Teses / dissertações sobre o tema "Interfaces interativas"
Crie uma referência precisa em APA, MLA, Chicago, Harvard, e outros estilos
Veja os 50 melhores trabalhos (teses / dissertações) para estudos sobre o assunto "Interfaces interativas".
Ao lado de cada fonte na lista de referências, há um botão "Adicionar à bibliografia". Clique e geraremos automaticamente a citação bibliográfica do trabalho escolhido no estilo de citação de que você precisa: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
Você também pode baixar o texto completo da publicação científica em formato .pdf e ler o resumo do trabalho online se estiver presente nos metadados.
Veja as teses / dissertações das mais diversas áreas científicas e compile uma bibliografia correta.
Rodrigues, Bruno Meneses. "Interfaces interativas nos processos comunicacionais do curso de química". Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, 2018. http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/10282.
Texto completo da fonteNa cibercultura, a unidirecionalidade conferida às mídias de massa, sede lugar para a multidirecionalidade em rede, reconfigurando a lógica do sistema de comunicação. Na Educação a Distância (EaD), as múltiplas interfaces interativas disponíveis na internet, a exemplo de e-mail, fórum, chat, WhatsApp e ambiente virtual de aprendizagem (AVA), propiciam a interação e interatividade dos sujeitos, condições fundamentais para um processo comunicacional dialógico com uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Nesta perspectiva, este estudo tem como objetivo geral: investigar como o uso de interfaces interativas por professores, tutores e alunos, pode contribuir nos processos comunicacionais do curso de Química EaD. O referencial teórico é apoiado principalmente nos estudos de Primo (2005, 2011), no que tange as interações mútua e reativa, Silva (2010, 2012), sobre interatividade e seus binômios: participação-intervenção, bidirecionalidade-hibridação e potencialidade-permutabilidade, Mattar (2012), que discute os tipos de interações entre os sujeitos, Leite (2011, 2015) e Vasconcelos (2015, 2017) sobre o uso pedagógico das interfaces interativas. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa e viés em estudo de caso. Os dados foram coletados por meio de entrevista semiestruturada e questionário, além da consulta ao projeto pedagógico do curso e outros documentos. Os resultados evidenciam que: é pouca a ênfase dada no projeto pedagógico às interações que podem ser estabelecidas entre os sujeitos com uso das TIC, porém, o planejamento das disciplinas sugere o uso de diferentes interfaces; AVA e WhatsApp se destacam como interfaces mais utilizadas no curso, sendo este último, característico de aprendizagem com mobilidade ubíqua; poucas interfaces estão incorporadas ao ambiente virtual e com utilização limitada; ocorre interação mútua entre os sujeitos e relações fundamentadas nos binômios da interatividade; as relações estabelecidas entre professores, tutores e alunos vão ao encontro do que se espera para essa modalidade de educação, pois reconhecem a necessidade de contemplar a cibercultura no processo de ensino-aprendizagem.
São Cristóvão, SE
Caetano, Alexandra Cristina Moreira. "Synesthesias : interfaces da sensorialidade". reponame:Repositório Institucional da UnB, 2015. http://dx.doi.org/10.26512/2015.11.T.19445.
Texto completo da fonteSubmitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-02T13:28:02Z No. of bitstreams: 1 2015_AlexandraCristinaMoreiraCaetano.pdf: 6662435 bytes, checksum: 172fb5c5cdd90d43068c13064da32ce9 (MD5)
Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-04T20:10:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_AlexandraCristinaMoreiraCaetano.pdf: 6662435 bytes, checksum: 172fb5c5cdd90d43068c13064da32ce9 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-02-04T20:10:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_AlexandraCristinaMoreiraCaetano.pdf: 6662435 bytes, checksum: 172fb5c5cdd90d43068c13064da32ce9 (MD5)
Esta é uma tese de doutoramento em Artes Visuais, dentro da linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, defendida no Instituto de Artes da Universidade de Brasília, sob o título Synesthesias - Interfaces da Sensorialidade. A pesquisa prático-teórica interdisciplinar em arte e tecnologia aborda questões relativas a diferentes áreas do conhecimento, tais como ciência da computação, neurociência, física, arte contemporânea e música com o objetivo de criar, experimentar e aplicar, nessa investigação, interfaces da sensorialidade em contextos artísticos e poéticos. Partimos dos pressupostos de que a percepção e a sensação ocorrem em razão da recepção e interpretações neurológicas de estímulos recebidos dos órgãos dos sentidos. Sendo assim, os estímulos correspondentes a impulsos elétricos provocam variações neurobiológicas que podem ser analisadas pela mecânica ondulatória. Esses dados capturados por meio de um MindWave (interface de interação com dados neurobiológicos) e extraídos dessa variação neurobiológica podem ser manipulados computacionalmente, tornando-se dados de input e output em um sistema de visualização de dados, parametrizados em cores e sons. As variações neurobiológicas podem então ser transformadas em experiências estéticas e poéticas. Nesse sentido apresentamos Synesthesias como proposição teórico-artística que vem também sustentar a tese de que a arte contemporânea hoje contempla as conexões entre arte, ciência e tecnologia. Synesthesias busca externalizar, por meio de paisagens sonoras, sonoridades fractais, e paisagens visuais abstratas, as variações neurobiológicas resultantes do pensar, e questionar o estranhamento que esses estímulos sensoriais, provocam nos indivíduos diante dessas possibilidades artísticas.
This is a PhD thesis in Visual Arts, within the line of research in Art and Technology, held at the Arts Institute of the University of Brasilia, under the title Synesthesias - Interfaces of sensoriality. The interdisciplinary theoretical and practical research in art and technology references issues of different areas of knowledge, such as computer science, neuroscience, physics, contemporary art and music in order to create, experiment and apply this research, sensory interfaces in artistic and poetic contexts. We assume the assumptions that the perception and the sensation occur due to the reception and neurobiological interpretations to stimuli received from the sense organs. Thus, the neurobiological stimuli are corresponding to electrical impulses and cause neurobiologic variations that they can be analyzed by the mechanical undulatory. These data captured by a MindWave and extracted that neurologic variation can be manipulated computationally becoming input and output data in a data visualization system, parameterized colors and sounds. The neurologic variations were transform into aesthetic experience. Thus, we present Synesthesias as theoretical and artistic proposition, which is also supporting the thesis that contemporary art now covers the connections between art, science and technology. Synesthesias search outsource through soundscapes, fractals sounds and abstract visual landscapes, the variations of brain waves resulting from the think. Synesthesias also questions the strangeness which these sensorial stimuli cause in individuals facing these artistic possibilities.
Vieira, Jackson Marinho. "Moedor de Pixels : interfaces, interações e audiovisual". reponame:Repositório Institucional da UnB, 2016. http://repositorio.unb.br/handle/10482/20750.
Texto completo da fonteSubmitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-06-02T13:11:00Z No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5)
Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-06-17T21:58:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-06-17T21:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5)
Moedor de Pixels: interfaces, interações e audiovisual é uma pesquisa teórica e prática sobre obras de arte que empregam meios audiovisuais e computacionais em contextos onde a participação e a interação do público tornam-se o centro da experiência estética. O estudo sugere que a videoarte envolve novos procedimentos na tecnologia do vídeo que deram impulso para explorações mais extensas no campo da arte mídia interativa. A pesquisa também destaca como a inclusão dos meios digitais fornece experiências de interação audiovisual mais híbridas e iversificadas. E com o reconhecimento de diferentes estratégias para a construção de interfaces interativas, a pesquisa conta com a construção dos projetos Tv Descarga e Moedor de Pixels. Baseados em tecnologias livres (Linux, Arduíno e Pure Data) os projetos se dedicam à exploração de relações inusitadas entre meios digitais e objetos de uso cotidiano. Tv Descarga é um televisor adaptado que propõe a intervenção do público na construção de poesias aleatórias geradas por computador. Moedor de Pixels é um controlador audiovisual que combina em uma mesma interface moedor de carne, oscilador gráfico sonoro e efeito de retroalimentação de vídeo. Ambas são capazes de conceber dinâmicas audiovisuais diretamente ligadas a processos interativos mediados por computador. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT
Pixels Grinder: interfaces, interactions, audiovisual is a theoretical and practical research investigating works of art that use audiovisual and computer media in contexts where participation and interaction of the public become the aesthetic experience center. The study suggests that video art involves new procedures in video technology that drove for more extensive explorations in the field of interactive media art. The research also highlights the inclusion of digital media provides audiovisual interaction experiences more hybrid and diverse. With the recognition of different strategies for the construction of interactive interfaces, this work includes the production of two projects, Flush TV and Pixels Grinder. Based on free technologies (Linux, Arduino and Pure Data) projects experience unusual relationship between digital media and everyday objects. Flush TV is an adapted television set proposing the intervention of the public in the construction of random computer-generated poetry. Pixels Grinder is an audiovisual controller that combines in a single interface: meat grinder, sound graphic oscillator and the effect of video feedback. Both of them provide dynamic audiovisual directly linked to interactive processes mediated by computer.
Costa, Bastos Nacha. "Uma metodologia para avaliação de usabilidade de interfaces de realidade mista interativas". Universidade Federal de Pernambuco, 2007. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2686.
Texto completo da fonteHá quase trinta anos uma revolução computacional ocorreu quando os computadores foram transferidos para a mesa de trabalho. Hoje, uma revolução similar está em andamento, e esta irá transformar o modo como as pessoas acessam a informação. Ao mesmo tempo em que os computadores se tornam mais leves e menos caros, eles estão sendo transferidos da mesa de trabalho e estão sendo incorporados em veículos, aparelhos e ferramentas, além de poderem ser vestidos pelas pessoas. Em vinte anos, os computadores embarcados e vestíveis proverão informação em todo lugar , requerendo conseqüentemente novos paradigmas para exibir e interagir com a informação. Neste contexto têm-se as interfaces de realidade mista que fazem esta ligação de novas tecnologias e novos paradigmas de interação com o usuário. Novas interfaces requerem, conseqüentemente, formas adequadas de avaliação que as tornem mais acessíveis aos usuários. O objetivo desta dissertação é propor uma metodologia para avaliar a usabilidade das interfaces de realidade mista
Sousa, Alexandre Martins Ferreira de. "Superfície mágica: criando superfícies interativas por meio de câmeras RGBD e projetores". Universidade de São Paulo, 2015. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45134/tde-23122015-104315/.
Texto completo da fonteUbiquitous computing is a concept where computing is thought to be omnipresent, effectively \"invisible\", so that humans and computers are brought together in a seamless way. The progress of hardware and software technologies make it compelling to investigate innovative possibilities of interaction with computers. In this work, we explore novel ways of interaction that are inspired by the acts of drawing, grasping and gesturing. In order to test them, we have developed new RGBD camera-based algorithms for object detection, classification and tracking. This allows the conception of an interactive installation that uses portable and low cost equipment. In order to evaluate the proposed ways of interaction, we have developed the Magic Surface, a system that transforms a regular surface (such as a wall or a tabletop) into a multitouch interactive space. The Magic Surface detects touch of hand fingers, colored pens and eraser. It also supports the usage of a magic wand for 3D interaction. The Magic Surface can run applications, allowing the transformation of a regular surface into an interactive drawing area, a map explorer, a 3D simulator for navigation in virtual environments, among other possibilities. Areas of application range from education to interactive art and entertainment. The setup of our prototype includes: a Microsoft Kinect sensor, a video projector and a personal computer.
Silva, Antonio Marcos da. "A imagem nos sites institucionais: um estudo semiótico sobre interfaces digitais interativas em ambientes hipermídia". Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2012. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4449.
Texto completo da fonteCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
The image is the subject of research in various fields of knowledge. Art history, aesthetics, anthropology, media theory, culture and iconology are some of the territories that discuss the prevalence of the image in contemporary culture, or "Picture turn" in the words of WJT Mitchell. In studies of communication and semiotics, the image is understood as a kind of sign (Santaella and Nöth). The main objective of this research is to study the role of images in the communication processes of institutional sites, discussing, specifically, issues related to the processes of creating digital interactive interfaces. How do images assist in the construction of meaning and communication effectively in an institution? The work has an interdisciplinary nature and is based on two vectors: 1 - concepts of hypermedia and digital interfaces, according to Lucia Leão, Lucia Santaella, Marcus and Engelbart, considered fundamental to the nature of this research because it is the object of analysis, 2 - Peircean semiotics for the analytical study of its empirical objects (institutional sites) in accordance with their critical commentators: Cassiano Rodrigues Terra, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen and Eco
A imagem é tema de pesquisa em diversos campos do saber. História da arte, estética, antropologia, teoria da mídia, cultura e iconologia são alguns dos territórios que discutem a prevalência da imagem na cultura contemporânea, ou Picture turn , nas palavras de W.J.T. Mitchell. Nos estudos da comunicação e semiótica, a imagem é compreendida como um tipo de signo (Santaella e Nöth). O objetivo principal dessa pesquisa é estudar o papel das imagens nos processos comunicacionais de sites institucionais, discutindo, especificamente, questões referentes aos processos de criação de interfaces digitais interativas. Como as imagens auxiliam no processo de construção de significado e na eficácia comunicacional de uma instituição? O trabalho tem natureza interdisciplinar e se fundamenta em dois vetores: 1- conceitos de hipermídia e interfaces digitais, na leitura de Lucia Leão, Lúcia Santaella, Marcus e Engelbart, considerados fundamentais para a natureza desta pesquisa por se tratar do objeto de análise; 2- a semiótica de linha peirceana, para o estudo analítico de seus objetos empíricos (sites institucionais), em conformidade com seus comentadores críticos: Cassiano Terra Rodrigues, Roberto Chiachiri, Santaella, Colapietro, Andersen e Eco
Tamiosso, Fabiana Saldanha. "Desenvolvimento de um ambiente para construção de animações interativas : combinando VRML e Java". [s.n.], 1998. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259446.
