Siga este link para ver outros tipos de publicações sobre o tema: Interaktionsdesigner.

Teses / dissertações sobre o tema "Interaktionsdesigner"

Crie uma referência precisa em APA, MLA, Chicago, Harvard, e outros estilos

Selecione um tipo de fonte:

Veja os 50 melhores trabalhos (teses / dissertações) para estudos sobre o assunto "Interaktionsdesigner".

Ao lado de cada fonte na lista de referências, há um botão "Adicionar à bibliografia". Clique e geraremos automaticamente a citação bibliográfica do trabalho escolhido no estilo de citação de que você precisa: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

Você também pode baixar o texto completo da publicação científica em formato .pdf e ler o resumo do trabalho online se estiver presente nos metadados.

Veja as teses / dissertações das mais diversas áreas científicas e compile uma bibliografia correta.

1

Mohamed, Ali, e Felix Kjäll. "Spindeln mellan teknik och människa : En studie om hur interaktionsdesigner beskriver sitt yrke". Thesis, Stockholms universitet, Pedagogiska institutionen, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-45253.

Texto completo da fonte
Resumo:
In this bachelor thesis we have studied how interaction designers describe their profession. The research material is based on nine interviews with interaction designers. Questions cover areas such as interaction design tasks, what abilities they consider important, how they describe their relationship to the users, and cooperation with colleagues. We have analyzed the results using key terms such as habitus, field, and capital, as described by sociologist Pierre Bourdieu. The interviewees express humanistic views, and ask for more cooperation between interaction designers, as well as other people within the field of IT production. We suggest possible solutions, like design patterns, with the goal of sharing knowledge within the IT field.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
2

Michailoff, Julia. "En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen". Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-151409.

Texto completo da fonte
Resumo:
Syftet med denna kandidatuppsats var att undersöka vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen av en produkt. Fyra interaktionsdesigners och fyra systemutvecklare har intervjuats, varav intervjuformen har varit semi-strukturerade. Svaren från intervjuerna analyserades sedan genom en tematisk analys, där fyra huvudteman och nio underteman togs fram. Analysen visade på att både muntliga och digitala verktyg används av deltagarna. Analysen visade även att de flesta deltagare var nöjda med verktygen men att det fanns vissa problem med några av de digitala verktygen. En annan del som analysen lyfte var hur verktyg ofta används som stöd för det mänskliga minnet. Dessa teman diskuterades sedan utifrån aktivitetsteorin, tidigare forskning och begrepp. Tidigare forskning stödde många av deltagarnas åsikter kring verktygen.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
3

Bergöö, Martin. "IDR "Interaktionsdesignad rädsla"". Thesis, Malmö högskola, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23137.

Texto completo da fonte
Resumo:
This essay focuses on the possibilities and problems that come with having teleportation mixed with horror and fear and not having monsters in fear games. How it is to play a horror game without enemies and just being able as an Interactiondesigner to relay on the psychological feeling within the player, if the feeling is more than enough if the player him self get to fantasies and let their deepest fright feelings take over. Is there no difference if there are monsters/enemies or not. Is fright and fear already there before you encountering the enemies? These questions are answered as the paper also presents a game in the shape of a course that has been paralleled worked with. The world with the complete and finished game have bin done in the Hammer editor which the game HalfLife2 (VU games/Valve Software, 2004) is built on. The finished game is a result of several user tests from the prototype game and user questionnaires. Fear games are mainly built on humans’ psychological feelings, the imaginations and how one feel. Through strong usage and building upon these main factors to create fear I have worked from that perspective and investigated how I by best possible means, should do to create fear to fright players by not using enemies as main frightening objects. Focus has been on the narrative of both visual and auditive narration. I have also given an account of the advantage and disadvantages with working with the tool I have chosen, how it has affected my work and my result. The Result turned out to be even better than I had in mind and a positive attitude towards my game from all the test persons. They thought it was a good example that a horror game is not bound to have monsters in order to fright the player. I got a loot of good feedback, response and ideas of what I could improve and what was already good. Some wanted more light effects on the first part and others less sound in the last part. By listening to the test persons I started to create and shape the final version of the game. Everyone became scared and felt more or less frightened through all four parts of the game. I also got positive feedback on my theory from the test persons, that teleportation mixed with horror and fear is something that they could consider using more in games and that this was a good start in the right direction.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
4

Berger, Arne. "Prototypen im Interaktionsdesign". Doctoral thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-126344.

Texto completo da fonte
Resumo:
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Entwerfen in Theorie und Praxis. Dabei werden die unterschiedlichen Entwurfstätigkeiten immer als eingebettet in ein Entwurfsgefüge verstanden, in dem verschiedene kooperative Disziplinen mit unterschiedlichen Bezügen, Artefakte für die zukünftige Verwendung entwerfen. Hier geht es speziell um das kooperative Entwerfen, das von mehr als einer Person bewerkstelligt wird. Das sind oft Ingenieur und Designer, etwa Architekt und Bauingenieur oder Produktdesigner und technischer Ingenieur oder im Interaktionsdesign Designer und Informatiker. Dabei wird in der vorliegenden Arbeit Design als eine Kooperationsdisziplin und zugleich als eine Kooperationsdisziplin im Wandel dargestellt und gezeigt, wie die Zusammenarbeit mit Prototypen als manifesten Anker- und Differenzpunkten, gewinnbringender gestaltet werden kann. Zunächst wird die Kooperation von Designer und Ingenieur zur Lösung komplexer Probleme im Allgemeinen betrachtet. Anschließend wird die entwurfspraktische Zusammenarbeit beider Berufsgruppen im Interaktionsdesign untersucht. Dabei wird vorgeschlagen, den Entwurf in Skizzen, Mock-Ups oder Prototypen als kommunikativen Bezugspunkt zu wählen. Die Dimensionen von Prototypen im Interaktionsdesign werden bestimmt und in einer Taxonomie zusammengeführt
Which material manifests a house? A sketch of the house? A car? A model of the car? Answering those questions is relatively simple because architecture and product design cultivate a rich and tangible tradition of prototyping and an adequate design theory. Which material manifests an interactive system? Is it the glas of the touch screen or is it the color of the buttons? Interaction design is an emerging discipline and its accompanying design theory is even more so in its early days. The dissertation contemplates questions of materiality in interaction design. What are interactive prototypes and how can they be sufficiently described? Which properties are inscribed and interpreted by designers, engineers, users and the environment alike? How can this knowledge be utilized for a meaningful transdisciplinary collaboration and equal participation in design processes? The book will start with the premise, that current research positions on prototypes in interaction design are based on hypotheses that are symmetrical in construction. Contemporary prototype research in interaction design focusses on either the artefact or the designer. The proposed research strives to combine those disjunct approaches on a metatheoretical level, via Somatic-Marker-Hypothesis from Neuroscience and Actor-Network-Theory from Philosophy of Technology. This serves as a declaration basis for the symmetric posture of current research and as a point of advancement for practice based research. A variety of empirical findings will be presented. The approach to an exhaustive working definition is building on four stages of analysis. First, this builds on the proposed theoretical framework as a structure for further analyses. In a second step, this framework was used to categorise existing dimensions of prototypes in literature. This extended literature review includes Fidelity Theories and what we call Inscription Theories as well as Form-Material Theories. In a third step, the thereby evolved categories were validated and advanced with content analysis of protocols of design processes between interaction designers and software engineers. In a final step the vocabulary was validated and advanced with of expert interviews
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
5

Grundel, Markus. "Interaktionsdesign för kommersiella webbtjänster". Thesis, Umeå University, Department of Computing Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34734.

Texto completo da fonte
Resumo:

The company Microshop is interested in implementing new features in their product-website, and would like to examine the possibility and usefulness of introducing such functionality. When designing interaction for commercial websites, it is important to make the menus easy to use, and refrain from using deep hierarchies in order to avoid causing unnecessary burden for the users. There is an interest among users for adaptive functionality, but this requires great amounts of trust in the website from the user. Something which can be created by refraining from using implicit information, and provide detailed explanations throughout the website. A usability test was conducted in order to complement the data gathered from the theoretical study, the interviews and the expert evaluations. This test evaluated the interface design and the necessity of the proposed functionality. The test was carried out under controlled conditions, and was conducted as a series of user observations of the trial participants. Results showed that there is a need for adaptive functionality, but that the existing interface requires an update before additional functionality is introduced. Proposals on how this could be solved are presented as a number of design proposals which would address the problems, and propose a design for the new features. The usability test proved extremely capable of identifying errors that occurred when the participants corrected their previous actions. In addition, the users trust in the interface, and their previous computer experience contributed to interesting results.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
6

Tollén, Helena, e Robert Ronélius. "Digitalfeminism : ett designperspektiv för interaktionsdesign". Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-1037.

