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Artigos de revistas sobre o tema "Interfaces interativas"

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Maciel, Mario, and Suzete Venturelli. "Gamearte: uma poética de interação." Revista FAMECOS 11, no. 23 (2008): 51. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2004.23.5397.

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Resumo:
Gamearte é uma pesquisa que procura na linguagem do game eletrônico desenvolver uma poética artística digital interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores, por meio da tecnologia da realidade virtual. A poética em desenvolvimento é marcada por uma reflexão onde o lúdico simula situações ou testa ruptura na desconstrução de outros modelos sociais. Modelagens físicas, mídias interativas, modificações randômicas, banco de dados iconográficos, mensagens subliminares e a inteligência artificial fazem parte dessa atmosfera virtual. Nesse senti
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Silva, Lucas Daniel Lira da, Adriana Gomes Alves, and Lincoln Henrique Müller. "Tecnologia interativa para aprendizagem sobre vida marinha em espaço museal." Revista Brasileira de Informática na Educação 28 (October 4, 2020): 549–72. http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.549.

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Resumo:
Aborda-se nesse artigo o desenvolvimento de tecnologias com adoção de interfaces naturais aplicadas à educação em espaços museais. O objetivo geral do estudo foi o desenvolvimento de soluções para ampliar a experiência de aprendizagem dos visitantes do MOVI - Museu Oceanográfico Univali - por meio de tecnologias interativas. A metodologia pautou-se no Design Science Research que legitima o desenvolvimento de artefatos como um meio para se produzir conhecimento científico. Por meio desta metodologia, levantaram-se as necessidades educativas do MOVI, desenvolveu-se um jogo de simulação e avaliou
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Vasconcelos, Carlos Alberto de. "O uso das interfaces interativas no curso de geografia a distancia da UFS e do IFPE." Revista EDaPECI 15, no. 1 (2015): 133–47. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2015.15.13708.133-147.

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Resumo: O acesso imediato à informação nos aproximou do mundo e das culturas e tem-nos proporcionado transformações profundas, após o surgimento e mediação das redes digitais. É imprescindível, a utilização das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) para o processo ensino e aprendizagem, em especial dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), de forma que se processem interações. Busca-se compreender como e quais são as interfaces interativas mais utilizadas no curso de licenciatura em geografia na Universidade Aberta do Brasil. Metodologicamente, utilizou-se, além de um vas
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Konrath, Andréa Cristina, Silvio Aparecido da Silva, Elisa Henning, Luciane Mulazani dos Santos, Rodrigo Gabriel de Miranda, and Robert Wayne Samohyl. "Desenvolvimento de Aplicativos Web Com R e Shiny: inovações no ensino de Estatística." Abakós 6, no. 2 (2018): 55–71. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2018v6n2p55-71.

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Resumo:
A utilização de objetos de aprendizagem com interfaces digitais, interativas e dinâmicas é uma alternativa que pode ser inovadora no ensino de conceitos de Estatística e na realização de suas análises, uma vez que possibilita tipos de visualização e interatividade que, em grande parte das vezes, não são alcançados no ambiente lápis e papel. Neste artigo, apresenta-se uma discussão a respeito das características e das potencialidades do pacote Shiny do software R para desenvolver aplicativos web voltados ao ensino e à pesquisa, no âmbito da Estatística estudada no Ensino Superior. O Shiny é um
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Vaz, Roberto, Ana Cecília Rocha Veiga, and Paula Odete Fernandes. "Circuito Acessível Interativo Pedras Sabidas:." Revista Cadernos do Ceom 34, no. 54 (2021): 29–42. http://dx.doi.org/10.22562/2021.54.02.

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Resumo:
O Circuito Acessível Pedras Sabidas, em exposição permanente no Museu das Minas e do Metal – MM Gerdau, é fruto de um convênio internacional de pesquisa entre instituições brasileiras e portuguesas. O projeto foi premiado pelo Programa Ibermuseus e selecionado entre as melhores práticas mundiais para publicação pelo Access Smithsonian. Gerou interfaces interativas, que permitem aos visitantes tocarem amostras minerais da coleção e acionarem conteúdos inclusivos, tais como vídeos com imagens ampliadas, áudios, textos e interpretação em Libras. Neste artigo, são apresentadas as três etapas de de
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Santos, Hermílio. "Interação social e novas mídias: elementos para uma análise de interação mediada." Revista FAMECOS 9, no. 18 (2008): 99. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2002.18.3172.