Texto completo da fonteDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação
Made available in DSpace on 2018-07-24T11:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tamiosso_FabianaSaldanha_M.pdf: 7969947 bytes, checksum: 6d129ef805d300ceceae4963cc3fa6ca (MD5) Previous issue date: 1998
Resumo: O desenvolvimento de um ambiente para a construção de animações interativas é o tema deste trabalho. Esse ambiente possibilita que, de uma forma fácil e com informações simples, uma animação seja obtida incluindo um tipo de movimento e capacidade de interação com o usuário. Animações interativas são definidas por terem seu comportamento determinado por ações do usuário. As animações, construídas através do ambiente desenvolvido, apresentam a interatividade caracterizada no controle de parâmetros envolvidos na determinação do movimento. Neste tipo de animação o usuário interage com uma interface gráfica, associada à cena animada, de onde controla o movimento. VRML (Virtual Reality Modeling Language) é a linguagem utilizada neste trabalho para a definição de animações interativas. VRML, entre outras características, associa capacidade de processamento às cenas, tornando-as mais "inteligentes". Esta é a característica que torna possível a combinação de VRML com a linguagem lava e, é através desta combinação, que as animações interativas são obtidas. o processo para criar animações interativas pode ser complexo, envolvendo conhecimento de técnicas de modelagem e tecnologias de programação. O ambiente foi desenvolvido para facilitar este processo para os animadores, resumindo-o à definição de movimento e a sua associação a um objeto de uma cena VRML. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital
Abstract: The deveIopment of an environment for interactive animations building is the subject of this thesis. This environment allows that, in an easy way and with simpIe information, an animation is created including a kind of movement and user's interaction capacity. lnteractive animations are defined for having their behaviour controlled by user's actions. The animations, built by the deveIoped environment, present the interactivity based on the controI of parameters used in movement determination. In this kind of animation the user interacts with a graphicaI interface, linked with the animated scene, from where he controIs the movement. VRML (Virtual Reality Modeling Language) is the Ianguage used in this thesis to define interactive animations. Among other features, it links processing capacity to the scenes, making them more "intelligent". This is the feature which makes possibIe the combination between VRML and Java Ianguage and, by this combination, the interactive animations are gotten. The process of interactive animations conception may be compIex, invoIving knowIedge of modeIing techniques and programming technoIogies. The environment was deveIoped to tum the process easier to the animators, summarizing it to the definition of movement and its association to a VRML scene object. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations
Mestrado
Automação
Mestre em Engenharia Elétrica
Young, Regina Santos. "InserÃÃo das interfaces digitais interativas (IDI) no ensino presencial superior: prÃticas educativas e formaÃÃo docente no curso de pedagogia da UERN". Universidade Federal do CearÃ, 2014. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=14666.
Texto completo da fontenÃo hÃ
Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas Ãs prÃticas educativas presenciais e à formaÃÃo docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI sÃo compreendidas como aplicativos que permitem a interaÃÃo usuÃrio-computador disponÃveis em dispositivos (mÃveis ou estÃticos), proporcionando a realizaÃÃo de aÃÃes e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuÃrios, advindas com o desenvolvimento da telemÃtica. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserÃÃo de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriaÃÃo do conhecimento digital Ãs prÃticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcanÃar questÃes subjetivas durante seu percurso, referentes Ãs prÃticas educativas e de formaÃÃo docente. O contato direto e a imersÃo no campo empÃrico de investigaÃÃo, que ocorreu no campus central da Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo o perÃodo da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematizaÃÃo de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observaÃÃo participante com registro em diÃrio de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos especÃficos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relaÃÃo Ãs interfaces digitais interativas nas prÃticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formaÃÃo, iniciando um processo de formulaÃÃo de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanÃos das IDI. As potencialidades e limitaÃÃes das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboraÃÃo teÃrico-prÃtico no exercÃcio do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituÃdos na prÃtica educativa em articulaÃÃo com os saberes de formaÃÃo, a vivÃncia, que envolveu planejamento, execuÃÃo e contextualizaÃÃo de usos das IDI nas disciplinas de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e Letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagÃgicas com a inserÃÃo das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fÃrum de discussÃo para debates de temÃtica-chave das disciplinas; diÃrio virtual para registro das produÃÃes textuais/reflexÃes dos alunos; biblioteca para disponibilizaÃÃo de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfÃlios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagÃgicas contribuÃram com a aproximaÃÃo entre professor- aluno, favorecendo a mediaÃÃo do professor; melhoraram a comunicaÃÃo; dinamizaram as aulas com a inserÃÃo de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produÃÃo textual do aluno. AlÃm disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussÃo sobre currÃculo e tecnologias digitais, o que està em efervescente debate nas instituiÃÃes de ensino superior (IES), no Ãmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussÃes locais, exigindo outras perspectivas e reorientaÃÃo das prÃticas de ensinar e aprender na sociedade em rede.
Esta investigaciÃn analizà como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prÃcticas educativas presenciales y en la formaciÃn docente en el curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacciÃn entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (mÃviles o estÃticos) que proporcionan la realizaciÃn de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemÃtica. El objetivo general de esta investigaciÃn fue promover la inclusiÃn de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiaciÃn del conocimiento digital para las prÃcticas educativas en el Curso de PedagogÃa de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guià la naturaleza de la investigaciÃn de cuÃo cualitativo, en el cual se tratà de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prÃcticas educativas y de formaciÃn de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relaciÃn a las acciones y actividades de investigaciÃn fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigaciÃn. El contacto directo y la inmersiÃn en el campo empÃrico de la investigaciÃn que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de EducaÃÃo da UERN, durante todo el periodo de la investigaciÃn, permitià el desarrollo y la sistematizaciÃn del proceso de recogida de datos a travÃs de diferentes instrumentos (investigaciÃn documental; observaciÃn participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos especÃficos del transcurso de la investigaciÃn iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos seÃalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relaciÃn a las interfaces digitales interactivas en las prÃcticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporÃndolas a sus conocimientos de formaciÃn, iniciando un proceso de construcciÃn de un conocimiento digital que todavÃa necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcciÃn teÃrico-prÃctico dentro de la prÃctica docente, dando valor al saber que se construyà en la prÃctica educativa en conjunciÃn con los conocimientos de la formaciÃn, la experiencia compartida durante la planificaciÃn, ejecuciÃn y contextualizaciÃn del uso de las IDI en las materias de DidÃtica, AlfabetizaÃÃo e letramento, LaboratÃrio de Monografia e EstÃgio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagÃgicas con la inclusiÃn de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusiÃn de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envÃo de tareas en carpetas individuales. SegÃn las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagÃgicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediaciÃn del profesor; mejora de la comunicaciÃn; dinamizaciÃn de las clases con la inclusiÃn de materiales multimodales; fortalecià laautorÃay la construcciÃndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de PedagogÃa abrieron una discusiÃn sobre currÃculoy tecnologÃas digitales que se debate efervescente en Instituciones de EducaciÃn Superior (IES) en el Ãmbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visiÃn y reorientaciÃn de las prÃcticas de enseÃanza y aprendizaje en la sociedad red.
YOUNG, Regina Santos. "Inserção das Interfaces Digitais Interativas (IDI) no ensino presencial superior: práticas educativas e formação docente no curso de pedagogia da UERN". www.teses.ufc.br, 2014. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/13028.
Texto completo da fonteSubmitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-07-27T15:12:20Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5)
Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-07-27T17:03:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5)
Made available in DSpace on 2015-07-27T17:03:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_tese_rsyoung.pdf: 3299112 bytes, checksum: e67576623b583eb10e4c660d1576b19a (MD5) Previous issue date: 2014
Esta pesquisa analisou o modo como as Interfaces Digitais Interativas (IDI) foram incorporadas às práticas educativas presenciais e à formação docente no curso de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). As IDI são compreendidas como aplicativos que permitem a interação usuário-computador disponíveis em dispositivos (móveis ou estáticos), proporcionando a realização de ações e atividades em rede (coletivo) ou individuais (pessoal) para diversos fins (trabalho, lazer, estudo etc.) e necessidades dos usuários, advindas com o desenvolvimento da telemática. O objetivo geral desta pesquisa foi promover a inserção de Interfaces Digitais Interativas (IDI) e a apropriação do conhecimento digital às práticas educativas no curso Pedagogia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo norteou a natureza da pesquisa de cunho qualitativo, em que se buscou alcançar questões subjetivas durante seu percurso, referentes às práticas educativas e de formação docente. O contato direto e a imersão no campo empírico de investigação, que ocorreu no campus central da Faculdade de Educação da UERN, durante todo o período da pesquisa, permitiu o desenvolvimento e a sistematização de coleta dos dados por meio de variados instrumentos (pesquisa documental; observação participante com registro em diário de campo; as mensagens de e-mails trocadas e arquivadas e as entrevistas semiestruturas) que foram desenvolvidos em momentos específicos do percurso de pesquisa iniciado em agosto de 2012 e finalizado em maio de 2013. Os resultados apontaram para o fortalecimento dos processos formativos em relação às interfaces digitais interativas nas práticas educativas das professoras colaboradoras, articulando-as aos seus saberes de formação, iniciando um processo de formulação de um conhecimento digital que ainda precisa ser fortalecido e ressignificado de acordo com o contexto e os constantes avanços das IDI. As potencialidades e limitações das interfaces digitais interativas foram experimentadas pelas professoras colaboradoras em processo de elaboração teórico-prático no exercício do trabalho docente, valorizando os saberes que foram constituídos na prática educativa em articulação com os saberes de formação, a vivência, que envolveu planejamento, execução e contextualização de usos das IDI nas disciplinas de Didática, Alfabetização e Letramento, Laboratório de Monografia e Estágio Supervisionado III. Nessas disciplinas, foram desenvolvidas atividades pedagógicas com a inserção das interfaces que resultaram nos seguintes usos: fórum de discussão para debates de temática-chave das disciplinas; diário virtual para registro das produções textuais/reflexões dos alunos; biblioteca para disponibilização de materiais 18 multimodais; envio de tarefas em portfólios individuais. De acordo com as professoras colaboradoras, essas atividades pedagógicas contribuíram com a aproximação entre professor- aluno, favorecendo a mediação do professor; melhoraram a comunicação; dinamizaram as aulas com a inserção de materiais multimodais; fortaleceram a autoria e produção textual do aluno. Além disso, os usos das interfaces digitais interativas nas disciplinas do curso de Pedagogia abriram uma discussão sobre currículo e tecnologias digitais, o que está em efervescente debate nas instituições de ensino superior (IES), no âmbito nacional e internacional, e que estava ausente das discussões locais, exigindo outras perspectivas e reorientação das práticas de ensinar e aprender na sociedade em rede.
Esta investigación analizó como las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) se incorporaron en las prácticas educativas presenciales y en la formación docente en el curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Las IDI son entendidas como aplicativos que permiten la interacción entre usuario-ordenador disponibles en dispositivos (móviles o estáticos) que proporcionan la realización de acciones y actividades en red (colectivo) o individuales (personal) para diversos fines (trabajo, ocio, estudio, etc.) y necesidades de los usuarios que surjan con el desarrollo de la telemática. El objetivo general de esta investigación fue promover la inclusión de las Interfaces Digitales Interactivas (IDI) y la apropiación del conocimiento digital para las prácticas educativas en el Curso de Pedagogía de la Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). Este objetivo guió la naturaleza de la investigación de cuño cualitativo, en el cual se trató de alcanzar cuestiones subjetivas referentes a las prácticas educativas y de formación de profesorado. Por lo tanto, las construcciones, el compromiso, las ideas y significados atribuidos por las profesoras participantes en relación a las acciones y actividades de investigación fueron esenciales para el encaminamiento y los resultados de la investigación. El contacto directo y la inmersión en el campo empírico de la investigación que tuvo lugar en el campus central de la Faculdade de Educação da UERN, durante todo el periodo de la investigación, permitió el desarrollo y la sistematización del proceso de recogida de datos a través de diferentes instrumentos (investigación documental; observación participante con registro en diario de campo; los mensajes de e-mails intercambiados y archivados y las entrevistas semiestructuradas) que se desarrollaron en momentos específicos del transcurso de la investigación iniciada en agosto de 2012 y finalizada en mayo de 2013. Los resultados obtenidos señalan hacia el fortalecimiento de los procesos formativos en relación a las interfaces digitales interactivas en las prácticas educativas de las profesoras colaboradoras, incorporándolas a sus conocimientos de formación, iniciando un proceso de construcción de un conocimiento digital que todavía necesita ser fortalecido y resignificado de acuerdo con el contexto y los constantes avances de las IDI. El potencial y las limitaciones de las interfaces digitales interactivas fueron probadas por las profesoras colaboradoras en un proceso de construcción teórico-práctico dentro de la práctica docente, dando valor al saber que se construyó en la práctica educativa en conjunción con los conocimientos de la formación, la experiencia compartida durante la planificación, ejecución y contextualización del uso de las IDI en las materias de Didática, Alfabetização e letramento, Laboratório de Monografia e Estágio Supervisionado III. En estas materias se 20 desarrollaron actividades pedagógicas con la inclusión de las interfaces dando lugar a los siguientes usos: Foro de debate para la discusión de temas clave; diario virtual para grabar las producciones textuales / reflexiones de los estudiantes; biblioteca con disponibilidad de materiales multimodales; el envío de tareas en carpetas individuales. Según las profesoras colaboradoras, dichas actividades pedagógicas han contribuido al acercamiento entre profesor-alumno, favoreciendo la mediación del profesor; mejora de la comunicación; dinamización de las clases con la inclusión de materiales multimodales; fortaleció laautoríay la construccióndel alumno. Por otra parte, los usos de las interfaces digitales interactivas en las materias del curso de Pedagogía abrieron una discusión sobre currículoy tecnologías digitales que se debate efervescente en Instituciones de Educación Superior (IES) en el ámbito nacional e internacional, y que estuvo ausente en las discusiones locales siendo requerido una nueva visión y reorientación de las prácticas de enseñanza y aprendizaje en la sociedad red.