Texto completo da fonte
Resumo:
För att designa interaktiva digitala system som tillfredsställer användarens behov applicerar interaktionsdesigners ett användarcentrerat perspektiv på sin design. Designers bör då beakta demografier så som kultur, ålder och genus för att lära känna slutanvändarna av systemet. Idag beaktas demografin genus i en betydligt mindre utsträckning än exempelvis kultur, vilket kan betyda att interaktiva digitala system som designas inte blir genusneutrala, dvs. att systemet ska tillfredsställa både feminina och maskulina individer i samma utsträckning. Syftet med den här studien är att undersöka hur praktiker hanterar genus genom hela designprocessen för interaktionsdesign. För att undersöka detta har en kvalitativ intervjustudie med inspiration av Grounded Theory utförts. Empirin ifrån intervjuerna har presenterats och analyserats med hjälp av kodning. Slutligen har resultatet diskuterats. Resultatet från studien pekar på att interaktionsdesigners inte alltid medvetet beaktar genus och att det inte anses behövas då designers redan upplever att den digitala världen är genusneutral. Diskussionen av resultatet tycks påvisa två faktorer som behövs för att designa ett genusneutralt system. Faktorerna som det argumenteras för är dels att ett feministiskt synsätt på design skapar goda möjligheter för att designa jämställda system. Dels är det av vikt att beakta genus som demografi i samma utsträckning som kultur för att öka möjligheterna att designen tillfredsställer såväl feminina som maskulina individers behov.
A user-centered perspective is often used by designers to be able to design interactive digital systems that attempt to meet users’ needs. The designers should take demographics such as culture, age and gender into consideration to get to know the end user of the system. Today, gender as a demographic area is considered in a lesser extent than for example culture. This indicates that systems are not designed to be gender neutral. The aim of this study is to examine how practitioners consider gender through the design process. To do this, a qualitative interview study inspired by Grounded Theory has been followed. The data from the interviews have been presented and also interpreted by coding. The discussion of the results tend to show two factors that are needed to be able to design a system that meets the needs of both feminine and masculine individuals equally. The factors argued for are that a feminist approach on design could enable a possibility to design a more equal system. Also, designers should take gender into greater consideration while designing systems so that the systems in fact meet the needs of both feminine and masculine users equally.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
7

Lundström, Malin. "Interaktionsdesigners upplevelse av utvecklares empati för design". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-107410.

Texto completo da fonte
Resumo:
Empati mellan interaktionsdesigners och utvecklare är viktigt för att samarbetet ska fungera och för att parterna ska kunna kommunicera med varandra. Detta tillsammans med förmågan att se situationer ur varandras perspektiv är något som påverkar samarbetet avsevärt. Empati bygger på förståelse, förstår man andra personers perspektiv kan man också känna empati för andra personers prioriteringar och ta hänsyn till dessa. Det är också av stor vikt att interaktionsdesigners och utvecklare har en gemensam bild av situationen och de projekt de arbetar med. En förstudie som genomfördes under hösten 2013 visade att interaktionsdesigners upplevde att utvecklare inte känner empati för deras arbete vilket de upplevde har skapat problem i samarbetet. För att få en djupare förståelse för detta genomfördes en fenomenologisk studie där nio interaktionsdesigners intervjuades. Resultatet visade att interaktionsdesigners upplevde att utvecklare ibland ändrar i en design utan att diskutera detta med dem vilket gör att syftet med designen kan falla bort och i vissa fall känner interaktionsdesigners inte igen sin design i den färdiga produkten. De upplevde även att utvecklare ser på design som något onödigt eller lyxigt som inte behövs för att ta fram bra produkter. Utvecklingen har istället varit det som ses som viktigt och prioriterats i projekten. Interaktionsdesigners har även upplevt denna bristande förståelse på organisatorisk nivå, exempelvis när kunder inte köpt deras tjänster fram tills att produkten är färdig. Därför har det inte funnits möjlighet till avstämning mellan interaktionsdesigner och utvecklare under tiden utvecklare implementerar designen. Missförstånd har då uppstått och produkten har inte nått sin fulla potential. Vissa anser att en stor del av problemet grundar sig i detta, att utvecklare inte i sitt arbete uppmuntras diskutera designen eller följa upp implementationen med den som skapat designen.
Empathy between interaction designers and developers is important in order for the collaboration to work and for them to be able to communicate with each other. This, as well as the ability to see situations from other persons perspective, is something that affects collaboration significantly. Empathy builds on understanding, if one understands other persons perspective one can also feel empathy for other persons priorities and take these in to consideration. It is also of great importance that interaction designers and developers have a common picture over the situation and the projekts they are working with. A pre study was carried out in the fall of 2013 and showed that interaction designers felt that developers does not have empathy for their work, which they experienced has created collaboration problems between them. In order to create a deeper understanding for this, a phenomenological study was carried out where nine interaction designers were interviewed. The result showed that interaction designers felt that developers sometimes changes a design without discussing it with them, which can lead to deviations from the purpose of the design and in some cases the designers does not recognize their design in the developed product. The interaction designers also felt that developers think design is something unnecessary or luxury that is not needed in order to create successful products. The development is instead seen as what is important and what is prioritized in the projects. Interaction designers have also experienced this lack of understanding at an organizational level, for example when customers have not bought their service all the way, until the product is done and ready for release. Because of this there has not been possible for the interaction designers and the developers to talk to each other during the development process. Misunderstandings have then occured and the product has not lived up to its full potential. Some believe that a big part of the problem originates from this, that developers in their work is not encouraged to discuss the design with the interaction designer that created it.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
8

Pettersson, Alexander. "Let's Walk, (interaktionsdesign) från början till slut". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-52936.

Texto completo da fonte
Resumo:
Many interactive products constructed today is not produced towards a specific targetaudience and how they will interact with the product. This master's thesis follows the designprocess in the development of the Let's Walk webapplication. In the designprocess has users of the webapplikation been identified, prototypes developed and an interactive version has been evaluated. The Let's Walk webapplication is a fully working system used to administrate Let's Walk, an exercise competition between companies. Experts and users have been involved to evaluate the Let's walk high-fidelity webapplication prototype. The result of the evaluation shows that involving users and experts in the designprocess is very important when finding usabilityproblems in an interface. It has lead to comments of how to develop future versions of the Let's Walk system.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
9

Nyberg, Hampus. "Interaktionsdesign för SVT-Nyheter : Design av en nyhetsapplikation". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30465.

Texto completo da fonte
Resumo:
The aim of this report is to convey the parts of the process of interaction design for a re-design of a news application. I have been part of the team assembled by SVT-interactive with the goal to create a new Android and iOS application due to a perceived sub-par experience on their current applications. This report will elaborate on the user studies and theories that has been undertaken in order to achieve a usable experience for the applications users. The goals and attributes of the project has been set by the development group themselves in collaboration and with regards to the stakeholders, both internal at SVT and external.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
10

Zaar, Oskar. "Interaktionsdesign och UX under utvecklingen av ett pressinfosystem". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27719.

Texto completo da fonte
Resumo:
Jag har arbetat med framtagningen av ett nytt pressinfosystem till SVT. Framförallt har jag undersökt hur man kan gå till väga när man arbetar arbetarcentrerat med interaktionsdesign. Processen har gått igenom flera steg, från att identifiera användargrupper och följa deras väg över webbplatsen till att identifiera nyckelfunktioner och kritiska sidor. Därefter har en design för sidan tagits fram, testats och delvis implementerats. Processen har gjort att jag har fått en tydligare bild av några best practices och testmetoder samt en fördjupad förståelse för hur arbetet med att ta fram interaktiva produkter kan se ut.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
11

Kaplan, André. "Att designa ett multiplattformsystem : Interaktionsdesign möter agila projektmetoder". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-65898.

Texto completo da fonte
Resumo:
This thesis examines the multiplatform design issues of a development project using agile project methods and how they were resolved. Data was gathered through observation, photography and keeping of a journal using action research as a methodological framework. The thesis is concluded with recommendations on how to deal with these issues in similar projects under similar conditions.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
12

Hedman, John. "Vägen till ett snusfritt liv : Examensarbete i interaktionsdesign". Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-62451.

Texto completo da fonte
Resumo:
Vägen till ett snusfritt liv är ett arbete som formats utifrån idén att med applikationens hjälp skapa en fungerande lösning för att sluta snusa. Idag tar många hjälp av mediciner för att på kemisk väg bli av med sitt beroende. Min idé bygger istället på att med rätt motivation och hjälp klarar alla av att sluta utan dessa hjälpmedel. I arbetet går jag igenom olika lösningar och hur de fungerar samt ställer de mot min lösning för att kunna utvärdera om mina tankar och idéer verkligen fungerar. Det finns även en kortare bakgrundshistoria om snuset och dess påverkan på kroppen samt statistik på hur många som faktiskt använder sig av snus idag.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
13

Johansson, Maria. "Gestaltningstekniker i interaktionsdesign : en fråga om syfte och publik". Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-8717.

Texto completo da fonte
Resumo:

Denna studie är en fallstudie av ett privat sjukvårdsföretag. Studien syftar till att undersöka hur olika gestaltningstekniker

samt gruppers sammansättning kan påverka diskussioner kring design och därmed fungera som strukturerande resurser för

samtalet. Studien vidgar begreppet prototyper till att hantera mer än de delar som behandlats i tidigare forskning: medium,

detaljrikedom och närhet till slutprodukt.

Datainsamling har skett vid sex fokusgruppstillfällen där tre olika grupper (inom olika delar av en och samma organisation:

användare hos kund, användare hos systemleverantören och systemutvecklare hos leverantören) har fört en diskussion kring

designen utifrån tre olika gestaltningstekniker (gränssnittsskisser, scenarios och dynamiska datorprototyper).

Diskussionerna har sedan analyserats i termer av domäner för interaktionsdesign och aspekter av IT-systemet i användning.

