Literatura científica selecionada sobre o tema "Metodologia lúdica"

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Artigos de revistas sobre o assunto "Metodologia lúdica"

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Moura, Jaqueline Senna Targueta de, Sandra Lucia de Souza Pinto Cribb e André Luiz Jeovanio-Silva. "Vivência de atividades práticas e lúdicas na Educação Ambiental de crianças de 4-5 anos: o despertar da consciência ecológica e estímulo á motivação profissional e interação aluno-professor". Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA) 11, n.º 1 (31 de março de 2016): 361–84. http://dx.doi.org/10.34024/revbea.2016.v11.1932.

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Resumo:
Trata-se de um estudo de Educação Ambiental com crianças e docentes em uma escola na cidade de Eng Paulo de Frontin - RJ. O objetivo foi discutir a importância de atividades práticas e lúdicas na educação ambiental de crianças de 4-5 anos e seus reflexos na relação professor-aluno e na motivação docente. Baseados em pesquisa-ação, estudo de campo e participante, nossos resultados demonstram a influência positiva de atividades lúdicas e práticas para o despertar da consciência ecológica das crianças e descrevem nossa metodologia dinâmica e lúdica como estímulo à motivação e satisfação docente. Sugerimos a experimentação e absorção de métodos lúdicos ao invés do modelo atual estático, tradicional e pontual de educação ambiental.
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Da Silva, Priscila, e Hildegard Susana Jung. "A LEGO®TERAPIA COMO METODOLOGIA DE INTERVENÇÃO CLÍNICA EM UM CONTEXTO DE TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA". Teoria e Prática da Educação 23, n.º 3 (16 de dezembro de 2020): 115–31. http://dx.doi.org/10.4025/tpe.v23i3.56253.

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Resumo:
O artigo dedica-se ao tema da LEGO®terapia como uma metodologia lúdica e exploratória de intervenção clínica, da pessoa diagnosticada com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Tem por objetivo mostrar como é possível facilitar o aprendizado de pessoas com TEA utilizando técnicas lúdicas de ensino. Trata-se de pesquisa qualitativa de caráter descritivo e exploratório. O estudo conciliou a técnica de observação, e a aplicação de questionários após a realização de uma atividade de forma lúdica apresentando intervenções através de bloquinhos de montagem LEGO®. Foram identificadas melhoras quantificáveis no comportamento social, e na linguagem e comunicação após a intervenção com este método, que favorece a motivação, a interação e o trabalho conjunto, comprovando a evolução do quadro dos indivíduos com TEA.
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Ventura, Jeferson, Liege Gonçalves Cassenote, Maria Helena Gehlen, Rosiane Filipin Rangel, Saul Ferraz de Paula e Elenice Spagnolo Rodrigues Martins. "The impact of recreational care activity in the immediate postoperative period / O impacto do cuidado lúdico no pós-operatório imediato". Revista de Pesquisa: Cuidado é Fundamental Online 10, n.º 4 (4 de outubro de 2018): 936. http://dx.doi.org/10.9789/2175-5361.2018.v10i4.936-940.

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RESUMOObjetivo: Compreender o impacto de ações educativas lúdicas realizadas pelo enfermeiro no pós-operatório imediato, visando reconstruir estratégias de promoção e manutenção da saúde. Metodologia: Trata-se de uma Pesquisa-ação, realizada em um hospital municipal na região central, RS. Os participantes foram pacientes internados para realização de colecistectomia. Realizado em três momentos, primeiro utilizou um questionário semiestruturado, segundo, a socialização da estratégia lúdica desenvolvida pelo pesquisador, terceiro, buscou avaliar a efetividade da ação educativa lúdica. Submetidos a análise de conteúdo, na modalidade temática. Resultados: “Ludicidade aliada à comunicação terapêutica determinando o enfrentamento do processo perioperatório” e “Ludicidade na consulta de enfermagem como estratégia de educar para a saúde e estimular o autocuidado”. Conclusão: As ações educativas lúdicas a clientes internados para a realização de procedimento cirúrgico impactam como uma metodologia de cuidado inovadora, ativa, e dialógica, proporcionando momentos de desmistificação e compreensão do contexto que será vivenciado, de forma criativa e leve.
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Gomes, Jean Carlos da Silva, e Vanderlei Andrade de Paula. "Prática linguística como reforço de conteúdos gramaticais na aula de espanhol como língua estrangeira: uma abordagem lúdica". Revista de Iniciação à Docência 6, n.º 1 (30 de julho de 2021): 48–68. http://dx.doi.org/10.22481/riduesb.v6i1.7240.

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Resumo:
A inexistência de discussões teóricas e práticas relacionadas ao reforço de conteúdos gramaticais por meio de uma prática linguística é claramente observada na literatura sobre metodologias de ensino de línguas estrangeiras. Neste trabalho, buscamos verificar como uma abordagem baseada na aplicação de um método que envolve a interação entre os aprendizes a partir do lúdico pode contribuir para tal questionamento. Para tanto, foi elaborada uma sequência didática formada por três atividades lúdicas que tinham por objetivo verificar e sanar as dificuldades que os aprendizes ainda apresentavam, revisar os pontos gramaticais abordados em aulas anteriores e praticar o conteúdo considerado como consolidado. A sequência foi aplicada a alunos do nível três de espanhol do Curso de Línguas Aberto à Comunidade (CLAC), oferecido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Observou-se que a aplicação das atividades elaboradas se mostrou satisfatória, visto que possibilitou a verificação e revisão dos conteúdos gramaticais referentes ao nível dos alunos, bem como a aplicação e prática de outros conhecimentos na língua estrangeira. Além disso, constatou-se que a proposição de uma metodologia lúdica para aprendizes adultos é benéfica.
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Santos, Viviane Ferreira, Leticia De Freitas Silva Brito, Joyciane Gomes Camargo, Caroline Roberta Freita Pires, Diego Neves de Sousa e Hellen Christina De Almeida Kato. "Metodologias lúdicas e educação alimentar e nutricional para promover o consumo de pescado em escolares". Extensio: Revista Eletrônica de Extensão 16, n.º 34 (19 de dezembro de 2019): 126–42. http://dx.doi.org/10.5007/1807-0221.2019v16n34p126.

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A idade escolar é o período em que há a formação de hábitos alimentares, sendo a principal fase para que haja a intervenção com ações educativas. Este trabalho teve por objetivo relatar ações extensionistas direcionadas à Educação Alimentar e Nutricional com uso de metodologia lúdica, para promover o consumo de pescado em escolares. Trata-se de um relato de experiência extensionista com 43 alunos do 4º ano de uma escola da rede municipal de ensino de Palmas. Foram utilizadas diferentes metodologias, como dinâmicas participativas, atividade de pintura e oficina culinária. A eficácia desta metodologia foi avaliada através da aplicação de pré-teste e pós-teste. Entre os resultados, postula-se que 83,7% dos escolares afirmaram que consomem peixe e 97,7% informaram este ser consumido pelos pais, enquanto a preferência (53,5%) dos alunos foi pelo peixe frito. Observou-se a ampliação de conhecimento sobre os nutrientes e seus benefícios, além da importância do consumo do peixe, o que demonstra a aplicabilidade das metodologias lúdicas.
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Paiva, José Hícaro Hellano Gonçalves Lima, Levi Coelho Maia Barros, Samuel Frota Cunha, Tacilla Hanny de Sousa Andrade e Daniel Bezerra de Castro. "O Uso da Estratégia Gameficação na Educação Médica". Revista Brasileira de Educação Médica 43, n.º 1 (março de 2019): 147–56. http://dx.doi.org/10.1590/1981-52712015v43n1rb20170140.

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RESUMO Introdução O ensino por meio de metodologia ativa vem ganhando cada vez mais destaque no cenário da educação médica, complementando, ou mesmo substituindo, o método de ensino tradicional. Diante disso, o sistema de gameficação, bem aceito por estudantes, inova, uma vez que o aprendizado se torna lúdico e participativo, contribuindo para a formação holística dos acadêmicos. Objetivos: Descrever a realização de uma gincana – composta por quatro fases e de caráter competitivo –, bem como comprovar a eficácia do método como uma forma inovadora de aprendizagem. Ao todo, 16 acadêmicos de Medicina participaram da gincana. Metodologia Caracteriza-se como um estudo de delineamento observacional transversal, com uso de metodologias quantitativas e qualitativas. O estudo é composto pela aplicação de um método de ensino e aprendizado baseado no processo de gameficação, com posterior aplicação de um questionário avaliativo aos alunos, para análise crítica. Resultados Foi observada satisfação dos alunos quanto à atividade, sendo unânime a afirmação de que a técnica utilizada facilita o aprendizado. Entre os integrantes, 87,5% preferiram a aplicação de práticas de metodologias ativas em detrimento das tradicionais, e 81,25% dos participantes apontaram a necessidade de integrar métodos com abordagens lúdicas às suas atividades curriculares. Por outro lado, 12,5% dos estudantes concordaram em que a atividade lúdica aplicada não contribui para o trabalho em equipe e 6,25% preferiram adesão às práticas de metodologia tradicional. Conclusão O método de gameficação desenvolve um ambiente propício ao aprendizado, com grande adesão dos estudantes. Percebe-se também a necessidade de mudança, apoiada pelos alunos, nas formas de ensino utilizadas na graduação, devendo-se buscar metodologias que abranjam o desenvolvimento de múltiplas competências e que possam usar a ludicidade como atrativo para o processo de aprendizado.
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Pinho, Camila Silva, Rosângela Veiga Júlio Ferreira e Andreia Cristina Teixeira Tocantins. "Múltiplas linguagens como metodologia para pensar o tempo e o espaço: o ponto de vista das crianças". Práxis Educacional 13, n.º 24 (12 de novembro de 2016): 142. http://dx.doi.org/10.22481/praxis.v13i24.934.

