Kliknij ten link, aby zobaczyć inne rodzaje publikacji na ten temat: Game Pembelajaran.

Artykuły w czasopismach na temat „Game Pembelajaran”

Utwórz poprawne odniesienie w stylach APA, MLA, Chicago, Harvard i wielu innych

Wybierz rodzaj źródła:

Sprawdź 50 najlepszych artykułów w czasopismach naukowych na temat „Game Pembelajaran”.

Przycisk „Dodaj do bibliografii” jest dostępny obok każdej pracy w bibliografii. Użyj go – a my automatycznie utworzymy odniesienie bibliograficzne do wybranej pracy w stylu cytowania, którego potrzebujesz: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver itp.

Możesz również pobrać pełny tekst publikacji naukowej w formacie „.pdf” i przeczytać adnotację do pracy online, jeśli odpowiednie parametry są dostępne w metadanych.

Przeglądaj artykuły w czasopismach z różnych dziedzin i twórz odpowiednie bibliografie.

1

Fernando, Yusdi, Tazha Eka Fitria, and Zaturrahmi Zaturrahmi. "Model pembelajaran game based learning dalam pembelajaran fisika." Al-Khazini: Jurnal Pendidikan Fisika 4, no. 2 (2024): 70–76. https://doi.org/10.24252/al-khazini.v4i2.45066.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan teknologi berupa Game based learning dalam pembelajaran yang mencakup: (1) permasalahan yang menyebabkan pemanfaatan game based learning dalam pembelajaran, (2) Variabel yang dipengaruhi oleh pemanfaatan game based learning dalam pembelajaran. Metode penelitian ini adalah literature riview dengan sampel sebanyak 10 artikel pada jurnal. Pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan artikel ilmiah yang sejenis terkait dan kemudian menganalisisnya. Hasil penelitian literature riview ini menunjukkan bahwa permasalahan utama yang paling banya
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
2

Aini, Maulida Nurul, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah, and Arfian Mudayan. "Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar." Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran 7, no. 2 (2024): 780–89. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4144.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penggunaan media pembelajaran mengalami beberapa kendala dalam penyampaian materi yang bersifat formal, pembelajaran tidak interaktif, dan siswa tidak tertarik dengan proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian pengembangan ini diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media game edukasi wordwall berupa PowerPoint interaktif untuk membantu siswa di kelas satu pada materi bahasa Indonesia. Analisis, perancangan, pengembangan, impleme
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
3

Arifudin, Dani, Suliswaningsih Suliswaningsih, Dian Pramesti, and Linda Heryanti. "Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game Based Learning." CogITo Smart Journal 8, no. 2 (2022): 385–97. http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v8i2.431.385-397.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Beberapa penelitian mengenai pemilihan model pembelajaran bertema game disimpulkan dapat menghilangkan kejenuhan dalam proses pembelajaran, sehingga siswa antusias dan berperan aktif mengikuti pelajaran, pembelajaran bertema game ini disebut Game Based Learning. Yaitu metode pembelajaran yang memiliki konsep menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsip belajar dengan game yang bertujuan untuk menarik siswa untuk belajar. Dalam perancangan game based learning, tentunya harus terstruktur dan terkonsep dengan baik, serta memenuhi standar penerapan konsep game ke dalam pembelajaran. Metode
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
4

Teofani, Riana, Jefri Marzal, and Hendra Sofyan. "Penerimaan Game Instruksional Dragonbox Algebra 12+ Pada Pembelajaran Aljabar Berdasarkan Teori Technology Acceptance Model (TAM)." Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 4, no. 2 (2020): 724–36. http://dx.doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.283.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penerimaan siswa terhadap game pembelajaran matematika DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran aljabar . Faktor penerimaan yang dimaksud adalah persepsi manfaat penggunaan, persepsi kemudahan penggunaan, Personal innovativeness in the domain of IT, attitude, dan acceptance. Dimana faktor penerimaan ini dapat dijadikan bahan pertimbangan layak atau tidak layaknya game dragonbox algebra 12+ di gunakan dalam pembelajaran aljabar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian survey dan desain penelitian
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
5

Shafiyyah, Sitti, M. Rudy Sumiharsono, and Kustiyowati Kustiyowati. "PENGARUH MODEL TGT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK DI PAUD AL-MAHRUS II JEMBER." Journal of Education Technology and Inovation 3, no. 2 (2020): 120–32. http://dx.doi.org/10.31537/jeti.v2i2.585.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini menggunakan kuantitatif kausal untuk mengetahui manfaat model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019.
 Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar? 2) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional; dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
6

Fiah, Rocky Marion, and Novia Rifatul Amaliah. "PENGGUNAAN MEDIA GEOMETRIS GAME PADA MATERI MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG DI KELAS VI SD." EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar 5, no. 1 (2022): 69–79. http://dx.doi.org/10.26740/eds.v5n1.p69-79.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
AbstrakPerkembangan teknologi saat ini menjadi salah satu faktor penting dalam perkembangan inovasi pembelajaran khususnya media pembelajaran berbasis android. Hal ini sejalan dengan penggunaan smartphone sebagai media untuk belajar maupun bermain game. Namun, generasi masa kini lebih cenderung menggunakan smartphone untuk bermain game dibandingkan untuk belajar. Oleh karena itu, peneliti berinovasi dengan membuat media pembelajaran berupa game berbasis android. Sehingga, dengan adanya media pembelajaran berupa game berbasis andorid ini diharapkan mampu menumbuhkan semangat belajar dan meningk
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
7