Born, Rodrigo Montandon. "A falsa interface de nuvem e sopro : relações e limites do corpo nas intalações interativas e nos objetos interativos". Universidade do Estado de Santa Catarina, 2014. http://tede.udesc.br/handle/handle/707.
Texto completo da fonteCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Observing the technical structure of interactive installations of artists Edmond Couchot, David Bowen, SCIArts and Gilbertto Prado, among others, this research highlights the ones that specifically used the Breath or the Wind as "false interface" using a Milton Sogabe s term. Starting from the hard concept that body and machine mutually adapt in a complex system of simulations and simulacra artificially constructed, the research also notes the break in the common perception of interactor and the border boundaries between body and machine. As a result, I construct the installation "Cloud and Breath" of my own, which consists in the image of clouds that dissipate when blown through a window by the interactor presently, which is thus incorporated into the installation system.
Observando-se a estrutura técnica das instalações interativas dos artistas Edmond Couchot, David Bowen, SCIarts, e Gilbertto Prado, entre outros, esta pesquisa destaca as que especificamente se utilizaram do Sopro ou do Vento como a falsa interface , usando um termo de Milton Sogabe. Partindo do conceito duro de que corpo e máquina se adaptam mutuamente num sistema complexo de simulações e simulacros construídos artificialmente, a pesquisa observa também a ruptura na percepção comum do interator e os limites fronteiriços entre corpo e máquina. Como resultado, construo a instalação Nuvem e Sopro, de minha autoria, que consiste na imagem de nuvens que se dissipam quando sopradas através de uma janela pelo interator de corpo presente, que é assim incorporado ao sistema da instalação.
Lindstaedt, Ernesto. "Ambiente de simulação visual interativa". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1995. http://hdl.handle.net/10183/26384.
Texto completo da fonteRecent years have seen a considerable increase on the complexity of simulations. This growing complexity is the motivation for an intense research on more adequate and effective tools for the analysis of data generated by simulations. The activities of building, verifying, and validating simulation models are also important targets of improvement, leading to the development of various facilities that may cause a revolution in the simulation field in very short time. There is also a trend towards the increasing use of graphical representations and animations in simulation, motivated and supported by the higher processing capabilities of present workstations. The present work consisted in the specification, design and implementation of a visual interactive simulation environment called VISE. This environment uses the SIMSCRIPT simulation language as modeling tool and offers various interaction, steering, and visualization facilities aiming at an easier and more powerful simulation activity.
Junior, José Augusto Costa Martins. "Interação usuário-TV digital interativa: contribuições via controle remoto". Universidade de São Paulo, 2011. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28062011-115007/.
Texto completo da fonteThe tradicional Brazilian TV system is being replaced by an interactive digital platform. The Ginga middleware, responsible for allowing the presentation of interactive programs, is able to support user interactions with TV applications by means of key presses on a remote control. Since traditional remotes have usability limitations, this work aimed at investigating the application of ubiquitous computing concepts, such as natural and multimodal interfaces, to provide alternatives for the interaction among users and TV applications. Considering the availability of mobile devices such as smartphones, prototype interfaces based on touch screens, as well as gesture-based, accelerometer-based, and voice-based interfaces have been designed and implemented to allow the interaction usually provided by remote controls. The implementation of those interfaces was supported by the previous development of components providing multimodal interaction and peer-to-peer communication in the context of the Brazilian interactive digital TV system middleware
Lins, Guilherme Ranoya Seixas. "A intuitividade nas mídias interativas". Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-22082013-083632/.
Texto completo da fonteThis thesis contribuites to the knowledge about interactive media finding the mechanics of intuitivity. The research, for this purpose, aimed to unveil what is intuitivity as an elemental part of the interactive media. Guiding it\'s development or granting benefits of use, intuitivity is always selected as criteria to determine if an interactive media (websites, kiosks, videogames, software, digital services, gadgets, etc.) is good or bad, but, very little is know about it\'s own nature, to help the development of these products, or even to question it\'s use relationship.
Mugnaini, Andréa Brazil. "O design de interfaces para TV interativa". Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27131/tde-21072009-201443/.
Texto completo da fonteThe present dissertation is composed of four chapters. In the first chapter, the research will be placed in the historical moment it belongs to. We shall concisely present a time line that corresponds to a brief summary of the design and TV activities in order to establish concepts regarding them and identify both their most relevant manifestations and how their professionals work. We shall investigate: a) The design and its role in communication and b) the communications information, message and process. In this chapter we shall clarify how the receiver is captivated, without losing sight that the designs communication should aim at serving human needs. In the second chapter, we shall study the projects heuristic method, where project and design will be presented as activities that are part of the development processes of Interactive TV interfaces (ITV). At the end of the chapter we shall discuss the social role design plays in Brazil. The third chapter will mainly present a few ITV interfaces. From the three hundred and thirty five (235) identified cases, six (6) were selected taking into consideration the type of interactivity observed as well as their configuration modes. At last, in the fourth chapter we shall present as the practical project the experimental prototype suggested and its development in graphic interface screens. We shall try to propose a methodology for the design development in ITV interfaces.
Santos, Denise Bechtloff dos. "Ambientes interativos educacionais". Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/82432.
Texto completo da fonteMade available in DSpace on 2012-10-19T15:00:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Dias, Lisandra de Andrade. "Desenvolvimento de interfaces de ambientes interativos para usuários novatos". Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/82983.
Texto completo da fonteMade available in DSpace on 2012-10-19T20:00:13Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:56:33Z : No. of bitstreams: 1 186452.pdf: 791024 bytes, checksum: 5ba75361a2a06cd1b53ff80df8a1df12 (MD5)
Este trabalho, no seu enfoque teórico, teve como objetivo compilar dados das áreas de design, ergonomia de interfaces e cognitiva, e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces de ambientes interativos com foco primordial em usuários novatos. No seu enfoque prático, o objetivo foi desenvolver o projeto do ambiente interativo para Diagnóstico e Educação em Ergonomia à Distância (REDE) para acesso através da Internet. O ambiente interativo REDE foi desenvolvido para a formação de uma rede de diagnóstico, à distância, das Distrofias Osteomoleculares Relacionadas ao Trabalho e para a melhoria nas atividades produtivas dos trabalhadores rurais. O ambiente interativo REDE estará disponível para acesso nos ambientes interativos da Empresa de Pesquisa Agropecuária e Extensão Rural de Santa Catarina (Epagri) e do Laboratório de Ergonomia e Projeto do Trabalho (LEPT) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Para o desenvolvimento do ambiente interativo REDE foi realizada pesquisa para identificação do perfil do usuário, recursos tecnológicos para acesso e interesse pela informação disponível neste ambiente interativo. A etapa seguinte foi a aplicação dos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993) para avaliação do ambiente interativo da Epagri que serviu de referência gráfica para o ambiente interativo REDE. Com o resultado desta avaliação, foi desenvolvido o ambiente interativo REDE de acordo com as recomendações ergonômicas destes autores.
Teles, Paulo César da Silva. "Interfaces sensoriais sem toque: poéticas sistêmicas e música interativa". Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2009. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5228.
Texto completo da fonteThis PhD thesis aims to point-out and map into our context, artistic tendencies basedon communication technologies that are supported by sensorial interfaces (triggered by gestures, touch and sound). The hypothesis realms that human-machines interactions shall be mediated by bodies-responsive touchless interfaces, without any device aid, like mouse, keyboards and many others. Our research has been supported by systemic works and researches - especially from the Claudia Gianetti, Esteves de Vasconcellos and Mark Hansen ones - and analyses highlighted artworks based-on digital media from Sterlac; Carmem Franinovic and Yon Visel; Myron Krueger; John Cage and Merce Cunnighan. Thus, we also propose artistic installations projects and a new approach of interactive music based-on our own touchless sensorial interface prototype. At our prototype and artworks, presence, gestuality and movements caused by the interactors, are mapped in a tridimensional space. Within this environment, people are detected by sensors that transform the triggered signals onto sound and images (generated and transformed) in real time, that sign irreversible imbrications between art and communication, and confirm our central issue
Esta pesquisa tem o propósito de pontuar e mapear tendências artísticas contemporâneas baseadas em tecnologias de comunicação, elaboradas a partir de interfaces sensoriais (reativas a gestos, toque e som). A hipótese que orientou a investigação é que as relações homem-máquina passarão a ser mediadas por interfaces que respondem ao corpo, sem utilização de comandos de teclado ou periféricos como o mouse. Do ponto de vista metodológico, operou-se a leitura crítica de bibliografia especializada e um mapeamento de obras artísticas relacionadas ao tema A partir de estudos de natureza sistêmica baseados em Maria Esteves de Vasconcellos, Claudia Gianetti, Humberto Maturana e Mark Hansen, são analisados projetos criativos com mídias digitais elaborados em ambientações com interfaces sensoriais e imersivas que constituem o corpus da pesquisa. Destacam-se aí os trabalhos de Sterlac; Carmem Franinovic e Yon Visel; Myron Krueger; John Cage e Merce Cunnighan. Ao final, apresentam-se projetos de instalações artísticas e um protótipo de uma interface interativa multimídia - por nós desenvolvidos - que reage poeticamente aos participantes sem a necessidade de qualquer contato físico. Neles, a presença, a gestualidade e a movimentação dos interatores são mapeadas em um espaço interativo tridimensional. No âmbito dessas instalações, os interatores são detectados por sensores geradores de algoritmos (capazes de ativar, gerar e modificar sons e imagens, expressas em tempo real), criando ambientes mediados por interfaces sensoriais, que anunciam as imbricações irreversíveis entre a arte e a comunicação e confirmam nossa hipótese central
Monteiro, Marcelo Souto Maior. "TV interativa e seus caminhos". [s.n.], 2002. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/276367.
Texto completo da fonteDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-08-03T14:25:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Monteiro_MarceloSoutoMaior_M.pdf: 1873669 bytes, checksum: c5aa3395dc97957030675b3404ba64ed (MD5) Previous issue date: 2002
Resumo: A transmissão digital trouxe uma nova gama de possibilidades à televisão. Com a redução da largura de banda utilizada em relação ao sistema de transmissão analógico, o sinal excedente pode ser aproveitado para oferecer serviços, como Vídeo sob demanda, TV de alta definição, voz sobre IP e TV Interativa, entre outros. Em vários países, a tecnologia já está em funcionamento. Entretanto, por se tratar de uma tecnologia em desenvolvimento, ela ainda comporta várias pesquisas sobre os assuntos que abrange. Neste trabalho, faz-se uma análise da TV Interativa sob a ótica de Interfaces Humano-Computador, mapeando sua gênese, seus caminhos e sua situação atual, além de abordar alguns cuidados a serem tomados no desenvolvimento de aplicações para esta nova mídia
Abstract: The digital transmission brought a new array of possibilities to the television. With the reduction of the necessary bandwidth compared to the analogical transmission system, the exceeding signal can be used to offer services, such as Video on Demand, High Definition TV, Voice over IP and Interactive TV, among others. In many countries, the technology is already in use. However, since it is still in a underdevelopment stage, much research can be done in the field. In this work, it is proposed an analysis of the Interactive TV under the optics of Human-Computer Interfaces, mapping its beginning, its paths and its current situation, in addition to approach some good practices to be used in the development of applications for this new media
Mestrado
Engenharia de Computação
Mestre em Computação
Veiga, Filho Sérgio de Alencastro. "Música eletroacústica utilizando software livre: processos composicionais interativos". Universidade Federal de Goiás, 2015. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/4903.