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Este texto, que é parte de uma pesquisa de iniciação científica, discute o papel que as múltiplas linguagens ocupam no ensino de História e Geografia nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo deste estudo é o de problematizar, por meio de narrativas de crianças, sentidos atribuídos a esses campos do saber a partir do trabalho com a literatura, o desenho e as linguagens cartográfica, lúdica e matemática. Pela interpretação dessas narrativas guardadas individualmente em portfólio, pode-se verificar que as experiências lúdicas com as múltiplas linguagens foram as que desencadearam aprendizagens, constituindo-se como uma metodologia a ser considerada nas práticas pedagógicas.
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Ferreira, Rosângela Veiga Júlio, Camila Silva Pinho e Andreia Cristina Teixeira Tocantins. "MÚLTIPLAS LINGUAGENS COMO METODOLOGIA PARA PENSAR O TEMPO E O ESPAÇO: O PONTO DE VISTA DAS CRIANÇAS". Olhar de Professor 18, n.º 2 (17 de abril de 2018): 293–306. http://dx.doi.org/10.5212/olharprofr.v.18.7988.

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Este texto, que é parte de uma pesquisa de iniciação científica, discute o papel que as múltiplas linguagens ocupam no ensino de História e Geografia nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo deste estudo é o de problematizar, por meio de narrativas de crianças, sentidos atribuídos a esses campos do saber a partir do trabalho com a literatura, o desenho e as linguagens cartográfica, lúdica e matemática. Pela interpretação dessas narrativas guardadas individualmente em portfólio, pode-se verificar que as experiências lúdicas com as múltiplas linguagens foram as que desencadearam aprendizagens, constituindo-se como uma metodologia a ser considerada nas práticas pedagógicas.
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Barbosa, Elane da Silva, Márcia Jaínne Campelo Chaves, Maria Nahir Batista Ferreira Torres e Sílvia Maria Nóbrega-Therrien. "O DESENHO ANIMADO COMO METODOLOGIA ATIVA E LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM ENFERMAGEM". Educação: Teoria e Prática 28, n.º 59 (14 de dezembro de 2018): 529–47. http://dx.doi.org/10.18675/1981-8106.vol28.n59.p529-547.

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O presente artigo objetiva relatar a experiência da utilização do lúdico, neste caso, o desenho animado como estratégia metodológica no curso de Bacharelado em Enfermagem em instituição de ensino superior particular, no interior do Ceará. Trata-se de relato de experiência, que narra a utilização do desenho animado na disciplina de Bases da Sistematização da Assistência de Enfermagem. Inicialmente, foram empreendidas buscas, em sites, sobre desenhos animados que apresentassem questões relacionadas à saúde, sendo selecionado o do personagem Gaguinho. O episódio foi exibido em sala de aula e, em seguida, os alunos foram estimulados a elaborarem, a partir da situação apresentada no desenho, os diagnósticos de Enfermagem, assunto proposto na disciplina. De início, os discentes demonstraram resistência em relação à essa proposta, no entanto embarcaram no desafio, conseguindo estabelecer os diagnósticos, inclusive evidenciando descontração e interatividade com a professora e os colegas ao longo do exercício. Conclui-se, assim, que o desenho animado pode constituir-se como estratégia metodológica lúdica e ativa a ser utilizada no ensino superior, para tanto é necessário que mais estudos sejam realizados. Palavras-chave: Desenho animado. Estratégia. Enfermagem. Ensino. Lúdico.
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Trujillo, Albeiro Mejia. "Metodologias do ensino de Literatura". Travessias 15, n.º 1 (27 de abril de 2021): 139–55. http://dx.doi.org/10.48075/rt.v15i1.25421.

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No artigo que aqui apresentamos são expostas cinco abordagens referentes à metodologia do ensino de Literatura. Sabe-se que a Literatura, como campo de estudo, tem sido um domínio de interface com a Filosofia, a Sociologia, a Psicologia, a História entre outros campos do conhecimento. Essa característica confere à Literatura um status de quase independência, porém a sua pertença formal à grande área de Linguística, Letras e Artes a reduz a uma simples auxiliar do processo de fixação da língua, quando não é tratada só como objeto lúdico de “aquisição de cultura”. Tais posições em que se encontra a Literatura conduzem a um relativo desinteresse no desenvolvimento e aprimoramento de métodos de ensino desse campo de estudos e, tentando contribuir com essa área de conhecimento, apresentamos os seguintes temas: metodologia do ensino da literatura a partir dos estudos literários; metodologia do ensino da literatura como processo de leitura e escritura; metodologia do ensino da literatura a partir da dimensão estética e lúdica; metodologia do ensino da literatura a partir dos gêneros literários; e metodologia do ensino da literatura a partir da dimensão hermenêutica. Retomando esses instrumentos para o ensino da Literatura, pretende-se estimular o interesse no desenvolvimento de novos caminhos que contribuam para o ensino literário.
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Mais fontes

Teses / dissertações sobre o assunto "Metodologia lúdica"

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Pereira, Larissa Santos. "Ludicidade e TIC: caracterização da webquest como uma metodologia lúdica no ensino de ciências". Universidade Federal de Goiás, 2014. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/5202.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG
The use of Information and Communication Technologies (ICT), particularly of internet, is common present in contemporary society as an important communication aspect. Thus, the ICT can be important in the school context if they are linked a playful elements to the educational context, because when these technological elements present characteristics like freedom, they raise the interest of students. In this perspective, the webquest emerges as a methodology that provides a roadmap of research, in which the teacher structures all the process of knowledge construction, whith a definition of a task. This aimed of this research was to characterize the webquest as a ludic activitie, investigating their potential contributions to science education. For this, was a qualitative research from a documentary survey in magazines qualis A1, A2 and B1 seeking webquest related to teaching science and / or biology articles was performed. 17 articles analyzed in the light of Textual Discourse Analysis, allowed the inference of some characteristics presented in the literature as indicators of ludicity, are also present in the webquest were selected. Thus, the webquest presents itself as an important recreational methodology for student learning in science education.
A utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), sobretudo da internet, se faz cada vez mais presente na sociedade contemporânea constituindo-se como aspecto de comunicação importante. Assim, as TIC podem ser importantes no contexto da escola quando associam elementos lúdicos ao contexto educacional, ou seja, quando esses elementos tecnológicos apresentam características relacionadas à diversão e à liberdade, eles despertam o interesse dos estudantes. Nessa perspectiva, a webquest desponta como uma metodologia que prevê um roteiro de pesquisa, no qual o professor estrutura todo o processo de construção de conhecimento, a partir da delimitação de uma tarefa. Esta pesquisa teve como objetivo, portanto, caracterizar a webquest como uma ferramenta lúdica, investigando suas possibilidades de contribuição para o ensino de ciências. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa a partir de um levantamento documental em revistas de qualis A1, A2 e B1 buscando artigos relacionados à webquest e ao ensino de ciências e/ou biologia. Foram selecionados 17 artigos que, analisados à luz da Análise Textual Discursiva, possibilitaram a inferência de algumas características apresentadas pela literatura como indicadores de ludicidade, também estão presentes na webquest. Assim, a webquest apresenta-se como uma metodologia lúdica importante para a aprendizagem dos alunos no ensino de ciências.
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CASTRO, Genivaldo Macário de. "Cultura lúdica docente em jogo: nos recôndidos da memória". http://www.teses.ufc.br, 2009. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/3411.