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Resumo:
Diante do uso crescente de novas mídias, em especial da internet, estamos confrontados com algumas questões que merecem uma atenção mais acurada: de que forma as novas mídias são encaradas como parte da interação humana? Quais as conseqüências de interfaces interativas para a interação social? Este artigo faz uma reflexão teórica preliminar em torno dessas questões, investigando a hipótese de as novas mídias fornecerem novos elementos para a interação social. A abordagem do interacionismo simbólico, embora se limitando à análise da interação face a face, servirá como ponto de partida para essa
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Sel Franco, Marisa, Felipe Raposo, João Vitor Vale, Flávia Carvalho, and André Demaison. "SOUND DESIGN EM GAMES E UX: ESTUDO DE CASO DA RELAÇÃO ENTRE EFEITOS SONOROS E AÇÕES DE JOGO NO SUPER MARIO BROS." Ergodesign & HCI 8, no. 2 (2020): 1. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v8i2.1460.

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Resumo:
Considerados como mídias interativas, os jogos eletrônicos têm suas características sonoras como fortes auxiliadoras para se obter uma UX (experiência de usuário) expandida: quer como feedback de ações dos jogadores ou como elemento construtor da atmosfera imersiva. As interfaces auditivas são pontes de comunicação designer-usuário que extrapolam os elementos visuais das telas. Os efeitos sonoros e trilhas têm ainda um papel importante para construção identitária do jogo, possibilitando ao jogador ter pleno conhecimento das ações. O presente trabalho buscou avaliar a capacidade do usuário de i
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De Borba, Caroline Sala, and Isabela Gasparini. "Quais as Melhores Maneiras de Apresentar as Recomendações para os Usuários? Um Mapeamento Sistemático da Literatura." iSys - Brazilian Journal of Information Systems 12, no. 4 (2019): 36–63. http://dx.doi.org/10.5753/isys.2019.780.

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Os sistemas de recomendação utilizam de informações do usuário para gerar um conjunto de itens personalizados como sugestão e são aplicados em contextos onde existe sobrecarga de conteúdo disponível ao usuário. A maneira como a visualização dessas recomendações é realizada passou a ser foco de estudos recentes conforme a necessidade de melhorar a experiência do usuário com os sistemas de recomendação. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura visando identificar as melhores maneiras de apresentar as recomendações para os usuários. Um total de 434 artigos foram identificad
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Fragoso, Suely. "Imersão em games narrativos." Galáxia (São Paulo) 14, no. 28 (2014): 58–69. http://dx.doi.org/10.1590/1982-25542014216692.

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O texto discute as expressões utilizadas para caracterizar a experiência de imersão em games narrativos. O ponto de partida é uma revisão dos significados associados à suspensão de descrença na literatura, no cinema e na televisão, orientada pelo questionamento do mito da audiência ingênua, incapaz de distinguir entre a representação e a realidade. Duas características das narrativas midiáticas interativas - o exercício da agência e as disparidades entre as interfaces de hardware e software - evidenciam o caráter ativo do envolvimento do público com as representações midiáticas. Propõe-se que,
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Do Monte, Washington Sales, Marcelo Martins Barreto, and Alexsandra Bezerra Da Rocha. "GAMIFICATION E A WEB 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem." HOLOS 3 (September 6, 2017): 90. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2017.5759.

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Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilização de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificação como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificação tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educação, com suas interfaces interativas e dinâmicas. A gamificação do inglês gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas d
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Lucian, Bruna Orso, and Alexsandro Stumpf. "Análise de aplicativos destinados ao aprendizado de crianças com transtorno do espectro autista." Design e Tecnologia 9, no. 19 (2019): 43–65. http://dx.doi.org/10.23972/det2019iss19pp43-65.

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Este trabalho apresenta uma análise comparativa entre os aplicativos educacionais destinados para crianças autistas (TEA), visando ressaltar as necessidades dos usuários na utilização do sistema, para que promovam uma experiência satisfatória e agradável. Para tanto, foram pesquisadas interfaces e aplicativos direcionados ao público alvo em questão. A metodologia parte do Projeto GAIA, um guia de recomendações para ajudar desenvolvedores de softwares e educadores digitais a entender melhor como desenvolver websites e aplicativos mais adequados às necessidades de crianças autistas. O empenho é
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Fonseca, Mariana Reis, Juliana Santos da Silva Ventura, Hevely Catharine dos Anjos Santos, and Willian Lima Santos. "INTERFACES INTERATIVAS: O USO DE BLOGS COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO ENSINO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL / INTERACTIVE INTERFACES: THE USE OF BLOGS AS A PEDAGOGICAL RESOURCE FOR TEACHING ENVIRONMENTAL EDUCATION." Brazilian Journal of Development 7, no. 3 (2021): 31036–50. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv7n3-702.

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Oliveira, Déborah Marques de, Adriana Baltar do Rêgo Maciel, Maíra Izzadora Souza Carneiro, et al. "Desenvolvimento e aprimoramento de um sistema computacional- Ikapp- de suporte a reabilitação motora." Motriz: Revista de Educação Física 19, no. 2 (2013): 346–57. http://dx.doi.org/10.1590/s1980-65742013000200012.

