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Artigos de revistas sobre o tema "Metodologia lúdica"

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Moura, Jaqueline Senna Targueta de, Sandra Lucia de Souza Pinto Cribb e André Luiz Jeovanio-Silva. "Vivência de atividades práticas e lúdicas na Educação Ambiental de crianças de 4-5 anos: o despertar da consciência ecológica e estímulo á motivação profissional e interação aluno-professor". Revista Brasileira de Educação Ambiental (RevBEA) 11, n.º 1 (31 de março de 2016): 361–84. http://dx.doi.org/10.34024/revbea.2016.v11.1932.

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Trata-se de um estudo de Educação Ambiental com crianças e docentes em uma escola na cidade de Eng Paulo de Frontin - RJ. O objetivo foi discutir a importância de atividades práticas e lúdicas na educação ambiental de crianças de 4-5 anos e seus reflexos na relação professor-aluno e na motivação docente. Baseados em pesquisa-ação, estudo de campo e participante, nossos resultados demonstram a influência positiva de atividades lúdicas e práticas para o despertar da consciência ecológica das crianças e descrevem nossa metodologia dinâmica e lúdica como estímulo à motivação e satisfação docente. Sugerimos a experimentação e absorção de métodos lúdicos ao invés do modelo atual estático, tradicional e pontual de educação ambiental.
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Da Silva, Priscila, e Hildegard Susana Jung. "A LEGO®TERAPIA COMO METODOLOGIA DE INTERVENÇÃO CLÍNICA EM UM CONTEXTO DE TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA". Teoria e Prática da Educação 23, n.º 3 (16 de dezembro de 2020): 115–31. http://dx.doi.org/10.4025/tpe.v23i3.56253.

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Resumo:
O artigo dedica-se ao tema da LEGO®terapia como uma metodologia lúdica e exploratória de intervenção clínica, da pessoa diagnosticada com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Tem por objetivo mostrar como é possível facilitar o aprendizado de pessoas com TEA utilizando técnicas lúdicas de ensino. Trata-se de pesquisa qualitativa de caráter descritivo e exploratório. O estudo conciliou a técnica de observação, e a aplicação de questionários após a realização de uma atividade de forma lúdica apresentando intervenções através de bloquinhos de montagem LEGO®. Foram identificadas melhoras quantificáveis no comportamento social, e na linguagem e comunicação após a intervenção com este método, que favorece a motivação, a interação e o trabalho conjunto, comprovando a evolução do quadro dos indivíduos com TEA.
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Ventura, Jeferson, Liege Gonçalves Cassenote, Maria Helena Gehlen, Rosiane Filipin Rangel, Saul Ferraz de Paula e Elenice Spagnolo Rodrigues Martins. "The impact of recreational care activity in the immediate postoperative period / O impacto do cuidado lúdico no pós-operatório imediato". Revista de Pesquisa: Cuidado é Fundamental Online 10, n.º 4 (4 de outubro de 2018): 936. http://dx.doi.org/10.9789/2175-5361.2018.v10i4.936-940.

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RESUMOObjetivo: Compreender o impacto de ações educativas lúdicas realizadas pelo enfermeiro no pós-operatório imediato, visando reconstruir estratégias de promoção e manutenção da saúde. Metodologia: Trata-se de uma Pesquisa-ação, realizada em um hospital municipal na região central, RS. Os participantes foram pacientes internados para realização de colecistectomia. Realizado em três momentos, primeiro utilizou um questionário semiestruturado, segundo, a socialização da estratégia lúdica desenvolvida pelo pesquisador, terceiro, buscou avaliar a efetividade da ação educativa lúdica. Submetidos a análise de conteúdo, na modalidade temática. Resultados: “Ludicidade aliada à comunicação terapêutica determinando o enfrentamento do processo perioperatório” e “Ludicidade na consulta de enfermagem como estratégia de educar para a saúde e estimular o autocuidado”. Conclusão: As ações educativas lúdicas a clientes internados para a realização de procedimento cirúrgico impactam como uma metodologia de cuidado inovadora, ativa, e dialógica, proporcionando momentos de desmistificação e compreensão do contexto que será vivenciado, de forma criativa e leve.
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Gomes, Jean Carlos da Silva, e Vanderlei Andrade de Paula. "Prática linguística como reforço de conteúdos gramaticais na aula de espanhol como língua estrangeira: uma abordagem lúdica". Revista de Iniciação à Docência 6, n.º 1 (30 de julho de 2021): 48–68. http://dx.doi.org/10.22481/riduesb.v6i1.7240.