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Resumo:
CASTRO, Genivaldo Macário de. Cultura lúdica docente em jogo: nos recôndidos da memória. 2009. 144f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2009.
Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:06:09Z No. of bitstreams: 1 2009_Dis_GMCastro.pdf: 1434162 bytes, checksum: b14dee4b2514ae1afe995154b2ec44b0 (MD5)
Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-20T16:18:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_Dis_GMCastro.pdf: 1434162 bytes, checksum: b14dee4b2514ae1afe995154b2ec44b0 (MD5)
Made available in DSpace on 2012-07-20T16:18:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_Dis_GMCastro.pdf: 1434162 bytes, checksum: b14dee4b2514ae1afe995154b2ec44b0 (MD5) Previous issue date: 2009
The research Teacher’s Ludic Culture at game: In the hidden places of the memory is the result of an investigation about the ludic culture of teachers in Primary School, with the aim to understand how these teachers relate their ludic culture to their practice in classroom. The methodology was based on a qualitative and phenomenological perspective and the autobiographical research was combined with the collaborative one. It involved six subjects who were teachers of Primary Education, members of the network of municipal public education of Fortaleza, teaching staff of the primary municipal school Professora Alba Frota. The fieldwork consisted of 14 meetings with the group of subjects, in which there were ludic-creative workshops, reflexive sessions, group of conversation, individual interviews, autobiographical narratives and “press conference”. Some of these meetings were dedicated to the ludic activities that made part of the memoirs of each teacher, which were moments when they made a link to their teaching practices. In this context, through stories of their own lives, the subjects rescued fragments of their ludic culture through living experiences, culminating with the drafting of a written memorial. The results were grouped into two categories of analysis: experiences founding and formative experiences. The analysis of the corpus of the research allows to affirm that the experience of the teacher’s ludic culture was initially underestimated, but revalued as it was submitted to the work with narratives, that allowed the teachers to identify institutional, personal and cultural limitations, related to their pedagogic practices that include the ludic experience.
A pesquisa Cultura lúdica docente em jogo: nos recônditos da memória, é fruto de uma investigação acerca da cultura lúdica do docente de Educação Infantil, com o objetivo de compreender como o professor relaciona sua cultura lúdica com sua prática docente. A metodologia teve por base a perspectiva qualitativa fenomenológica e a pesquisa autobiográfica, conjugada com a pesquisa “colaborativa”. Envolveu seis sujeitos, professores da Educação Infantil, integrantes da rede de ensino público municipal de Fortaleza, membros do corpo docente da Escola Municipal de Educação Infantil professora Alba Frota. O trabalho de campo constou de 14 encontros com o grupo de sujeitos, durante os quais foram realizadas oficinas lúdico-criativas, sessões reflexivas, rodas de conversa, entrevistas individuais, narrativas autobiográficas e, finalmente, uma entrevista coletiva. Parte destes encontros foi destinada às memórias lúdicas da infância de cada professor, ocasião em que estas foram relacionadas às suas práticas docentes. Neste contexto, por meio das histórias de vida, os sujeitos recuperaram fragmentos de sua cultura lúdica, mediante as experiências vivenciais, culminando com a elaboração de um memorial escrito. Os dados foram agrupados em duas categorias de análise: experiências fundadoras e experiências formadoras. As experiências vividas e atualizadas nas lembranças foram analisadas segundo a categoria de experiências fundadoras, enquanto a reflexão sobre estas experiências constituiu a categoria das experiências formadoras. A análise do corpus da pesquisa permite afirmar que a experiência da cultura lúdica do docente inicialmente foi subestimada, mas revalorizada à medida que foi submetida ao trabalho com as narrativas, o que permitiu que os professores identificassem limitações de ordem institucionais, pessoais e culturais em relação as suas práticas pedagógicas que incluem o lúdico
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3

Sotero, Mildred Aparecida. "Questões de gênero e desconstrução de estereótipos: um plano lúdico para ensino da dança na educação física escolar". Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/39/39133/tde-20012011-111836/.

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Resumo:
Esta pesquisa investigou os modos como se constroem e se revelam relações e concepções pautadas no gênero, entre crianças do 5° ano do ensino fundamental I de uma escola pública da cidade de São Paulo, expressos nas aulas de educação física com o conteúdo dança. Caracteriza-se como um estudo descritivo exploratório com observação participante. A partir da tabulação e análise dos resultados obtidos por meio de respostas a perguntas de um questionário foi elaborado e posto em prática um plano de ensino, com a finalidade de intensificar a participação dos alunos e alunas no aprendizado de uma dança da cultura popular brasileira e desconstruir representações de estereotipia de gêneros vinculadas ao universo da dança e presentes no imaginário dos sujeitos pesquisados. O plano de ensino baseou-se na criação de enredos e gestos pessoais para a composição de coreografias, em ambiente devidamente estruturado, com personagens de perfis não hegemônicos de gênero; sua didática teve orientação lúdica, por ser esta uma via propiciadora da ruptura de paradigmas. Os resultados da pesquisa apontaram a predominância de representações de gêneros hegemônicos, por parte das crianças, fortemente marcados nas concepções sobre o ato de dançar. Quanto ao plano de ensino investigado, verificou-se que, além de suscitar nos sujeitos diversas possibilidades de ressignificações para pensar a relação entre gênero e dança, fomentou, também, a construção gestual da dança em questão, possibilitando, aos alunos e alunas, oportunidades de serem sujeitos ativos e criativos em seu processo de aprendizado da dança na escola
Initially, this research investigated how relations are conducted in terms of gender among children of grade 5 elementary school in the State of São Paulo, during physical education classes, with dance as its theme. Secondly, based on the results of this analysis, we sought to increase the participation of children in learning a dance with roots in Brazilian popular culture. The teaching program used a game orientated, in order to deconstruct hegemonic gender profiles, related to dance in the minds of these children. There was creating a nice environment to play with unusual situations in which the characters were controversial. Thus, it was intended that the sensations produced influences the dance moviments. This research is characterized as a descriptive exploratory study involved participant observation. The program investigated increase opportunities for children to think about the relationship between gender and dance, also promoted the construction of the dance gesture, making the students active and creative participants in the process of learning to dance
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Druzian, Maria Eliana Barreto. "JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE FRAÇÕES". Universidade Franciscana, 2007. http://tede.universidadefranciscana.edu.br:8080/handle/UFN-BDTD/162.

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Resumo:
Made available in DSpace on 2018-06-27T19:13:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ELIANA barreto druzian.pdf: 2012230 bytes, checksum: 8f38f40a22c2f949dc3159b68a40eeee (MD5) ELIANA barreto druzian.pdf.jpg: 3319 bytes, checksum: d7b5f11a5f2975bed5da132c7a2b87ba (MD5) Previous issue date: 2007-12-19
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
O presente trabalho tem como objetivo analisar, através do emprego de uma metodologia lúdica, as contribuições do uso de jogos didáticos, no ensino aprendizagem de operações com frações, em uma turma de 5ª série, da Escola Estadual de Ensino Fundamental Leonardo Kurtz, localizada na cidade de São Sepé, RS. O projeto em questão teve como sujeitos de pesquisa os alunos da turma 51, da referida escola, no horário das aulas de matemática, perfazendo um total de 12 horas aula, sendo que estas foram intercaladas com aulas expositivas. A metodologia que se considerou adequada para esta investigação, foi a pesquisa qualitativa, abordando-se o estudo de caso. Foram utilizadas várias técnicas como fonte de observação, tais como: observação participante, diário de campo, gravações em áudio, análise de documentos e um questionário. Para trabalhar com a abordagem lúdica, buscou-se subsídios em autores como: Piaget, Antunes, Kishimoto, Grando, Kamii, Macedo, Rino, Sá e Vygotsky, que trabalham a educação lúdica como forma de aprendizagem, valorizando o uso dos jogos, sendo eles, ou não, específicos para a área de Matemática. A partir da análise constatou-se que o aluno, ao jogar, deixa de ser apenas ouvinte passivo das explicações do professor para ser um elemento ativo, construindo sua própria aprendizagem. Os alunos, em geral, mostraram-se interessados e participativos. Após duas semanas percebeu-se que os jogos estavam auxiliando os alunos a sentirem-se capazes de aprender a matemática de maneira mais fácil. Enfim, trabalhar com jogos é muito interessante e gratificante, pois o aluno aprende brincando durante a aula.
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Camilo, Zildete Torres Peres. "Museu do brinquedo da Fafil: um espaço cultural integrando o lúdico no ensino e aprendizagem da arte para a formação de educadores". Universidade de São Paulo, 2010. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27160/tde-17112010-142122/.