Studiens huvudsakliga slutsatser är att gestaltningstekniker påverkar vilka domäner och aspekter som diskuteras varför

designern kan välja gestaltningsteknik efter vad han eller hon vill få ut av diskussionen. Skisserna bedöms ge den mest

heltäckande diskussionen, medan scenarios fungerar bäst för dem som inte är teknikvana och tar då upp struktur och

funktion. Datorprototypen lämpar sig bäst för diskussion kring interaktion och presentation. Men gruppens sammansättning

påverkar diskussionen i högre utsträckning än gestaltningsteknikerna. Därför dras även slutsatsen att det är viktigt att

designern känner sin publik och anpassar valet av gestaltningsteknik efter målgruppen.


This thesis investigates how different prototyping techniques and compositions of groups can influence discussions about

design and therefore function as structuring resources for the discussion. This thesis widens the conception of prototypes to

include more than the issues that have been discussed in previous research: medium, wealth of details and closeness to the

final product.

Data has been collected through six focus groups where three different groups (within different parts of one organization;

users at client, users at system supplier, and systems developers at supplier) have discussed the design with the help of the

different prototyping techniques (sketches, scenarios and dynamic computer prototypes).

The discussions where analyzed in terms of domains for interaction design and different aspects of the system in use.

The main conclusions of this thesis are that prototyping techniques influence which domains and aspects are discussed.

Therefore the designer can choose prototyping technique depending on what he or she wants to discuss about the design.

The sketches provides the most complete discussion, while scenarios works best with those that are not knowledgeable

about IT-systems and then the discussion deals with structure and function. The computer prototype is best suited for

discussing interaction and presentation. But the composition of the group has more influence on the discussion than the

choice of prototyping technique. Therefore the conclusion is drawn that it is important that the designer knows his or her

audience and adjusts the choice of prototyping technique to the composition of the group.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
14

Stahre, Eddie, e Freddie Börjesson. "Uppnå användaracceptans genom interaktionsdesign : med CRM-system som applikationsomåde". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-34089.

Texto completo da fonte
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
15

Öttl, Sonja. "Visualisierungs- und Interaktionsdesign für multivariate, zeitabhängige Daten in sozialen Netzwerken". [S.l. : s.n.], 2008. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:352-opus-68891.

Texto completo da fonte
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
16

Klompmaker, Florian [Verfasser]. "Entwicklung eines strukturierten Prozesses des Interaktionsdesigns für natürliche Benutzungsschnittstellen / Florian Klompmaker". Paderborn : Universitätsbibliothek, 2015. http://d-nb.info/1073201562/34.

Texto completo da fonte
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
17

Hilmersson, Jonas. "Designat för äldre : En utredning av interaktionsdesign för en äldre målgrupp". Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158241.

Texto completo da fonte
Resumo:
In order to compile a comprehensive representation of the available guidelines regarding interface design for an elderly audience, the available literature was scoured. A prototype interface was then produced based on the guidelines produced from this in combination with previously established needs among elderly that are subject to home care. Six subjects participated in a series of usability test that were implemented to evaluate the design of the prototype, along with complementary interviews that served to investigate the subject’s attitudes towards such a product that the prototype represents in general. The chosen method for these usability tests proved problematic and appropriate measures had to be implemented in order for the tests to produce adequate data. The results of the attuned method showcased an expected animosity towards the type of technology used in the tests while at the same time demonstrating the perceived redundancy in the product due to already established systems in use by the subjects as well as the requirements for such a product to be viable. That is primarily the extended ability to contact and/or communicate with caregivers that such a product offers.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
18

Hamsis, Ali. "Vad händer när konsulten gått hem? : Kvalitativ utvärdering av målstyrning inom interaktionsdesign". Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-57438.

Texto completo da fonte
Resumo:

Som konsult gör man oftast en punktinsats och går sedan vidare. Hur ska man gå tillväga för att försäkra sig om att sin insats fortsätter att ha påverkan även efter att man har lämnat organisationen? I denna studie har fyra olika målstyrningsprojekt kvalitativt undersökts. Gemensamt för projekten har varit att de är hämtade från verkligheten och är nyligen avslutade. I studie insamlades 14 enkätsvar och 15 intervjuer utfördes med folk från projektledarroller i projekten. Genom att utgå från målstyrningsmetoden och tidigare resultat vad gällande delade mentala modeller, upptäcktes det elva faktorer, delade på tre huvudgrupper, nämligen kundspecifika, projektspecifika och konsultspecifika faktorer. De elva faktorerna påvisades påverka projektens upplevda framgång i varierande mängd. För att komma åt dessa faktorer föreslås det fem tillvägagångssätt, (1) skapa en gemensam vision (2) skapa realistiska förväntningar (3) anpassa metoden efter projekttyp (4) förstå sin beställare och (5) fokusera mer på resultat än metod. Studien avslutas med ett förslag på en utökad process av målstyrningsmetoden baserad på dessa fem tillvägagångssätt.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
19

Toor, Kees, e Robert Jonsson. "Skapa, Publicera & Presentera : Utveckling av en befintlig Webcast- produkt genom interaktionsdesign". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-18765.

Texto completo da fonte
Resumo:
I detta examensarbete beskrivs uppdrag, tillvägagångssätt och resultat för framställning av prototyper för editering av webbsända presentationer. Prototyperna består av två produktionslägen, On-Demand och Live, anpassat för en befintlig webcast- produkt. Utvecklingen har skett iterativt tillsammans med uppdragsgivaren Qbrick. För att prototyperna ska uppnå en god användbarhet har kognitiva- & heuristiska genomgångar genomförts. Funktioner och tilltänkta arbetsflöden har tagits fram efter en användarprofil utifrån resultat av genomförd förstudie. Efter kognitiva genomgångar med användbarhetsexperter beskrevs prototyperna kunna upprätthålla en god överskådlighet samt användarkontroll för användaren, men att inlärningskurvan vid användning av nya funktioner kan vara hög för förstagångsanvändare.
This thesis describes the assignment, procedures and results for the assembled and developed prototypes for editing webcast- presentations. The prototypes consist of two production modes, On-Demand and Live, adapted to an already existing webcast- product. The process has been iteratively developed together with the employer Qbrick. To achieve good usability - cognitive & heuristic walkthroughs have been conducted. Features and estimated workflows have been developed for a specific user profile from results of a pre-study. With several cognitive walkthroughs - usability experts have described elements in the prototypes to maintain a good transparency and usability for the user, however the learning curve for first-time users may be high when using new implemented functions.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
20

Forsbom, Joel, e Johan Bergman. "Tillämpad beteendeanalys och Programmerad inlärning i en metod för för interaktionsdesign : en byggstensstudie". Thesis, Stockholm University, Department of Psychology, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-29575.

Texto completo da fonte
Resumo:

Föreliggande studies syfte är att vara en första byggsten i skapandet av ett praktiskt användbart tillvägagångssätt för interaktionsdesign som bygger på programmerad inlärning och tillämpad beteendeanalys. Litteraturstudier och logiska resonemang resulterade i en iterativ metod. Denna tillämpades sedan på fallet Dice Arena för att generera kunskap inför framtida utveckling av denna eller liknande metoder. Slutsatsen var att designmetoden är ofullständig men till viss del användbar. Designmetodens huvudsakliga bidrag var en sekvensdesign, en delmetod som strukturerade och tydliggjorde designuppgiften.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
21

Gunnarson, Karenina. "En jämförande studie av två platshållare inom interaktionsdesign : Lorem ipsum vs Blokkfont Neue Regular". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19240.

Texto completo da fonte
Resumo:
Denna rapport redogör för användandet av två varianter av utfyllnadstext som används inom interaktionsdesign: lorem ipsum samt typsnittet Blokkfont Neue Regular. Syftet är att lyfta fram ett befintligt alternativ till lorem ipsum, redogöra för uppkomst samt användningsområden för dessa två. För att bäst illustrera exempel har jag valt att redovisa detta med wireframes som representerar en textintensiv digital miljö. Alternativet till lorem ipsum som jag valt att studera, är ett typsnitt som närmast kan liknas vid en markeringstext i form av enfärgade fält som motsvarar respektive bokstav och som tillsammans bildar en enhet. Dessa alternativ används istället för originalcopytexten av två anledningar: antingen för att originalcopytexten saknas, alternativt för att den anses distrahera testpersonen att fokusera på textens innehåll framför för interaktion. I denna rapport kommer jag presentera uppkomst och användande av lorem ipsumtext och typsnittet Blokkfont Neue Regular, och med hjälp av litteraturstudier och stilprover bidra till en större förståelse kring vilken roll dessa platshållare spelar trots att de gör sitt bästa för att inte synas.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
22

Berger, Arne. "Prototypen im Interaktionsdesign: Klassifizierung der Dimensionen von Entwurfsartefakten zur Optimierung der Kooperation von Design und Informatik". Universitätsverlag Chemnitz, 2013. https://monarch.qucosa.de/id/qucosa%3A19961.