Nevyasandi, Pramarine, Qurrota Aa'yuni, Selvia Armianda, Syarifah Nahdliyah, and Alaika M. Bagus Kurnia. "Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Plants vs Zombie pada Mata Pelajaran PAI." Paedagogie: Jurnal Pendidikan dan studi Islam 3, no. 02 (2022): 119–35. http://dx.doi.org/10.52593/pdg.03.2.02.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Di zaman sekarang, bukan lagi permainan sederhana yang digemari oleh anak-anak, akan tetapi lebih kepada game yang berbentuk aplikasi software. Salah satu game yang marak dimainkan oleh anak pada zaman sekarang ialah Game Plants vs Zombie. Maka dari itu, dalam membuat media pembelajaran guru harus mampu menyesuaikan dengan kegemaran peserta didiknya. Salah satunya yakni media pembelajaran yang diadopsi dari permainan Game Plants vs Zombie yang bertujuan untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Inovasi pembelajaran sanga
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
8

Halijah, Halijah, Satnawati Satnawati, and Andi Yurni Ulfa. "Dampak Game Online Terhadap Pembelajaran." JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG 10, no. 2 (2023): 93–99. http://dx.doi.org/10.35134/jpti.v10i1.165.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak positif dan negative bermain game online pada anak serta mengetahui bagaimana dampak bermain game online pada pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sumber data dalam penelitian ini adalah anak remaja pada tingkat pendidikan SMP dan SMA yang bermain game online sebanyak 10 orang beserta orangtuanya. Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar observasi dan pedoman wawancara. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
9

Heningtyas, Yunda, Vadella Nikita Ayumi, Ossy Dwi Endah Wulansari, and Rico Andrian. "Game Edukasi Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit dengan Metode Game Development Life Cycle." Jurnal Komputasi 12, no. 2 (2024): 143–53. https://doi.org/10.23960/komputasi.v12i2.273.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Dalam pembelajaran sejarah secara konvensional, siswa sering merasa proses belajar membosankan sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Role Playing Game (RPG) cocok untuk menjadi genre game pembelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pembelajaran sejarah berdirinya kerajaan Majapahit yang interaktif, menarik dan mudah dipahami oleh siswa SMA. RPG adalah game yang pemainnya memiliki peran dalam sebuah alur cerita. Pengembangan game ini menggunakan RPG Maker dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan dalam GDLC yaitu
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
10

Pitaloka, Anggi Septina, and Fenny Febrianty. "GAME EDUKASI MICHIKO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SHOKYU KANJI." MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya 1, no. 1 (2021): 25–32. http://dx.doi.org/10.34010/mhd.v1i1.4840.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian bertujuan untuk menganalisis penilaian responden terhadap Game Edukasi Michiko sebagai media pembelajaran shokyu kanji. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analisis. Game Edukasi Michiko dirancang dan dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran berbentuk game edukasi berbasis Android Studio sebagai software utama dan Canva Web sebagai software pendukung. Kelayakan Game Edukasi Michiko sebagi media pembelajaran dinilai berdasarkan penilaian berdasarkan penilaian dari 20 responden melalui kuesioner tertutup. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Game E
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
11

Fitriana, Suci, Gusnita Darmawati, Khai Ruddin, and Firdaus Annas. "RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SCRATCH DI SMPN 7 BUKITTINGGI." Technologia : Jurnal Ilmiah 15, no. 1 (2024): 153. http://dx.doi.org/10.31602/tji.v15i1.13705.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, pada proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran papan tulis dan spidol, sehingga peserta didik cepat merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Adanya sarana dan prasarana di SMPN 7 Bukittinggi yang mempunyai labor informatika dan memiliki koneksi internet yang tentunya dapat dimanfaatkan ketika proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Media pembelajar
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
12

Andriwiyanto, Andriwiyanto. "UPAYA PENINGKATAN GERAK DASAR DENGAN PENDEKATAN GAMES PADA SISWA SEKOLAH DASAR." Jurnal Ilmu Keolahragaan 2, no. 2 (2019): 12. http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v2i2.36498.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peningkatan kemampuan gerak dasar bagi siswa yang memiliki kemampuan persepsi motorik rendah dan tinggi dengan menggunakan model pembelajaran TGfU dan media permainan field game. Permasalahan penting dalam penelitian ini adalah bahwa dalam kelas memiliki kemampuan yang berbeda untuk menerima pembelajaran gerak , terutama dari sudut pandang kemampuan persepsi motorik. Model pembelajaran TGfU merupakan model pembelajaran yang memerlukan kemampuan untuk berfikir agar siswa mampu mengikuti proses pembelajaran. Fieldgame merupakan game yang mudah dan aman untu
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
13

Sutarto, Mr. "MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERSIFAT KONSTRUKTIVIS PADA TOPIK KLASIFIKASI HEWAN ARTHROPODA (Pengalaman Dari Lesson Study Di SMP Negeri 1 Paseh)." Jurnal Pengajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 13, no. 1 (2009): 23. http://dx.doi.org/10.18269/jpmipa.v13i1.303.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Metode pembelajaran yang mengedepankan eksperimen sebagai bagian penting kegiatan pembelajaran di tingkat SLTP masih banyak menemui kendala. Terlebih jika eksperimen diseting sebagai pembelajaran yang bersifat konstruktivistik belum banyak dilakukan. Dalam pembelajaran yang bersifat konstruktivis siswa membangun pengetahuannya sendiri. Aktivitas itu akan semakin bermakna jika dilakukan secara bersama-sama dalam pembelajaran kooperatif. Melalui kegiatan lesson study guru secara bersama-sama mengembangkan pembelajaran berbasis konstruktivisme dengan menggunakan pembelajaran kooperatif pada topik
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
14