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A aplicabilidade das Tecnologias Interativas (TIs) na área de saúde, em particular na reabilitação motora, tem sido uma alternativa clínica usada com intuito de estimular maior engajamento do paciente ao seu processo de recuperação que por vezes é extenuante. O presente estudo descreve uma ferramenta tecnológica -Ikapp- de suporte a reabilitação motora. Ferramenta essa que busca ampliar as possibilidades dos dispositivos comerciais já existentes no contexto clínico. Sessenta (60) voluntários foram convidados a interagir com as interfaces do setup e do jogo do Ikapp com objetivo de examinar a f
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Santos, Miriam Cristina Fava, and Silvana Drumond Monteiro. "Interfaces como metacomunicação: contribuição da engenharia semiótica na representação no ciberespaço." Informação & Informação 21, no. 1 (2016): 80. http://dx.doi.org/10.5433/1981-8920.2016v21n1p80.

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<p><strong>Introdução: </strong>O ciberespaço com suas características interativas trouxe novos desafios para a representação do conhecimento, devido as mudanças tecnológicas, o protagonismo dos sujeitos em ambientes de informação digital e a experiência que esses ambientes podem fornecer. A interação no ciberespaço pode ser vista como um processo de indicações recíprocas, em que o<em> designer </em>deve indicar como outra pessoa pode agir. Nesse processo, o sujeito informacional não é um agente passivo, ele é chamado à interpretação. A metacomunicação leva o <
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Berra, Susanna. "Silent augmented narratives." Media & Jornalismo 20, no. 36 (2020): 171–89. http://dx.doi.org/10.14195/2183-5462_36_9.

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A surdez é um problema muitas vezes desvalorizado, mas crescente entre a população mundial. Além da dificuldade em ouvir sons, envolve problemas cognitivos e emocionais, como dificuldades de aprendizagem, isolamento e incapacitação. Neste artigo, o design aplicado à surdez é analisado sob duas perspectivas diferentes: a tecnologia e as ciência da comunicação. Em relação às questões técnicas, a investigação mostra como a Realidade Aumentada pode ser aplicada através de interfaces ou óculos inteligentes que transformam os sons em estímulos visuais; do ponto de vista da comunicação, o foco está n
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Júnior, Walter Teixeira Lima, and Lina Cláudia Moreira Garrido Hora. "Interatividade na TV digital: a interface como metáfora da arquitetura computacional." Comunicação e Sociedade 17 (June 30, 2010): 103–18. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.17(2010).1016.

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O artigo analisa os conceitos da interface utilizada nos softwares para acesso à interatividade na TV digital. Discute as similaridades entre o modelo icônico existente nas interfaces dos computadores pessoais (PC), o desktop e a interface produzida para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTDV). Criado para “metaforizar” atividades e objetos humanos, o desktop facilita a interação entre os usuários e a máquina computacional que, através de ícones, aciona camadas de códigos binários proporcionando a ação desejada. A interface traduz os códigos das linguagens computacionais por represen
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Teodoro, Ana Paula Evaristo Guizarde, and Gisele Maria Schwartz. "Usabilidade de site sobre lazer para idosos." ETD - Educação Temática Digital 14, no. 2 (2012): 164. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v14i2.1228.

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Com a crescente utilização da internet, aumentaram as exigências por interfaces interativas, que atendam às expectativas dos usuários. Mesmo com toda a evolução, ainda há necessidade de melhorar a qualidade das informações disponibilizadas na web, especialmente no que tange aos sites voltados para pessoas idosas. Sendo assim, este estudo, de natureza qualitativa, teve como objetivo avaliar a usabilidade de um site que contém informações sobre lazer para idosos, tomando-se em foco as dimensões: layout, informação e operacionalização. Para tanto, utilizou-se como instrumento o Inventário de Usab
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Villacís, César Javier, Walter Marcelo Fuertes, Christian Andrés Bustamante, et al. "Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificial." AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento 3, no. 2 (2014): 95. http://dx.doi.org/10.5380/atoz.v3i2.41342.

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Introdução: os jogos educativos, além de proporcionarem distração e diversão, estimulam o desenvolvimento do pensamento infantil nos processos lógicos e espaciais. Esta pesquisa apresenta a otimização de videojogo educativo conhecido como jogo da velha (Tic-Tac-Toe) voltado para crianças entre 7 e 11 anos. Método: Utilizou-se a metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) para o design conceitual e de navegação do aplicativo, o que permitiu a criação de interfaces interativas e amigáveis para o usuário. Além disso, foram utilizadas técnicas de inteligência artificial para que
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Pimenta, Denise Nacif, Heloisa Maria Nogueira Diniz, Manuel de Almeida Magalhães Andrade, et al. "A importância do ergodesign na avaliação de CD-ROM sobre dengue e doença de chagas na educação em saúde." Trabalho, Educação e Saúde 6, no. 1 (2008): 147–68. http://dx.doi.org/10.1590/s1981-77462008000100008.