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Resumo:
Este trabalho discute a importância do Museu do Brinquedo na formação de educadores, bem como, o ensino da Arte nas escolas. O objetivo desta pesquisa é apresentar um processo de concepção e desenvolvimento de uma metodologia lúdica, tendo o Museu do Brinquedo como objeto principal para uma ação educativa durante o ensino e aprendizagem da arte. Para isso, adotou-se como metodologia a linha de Pesquisa-Ação, que permite um constante ir-e-vir na situação pesquisada, além de envolver a ação do pesquisador e de grupos interessados. Assim a pesquisa justifica-se por oferecer uma nova visão sobre a prática do ensino da Arte, discutindo as tendências atuais. O projeto mostra a criação do Museu do Brinquedo dentro da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras Carlos Queiroz na cidade de Santa Cruz do Rio Pardo (SP) e a participação dos alunos do Curso de Pedagogia na sua montagem, sendo que lá o educador pode observar e documentar o comportamento da criança de hoje perante o brinquedo de ontem, integrando o lúdico no ensino e aprendizagem da Arte, bem como, permitindo a criação de outros projetos por meio de ações educativas.
This research discusses the importance of the Toy Museum in formation of educators, as well as teaching of art the schools. The aim of this search is to present a process of conception and developing of a playful methodology, having the Toy Museum as main object for an educative action during the teaching and learning of art. For this, it was adopted as methodology the line of Research-Action, that allows a constant to go-and-to come in the researched situation, besides involving the action of the researcher and of the interested groups. So the search justifies itself by offering a new view about the practice of teaching art, discussing the presentday tendencies. The project shows the creation of the Toy Museum within the Faculty of Philosophy, Sciences and Letters \"Carlos Queiroz in the city Santa Cruz do Rio Pardo (SP) and the participation of students of pedagogy in their assembly, and then the teacher can observe and document the behaviour of a child of today in the presence of yesterdays toy, integrating the playful to the teaching and learning of Art, as well as allowing the creation of other projects through educative actions.
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Lucas, Susana Paula Jorge Venâncio. "A Componente lúdica na aula de língua espanhola". Master's thesis, Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade Nova de Lisboa, 2012. http://hdl.handle.net/10362/9064.

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Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Português e de Língua Estrangeira (Espanhol) no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário
O presente relatório é, por um lado, o resultado de um longo trabalho de investigação sobre o processo ensino-aprendizagem do espanhol, enquanto língua estrangeira, em geral, e sobre, a utilização da componente lúdica em contexto sala de aula, em particular. A atividade lúdica introduzida na sala de aula de língua espanhola pode ser um valioso recurso pedagógico que facilita a progressão dos alunos nas suas aprendizagens. Estas mesmas páginas descrevem, ainda, a minha prática pedagógica, desenvolvida na P.E.S. – Prática de Ensino Supervisionado, no ano letivo 2011/2012, enquanto professora estagiária, numa instituição de ensino público, a Escola Básica de 2º e 3º Ciclos Santa Iria de Tomar. Esta experiência foi bastante positiva e permitiu-me verificar a importância e a necessidade da autorreflexão e autoavaliação da prática docente com vista à melhoria.
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Magri, Marcela Arantes. "Explorando geometria elementar através de jogos e desafios". Universidade Federal de São Carlos, 2012. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/4443.

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Resumo:
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It is presented in this thesis a didactic proposal for pedagogical teaching aspects of Geometry through games and challenges. The main goal is to present a more didactic resource for teachers of elementary Mathematics. The games have been widely used in classroom. However, living in an increasingly competitive world, students focus only on winning the game and most of the time end up forgetting the exploration of mathematical content that is supposed to be learned. Given that, it was decided that cooperative games is an interesting option in which partnership and cooperation is more important than rivalry. We formulated and used games and challenges that could be conducted outside the classroom to explore locations, using measures of length and angles with an adventure approach to the problem of treasure hunting. We also used recreational and computer kits, synchronized with the current world that can subsidize teachers wishing to work with the initial concepts of Geometry in a different and motivating way for students.
Apresentamos neste trabalho uma proposta didática pedagógica para o ensino de aspectos da Geometria através de jogos e desafios. O objetivo principal é apresentar mais um recurso didático para professores de Matemática do Ensino Fundamental. Os jogos têm sido bastante utilizados em sala de aula, entretanto, com o mundo cada vez mais competitivo, nossos estudantes focam apenas em vencer o jogo e na maioria das vezes acabam se esquecendo da exploração do conteúdo matemático que deve ser aprendido. Exploramos jogos cooperativos que é uma opção interessante em que a parceria e a cooperação sobressaem e a rivalidade não deve aparecer. Formulamos e testamos jogos e desafios que podem ser realizados fora da sala de aula para exploração de localidades, servindo-se de medidas de comprimento e de ângulos com uma abordagem do tipo aventura como o problema da caça ao tesouro. Também utilizamos kits lúdicos e computacionais sincronizados com o mundo atual que podem subsidiar professores que pretendam trabalhar com os conceitos iniciais de Geometria de uma forma diferente e motivadora para os estudantes.
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Santos, Wagner Pereira dos. "Uma proposta lúdica sobre o Summaê no IFG – câmpus Luziânia". Universidade Federal de Goiás, 2018. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/8835.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
This dissertation aims to analyze and propose a new adaptation of Summaê to the IFG - Câmpus Luziânia, with the aim of reducing the high rate of reprobation in Mathematics of the first year students of the Technical Courses Integrated to High School in Buildings, Computer Science and Chemistry. Summaê is a playful game of questions and answers and is inserted in one of the active methodologies idealized by Professor Ricardo Fragelli. The adaptation of the original proposal of the Summaê was for the content of exponential and logarithmic functions, where they present different situations and natural phenomena that are part of our daily life, such as: Half-life, rates of proportional variations, compound interest and intensity of a sound. It should be emphasized that the use of games can promote different teaching situations, presenting a mathematical language as well as formal mathematical concepts, as well as associating theory and practice in the subjects addressed.
Esta dissertação objetiva analisar e propor uma nova adaptação do Summaê para o IFG - Câmpus Luziânia, com o intuito de reduzir o alto índice de reprovação em Matemática dos alunos do primeiro ano dos Cursos Técnicos Integrados ao Ensino Médio em Edificações, Informática e Química. O Summaê é um jogo lúdico de perguntas e respostas e está inserido em uma das metodologias ativas idealizadas pelo professor Ricardo Fragelli. A adaptação da proposta original do Summaê foi para o conteúdo de funções exponencial e logarítmica, onde as mesmas apresentam diversas situações e fenômenos naturais que fazem parte do nosso dia a dia, como por exemplo: Meia vida, taxas de variações proporcionais, juros compostos e intensidade de um som. Convém salientar que, o uso de jogos pode promover diversas situações de ensino, apresentando uma linguagem matemática e também conceitos matemáticos formais, e ainda, associar teoria e prática nos assuntos abordados.
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Santos, Michelle Caroline Ferreira dos [UNESP]. "Ludicidade: metodologias e materiais para professores do 1º ano do ensino fundamental". Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2016. http://hdl.handle.net/11449/141487.