Texto completo da fonte
Resumo:
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Entwerfen in Theorie und Praxis. Dabei werden die unterschiedlichen Entwurfstätigkeiten immer als eingebettet in ein Entwurfsgefüge verstanden, in dem verschiedene kooperative Disziplinen mit unterschiedlichen Bezügen, Artefakte für die zukünftige Verwendung entwerfen. Hier geht es speziell um das kooperative Entwerfen, das von mehr als einer Person bewerkstelligt wird. Das sind oft Ingenieur und Designer, etwa Architekt und Bauingenieur oder Produktdesigner und technischer Ingenieur oder im Interaktionsdesign Designer und Informatiker. Dabei wird in der vorliegenden Arbeit Design als eine Kooperationsdisziplin und zugleich als eine Kooperationsdisziplin im Wandel dargestellt und gezeigt, wie die Zusammenarbeit mit Prototypen als manifesten Anker- und Differenzpunkten, gewinnbringender gestaltet werden kann. Zunächst wird die Kooperation von Designer und Ingenieur zur Lösung komplexer Probleme im Allgemeinen betrachtet. Anschließend wird die entwurfspraktische Zusammenarbeit beider Berufsgruppen im Interaktionsdesign untersucht. Dabei wird vorgeschlagen, den Entwurf in Skizzen, Mock-Ups oder Prototypen als kommunikativen Bezugspunkt zu wählen. Die Dimensionen von Prototypen im Interaktionsdesign werden bestimmt und in einer Taxonomie zusammengeführt.
Which material manifests a house? A sketch of the house? A car? A model of the car? Answering those questions is relatively simple because architecture and product design cultivate a rich and tangible tradition of prototyping and an adequate design theory. Which material manifests an interactive system? Is it the glas of the touch screen or is it the color of the buttons? Interaction design is an emerging discipline and its accompanying design theory is even more so in its early days. The dissertation contemplates questions of materiality in interaction design. What are interactive prototypes and how can they be sufficiently described? Which properties are inscribed and interpreted by designers, engineers, users and the environment alike? How can this knowledge be utilized for a meaningful transdisciplinary collaboration and equal participation in design processes? The book will start with the premise, that current research positions on prototypes in interaction design are based on hypotheses that are symmetrical in construction. Contemporary prototype research in interaction design focusses on either the artefact or the designer. The proposed research strives to combine those disjunct approaches on a metatheoretical level, via Somatic-Marker-Hypothesis from Neuroscience and Actor-Network-Theory from Philosophy of Technology. This serves as a declaration basis for the symmetric posture of current research and as a point of advancement for practice based research. A variety of empirical findings will be presented. The approach to an exhaustive working definition is building on four stages of analysis. First, this builds on the proposed theoretical framework as a structure for further analyses. In a second step, this framework was used to categorise existing dimensions of prototypes in literature. This extended literature review includes Fidelity Theories and what we call Inscription Theories as well as Form-Material Theories. In a third step, the thereby evolved categories were validated and advanced with content analysis of protocols of design processes between interaction designers and software engineers. In a final step the vocabulary was validated and advanced with of expert interviews.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
23

Dursjö, Louise. "Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik". Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5702.

Texto completo da fonte
Resumo:
Gränssnitt finns överallt i vår vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket, i affären, på tågstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen av ett gränssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen? Ett gränssnitt kan alltid utvecklas och bli bättre. En gräns måste emellertid sättas för när gränssnittet är redo att komma ut på marknaden. När ska denna gräns sättas? I uppsatsen analyseras utvecklingen av ett gränssnitt från dess begynnelse fram till första leverans till kund. Utvecklingen av gränssnittet sker iterativt och delleveranser sker till kunden. För att kontrollera gränssnittets användbarhet testas gränssnittet av potentiella användare. Därefter analyseras testerna och utifrån dem presenteras sedan en sista version. De slutsatser som kunde dras är bland annat att det är bra att så fort som möjligt ta reda på av vilka systemet kommer användas och hur det kommer användas. Det är också bra att ge en känsla av hur systemet kommer fungera redan innan implementationen finns tillgänglig för att på så sätt effektivisera utvecklingen och undvika missförstånd.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
24

Gustavsson, Emil, e Gabriel Ellebrink. "Kan avsiktlig friktion inom interaktionsdesign minska antal användarfel vid insatsprocessen för blockkedjor med Proof-of-Stake teknik?" Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-273981.

Texto completo da fonte
Resumo:
Denna studie undersöker huruvida avsiktligt implementerad friktion inom interaktionsdesign kan minska antal användarfel vid insatsprocessen för blockkedjor med Proof-of-Stake teknik. Friktion som avsiktligt implementerats har tidigare visats kunna leda till färre användarfel. Det spekuleras i att blockkedjor kan komma att användas i större utsträckning i framtiden. Eftersom fel i insatsprocessen för en blockkedja med Proof-of-Stake teknik kan leda till att pengar går förlorade valdes det området för att undersökas närmare om friktion kan leda till färre användarfel. Studien avgränsas till en typ av avsiktlig friktion som kallas design for pauses som syftar till att få användaren att tillfälligt stanna upp med sin interaktion. I studien skapades två versioner av en prototyp på en insatsprocess till blockkedjan Ethereum som testades på två olika testgrupper. Ena versionen av prototypen innehöll avsiktligt implementerad friktion och i den andra versionen adderades ingen friktion avsiktligt. Deltagarna i testet ombads utföra insatsprocessen i prototypen där deras interaktioner granskades och statistik fördes på antal användarfel. Användarfelen delades upp i två kategorier: slarvfel och misstag. Resultaten från testerna visar på att avsiktlig friktion av typen design for pauses minskar antal användarfel av typen misstag. Ytterligare forskning krävs för att besvara om design for pauses kan bidra till att minska antal användarfel av typen slarvfel.
This study evaluates whether intentionally implemented friction within interaction design can reduce the amount of user errors in the staking process within blockhains with Proof-of-Stake technology. Intentionally implemented friction has previously been proved to reduce user errors. It is speculated that blockchains may be used to a greater extent in the future. Since user errors in the staking process of a blockchain with Proof-of-Stake technology can result in money being lost, that field was selected to investigate if friction can result in fewer user errors. This study is limited to a type of deliberate friction called design for pauses which aims to temporarily pause the users interaction. In the study, two versions of a prototype were created to simulate the staking process for the Ethereum blockchain and were tested on two different test groups. One version of the prototype had intentionally added friction while in the other version no friction was added intentionally. Participants in the test were asked to perform the staking process in the prototype. Their interactions were analyzed and statistics were kept on the number of user errors. The user errors were divided into two categories: slips and mistakes. The results of the tests shows that deliberate friction of type design for pauses leads to reduced number of user errors of type mistakes. Further research is needed in order to answer whether design for pauses may reduce the number of user errors of type slips.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
25

Månsson, Isabelle. "Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108101.

Texto completo da fonte
Resumo:
En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer. Genom att använda dessa metoder har en designstudie ämnat ta fram en prototyp av ett kompletterande styrsystem till en domteater. Denna uppsats redogör för en agil och iterativ designprocess, utförd enligt riktlinjer för Human- Computer Design (HCD) och ramverket ISO 13407, som resulterat i en prototyp av en applikation till en smarttelefon. Studiens resultat tyder på att metoder och ramverk inom HCI är lämpliga i utvecklandet av kompletterande styrsystem för domteatrar.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
26

Hedberg, Stina, Åkerman Matilda Larsson e Madelene Stenqvist. "På ytan av interaktionsdesign : En undersökning om hur designen på en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras för flera användare". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-16489.

Texto completo da fonte
Resumo:
The purpose of this thesis is to examine and analyze how to improve the design of a Microsoft Surface SUR40 application. The application in focus was an interactive product browser developed by the company Spree, our external client. Spree is a multi-touch software provider, established in September 2010 and they expressed a need for suggestions for how to improve this application. Our work aimed at revealing how to make the application more suitable for several users and make it easier for them to interact simultaneously on the surface. From a qualitative standpoint we have examined how 17 users experienced the application. We had two workshops where we divided the participants into four groups. The work resulted in this document that describes the most important opinions that came up during our usability tests. We chose to relate the participants' opinions to theories of affordance, participatory design, usability and emotional design. Our results show that the application had features that in some cases were difficult for participants to understand. It was also found that the use and understanding of the application depends on the user's previous technical skills. Through this we have developed proposals on how the application can be improved, thereby making it easier for users to interact with the application and Microsoft Surface SUR40 in groups.
Syftet med denna uppsats är att undersöka och analysera hur utformningen av en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras. Applikationen i fokus var en interaktiv produktvisare, utvecklad av företaget Spree, vår externa uppdragsgivare. Spree är en multi-touch leverantör som startade sin verksamhet i september 2010 och de uttryckte ett behov av förbättringsförslag. Vårt arbete syftar till att undersöka hur applikationen skulle kunna göras mer lämplig för flera användare och göra det lättare för dem att interagera samtidigt. Ur en kvalitativ synvinkel har vi undersökt hur 17 användare upplevde applikationen. Vi hade två workshops där vi delat in deltagarna i fyra grupper. Arbetet resulterade i detta dokument som beskriver de viktigaste synpunkter som kom upp under våra användartester. Deltagarnas åsikter valde vi att relatera till teorier kring affordance, deltagande design, användbarhet och emotionell design. Vårt resultat visar på att applikationen hade funktioner som i vissa fall var svåra för deltagarna att förstå. Det visade sig även att användningen och förståelsen av applikationen är beroende av användarens tidigare tekniska vana. Genom detta har vi tagit fram förslag på hur applikationen kan förbättras och därigenom göra det enklare för användarna att interagera med applikationen och Microsoft Surface SUR40 i grupp.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
27

Holmgren, Erika. "Att utveckla användbara gränssnitt till komplexa webbaserade system". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-87198.