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Na interseção entre saúde, educação e o controle e prevenção de doenças infecciosas e parasitárias, consideram-se os conceitos e práticas de ergodesign como elementos fundamentais para geração de interfaces de materiais para aprendizagem interativa em saúde, que reflitam a relação entre usuário, tarefas e ambientes. Relata-se a avaliação de CD-ROM a partir de princípios do ergodesign, com vistas a colaborar para o acesso e disseminação da informação em saúde e auxiliar na aprendizagem interativa para profissionais de saúde de nível médio e superior. Para tal, realizou-se levantamento de 21 mat
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Meireles, Adriana Veloso, Tiago Barros Pontes e. Silva, and Rogerio José Camara. "Democracia digital: consultas públicas interativas." Design e Tecnologia 8, no. 15 (2018): 81. http://dx.doi.org/10.23972/det2018iss15pp81-95.

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Apresenta-se neste artigo uma síntese da análise de consultas públicas interativas realizadas online a partir do Marco Civil da Internet. O trabalho investiga plataformas de participação social, mediadas pela tecnologia, que surgem como ferramentas para a promoção de diálogo entre governo e cidadãos. O objetivo geral da pesquisa é identificar variáveis relevantes na elaboração de ambientes digitais de participação social a partir de uma investigação acerca das consultas públicas interativas já realizadas no Brasil. Para destacar elementos que devem ser levados em conta ao elaborar ambientes de
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Fleury, Maria Tereza Leme, and Amyra Moyzes Sarsur. "O quadro-negro como tela: o uso do filme Nenhum a menos como recurso de aprendizagem em gestão por competências." Cadernos EBAPE.BR 5, no. 1 (2007): 01–17. http://dx.doi.org/10.1590/s1679-39512007000100004.

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Refletir sobre um conceito em construção - o conceito de competência - e o uso de estratégias interativas para aprendizagem são os objetivos deste artigo. Tendo como pressuposto que elementos teóricos, em Ciências Sociais Aplicadas, como é o caso da Administração, são mais bem absorvidos e internalizados através de métodos de ensino-aprendizagem interativos, os autores determinam a interface entre a abordagem cinematográfica por meio do filme "Nenhum a Menos" e o marco referencial que norteia a noção de competência. Nota-se que são diversas as possibilidades de compreensão do conceito e, ainda
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Carvalho, Luiz Roberto, and Alice Theresinha Cybis Pereira. "ÁUDIO DINÂMICO: O DESIGN DE SOM NOS AMBIENTES INTERATIVOS." Ergodesign & HCI 5, Especial (2017): 180. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v5iespecial.358.

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Nos ambientes interativos, o uso do som não tem avançado como tecnologia na mesma proporção de desenvolvimento dos elementos gráficos, e a predominância do estímulo visual tem feito com que usuários – e desenvolvedores – tomem a ausência do estímulo sonoro como um padrão. Como resultado, tem-se experimentado um universo de interfaces não-sonoras ou poluídas acusticamente. No entanto, nos últimos 20 anos, uma série de esforços tem sido conduzidos por diversos pesquisadores para que o som adquira significado e relevância na área de IHC. O presente estudo objetiva sumarizar tais esforços, bem com
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Da Edição, Apresentação. "Editorial - Metodologia do Ensino Superior com TIC." Revista EDaPECI 15, no. 1 (2015): 5–9. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2015.15.13808.5-9.

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Dossiê Metodologias do Ensino Superior com TIC Luis Paulo Leopoldo Mercado O Dossiê Metodologias do Ensino Superior com tecnologias da informação e comunicação (TIC) escolhido para compor este número da Revista Edapeci, tem como proposta trazer a discussão de perspectivas da docência contemporânea, presencial, online e híbrida. Os artigos aqui publicados mostram várias experiências práticas no ensino superior envolvendo o uso de diversas estratégias didáticas com TIC, como simulações, redes sociais, fóruns de discussão, experimentos virtuais, dramatização com RPG, games, dentre outras. A utili
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Sogabe, Milton Terumitsu. "Falsa interface como recurso poético na obra interativa." ARS (São Paulo) 12, no. 24 (2014): 63. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2014.96738.

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O conceito de “falsa interface” nasce da observação e produção de instalações interativas mediadas pela tecnologia digital. A “falsa interface” não é uma interface tecnológica que permite ao público a interação com um sistema digital, mas é um recurso poético, geralmente um aparato ou objeto artesanal com o qual o público interage com a obra de arte, que é um sistema. A “falsa interface” apresenta uma relação física, uma conexão com uma interface tecnológica. O público se relaciona ludicamente com a falsa interface e a interface tecnológica passa despercebida, em segundo plano, embora seja ela
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Costa, Ângela Ribas Cleve, Márcia Melo Bortolato, and Richard Perassi Luiz de Souza. "Estudo semiótico da interface gráfico-digital interativa Picasso Head." Estudos Semióticos 7, no. 1 (2011): 114. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2011.35269.

