Gotowa bibliografia na temat „Interfaces humain-Machine”

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Artykuły w czasopismach na temat "Interfaces humain-Machine"

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Bouteille-Brigant, Magali. "Les enjeux juridiques des interfaces cerveau-machine." Les Cahiers de la Justice N° 3, no. 3 (2023): 469–81. http://dx.doi.org/10.3917/cdlj.2303.0469.

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Résumé Les interfaces cerveau-machine sont des neurotechnologies permettant de décrypter les intentions d'une personne et de les transformer en commande à destination d'un ordinateur. Si leur développement est initialement lié à des considérations thérapeutiques ou médicales, il ouvre également la porte à l'augmentation des capacités intellectuelles et cognitives humaines recherchée par les tenants du courant transhumaniste. Ces nouvelles technologies représentent un défi majeur pour notre droit, qui devra non seulement savoir s'adapter pour contrer les risques d'intrusion, de discriminations,
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Devillers, Laurence. "Des interfaces traditionnelles hommes-machines aux machines empathiques : vers une coadaptation humain-machine." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 12, no. 4 (2020): 78–83. https://doi.org/10.3917/ennu.012.0078.

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Le domaine de l’" affective computing " est par essence pluridisciplinaire, en regroupant trois technologies : la reconnaissance des émotions des humains, le raisonnement et la prise de décision en utilisant les informations recueillies, et la génération d’expressions émotionnelles. La sphère des émotions que l’on pouvait penser propre à l’humain envahit les machines qui se rapprochent des capacités humaines. Dans le cas de maltraitance d’un robot notamment, l’être humain peut ressentir de l’empathie envers un agent artificiel, alors que ce dernier ne fait que simuler des émotions et ne peut p
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Dufrêne, Thierry. "« La connexion réseau a été perdue » Essai sur la représentation et l’imaginaire des mondes virtuels." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 12–19. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0012.

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En 1940, Adolfo Bioy Casarès concevait dans L’Invention de Morel (1940) le plus convaincant des « mondes virtuels » de notre ère contemporaine. Au cours des années 1960-1970, à la rencontre de l’aventure spatiale lunaire, du développement des mass media , des utopies de la jeunesse et du psychédélisme, la science-fiction – Wells, Asimov et K. Dick – imagine à son tour des « mondes virtuels ». Dans la décennie suivante, après l’hyperréalisme dans les arts visuels, la simulation et la séduction du faux ( fake ) passionnent les chercheurs et les artistes tout autant que les ingénieurs. Avec Inter
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Giroud, Guillaume. "Toucher l’interface, interfacer le toucher." SHS Web of Conferences 130 (2021): 01003. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/202113001003.

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Cet article vise à monter l’importance de l’interface dans la compréhension du toucher. Nous commencerons tout d’abord par le décrire selon une approche phénoménologique. Le toucher est spécifiquement le sens de la proximité, de la solidité, et de la forme, faisant de celui-ci le sens de la présence immédiate. Ensuite, nous montrerons que le numérique est intouchable, car d’une part, il n’est pas une chose que l’on peut saisir avec les mains, d’autre part, il est constitué de signes formels abstraits, enfin, il est inaccessible car protégé par un copyright. Nous démontrerons alors que l’interf
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Makaremi, M. "Les enjeux d'une nouvelle interface." Revue d'Orthopédie Dento-Faciale 52, no. 4 (2018): 319–24. http://dx.doi.org/10.1051/odf/2018026.

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Les progrès effectués dans les domaines de l'intelligence artificielle et des sciences informatiques auront un impact majeur sur la pratique médicale au cours des décennies à venir. Les investissements considérables déployés par les géants du numérique dans leur filiales santé en sont la preuve. Les stratégies d'automatisation dont pourraient, quand ils ne le peuvent déjà, bénéficier les praticiens, génèrent peurs et fantasmes. Elles invitent à procéder très rapidement à la réflexion sur les enjeux de l'interface homme-machine (IHM) dans les pratiques médicales et en particulier dans le domain
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Mpondo-Dicka, Patrick. "Le Markdown, une praxis énonciative du numérique." L'énonciation en acte ou comment la praxis énonciative opère au sein des espaces numériques 8, no. 2 (2020). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3915.