Texto completo da fonte
Resumo:
Arbetet har utförts hos företaget CGI som idag är ett av världens största IT-företag. Genom att sätta sig in i hur CGIs centrala system, beståendes av tre fristående webbplatser, fungerar har designförslag på gränssnitt utvecklats för att skapa en tydligare visuell samhörighet dem emellan. Arbetet har också resulterat i designförslag på hur dessa webbplatser på lång sikt skulle kunna integreras ur gränssnittssynpunkt för att, istället för tre, utgöra en gemensam enhet. Användbarhet är ett återkommande begrepp och en röd tråd genom hela arbetet. Användbarhet kan definieras på många olika sätt men här reds det ut vilka faktorerna somhar störst påverkan på en webbplats användbarhet och några konkreta tips ges på hur de bör utformas för att uppnå bäst resultat.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
28

Lindström, Annica. "Ansiktsigenkänning somidentikationsmedel; frånvision till färdiginpasseringsprototyp". Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-87201.

Texto completo da fonte
Resumo:
Det FInns många typer av identikationsmedel och i denna rapport redovisas uppbyggnaden av en prototyp som använder ansiktsigenkänning för identifiering vid en dörr. Prototypen är ett resultat av ett examensarbete på företaqet Wawo Technology AB och författarens roll i projektet var som projektledare. Projektledarens fokus låg på kommunikation med teammedlemmarna, på att driva projektet framåt samt på att användartesta systemets alla delar. Resultatet av projektet blev en prototyp som i dagsläget är monterad på ett kontor och används av personalen. Registreringen till systemet sköts viaen hemsida av en administratör. Fotograferingen till registreringen genomförs med protoypen och det är möjligt att lagra era bilder per person vilket medföratt användarna kan lagra bilder på olika utseenden, exempelvis med och utan glasögon. Interaktionen med systemet har hållits enkelt och för att bli insläppt behövver användaren ställa sig framför prototypen och titta mot skärmen. Är användaren registrerad och blir igenkänd kommer en grön välkomstskärm att visas och dörren, som prototypen är kopplad till, låses upp. Fördjupningsavsnittet om ansiktsdetektering resulterade i ett förslag till Wawo Technology AB om en kombination av olika metoder för detektering, färginformation och en utseendebaserad metod. Förslaget är teoretiskt användbart både i prototypen och i en övervakningssituation med Wawos algoritm men skulle behöva testas i ett skarpt läge.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
29

Ahlstrand, Marcus. "Interaktion med en digital tjänst : En kvalitativ studie om hur god interaktion för en samhällstjänst kan utformas för medborgare". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-89344.

Texto completo da fonte
Resumo:
I det moderna samhället är vår interaktion med tjänster konstant och erbjuder möjligheter för en rikare vardag. Ett exempel är att statliga myndigheter tillhandahåller sina tjänster digitalt för att förenkla och förbättra samhällsservicen till medborgare. Samtidigt innebär interaktion med digitala tjänster en utmaning för användarna. Dessa utmaningar kan vara orsaken till att användare av Konsumentverkets digitala tjänst Budgetkalkylen uttryckt möjligheter för förbättring. I detta examensarbete används teori inom användarnytta, användbarhet och kognitiv belastning för att undersöka interaktionen mellan användare och Budgetkalkylen. Detta för att bidra med förbättringsförslag för ökad användarnytta, användbarhet samt minimal kognitiv belastning. Teorin beskriver hur den kognitiva belastningen av vårt arbetsminne påverkar användbarheten hos ett system. Användbarheten, som är av vikt då den skapar förutsättningar för bra samspel med en produkt, bildar tillsammans med nyttan produktens användarnytta. Med användarnytta menas att systemet erbjuder de funktioner och information som möjliggör måluppfyllelse för användaren. För att undersöka detta har en kvalitativ undersökning genomförts där intervjuer och användartester använts som insamlingsmetoder. Datainsamlingen utfördes med studenter som inte tidigare använt tjänsten. Resultatet visar att det fanns delar av interaktionen som utgjorde hög kognitiv belastning och minskade systemets användbarhet. Att dela upp uppgifterna och informationen i mindre steg, ge tydliga instruktioner och anpassa designen efter användarens kunskapsnivå anses minska den kognitiva belastningen. Nyttan låg i att skapa en helhetssyn över sin ekonomi, där hälften mer proaktivt ville sätta upp sparmål och den andra hälften ville använda den mer reaktivt. Litteratur som beskriver att kognitiv belastning påverkar användbarheten fick stöd genom denna undersökning. Metoden för att undersöka den kognitiva belastningen för att finna brister i interaktionen fick samtidigt stöd.
In modern society, our interaction with services is continuous and offers opportunities for a richer everyday life. One example is that state agencies provide their services digitally to simplify and improve community services to citizens. At the same time, interaction with digital services poses a challenge for users. These challenges can be the reason why users of the Swedish Consumer Agency’s service Budgetkalkylen expressed opportunities for improvement. In this thesis, usefulness, usability and cognitive load is used to examine the interaction between users and the service Budgetkalkylen. This is to contribute with proposals for improvement concerning usefulness, usability and cognitive load. The theory describes how the cognitive load on our working memory affects the constituents of the usability of a system. Usability, which is important when interplay with a product is of concern, form together with utility the products usefulness. The usefulness of a system is the reason why a product is used to achieve goals. To investigate this, a study with a qualitative approach has been conducted containing interviews and user testing. The data collection was carried out with students who had no prior experience with the service. The result shows that parts of the interaction that constituted high cognitive load reduced the usability of the service. Splitting up the tasks and information in smaller steps, giving more clear instructions and adapting the instructional design to the users level of knowledge is considered to reduce the cognitive load. The utility was expressed as a means to create a holistic view of their finances. Some wanted more proactivity through being able to set up saving goals and some wanted to use it more reactively. Literature describing that cognitive load affects usability was supported by this study. The method of examining the cognitive load to find definices in the interaction was also supported.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
30

Vahlstedt, Robin. "Design av en interaktiv tjänst för en bred målgrupp". Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-29590.

Texto completo da fonte
Resumo:
När du som designer får i uppdrag att designa ett system där det finns ett flertal olika målgrupper av användare uppstår en komplex situation som måste hanteras. I denna rapport härleds en sådan situation från start till mål där jag som designer med hjälp av metoden mock upskapar ett system åt Fagersta Golfklubb, där man som läsare får följa med och läsa hur användarna reflekterat över designen och se steg för steg hur jag som designer har tolkat användarnas reflektioner för att uppnå en passande design. En empirisk studiehar även gjortsdär målgrupperna som används under designprocessendefinieras. Efter att ha gjort flertalet tester på personer som kantänkas använda systemet kan jag konstatera att designen inte alls ser ut som den design jag själv tänkte ut från början. Det låg en stor utmaning i att de vitt skilda målgrupperna har haft olika synsätt på hur designen ska se ut och fungera, och att jag som designer måsteanpassa designen utifrån allas behov. När den som designar arbetar mot flera målgrupper är det flera olika upplevelser som designern måste ta i beräkningen, för attdesignen ska bli välgenomarbetat och anpassad utifrån många olika vinklar. Om jag jämför användarsidanmot den administrativa sidan var den administrativa sidan betydligt enklare att designa då det var endast en målgrupp den berörde. Slutligen avslutas rapporten med de resultat jag fått under mitt arbete som jag hoppas kan vara till hjälp för någon som ska bygga ett system som riktar sig till flera olika slag av målgrupper.
When you as a designer is commissioned to design a system where there are several different groups of users a complex situation emerge that the designer must handle. In this report,such a situationis derivedfrom start to finish where I as a designer,with the help of the method mock up,createsa system to Fagersta Golfclub, where the reader can follow along and learn how people thought about the design and see step by step how I as a designer has interpreted the users' reflections to achieve a suitable design. Also, an empirical study has been carriedout,where the target groups which are used during the design processare defined. After doing several tests on people who may use the system, I can conclude that the design does not at all look like the design I myself thought out from the beginning. It was challenging that the different target groups had such different views on how the design will look and work, and that I as a designer had to customize the design according to everyone's needs. When thedesignerwork with respect to several target groups, there are severalexperiences that the designer must take into accountin order to make the design well-made and appropriatefrom many different angles. If I compare the user side to the administrative side, the administrative side was considerably easier to design,since it was only one much more uniform target group concerned. Finally, the report ends with the results I got frommy work,which I hope may be helpful forsomeone who will build a system where there are several target groups involved.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
31

Sandström, Jonas. "Användning av informationsgrafik i personas". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-94569.

Texto completo da fonte
Resumo:
Denna rapport beskriver en explorativ fallstudie inom området interaktionsdesign. Studien har genomförts i syfte att identifiera en riktlinje för utformningen av informationsgrafik i personas. Ett grundantagande har varit att informationsgrafik kan förbättra personans roll som kunskapsöverförande artefakt.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
32

Ståhl, Tove. "Microsketching och Expertutvärdering : En omdesign av ett webbaserat verktyg för offentliga upphandlingar". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-60118.