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Villa, Simone Barbosa, Dominique Cunha Bruno, Ana Luisa Trevisan, and Camilla Ribeiro Leão Ribeiro Leão. "Como você mora: sistema interativo de avaliação pós-ocupação em meios digitais." Gestão & Tecnologia de Projetos 15, no. 2 (2020): 33–51. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v15i2.164344.

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A relevância da avaliação pós-ocupação para a produção de habitações com maior qualidade já é muito consolidada em pesquisas na área da construção civil. A pesquisa “[COMO VOCÊ MORA] Sistema interativo de APO da qualidade do habitar em meios digitais. ETAPA 2_testes e ajustes no banco de dados” trata-se de um Projeto de Inovação Tecnológica desenvolvido pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo e Design, que consiste no desenvolvimento de um aplicativo interativo intitulado “COMO VOCÊ MORA” e em um banco de dados de gerenciamento de avaliações pós-ocupação (APOs), o “SISTEMA APO DIGITAL”. Trat
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Cani, Josiane Brunetti, Ivana Queiroz Pinheiro, Maria Elizabete Villela Santiago, and Gilvan Mateus Soares. "Análise de jogos digitais em dispositivos móveis para aprendizagem de línguas estrangeiras." Revista Brasileira de Linguística Aplicada 17, no. 3 (2017): 455–81. http://dx.doi.org/10.1590/1984-6398201711880.

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RESUMO A pesquisa objetiva analisar três aplicativos de dispositivos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira, identificando suas potencialidades e limitações: Lingualeo, English Grammar All Levels e Learning 2 Talk. Para alcançar tal objetivo, a pesquisa teve como fundamentação teórica os estudos sobre gamificação e aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) a fim de analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: i) teoria de aprendizagem; ii) nível de contextualização; iii) nível de personalização; iv) tipo de interação; v) conteúdo abordado;
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Herrera, Ana Raquel Cidade e. Souza, Isadora Burmeister Dickie, and Haro Ristow Wippel Schulenburg. "DESIGN INCLUSIVO." Revista ErgodesignHCI 2, no. 1 (2014): 1. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v2i1.34.

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Desenvolvimento de interface digital e interativa para auxilio no desenvolvimento cognitivo de crianças com Síndromede Down, fundamentado na teoria e em pesquisas com o usuário. O resultado foi uma interface para um aplicativo queestimula, sobretudo, a aprendizagem, memória e raciocínio.
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Reize, T., R. Müller, and R. Kiefl. "An Interative Grahical User Interface for Maritime Security Services." ISPRS - International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences XL-7/W2 (October 29, 2013): 201–6. http://dx.doi.org/10.5194/isprsarchives-xl-7-w2-201-2013.

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Camacho, Alessandra Conceição Leite Funchal, Angela Do Couto Capetini, Alessandra De Oliveira Guimarães, Ana Claudia Felipe Thomaz dos Santos, Angélica Pinto da Silva, and Giselle Nascimento de Andrade. "Tecnologia educacional interativa sobre cuidados a idosos com demências." Revista de Enfermagem UFPE on line 13, no. 1 (2019): 249. http://dx.doi.org/10.5205/1981-8963-v13i1a235826p249-254-2019.

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ABSTRACT Objective: to present the development of an interactive blog on care for the elderly with Alzheimer's disease (AD) and other dementia disorders as educational technology. Method: this is a qualitative, descriptive study, a type of experience report, of the extension project developed by a federal university, and the study is presented according to the following points: the blog and its development, its page of dissemination as an extension project and its interfaces. Results: it is pointed out that the blog is intended for the interactivity, dissemination and debate of information tha
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Santos, Bruno Cesar Soares. "A importância do design para tornar as redes sociais mais interativas." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 6, no. 1 (2013): 150–64. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.6.1.150-164.

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A concepção do design é uma das etapas mais importantes da construção de websites, por ordenar as informações e os componentes visuais das páginas de forma a articular um sistema de eficiente e fácil utilização. No caso das Redes Sociais On-line, que são sites com a proposta de promover a interação social e favorecer a comunicação entre usuários em vários contextos (pessoais, profissionais ou mais específicos), o design deve ser concebido levando-se em conta alguns conceitos e necessidades peculiares. Garantir usabilidade na relação pessoa x máquina e interação entre os seus usuários são neces
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Pascoin, Alessandro Félix, and José Wilson P. Carvalho. "Representações Quantitativas em Laboratórios Virtuais para o Ensino de Química." Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas 22, no. 2 (2021): 152–59. http://dx.doi.org/10.17921/2447-8733.2021v22n2p152-159.