Texto completo da fonteRejected by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com), reason: cOLOCAR ANEXOS on 2015-11-13T10:05:01Z (GMT)
Submitted by Cláudia Bueno (claudiamoura18@gmail.com) on 2015-11-13T16:17:24Z No. of bitstreams: 32 Dissertação - Sérgio de Alencastro Veiga Filho - 2015.pdf: 13555500 bytes, checksum: 572004050c98fd5a1ab1d30f156cb9c4 (MD5) Partitura-Vênus e Marte.pdf: 1880908 bytes, checksum: 3b30f3609682c418aa5ad0401d5506fa (MD5) Sinth-Rand-Harm.pdf: 38778 bytes, checksum: 3f783ea7da9395fb00c10f3e0cc7c33b (MD5) Sinth-Rand-Harm-FLUX.png: 89293 bytes, checksum: baee49fe4d4194b1bf2c85d73d65422e (MD5) Sinth-Rand-Harm-Sliders.csd: 3412 bytes, checksum: f84ce270e36a536bea3723120b9d0d39 (MD5) Theremin-Giroscopico.pdf: 49251 bytes, checksum: 24002e1a59e55adf0647b55cf04908a9 (MD5) Theremin-OSC-Giroscópio.png: 383932 bytes, checksum: 9afc697fd14003e59e7db6fe2f7b2236 (MD5) Caverna da Medusa - parte 1.mp3: 3883994 bytes, checksum: 5a1f60394fb1651adc76fec532728ce2 (MD5) Caverna da Medusa - parte 2.mp3: 5828909 bytes, checksum: 2ed0ff69bebea8b12d63ee37d0ee96bb (MD5) Harmon-RT.pdf: 43735 bytes, checksum: 6d6deea640989ffa00f46d125c89e219 (MD5) Harmon-RT-FLUX.png: 103925 bytes, checksum: f66caf4bf3c8753979d9d4a3e8b3f76e (MD5) XY-FM.pdf: 30703 bytes, checksum: ade9c718d7bbdc9c8b37ef5110940d1b (MD5) XY-FM-Fluxograma.png: 59305 bytes, checksum: 42d0a17fdef80db6d3942c8f98f4392d (MD5) Saigai to Higai-Fluxograma.png: 1074253 bytes, checksum: 942d30a1e0013db5965eceb2cb3d865e (MD5) Saigai-to-Higai.pdf: 55178 bytes, checksum: 888b66ef96b9459443928af3f5404dff (MD5) ANS Estudo Nº1 - Partitura.docx: 465853 bytes, checksum: e36547b4dc82510692fb9d38f6ba3216 (MD5) ANS Estudo Nº1 - Partitura.pdf: 2744081 bytes, checksum: 5aea52d6f697220930c7e4a3f2b587e9 (MD5) ANS-Estudo-N1.jpg: 9621613 bytes, checksum: 809e55ba48123bdef9bb7dd3d8608b3e (MD5) ANS-Estudo-N1.mp3: 6016625 bytes, checksum: 163f0129cc26167b86e50ec17ecdee0f (MD5) ANS-Estudo-N1.png: 15468732 bytes, checksum: 4b13a2bd4f6aa36d1fa49e29cf3de5db (MD5) ANS-Estudo-N1.png: 15468732 bytes, checksum: 4b13a2bd4f6aa36d1fa49e29cf3de5db (MD5) ANS-Estudo-N1-PhonoPaper.jpg: 465525 bytes, checksum: 4b09e4620d8699a246b8e07a2e2aee3e (MD5) ANS Estudo Nº2 - Partitura.docx: 196681 bytes, checksum: 0ca992bdcfbaad6e64dc855bfb729772 (MD5) ANS Estudo Nº2 - Partitura.pdf: 865465 bytes, checksum: 8f6bcff9351dd5cb7283c5dfb1069840 (MD5) ANS_Estudo-N2.ans: 8076441 bytes, checksum: fe9c2c327e63e6f0f97f67cef7a866e4 (MD5) ANS-Estudo-N2.jpg: 3221503 bytes, checksum: 2f568a5d4e65ab11fde9889aca4a6301 (MD5) ANS-Estudo-N2.mp3: 6748572 bytes, checksum: a965978985a483fb19db27257d9939c1 (MD5) ANS-Estudo-N2.png: 4496534 bytes, checksum: e620a09b125d537ecc4e73d5f98fb7ac (MD5) ANS-Estudo-N2-PhonoPaper.jpg: 362197 bytes, checksum: cdb143435502f8824e46939e5b550722 (MD5) Pincel-Ai.png: 792689 bytes, checksum: 6a07ef3411c7df43c40f9d077cec95c2 (MD5) Pincel-ongaku.png: 907221 bytes, checksum: 7126777d4389c59b94cccf8db66c9f96 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5)
Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-11-16T09:22:33Z (GMT) No. of bitstreams: 32 Dissertação - Sérgio de Alencastro Veiga Filho - 2015.pdf: 13555500 bytes, checksum: 572004050c98fd5a1ab1d30f156cb9c4 (MD5) Partitura-Vênus e Marte.pdf: 1880908 bytes, checksum: 3b30f3609682c418aa5ad0401d5506fa (MD5) Sinth-Rand-Harm.pdf: 38778 bytes, checksum: 3f783ea7da9395fb00c10f3e0cc7c33b (MD5) Sinth-Rand-Harm-FLUX.png: 89293 bytes, checksum: baee49fe4d4194b1bf2c85d73d65422e (MD5) Sinth-Rand-Harm-Sliders.csd: 3412 bytes, checksum: f84ce270e36a536bea3723120b9d0d39 (MD5) Theremin-Giroscopico.pdf: 49251 bytes, checksum: 24002e1a59e55adf0647b55cf04908a9 (MD5) Theremin-OSC-Giroscópio.png: 383932 bytes, checksum: 9afc697fd14003e59e7db6fe2f7b2236 (MD5) Caverna da Medusa - parte 1.mp3: 3883994 bytes, checksum: 5a1f60394fb1651adc76fec532728ce2 (MD5) Caverna da Medusa - parte 2.mp3: 5828909 bytes, checksum: 2ed0ff69bebea8b12d63ee37d0ee96bb (MD5) Harmon-RT.pdf: 43735 bytes, checksum: 6d6deea640989ffa00f46d125c89e219 (MD5) Harmon-RT-FLUX.png: 103925 bytes, checksum: f66caf4bf3c8753979d9d4a3e8b3f76e (MD5) XY-FM.pdf: 30703 bytes, checksum: ade9c718d7bbdc9c8b37ef5110940d1b (MD5) XY-FM-Fluxograma.png: 59305 bytes, checksum: 42d0a17fdef80db6d3942c8f98f4392d (MD5) Saigai to Higai-Fluxograma.png: 1074253 bytes, checksum: 942d30a1e0013db5965eceb2cb3d865e (MD5) Saigai-to-Higai.pdf: 55178 bytes, checksum: 888b66ef96b9459443928af3f5404dff (MD5) ANS Estudo Nº1 - Partitura.docx: 465853 bytes, checksum: e36547b4dc82510692fb9d38f6ba3216 (MD5) ANS Estudo Nº1 - Partitura.pdf: 2744081 bytes, checksum: 5aea52d6f697220930c7e4a3f2b587e9 (MD5) ANS-Estudo-N1.jpg: 9621613 bytes, checksum: 809e55ba48123bdef9bb7dd3d8608b3e (MD5) ANS-Estudo-N1.mp3: 6016625 bytes, checksum: 163f0129cc26167b86e50ec17ecdee0f (MD5) ANS-Estudo-N1.png: 15468732 bytes, checksum: 4b13a2bd4f6aa36d1fa49e29cf3de5db (MD5) ANS-Estudo-N1.png: 15468732 bytes, checksum: 4b13a2bd4f6aa36d1fa49e29cf3de5db (MD5) ANS-Estudo-N1-PhonoPaper.jpg: 465525 bytes, checksum: 4b09e4620d8699a246b8e07a2e2aee3e (MD5) ANS Estudo Nº2 - Partitura.docx: 196681 bytes, checksum: 0ca992bdcfbaad6e64dc855bfb729772 (MD5) ANS Estudo Nº2 - Partitura.pdf: 865465 bytes, checksum: 8f6bcff9351dd5cb7283c5dfb1069840 (MD5) ANS_Estudo-N2.ans: 8076441 bytes, checksum: fe9c2c327e63e6f0f97f67cef7a866e4 (MD5) ANS-Estudo-N2.jpg: 3221503 bytes, checksum: 2f568a5d4e65ab11fde9889aca4a6301 (MD5) ANS-Estudo-N2.mp3: 6748572 bytes, checksum: a965978985a483fb19db27257d9939c1 (MD5) ANS-Estudo-N2.png: 4496534 bytes, checksum: e620a09b125d537ecc4e73d5f98fb7ac (MD5) ANS-Estudo-N2-PhonoPaper.jpg: 362197 bytes, checksum: cdb143435502f8824e46939e5b550722 (MD5) Pincel-Ai.png: 792689 bytes, checksum: 6a07ef3411c7df43c40f9d077cec95c2 (MD5) Pincel-ongaku.png: 907221 bytes, checksum: 7126777d4389c59b94cccf8db66c9f96 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5)
Made available in DSpace on 2015-11-16T09:22:33Z (GMT). No. of bitstreams: 32 Dissertação - Sérgio de Alencastro Veiga Filho - 2015.pdf: 13555500 bytes, checksum: 572004050c98fd5a1ab1d30f156cb9c4 (MD5) Partitura-Vênus e Marte.pdf: 1880908 bytes, checksum: 3b30f3609682c418aa5ad0401d5506fa (MD5) Sinth-Rand-Harm.pdf: 38778 bytes, checksum: 3f783ea7da9395fb00c10f3e0cc7c33b (MD5) Sinth-Rand-Harm-FLUX.png: 89293 bytes, checksum: baee49fe4d4194b1bf2c85d73d65422e (MD5) Sinth-Rand-Harm-Sliders.csd: 3412 bytes, checksum: f84ce270e36a536bea3723120b9d0d39 (MD5) Theremin-Giroscopico.pdf: 49251 bytes, checksum: 24002e1a59e55adf0647b55cf04908a9 (MD5) Theremin-OSC-Giroscópio.png: 383932 bytes, checksum: 9afc697fd14003e59e7db6fe2f7b2236 (MD5) Caverna da Medusa - parte 1.mp3: 3883994 bytes, checksum: 5a1f60394fb1651adc76fec532728ce2 (MD5) Caverna da Medusa - parte 2.mp3: 5828909 bytes, checksum: 2ed0ff69bebea8b12d63ee37d0ee96bb (MD5) Harmon-RT.pdf: 43735 bytes, checksum: 6d6deea640989ffa00f46d125c89e219 (MD5) Harmon-RT-FLUX.png: 103925 bytes, checksum: f66caf4bf3c8753979d9d4a3e8b3f76e (MD5) XY-FM.pdf: 30703 bytes, checksum: ade9c718d7bbdc9c8b37ef5110940d1b (MD5) XY-FM-Fluxograma.png: 59305 bytes, checksum: 42d0a17fdef80db6d3942c8f98f4392d (MD5) Saigai to Higai-Fluxograma.png: 1074253 bytes, checksum: 942d30a1e0013db5965eceb2cb3d865e (MD5) Saigai-to-Higai.pdf: 55178 bytes, checksum: 888b66ef96b9459443928af3f5404dff (MD5) ANS Estudo Nº1 - Partitura.docx: 465853 bytes, checksum: e36547b4dc82510692fb9d38f6ba3216 (MD5) ANS Estudo Nº1 - Partitura.pdf: 2744081 bytes, checksum: 5aea52d6f697220930c7e4a3f2b587e9 (MD5) ANS-Estudo-N1.jpg: 9621613 bytes, checksum: 809e55ba48123bdef9bb7dd3d8608b3e (MD5) ANS-Estudo-N1.mp3: 6016625 bytes, checksum: 163f0129cc26167b86e50ec17ecdee0f (MD5) ANS-Estudo-N1.png: 15468732 bytes, checksum: 4b13a2bd4f6aa36d1fa49e29cf3de5db (MD5) ANS-Estudo-N1.png: 15468732 bytes, checksum: 4b13a2bd4f6aa36d1fa49e29cf3de5db (MD5) ANS-Estudo-N1-PhonoPaper.jpg: 465525 bytes, checksum: 4b09e4620d8699a246b8e07a2e2aee3e (MD5) ANS Estudo Nº2 - Partitura.docx: 196681 bytes, checksum: 0ca992bdcfbaad6e64dc855bfb729772 (MD5) ANS Estudo Nº2 - Partitura.pdf: 865465 bytes, checksum: 8f6bcff9351dd5cb7283c5dfb1069840 (MD5) ANS_Estudo-N2.ans: 8076441 bytes, checksum: fe9c2c327e63e6f0f97f67cef7a866e4 (MD5) ANS-Estudo-N2.jpg: 3221503 bytes, checksum: 2f568a5d4e65ab11fde9889aca4a6301 (MD5) ANS-Estudo-N2.mp3: 6748572 bytes, checksum: a965978985a483fb19db27257d9939c1 (MD5) ANS-Estudo-N2.png: 4496534 bytes, checksum: e620a09b125d537ecc4e73d5f98fb7ac (MD5) ANS-Estudo-N2-PhonoPaper.jpg: 362197 bytes, checksum: cdb143435502f8824e46939e5b550722 (MD5) Pincel-Ai.png: 792689 bytes, checksum: 6a07ef3411c7df43c40f9d077cec95c2 (MD5) Pincel-ongaku.png: 907221 bytes, checksum: 7126777d4389c59b94cccf8db66c9f96 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2015-04-27
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG
This is a work investigating the possibility of composing musical works with interactive interfaces created with algorithms and programs that are Free Software including the entire operating system. It also includes description of their elaborations, both musical compositions with existing interfaces as for interfaces built in the light of musical and technological training of this composer. The compositions were presented during the Master's degree in performing arts in SEMPEM XIII, XIV and SEMPEM qualification and defense presentations. This research therefore is divided into two parts: Part A, which consists of the artistic part where the composer presents his work to the public hearing, and Part B, which consists of all written work, the scores and algorithms in computer language to this article.