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Submitted by MICHELLE CAROLINE FERREIRA DOS SANTOS Santos (micarolsan@hotmail.com) on 2016-07-12T13:25:45Z No. of bitstreams: 2 Dissertação -Repositório UNESP Michelle Santos .pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) Catálogo- Repositório Unesp.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5)
Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-07-12T14:52:08Z (GMT) No. of bitstreams: 2 santos_mcf_me_bauru.pdf: 5989866 bytes, checksum: 62904acd916bf12248245b6c0b9158bf (MD5) santos_mcf_me_bauru_prod.pdf: 15091695 bytes, checksum: feb0dd6cabbb96abc7200e450f8f3702 (MD5)
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Brinquedos e jogos são comumente concebidos como interessantes suportes para os processos de ensino e aprendizagem e há muito é enaltecida a crença sobre a sua importância como facilitadores desses processos na escola, estando sua utilização, prevista, inclusive, nos Documentos Oficiais da Educação nos âmbitos federais, estaduais e municipais, principalmente a partir da Lei n.º 11.274, que ampliou o ensino fundamental para 9 anos, momento no qual crianças de 6 anos foram matriculadas no 1.º ano dessa etapa escolar. Ressalta-se que essas crianças tinham garantidas na educação infantil as interações e a ludicidade como eixos estruturantes do currículo. Porém, como a atividade lúdica é contemplada pelas professoras em seus afazeres nos 1.os anos do ensino fundamental de escolas municipais? Com base nesse questionamento, o objetivo da pesquisa consiste em identificar, descrever e refletir sobre o uso dos recursos lúdicos (jogos e brinquedos, principalmente) na rotina escolar de turmas do 1° ano do ensino fundamental de escolas municipais. Para tanto, realizaram-se as ações de inventariar, descrever e refletir sobre as orientações dos Documentos Oficiais de orientação educacional em sua relação com a ludicidade, levantar e discorrer sobre concepções teóricas em pesquisas cientificamente reconhecidas sobre a relação entre ludicidade, desenvolvimento infantil e educação, além de investigar a realidade do trabalho pedagógico realizado com as turmas dos 1.os anos do ensino fundamental de escolas municipais dialogando com o referencial teórico. A pesquisa, de abordagem qualitativa, um estudo de caso, teve início com o levantamento bibliográfico que permitiu a elaboração do instrumento de coleta de dados – um questionário, sua aplicação, categorização, análises descritiva e interpretativa de dados. O estudo foi constituído por uma amostra de 40 professores que lecionam em turmas de 1os anos de escolas municipais de Ensino Fundamental, tendo sido realizadas a caracterização do sujeito, formação inicial e continuada, as situações de planejamento, usos e avaliação dos brinquedos e jogos no cotidiano escolar e análise de vivências lúdicas. Ao término da pesquisa, elaborou-se um catálogo com orientações e materiais para professores com o intuito de subsidiá-los na tarefa de mobilizar, apoiar e avaliar as atividades lúdicas a serem realizadas pelos alunos do 1.º ano do Ensino Fundamental, no uso desses objetos, baseado no sistema de análise de objetos lúdicos COL (Classement des objets ludiques).
Toys and games are usually conceived as interesting supportsto the process of teaching and learning and the belief about its importance has been praised as facilitators of these processes in the school, and the uses can be seen in the Official Documents of Education under the number 11.724 law, which has extended the elementary school to 9 years, and this way, 6-year-old children were enrolled in the first (1st) year of Elementary School. It is important to emphasize that these children had the interactions and the playfulness granted in the preschool education as structural axis in the curriculum. Nevertheless, how do the teachers contemplate the ludic activity in the first (1st) year of municipal elementary schools? Based on this questioning, the objective of this research consists in identifying, describing and reflecting on the use of ludic resources (mainly toys and games) in the routine of the first (1st) year classes in municipal schools. Actions of inventory, description and reflection on Official Documents orientation to the teacher practice in the elementary school in relation to the playfulness were performed; the search for theoretical presupposition in scientifically recognized researches that make the relations among playfulness and the teaching and learning process explicit to elementary school children and the investigation on how this process is carried out in the first (1st) year of municipal schools. The research, based on a case study on qualitative approach, started with a bibliographical survey, which enabled the elaboration of data collection – a questionnaire, its application, and categorization, descriptive and interpretative analyses of data. The study was composed by a sample of 40 teachers who teach in the first (1st) year of municipal elementary schools, and the subject characterization, initial and continuing formation, planning situations, toys and games uses and evaluation in the everyday classes and the analysis of ludic life. In the end of the research, a catalog with guidance and teacher materials was elaborated in order to subsidize them in the task of mobilizing, supporting and evaluating the ludic activities that will be accomplished by the Elementary School students of the first (1st) year, in the use of the these objects, based on the analysis system of COL (Classementdesobjetsludiques) ludic objects.
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Kellermann, Marques Mariana. "Corpo lúdico no ensino-aprendizagem da dança". Escola de Teatro, 2012. http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/27387.

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Resumo:
Submitted by Glauber Assunção Moreira (glauber.a.moreira@gmail.com) on 2018-09-17T17:46:09Z No. of bitstreams: 1 doutorado_tese_DEFINITIVA_PARA_IMPRESSAO.pdf: 17118891 bytes, checksum: 16106a13c84726dc0dd25b5ce9456694 (MD5)
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A presente tese investiga o processo de desenvolvimento da consciência corporal na criança que dança e intitula-se “O corpo lúdico no ensino-aprendizagem da dança”. As questões que nortearam a pesquisa foram: o que é atividade lúdica como vivência corporal e estética? Que efeito a experiência do lúdico na dança produz em relação ao conhecimento do próprio corpo? Partiu-se da hipótese de que a experiência lúdico-corporal é primordial na construção de um processo metodológico, para o ensino da dança, que favorece a consciência corporal. Esta pesquisa fundamenta-se no conceito de complexidade, elaborado por Morin (2002), compreendendo o corpo como simultaneamente uno e múltiplo e na ludicidade, abordada por Luckesi (2000) como fenômeno do interno e do integral, que está na base da educação de corpo integrado. A pesquisa de campo foi realizada em classe de Preparatório do Curso Experimental de Formação para Bailarinos, da Escola de Teatro e Dança da Universidade Federal do Pará (ETDUFPA) e envolveu nove crianças de sete a nove anos que participaram de um curso experimental. Como procedimento metodológico de pesquisa privilegiou-se o enfoque etnográfico, numa abordagem de pesquisa-ação. Foi aplicada a técnica de entrevista e, como instrumentos, o questionário, o diário de classe e storyboard. Os dados foram tratados qualitativamente, procedendo-se a análise dos resultados à luz de referencial teórico. Concluiu-se que o processo ludicidade, ou jogo/dança num trabalho de consciência através do movimento é significativo na preparação do corpo lúdico, tanto na infância, quanto na adolescência ou idade adulta.
The present thesis investigates the development process of the corporeal conscience in children who dance and is titled “The Ludic Body at the Teach-and-Learn of the Dance”. The questions that guided this research were: what’s ludic activity as corporeal experience and aesthetics? What effect the ludic experience at the dance produces about the corporeal knowledge? It parted from the hypothesis that the ludic corporeal experience is a basal in the construction of a methodological process, for the teaching of the dance, which encourages the corporeal conscience. This research is based on the concept of complexity, elaborated by Morin(2002), understanding the body as simultaneously one and multiple and on the ludicity, approached by Luckesi (2002) as phenomenon of the intern and the integral, that is on the basis of the integrated body education. The field Research was developed in the preparatory class of the experimental course of ballet dancers, of the School of Dance and Theater of Pará’s Federal University (ETDUFPA) and involved nine kids aged seven to nine years that participated of an experimental course. As methodological procedure for researching, the ethnographical emphasis was privileged, in a research-action approach. It applied an interview technique and, as tools, the quiz, the gradebook and the storyboard. The data were treated qualitatively, proceeding to the analysis of the results based on the theoretical reference. It concluded that the ludicity process or dance\playing in a conscience work through the movement is significant in the preparation of the ludic body, be it in childhood, adolescence or in adult age.
Questa tesi indaga il processo di sviluppo della coscienza corporale nel bambino che danza e si intitola “Il corpo ludico nell’insegnamento-apprendimento della danza”. Le domande che hanno guidato la ricerca sono: cos’è l’attività ludica come vissuto corporale e estetico? Che effetto produce l’esperienza del ludico nella danza nel processo di conoscimento del proprio corpo? Siamo partiti dall’ipotesi che l’esperienza ludico-corporale é primordiale nell’insegnamento della danza, favorendo la coscienza corporale. Questa ricerca si fondamenta nel concetto di complessità elaborato da Morin (2002) que interpreta il corpo come, contemporaneamente, uno e multiplo e nella ludicidade, abbordata da Luckesi (2000) quale fenomeno dell’interno e dell’integrale, che è alla base dell’educazione del corpo integrato. La ricerca di campo è stata effettuata nelle Aule Preparatorie del Corso Sperimentale per Ballerini della Scuola di Teatro e Danza dell’Università Federale del Pará (ETDUFPA) alle quali hanno partecipato nove banbini con età compresa tra sette e nove anni. Quale procedimento metodologico de ricerca abbiamo privilegiato l’approccio etnografico in una prospettiva di ricerca-azione. È stata applicata la tecnica dell’intervista e, come strumenti, il questionario, il registro di classe e lo storyboard. I dati sono stati trattati qualitativamente, avanzando nell’analisi dei risultati sulla base della referenza teorica. Abbiamo concluso che il processo di ludicità, o gioco/danza, in un contesto de presa di coscienza per mezzo del movimento, é significativo nella preparazione del corpo ludico, sia nell’infanzia quanto nell’adolescenza e nell’età adulta.
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Mais fontes

Livros sobre o assunto "Metodologia lúdica"

1

Alexandre, Mauro Lemuel. Metodologia da pesquisa em linguagem de cordel: Aprendendo de forma lúdica. Natal, Brazil]: EDUFRN, Editora da UFRN, 2010.

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2

Varela Alonso, Clara Teresa, Guillermo Fernando Guarín Montenegro e Yuber Liliana Rodríguez Rojas. Libro AVANCES Y RETOS DE LA GESTIÓN INTEGRAL 2020 Gestión de la seguridad y la salud en el trabajo en pymes colombianas: una metodología lúdica. Universidad Santo Tomas, 2020. http://dx.doi.org/10.15332/dt.inv.2021.02219.

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3

Pesquisa e desenvolvimento de abordagens para o ensino de ciências biológicas. Editora Amplla, 2021. http://dx.doi.org/10.51859/amplla.pda351.1121-0.