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Resumo Os laboratórios virtuais utilizados no ensino de Química se constituem importantes recursos didáticos para o avanço dos processos de ensino e aprendizagem, ao passo que podem contribuir para ações de mediação na construção do conhecimento. A presente pesquisa teve como objetivo analisar as representações quantitativas que estão presentes nas interfaces de laboratórios virtuais à luz da Semiótica Peirceana. É uma pesquisa qualitativa exploratória, realizada no repositório portal PhET–Interative Simulation. No percurso da pesquisa foram encontrados 51 aplicativos, desses seis exibiam cara
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Santos, José Elyton Batista dos, and Carlos Alberto de Vasconcelos. "Linguagem digital e interativa no ensino da Matemática: entre debates e reflexões." Revista EDaPECI 18, no. 1 (2018): 77–90. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18543.77-90.

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O presente artigo apresenta debates e reflexões acerca da lousa digital interativa (LDI) no ensino e na práxis do professor de Matemática. Nessa perspectiva, foi desenvolvido um panorama dessa interface tecnológica no cenário educacional brasileiro de 2002 a 2017, de acordo com os repositórios do Banco de Teses e Dissertações da Capes e da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD). Assim, a presente pesquisa é do tipo bibliográfico, delimitando-se em um estudo denominado “estado do conhecimento”. Utilizamos como referencial teórico Castells (1999), Belloni (1999) e Fiorentin
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Érica Costa da Silva, Suelen. "Clássicos da literatura brasileira no formato de livroclip: (re)leitura e interatividade." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 8, no. 1 (2015): 98–111. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.8.1.98-111.

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Resumo:
RESUMO: O objetivo desta comunicação é discutir como a produção de livroclip, interface interativa proveniente da computação gráfica, pode estimular o processo de (inter)ação dos aprendizes do Ensino Médio com obras clássicas da literatura brasileira, permitindo o ato de leitura e de (re)leitura como uma experiência de autonomia e liberdade leitora, que deveriam caracterizar o contato com toda e qualquer literatura, e como um processo interativo entre autor, texto e leitor, e também entre leitor e interface gráfica. Para tanto, serão utilizados os pressupostos teóricos defendidos por autores c
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Carvalho, Luiz Roberto, and Alice Cybis Pereira. "DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E DESIGN DE SOM." Ergodesign & HCI 3, no. 2 (2015): 53. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v3i2.17.

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Resumo:
Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, o presente estudo apresenta o Guia de Aplicação do Áudio Dinâmico (GAAD). A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GAAD, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de sons em sistemas interativos.
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Lilavati Pereira Okada, Alexandra, and Edméa Oliveira dos Santos. "COMUNICAÇÃO EDUCATIVA NO CIBERESPAÇO: UTILIZANDO INTERFACES GRATUITAS." Revista Diálogo Educacional 4, no. 13 (2004): 161. http://dx.doi.org/10.7213/rde.v4i13.7064.

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Resumo:
Neste trabalho, a intenção é refletir sobre a comunicação educativa no ciberespaço, especificamente nos ambientes virtuais de aprendizagem construídos com interfaces gratuitas. Partimos da concepção de ambiente virtual como organização viva, espaço interativo, crítico e colaborativo para aprofundar em alguns conceitos teóricos fundamentados nos novos paradigmas. Neste contexto, apresentamos como construir ambientes virtuais com artefatos gratuitos disponíveis na Web e destacamos a importância do papel do mediador pedagógico como co-autor do espaço de comunicação educativa.
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Santos, Edméa, and Marcos Silva. "O desenho didático interativo na educação online." Revista Iberoamericana de Educación 49 (January 1, 2009): 267–87. http://dx.doi.org/10.35362/rie490683.

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Resumo:
O desenho didático de cursos online precisará levar em conta que no contexto sociotécnico do computador online não há prevalência da mídia de massa baseada na lógica da transmissão e no controle do polo da emissão. Precisará levar em conta que o ambiente online de aprendizagem permite ao docente e aos discentes a comunicação personalizada, operativa e colaborativa em rede. Os conteúdos e situações de aprendizagem dispostos na sala de aula online não devem ser simplesmente assistidos, senão operados individual e coletivamente, porque são expressões da codificação digital que oferece imersão, op
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Silva, Leonardo Souza, Fatima L. S. Nunes, and Ricardo Nakamura. "Visualização 3D interativa de dados médicos temporais baseada em modelo de atenção visual." Comunicações em Informática 3, no. 2 (2019): 9–12. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n2.49464.

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Resumo:
Este trabalho apresenta o projeto de um ambiente 3D interativo, desenvolvido com o suporte de conceitos de Atenção Visual, para a visualização de dados médicos com característica temporal. Ao estabelecer uma relação entre os elementos gráficos utilizados e as preferências do usuário, por meio de técnicas de aprendizagem de máquina objetiva-se contribuir com a melhoria da percepção visual nas ferramentas de visualização de informação, bem como avançar na personalização das visualizações oferecidas a partir das preferências dos usuários. Resultados preliminares apontam que a Atenção Visual pode
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Vieira, Francine Medeiros, Gilson Braviano, Berenice Santos Gonçalvez, and Karina Zaia Machado Raizer. "Interface gráfica de Tabela Periódica Interativa no contexto de uma educação bilíngue (LIBRAS/Português)." Human Factors in Design 6, no. 12 (2017): 90–104. http://dx.doi.org/10.5965/2316796306122017090.