Este é um trabalho que investiga a possibilidade de composição de obras musicais com interfaces interativas criadas com algoritmos e programas que sejam S oftwares Livres desde o sistema operacional. Inclui também, descrição de suas elaborações, tanto para as composições musicais com interfaces já existentes como para as interfaces construídas à luz da formação musical e tecnológica deste compositor. As composições foram apresentadas durante o curso de mestrado em apresentações artísticas nos SEMPEM XIII, SEMPEM XIV e apresentações de qualificação e defesa. Este trabalho de pesquisa portanto se divide em duas partes: a Parte A, que consiste da parte artística onde o compositor apresenta sua obra para audição pública, e Parte B, que consiste em todo trabalho escrito, das partituras e algorítmos em linguagem computacional ao presente artigo.
Santos, Ranieri Alves dos. "A TV interativa como interface para a experimentação remota". reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2016. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/172184.
Texto completo da fonteMade available in DSpace on 2017-01-03T03:16:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343265.pdf: 2030705 bytes, checksum: 9d78488d9a1a4373c516a53cc7d1d2f6 (MD5) Previous issue date: 2016
A nova geração de alunos, já inserida no meio digital, necessita de meios educacionais tecnológicos para obter bons resultados e se motivar no âmbito escolar, dada a sua prévia intimidade com abordagens tecnológicas. Como o acesso a determinados laboratórios pode não ser trivial, existe a abordagem de experimentação remota, que disponibiliza laboratórios reais para acesso via internet. Porém, dada a intimidade dos novos alunos com ambientes digitais emergentes e em face à convergência digital das telecomunicações, esta dissertação propõe a união dos experimentos remotos via internet com a interatividade provida pela TV digital. Desta forma, este trabalho desenvolveu um modelo para o uso da TV digital como interface para o uso de laboratórios remotos. Foi elaborado um modelo, utilizando as premissas dos estilos de aprendizagem à serem atingidos, culminando na implementação de um protótipo que foi aplicado no meio educacional visando avaliar a eficácia da proposta. Após a etapa de testes e avaliação, os resultados foram computados e analisados, apontando positivamente para o uso do modelo proposto em alunos com diversos estilos de aprendizagem, em especial aos alunos com aptidões práticas e experimentais. Sendo assim, o modelo proposto nesta dissertação demonstrou-se coerente frente às necessidades expostas, contribuindo para o uso da experimentação remota em uma nova mídia, adequada aos diversos perfis dos novos alunos.
Abstract : The new students generation, the "digital natives", needs educational and technological methods for get a better learning, thanks to his intimacy with technological approaches. As access to certain laboratories isn't simple, exists the remote experimentation approach, providing real laboratories to access using the internet. according to the intimacy of the new students with emerging digital environments and in the face of digital convergence of telecomunications, this thesis proposes the union of remote experiments and the interactivity provided by digital TV. This work developed a model for the digital TV like interface for remote laboratories. It was elaborated a model using assumptions of learning styles to be involved, culminating in the implementation of a prototype that was applied in the educational environment to evaluate the effectiveness of the proposal. After the tests and evaluation step, the results they were processed and analyzed, pointing positively to the use of the proposed model for students with different learning styles, especially students with practical and experimental skills. Thus, the proposed model in this thesis it showed coherent with the exposed necessities, contributing for the remote experimentation in a new media, proper for the different profiles of the new students.
Junior, Sérgio Mari. "A linguagem visual nos processos interativos de interfaces gráficas em websites". Universidade Estadual de Londrina. Centro de Educação, Comunicação e Artes. Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2012. http://www.bibliotecadigital.uel.br/document/?code=vtls000173497.
Texto completo da fonteIn this theoretical study, we examine the application possibilities of the visual language in the development of graphical user interfaces of institutional websites, seeking to understand how this language features can act as enhancer of the interactive processes between man and computer. The literature review, initially, covers the concept of interface highlighting the aspects of language by characterizing it as a process of intersemiotic translation as defined by Roman Jakobson. We present the main principles and guidelines traditionally imposed to interface designers in order to make them more efficient. We discuss the peculiarities of digital media based on the characteristics of the immersive reader, as stated by Lucia Santaella: sensory readiness, non-linearity of reading and interactivity. Since this is a process of language acquisition, this group of concepts is associated to the one of Vygotsky, the zone of proximal development and we conclude that the graphical user interfaces based on visual language can decline the traditional conventions and standards and still remain efficient. Their familiarity does not come from other interfaces, but from signs known to the user off the internet and, when they disregard the playfulness, they make the process a more intense interest as greater sensory involvement of the user is required.
Barros, Gil Garcia de. "A consistência da interface com o usuário para a TV interativa". Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-15052007-155155/.
Texto completo da fonteIn the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
Taveira, Mauricio Candido. "Interface, linguagem e fruição nas obras interativas - play smoking/no smoking e collabore". Universidade de São Paulo, 2009. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-18092009-005831/.
Texto completo da fonteThis work makes a study of interactives projects Play Smoking/No Smoking and Collabore and bring some considerations about two possible ways to tell interactive stories in contemporary audiovisual media. Play Smoking/No Smoking is a DVD that highlights the interactive way of narrating through bifurcations and at the same time from multiple choices. In this work the interator can choose between to follow the path suggested by the plot or navigate in small or large jumps narrative. In other way Collabore (from the Latin \"working together) is an interactive blu ray which proposes to the interator from a narrative point of view. The interator has some resources that allows to choose how to view the scene. The interface of the work guarantees the freedom to choose frameworks, angles, and therefore, the displacement of the point of view.
Paula, Carlos Eduardo de. "Interface Gráfica Interativa para Definição de Tabelas de Cores de Visualização". Universidade de São Paulo, 2000. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-28042016-143351/.
Texto completo da fonteThis work describes the development and implementation of a graphical user interface to support color mapping in Scientific Visualization tasks. A general survey on color representation in Computer Graphics and on color perception by the human visual system is presented. The process of generating visualizations is discussed, and a classification of current visualization systems is presented. In the discussion of the visualization process, emphasys is placed on some approaches that aim at supporting visualization users in the process of producing effective visualizations. Particularly, rule-based visualization, that relies on heuristic mies to guide users, is discussed in the context of the color mapping technique applied to data visualization. A module that uses a set of mies on color perceptio andnd knowledge about the data and the visualization task to suggest suitable color scales is presented. As part of this work we developed a graphical interface for this rule-based color mapping module. The interface provides direct access to the set of color scales suggested by the rule-based module, and supports their application in volume visualizations using surface extraction or direct volume rendering. Users also have the ability of ecliting a suggested color mapping in order to suit his/her needs.
Santos, Sérgio Leandro dos. "Interface interativa bidimensional em um software para o ensino de geometria descritiva". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2016. http://hdl.handle.net/10183/152710.
Texto completo da fonteDescriptive Geometry (GD) aims to study and understand objects in three-dimensional space (3D) from their two-dimensional representations (2D) in one or more planes, and vice versa. In traditional GD teaching, students have difficulty transposing the cognitive barrier created in the process of abstraction necessary for understanding the relationship between two-dimensional representations and their correspondence with the three-dimensional object. Computer Graphics and Interaction Design have the technological potential to help transpose this barrier and contribute to the study of Descriptive Geometry in order to improving spatial comprehension. Through Interaction Design with a focus on usability, it is possible to design an interface for Descriptive Geometry teaching software that relates operations in 2D and 3D environments in a biunivocal and interactive (real-time) way, compatible with the graphical work mode of Descriptive Geometry and its operations performed by the students with the aid of conventional instruments of drawing, using for this the Computer Graphics. The objective of this work is to develop the two-dimensional interface of the software HyperCAL3D for the teaching of Descriptive Geometry in order to allow interactivity, showing in real time the descriptive operations that can be done both in the 3D model and in its 2D representations, being visualized in both Environments (3D and 2D) simultaneously to contribute to the study of Descriptive Geometry. For the development of the interface we investigated the concepts used in the discipline and the requirements of the users. The operations performed in the software, the similar software and the conceptual models used in the interfaces were analyzed. After the interventions made in the class structure and the change in the existing functionalities the software was evaluated by experts and users (experienced and novice) in terms of usability. In one of the evaluations made, the S.U.S. scale was used, where users rated the new interface as excellent, reaching 85.41 points, well above the 68 average points of the scale.
Reis, Helena Macedo. "Concepção de um software de geometria interativa utilizando interfaces gestuais para dispositivos móveis". Universidade de São Paulo, 2014. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-21112014-101654/.
Texto completo da fonteThe Interactive Geometry software (IG) were developed with the goal of enabling students to explore geometry through the computer, allowing the construction and manipulation of geometric objects, such as, lines, dots and circles. Through these interfaces software, students are able to understand and manipulate geometric objects, and may influence their learning of geometry. To Laborde (2007) , IG developers should worry about the pedagogic aspects and the design of the interface, because the improperly designed interfaces can make students to become frustrated, making them feel difficult to use the software and not focusing in the learning of geometry itself. Despite this importance, there are few studies investigating the pedagogical methodologies that relate concepts and computational resources. Furthermore, there is a lack of research about different types of interactions available for creating interfaces for IG software. In order to fill this gap, this master thesis aims to investigate methodologies for the development of gestures for gestural interfaces in GI software. It is proposed a new type of interaction for these software, aiming to support the learning of geometry.
Barbosa, Rui Pedro Anastácio. "Reconhecimento de gestos para apresentações informáticas interativas". Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2014. http://hdl.handle.net/10773/14140.
Texto completo da fonteEste documento apresenta e detalha um interface desenvolvido que permite apresentações em quadros interativos através de gestos realizados com as mãos recorrendo ao sensor Kinect. Com o aumento da procura de interfaces que permitam uma melhor interatividade entre o homem e este tipo de tecnologia, este trabalho tenta abordar uma solução diferente às existentes no mercado através do reconhecimento da pele humana, uma caraterística com muita importância nos dias de hoje. O interface proposto permite a um utilizador atuar num computador através de gestos produzidos com as suas mãos e com isso realizar os mais diferentes tipos de ações. O controlo por voz, desenho e escrita foram também particularidades estudadas e desenvolvidas, pois são funcionalidades que permitem melhorar a interatividade com o utilizador.
This document provides and detail a developed interface that enables presentations on interactive whiteboards through gestures made with hands, using the Kinect sensor. With the increasing demand for interfaces that enable better interaction between man and this type of technology, this thesis attempts to address a different solution to the existing market by recognizing human skin, a characteristic very importance these days. This interface allows a user to operate a computer with gestures produced with hands and perform different types of actions. The voice control, drawing and writing were also particularities studied and developed, they are features that improve the interactivity with the user.
Martins, Magda Cristina Souza. "Reflexões acerca do design de interface de aplicativos para a TVDi (TV digital interativa): a hibridização das linguagens audiovisual e digital interativa". Universidade Anhembi Morumbi, 2013. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1619.
Texto completo da fonteCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
A TV Digital Interativa (TVDi) permite com que aplicativos digitais interativos sejam enviados simultaneamente aos programas televisivos transmitidos pelas emissoras. Esta condição aponta para a possibilidade de hibridização de dois meios com linguagens distintas: audiovisual e digital interativo. Contudo, o cenário atual da produção para a TVDi apresenta uma desarticulação entre as linguagens envolvidas neste processo, tendo em vista que o design dos aplicativos mimetiza padrões adotados para o design de web, ao mesmo tempo em que os programas para a TV continuam sendo produzidos dentro dos padrões para a televisão não-interativa. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa consiste em realizar uma reflexão sobre o cenário atual do design de interfaces dos aplicativos de TVDi, a fim de identificar como a integração de recursos digitais interativos tem impactado na composição da imagem do vídeo televisivo.
Menezes, Marx. "Neuroarte : interface ciberartística baseada em tecnologia eletroencefalográfica". reponame:Repositório Institucional da UnB, 2014. http://repositorio.unb.br/handle/10482/17281.