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Le Markdown est un lieu privilégié d’observation de ce que la théorie opérationnelle de l’écriture numérique (Crozat et al., 2011) appelle « la tension de la manifestation », c'est-à-dire la tension entre le niveau techno-applicatif des formats, des langages de programmation et des programmes, et le niveau sémio-rhétorique des interfaces. Nous choisirons l’exemple de l’avènement du Markdown, de son évolution, pour montrer, en acte, la praxis énonciative qui préside à ce lieu du dialogue humain-machine.
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Amato, Étienne Armand, and Étienne Perény. "Interaction et interactivité." De l’interactivité aux interaction(s) médiatrice(s) 1, no. 1 (2017). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1315.

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L’analyse des différentes formes historiques de communication avec les ordinateurs montre que l’apparition de l’écran et de l’image interactive a ancré une relation plus manipulatoire, incarnée et dynamique. Rétrospectivement, deux principaux régimes d’interactivité sont aujourd’hui bien repérables. D’un côté, l’effectuation correspond à une modalité instrumentale et distanciée typique des hypermédias, du web et des interfaces des logiciels productifs. De l’autre, l’instanciation concerne l’immersion active à travers un avatar dans un environnement simulé 3D temps réel (jeux vidéo, métavers).
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Biggio, Federico. "Tactilité et réalités virtuelles." Visible, no. 13 (February 27, 2025). https://doi.org/10.25965/visible.763.

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L’objectif de cet article est de présenter, d’une perspective à la fois phénoménologique et sémiotique, les stratégies de conception de l’expérience tactile dans les réalités virtuelles qui, au fil de l’histoire de l’interaction humaine-machine, ont promis le dépassement de la configuration désincarné et cybernétique de l’utilisateur. Parallèlement, nous observerons comment cette évolution a entraîné non seulement l’échec de certains dispositifs de retour de force, mais également le renforcement d’un imaginaire technologique dominé par la prédominance des interfaces utilisateur « naturelles ».
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Mayer, Ariane. "Digital: a love story, de Christine Love ; Intelligence Artificielle et cœur humain à l’épreuve de la littérature numérique." Imaginaires de l'IA 22 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/11tfk.

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Cet article explore l’imaginaire de la romance entre un humain et une intelligence artificielle à travers un exemple original, emprunté à la littérature nativement numérique. Dans sa nouvelle interactive de 2010, Digital, a love story, l’autrice canadienne Christine Love invente une intrigue amoureuse mêlée d’une enquête policière dans les labyrinthes du cyberespace dont l’un des protagonistes, *Emilia, est une IA qui apparaît puis disparaît mystérieusement sur les BBS, ces Bulletin Board Systems qui ont précédé les forums et autres espaces de messagerie tout au long des années 1980. Notre obj
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Cassier, Olivier. "Fiabilisation des contrôles ultrasons manuels : Le matériel a un rôle à jouer dans l'amélioration du facteur humain." e-journal of nondestructive testing 28, no. 9 (2023). http://dx.doi.org/10.58286/28485.

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Malgré l’émergence et le développement des technologies Multi-éléments, TFM et PWI, le contrôle Ultrasons manuel avec des traducteurs conventionnels n’est pas mort et celuici garde encore une place prépondérante tant au niveau du nombre d’appareils en opération que du nombre d’opérateurs certifiés. La question de la fiabilisation de ces contrôles reste donc d’actualité et parmi les différents facteurs influents, le matériel, outre ses performances techniques, a un rôle à jouer au travers de la simplification de son interface homme-machine et de l’aide à l’interprétation qu’il doit fournir à l’
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Rozprawy doktorskie na temat "Interfaces humain-Machine"

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Coutrix, Céline. "Interfaces de réalité mixte : conception et prototypage." Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10064.