Rahmadini, Siti, and Alvanov Zpalanzani. "A STUDY ON INTERACTIVITY IN COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING (CALL) BASED FOR LANGUAGE LEARNING." VISUALITA 7, no. 1 (2015): 55. http://dx.doi.org/10.33375/vslt.v7i1.1079.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Pembelajaran bahasa terus ditingkatkan seiring dengan perkembangan teknologi. Computer Assisted Language Learning (CALL) adalah area penelitian yang berfokus pada pengembangan alat untuk meningkatkan proses pembelajaran bahasa. Jurnal ini bermaksud untuk mendiskusikan konten, interface dan sistem dari tiga game pembelajaran bahasa berbasis CALL dengan 3D gaming environtment untuk menemukan desain game pembelajaran berbasis CALL yang lebih baik. Untuk memahami konsep CALL lebih baik, penulis mencari dasar-dasar dari CALL, kemudian bergerak ke pembahasan tiga game berbasis CALL. Kombinasi dari t
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
15

Fadillah, Iqbal Yusuf, Bella Hardiyana, and Rani Puspita Dhaniawaty. "Perancangan Game Edukasi “The Legend of Al-Khawarizmi” sebagai Alat Bantu Pembelajaran Mahasiswa Berkebutuhan Khusus." Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus 5, no. 2 (2021): 103–11. http://dx.doi.org/10.24036/jpkk.v5i2.583.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan game edukasi yang dapat menunjang pembelajaran bagi mahasiswa berkebutuhan khusus. Pemilihan media game diharapkan dapat menarik minat para mahasiswa berkebutuhan khusus untuk mengikuti proses belajar yang diselenggarakan oleh pihak universitas pasalnya di dalam game sendiri terdapat beberapa animasi, interaksi dan tantangan yang dapat mengubah suasana belajar menjadi menyenangkan. Saat ini game tidak hanya untuk hiburan melainkan game juga dapat berfungsi untuk sarana pembelajaran. Game sebagai sarana pembelajaran bukanlah konsep baru, konsep ini munc
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
16

Fauziyyah, Farah, and Nurjanah Nurjanah. "EKSPLORASI PENGGUNAAN GAME EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN STATISTIKA UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP." PHI: Jurnal Pendidikan Matematika 8, no. 2 (2024): 358. https://doi.org/10.33087/phi.v8i2.407.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan media pembelajaran berbantuan game edukasi Wordwall dalam pembelajaran statistika di SMP, khususnya dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Dengan menggunakan desain penelitian kualitatif deskriptif, penelitian ini dilakukan pada tahun ajaran 2023/2024 di SMP 1 Pasundan Bandung, dengan subjek penelitian siswa kelas VIII D sebanyak 27 siswa. Fokus materi pembelajaran adalah pemusatan data (mean, median, dan modus). Data dikumpulkan melalui tes tulis, tes dengan bantuan game edukasi, dan tinjauan literatur. Hasil penelitian me
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
17

Wahyu, Sawali. "PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA PENGEMBANGAN APLIKASI GAME PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI." SKANIKA 5, no. 1 (2022): 82–91. http://dx.doi.org/10.36080/skanika.v5i1.2904.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Kemajuan Teknologi Informasi Merupakan sebuah kenyataan pada perkembangan peradaban dimasyarakat yang memberikan banyak manfaat dalam mengakses informasi dalam berbagai bidang. Kondisi tersebut, turut menjadi pemicu bagi upaya-upaya perubahan dalam sistem pembelajaran atau pendidikan. Model pembelajaran saat ini cenderung harus mengikuti pola Pendidikan yang semakin hari semakin tidak menarik dan membosankan. Pembelajaran ilmu Budi pekerti yang diterapkan di sekolah dasar xyz cenderung hanya memahami konteks pada buku pembelajaran dan tidak diberikan contoh dalam kehidupan nyata. Berdasarkan p
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
18

Muqoddaroh, Fadillatul, Zuhaida Misriah, and Asraf Asis Pangura. "Game Edukasi dalam Pembelajaran Matematika." JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika) 9, no. 1 (2024): 20–32. http://dx.doi.org/10.15642/jrpm.2024.9.1.20-32.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
The purpose of this study is to provide an overview of the types of educational games used in the mathematics learning process and the influences given from each type of educational game. Systematic Literature Review is a research method in writing this article by taking data about educational games in mathematics learning through the Google Scholar database. The data obtained from the Google Scholar database was then filtered to produce as many as 18 articles relevant to the research objectives. A total of 18 articles were analyzed to produce two points of discussion, namely the type of educa
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
19

