoritmo goloso de tipo FFD (first fit decreassing), que nos permitirá encontrar un diseño óptimo de una GUI, basado en la eficiente distribución de objetos visuales. Este diseño óptimo servirá para la correcta comunicación hombre-maquina en el eficiente procesamiento de los datos. Cabe recalcar que siempre un diseño de una GUI guarda una estrecha relación con el desarrollo cognitivo del usuario. Esto puede ocasionar una pequeña variación en el diseño final de una GUI.
-- There are ome methods at the present time for the improvement of the Graphic User Interface (GUI), methods that, often, are based on the compilation of information through test of users and on the creativity of the designer; according to the functionalities that must provide the GUIs to data processing. In the present work we will develop to a methodology of optimization for the design of a GUI, using a Greedy Randomized Adaptative Procedures Search (GRASP), which it will have as it bases a goloso algorithm of FFD (first fit decreassing) type, that will allow to find an optimal design of a GUI optimal, based on the efficient distribution of visual objects. This optimal design will be used for the man machine right communication in the efficient data processing. It is important to stress that a design of a GUI always keepsa narrow relation with a user’s cognitive development. It can cause a little variation in the final design of a GUI.
Tesis
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Jara, Loayza Juan Carlos. "Entorno de desarrollo para la ejecución y traducción de pseudocódigo". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5401.

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El presente proyecto de fin de carrera corresponde a la construcción de un entorno de desarrollo que permita la ejecución y ejecución de pseudocódigo como herramienta de apoyo a las etapas de diseño, ejecución y validación de un algoritmo. Se permitirá la traducción a VBA, Java, Ruby, Python y c++. El documento presenta siete capítulos, en el primer capítulo se describen generalidades del proyecto como la problemática, objetivo general, objetivos específicos, resultados esperados, alcance, justificación, viabilidad y plan de actividades del proyecto. En el segundo capítulo se presenta el marco conceptual donde se describen los conceptos necesarios para entender el problema que se desea solucionar con el presente proyecto. En el tercer capítulo se presenta el estado del arte. En lo referente al estado del arte se realizó una búsqueda entre productos comerciales y no comerciales que intentan solucionar algunos aspectos del problema a resolver. En el cuarto capítulo, se describe cómo se realizó la definición y la validación de la gramática del pseudocódigo mediante el uso de la notación BNF. En el quinto capítulo se presenta el desarrollo del intérprete que permite la ejecución del pseudocódigo y del traductor que permitirá transformar el pseudocódigo a código en VBA, Java, Ruby, Python y C++. En el sexto capítulo se realiza la descripción del entorno de desarrollo que permitirá la integración del intérprete y traductor para que puedan ser utilizados por el usuario final. En el séptimo capítulo se exponen las conclusiones.
Tesis
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Berolatti, Gonzales Diego. "Construcción de un compilador de asertos de programación metódica". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5724.

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Siempre ha existido la necesidad de validar la codificación de un programa. Este proyecto tiene como objetivo la implementación de un compilador que, mediante notaciones matemáticas que especifican un programa, genere las instrucciones de manera automática. El resultado tiene como principal característica que es formalmente correcto. Esto se da debido a que el compilador implementa una metodología llamada derivación de programas la cual garantiza esa característica. La implementación de esta metodología se da mediante la estructura formal de un compilador y la inclusión de un autómata adaptativo capaz de aplicar las reglas de programación metódica. El proyecto tiene como alcance el no aplicar ninguna regla que implique resolver un problema de complejidad np. Debido a esto la expresividad del lenguaje y su capacidad de generación automática se encuentra limitada. El resultado es un compilador capaz de generar código de manera automática en base a las especificaciones que el compilador es capaz de compilar. Este proyecto es la base de los compiladores de programación automática.
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Tupia, Anticona Manuel Francisco. "Un Algoritmo GRASP para resolver el problema de la programación de tareas dependientes en máquinas diferentes (task scheduling)". Master's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2005. https://hdl.handle.net/20.500.12672/3241.