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A inexistência de discussões teóricas e práticas relacionadas ao reforço de conteúdos gramaticais por meio de uma prática linguística é claramente observada na literatura sobre metodologias de ensino de línguas estrangeiras. Neste trabalho, buscamos verificar como uma abordagem baseada na aplicação de um método que envolve a interação entre os aprendizes a partir do lúdico pode contribuir para tal questionamento. Para tanto, foi elaborada uma sequência didática formada por três atividades lúdicas que tinham por objetivo verificar e sanar as dificuldades que os aprendizes ainda apresentavam, revisar os pontos gramaticais abordados em aulas anteriores e praticar o conteúdo considerado como consolidado. A sequência foi aplicada a alunos do nível três de espanhol do Curso de Línguas Aberto à Comunidade (CLAC), oferecido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Observou-se que a aplicação das atividades elaboradas se mostrou satisfatória, visto que possibilitou a verificação e revisão dos conteúdos gramaticais referentes ao nível dos alunos, bem como a aplicação e prática de outros conhecimentos na língua estrangeira. Além disso, constatou-se que a proposição de uma metodologia lúdica para aprendizes adultos é benéfica.
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Santos, Viviane Ferreira, Leticia De Freitas Silva Brito, Joyciane Gomes Camargo, Caroline Roberta Freita Pires, Diego Neves de Sousa e Hellen Christina De Almeida Kato. "Metodologias lúdicas e educação alimentar e nutricional para promover o consumo de pescado em escolares". Extensio: Revista Eletrônica de Extensão 16, n.º 34 (19 de dezembro de 2019): 126–42. http://dx.doi.org/10.5007/1807-0221.2019v16n34p126.

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A idade escolar é o período em que há a formação de hábitos alimentares, sendo a principal fase para que haja a intervenção com ações educativas. Este trabalho teve por objetivo relatar ações extensionistas direcionadas à Educação Alimentar e Nutricional com uso de metodologia lúdica, para promover o consumo de pescado em escolares. Trata-se de um relato de experiência extensionista com 43 alunos do 4º ano de uma escola da rede municipal de ensino de Palmas. Foram utilizadas diferentes metodologias, como dinâmicas participativas, atividade de pintura e oficina culinária. A eficácia desta metodologia foi avaliada através da aplicação de pré-teste e pós-teste. Entre os resultados, postula-se que 83,7% dos escolares afirmaram que consomem peixe e 97,7% informaram este ser consumido pelos pais, enquanto a preferência (53,5%) dos alunos foi pelo peixe frito. Observou-se a ampliação de conhecimento sobre os nutrientes e seus benefícios, além da importância do consumo do peixe, o que demonstra a aplicabilidade das metodologias lúdicas.
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Paiva, José Hícaro Hellano Gonçalves Lima, Levi Coelho Maia Barros, Samuel Frota Cunha, Tacilla Hanny de Sousa Andrade e Daniel Bezerra de Castro. "O Uso da Estratégia Gameficação na Educação Médica". Revista Brasileira de Educação Médica 43, n.º 1 (março de 2019): 147–56. http://dx.doi.org/10.1590/1981-52712015v43n1rb20170140.