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Penteado, Regina Zanella, and Marcia Reami Pechula. "Expressividade em Jornalismo: interfaces entre Comunicação, Fonoaudiologia e Educação." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 41, no. 1 (2018): 153–66. http://dx.doi.org/10.1590/1809-5844201818.

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Resumo:
Resumo O artigo aborda a expressividade na formação do jornalista nas interfaces Comunicação, Fonoaudiologia e Educação. Tem por objetivo dar visibilidade à expressividade em Jornalismo como dimensão da educação e da formação em Comunicação na contemporaneidade. O percurso metodológico envolve tematizar a expressividade em três instâncias: na historicidade da prática fonoaudiológica com jornalistas; na caracterização das ações em processos educacionais na formação de jornalistas; e na problematização das concepções e práticas, com questionamento das contribuições no que concerne à educação. O
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Basso, Ilda, and Sergio Ferreira do Amaral. "Competências e habilidades no uso da linguagem audiovisual interativa sob enfoque educacional." ETD - Educação Temática Digital 8, no. 1 (2010): 49. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v8i1.1108.

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Resumo:
Neste artigo será apresentado um conjunto de idéias que têm como fundamento o tema as competências e habilidades no uso da linguagem audiovisual interativa. Atualmente, considera-se que ação pedagógica dos profissionais da educação, dependerá das competências individuais e coletivas fundamentadas no desenvolvimento de respostas diferenciadas que se concretizarão através do domínio, das mais diferentes linguagens. Isso acontece pela complexidade de mudanças que ocorrem no contexto social, envolvendo principalmente à revolução tecnológica. Outro fator preponderante a ser considerado está relacio
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Weber, Karina Pereira, Larissa Fontoura Berlato, Berenice Santos Gonçalves, and Luiz Fernando Gonçalves De Figueiredo. "Mapas digitais interativos como ferramenta de auxílio na gestão de projetos em design: uma análise da plataforma My maps." Gestão & Tecnologia de Projetos 16, no. 1 (2020): 109–26. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v16i1.155748.

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Resumo:
Inserido na temática de mapas digitais interativos, como interface de visualização da informação, este artigo tem como objetivo avaliar a plataforma My Maps da Google. A análise se deu a partir dos princípios de design da informação por meio das variáveis visuais de Mijksenaar (1997) e métodos de mapeamento (LOCH, 2006; ARCHELA; THÉRY, 2008), avaliando suas funcionalidades e condições para uso como ferramenta estratégica de gestão de projetos. Como resultados, pontua-se que a plataforma é um recurso que potencializa a visualização de cenários, atores de sistemas, bem como valorização territori
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Casimiro, Giovanna Graziosi. "A multi-temporalidade do Museu." Museologia & Interdisciplinaridade 4, no. 7 (2015): 285–307. http://dx.doi.org/10.26512/museologia.v4i7.16786.

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Resumo:
O uso de ferramentas computacionais no espaço de exposição gera uma série de reflexões, as quais permitem construir conceitos acerca da História da Arte Contemporânea e da Tecnologia Binária. Neste artigo são discutidos conceitos sobre a Realidade Mista aplicada aos Museus. O caráter multi-temporal é evidenciado a partir do espaço museal e da tecnologia binária, na construção de conexões através de processos interativos, da compreensão da interface computacional e da construção do Meio Expositivo.
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Mira, Caio. "CONVERSAÇÃO NAS AFASIAS: UMA ANÁLISE DO TÓPICO DISCURSIVO E DO TURNO CONVERSACIONAL SOB A PERSPECTIVA TEXTUAL-INTERATIVA." Linguagem em (Dis)curso 16, no. 1 (2016): 133–52. http://dx.doi.org/10.1590/1982-4017-160107-4015.

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Resumo:
O presente artigo tem como objetivo analisar excertos de uma interação de um grupo de convivência entre afásicos e não afásicos para demonstrar os desdobramentos do tópico discursivo e do turno conversacional. Para alcançar este objetivo, a abordagem teórica deste trabalho está fundamentada na perspectiva textual-interativa, desenvolvida na interface entre a Linguística Textual e a Análise da Conversação. As análises demonstram que os participantes afásicos do grupo, ao serem inseridos em situações conversacionais, atuam nas trocas dos turnos conversacionais e no desenvolvimento tópico, contri
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Costa, Luciana Ferreira da, and Francisca Arruda Ramalho. "A usabilidade nos estudos de uso da informação: em cena usuários e sistemas interativos de informação." Perspectivas em Ciência da Informação 15, no. 1 (2010): 92–117. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-99362010000100006.