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Resumen
La planificación de las operaciones involucradas en un proyecto de desarrollo de software ha sido un problema a superar, desde el auge del uso de metodologías que guían dicho proceso. Tanto la eficiencia como la sofisticación de los algoritmos que buscan resolver los estos ordenamientos, han ido evolucionando durante la segunda mitad del siglo XX. Al mencionado problema de ordenar tareas con dependencias se le conoce en la algorítmica como programación de tareas o task scheduling y es definido de la siguiente forma: dado un conjunto de tareas a ser programadas en determinado grupo de máquinas (o recursos hombre-máquina como podrían ser programadores, analistas, etc.), encontrar un orden adecuado de ejecución. Es un problema de complejidad NP-difícil por lo que se justifica el uso de métodos heurísticos para obtener soluciones aproximadas. El presente trabajo de tesis presenta una meta heurística GRASP para resolver la variante en donde las tareas son dependientes y los organismos ejecutores son diferentes entre sí: con esto se podrían planificar las tareas de las etapas iniciales de un proceso particular de desarrollo de software. En la tesis, se incide en la metodología RUP, y en particular en sus disciplinas de modelamiento de negocios (business modeling) y captación de requerimientos (requirement). Se han desarrollado tanto un algoritmo voraz como una meta heurística GRASP con dos parámetros de relajación, planteamiento novedoso pues hasta el momento no se había intentado resolver el problema de esta forma. Igualmente se muestra un modelo matemático para la variante específica del problema a tratar. Para demostrar la corrección de los algoritmos, se desarrolló un prototipo que los implementa obteniéndose como resultado que el algoritmo GRASP mejora casi en un 6% los resultados del algoritmo voraz, para instancias de hasta 12500 variables involucradas. Palabras clave: Programación de tareas, algoritmos GRASP, Desarrollo de Software, planificación de recursos en proyectos de desarrollo software, RUP.
--- Operation’s planning for Software Development has been a complicated by-solve problem experienced since the golden age of the use methodologies whose rule those process. In which it is used, as well as in the efficiency and sophistication of the algorithms that try to solve the problems that appear in a software project, since its origin in the middle of the 20th century. The previously mentioned problem is known within algorithmic as task scheduling and it is defined as follows: given a group of tasks (operations) to be scheduled within a group of machines (or human resources, or human-machine resources), find an appropriate execution order. It is a NP-difficult complexity problem, so it justifies the usage of heuristic methods to obtain approximate solutions. This thesis presents a GRASP heuristic goal to solve the variant in which tasks are dependent and executing entities are different one from the other: now it could be possible the planning of the operation s from the inception’s RUP phase. We are remarking in particular, two disciplines of RUP methodology: business modeling and requirement. Both a greedy algorithm and a GRASP heuristic goal with two relaxation parameters have been developed. Innovative proposition because until now nobody has tried to solve the problem this way. Likewise a mathematical model for the specific variant of the problem to be considered is shown. To show efficiency of the GRASP algorithm, we developed a prototype program that executes and compares the results obtained by greedy and GRASP algorithms. The GRASP algorithm improves by 6% the results of the greedy algorithm, for instances with up to 12500 variables involved. Finally we measured the quality of these results with those of the mathematical model which would obtain the exact solution for smaller instances, taking advantage of software that solves linear programming problems: the GRASP algorithm got close to the exact result within a range of 95 to 99%, and even equaled it in some tests. Keywords: Task scheduling, GRASP algorithm, Software development, resource planning in software projects, RUP.
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Hirsh, Martínez Layla. "Intérprete y entorno de desarrollo para el aprendizaje de lenguajes de programación estructurada". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2007. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1057.

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Resumen
Este proyecto tiene como objetivo principal el diseño, desarrollo e implementación de un intérprete de un lenguaje de programación que pueda ser usado en los primeros cursos de introducción a la computación. El trabajo muestra cómo se pueden crear intérpretes, lo que en nuestro país tiene escasa tradición, a diferencia de lo que ocurre en los países más desarrollados. Además, presenta un entorno de desarrollo integrado para facilitar la introducción a la programación, ofreciendo un ambiente amigable y un lenguaje de programación totalmente basado en el idioma español. En opinión de la autora esta segunda característica favorecerá a que el alumno entienda mejor el lenguaje y los procesos de computación. En el capítulo 1 del presente documento se presenta la descripción del problema de escoger un lenguaje adecuado para la enseñanza de los primeros cursos de programación, las opciones que tenemos en nuestra actualidad y una posible solución a este problema. En el capítulo 2 se formula una propuesta que resuelve el problema planteado en el capítulo 1 que permite definir el lenguaje, su funcionamiento y el entorno en el que se ha de ejecutar. El capítulo 3 presenta la implementación del intérprete y la del entorno, propuestos anteriormente. En el capítulo 4 se exponen las observaciones, conclusiones, recomendaciones y trabajos futuros, tanto del intérprete como del entorno.
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Passuni, Córdova Jaime. "Diseño y programación de add-on para el software de control y monitoreo "Mission Planner" que permita visualizar el área fotografiada de cada imagen". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7841.