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RESUMO Introdução O ensino por meio de metodologia ativa vem ganhando cada vez mais destaque no cenário da educação médica, complementando, ou mesmo substituindo, o método de ensino tradicional. Diante disso, o sistema de gameficação, bem aceito por estudantes, inova, uma vez que o aprendizado se torna lúdico e participativo, contribuindo para a formação holística dos acadêmicos. Objetivos: Descrever a realização de uma gincana – composta por quatro fases e de caráter competitivo –, bem como comprovar a eficácia do método como uma forma inovadora de aprendizagem. Ao todo, 16 acadêmicos de Medicina participaram da gincana. Metodologia Caracteriza-se como um estudo de delineamento observacional transversal, com uso de metodologias quantitativas e qualitativas. O estudo é composto pela aplicação de um método de ensino e aprendizado baseado no processo de gameficação, com posterior aplicação de um questionário avaliativo aos alunos, para análise crítica. Resultados Foi observada satisfação dos alunos quanto à atividade, sendo unânime a afirmação de que a técnica utilizada facilita o aprendizado. Entre os integrantes, 87,5% preferiram a aplicação de práticas de metodologias ativas em detrimento das tradicionais, e 81,25% dos participantes apontaram a necessidade de integrar métodos com abordagens lúdicas às suas atividades curriculares. Por outro lado, 12,5% dos estudantes concordaram em que a atividade lúdica aplicada não contribui para o trabalho em equipe e 6,25% preferiram adesão às práticas de metodologia tradicional. Conclusão O método de gameficação desenvolve um ambiente propício ao aprendizado, com grande adesão dos estudantes. Percebe-se também a necessidade de mudança, apoiada pelos alunos, nas formas de ensino utilizadas na graduação, devendo-se buscar metodologias que abranjam o desenvolvimento de múltiplas competências e que possam usar a ludicidade como atrativo para o processo de aprendizado.
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Pinho, Camila Silva, Rosângela Veiga Júlio Ferreira e Andreia Cristina Teixeira Tocantins. "Múltiplas linguagens como metodologia para pensar o tempo e o espaço: o ponto de vista das crianças". Práxis Educacional 13, n.º 24 (12 de novembro de 2016): 142. http://dx.doi.org/10.22481/praxis.v13i24.934.

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Este texto, que é parte de uma pesquisa de iniciação científica, discute o papel que as múltiplas linguagens ocupam no ensino de História e Geografia nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo deste estudo é o de problematizar, por meio de narrativas de crianças, sentidos atribuídos a esses campos do saber a partir do trabalho com a literatura, o desenho e as linguagens cartográfica, lúdica e matemática. Pela interpretação dessas narrativas guardadas individualmente em portfólio, pode-se verificar que as experiências lúdicas com as múltiplas linguagens foram as que desencadearam aprendizagens, constituindo-se como uma metodologia a ser considerada nas práticas pedagógicas.
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Ferreira, Rosângela Veiga Júlio, Camila Silva Pinho e Andreia Cristina Teixeira Tocantins. "MÚLTIPLAS LINGUAGENS COMO METODOLOGIA PARA PENSAR O TEMPO E O ESPAÇO: O PONTO DE VISTA DAS CRIANÇAS". Olhar de Professor 18, n.º 2 (17 de abril de 2018): 293–306. http://dx.doi.org/10.5212/olharprofr.v.18.7988.

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Este texto, que é parte de uma pesquisa de iniciação científica, discute o papel que as múltiplas linguagens ocupam no ensino de História e Geografia nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O objetivo deste estudo é o de problematizar, por meio de narrativas de crianças, sentidos atribuídos a esses campos do saber a partir do trabalho com a literatura, o desenho e as linguagens cartográfica, lúdica e matemática. Pela interpretação dessas narrativas guardadas individualmente em portfólio, pode-se verificar que as experiências lúdicas com as múltiplas linguagens foram as que desencadearam aprendizagens, constituindo-se como uma metodologia a ser considerada nas práticas pedagógicas.
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Barbosa, Elane da Silva, Márcia Jaínne Campelo Chaves, Maria Nahir Batista Ferreira Torres e Sílvia Maria Nóbrega-Therrien. "O DESENHO ANIMADO COMO METODOLOGIA ATIVA E LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM ENFERMAGEM". Educação: Teoria e Prática 28, n.º 59 (14 de dezembro de 2018): 529–47. http://dx.doi.org/10.18675/1981-8106.vol28.n59.p529-547.