Texto completo da fonte
Resumo:
Årligen omsätts 500 miljarder kronor vid offentliga upphandlingar. Dessa upphandlingar kan handla om alltifrån kontorsmaterial till IT-konsulter. Detta innebär att det är en väldigt stor bredd på de företag som fungerar som leverantörer och anbudslämnare. Personerna som lämnar anbud har varierande kunskaper i anbudslämning och datoranvändning vilket påverkar deras förmåga att lämna anbud. Att vinna en upphandling kan innebära ett stort tillskott för ett företag och det är därför viktigt att det anbud som lämnas in är korrekt. TendSign är ett webbaserat verktyg som ska stödja företagen i arbetet att lämna anbud. Verktyget ska se till att alla delar i processen att lämna anbud bli rätt så att det anbud som sedan lämnas in godkänns. Systemet genererar dock mycket support från användarna och för att kunna minska den supporten har en omdesign av systemet gjorts där skisstekniken microsketching har använts. Den här rapporten syftar till att undersöka om skisstekniken microsketching går att använda vid en omdesign där beskrivningen av designproblemet är baserat på en expertutvärdering. Designarbetet utfördes av rapportförfattaren och en interaktionsdesigner och för att undersöka frågeställningen användes aktionsforskning. Rapportförfattaren utförde deltagande observationer under den första delen av designarbetet och förde under den tiden en observationsdagbok. Analysen av observationsdagboken visar att microsketching, med några justeringar, gick att använda i det aktuella designprojektet. Expertutvärderingar är inte en ideal metod i kombination med microsketching eftersom de inte ger något större stöd för innovation och nytänkande och har fokus på existerande problem. Dock ger de vid en omdesign av ett system med problem med användbarheten en bra grund för designern att stå på under microsketchingarbetet. Som avslutning ges förslag på hur microsketchingtekniken kan anpassas till designprojekt som liknar det som studerats i den här uppsatsen.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
33

Gustafsson, Sebastian. "Kvalitetsuppföljning av handkirurgi". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-72455.

Texto completo da fonte
Resumo:
Med den här kandidatuppsatsen har jag skapat en interaktionsdesign för en handkirurgisk mottagning på Sophiahemmet, som är ett privatsjukhus. Min interaktionsdesign består av ett enkätverktyg som ska finnas på en hemsida som ännu inte är utvecklad, för att mäta klinisk vårdkvalitet och allmänt bemötande av patienter på mottagningen. Förhoppningen är att min design kommer förenkla handkirurgens insamling av patienternas uppfattning av kvaliteten på mottagningen. Som privat kirurg är det viktigt att få reda på kvaliteten i operationerna, både för kirurgens egen utveckling och i marknadsföringssyfte. Resultaten från kvalitetsundersökningen ska därför också presenteras på ett tillfredsställande sätt. För en person som inte är läkare anser jag att det är lättare att ta del av resultaten i bilder än bara text, medan handkirurgen som jag pratat med mest är intresserad av resultaten, och inte om det ser snyggt och häftigt ut. Jag valde därför att i min design både presentera resultaten med hjälp av grafer och med hjälp av enbart text. Personerna som kommer att göra kvalitetsundersökningen ska opereras eller har opererats för ett hand-, arm- eller axelproblem. Det medför att personerna då troligen tycker att det är lite jobbigt att göra undersökningen med hjälp av händerna framför en dator. För att få en inblick i vad personer med handproblem kan tänkas tycka vara jobbigt när de fyller i en undersökning framför en dator gjorde jag tre stycken användarintervjuer. Jag gjorde också en intervju med en läkare för att få reda på vad han ansåg vara viktigt med resultatdelen utifrån ett läkarperspektiv. Min design skapades sedan genom att först göra en ramverksdesign och sedan en mer detaljerad design. Resultatet blev en design över kvalitetsundersökningen som patienterna ska göra och en design över handkirurgens resultatdel. Förhoppningen med mitt projekt och design är att det i slutändan kommer leda till kvalitetsförbättrad handkirurgi för företaget den här uppsatsen är skriven för. Min design är tänkt att vid ett senare skede implementeras på en riktig hemsida på den här mottagningen.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
34

Lemon, Nina. "Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139084.

Texto completo da fonte
Resumo:
Elever i förskoleklass anser att matematik är både tråkigt och jobbigt. Detta trots att deras undervisning fortfarande är starkt influerad av den fria leken och elevernas egna kreativitet. Barns användning av teknologi ökar och det utvecklas teknologi och interaktiva hjälpmedel för lärande utan att egentligen involvera barnen själva i utvecklingen. Det blir därför intressant att låta barn medverka i en designprocess av ett interaktivt matematiskt hjälpmedel. Teori kring design, barn, lärande och matematik har studerats för att få en ökad förståelse för den undervisning som sker i förskoleklassen och sociala situation som klassen utgör. Stort fokus har kommit att ligga i hur en deltagande design med barn kan se ut och hur en designprocess kan gynnas av barnens medverkan.  Observationer, intervju och workshop genomfördes med elever i Kristallkulans förskoleklass i en mindre kommun i Sverige. Studien resulterar i insikter och identifierade behov som ett matematiskt hjälpmedel bör tillgodose. Men även i ett konceptförslag med tillhörande konceptskiss som visar hur och var ett interaktivt matematiskt hjälpmedel kan användas.
Pupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences.  Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
35

Gamme, Joacim. "Att skapa användbarhet : och välja metoder med omsorg". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-15756.

Texto completo da fonte
Resumo:
Denna uppsats handlar om arbetsprocesser ur ett användbarhetsmetodiskt perspektiv. Metoder och aktiviteter som kan tillämpas vid utveckling av digitala gränssnitt kommer att beskrivas och vilka risker som kan uppstå om arbetsprocessen inte innehåller vissa metoder. Målet var att klart definiera begreppet användbarhet för att i slutet av arbetet kunna verifiera de olika metoderna utifrån detta begrepp. God användbarhet som i sin tur ligger till grund för bättre användarupplevelser och mer framgångsrika produkter.   Undersökningen grundar sig på två sedan tidigare utvecklade arbetsprocesser och en fallstudie i syfte att förstå svårigheterna som kan uppstå vid utvecklingen. Det gjordes en matris av de teoretiska arbetsprocesserna som sedan jämfördes med resultatet ifrån fallstudien.   Undersökningen resulterade i ett flertal punkter i arbetsprocessen där förändringar ur ett användbarhetsperspektiv skulle kunna genomföras. Det visade sig att metoder som ser till användarens behov och krav inte tillämpas i den utsträckning de borde för att skapa förutsättningar för god användbarhet och användarupplevelser. Det framgick att användarperspektivet är viktigt och kan ge utvecklare bra data om hur produkter upplevs och används. Användare skall ha en mer central roll underutvecklingsprocessen. Detta för att inte riskera en självförverkligande design som bygger på utvecklarens egna erfarenheter och fördomar. Arbetsprocessen och dess innefattade metoder är därför viktigt att den betänks noga.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
36

Jönsson, Olof. "Design och användbarhetstestning av webbplats". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-70457.

Texto completo da fonte
Resumo:
I detta projekt har en webbplats utformats enligt måldriven design. Arbetssättet har delvis följt den agila metoden scrum. Syftet med webbplatsen är att fungera som ett verktyg för praktiserande tjänstedesigners samt studenter i processen att välja visualiseringsteknik för att representera data. Begreppet användbarhet samt olika metoder för att testa detta har utretts. Intervjuer har genomförts, dessa har legat till grund för personor och scenarier. Två prototyper av webbplatsen har skapats och användartestats i två iterationer, en för varje prototyp. Det sista användartestet kompletterades med System Usability Scale (SUS) för att få fram ett värde på användbarhet. Användartesterna gjordes i två iterationer och resulterade i en lista med förslag på hur prototyperna kan ändras. Generellt gav användartesterna och SUS en positiv bild av prototyperna, men prototyperna bör testas och utvecklas ytterligare för ett ännu bättre slutresultat.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
37

Berger, Arne [Verfasser], Maximilian [Gutachter] Eibl, Michael [Gutachter] Herczeg e Maximilian [Akademischer Betreuer] Eibl. "Prototypen im Interaktionsdesign : Klassifizierung der Dimensionen von Entwurfsartefakten zur Optimierung der Kooperation von Design und Informatik / Arne Berger ; Gutachter: Maximilian Eibl, Michael Herczeg ; Betreuer: Maximilian Eibl". Chemnitz : Universitätsverlag Chemnitz, 2014. http://d-nb.info/1214246192/34.

Texto completo da fonte
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
38

Malmberg, Christofer. "En undersökning i möjligheten att använda interaktiva plattformar som stöd för inlärning i skolmiljö". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-117141.

Texto completo da fonte
Resumo:
Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
39

Schylström, Maja. "Agil användbarhet : Betydelsen av användarstudier i agila projekt". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-70236.

Texto completo da fonte
Resumo:
Denna studie har resulterat i en design av en webbplats som ämnar informera om tjänstedesign. Uppsatsen beskriver arbetsgången och diskuterar även projektmetoden scrum som använts under projektets designfas, för att utröna dess lämplighet i interaktionsdesignprojekt. Särskilt fokus läggs på hur projektmetoden påverkat användbarheten i den designlösning som producerats. Information om användarna har inhämtats genom intervjuer med praktiserande tjänstedesigners och tjänstedesignstudenter i olika Europeiska länder. Datainsamlingen och analysen av denna har följt metoden måldriven design. Analysen har gett upphov till personor, scenarior och krav, som använts under designprocessen för att säkerställa att användarnas mål låg till grund för de designbeslut som togs. Själva designprocessen har genomförts i enlighet med projektmetoden scrum, dock med vissa modifikationer av arbetsperiodens längd och gruppens storlek. Studien visar att flera nya insikter om användarnas behov och mål uppkommit under datainsamlingen och analysen, varför användarstudien kan anses ha bidragit till ökat användbarhet i den slutgiltiga designen. Användningen av projektmetoden scrum medförde en arbetsgång som gav positiva resultat och bidrog till att undvika problem som ofta uppstår då traditionella projektmetoder används. Slutsatsen blir därför att scrum lämpar sig väl för designprojekt men att den bör kombineras med en förstudie av målgruppen för att säkerställa resultatets användbarhet.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
40

Holmquist, Anna. "Kommunikation i användbarhetstester : En kommunikationsanalys utförd på användbarhetstester". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-66092.