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Resumen
Hoy en día, los drones o vehículos aéreos no tripulados están siendo usados con mayor frecuencia para realizar estudios fotogramétricos. Para realizar estos estudios existen diferentes software encargados de planificar y ejecutar planes de vuelo, el más popular actualmente es el “Mission Planner”. Cuando se realizan estudios fotogramétricos, el usuario planifica la ruta de vuelo sobra la zona que debe ser fotografiada, seguidamente se ejecuta el vuelo y al terminarlo se procede a descargar y procesar las imágenes tomadas por el drone durante el vuelo. Es en este momento, que el usuario puede identificar si algún área del terreno no fue capturada por las fotografías. Si fue así, se tendrá que realizar nuevamente el vuelo, lo que ocasionaría pérdida de tiempo y dinero. En la presente tesis, se diseñó un algoritmo de tipo add-on al software planificador de vuelo “Mission Planner”, con el objetivo de representar el área cubierta por las imágenes tomadas con el drone mientras realiza el plan de vuelo. El “Mission Planner” ha sido creado en el entorno de desarrollo Visual Studio en el lenguaje de programación orientado a objetos C#. Las pruebas se realizaron utilizando un software de simulación ejecutándose paralelamente al “Mission Planner”. La representación de las fotografías fue simulada utilizando la tecla “F1” y a su vez se dibuja un marcador que señala la posición exacta donde fue tomada la foto. Las representaciones fotográficas varían según la altura y rumbo de vuelo del drone y la posición, el tamaño del sensor y la distancia focal de la cámara. Sin embargo, no se tomó en cuenta el ángulo de inclinación del drone respecto al terreno y tampoco la topografía. La presente tesis pertenece a una primera parte de un trabajo de investigación, por lo cual en una siguiente tesis se tomará en cuenta los factores faltantes mencionados y como resultado se realizarán pruebas con planes de vuelo reales.
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Miranda, Yecguanchuy Jorge Francisco. "Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundarias". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7830.

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Resumen
Hoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria. Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas. Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso. En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación. El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde. El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida. El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación. El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información. Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento.
Tesis
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8

Gómez, Díaz Renzo Gonzalo y Guillén Juan Jesús Salamanca. "Intérprete para un lenguaje de programación orientado a objetos, con mecanismos de optimización y modificación dinámica de código". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1503.

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Resumen
Este trabajo trata sobre la implementación de un intérprete para un lenguaje propio, que incluye algunas características que no son abordadas en cursos básicos de Desarrollo de Compiladores. Estas características son: lenguaje de programación orientado a objetos, modificación dinámica de código y optimización de código intermedio. El objetivo de este proyecto es presentar estas características, proponer una forma de implementación de las mismas y finalmente proceder a implementarlas. De tal manera que este trabajo contribuya al aprendizaje de construcción de intérpretes o compiladores, sirviendo como un caso de estudio para aquellas personas que tengan como objetivo profundizar en el tema, y por consiguiente un posible punto de partida para futuros trabajos. Por otro lado, es necesario validar los resultados obtenidos por el optimizador, así como la eficiencia de la forma implementación escogida, por lo que se incluye también una experimentación numérica que permite comprobar las hipótesis planteadas al inicio. En la primera parte, se define el problema identificado, luego se describe un breve marco teórico con los principales conceptos involucrados en el desarrollo del proyecto, seguidamente se muestra el estado del arte con relación a compiladores e intérpretes y se describe la solución al problema planteado al inicio. En la segunda parte, principalmente, se describen los objetivos del proyecto, los aportes específicos, los resultados esperados y las hipótesis. Como se mencionó anteriormente, uno de los objetivos que se persigue es que la tesis pueda servir como un caso de estudio para las personas interesadas y una posible base para trabajos futuros; por lo tanto, es necesario explicar la implementación con un nivel de detalle adecuado. En ese sentido, se describe las distintas partes de la implementación escogida: se comienza con la descripción de la gramática del lenguaje, después se describen las estructuras utilizadas, algunas operaciones primitivas, el código intermedio generado, las principales acciones semánticas, la interpretación, la administración de memoria, los algoritmos de optimización, el diseño del IDE y el ambiente de desarrollo.
Tesis
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9