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O presente artigo objetiva relatar a experiência da utilização do lúdico, neste caso, o desenho animado como estratégia metodológica no curso de Bacharelado em Enfermagem em instituição de ensino superior particular, no interior do Ceará. Trata-se de relato de experiência, que narra a utilização do desenho animado na disciplina de Bases da Sistematização da Assistência de Enfermagem. Inicialmente, foram empreendidas buscas, em sites, sobre desenhos animados que apresentassem questões relacionadas à saúde, sendo selecionado o do personagem Gaguinho. O episódio foi exibido em sala de aula e, em seguida, os alunos foram estimulados a elaborarem, a partir da situação apresentada no desenho, os diagnósticos de Enfermagem, assunto proposto na disciplina. De início, os discentes demonstraram resistência em relação à essa proposta, no entanto embarcaram no desafio, conseguindo estabelecer os diagnósticos, inclusive evidenciando descontração e interatividade com a professora e os colegas ao longo do exercício. Conclui-se, assim, que o desenho animado pode constituir-se como estratégia metodológica lúdica e ativa a ser utilizada no ensino superior, para tanto é necessário que mais estudos sejam realizados. Palavras-chave: Desenho animado. Estratégia. Enfermagem. Ensino. Lúdico.
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Trujillo, Albeiro Mejia. "Metodologias do ensino de Literatura". Travessias 15, n.º 1 (27 de abril de 2021): 139–55. http://dx.doi.org/10.48075/rt.v15i1.25421.

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No artigo que aqui apresentamos são expostas cinco abordagens referentes à metodologia do ensino de Literatura. Sabe-se que a Literatura, como campo de estudo, tem sido um domínio de interface com a Filosofia, a Sociologia, a Psicologia, a História entre outros campos do conhecimento. Essa característica confere à Literatura um status de quase independência, porém a sua pertença formal à grande área de Linguística, Letras e Artes a reduz a uma simples auxiliar do processo de fixação da língua, quando não é tratada só como objeto lúdico de “aquisição de cultura”. Tais posições em que se encontra a Literatura conduzem a um relativo desinteresse no desenvolvimento e aprimoramento de métodos de ensino desse campo de estudos e, tentando contribuir com essa área de conhecimento, apresentamos os seguintes temas: metodologia do ensino da literatura a partir dos estudos literários; metodologia do ensino da literatura como processo de leitura e escritura; metodologia do ensino da literatura a partir da dimensão estética e lúdica; metodologia do ensino da literatura a partir dos gêneros literários; e metodologia do ensino da literatura a partir da dimensão hermenêutica. Retomando esses instrumentos para o ensino da Literatura, pretende-se estimular o interesse no desenvolvimento de novos caminhos que contribuam para o ensino literário.
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Florentino, Raiane. "JOGO DE TABULEIRO: UMA METODOLOGIA LÚDICA PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA". Estudos Geográficos: Revista Eletrônica de Geografia 16, n.º 1 (14 de setembro de 2018): 144–58. http://dx.doi.org/10.5016/estgeo.v16i1.13365.