Texto completo da fonteSubmitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-08T15:37:29Z No. of bitstreams: 1 2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5)
Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-12-08T18:30:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5)
Made available in DSpace on 2014-12-08T18:30:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5)
Os avanços alcançados na área da neurociência nos levam a visualizar possibilidades criativas de desenvolvimento de sistemas baseados em Interface Cérebro Máquina (ICM). Utilizando técnicas de processamento de sinais e reconhecimento de padrões é possível extrair informações importantes dos sinais emitidos por um processo de eletroencefalografia. De caráter teórico-prático, esta pesquisa estuda e analisa os sinais cerebrais capturados por meio de um aparelho comercial de eletroencefalograma (EEG) para embasar o desenvolvimento de uma ICM gráfica capaz de possibilitar que o usuário interaja com imagens e sons por meio de seus sinais neurais. O foco deste estudo está, portanto, na experiência do usuário pela experimentação do processo interativo. Para isso, foram analisados os tipos de ICMs existentes, desde as suas tecnologias antecessoras até as atualmente disponíveis no mercado. Também, foram estudados os tipos de sinais neurais mais utilizados nessas interfaces. Para o entendimento da poética envolvida neste processo, foram analisadas obras de artistas nacionais e internacionais que utilizam dispositivos tecnológicos midiáticos. Estes estudos foram a base para a construção das ICMs criadas, indicando pré-requisitos, poéticas e parâmetros para o seu desenvolvimento, tendo como principal ferramenta o aparelho de EEG MindWave. Foram realizadas investigações e análises reflexivas quanto aos níveis de interatividade propiciados aos usuános, sob a perspectiva de concentração e relaxamento do usuário. A pintura Mona Lisa de Leonardo DaVinci foi utilizada para compor os processos de construção das duas ICMs criadas. O resultado desta interação é a formação de padrões visuais e sonoros, atribuindo-lhes novas concepções, movimentos e sensações, em um contexto poético. Por fim, são discutidos os resultados obtidos, e indicados futuros desdobramentos deste estudo. Desta forma, espera-se que esta pesquisa possa auxiliar no debate de conceitos e conhecimentos sobre arte digital. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT
The advances made in neuroscience lead us to see creative possibilities for developing systems based on Brain Machine Interface (BCI). Using techniques of signal processing and pattern recognition is possible to extract important information from signals emitted by a process of electroencephalography. Character of theoretical and practical, this research studies and analyzes brain signals captured by a commercial apparatus electroencephalogram (EEG) to support the development of a graphical ICM able to enable the user to interact with images and sounds through their signs neural. The focus of this study is therefore in the expenence of the user trial by the interactive process. For this, the existing types of ICMs were analyzed from its predecessors to the technologies currently available on the market. Types of neural signals most commonly used in these interfaces were also studied. To understand the poetics involved in this process, works of national and intemational media artists who use technological devices were analyzed. These studies were the basis for the construction of ICMs created, indicating prerequisites, poetic and parameters for its development, having as main tool the MindWave EEG apparatus. Investigations and reflexive analysis for leveis of interactivity to be provided to users, from the perspective of user concentration and relaxation were performed. The Mona Lisa painting by Leonardo DaVinci was used to compose the processes of construction of the two ICMs created. The result of this interaction is the formation of visual and sound pattems, giving them new ideas, movements and sensations in a poetic context. Finally, we discuss the results and future developments of this study indicated. Thus, it is expected that this research will assist in the discussion of concepts and knowledge about digital.
Araujo, Camila de. "Uma interface de painel digital interativo para planejamento de projetos". Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18156/tde-15012013-102652/.
Texto completo da fonteThe use of physical boards with stickers to visual management is a differential of agile project management. This kind of artifact serves as a support for collaborative work allowing the creation of indicators in a participatory way in order to motivate the communication. There are several drawbacks in this way to store project information despite the arguments about advantages for team interaction with physical boards, such as the loss of historical data. On the other hand, the popularization of technologies that enable interaction between users, like digital touchscreen panels, grows. This technology can replace the physical boards with a significant expansion of resources. This paper proposes an original interface in order to combine the simplicity of the physical boards with the features of project management software tool, according to the guidelines identified in the theory of agile project management (PM) and traditional PM. It was specially designed to exploit resources present in digital panels. This research combines a systematic literature review to demonstrate the state of the art on project management software tool and a literature review to gather recommendations for interface design in digital dashboards and user-computer interaction in order to build the proposal. Then, the usability of this new interface was evaluates, comparing it with the traditional project management software tool and agile project management software tool, through experiment. The results indicate that the new interface generates greater satisfaction to the project management team. The original contribution is the interface presented showing that there is a space for the development of new studies in the area of project management software tool, embracing new forms of interaction and use of new devices.
Raposo, Alberto Barbosa. "Um sistema interativo de animação no contexto ProSIm". [s.n.], 1996. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259443.
Texto completo da fonteDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação
Made available in DSpace on 2018-07-21T11:37:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raposo_AlbertoBarbosa_M.pdf: 5052862 bytes, checksum: e3807674215edd171872e268f50d50f3 (MD5) Previous issue date: 1996
Resumo: A produção de uma animação por computador sem a presença de um especialista em programação requer um sistema que apresente facilidades tanto na criação da mesma quanto na comunicação animador-computador. O objetivo deste trabalho é a reformulação do TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), um conjunto de ferramentas cinemáticas para a descrição algorítmica de animações modeladas por computador, de modo a tomá-Io um sistema interativo para a criação de animações. O trabalho pode ser dividido em duas etapas distintas. Na primeira etapa, é desenvolvida uma nova linguagem para o roteiro de animação. Essa nova linguagem tem como objetivo permitir a criação de roteiros com um nível mais alto de comandos (que se aproximem mais daqueles desenvolvidos pelos animadores profissionais). Isso elimina a necessidade do conhecimento, por parte do animador, de comandos de baixo nível da linguagem do TOOKIMA, que é uma extensão da linguagem C. A segunda etapa do trabalho é a implementação de uma interface gráfica, que permite a construção interativa de um roteiro de animação, utilizando a linguagem desenvolvida. Dessa maneira, o sistema pretende atingir três tipos de usuários: o usuário leigo em programação (que utilizará a interface), o usuário experiente (que utilizará a interface, mas terá conhecimento da linguagem de roteiros) e o usuário "especialista" (que conhecerá a linguagem do TOOKIMA e a linguagem C, podendo dispor da maior flexibilidade que uma linguagem de mais baixo nível permite)
Abstract: The production of a compute r animation without the presence of a programmer requires a system that facilitates that production and the communication between the animator and the computer. The objective of this work is to improve the TOOKIMA (TOOl Kit for scripting computer Modeled Animation), a kinematic toolkit for the algorithmic description of computer modeled animations, in order to transform it in an interactive system for the production of animations. This work can be divided in two phases. In the first phase, a new scripting language for the animations is developed. This new language allows the creation of scripts with high leveI commands (closer to that used by professional animators). This avoids the necessity of the animator to know the down level commands of the language of the TOOKIMA, which is an extension of C. The second phase of the work is the implementation of a graphical interface that allows the interactive construction of the scripts, written in the developed language. In this way, the system can be used by three kinds of users: the nonprogrammer user (who will use the interface), the experienced user (who will also use the interface, but will know the scripting language) and the expert (who will know the language of the TOOKIMA and C)
Mestrado
Engenharia de Computação
Mestre em Engenharia Elétrica
Righi, Carlos Antonio Ramirez. "Aplicação de recomendações ergonomicas ao componente de apresentação da interface de softwares interativos". reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1993. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/75970.
Texto completo da fonteMade available in DSpace on 2012-10-16T06:10:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T18:34:04Z : No. of bitstreams: 1 90087.pdf: 2980550 bytes, checksum: 0365146cb455d3f265015495fee3a5db (MD5)
Este trabalho tem como objetivo contribuir para a ampliação do uso de recomendações ergonômicas nos componentes de apresentação dos softwares interativos. São mostradas as características do enfoque ergonômico e as dificuldades para sua utilização. Dentre elas, o uso como apoio direto às atividades de geração de interfaces. Uma forma mais objetiva de apresentação e organização das recomendações é proposta. Princípios de Design que regem as características intra e interfigurais dos elementos gráficos que compõem as interfaces são utilizados como elementos de referência e organização das recomendações ergonômicas. O trabalho é finalizado com a apresentação das recomendações assim organizadas.
Carvalho, Luiz Roberto. "O som em interfaces hipermídia". reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2013. https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/107430.
Texto completo da fonteMade available in DSpace on 2013-12-06T00:06:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318727.pdf: 2890323 bytes, checksum: 6fe4bfdd81a65bb27ee5ae3b45555eba (MD5) Previous issue date: 2013
A partir da disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC´s), a sociedade gradativamente tornou-se audiovisual - a imagem e o som tornaram-se parte de um módulo de comunicação do qual estamos cada vez mais adeptos: a Interface Humano-Computador (IHC). Reconhecendo a IHC como um elemento integrador de mídias e metáforas visuais, sonoras e táteis, e partindo da premissa que a integração de distintas mídias pode melhorar e aumentar a capacidade de interação, o presente estudo buscará demonstrar investigações que contextualizem o som quando do seu uso em hipermídias. Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, e dada à necessidade de iniciar-se o desenvolvimento de um entendimento formal dos princípios que constituem a aplicação do áudio em hipermídias, a presente dissertação propõe um GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO. A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de elementos sonoros em hipermídias. Através da confecção e difusão do guia, busca-se evidenciar o importante papel exercido pelo som nos processos de imersão e interação
From the spread of Information and Communication Technologies (ICTs), the society gradually became audiovisual - the picture and sound have become part of a communication module which we are becoming more adept: the Human-Computer Interface (HCI). Recognizing the HCI as an integrating element of media and visual, sound and tactile metaphors, and starting upon the premise that the integration of different media can enhance and increase the capacity of interaction, this study will demonstrate investigations that contextualize the sound when used into hypermedia interfaces. Aiming to expose guidelines and procedures that lead to an efficient implementation of sound elements into interfaces, and given the need to start developing a formal understanding of the principles that form the audio application in hypermedia, this thesis propose an APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO. From the proposed methodology by Jesse James Garrett (2011), the APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO was created, which aims to systematize and simplify the process of creation, production and implementation of sound elements into hypermedia interfaces. Through the developing and diffusion of the guide, this work is intended to highlight the important role played by sound in the processes of immersion and interaction.
Deus, Marcelo Falco de. "Design de interface de aplicativos t-commerce: transações comerciais na televisão digital interativa". Universidade Anhembi Morumbi, 2013. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1613.
Texto completo da fonteCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
A televisão digital interativa (TVDi) apresenta-se em estágio embrionário no que se refere ao design das suas interfaces, principalmente nas transações comerciais (t-commerce). Essa pesquisa tem como objetivo investigar o atual contexto das interfaces gráficas nos aplicativos t-commerce para TVDi, com vistas a apresentar uma proposta projetual para o design de interface nos produtos audiovisuais relacionados aos modelos de negócio adotados na televisão analógica - baseados em anúncios nos intervalos comerciais, nos canais de venda e nos merchandisings; e na televisão digital interativa, baseados em aplicativos interativos sobrepostos ao vídeo do programa televisivo. Foram identificados elementos e princípios do design de interface e da Gestalt nesses aplicativos, bem como a mimese existente entre as atuais interfaces gráficas de transação comercial t-commerce (Web). A partir destas análises, a referida proposta projetual aponta a convergência entre a televisão e dispositivo móvel portátil (tablet), alinhada aos princípios do design abordados, como proposta para o design de interfaces t-commerce, de modo a contemplar a integração entre os elementos das linguagens audiovisual e digital interativa.
Coelho, Alberto d'Avila. "Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensações". reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2009. http://hdl.handle.net/10183/28006.
Texto completo da fonteThe thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
Pinheiro, Vladia Celia Monteiro. "Construção de sistemas baseados em conhecimento interativos : arquitetura e processo de desenvolvimento usando padrões de interação". Universidade de Fortaleza, 2005. http://dspace.unifor.br/handle/tede/69783.
Texto completo da fonteKnowledge-Based Systems (KBS) intend to solve complex problems through the acquisition, representation, and exploration of the expert knowledge. However, one best practical acceptance of this technology depends on the ability of KBSs to provide forms of interaction with users, such as explanation, cooperation, argumentation, and criticism, thus, allowing the agreement and the perception on the reasoning process and the used knowledge. This work presents a solution for the interactive KBSs construction that holds the definition of an architecture, the use of design patterns for interaction, and the instantiation of a unified interactive KBS development process - UPKi. The architecture for interactive KBSs defines its components and integrates requirements recommended by the Knowledge Engineering and Human-Computer Interaction areas. Basically, this integration aims at providing a method for KBS construction where interaction requirements are elicited and treated since the beginning of the system analysis. The use of interaction patterns aims at reducing the development effort with the reuse of robust and tested solutions. UPKi represents an iterative development process that allows a better control of the requirements and associated risks, besides defining how and when to reuse or implement the architecture components. The implementation of the architecture components and of an interaction pattern for Web explanation was performed, which can be reused in the development of other KBSs. The complete solution was applied in the construction of an interactive KBS for criminal agent decision making of the ExpertCop System, a geosimulator of crime level in a region of the city.