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Depuis plusieurs décennies, la recherche en Interaction Homme-Machine travaille sur les systèmes qui mélangent le monde physique avec le monde numérique. Les interfaces de réalité mixte visent à faire disparaître la frontière entre ces deux mondes. Face au manque de capitalisation et d'aide lors de la conception de ces systèmes, nos travaux ont pour objectif de définir un modèle d'interaction avec les systèmes de réalité mixte unificateur capitalisant les approches du domaine existantes. Ce modèle, appelé Modèle d'Interaction Mixte, permet au concepteur de décrire, caractériser et explorer les
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Bailly, Gilles. "Techniques de menus : caractérisation, conception et évaluation." Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10062.

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Les menus permettent d'explorer et de sélectionner les commandes d'une application. Ils sont présents dans la plupart des applications et concernent un large public. Les menus sont donc au cœur de l'Interaction Homme-Machine (IHM). Aussi, cet enjeu a motivé de nombreux travaux en IHM : face au foisonnement de nouvelles techniques de menus, il n'est pas facile d'appréhender les avancées et de cerner les différences et similitudes entre les techniques de menus conçues. Dans ce contexte, cette thèse en IHM propose un espace de conception des techniques de menus, appelé MenUA. Cet espace repose su
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Bouyer, Antoine. "Plateformes et services multimodaux basés sur des interfaces plastiques." Caen, 2010. http://www.theses.fr/2010CAEN2048.

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Cette thèse est à la jointure de deux domaines que sont la multimodalité et la plasticité des interfaces. La multimodalité consiste à pouvoir accéder à un système simultanément au travers de diff´erents modes de communication. La mise en place de telles infrastructures est r´eputée être difficile à cause de la diversité, technique comme fonctionnelle, des périphériques pouvant s’y connecter. Tout autrement, la plasticité consiste à d´efinir de manière abstraite une seule interface qui sera ensuite transformée vers différents formats, en fonctions de critères prédéfinis. Même si ces deux domain
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Yang, Yuan. "Analyse de signaux EEG pour des applications grand-public des interfaces cerveau-machine." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2013. http://www.theses.fr/2013ENST0043.

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Les interfaces cerveau-machine (ICM) utilisent les signaux émis par le cerveau pour contrôler des machines ainsi que des appareils (claviers, voitures, neuro-prothèses). Après plusieurs décennies de développement, les techniques de ICM modernes montrent une maturité relative par rapport aux dernières décennies et reçoivent de plus en plus d'attention dans les applications grand public du monde réel, en particulier dans le domaine des interactions homme-machine pour personnes en bonne santé, par exemple les neuro-jeux. L'objectif de cette thèse est de développer un modèle d'ICM et des algorithm
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Lockner, Damien. "Évaluation émotionnelle des interfaces : vers une proposition de patterns de design contribuant au caractère empathique de la relation humain-machine." Thesis, Aix-Marseille, 2015. http://www.theses.fr/2015AIXM3146.

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Streszczenie:
Au-delà de l’utilisabilité, la question du ressenti émotionnel est devenue prépondérante pour les équipes de conception d’applications souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation. Mais malgré l’importance des enjeux, les bonnes pratiques de conception pour l’émotion ne sont pas ou peu documentées. L’objet de ce travail de thèse consiste donc à concourir à la définition des stratégies de design émotionnel d’interface susceptibles de susciter un ressenti positif des utilisateurs. Deux étapes sont considérées :1. l’identification de patterns de design émotionnel, au travers des pratiq
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Dai, Zheng. "Actionneurs piézo-électriques dans des interfaces homme-machine à retour d'effort." Electronic Thesis or Diss., Lille 1, 2009. http://www.theses.fr/2009LIL10007.