Eko Saputri, Indarti Rukmana, Salma Endra Reykha Putri, Rahayu Wulandari, Silvi Fitria Fajriani, and Kun Hisnan Hajron. "Implementasi Game Pembelajaran Interaktif Wordwall." Jurnal Pendidikan Sultan Agung 3, no. 2 (2023): 101. http://dx.doi.org/10.30659/jp-sa.3.2.101-112.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
This study aims to determine the increase in learning outcomes of Natural Sciences (IPA) elementary school students in the matter of changes in the form of objects through the use of wordwall game media. The research uses a Classroom Action Research (CAR) approach. Data was taken through pretest and posttest provided in the form of interactive games through the wordwall website. The research was conducted on 5th grade students at SD Negeri Danurejo 1 with a total of 20 students. The results of the research from pre-cycle data, the percentage of students who have achieved a completeness score o
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
20

Wibowo, Tony, Sakilah Dwi Cahyani, Ivan Hendardi, and Farhan Alwie Rasyidhy. "GAMED dan GDLC : PEMBUATAN VIDEO GAME UNTUK EDUKASI MORAL." IJIS - Indonesian Journal On Information System 9, no. 1 (2024): 1. http://dx.doi.org/10.36549/ijis.v9i1.299.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini membahas pengembangan video game edukasi moral dalam konteks pendidikan di Indonesia, menggunakan metode pengembangan Game Life Cycle Framework (GDLC) dan Metodologi Pengembangan Game Pendidikan Digital (GAMED). Fokusnya adalah menggabungkan teori moral abad ke-21 dengan permainan, melibatkan pemain dalam pemikiran kritis dan pengambilan keputusan moral. Melalui tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, uji, beta, hingga perilisan, game ini, menggunakan RPG Maker MZ, menyampaikan pesan moral melalui simulasi skenario interaktif. Hasilnya adalah video game edukasi moral yang berp
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
21

Adrillian, Hendrisa, Scolastika Mariani, Ardhi Prabowo, Zaenuri Zaenuri, and Walid Walid. "Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review." Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran 4, no. 2 (2024): 751–67. http://dx.doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1444.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Permasalahan dalam pembelajaran peserta didik mengalami kesukaran atau kesulitan untuk mendalami pemahaman matematika, sehingga matematika dijadikan sebagai salah satu dari mata pelajaran yang sedikit diminati oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton dan tanpa adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar matematika. Banyak penelitian yang mengembangkan media pembelajaran untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah pengembangan game edukasi. Oleh sebab itu, pada artikel ini akan dilakuk
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
22

Septanto, Henri, and Arum Kusuma Wardani. "Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Siswa Kelas 1 SD Berbasis Animasi Multimedia." BINA INSANI ICT JOURNAL 10, no. 2 (2023): 225. http://dx.doi.org/10.51211/biict.v10i2.2689.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Game komputer seringkali membuat anak-anak kecanduan dan lupa waktu, hal ini disebabkan karena mereka lebih menyukai atau tertarik bermain game daripada belajar yang dianggap membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk meminimalkan kemungkinan dampak negatif akibat penggunaan game untuk itulah penulis membuat Perancangan Aplikasi Game Edukasi agar anak-anak dapat belajar sambil bermain. Metode pengembangan game edukasi ini menggunakan GDLC yang digabungkan dengan model desain pembelajaran ADDIE sehingga menghasilkan prototype aplikasi Game Edukasi yang bermanfaat bagi siswa SD kelas 1 sebagai
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
23

Novrizah, Muhammad Rafli, Herlambang Saputra, and Rian Rahmanda Putra. "Rancang Bangun Game Edukasi 2D Pada Materi Berhitung Kelas 2 di SDN 15 Rambutan." Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital 1, no. 3 (2024): 95–100. https://doi.org/10.5281/zenodo.14277524.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
<em>Game berbasis aplikasi mobil merupakan media pembelajaran inovatif yang dapat mengasah daya pikir, logika, serta meningkatkan kreativitas belajar anak &ndash; anak, sekaligus berfungsi sebagai media hiburan. Salah satu bentuknya adalah permainan edukasi, yang memadukan konten pendidikan dengan elemen permainan untuk memancing minat belajar anak &ndash; anak dalam menyerap materi pembelajaran secara menyenangkan. Jenis permainan ini memiliki beragam karakteristik, seperti pertualangan, Action racing, Arcade, Logic, Board Games, Simulation, dan pendidikan. Di antara berbagai platform permain
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
24

Fujiati, Fujiati, and Sri Lestari Rahayu. "Penerapan Digital Game Based Learning Pada Media Pembelajaran “LABIRIN”." IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL 7, no. 2 (2019): 117. http://dx.doi.org/10.22303/it.7.2.2019.91-98.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
&lt;p class="Normal1"&gt;&lt;em&gt;Seiring perkembangan telnologi sebuah permainan atau game dapat dijadikan sebuiah media pembelajaran, game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh sekolah untuk menarik minat belajar para siswa. Selain dapat membantu guru ataupun sekolah dalam menarik minat belajar siswa, game edukasi juga dapat dimanfaatkan orangtua dalam memilih permainan yang baik untuk anak dirumah. Media pembelajaran berupa game edukasi yang mengguanakan gadget telah mengikuti perkembangan teknologi edukasi. Untuk menarik minat siswa dalam belajar baik d
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
25