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Resumo:
As Ciências Biológicas dizem respeito a uma grande área do conhecimento que se dedica ao estudo da vida e de todos os processos constituintes que as cercam, sejam eles relacionadas à saúde, biotecnologia, meio ambiente e a biodiversidade. Trata-se de uma área que está em constante expansão, inovação e renovação dos conhecimentos que foram construídos pelos mais diversos naturalistas ao longo da história da Ciência. Dentro deste contexto, é com grande satisfação que apresentamos o e-book “Pesquisas e desenvolvimento de abordagens de ensino de Ciências Biológicas”, o qual dispõe de 19 capítulos resultantes de pesquisas aplicadas, revisões de literatura, ensaios teóricos e vivências de diversos pesquisadores do Brasil. Os capítulos estão distribuídos em duas grandes sessões: A primeira sessão denominada “Ensaios e Pesquisas aplicadas em Ciências Biológicas” apresenta estudos teóricos, laboratoriais e de campo envolvendo diversas temáticas, como: resgate o histórico da genética; funções dos cromossomos e suas variações; movimentação de cromossomos na reprodução de plantas; discussões sobre a descoberta, importância e aplicações da macho-esterilidade; avaliação de diferentes métodos de superação de dormência em sementes; citotoxicidade e genotoxicidade de extratos vegetais, funcionalidade de ilhas florestais, dentre outras. A segunda sessão intitulada “Reflexões e aplicação de abordagens no ensino de Ciências Biológicas” apresenta pesquisas com caráter teórico e prático explorando o uso de metodologias diversificadas, desenvolvimento de recursos didáticos, relatos de experiências/vivências, tais como: análise da abordagem utilitarista do ensino de Zoologia em livros didáticos; uso da dialogicidade e representações gráficas em conteúdos de Zoologia; uso de terrários para facilitar a compreensão sobre o funcionamento de sistemas ecológicos; aplicações de jogos e atividades lúdicas em temas de Genética; bem como a utilização de modelos didáticos e experiência sensorial em tópicos da Botânica. De modo geral, o e-book apresenta uma teoria bem fundamentada nos resultados teórico-práticos obtidos pelos diversos autores, que arduamente elaboraram seus trabalhos e aqui os apresentam de maneira concisa e didática. Sabe-se o quão importante é a divulgação científica e, por isso, evidencia-se aqui também a estrutura da Editora Amplla, capaz de oferecer uma plataforma consolidada e confiável para que esses pesquisadores exponham e divulguem seus resultados.
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Capítulos de livros sobre o assunto "Metodologia lúdica"

1

Lima, Renan Pereira de, Inara Loiola de Araújo e Arlandia Cristina Lima Nobre de Morais. "DESENVOLVIMENTO DE PALAVRAS-CRUZADAS COMO METODOLOGIA LÚDICA DE ENSINO DA FARMACOLOGIA". In As Ciências da Vida Frente ao Contexto Contemporâneo, 65–70. Atena Editora, 2019. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.30219020411.

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2

Oliveira, Fátima Cristina Regis Martins de, Mayara Fidalgo Pereira de Barros e Pollyana Rodrigues Pessoa Escalante. "EDUCAÇÃO E MÍDIAS DIGITAIS: POR UMA METODOLOGIA PARTICIPATIVA, LÚDICA E MULTIMODAL". In Educação e a Apropriação e Reconstrução do Conhecimento Científico, 106–16. Atena Editora, 2020. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.07220151211.

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3

Silva, Pedro Sávio Sousa Nunes da, Givanildo Rodrigues da Silva, Jeferson Gonçalves de Jesus, Altacis Junior de Oliveira, Taniele Carvalho de Oliveira, Isane Vera Karsburg, Erika Loraine da Silva e Mirian da Silva Almici. "JOGO DA MEMÓRIA CROMOSSÔMICA: METODOLOGIA LÚDICA NO APRENDIZADO DE MAPEAMENTO CROMOSSÔMICO". In Pesquisa e desenvolvimento de abordagens para o ensino de ciências biológicas, 128–42. Editora Amplla, 2021. http://dx.doi.org/10.51859/amplla.pda351.1121-11.

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4

PAULA JARENCZUK, ANA, e MARA LUCIANE KOVALSKI. "OFICINA PEDAGÓGICA COMO METODOLOGIA PARA O ENSINO DE BIOLOGIA CELULAR". In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.421.

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Resumo:
ESTE RELATO DE EXPERIÊNCIA TEM COMO OBJETIVO FUNDAMENTAL APRESENTAR OS RESULTADOS DE UMA OFICINA PEDAGÓGICA REALIZADA DURANTE O ESTÁGIO CURRICULAR SUPERVISIONADO DE BIOLOGIA II EM UM COLÉGIO ESTADUAL DO MUNICÍPIO DE QUEDAS DO IGUAÇU-PR. PARA O ESTUDO DO CONTEÚDO DE BIOLOGIA CELULAR REALIZOU-SE UMA OFICINA VOLTADA À CONFECÇÃO DE CÉLULAS ANIMAIS E VEGETAIS COMESTÍVEIS. PARTICIPARAM DA ATIVIDADE 25 ALUNOS DO 1º ANO DE ENSINO MÉDIO. A PESQUISA DE CUNHO QUALITATIVO, ENVOLVEU COLETA DE DADOS POR MEIO DE UM QUESTIONÁRIO E DIÁRIO DE CAMPO. O INTUITO DA ATIVIDADE FOI ASSOCIAR AS AULAS TEÓRICAS MINISTRADAS DURANTE O ESTÁGIO DE REGÊNCIA COM A CONSTRUÇÃO DOS MODELOS DIDÁTICOS, PROMOVENDO A ASSIMILAÇÃO DOS CONTEÚDOS ESTUDADOS DE FORMA LÚDICA E DESCONTRAÍDA. OS RESULTADOS EVIDENCIARAM QUE A OFICINA PEDAGÓGICA DESENVOLVIDA POSSIBILITOU UMA MAIOR COMPREENSÃO DOS CONTEÚDOS DE BIOLOGIA CELULAR E PROMOVEU A INTERAÇÃO ENTRE ALUNOS E ESTAGIÁRIA DURANTE O ESTÁGIO SUPERVISIONADO.
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5

Seberino, Ligia Ester Lange, e Jáima Pinheiro de Oliveira. "O uso da metodologia lúdica na alfabetização de crianças com deiciência intelectual". In Práticas pedagógicas: entre as teorias e metodologias, as necessidades educativas especiais, 95–116. Faculdade de Filosofia e Ciências, 2012. http://dx.doi.org/10.36311/2012.978-85-7983-309-0.p.95-116.

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6

CAROLINE ABREU DA SILVA, PAMELLA, e GUNAR VINGRE DA SILVA MOTA. "USO DE JOGO DE TABULEIRO NO ENSINO DE CIÊNCIAS FÍSICA PARA ALUNO DO 9O ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL". In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.543.

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Resumo:
O USO DO JOGO DE TABULEIRO, DENOMINADO “AS CASAS DA FÍSICA”, FOI ELABORADO E CONSTRUÍDO COMO UMA FERRAMENTA METODOLÓGICA DE ENSINO, COM O INTUITO DE APROXIMAR OS ALUNOS DE DISCIPLINAS COMO A CIÊNCIAS FÍSICA. ESTE TRABALHO TEM COMO METODOLOGIA ESTIMULAR O EDUCANDO NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE FORMA LÚDICA, POR MEIO DA CONSTRUÇÃO DE EXPERIMENTOS, QUADRINHOS, PEÇAS TEATRAIS, ANALISAR FILMES E TRABALHAR EM EQUIPE, COM O INTUITO DE FAVORECER O PROCESSO DE APRENDIZAGEM. DURANTE O DESENVOLVIMENTO DO JOGO AS “CASAS DA FÍSICA”, PODEMOS CONCLUIR QUE O MESMO PODE TER UM GRANDE POTENCIAL PARA O ENSINO DE FÍSICA, MOSTRANDO UM GRANDE INTERESSE POR PARTE DOS ALUNOS, E SENDO UMA FERRAMENTA QUE FOI CAPAZ DE DESPERTAR O INTERESSE DOS ALUNOS DE FORMA SATISFATÓRIA, SENDO DE GRANDE VALIA PARA AUXILIAR OS PROFESSORES NO DESENVOLVIMENTO DOS CONTEÚDOS ABORDADOS NO ENSINO FUNDAMENTAL.
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7

PINAFO, JAQUELINE. "ATIVIDADES LÚDICAS COMO FERRAMENTAS NO DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM ESCOLAR DO ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO". In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.117.