Rodríguez, Valderrama José Fernando. "Generación automática de casos de prueba para test de una GUI, usando colonia de hormigas y metaheurística golosa". Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2013. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5037.

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Resumen
Presenta una propuesta del uso de dos metaheurísticas: optimización basada en colonia de hormigas y metaheurística golosa, los que permitirán la generación automática de casos de prueba para test sobre una GUI (Graphical User Interface) con el objetivo de que sean aplicados al producto final (pruebas funcionales) y detecten en qué puntos el producto no cumple sus especificaciones. Esto facilitará a las empresas de software la modificación de algún artefacto o componente del sistema por cambios en el negocio, y la generación de nuevos casos de prueba asociados al cambio realizado.
Tesis
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10

Barboza, Mendoza Camila Pierina Victoria. "Heurísticas de usabilidad para mecánicas de videojuegos". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13973.

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Más fuentes

Libros sobre el tema "Programación para computadoras"

1

Davis, Stephen R. Programación en Windows 95 para dummies. Madrid: Editorial Paraninfo, 1996.

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2

Martos, Ana. Windows Vista. Madrid: Anaya Multimedia, 2007.

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3

Zimmerman, S. Scott. La biblia del Turbo C: Fundamentos y técnicas avanzadas de programación. Madrid: Anaya Multimedia, 1990.

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4

Java cookbook. 2a ed. Sebastopol, CA: O'Reilly, 2004.

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5

Deitel, Paul J. Visual Basic 2008: How to program. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Prentice Hall, 2009.

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6

Soroka, Barry. Java 5: Objects first. Sudbury, Mass: Jones and Bartlett Publishers, 2006.

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7

Zimmerman, S. Scott. Programming with Turbo C. Glenview, Ill: Scott, Foresman, 1989.

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8

C, Lilly Susan, ed. PASCAL plus data structures, algorithms, and advanced programming. Lexington, Mass: D.C. Heath, 1985.

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9

Dale, Nell B. Pascal plus data structures, algorithms, and advanced programming. 2a ed. Lexington, Mass: D.C. Heath, 1988.

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10

C, Lilly Susan, ed. Pascal Plus data structures, algorithms, and advanced programming. 4a ed. Lexington, Mass: D.C. Heath, 1995.

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Más fuentes

Capítulos de libros sobre el tema "Programación para computadoras"

1

Jiménez Ramírez, Andrés. "Enseñanza de los algoritmos de programación exhaustivos desde un modelo docente constructivista". En Ciclos de mejora en el aula. Año 2021 Experiencias de innovación docente de la Universidad de Sevilla, 2439–56. 2021a ed. EDITORIAL UNIVERSIDAD DE SEVILLA, 2022. http://dx.doi.org/10.12795/9788447222865.139.

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Resumen
Dentro del Grado de ingeniería informática – ingeniería de computadores se ha desarrollado un ciclo de mejora de 8 horas donde se enseña la programación con algoritmos exhaustivos dentro de la asignatura Análisis y Diseño de Datos y Algoritmos. Este ciclo de mejora contempla un proceso metodológico donde las actividades de ideación y debate toman especial relevancia. El artículo contiene el mapa de contenidos y los cuestionarios inicial y final que sirven para compro- bar si se ha producido aprendizaje en los alumnos. Tanto las sensaciones del profesor como los resultados de las escaleras de aprendizaje fueron positivos, aunque se identificaron punto de mejora para futuros ciclos de mejora. Palabras clave: Análisis y diseño de datos y algoritmos, Ingeniería del Soft- ware, Experimentación docente universitaria, Innovación docente, Algoritmos exhaustivos.
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2

Romero, Valentina, Matías García Rivera, Miguel Díaz-Cacho y René Lastra. "Aplicaciones multimedia de técnicas de paralelismo". En XLII JORNADAS DE AUTOMÁTICA : LIBRO DE ACTAS, 226–31. Servizo de Publicacións da UDC, 2021. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498043.226.