Nur Cahyo, Ahmad, Ridho Azahar, and M. Zaky Noufal. "GEMAR (Game Belajar Al-Qur’an) : Inovasi Desain Belajar Al-Qur’an Berbasis Game Interaktif." Elektriese: Jurnal Sains dan Teknologi Elektro 13, no. 02 (2024): 128–34. http://dx.doi.org/10.47709/elektriese.v13i02.3382.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Peningkatkan penggunaan ponsel di Indonesia membuat masyarakat semakin banyak berinteraksi dengan gadget terkhususnya anak-anak. Penggunaan ponsel yang baik dapat memberikan dampak pembelajaran yang signifikan dengan memanfaatkan berbagai fitur yang ada. Pada penelitian ini pengembangan media pembelajaran Gemar bertujuan menjadikan proses pembelajaran Al-qur’an menjadi menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan teknik analisis data deskriptif dan Argumentatif. Subjek yang dituju pada penelitian ini adalah anak usia dini dengan rentang usia 3 sa
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
26

Savitri, Savitri. "Perancangan Game Edukasi Susun Huruf Bahasa Inggris untuk Mengenal Hewan bagi Anak Usia Dini." TIN: Terapan Informatika Nusantara 4, no. 3 (2023): 218–22. http://dx.doi.org/10.47065/tin.v4i3.4174.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Game merupakan salah satu sarana media hiburan yang dimainkan saat waktu luang untuk menghilangkan rasa bosan, selain sebagai sarana media hiburan game juga dapat menjadi sarana media pembelajaran. Sayangnya, saat ini banyak game baik online maupun offline mengandung unsur kekerasan. Hal ini memberi dampak bagi perkembangan anak, anak-anak akan meniru apa yang dilihatnya, maka setelah bermain game yang mengandung kekerasan maka anak akan meniru kekerasan tersebut. Masa kanak-kanak dari usia 0 – 8 tahun disebut masa emas atau Golden Age. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan p
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
27

Ikrima, Hesty, Hamsi Mansur, and Mastur Mastur. "Pemanfaatan Game Edukasi Quizizz dalam Pembelajaran Game Development pada Mahasiswa MSIB Skilvul Tech4Impact Batch 4." JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 7, no. 8 (2024): 7697–701. http://dx.doi.org/10.54371/jiip.v7i8.4825.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Game seringkali dipandang memiliki dampak negatif. Namun faktanya, game juga dapat menjadi media pembelajaran yang menarik bagi siswa karena game selain memiliki fungsi dalam pembelajaran, juga memiliki fungsi dalam hiburan yang dapat membuat kegiatan belajar siswa menjadi lebih menyenangkan dan tidak terkesan monoton. Game yang digunakan untuk tujuan pembelajaran ini disebut game edukasi. Salah satu contoh game edukasi adalah Quizizz. Quizizz adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna membuat kuis pendidikan interaktif dan menarik. Dengan menggunakan Quizizz, pengguna dapat membuat kuis baru
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
28

Yustina, Ajeng Fani, and Yahfizham Yahfizham. "Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us." Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 7, no. 1 (2023): 615–30. http://dx.doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Karena banyaknya rumus dan perhitungan yang sulit dipahami, matematika dikenal sebagai mata pelajaran yang kurang diminati siswa. Guru hanya menggunakan buku, LKS, dan sesekali slide dan power point. Siswa akan mengalami kebosanan dan kepasifan akibat pembelajaran matematika yang monoton. Oleh karena itu, diperlukan suatu strategi atau alat yang bisa membangkitkan minat dan keterlibatan siswa, salah satunya adalah Games based learning (GBL). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana pembelajaran berbasis permainan (GBL) mempengaruhi kegiatan belajar bag
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
29

Nugrananda Janattaka, Nourma Oktaviarini, and Aditya Pringga Satria. "SOSIALIASASI PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOARD GAME DIGITAL BAGI GURU-GURU DI PONDOK PESANTREN ROHDATUL MUSTOFA KABUPATEN TULUNGAGUNG." Kanigara 3, no. 2 (2023): 219–25. http://dx.doi.org/10.36456/kanigara.v3i2.7904.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Kemajuan teknologi, turut merubah cara pandang dalam dunia pendidikan, peranan media digital turut andil dalam memberikan warna baru dalam pendidikan. Media digital dapat mempermudah guru dalam membantu penyampaian materi. Kombinasi media digital dan game edukasi akan memberikan dampak pada pembelajaran, sehingga membuat suasana pembelajaran sangat menyenangkan. Board Game merupakan jenis permainan tertua di dunia, seiring kemajuan jaman, penggunaan Board Game digital seringkali digunakan sebagai media untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran. Sosialisasi pendampingan pembuatan media pembe
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
30

Aini, Nuru, and Etistika Yuni Wijaya. "Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game." Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika 8, no. 2 (2022): 147–56. http://dx.doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14418.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara gu
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
31

Kuswoyo, Deni, Elviana Elviana, and Antina Latif. "PENERAPAN GAME BASED LEARNING DALAM MATERI PEMBELAJARAN K3 DENGAN GAME “DISCOVER HAZARD IN THE WORKPLACE”." SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika 7, no. 2 (2024): 236–46. http://dx.doi.org/10.36080/skanika.v7i2.3248.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Pendidikan keselamatan di sekolah biasanya diajarkan secara konvensional oleh guru, namun metode pembelajaran tersebut saat ini tidak sesuai dengan perkembangan dan minat siswa. Perkembangan media pembelajaran dengan game merupakan alternatif pembelajaran masa kini bagi siswa karena mereka dapat belajar dengan model ubiquitous (pembelajaran di mana saja) tanpa kendala waktu dan tempat. Penelitian pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan pendekatan game based learning. Hasil pengujian game ini menggunakan pendekatan pengujian alpha dan beta testing, dimana
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
32