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Resumo:
O PRESENTE TRABALHO PRETENDE REFLETIR SOBRE AS CONTRIBUIÇÕES DE UMA METODOLOGIA PAUTADA NO LÚDICO E NO USO DE JOGOS PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO EM CIÊNCIAS E BIOLOGIA DOS ALUNOS QUE FREQUENTAM A SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL, OBJETIVANDO CONTRIBUIR PARA QUE DE MANEIRA MAIS SIGNIFICATIVA HAJA UMA APRENDIZAGEM DE QUALIDADE E PRAZEROSA NOS ASPECTOS COGNITIVOS, AFETIVOS, PSICOMOTORES E SOCIAIS. DE NATUREZA QUALITATIVA, FORAM UTILIZADAS ATIVIDADES LÚDICAS DIRECIONADAS. PARA UJIIE (2012) QUANDO UTILIZAMOS O LÚDICO NA EDUCAÇÃO FAZEMOS DESPERTAR NOS ALUNOS COMPETÊNCIAS E NOVAS FORMAS DE ENCARAR OS DESAFIOS DA VIDA E DA SOCIEDADE. OS RESULTADOS OBTIDOS DEMONSTRARAM QUE AS ATIVIDADES LÚDICAS, QUANDO DIRIGIDAS, OBJETIVADAS E MEDIADAS, SÃO CAPAZES DE INSTIGARA VONTADE DE APRENDER DE FORMA SIGNIFICATIVA. SEGUNDO RELATOS DE PROFESSORES DA SALA REGULAR DE ENSINO, APÓS O TRABALHO DESENVOLVIDO FOI POSSÍVEL PERCEBER QUE O RENDIMENTO ESCOLAR DESTES ALCANÇOU AVANÇOS SIGNIFICATIVOS: TORNARAM-SE MAIS PARTICIPATIVOS E INTERESSADOS PELA APRENDIZAGEM E TIVERAM MAIOR FREQUÊNCIA.
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REGINA MACHADO NAHUM, HELEN, YURI CAVALEIRO DE MACÊDO COELHO e ANA CRISTINA PIMENTEL CARNEIRO DE ALMEIDA. "“ESPELHO, ESPELHO MEU... O MEU CORPO ESTÁ MUDANDO, O QUE SERÁ QUE ACONTECEU?” UMA PROPOSTA LÚDICA PARA O TEMA SEXUALIDADE NO ENSINO DE CIÊNCIAS". In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.564.

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Resumo:
REALIZADO EM UMA ESCOLA DA REDE ESTADUAL DE BEL?M, PAR?, COM ALTO ?NDICE DE ADOLESCENTES GR?VIDAS, ESTE TRABALHO, ENTRE SEUS OBJETIVOS, BUSCOU EVIDENCIAR AS ATIVIDADES L?DICAS RELACIONADAS A SEXUALIDADE DESENVOLVIDAS DURANTE AS AULAS DE CI?NCIAS E SEUS POTENCIAIS RESULTADOS NA PROMO??O DE SA?DE, RESPEITO, EMPATIA E CRITICIDADE. UTILIZANDO METODOLOGIA DO TIPO PARTICIPATIVA, TAIS ATIVIDADES FORAM ARTICULADAS JUNTO A 19 ESTUDANTES DO 8? ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL. ACREDITA-SE QUE AS ATIVIDADES L?DICAS OPORTUNIZARAM O COMPARTILHAMENTO DE RELATOS DE DIFERENTES EXPERI?NCIAS DE VIDA E CONTEXTOS, FUNDAMENTAIS NA CONSTRU??O DE VALORES E PRINC?PIOS EM ADOLESCENTES, GERALMENTE CHEIOS DE D?VIDAS E ANSEIOS SOBRE SEXUALIDADE. PERCEBEU-SE, TAMB?M, GRANDE IDENTIFICA??O DOS ALUNOS COM AS TEM?TICAS ABORDADAS E COM OS RELATOS DE SEUS COLEGAS, O QUE FAVORECE (1) A EMPATIA E SOLIDARIEDADE ENTRE ELES; E (2) UM PROCESSO DE REFLEX?O SOBRE SEUS PROBLEMAS FAMILIARES E DA FAM?LIA DO OUTRO E SUAS PERSPECTIVAS DE CONSTITUI??O DE FAM?LIA.
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DOS REIS FONSECA, ISLANA, DAIANA KELLY MORAES LISBÔA e GABRIELE MARISCO DA SILVA. "OFICINA DIDÁTICA SOBRE HIGIENE E SAÚDE: UMA ESTRATÉGIA PARA ABORDAR EDUCAÇÃO EM SAÚDE NO ENSINO FUNDAMENTAL". In Itinerários de resistência: pluralidade e laicidade no Ensino de Ciências e Biologia. Editora Realize, 2021. http://dx.doi.org/10.46943/viii.enebio.2021.01.419.

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Resumo:
A EDUCAÇÃO EM SAÚDE É UM CONJUNTO DE AÇÕES DESENVOLVIDAS EM AMBIENTES FORMAIS E INFORMAIS, SENDO AS ESCOLAS UM ESPAÇO IMPORTANTE PARA ENSINAR MEIOS DE PROMOÇÃO A SAÚDE, DESTA FORMA OBJETIVO DESSE TRABALHO FOI PROPOR UMA OFICINA A PARTIR DE METODOLOGIAS ALTERNATIVAS PARA ABORDAR ASPECTOS SOBRE COMO TER UMA VIDA SAUDÁVEL, ALÉM DE MEDIDAS PROFILÁTICAS PARA DOENÇAS QUE AFETAM A POPULAÇÃO E CONTRIBUIR COM O PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM. INICIALMENTE, POR MEIO DA METODOLOGIA DENOMINADA BRAINSTORM OS ALUNOS MOSTRARAM O CONHECIMENTO PRÉVIO SOBRE O TEMA, EM SEGUIDA INICIOU-SE A DISCUSSÃO SOBRE HIGIENE E SAÚDE. DE FORMA SEQUENCIAL ACONTECERAM MOMENTOS LÚDICOS, COMO CONFECÇÃO DE MAQUETES E A UTILIZAÇÃO DO JOGO EDUCATIVO “BINGO DA SAÚDE”. A APLICAÇÃO DE QUESTIONÁRIO AVALIATIVO FOI IMPORTANTE PARA SONDAGEM DA EFETIVIDADE DA PROPOSTA METODOLÓGICA. OBSERVOU-SE QUE ALUNOS SE INTERESSAM POR ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS QUE PERMITAM AUTONOMIA E INCENTIVEM A LUDICIDADE SOBRE TEMAS DE EDUCAÇÃO EM SAÚDE.
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Lins, Layse Rodrigues do Rozario Teixeira, Dolanno Ferreira Alves, Bruno Pedroso da Silva, Nisya Robelly Cardoso Pantoja, Amanda Ramos Pereira, Larissa Rodrigues do Rozario Teixeira, Kewin Moreira Lima e Jedna Kato Dantas. "Tecnologia educacional lúdica para o conteúdo de imunologia no ensino médio". In Série Educar- Volume 7 – Metodologias e Ferramentas. Editora Poisson, 2020. http://dx.doi.org/10.36229/978-85-7042-226-2.cap.25.

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Trabalhos de conferências sobre o assunto "Metodologia lúdica"

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B. Lopes, G., G. R.S. Lopes, L. R.Sousa e S. L.G.Sousa. "SALA TEMÁTICA COMO METODOLOGIA LÚDICA NO ENSINO DE QUÍMICA". In IV Congresso internacional das licenciaturas. Instituto internacional despertando vocações, 2017. http://dx.doi.org/10.31692/2358-9728.ivcointerpdvl.2017.00610.

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2

Bezerra, Isamara de Melo Dantas. "Manage With Me 1.0; metodologia lúdica no processo de ensino". In VIII Simpósio de Engenharia de Produção. São Paulo: Editora Blucher, 2020. http://dx.doi.org/10.5151/viisimep-239402.

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3

Rosa, Yuri, Renata Reiser, Placida Oliveira, Luciana Foss, Simone André da Costa Cavalheiro, Andre Du Bois, Clause Piana e Ana Rita Mazzini. "PC-Câmbio: Proposta de Atividade Lúdica e Desplugada Aplicando a Metodologia do Pensamento Computacional". In Simpósio Brasileiro de Educação em Computação. Sociedade Brasileira de Computação, 2021. http://dx.doi.org/10.5753/educomp.2021.14489.

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Resumo:
A importância do pensamento computacional (PC) no desenvolvimento de competências consolida-se como um método sistematizado e eficaz, promovendo o desenvolvimento do raciocínio lógico formal, multidisciplinar, incremental e aplicável via atividades lúdicas, pelo uso de fundamentos da computação. Este trabalho apresenta o relato de experiência da atividade denominada Aprendizagem de Trocas e Câmbios via Pensamento Computacional (PCCâmbio). A proposta PC-Câmbio está estruturada em três tarefas a serem desenvolvidas de forma lúdica e desplugada, visando promover aprendizagem na educação básica através da metodologia do PC. Em seu desenvolvimento, focou-se no uso de ações de câmbio para explorar habilidades do PC como abstração e decomposição, relacionadas principalmente a ambas as estratégias de lidar com operadores aritméticos e algébricos envolvendo números e expressões numéricas, sendo estas associadas a algoritmos de reconhecimento de padrões. Sua aplicação ocorreu em turma de 26 alunos do 4o ano do ensino fundamental. E sua avaliação buscou quantificar ganhos/perdas, considerando duas abordagens: (i) avaliação baseada em testes aplicados após término de cada uma das três tarefas, incluindo as observações coletadas pelos agentes aplicadores; e (ii) a partir da discussão de resultados sobre pré e pós testes envolvendo conteúdos relevantes do currículo de escolas municipais do 4o ano do ensino fundamental. Neste contexto, a atividade PC-Câmbio contribui para qualificação da aprendizagem de alunos desde as séries iniciais frente às demandas de inovações tecnológicas, com suporte nos fundamentos da ciência da computação.
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Guarda, Graziela, Caroline Dos Santos Gonçalves e Lidia Raquel Rocha Cunha. "Jogo Corrida das Frações - Ludicidade e Pensamento Computacional". In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.19.