Texto completo da fonte
Resumo:
I och med att informationsteknologin (IT) har utvecklats så har det uppkommit nyamöjligheter att kommunicera över allt längre avstånd. Samtidigt har marknaden förmånga IT-företag blivit allt mer global vilket innebär att produkter behöver anpassasoch utformas så de kan användas i flera olika länder. Inom interaktionsdesign försökerman jobba nära de presumtiva användarna för att utvärdera produkter, genom såkalladeanvändbarhetstester, innan de lanseras. Syftet med denna uppsats är att undersöka omkommunikationen mellan deltagare som befinner sig på samma fysiska plats somtestledare skiljer sig stort från kommunikationen mellan deltagare och testledare sominte gör det och hur detta påverkar användbarhetstestet och dess tolkning. Dettaundersöks genom kommunikationsanalys av inspelningar av två användbarhetstest, tvådär testledare och deltagare befinner sig på samma plats och två då de inte gör det. Detvisar sig att kommunikationsmissar uppstår vid alla test men att de delvis skiljer sig åtoch dessutom kan tänkas påverka utgången av användbarhetstest, genom attanvändaren exempelvis missförstår testledaren eller att denne i sin tur inte lyckaskommunicera att den inte förstår, till testledaren.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
41

Anundi, Daniel. "Estetiska upplevelser av interaktiva system med olika tempo och hastighet : en explorativ användarstudie". Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-17200.

Texto completo da fonte
Resumo:

På senare år har intresset för att föra in estetik i MDI-teorin ökat kraftigt. Insikten om att användares känslor inför interaktiva artefakter spelar stor roll för tillfredställelsen och användarupplevelsen har medfört ett fokusskifte inom området och flertalet teorier om användares estetiska upplevelser av interaktion har framkommit. Detta arbete har tagit som utgångspunkt de teorier som siktar på att stödja designers arbete med att utforma estetiska interaktioner genom att identifiera manipulerbara attribut i artefakters interaktionsestetiska gestalt. En explorativ användarstudie har genomförts med målet att belysa hur upplevelsen av hastighet och tempo förändras genom införandet av animationer i ett gränssnitt. Resultaten visar på att toningsanimationer i övergångar i ett interaktivt system kan leda till ett långsammare och mjukare intryck av systemet men även att långsamma animationer i vissa fall kan leda till att systemet upplevs som snabbare. Upplevelsen av väntan har identifierats som en viktig faktor i ett systems uttryck av tempo och hastighet. Studien visar också att ett systems estetiska gestalt är en komplex konstruktion där såväl attribut i interaktionen som användarnas erfarenheter och förväntningar spelar in.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
42

Linde, Eva. "Kommunikation i Designer- Klientinteraktionen : Användning av objekt för att uppdatera Common Ground". Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-11171.

Texto completo da fonte
Resumo:

En designers främsta uppgift är att hitta lösningar på problem som är svårformulerade vilket kräver full förståelse för designsituationen. Interaktionsdesignern fungerar dessutom som länk mellan olika aktörer i en beställarprocess med syfte att tillgodose slutanvändarens behov, som ofta faller mellan stolarna. Avsikten med denna rapport är att studera hur interaktionsdesignern kan vara den kommunikatör som krävs. Detta har gjorts genom att titta på hur objekt används i kommunikationen mellan designern och dess klient. Studien är gjord genom en videoanalys som tolkats utifrån Herbert H. Clarks kommunikationsanalytiska termer. Common ground används som representation för den ömsesidiga förståelse som här önskas belysas. Videomaterialet är hämtat från ett större forskningsprojekt där olika designgrupper tillsammans med kronofogdemyndigheten arbetar i workshops för att ta fram ett nytt IT-stöd.

Objekt visar sig vara viktiga verktyg för att orientera sig i ett samtal och för att representera information. De blir därmed viktiga för att hänvisa till common ground och säkra dess innehåll. Det är viktigt att lyfta interaktionsdesignerns roll för slutanvändaren och de verktyg och metoder denne kan behöva för att kommunicera och hitta lösningar på designproblem. Det finns därmed behov av fungerande ramverk för studier kring kommunikation, vilket visar sig kräva mer kunskap.

Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
43

Jonsson, Linnea. "Utmaningen att designa en pedagogisk mobilapplikation : Ett designförslag till en mobilapplikation för installation av inomhuspositionering". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-157724.

Texto completo da fonte
Resumo:
Senion AB gör idag installationer av inomhuspositionering över hela världen och idag utförs de allra flesta installationerna av personal som flyger dit. På lång sikt är det nödvändigt att kunden kan göra installationer eller i alla fall mindre justeringar utan att personal behöver skickas dit. Idag utförs installationerna med hjälp av en mobiltelefon med tillhörande installationsapplikation. Syftet med detta arbete är att utforma en ny design för installationsapplikationen med fokus på att göra den så pedagogisk som möjligt. För att få en förståelse för hur Senions applikation används idag tillämpades en uppgiftsanalys med syfte att ta fram hur användare utför de uppgifter som applikationen omfattas av, samt hur användarna når deras avsedda mål med uppgiften. Uppgiftsanalysen baserades på ett antal intervjuer med nuvarande och potentiella användare. Resultaten visar att installationen kräver att användarna har en förståelse för systemet och vågar testa sig fram till den bästa lösningen. Med stöd av resultaten och teorin bör därför en pedagogisk design utformas utifrån en gemensam mental modell och bör utformas i samspel mellan designern och användaren. Arbetet har även visat att för ett uppnå en slagkraftig och effektiv design som främjar inlärningsprocessen och som förbättrar och människors sätt att arbeta, kommunicera och interagera behövs det att disciplinerna informationsdesign, instruktionsdesign och interaktionsdesign arbetar tillsammans.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
44

Silfver, Gabrielle. "Digitalt stöd för koordinering av vårdplatser". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-120628.

Texto completo da fonte
Resumo:
Med en befolkning som blir äldre ökar trycket på sjukhusens vårdplatser vilket medför att överbeläggning blir alltmer vanligt. Syftet med studien var att undersöka informationsflödet för vårdplatskoordinering och hur det skapas en förståelse kring den samt ge ett designförslag på ett digitalt stöd för detta. Studien utförs med kognitiv etnografi med distribuerad kognition som teoretiskt ramverk. Förslaget på lösningen har genererats med hjälp av scenario-baserad design och skisser. Studien omfattade frågeställningarna, Vilken information är nödvändig för vårdplatskoordinering och hur skapas en förståelse kring den? Hur kan digitala artefakter effektivisera informationsflödet för vårdplatskoordinering? Hur bör nödvändig information för vårdplatskoordinering visualiseras i enlighet med designprinciper? Datamaterialet analyserades med hjälp av en teoridriven tematisk analys och resulterade i sex stycken teman som beskrev hur en förståelse för informationen skapades för vårdplatskoordinering och vilka problem som kan uppstå, Tillförlitlighet, Informationskällor och hjälpmedel, Lagra information, Samarbete och attityder, Tid och Patientsäkerhet, vårdtyngd och prioritet. Med riktlinjer från scenario-baserad design skapades även fyra problemscenarion som illustrerade informationsflödet. Dessa scenarion genererade sedan krav på nödvändig information för vårdplatskoordinering. Analysen besvarade således att information som var nödvändig berörde vårdavdelningarnas beläggning nutid, dåtid och planerad framtid, sjukhus i tillhörande regionens beläggningar, inflödet från akuten både i nutid och framtid samt patienternas vårdtyngd och behov.               Från analysen skapades ett designförslag med hjälp av divergent och konvergent metod. Det resulterade i ett förslag för hur en surfplatta och platt-tv med pekskärm kan användas för att effektivisera informationsflödet genom att öka den delade situationsmedvetenheten. I enlighet med designprinciper visualiserades informationen, i förhållande till kraven om nödvändig information och informationsflödet, med hjälp av visuella hierarkier och informationsgrafik vilket bidrar till en snabbare förståelse för informationen i dåtid, nutid och framtid. Det visade sig att det fanns förbättringsmöjligheter i förhållande till de hjälpmedel som användes för att få informationen att flöda mer effektivt för vårdplatskoordineringen. Dock det fanns också sociala aspekter som påverkade informationsflödet negativt. Digitala artefakter kan bidra till att en del processer i systemet kan effektiviseras det finns sociala aspekter som måste lösas internt.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
45

Larsson, Henrik. "Konfigurera med Flow : En studie kring alternativa användarflöden i en produktkonfigurator". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-26800.