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O artigo apresenta a experiência com o jogo de tabuleiro ao longo da oficina, ministrada no Encontro Lívia de Oliveira: Cartografia Escolar e Ensino de Geografia. Este jogo de tabuleiro é indicado para as turmas da 1ª série do ensino médio, pois abrange diversos temas da Geografia inseridos no ensino fundamental, sendo considerado, então, como um material diagnóstico das séries anteriores. Pelos resultados obtidos, pode-se destacar que, através das peças deste lúdico, como as cartas, são fornecidos subsídios para a exploração e compreensão dos fenômenos do espaço geográfico, assim como, também, das representações gráficas, como os mapas temáticos. Somado a isso, este lúdico proporciona benefícios para o processo de ensino-aprendizagem, como: a aceitação das regras; o desenvolvimento da atenção, do planejamento, do raciocínio; a fixação dos conteúdos; além de possibilitar trabalhar a ansiedade e a competitividade de forma espontânea e construtiva. Palavras chave: Ensino de Geografia. Jogo de tabuleiro. Lúdico.
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Maciel, Michele Aparecida Silva, Mariana Ramos, Cecília Soares Ferreira Carilli, Ludmylla Soares Carrijo, Isabela Caroline Gonçalves Simões, Mariane Bruna da Silva Mendes, Leonardo Daniel Reis Santos, Patrícia Costa dos Santos da Silva, Andrea Mara Bernardes da Silva e Luana Araújo Macedo Scalia. "“Una os alimentos” - brincando com os alimentos a partir de vivência em sala de aula". Research, Society and Development 10, n.º 9 (19 de julho de 2021): e2710917820. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i9.17820.

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Objetivo: Descrever a experiência, desenvolvida através da metodologia ativa em sala de aula, na criação de um jogo como forma de ensinar sobre alimentação saudável para crianças de seis a onze anos através do lúdico. Metodologia: O presente artigo trata-se de um relato de experiência descritivo, reflexivo, criado como proposta da disciplina de Assistência Integral à Saúde da Criança e do Adolescente I do curso de graduação em Enfermagem da Universidade Federal de Uberlândia, de maio a junho de 2019. O jogo foi aplicado em sala com 30 estudantes da graduação em enfermagem, subdivididos em 3 grupos de 10 pessoas. Para condução da brincadeira os autores do trabalho se distribuíram nos grupos menores como moderadores, assim foi possível observar a interação dos participantes das atividades. Ao final, os envolvidos apresentaram feedback positivo da ação. Discussão: O jogo foi planejado com base no o saber anterior da criança e o ponto de partida do seu desenvolvimento e buscou explorar de forma lúdica o âmbito sócio cognitivo. Para os acadêmicos, permitiu vivenciar as dificuldades no desenvolvimento de recursos didáticos e ao mesmo tempo evidenciou a importância do lúdico no ensino de crianças. Considerações finais: A atividade proposta foi fundamental para proporcionar reflexões de como atividades lúdicas são importantes para o aprendizado das crianças. O enfermeiro possui o papel de educador e através de jogos deve auxiliar as crianças a se cuidarem e promover saúde.
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LIMA DOS SANTOS CARRASCO, LUCIENE. "O PAPEL DO PROFESSOR COMO MEDIADOR NA EDUCAÇÃO LÚDICA". Revista Territórios 03, n.º 05 (31 de maio de 2021): 152–58. http://dx.doi.org/10.53782/199.

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Este trabalho traz como referência a importância da atividade lúdica. A metodologia a ser utilizada será por meio de pesquisa bibliográfica e justifica-se pela necessidade de mostrar a importância e as contribuições do brinquedo e do brincar como suporte na aprendizagem em um momento tão importante na vida de uma criança que é a fase da Educação Infantil. Os objetivos desta pesquisa são repensar a prática pedagógica a partir do lúdico como instrumento pedagógico para o desenvolvimento no processo de ensino aprendizagem, analisar se os professores atuantes na área da educação tem conhecimento de alguns conceitos, como o “lúdico”. Ressaltar os direitos, os benefícios e a relação do brincar com a aprendizagem e o desenvolvimento da criança. Busca-se apontar diferentes análises Sobre as concepções da presença ou ausência do “sentimento de infância”, analisar, compreender e repensar o papel da mediação do professor de educação infantil.
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Costa, Tom Ravelly Mesquita, Sara Sabrina Vieira Cirilo, Adrielly Cristhine Gonçalves Araújo, Mariana Veras Rocha Borges, Pedro Henrique dos Santos Silva, Rafael Santos Correia, Sandy Alves Pereira, Juliano Luiz de Souza, João César Fernandes Lima e Aguinaldo Pires da Silva Júnior. "Aplicação do Role-Playing Game como metodologia lúdica na construção do conhecimento em microbiologia no ensino médico". Research, Society and Development 9, n.º 12 (28 de dezembro de 2020): e43491211217. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i12.11217.