Sistemas Baseados em Conhecimento (SBC) buscam resolver problemas complexos através da aquisição, representação e exploração do conhecimento do especialista. No entanto, uma melhor aceitabilidade prática dessa tecnologia depende da capacidade dos SBCs de proverem formas de interação com os usuários, tais como explicação, cooperação, argumentação e crítica, possibilitando o entendimento e a percepção sobre o processo de raciocínio e sobre o conhecimento utilizado. Este trabalho apresenta uma solução para a construção de SBCs interativos que engloba a definição de uma arquitetura, o uso de padrões de projeto para interação, e a instanciação de um processo unificado de desenvolvimento de SBCs interativos UPKi. A arquitetura para SBCs interativos define seus componentes e integra requisitos preconizados pelas áreas de Engenharia de Conhecimento e Interação Humano-Computador. Basicamente, esta integração visa proporcionar um método de construção de SBC onde requisitos relativos à interação são eliciados e tratados desde o momento inicial da análise do sistema. O uso de padrões de interação visa reduzir o esforço de desenvolvimento da capacidade de interação a partir do reuso de soluções robustas e testadas. O UPKi representa um processo de desenvolvimento iterativo para SBCs que possibilita um maior controle dos requisitos e riscos associados, além de definir como e quando reusar ou implementar os componentes da arquitetura. A implementação dos componentes da arquitetura e de um padrão de interação para explicação na Web foi realizada, os quais podem ser reusados no desenvolvimento de outros SBCs. A solução completa foi aplicada na construção de um SBC interativo para tomada de decisão do agente criminoso do Sistema ExpertCop, um geosimulador da criminalidade em uma região da cidade.
Oliveira, Victor Martin de. "Evoluindo comportamentos para um artefato de arte interativa baseado em cubos". Universidade Federal de Goiás, 2017. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7964.
Texto completo da fonteApproved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-11-13T14:26:03Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Martin de Oliveira - 2017.pdf: 4224923 bytes, checksum: df22172ea97d67bc99001b28fa5e6c8a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Made available in DSpace on 2017-11-13T14:26:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Victor Martin de Oliveira - 2017.pdf: 4224923 bytes, checksum: df22172ea97d67bc99001b28fa5e6c8a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-10-18
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
In the context of interactive art, which the spectators become interactors as well, technological development promotes new types of interaction and relations between the art and the human. The project “C³ – Cubos Interativos” (C³ project) rises in this context, created by Media Lab -- UFG with the philosophy of interpersonal and interactive relations, using art and technology. The project consists of three real cubes, which can be handled by users and produce feedback through light and sound effects. The users may communicate with one another and interact with the cubes in order to discover their behaviors and the possible reactions to the interactive activities. However, the cubes behaviors are created manually through the codification of a state machine, being a complex and time consuming task. On the other hand, the Interactive Evolutionary Computation (IEC) is an area of research that can be applied to the composition of artistic elements by using evolutionary algorithms and human interaction. One down point of the IEC is the human fatigue, what makes prohibitive the processing of many evolutionary cycles. Some techniques can be applied to avoid this problem, for example, the use of surrogate functions. This work aims to unite aspects of interactive art and interactive evolutionary computation, with the objective of providing a new way of creating behaviors that represents interesting and pleasant compositions to the C³ cubes. To achieve this goal, we propose the evolution of the C³ cubes state machines using IEC assisted by a surrogate function. A simulation environment for the C³ project was developed, in which the users can interact with virtual cubes and evaluate their behaviors, guiding the evolutionary approach. An experiment with the approach involving a group of users from UFG resulted in more complex and interesting C³ projects.
No contexto de arte interativa, em que o espectador se torna também um interator, avanços tecnológicos proporcionam novos tipos de interações e relações entre a arte e o ser humano. O projeto “C³ – Cubos Interativos” (projeto C³) surge neste contexto, criado no Media Lab -- UFG com a filosofia de relação interpessoal e interativa utilizando-se da arte e da tecnologia. Ele consiste de três cubos reais, os quais podem ser manipulados por usuários e que produzem um feedback através de efeitos luminosos e sonoros. Os usuários interagem entre si e com os cubos, a fim de descobrir seus comportamentos e as possíveis reações às atividades interativas. No entanto, a programação de comportamentos para os cubos é realizada manualmente através da codificação de uma máquina de estados, o que requer tempo e é uma tarefa complexa. Por outro lado, a computação evolutiva interativa (CEI) é uma área de pesquisa que pode ser empregada para composição de elementos artísticos pela utilização de algoritmos evolutivos e da interação humana. Uma desvantagem desta abordagem é a fadiga humana, impossibilitando assim a evolução de muitas gerações. Algumas técnicas podem ser utilizadas para contornar tal problema, como o uso de funções surrogate. Este trabalho tem por objetivo unir aspectos de arte interativa e computação evolutiva interativa, com o intuito de proporcionar uma nova forma de criação de comportamentos que caracterizem composições interessantes e agradáveis de forma automática, para os cubos do projeto C³. Para tanto, a abordagem proposta utiliza da CEI assistida por uma função surrogate, para a evolução das máquinas de estados presentes nos cubos C³. Também, é empregado um ambiente de simulação para o projeto C³, no qual usuários podem interagir com cubos virtuais e avaliar seus comportamentos, guiando o processo evolutivo. Um experimento foi realizado com um grupo de usuários da UFG, resultando em projetos C³ mais complexos e interessantes.
Reis, Patrícia João Barbosa Moreira. "Por baixo da pele outra pele: conjunto de obras artísticas. Corpo, ecrã e interface para uma visualidade háptica interativa". Doctoral thesis, Universidade de Évora, 2016. http://hdl.handle.net/10174/19159.
Texto completo da fonteForcelini, Patric Galera. "Ambiente interativo tangível de baixo custo para apoio ao letramento Braille". reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2017. http://hdl.handle.net/1884/53042.
Texto completo da fonteDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 21/09/2017
Inclui referências : f. 82-87
Resumo: O interesse pelo uso do braille e o domínio do mesmo por parte da população cega tem apresentado queda significativa, caracterizando o fenômeno de "desbraillização". A popularização de leitores de tela facilitou o acesso à informação dos cegos mediado pela tecnologia, porém contribuiu ao mesmo tempo com a diminuição de uso do braille. Diante disso, é importante fornecer uma síntese tecnológica que alie ambos os paradigmas, tanto a manipulação do braille como a síntese de voz. Para tanto, buscou-se como objetivo especificar e instanciar uma arquitetura tangível, extensível e de baixo custo para apoiar práticas de letramento em braille. Este trabalhou foi fundamentado em teorias no domínio do braille e na Interação Humano-Computador, especialmente na linha de Interfaces Tangíveis de Usuário. Foi conduzida uma revisão bibliográfica das propostas tecnológicas que podem apoiar o letramento braille e feita uma análise a partir de um método elaborado para classificar tecnologias braille com base em nove perguntas. Um protótipo funcional da arquitetura especificada foi implementado, com entrada por visão computacional de uma interface tangível com regras visuais também especificadas, para a avaliação com 4 pessoas cegas alfabetizadas em braille. As avaliações foram conduzidas com 4 cenários de tarefas pré-estabelecidos, de forma a observar um conjunto planejado de variáveis em cada contexto. Os resultados obtidos apresentaram a aceitação do conceito tangível pela amostra de participantes, indicando que o uso de um mesmo artefato tangível minimalista representando o braille, para fornecer a entrada em aplicações criativas e interativas com feedback auditivo é viável e motivador aos usuários. Tal resultado, representando uma tecnologia que une a leitura de voz sintética com a manipulação de celas braille, destaca-se como uma alternativa de baixo custo para estimular o uso do braille em contextos motivadores e, consequentemente, para ser apropriada no combate à desbraillização. Como conclusão, a viabilidade técnica foi mostrada pelos resultados, abrindo oportunidade para futuros redesigns que se aproximem das necessidades de tarefas para o público cego por meio de práticas de design participativo. Palavras-chave: braille, interface tangível, letramento, IHC.
Abstract: The interest in the use of braille and the domain of the same by the blind population has presented a considerable drop, characterizing a phenomenon of braille literacy crisis. The rise of screen readers facilitated the access to information, mediated by technology, by the blind, but at the same time contributed to the decrease on braille usage. It is important to provide a technological synthesis that aligns both paradigms, braille manipulation and speech synthesis. To do so, it was tried to specify and instantiate a tangible, extensible and low-cost architecture to support braille literacy practices. We looked for theoretical foundations in the fields of braille and Human-Computer Interaction, specially in the area of tangible user interfaces. A literature review was conducted on the technological proposals that can support Braille literacy and an analysis based on a method developed to classify braille technologies based on nine questions. It was implemented a functional prototype of the specified architecture, with input by computer vision of a tangible interface with also specified visual rules, for the evaluation with 4 blind people literate in braille. Evaluations were conducted with 4 pre-set task scenarios, in order to observe a planned set of variables in each context. The results showed acceptance of the tangible concept by the sample of participants, indicating that the use of a minimalist tangible artifact representing braille, to provide input in creative and interactive applications with auditory feedback is feasible and motivating to the users. This result, representing a technology that links synthetic speech reading with the manipulation of Braille cells, stands out as a low-cost alternative to stimulate the use of Braille in motivating contexts and, consequently, to be appropriated in the fight against braille literacy crisis. As a conclusion, technical feasibility was shown by the results, opening up opportunity for future redesigns that approach the task needs of the blind public through participatory design practices. Keywords: braille, tangible interface, literacy, HCI.
Silva, João Paulo Amaral Schlittler. "Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital". Universidade de São Paulo, 2011. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-20012012-154407/.
Texto completo da fonteWhile Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
Emília, Barros e. Silva Ana. "Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática". Universidade Federal de Pernambuco, 2006. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/1833.
Texto completo da fonteA quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso real
Emília, de Melo Queiroz Ana. "Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática". Universidade Federal de Pernambuco, 2006. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2578.
Texto completo da fonteA quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso real
Jacober, Eduardo Costa. "Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário". Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-27072007-165629/.
Texto completo da fonteGame engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
PEREIRA, FILHO Silvio Carlos Ferreira. "Educação matemática através de interfaces computacionais: o papel de componentes interativos na postura exploratória e na aprendizagem". Universidade Federal do Pará, 2008. http://repositorio.ufpa.br/jspui/handle/2011/2660.
Texto completo da fonteApproved for entry into archive by Edisangela Bastos(edisangela@ufpa.br) on 2012-04-27T19:27:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_EducacaoMatematicaInterfaces.pdf: 694878 bytes, checksum: e3534abb7fdf2870c5a082aa0d25b477 (MD5)
Made available in DSpace on 2012-04-27T19:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_EducacaoMatematicaInterfaces.pdf: 694878 bytes, checksum: e3534abb7fdf2870c5a082aa0d25b477 (MD5) Previous issue date: 2008
CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
Neste trabalho, investigamos o papel de componentes interativos, frequentemente utilizados na construção de interfaces computacionais educativas, na postura exploratória do estudante e na aprendizagem de conceitos matemáticos. Selecionamos para esta pesquisa os seguintes componentes: caixa de combinações (combo box) e campo de texto (text field). Do ponto de vista educacional, estes componentes têm papéis distintos: o primeiro orienta as escolhas do estudante durante um processo exploratório, enquanto que o segundo não oferece qualquer orientação. Para comparar o papel desses componentes, desenvolvemos duas interfaces computacionais interativas através das quais o estudante pode explorar o comportamento gráfico de uma função do primeiro grau. Ambas as interfaces são idênticas entre si, a menos do componente interativo empregado: em uma delas foi utilizado a caixa de combinações e em outra o campo de texto. Tanto a postura exploratória quanto o desempenho em testes de conhecimento foram avaliados a partir de medidas diretas registradas pelas próprias interfaces. A postura exploratória foi avaliada através do número e do tipo de interações do estudante com o componente interativo, sendo este registro uma das características singulares desta pesquisa, pois permite a observação de alguns comportamentos do estudante durante o processo de interação com a interface, e não somente antes e após a interação. Dentro da limitação da ferramenta de coleta de dados da presente pesquisa, a aprendizagem foi medida através da comparação do desempenho em testes de conhecimento aplicados antes e depois do uso dos componentes interativos pelos estudantes. Neste contexto, diferenças significativas no papel de cada componente na postura exploratória e na aprendizagem foram então observadas.
In this work, we investigate the role of interactive components frequently used at educational computer-interfaces design at the exploratory posture and learning mathematics concepts. We selected two components in this research: combo box and text field. From educational perspective these components have distinct role: the former guides the student's choices in exploratory process, the second don’t offer any guidance. In order to compare the role of these components, we have built two interactive interfaces, used by students to explore the graphical behavior of the linear function. Both interfaces are identical except for the components (combo box and field text). The exploratory posture and performance on knowledge test were assessed through data collected by the own interfaces. The exploratory posture was assessed through amount and exploration type with interactive component, this collect was a unique feature of this research allowing us to observe student’s behavior while interactive process instead of before and after interaction. Due the limitation of the tool used to collect data in this research, learning was measured by comparison of performance on knowledge tests applied before and after student’s uses of interactive components. In this context we noticed significant differences at the exploratory posture and development among students in two groups, each one using one kind of interactive component.
Cruz, Felipe Lopes da. "A necessidade de informação dos projetistas de interfaces de sistemas interativos na web, com foco em usabilidade". reponame:Repositório Institucional da UnB, 2008. http://repositorio.unb.br/handle/10482/1163.