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Resumo:
O presente estudo apresenta um relato de experiência acerca de um jogo lúdico "Corrida das Frações". A experiência foi oriunda do conjunto de atividades do projeto de pesquisa Logicamente, cujo enfoque é desenvolver uma metodologia educacional e objetos de aprendizagem utilizando as premissas das aprendizagens criativas, pensamento computacional, cultura maker, computação desplugada e robótica educacional como pilares para a Educação Básica. Neste sentido, o jogo explora de maneira criativa e lúdica as frações matemáticas em suas diferentes vertentes desenvolvendo conjuntamente habilidades do pensamento computacional. A experiência foi considerada exitosa e o reforço matemático dos conteúdos abordados um diferencial.
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Farias, Fernando Lucas de Oliveira, Everton Da Silva Brito, Felipe Jhonanta Ferreira da Costa, Igo Joventino Dantas Diniz, Akynara Burlamaqui e Aquiles Burlamaqui. "GEORobótica - Uma proposta lúdica interdisciplinar para Ensino de Geografia no Ensino Médio: um relato de experiência da robótica educacional com alunos de escola pública". In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.168.

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Resumo:
A promoção de práticas educativas interdisciplinares pautadas em temas transversais apoiadas por tecnologias educacionais, tem sido um dos grandes desafios enfrentados na educação básica. Na disciplina de Geografia essa realidade não é diferente e ainda mais desafiadora. Neste sentido, o trabalho tem como objetivo apresentar um relato de experiência com alunos do ensino médio de uma escola pública participantes de uma proposta lúdica e interdisciplinar para ensino de geografia com robótica educacional intitulada GEORobótica. A metodologia adotada no experimento foi apoiada pelo Design Thinking e o PBL. Os resultados da pesquisa apontam que a prática educativa foi considerada lúdica, desafiadora e capaz de contextualizar interdisciplinarmente conceitos de robótica, globalização, dinâmica de produção mundial e o mercado de trabalho pelos participantes.
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Farias, Fernando Lucas de Oliveira, Elvis Melo, Juliana Oliveira, Charles Madeira e André Campos. "Finance Math Game: Uma proposta lúdica interdisciplinar para Ensino de Educação Financeira com Scratch". In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1359.

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Resumo:
A educação financeira - EF como tema transversal obrigatório previsto na BNCC, tem como objetivo proporcionar ao estudante, desde cedo, o desenvolvimento de habilidades relacionadas a bons hábitos de consumo e planejamento financeiro, sendo um desafio a prática docente sua integração com as demais disciplinas do currículo. Neste contexto, o “Finance Math Game” surge como proposta lúdica interdisciplinar para ensino de EF com Scratch. A metodologia utilizada na condução do experimento é norteada pelo Design Thinking. Os resultados obtidos na fase de imersão inicial e avaliação de reação indicam que a proposta é capaz de estabelecer relações entre as dinâmicas do curso técnico de Lazer com os conhecimentos sobre EF, utilizando o pensamento computacional e Scratch como tecnologia potencializadora.
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Garcia, Lucas Lima de Oliveira, Thyago Tenório, Rendrikson Soares, Tiago Silva Costa, Caroline Alves, Nicolas Lennick Bomfim de Albuquerque e Tenilson De Assis. "Uso de Scratch com alunos de escola pública de Penedo-AL para ensino da Matemática". In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.375.

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Resumo:
O presente trabalho apresenta relatos de experiência do projeto de extensão intitulado Introdução a Lógica de Programação como ferramenta de ensino da matemática, que tem como objetivo contribuir para o alfabetismo digital, através da amplitude da tecnologia junto aos alunos do ensino fundamental, por meio da plataforma Scratch, com o propósito da utilização deste software para o ensino da lógica de programação como ferramenta de ensino da matemática. Por meio da metodologia aplicada foi possível alcançar os objetivos supramencionados e promover o ensino-aprendizagem da matemática de uma forma mais lúdica, bem como ambientar e estimular os conhecimentos tecnológicos nas crianças.
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Morais, Arthur Eduardo De Oliveira, e Vitória Facundo Macedo. "Modelagem Manual e Digital de Personagens como Ferramenta Lúdica e Auxiliar no Ensino-Aprendizagem de Anatomia Humana". In IV Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+e). Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/ctrle.2019.8872.

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Resumo:
Este artigo tem por objetivo demonstrar o processo de aplicação da oficina ‘Modelagem Manual de Personagens’, que resulta na produção de modelos anatômicos feitos em massa de modelar ou plastilina. Além disso, demonstrar as vantagens de se trabalhar a ludicidade no processo de ensino de conteúdos de maior complexidade e o potencial da metodologia proposta para o ensino de alunos com deficiência auditiva e visual. A anatomia humana é especialmente prejudicada diante da aplicação dos tradicionais métodos de ensino que têm como base a memorização de forma arbitrária. Desta forma, este trabalho busca incentivar a replicação do processo demonstrando o procedimento adotado e as possibilidades de expansão para o meio digital.
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Moreira, Wagner Elias de Melo, Larissa Mirelle de Oliveira Pereira, Samyra Giarola Cecílio e Jasiara Carla de Oliveira Coelho. "MIND MAP PHYSIO GAME: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO REMOTO DE UM CURSO DE FISIOTERAPIA DURANTE A PANDEMIA DA COVID-19". In I Congresso Brasileiro de Educação a Distância On-line. Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2021. http://dx.doi.org/10.51189/rema/847.

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Resumo:
Introdução: A gamificação como método de aprendizagem nas salas de aula em ambiente on-line em tempos de pandemia pela COVID-19, é importante técnica de ensino e deve se tornar elemento componente do processo pedagógico. Objetivo: Desenvolver uma ferramenta lúdica de metodologia ativa de ensino, capaz de estimular o pensamento crítico de alunos de fisioterapia. Material e métodos: Trata-se de um estudo exploratório, que permitiu testar a gamificação como instrumento didático no processo de ensino e aprendizagem de 80 alunos de fisioterapia de um centro universitário. Jogo elaborado em ambiente remoto, por meio da adaptação de um game de mapa mental didático para o ensino superior aplicado em sala de aula presencial. Utilizado o software PowerPoint 2016 e a plataforma Zoom Meetings. Resultados: A aplicação do instrumento detectou que as regras propostas foram bem compreendidas e geraram conhecimento. Os estudantes foram convidados a fazer uma leitura sobre determinado conteúdo e dez perguntas com quatro opções de resposta foram construídas a partir do texto lido. Foi montado o logotipo da roleta de perguntas, sendo usado ao centro o símbolo da fisioterapia. Dez setas saiam em direção a dez números que correspondiam aos territórios. Os estudantes foram alocados em cinco equipes designadas por cores, e a cada acerto, um grupo ganhava um território e o mesmo assumia a cor da equipe respondente, marcando assim o território conquistado. Ao fim, a equipe vencedora foi aquela com a maior quantidade de perguntas conquistadas como território na tela do jogo. Conclusão: Foi construído e elaborado a ferramenta lúdica Mind Map Physio Game, como instrumento de metodologia ativa de aprendizagem para ensino remoto.
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Farias, Fernando Lucas de Oliveira, Danieli Silva de Souza Rabelo, Ricardo Valentim e Isabel Nunes. "Ensino de Programação Front-end através de jogos digitais: Um relato de experiência na Escola de Programação do LAIS/HUOL". In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.187.

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Resumo:
A utilização de jogos digitais pode proporcionar aos estudantes novas formas de aprender, perceber, refletir e criar significado na construção ativa do seu conhecimento. Neste sentido, o presente trabalho trata do ensino de programação front-end para estudantes egressos das mais diversas áreas do conhecimento, organizados em equipes multidisciplinares apoiado por games. A metodologia do experimento é norteada pela Pesquisa-ação, taxonomia de Bloom e avaliação de reação realizada ao final de cada cenário educacional, envolvendo a utilização dos seguintes jogos digitais: CSS Diner, Flexbox Defense e o Flexbox Froggy. Os resultados indicam que os jogos são capazes de promover uma aprendizagem mais significativa, profícua e lúdica na construção do conhecimento, habilidades e atitudes.
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