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Resumo:
Descreve os sistemas interativos de informação pela interface com os usuários da informação, sob a perspectiva da interação homem-computador. Apresenta as origens dos estudos de uso da informação a partir das referências da Ciência da Informação e da Ciência da Computação, expondo as contribuições prático-epistemológicas desses estudos, enfocando a usabilidade. Conclui com a ratificação da necessidade do diálogo interdisciplinar entre esses estudos diante do uso de produtos de tecnologia da informação na sociedade e cultura contemporâneas, apontando campos de interseção.
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Silva, Vanessa Barbosa da, and Flávia Marta Camarano Salim. "Portal da BNB: relato da experiência do processo de criação, organização e planejamento do Portal da Biblioteca Nacional de Brasília." RDBCI: Revista Digital de Biblioteconomia e Ciência da Informação 11, no. 1 (2013): 93. http://dx.doi.org/10.20396/rdbci.v11i1.1654.

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Resumo:
Relato da experiência de implementação do Portal da Biblioteca Nacional de Brasília (BNB), que utiliza a segmentação de mercado e oferece produtos e serviços online de acordo com a necessidade de informação de seus públicos. Com essa iniciativa, o Portal da BNB mostra uma interface interativa e auto-explicativa, reunindo informações pertinentes para cada grupo de usuários atendidos pela instituição. Por fim, apresenta todos os detalhes do projeto, desde a sua concepção até o seu lançamento na web.
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Correa, Renato Fernandes, and Jessica Monique de Lira Vieira. "Representações visuais para recuperação de informação na BDTD-UFPE." Perspectivas em Ciência da Informação 18, no. 4 (2013): 18–34. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-99362013000400003.

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Resumo:
Analisa a aplicabilidade de visualizações, como interfaces amigáveis para Sistemas de Recuperação de Informação (SRIs), bem como discute a construção de representação visual de informações para o SRI da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). A metodologia consiste em estudo de caso, envolvendo análise do uso de visualizações em sites de SRIs e discussão dos caminhos percorridos para construção de visualizações para recuperação de teses e dissertações do Programa de Pós-Graduação em Direto da UFPE. Conclui-se que interfaces de SRIs, que d
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Costa, Nayara Magda Gomes Barbosa da, Edgar Marçal, Meline Mesquita de Carvalho, and Tiago da Costa Silva Barbosa. "Uso de interfaces cérebro-computador em crianças com TDAH: Uma revisão sistemática." Research, Society and Development 10, no. 7 (2021): e51110716929. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i7.16929.

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Resumo:
O transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (TDAH) tem início na infância e apresenta como sintomas mais comuns a falta de atenção, hiperatividade e dificuldade de autocontrole. As Interfaces Cérebro-Computador (ICCs) podem auxiliar no tratamento de pacientes com TDAH. Nesse contexto, o presente artigo trata-se de uma revisão sistemática que objetivou-se em relatar como as ICCs estão sendo utilizadas no tratamento de crianças com TDAH, baseado na hipótese de que a utilização das ICCs corrobora com a melhora do tratamento dessas crianças. Para isso, realizou-se uma análise bibliográfica n
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Albuquerque, Michele Rodrigues de, and Ivanda Maria Martins Silva. "Materiais didáticos impressos para educação a distância: interfaces com práticas de linguagem." ETD - Educação Temática Digital 14, no. 2 (2012): 75. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v14i2.1223.

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Resumo:
Pretende-se aqui analisar a produção de material didático impresso para Educação a Distância (EAD), compreendendo a EAD como modalidade em que alunos e professores estão fisicamente separados, mas unidos virtualmente por meio de recursos tecnológicos e pedagógicos. Mesmo com os avanços das tecnologias digitais, a mídia impressa assume papel de destaque nos processos de mediação entre docentes e discentes. Na EAD, a distância física entre professores e alunos pode ser minimizada, considerando-se a linguagem dialógica na produção de materiais didáticos impressos. Serão apresentadas característic
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Pereira, Vinícius Carvalho. "O poder demiúrgico de linguagens naturais e artificiais em Galatea, de Emily Short." Acta Scientiarum. Language and Culture 42, no. 2 (2020): e52629. http://dx.doi.org/10.4025/actascilangcult.v42i2.52629.

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Resumo:
O mito grego de Pigmalião e Galatéia, de que se derivam múltiplos intertextos nas artes plásticas, no teatro, na literatura e no audiovisual, atravessa eras, linguagens e mídias em sua potência de significação. Permeada por temas como o amor entre criador e criatura, o poder demiúrgico da criação artística e a força motriz do desejo, a história do artista que se apaixona pela escultura a ponto de dar-lhe vida é um recorrente motivo na ficção científica e em outros contextos que envolvem arte e tecnologia. Entre outras atualizações do mito, merece destaque a obra eletrônica de ficção interativa
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