Itu, Katrina, and Jasman Jasman. "Pengembangan Video Pembelajaran Cooperative tipe Teams Games Tournaments (TGT) berbantuan Game Ular Tangga pada Materi Laju Reaksi untuk SMA/MA." Jurnal Beta Kimia 3, no. 1 (2023): 62–71. http://dx.doi.org/10.35508/jbk.v3i1.11856.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian dengan judul pengembangan video pembelajaran cooperative tipe Teams Game Tournament (TGT) berbantuan game ular tangga pada materi laju reaksi untuk SMA/MA bertujuan untuk mengetahui wujud hasil dan kelayakan pengembangan video pembelajaran cooperative tipe Teams Game Tournament (TGT) berbantuan game ular tangga pada materi laju reaksi untuk SMA/MA. Pengembangan video pembelajaran mengikuti langkah-langkah model rancangan Four-D yang dimodifikasi dan disesuaikan dengan tujuan penelitian. Prosedur yang ditempuh yaitu 3 langkah meliputi: (1) Define, (2) Design, (3) Develop. Produk vide
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
33

Saprudin, Saprudin, Nurdin A. Rahman, and Fatma Hamid. "Pendampingan Rancang Bangun Aplikasi Game Digital untuk Pembelajaran pada Sekolah di Kota Ternate." Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat 3, no. 2 (2023): 41–45. https://doi.org/10.35877/panrannuangku1960.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Telah dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) yang melibatkan guru-guru pada salah satu sekolah mitra di kota Ternate. Kegiatan PKM yang dilakukan berupa: 1) transfer pengetahuan tentang pentingnya penggunaan game digital dalam pembelajaran, 2) pelatihan intensif perancangan game digital dan 3) pendampingan pemanfaatan game digital dalam pembelajaran. Kegiatan PKM meliputi survey pendahuluan, pelatihan intensif, pendampingan, evaluasi dan refleksi. Berdasarkan penilaian produk yang dihasilkan menjukkan bahwa terdapat peningkatan kompetensi guru dalam merancang dan memanfaatkan ap
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
34

Herfandi, I. Made Widiarta, and Moch Wahyu Firmansyah. "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN AKHLAK BERBASIS VIRTUAL REALITY." Jurnal Informatika, Teknologi dan Sains 2, no. 3 (2020): 173–81. http://dx.doi.org/10.51401/jinteks.v2i3.752.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan unuk mengembangkan Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality agar dapat dimanfaatkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dalam melakukan proses belajar mengajar. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dan metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka serta menggunakan metode Prototype sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Game Edukasi Pembelajaran Akhlak Berbasis Virtual Reality berhasil dikembangkan dengan Unity game engine, serta
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
35

Sindi, Sindi Ladya Baharizqi, Sofyan Iskandar, and Dede Trie Kurniawan. "Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar." Jurnal Lensa Pendas 8, no. 1 (2023): 9–16. http://dx.doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2504.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana optimalisasi penerapan model pembelajaran berbasis permaian dalam pembelajaran abad 21 di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu studi pustaka (Library Reaseacrh) dengan jenis penelitian kualitatif. Implementasi game based learning pada proses pembelajaran yang digunakan siswa dapat menjadi solusi inovatif untuk menyelesaikan berbagai permasalahan pembelajaran. Pembelajaran inovatif di abad 21 memiliki karakteristik yang mengarah pada pembelajaran yang interaktif, holistik, integratif, ilmiah, kontekstual,
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
36

Kusuma, Muhammad Ari, Djoko Dwi Kusumajanto, Rima Handayani, and Indra Febrianto. "Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning." Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 7, no. 1 (2022): 28. http://dx.doi.org/10.17977/um039v7i12022p028.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Abstrak: Artikel ini mempunyai tujuan untuk melihat bagaimana pemanfaatan teknologi digital melalui metode pembelajaran berbasis game secara efektif di era pandemi COVID-19 dengan menggunakan pembelajaran yang menarik agar siswa yang melakukan pembelajaran tetap aktif. Jenis penelitian ini adalah penelitian literatur review dengan menggunakan studi Pustaka yang memanfaatkan literatur sebagai objek primer dalam penelitian. Dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Game Based Learning dapat memberikan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, efektif d
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
37

Suhrah. "STUDENTS' MOTIVATION IN THROUGH GAME IN LEARNING ENGLISH AT THE SECOND SEMESTER OF IAI AL MAWADDAH WARRAHMAH." Jurnal Teknologi Pendidikan Madrasah 2, no. 1 (2019): 1–12. https://doi.org/10.5281/zenodo.2554619.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui semangat mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis game. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester 2 IAI Al Mawaddah Warrahmah Kolaka. Teknik pengambilan data menggunakan metode observasi dengan instrument lembar observasi dengan beberapa indikator terkait motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa Inggris.&nbsp; Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengajaran bahasa Inggris dengan menggunakan metode berbasis game dapat meningkatkan motivasi belajara mahasiswa semester 2
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
38