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Ce travail de recherche s'intéresse à l'utilisation d'actionneur piézoélectrique à onde progressive dans le cadre d'un contexte de retour d'effort comme un choix alternatif par rapport à l'actionneur électromagnétique utilisé très souvent dans le domaine haptique. Ainsi, à partir d'une étude sur les caractéristiques dynamiques et mécaniques du moteur USR30, on a proposé un modèle global en GIC qui prend en compte les phénomènes non linéaires intrinsèques dans le moteur. En inversant ce modèle de GIC, on arrive à valider deux types de commande à retour d'effort, enfin, en présentant les résulta
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Saunier, Léa. "Data-driven design in virtual reality : combining user perception with operational and physiological measures." Electronic Thesis or Diss., Institut polytechnique de Paris, 2024. http://www.theses.fr/2024IPPAS027.

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Cette thèse explore l'intégration des méthodologies hybrides pour l'optimisation de l'expérience utilisateur et des interactions homme machine en réalité virtuelle (RV). Alors que les méthodes traditionnelles de conception reposent largement sur les retours des utilisateurs, ces approches, bien que précieuses, présentent des limites en raison de leur subjectivité. En parallèle, les méthodes basées sur les données, qui utilisent des mesures opérationnelles et physiologiques, offrent une perspective plus objective mais demeurent imparfaites, souvent insuffisantes pour capturer la complexité de l
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Altenburger, Thomas. "Conception d’interfaces adaptatives basée sur l’ingénierie dirigée par les modèles pour le support à la coordination." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2013. http://www.theses.fr/2013LORR0364.

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De nos jours, nous vivons dans un monde d'interactions. Nous sommes entourés d'appareils électroniques susceptibles de compliquer ces interactions. De plus, les utilisateurs sont dorénavant mobiles et évoluent dans des environnements changeant. Vis-à-vis de la collaboration, ces conditions peuvent inhiber la productivité. Ce projet de thèse vise à proposer des méthodes pour la conception d'interfaces utilisateur capables de tenir compte du contexte à travers l'utilisation d'interfaces adaptatives. La contribution principale de cette thèse consiste en un cadre de référence dirigé par les modèle
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Hinss, Marcel. "Interaction humain/système de drones et facteurs humains : Prise en compte de l'estimation de l'état de fatigue d'un opérateur dans le design d'interactions adaptatives pour le contrôle de drones longue endurance." Electronic Thesis or Diss., Toulouse, ISAE, 2024. http://www.theses.fr/2024ESAE0035.

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L’utilisation de drones est fréquente dans de nombreuses industries et dans les activités militaires modernes. Toutefois les drones militaires à longue endurance souffrent encore d’un taux élevé d’accidents liés à des erreurs humaines, en particulier lorsque les opérateurs ressentent de la fatigue mentale (FM).En particulier, la flexibilité cognitive exigée des opérateurs offre une possibilité d’amélioration. Cependant, peu de recherches ont été menées sur celle-ci lors de tâches complexes tel que le contrôle d’un drone.Dans cette thèse, nous remédions à cette lacune, et la possibilité d’attén
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Flamary, Rémi. "Apprentissage statistique pour le signal : applications aux interfaces cerveau-machine." Phd thesis, Rouen, 2011. http://www.theses.fr/2011ROUES044.

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Streszczenie:
Les Interfaces Cerveau-Machine (ICM) nécessitent l'utilisation de méthodes d'apprentissage statistique pour la reconnaissance de signaux. Dans cette thèse, nous proposons une approche générale permettant d'intégrer des connaissances a priori dans le processus d'apprentissage. Cette approche consiste à apprendre de manière jointe le classifieur et la représentation des données lors d'une optimisation unique. Nous nous sommes plus particulièrement intéressés à des problèmes de sélection de capteurs et proposons plusieurs termes de régularisation adaptés pour ces problèmes. Notre première contrib
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Książki na temat "Interfaces humain-Machine"

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Sinha, G. R., and Mridu Sahu. Brain and Behavior Computing. Taylor & Francis Group, 2021.

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Sinha, G. R., and Mridu Sahu. Brain and Behavior Computing. Taylor & Francis Group, 2021.

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Sinha, G. R., and Mridu Sahu. Brain and Behavior Computing. Taylor & Francis Group, 2021.

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4

Brain and Behavior Computing. Taylor & Francis Group, 2021.

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5

Brain and Behavior Computing. Taylor & Francis Group, 2023.

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