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Resumen
La visión artificial es una de las técnicas mas utilizadas para la sensorizaci´on de datos de retorno en sistemas de control. Este artículo muestra el empleo de la técnica del paralelismo enfocado a procesamiento de imagen y video, tanto con instrucciones de tipo SIMD como con threads (hilos), como método docente. La finalidad del empleo de estas técnicas es conseguir aprovechar al máximo, en la medida de lo posible, los recursos de la computadora, así como conseguir un mejor rendimiento y velocidad de procesamiento. Las técnicas de paralelismo tienen muy diversas aplicaciones, resaltándose en este caso las aplicaciones en la industria y particularmente en el paradigma de la Industria 4.0 y el mantenimiento. Este artículo muestra cómo utilizar estas técnicas utilizando el lenguaje de programación C y la librería OpenCv.
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Actas de conferencias sobre el tema "Programación para computadoras"

1

Aedo Lopez, Marco, Eveling Gloria Castro Gutierrez y Elizabeth Vidal-Duarte. "Experiencia en la Utilización de un Aula Virtual para la Enseñanza de la Programación de Computadoras: Desarrollo del Pensamiento Algorítmico y Aprendizaje de un Lenguaje de Programación". En The 18th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: Engineering, Integration, And Alliances for A Sustainable Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on A Knowledge-Based Economy”. Latin American and Caribbean Consortium of Engineering Institutions, 2020. http://dx.doi.org/10.18687/laccei2020.1.1.37.

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2

Rodríguez González, Marco Antonio. "Programación aplicada en la tiflotecnología". En VI CONGRESO INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN DE LA UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA. Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología, 2022. http://dx.doi.org/10.47300/978-9962-738-04-6-43.

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Resumen
En esta investigación se plantea el desarrollo de un prototipo para las personas con discapacidad visual aplicado en el campo de la tiflotecnología mediante la construcción del DAB (dispositivo de antebrazo) el cual permitirá la detección de obstáculos. La visión representa un papel central en la autonomía y desenvolvimiento de cualquier persona con diferentes patologías y alteraciones oculares que reducen en diversos grados o anulan la entrada de información visual imprescindible para el desempeño diario y bienestar. En la actualidad existen diversas tecnologías que ayudan a familiarizarse con el entorno, pero se limitan a la utilización de sistemas asistidos por computadora. Desde una perspectiva experimental se implementará el uso de la electrónica y programación a través de un Arduino nano el cual será clave; ya que en él se desarrollará la programación necesaria para generar instrucciones que permitirán ejercer control absoluto sobre el dispositivo.
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Blanes Noguera, Francisco y Andrés Benlloch Faus. "Desarrollo de un módulo de comunicaciones para protocolo FINS-TCP sobre servidor OPC-UA". En Actas de las XXXVII Jornadas de Automática 7, 8 y 9 de septiembre de 2016, Madrid. Universidade da Coruña, Servizo de Publicacións, 2022. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498081.0536.

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Resumen
El presente trabajo aborda el diseño y desarrollo de un módulo Java de comunicaciones que implementa el protocolo de comunicaciones FINS-TCP, protocolo diseñado por la empresa OMRON para llevar a cabo comunicaciones con los PLC’s entre un equipo (computador) y un PLC, o entre varios PLC’s. Una vez diseñado el módulo de comunicaciones se llevara a cabo el despliegue del mismo sobre diferentes servidores OPC-UA (Open Platform Communications), con diferentes escenarios de uso. Los servidores OPC-UA utilizados para llevar a cabo el testeo del módulo son Ignition, de la empresa Inductive Automation, y Prosys OPC-UA Server, de la empresa Prosys LTD. Ambos basan su implementación en lenguaje de programación Java, lo que permite la portabilidad de los mismos a entornos muy diferentes. Una vez desarrollado llevamos a cabo el despliegue del mismo sobre un ordenador y sobre un sistema empotrado BeagleBone Black, de forma que se evaluara la viabilidad tanto en entornos potentes de servidor, como en sistemas con recursos limitados.
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