Noorlela Marcheta and Lintang Kirana Putri Hartanto Hartanto. "Pengembangan Game Edukasi 3D “MathRoom” Sebagai Media Pembelajaran Bilangan Pecahan Matematika Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Menggunakan Unity Engine." MULTINETICS 10, no. 1 (2024): 21–30. http://dx.doi.org/10.32722/multinetics.v10i1.5100.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Abstrak-- Pandemi COVID-19 berdampak dalam bidang pendidikan, proses pembelajaran berubah dari tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh atau daring. Inovasi teknologi dalam penyampaian materi saat melakukan pembelajaran secara daring sangat dibutuhkan tenaga pengajar untuk digunakan sebagai media pembelajaran agar materi mudah dipahami siswa, salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi 3D “MathRoom” ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas V sekolah dasar dengan visualisasi 3D dan memakai perspektif First Person Controler yang disertai video animasi 2D sebagai penjelasa
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
39

Nuryani, Siti, Henry Januar Saputra, and Mei Fita Asri Untari. "Keefektifan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran IPS." International Journal of Elementary Education 2, no. 4 (2018): 331. http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v2i4.16113.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran Teams Game Tournament berbantu media Puzzle terhadap hasil belajar IPS kelas III SDN Sendangmulyo 02 Semarang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian Pre-Experimental Design. Bentuk pre-experimental design yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IIIC SDN Sendangmulyo 02 tahun pelajaran 2017/2018. Sampel yang diambil adalah 20 siswa kelas III. Hasil nilai rata-rata pretest dan posttes
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
40

Prastius, Eko. "Pengaruh Game Online terhadap Kemampuan Berbahasa Inggris." Computer Based Information System Journal 8, no. 2 (2020): 29–36. http://dx.doi.org/10.33884/cbis.v8i2.1959.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Bahasa inggris merupakan bahasa yang populer dan penting. Untuk bisa mempelajari bahasa inggris orang-orang telah menggunakan berbagai cara namun hasilnya tidak sesuai dengan ekspetasi masyarakat, sehingga kami melakukan penelitian terhadap remaja dengan tema seberapa besar pengaruh game online terhadap kemampuan berbahasa inggris. Metode yang kami gunakan adalah dengan menyelidiki dampak - dampak yang didapatkan dari tantangan, keterampilan, dan keterlibatan dalam sebuah game yang berbasis pembelajaran. Hasil dari penelitian kami menunjukkan bahwa keterlibatan seseorang dalam game yang berbas
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
41

Suryadi, Agus, Hilda Herasmus, Eka Lia Febrianti, and Tika Christy. "Aplikasi Game Edukasi Tematik Pada Siswa Berbasis Android." J-SISKO TECH (Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD) 6, no. 2 (2023): 290. http://dx.doi.org/10.53513/jsk.v6i2.8353.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Dalam kegiatan pembelajaran tematik terdapat beberapa para siswa yang mengalami kesulitan dalam kegiatan pembelajaran ini ditambahnya dengan pembelajaran daring yang membuat para siswa kecanduan bermain game di handphone daripada belajar. Tujuan Penelitian ini adalah membantu para siswa agar lebih memahami materi pelajaran yang telah di dapatkan di sekolah, membuat pembelajaran yang menyenangkan bagi para siswa agar prestasi siswa meningkat, meminimalisir kecenderungan para siswa terhadap game entertainment. Metode penelitian yang digunakan Game Development Life Cycle (GDLC) serta untuk pengum
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
42

Novayani, Wenda. "Game Genre for History Education Game based on Pedagogy and Learning Content." Jurnal Komputer Terapan November 2019, Vol 5 No 2 (2019) (November 30, 2019): 54–63. http://dx.doi.org/10.35143/jkt.v5i2.3360.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Belajar sejarah adalah belajar tentang masa lalu, dimana pembelajaranya berisikan beberapa fakta tentang sejarah tersebut. Salah satu kesulitan dalam belajar sejarahadalah menghafal. Proses pembelajaran yang bersifat hafalan tersebut dapat diatasi dengan belajar yang menyenangkan dan menarik melalui permainan. Sebelum suatu permainan dibangun, terlebih dahulu harus menetapkan genre dari permainan tersebut. Pemilihan genre untuk permainan pembelajaran sejarah sangatlah penting karena akan menentukan efektif atau tidaknya dalam penyampaian isi cerita dari materi pelajaran, sehingga siswa tidak h
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
43

Sari, Rovita, and Lutfiah Ayundasari. "Implementasi Media Pembelajaran HIME (History Game) Menggunakan Pendekatan TARL." Journal of Language Literature and Arts 4, no. 12 (2024): 1260–76. https://doi.org/10.17977/um064v4i122024p1260-1276.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Proses pembelajaran yang ideal mencakup aspek interaktif, memberikan tantangan, membangkitkan motivasi, menyenangkan, serta memfasilitasi peserta didik dengan menyediakan ruang belajar yang sesuai dengan bakat dan minat mereka. Pembelajaran ideal juga harus mampu mengeksplorasi potensi kreatif peserta didik sehingga tercipta kemandirian dalam belajar. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa metode pembelajaran sejarah seringkali terbatas pada ceramah, mencatat, dan menghafal. Hal ini menyebabkan peserta didik menganggap pembelajaran sejarah kurang bermakna. Padahal, pembelajaran sejarah
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
44