Texto completo da fonte
Resumo:
Inom bilbranchen är produktkonfguratorer, där användaren själv kan sätta samman din bil utifrån möjliga val, en tjänst som återkommer hos de festa biltillverkare. Många av konfguratorerna bygger idag på en teknik och ett föde som innebär begränsningar i fexibilitet och användbarhet. En ny teknisk lösning håller på att arbetas fram och innebär möjligheten att vidare förbättra både användbarhet och föde, vilket föranlett detta arbete. Genom att att undersöka användbarheten med hänsyn till användarens mål och den totala upplevelsen kunde således en rad möjliga förbättringsområden identiferas. Dessa ledde sedan till ett antal förslag på alternativa lösningar som hade för avsikt att skapa ett bättre föde och därmed en bättre användarupplevelse. De alternativa lösningarna ledde sedan till en prototyp som kunde testas för att undersöka hur de bidragit till ett bättre föde. Resultatet visar att det, genom utvecklingen av en ny teknisk lösning, fnns utrymme för att förbättra födet i konfguratorer och de alternativ som presenteras visar på möjligheten att använda mer fexibel och användarstyrd navigation, samt förslag på hur kan presentera val som inte är visuella.
Te product confgurator, where the user/ customer can modify the car based on predefned options, has become a staple on most automobile manufacturers websites. Many of the confgurators are built on a fow and technical framwork that somewhat limits the fexibility and usability of the confgurator. A new technical solution is being worked that presents the opportunity to further improve both the usability and fow, which is the reason for this paper. By exploring the usability and the fow in regards to the overall experience and user goals, I was able to identify a number of possible improvement areas. Tese fndings led to a number of possible alternative solutions with the intention of creating a better fow and thus a better user experience. Tese alternative solutions further led to a prototype that could be tested in order to see how the alternative solutions contributed to a better fow. Te result shows that there is, with the development of a new technical solution, room to improve the fow of confgurators. Te options presented show the possibility of using a more fexible and user-driven navigation, along with suggestions on how to present options that are not visual.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
46

Lidström, Jonatan. "Användbarhetsenkäter och lo-fiprototyper : En studie som jämför hur pass lika och hur väl SUS respektive PSSUQ fungerar för att utvärdera en lo-fiprototyp". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-97281.

Texto completo da fonte
Resumo:
Möjligheten att snabbt kunna utvärdera system är något som blir alltmer aktuellt och populärt. Två metoder som ofta kombineras för att kunna få svar på användares upplevelse och specifika problem med system är användbarhetsenkäter och prototyptestning. Frågan är dock om det finns någon användbarhetsenkät som utvärderar lo-fiprototyper bättre än andra, och hur pass lika lo-fiprototyper utvärderas av olika användbarhetsenkäter. Denna uppsats handlar om hur pass lika användbarhetsenkäterna System Usability Scale (SUS) och Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) utvärderar en lo-fiprototyp och om det finns några praktiska skillnader med enkäterna som underlättar eller försvårar när man utvärderar en lo-fiprototyp. Lo-fi-prototypen som testades var en tidig, pappersbaserad version av en att-göralista för handläggare. Testdeltagarna fick först testa att utföra ett par scenarion och interagera med prototypen under 10-15 min, de fick sedan fylla i båda enkäter. Resultaten visade på indikationer att poängen som produceras av SUS och PSSUQ vid lo-fiprototyptestning är lika, men att det skulle behövas vidare studier med fler testdeltagare för att kunna säga detta säkert. Vidare hittades även frågor i PSSUQ som i regel inte testas i lo-fiprototyper, men PSSUQ:s möjlighet till blanksvar kan vara en fördel när tiden som användaren haft med systemet varit begränsad.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
47

Wilsson, Johan. "Design av mobila gränssnitt genom operationalisering av användbarhetsprinciper". Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20129.

Texto completo da fonte
Resumo:
I aktuellt arbete undersöks nya metoder och tekniker som kan användas för att skapa användarvänlig design i mobila enheter. Det har efterfrågas metoder och verktyg för att kunna skapa användarvänlig design i mobila gränssnitt, då det finns ett behov inom detta unga område som binder samman mobila gränssnitt, användarvänlighet och design. Därför har teorier studerats som behandlar områden inom interaktionsdesign och exempelvis innehållande användarvänlighet, skrivna av inflytelserika interaktionsdesigners som Alan Cooper . En sammanställning av designprinciper och användarvänlighetsprinciper baserades på en omfattande litteraturstudie, och har härefter lätt fram till en operationalisering som i undersökningen bildar, agerar och definieras som ett designverktyg. Detta verktyg har funktionaliteten att utgå från ett webbaserat gränssnitt och med hjälp av verktyget kan designern få hjälp att omforma detta till ett gränssnitt för mobila enheter. Designverktygets funktionalitet och pålitlighet har sedan genom en fallstudie test körts och genererat goda resultat. Arbetet har således visat att genom att sammanställa teori från området interaktionsdesign till en operationalisering så har ett välfungerande och pålitligt designverktyg för mobil design skapats. Detta designverktyg kan härefter användas av designern att omforma och anpassa design för mobila gränssnitt. Undersökningen bidrog också till en ökad förståelse för användarens deltagande i designprocessen. Med hjälp av verktyget genererades genom en fallstudie för en mobilwebbapplikation dessutom ett designförslag till en design för ett mobiltgränssnitt, denna fallstudie styrker hur väl fungerande designverktyget faktiskt är.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
48

Johansson, Filip. "Detektering av in- och utandning vil bilkörning med hjälp av Matlab". Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-17937.

Texto completo da fonte
Resumo:
Volvo Human Monitoring (VHM) is an ongoing project at Volvo Cars where they measure, amongst other parameters, inhalation and exhalation through a device called Respiratory Inductance Plethysmograph (RIP), on drivers. RIP measures changes in the cross-sectional area of the chest and abdomen. When the driver is in motion, such as when she is turning the vehicle, the cross-sectional area changes and noise in the RIP signal may arise.The noise results in a large number of manual adjustments in the analysis of the RIP signal, which is very time consuming and the validity of the device for measuring inhalation and exhalation is questioned.The purpose of this study was to improve the efficiency of the analysis of the RIP signal. The goal was to create a new data processing tool in Matlab that automatically detects inhalation and exhalation from a RIP signal with higher validity compared to the previous data processing tool.In this study, nine tests were performed on drivers while they were driving in different scenarios such as highway, country road and in city traffic. Inhalation and exhalation was measured using a RIP, a pneumotachograph with a tightly sealed facemask and a thermocouple placed between the nose and mouth, which was used as reference to the RIP.The result of this study was a data processing tool that automatically detects inhalation and exhalation with higher validity compared to the previous data processing tool. The tool marks the sequences where the risk is high that the RIP measures inhalation and exhalation in a faulty way or removes inhalations and exhalations during these sequences, depending on the user’s preference.This study has also contributed new knowledge about an alternative device, thermocouple, for detecting inhalation and exhalation with higher validity than with the RIP while driving.
VHM
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
49

Flyckt, Magnus, e Erik Stenbacka. "Vinylskivor på webben : en ny webbshop". Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-16579.

Texto completo da fonte
Resumo:
This exam work has been done for an external client, Snickars Records a record shop specialized in vinyl records with a niches in dance music. The shop is located at Heleneborgsgatan 5A södermalm, Stockholm. The client was in a big need for a new webshop due to the old one was missing a lot of functionality. The project resulted in an almost complete product that’s ready to be implemented and was built after the specifications that was set together with our client. This report describes from start to finish and how we have proceeded in the execution of the project.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
50

Segerberg, Linnéa. "Interaktionsdesignlösningar som via nudging, uppmuntrar användare till att utforska klimat och extremväder". Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-172510.

Texto completo da fonte
Resumo:
Our climate is undoubtedly changing, and the climate issue has generated a lot more attention in both media and politics. This is a complex question that affects all sides of society and requires that everybody takes well-informed decisions. SMHI, The Swedish national weather and climate service, has an important role to play, since they can contribute with their weather and climate expertise, to increase the citizens’ knowledge in this area. This work examines how different interaction design solutions with nudging can influence the user’s behavior in its desire to investigate weather and climate processes. Our tests show that when users want to know if today’s weather is usual or not, e.g. the amount of precipitation, he or she is motivated to read more about how climate and weather work. Then the user is guided to a page where they can explore more about the climate and weather.
Vårt klimat förändras onekligen och klimatfrågan har fått ett allt större fokus inom både media och politik. Det är en komplex samhällsfråga som kräver att alla tar väl informerade beslut. SMHI har en viktig roll att spela genom att bidra med sin expertis inomväder och klimat för att öka medborgarnas kunskap inom detta område. I detta arbete undersöks hur nudging kan användas i interaktionsdesign för att påverkadet vardagliga beteendet hos webbplatsbesökarna så att de inspireras till att vilja undersöka väder och klimatprocesserna ytterligare. Nudging definieras initialt som åtgärder som omärkligt påverkar individen till beteendeförändring. Två snarlika designlösningar utvecklas för hur webbplatsbesökarna som besöker SMHI:s 10-dygnsprognos ska uppmuntras till att vilja utforska väder och klimat. Designlösningarna utgår från intresset som funnits i intervjuer och enkät, till att vilja förstå hur realtidsvädret förhåller sig till vad som är ”normalt” eller extremt (historisk väderdata). Utifrån användartesterna som genomförs, framgår det att det finns en positiv attityd och beteendeintention till att vilja utforska väder när testpersonerna använder sig av designlösningarna.
Estilos ABNT, Harvard, Vancouver, APA, etc.
Oferecemos descontos em todos os planos premium para autores cujas obras estão incluídas em seleções literárias temáticas. Contate-nos para obter um código promocional único!

Vá para a bibliografia