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O presente estudo busca demonstrar pelo relato de experiência a importância do lúdico na construção de conhecimento, assim como na aquisição e aprimoramento de habilidades cruciais na vivência profissional. Este artigo trata-se de um estudo qualitativo descritivo do tipo relato de experiência desenvolvido por acadêmicos do curso de medicina da Universidade Federal do Delta do Parnaíba (UFDPar). As atividades relatadas foram desenvolvidas na disciplina de microbiologia, a partir da produção de uma metodologia lúdica de ensino para a revisão de um dos conteúdos abordados ao longo do semestre, para tanto o grupo decidiu por utilizar o Role-Playing Game (RPG). O processo de criação do modelo de ensino foi estruturado em três etapas: idealização, confecção e apresentação. A utilização de metodologias ativas torna-se um dispositivo fundamental na apresentação de novos conteúdos em aulas ministradas. Isso decorre da facilidade da comunicação entre diferentes áreas cognitivas, as quais auxiliam também no uso e evolução de habilidades cruciais na vivência profissional. Desse modo, a utilização da metodologia corroborou com outras aplicações em métodos de ensino dentro e fora da universidade, onde a imersão maior dos alunos, associada à utilização de variadas áreas do aprendizado e ao trabalho em equipe, facilita a aquisição de novas formas de conhecimentos e competências necessárias a vida acadêmica e profissional.
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Altarugio, Maisa Helena. "Método Educacional Psicodramático como metodologia ativa no contexto do estágio supervisionado". Revista Brasileira de Psicodrama 27, n.º 1 (3 de setembro de 2019): 118–24. http://dx.doi.org/10.15329/2318-0498.20190012.

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Este relato de experiência tem como objetivo mostrar como é possível fazer um exercício de reflexão mais amplo e profundo sobre as escolas, o ensino, as necessidades e os conflitos dos professores e dos estagiários, a partir de uma vivência utilizando o Método Educacional Psicodramático, como metodologia ativa e lúdica de ensino, com um grupo de alunos de um curso de licenciatura em Química, no contexto dos estágios supervisionados.
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Rezende, Felipe Augusto de Mello. "BINGO QUÍMICO E HISTÓRIA EM QUADRINHOS PARA ABORDAGEM DE CONCEITOS RELACIONADOS A SUBSTÂNCIAS QUÍMICAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM À LUZ DO REFERENCIAL PIAGETIANO". Multi-Science Journal 1, n.º 12 (1 de maio de 2018): 41. http://dx.doi.org/10.33837/msj.v1i12.581.

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Desde a Grécia e Roma antigas tem-se discutido sobre a importância dos jogos na formação das crianças, contudo, analisando o contexto educacional brasileiro, percebe-se que pouco caminhou-se acerca do lúdico enquanto metodologia de ensino. Os jogos utilizados no ensino de Química ainda necessitam de um referencial teórico/epistemológico, pois a forma com que os pesquisadores se apropriam dessa metodologia de ensino, pouco tem contribuído para a aprendizagem dos alunos. Neste sentido, o presente trabalho teve como objetivo propor um jogo e uma atividade lúdica aliados ao referencial epistemológico Piagetiano, como metodologia de ensino e aprendizagem, partindo do que os alunos já conhecem acerca do conteúdo de Substâncias Químicas, para posteriormente analisar se o jogo aliado à Teoria da Equilibração de Jean Piaget contribuiu para a aprendizagem dos alunos. A pesquisa foi realizada com uma turma da 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública, por meio de métodos qualitativos, que foram utilizados para compreender a realidade estudada. Os resultados evidenciaram a importância do lúdico enquanto metodologia de ensino e aprendizagem, pois o fato da referida metodologia ter sido utilizada a partir de um referencial teórico/epistemológico, possibilitou identificar tanto o que os alunos já haviam aprendido sobre o conteúdo abordado (assimilado), quanto ensinar novos conceitos, ou seja, a atividade atingiu o público como um todo, conseguindo suprir as lacunas identificadas nas aulas expositivas. Além dos aspectos descritos, as atividades deram significação ao ensino de Química, pelo fato da proposta contextualizar os conceitos Químicos com o cotidiano dos alunos, ressaltando a importância da Química em nosso dia a dia.
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Sandoval Paixão, Marcus Vinicius, Frederico César Ribeiro Marques e Maria Das Graças Carmo. "UMA METODOLOGIA DE ENSINO DE GEOMETRIA A PARTIR DE UM JOGO DE DOMINÓ: UMA ATIVIDADE LÚDICA DE MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA". Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica 7, n.º 01 (11 de outubro de 2019): 141–54. http://dx.doi.org/10.36524/dect.v7i01.192.