Arviana, Roswita Nerrisa, and Intan Prameswari. "Studi Komparasi Elemen Formal dalam Psikoedukasi Seksual Anak Usia Dini Berbasis Game Digital." Ars 26, no. 1 (2023): 19–28. http://dx.doi.org/10.24821/ars.v26i1.8018.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Seiring meningkatnya kasus kekerasan seksual pada anak, berbagai upaya pencegahan melalui pendidikan seksual dilakukan. Salah satu bentuk media edukasi yang sesuai untuk diberikan kepada anak-anak adalah permainan. Meski game edukasi digital telah banyak dikembangkan, pengembangan game pada topik pendidikan seksual untuk anak usai dini masih sangat terbatas. Pembelajaran seks untuk anak usia dini melalui game memerlukan strategi khusus agar materi dapat tersampaikan dengan baik melalui aktivitas bermain yang dilakukan dalam game. Maka, struktur penyusun game menjadi elemen penting dalam proses
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
45

Kuswanto, Joko. "Perancangan Media Pembelajaran Model Game Mata Pelajaran Penjaskes Kelas V." Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi 2, no. 1 (2019): 103–8. http://dx.doi.org/10.24176/sitech.v2i1.3315.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran bisa memudahkan siswa memahami apa yang dijelaskan oleh guru serta dapat mengulangi pelajaran dimana saja dan kapan saja. Salah satu bentuk media pembelajaran tersebut berupa pemainan (game). Disamping sebagai hiburan, game juga sering difungsikan sebagai edukasi dalam pembelajaran, salah satu contohnya adalah game tebak gambar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran model games mata pelajaran penjaskes kelas V. Dengan adanya game tebak gambar, diharapkan pembelajaran di kelas tidak membosankan dan dapat meningkatkan motivasi
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
46

Sholihah, Imro Atus, Nabella Ardama Cherya Krenata, and Nadia Khoirun Nisa. "Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran." Jurnal Pembelajaran Inovatif 6, no. 2 (2023): 39–44. http://dx.doi.org/10.21009/jpi.062.06.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Implementasi teknologi dalam pembelajaran mampu memberikan motivasi semangat belajar siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Objek penelitian ini mengacu pada media pembelajaran berbasis teknologi. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran adalah Kahoot. Kahoot merupakan Game edukasi yang bisa meningkatkan pemahaman siswa. Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mereview hasil dari penelitian-penelitian sebelumnya dirangkum menjadi satu terutama tentang penemuan Kahoot sebagai Analisis Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Kahoot sebagai Platform Media Pembe
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
47

Manurung, Mega Novela Ulina, Anak Agung Gede Agung, and I. Kadek Suartama. "Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning pada Muatan IPS." Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan 4, no. 1 (2024): 51–60. http://dx.doi.org/10.23887/jmt.v4i1.65296.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Masalah utama yang muncul adalah kurangnya pemanfaatan media teknologi dalam pembelajaran IPS. Meskipun multimedia berbasis game telah terbukti efektif, tantangannya adalah mengimplementasikannya secara luas di lingkungan pendidikan. Tujuan penelitian ini yakni pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan IPS. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini ialah kuesioner dan tes. Teknik analisis
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
48

Mazida, Mala, Agnita Siska Pramasdyahsari, Fitria Miftakhul Jannah, and Sumarno Sumarno. "KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UBUR-UBUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS IV SEKOLAH DASAR." Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 5, no. 1 (2024): 122–32. https://doi.org/10.46368/bjpd.v5i1.1983.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Abstract: In learning activities, teachers have never implemented jellyfish game-based learning. This research aims to assess the success of jellyfish game-based learning on cognitive learning outcomes for fourth grade elementary school. The research was carried out using quantitative methods through descriptive analysis, normality test, and T-test to analyze changes in cognitive learning outcomes for class IV elementary school before and after implementing jellyfish game-based learning. So the application of game-based learning is needed so that learning is more meaningful and the learning ob
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
49

Vitianingsih, Anik Vega, Anggi Firmansyah, Anastasia Lidya Maukar, Achmad Choiron, and Dwi Cahyono. "Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Sejarah Sunan Kalijaga Berbasis Android." JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 6, no. 1 (2023): 001. http://dx.doi.org/10.17977/um038v6i12023p001.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Historical education is essential in forming human character because it is the basis for forming a sense of nationalism. Along with the development of technology, learning models are also affected. Learning can be facilitated through learning sources other than educators, thereby changing the role of educators in learning and adapting learning to current developments. One of the learning resources is game technology. Game applications can be a learning medium because of their visual and interactive nature. Packing history learning into an educational game application might be an alternative so
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
50

R.M, Moh Rifandi, Irma Surya Kumala Idris, and Abd Rahmat Karim Haba. "Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pelestarian Bahasa Gorontalo Pada Anak Sekolah Dasar." Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Banthayo Lo Komputer 2, no. 1 (2023): 44–51. http://dx.doi.org/10.37195/balok.v2i1.499.

Pełny tekst źródła
Streszczenie:
Abstrak - Proses pembelajaran menggunakan metode konvensional kurang memberikan capaian hasil pembelajaran yang optimal. Untuk menghasilkan pembelajaran yang optimal pemilihan model pembelajran sangatlah penting yang dibarengi dengan pemilihan media pembelajaran yang tepat pula. Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran bukanlah hal yang salah dikarekan game secara tidak langsung dapat memberikan edukasi. Memainkan game tanpa konten edukasi dikhawatirkan dapat memberikan dampak negatif bagi anak. Untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal penulis berinisiatif untuk membuat game edukasi b
Style APA, Harvard, Vancouver, ISO itp.
Oferujemy zniżki na wszystkie plany premium dla autorów, których prace zostały uwzględnione w tematycznych zestawieniach literatury. Skontaktuj się z nami, aby uzyskać unikalny kod promocyjny!