Texto completo da fonteSubmitted by Jaqueline Oliveira (jaqueoliveiram@gmail.com) on 2008-11-24T18:55:57Z No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_2008_FelipeLopesCruz.pdf: 1571882 bytes, checksum: 677690ec4461e4c395e27b962853453c (MD5)
Approved for entry into archive by Georgia Fernandes(georgia@bce.unb.br) on 2009-02-09T10:49:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_2008_FelipeLopesCruz.pdf: 1571882 bytes, checksum: 677690ec4461e4c395e27b962853453c (MD5)
Made available in DSpace on 2009-02-09T10:49:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_2008_FelipeLopesCruz.pdf: 1571882 bytes, checksum: 677690ec4461e4c395e27b962853453c (MD5)
Fundamentada no estudo das necessidades de informação dos projetistas de interfaces de sistemas interativos na web, esta pesquisa identifica, analisa e interpreta as principais informações necessárias a estes profissionais durante o desenvolvimento de interfaces de usuários que promovam a usabilidade e a produtividade. Neste sentido, apresenta conceitos relacionados à prática profissional dos projetistas e às formas de obtenção das informações necessárias à sua atuação. Além disto, a pesquisa descreve o “estado da arte” nos temas relacionados ao projeto de interfaces para sistemas interativos na web e traça o relacionamento desta área com o arcabouço teórico definido pela disciplina e prática da Ciência da Informação. A pesquisa é baseada em entrevistas e aplicação de questionários junto a sete especialistas selecionados a partir de critérios de representatividade, seguida da análise qualitativa dos dados. Como resultado, apresenta uma consolidação das informações necessárias para subsidiar os projetistas de interfaces e propõe a discussão sobre conceitos relevantes para o desenvolvimento de interfaces para sistemas interativos na web, sumarizando as visões dos profissionais atuantes no mercado e dos autores referenciados na literatura das áreas da Ciência da Informação e Usabilidade. ________________________________________________________________________________________ ABSTRACT
Professional user interface designers of interactive web-based systems do their work mostly aimed at usability and productivity results. This dissertation reports a reseach on studies of information needs of such professionais. The goal of the research was the identification, analysis and interpretation of the main informations needed by such designers. Given this task, the reasearch presents: (i) concepts and practices related with the professional practice of web-based interface designers, specially the means for information collection employed during their work practice; and (ii) the state of the art in the interface design field and its relationship with the theoretical framework of the discipline and practice of information science. The work was based on interviews and application of forms to a group of seven specialists in the field. They were selected based on representativeness criteria. Qualitative analysis of the data collected is presented. The main result of the research is the proposal of a set of informations needed by such designers during their professional practice.
RIBEIRO, G. S. "Pela tela, pela janela: as funcionalidades da tela interativa em aplicativos de arte para dispositivos móveis (ipads)". Universidade Federal do Espírito Santo, 2015. http://repositorio.ufes.br/handle/10/2132.
Texto completo da fonteEsta dissertação de mestrado apresenta uma investigação sobre o papel exercido pela tela de dispositivos móveis enquanto mediadora de uma nova realidade social em que comportamentos, relações e acontecimentos são regidos por uma lógica híbrida entre o virtual e o atual (não virtual). Inicialmente, apresenta-se uma análise das novas subjetividades que se desenvolveram a partir das modificações do contemporâneo mediado pelo advento dos dispositivos móveis. Em seguida, aprofunda-se na discussão sobre o desenvolvimento tecnológico e suas relações com os usuários. Por um viés histórico, analisa-se o desenvolvimento das tecnologias digitais e suas influências na vida do ser humano, desde o advento do virtual até a Realidade Misturada. Foca-se também, na relação entre tais desenvolvimentos e as subjetividades, envolvendo os agentes, os avatares e a Ciborguização. Posteriormente, analisa-se o papel da tela, enquanto janela que concede acesso a um universo híbrido regido por novas regras e habitado por uma subjetividade completamente diferente o interator. O foco é a mediação exercida por essa tela nas distintas áreas da vida humana, desde a potencialização de habilidades físicas até em processos de criação em arte. Então, levanta-se o olhar especificamente sobre tela, elemento da interface computacional que possibilita o estabelecimento da interação entre usuário e dispositivo. Inicialmente, analisa-se a interface, cujo desenvolvimento é considerado o possibilitador da revolução tecnologia informacional, justamente por possibilitar que interator e dispositivo se relacionassem direta, física e mentalmente. A seguir, foca-se na história da tela, até chegar às telas de dispositivos móveis. O cerne da pesquisa são as funcionalidades, entretanto, apresenta-se um panorama de evolução histórica e, inclusive, concentra-se atenção especial na tactilidade, relacionando-a à touchscreen , pela ampla gama de potencialidades que abriu no campo no desenvolvimento de dispositivos móveis e pela estreita relação com a história da Arte. Finaliza-se com uma abordagem do ProCreate e do ArtRAge, dois aplicativos de criação em arte que funcionam por meio de tala tátil direta e indiretamente. Apesar de apresentarem funcionalidades e propósitos semelhantes e de lidarem com elementos da última geração de criação em Arte Tecnologia, os aplicativos resultam em experiências estético-sensórias bastante distintas, no campo da criação em Arte. A análise dos aplicativos foi escolhida para efeito de debater a criação artística por meio de tela de dispositivos móveis. Em linhas gerais, este trabalho se propõe a analisar a mediação da tela de dispositivos móveis como metáfora dessa nova forma de criação em Arte, que não cabe em categorizações pré-definidas e lida com inúmeras questões ainda sem resposta, refletindo os novos ( e indefinidos) caminhos da contemporaneidade Palavras-chave: Tela, Interface, Tecnologia, Ipad, Arte, Ate Tecnologia.
Reis, Luiz Antonio. "Funcionalidades basicas para um sistema interativo de sequenciamento em plantas multiproposito". [s.n.], 1998. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259492.
Texto completo da fonteDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação
Made available in DSpace on 2018-07-24T03:55:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reis_LuizAntonio_M.pdf: 11874763 bytes, checksum: e474465000fbd61c7044d333070b4910 (MD5) Previous issue date: 1998
Resumo: O trabalho realizado objetiva o desenvolvimentode um sistema interativo de scheduling em sistemas de produção aplicados a plantas operando em batelada na indústria de processos. Esta tese mostra que os problemas de scheduling reais têm características multicritério. Neste trabalho a abordagem utilizada foi de desenvolver um sistema interativo com uma função de custo de objetivo único, competindo ao usuário a obtenção de uma solução "boa" do ponto de vista multicritério. o modeloutilizadona técnica de otimização baseia-sena representação STN (Rede Estado Tarefa) e na formulação apresentada em [Kondili et ai, 1993J . Utiliza-seum algoritmo de otimização MILP (Problema Linear Inteiro Misto) implementado em linguagem GAMS o sistema interativo desenvolvido em linguagem VISUALBASIC tem por função, entre outras facilidades, permitir a interação entre o usuário e o algoritmo de otimização. A idéia é que, mesmo que o sistema seja extremamente complexo e disponha de muitos recursos tecnológicos , o Homem deverá estar sempre presente porque muitos problemas podem ser melhor percebidos através da interação humana, face a face aos acontecimentos da vida real no sistema de produção. O sistema interativo permite que o usuário crie diferentes cenários o que permite fazer simulações do tipo" What Jf' , por exemplo a análise de cartas de Gantt resultantes de uma redução na oferta de recursos compartilhados. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital
Abstract: This thesis presents the development of a scheduling interactive for multipurpose batch plants. Real scheduling problems have multiobjective characteristics. In this work the interactive system uses a single objective cost unction and leaves the user responsible for obtaining a good compromise between comfliting objectives.The model used in the optimization technique is based on the STN (State Task Network) representation and the formulation presented in [Kondili et ai, 1993J . A MILP (Mixed Integer Linear Problem) optimization algorithm is implemented in GAMS language. The interactive system developed in VISUAL BASIC allows the user to interact with the optimization algorithm. The main idea is, even if the system being extremely complex with many technological resource, the an should always interact to the dynamic events of the production systems. The interactive system allows the user to create different sceneries that allows him to simulate " What If" conditions, for example the analysis of letters of Gantt resulting on a reduction in the offer of shared resources. The choice of VISUAL BASIC as programming language as the base of the interactive system search, was made in order to facilitate the implementation of the functionalities previously mentioned, and to allow the development and implementation of different scheduling techniques on another languages through mechanisms of DLL (Dynamic Link Library) type
Mestrado
Mestre em Engenharia Elétrica
Souza, Delmar Carvalho de. "Hipermidia aplicada ao ensino tecnico de nivel medio". reponame:Repositório Institucional da UFSC, 1998. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/158201.
Texto completo da fonteMade available in DSpace on 2016-01-09T00:27:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1998
Estudo sobre a concepção ergonômica de um ambiente hipermídia com o objetivo de colocar o aluno da escola técnica de nível médio no centro de importância do ensino. Ergonomia cognitiva, Aprendizagem aberta, construção do conhecimento e autonomia são conceitos que procuramos incorporar a essas reflexões.
Jesus, Luiz Henrique Reis de. "Aplicação interativa em processos de otimização por método das estratégias de evolução". Universidade Federal de Goiás, 2017. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7458.
Texto completo da fonteApproved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-14T11:09:35Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação - Luiz Henrique Reis de Jesus - 2017.pdf: 3311759 bytes, checksum: 20e4044376c2666f102131892f7b3fc2 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-06-14T11:09:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação - Luiz Henrique Reis de Jesus - 2017.pdf: 3311759 bytes, checksum: 20e4044376c2666f102131892f7b3fc2 (MD5) Previous issue date: 2017-05-15
Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq
This dissertation of master degree describes an approach of the interactive optimization process associate to the Evolution Strategies method for the evaluation of the loudspeaker optimization project, with the objective to present the advantages achieved after the user interventions throughout the optimization process. Its development is based on the methodology of the Evolution Strategies characterized by the concept of natural selection, which uses combination and mutation methods to generate new individuals. However, for greater efficiency in the responses of the objective function, as well as the reduction in its convergence time, the optimization process requires interventions in stabilization of local minima and maxima. In the interventions made available to the user, will be considered manipulations in the operators of mutation and combination, mutation of the parameters of self-adaptation, as well as the change of objective and the variation of their respective restriction. As a differential, an interface was developed to make feasible the user interventions applied to the optimization process, as well as the monitoring of the entire process. In this work, also evaluated optimization test functions with the objective of validating the proposed methodology.
Esta dissertação de mestrado descreve uma abordagem do processo de otimização interativa associado ao método das Estratégias de Evolução para a avaliação do projeto de otimização do alto-falante, com o objetivo de apresentar as vantagens alcançadas após as intervenções do usuário ao longo do processo de otimização. Seu desenvolvimento é baseado na metodologia das Estratégias de Evolução caracterizada pelo conceito de seleção natural, o qual utiliza de métodos de combinação e mutação para a geração de novos indivíduos. No entanto, para maior eficiência nas respostas a função objetivo, bem como a redução em seu tempo de convergência, o processo de otimização necessita de intervenções em estabilizações de mínimos e máximos locais. Nas intervenções disponibilizadas ao usuário, serão consideradas manipulações nos operadores de mutação e combinação, mutação dos parâmetros de auto-adaptação, bem como a mudança de objetivo e a variação de sua respectiva restrição. Como diferencial, foi desenvolvida uma interface para viabilizar as intervenções do usuário aplicadas ao processo de otimização, bem como o acompanhamento de todo o processo. Neste trabalho, também foram avaliadas funções de teste de otimização com o objetivo de validar a metodologia proposta.
Oliveira, Júnior Jarbas Jácome de. "Sistemas Interativos de Tempo Real para Processamento Audiovisual Integrado". Universidade Federal de Pernambuco, 2007. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2636.
Texto completo da fonteA popularização das artes mediadas por computador e, em especial, do visual-jóquei (VJ), estimula o desenvolvimento de novos sistemas multimídia de tempo real. Esta demanda vem sendo atendida por programas específicos para o controle de exibição de vídeos e efeitos como Resolume, ArKaos e diversas variantes; e com linguagens de programação visual como o Pd/GEM, Max/MSP/Jitter e diversas variantes. Entretanto, existe um compromisso entre usabilidade (facilidade de uso) e expressividade (limite técnico para se criar novos efeitos e funcionalidades) que ainda não é bem resolvido nestes sistemas e se torna problemático para muitos usuários como confirmado a partir de entrevistas respondidas por VJs. Este trabalho tem duas contribuições principais. A primeira é um estudo analítico e original das tecnologias existentes, incluindo desafios de arquitetura para processamento audiovisual em tempo real. A segunda contribuição é o desenvolvimento do sistema ViMus, que introduz o conceito de interface gráfica de caixa aberta" na tentativa de amenizar o problema de compromisso entre expressividade e usabilidade, fazendo uso de interfaces análogas às dos sistemas mais simples, porém pouco expressivos, como Resolume e oferecendo, gradativa e intuitivamente ao usuário, o acesso a uma máquina de processamento análoga à dos sistemas mais expressivos, porém mais difíceis de se aprender a usar, como o Pd/GEM