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O objetivo deste trabalho foi o de planejar e aplicar um jogo de dominó matemático para o ensino de geometria, englobando a temática de geometria plana e especial, como estratégia de complementação dos conteúdos programáticos de ensino de matemática do ensino médio. A partir da atividade lúdica, busca-se promover reflexões a cerca das relações matemáticas estabelecidas no cálculo da área de figuras planas e de volume de sólidos de resolução, contribuindo para melhoria do processo de ensino-aprendizagem de geometria. A pesquisa qualitativa sobre uma atividade pedagógica lúdica de ensino de geometria foi realizada no contexto do ensino técnico de nível médio. Os sujeitos desta pesquisa foram estudantes de uma turma do terceiro ano de ensino técnico integrado ao ensino médio de uma escola da Rede Federal de Educação Tecnológica do Espírito Santo, localizada na cidade de Santa Teresa, Estado do Espírito Santo, Brasil. Os dados foram produzidos a partir de observações, questionários e relatórios da aplicação do jogo de dominó matemático. Os resultados indicaram que o jogo de dominó se constituiu em uma atividade lúdica oportunizando a melhoria do processo de ensino-aprendizagem de conteúdos programáticos de geometria no ensino de matemática.
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De Siqueira, Edmilson Clarindo, Jose Anibal Matamoros e Celia Bertha Vargas De la Cruz. "USO DA LITERATURA DE CORDEL PARA EXPLICAR A METODOLOGIA ATIVA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS". Revista Ciências & Ideias ISSN: 2176-1477 11, n.º 2 (14 de agosto de 2020): 257. http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2020.v11i2.1188.

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A literatura de cordel é uma poesia de caráter popular e tem sido muito utilizada como ferramenta de ensino na educação básica. No ensino superior ela ainda é escassa e com poucas incursões temáticas. Devido as suas características lúdica, dinâmica e de comunicação criativa, o cordel é um instrumento didático facilitador da aprendizagem. O objetivo deste trabalho foi utilizar a literatura de cordel para explicar as principais características da técnica de Aprendizagem Baseada em Problemas. Trata-se de um estudo de caráter qualitativo interdisciplinar com enfoque cultural nos participantes. Utilizou-se de pesquisa bibliográfica em plataformas virtuais, como Scielo e Google Acadêmico, livros e revistas científicas que deram o aporte teórico sobre o tema para montagem do texto no formato de cordel. Os participantes foram os próprios discentes da Disciplina de Estágio à Docência, 18 indivíduos, de ambos os sexos, com idades entre 20 a 30 anos. A motivação dos discentes com literatura de cordel resultou na compreensão satisfatória da técnica de Aprendizagem Baseada em Problemas. A compreensão desta técnica ainda incorre em dúvidas por parte dos acadêmicos e, neste trabalho, ela foi abordada de forma lúdica e artística através da literatura de cordel.
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Nascimento, Ayrton Matheus da Silva, Danielly Francielly dos Santos Silva, Gabriela Rejane Silva de Medeiros e Natália Kelly da Silva Araújo. "ATIVIDADE LÚDICA: UM DESAFIO PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO CONTEÚDO DE FUNÇÃO INORGÂNICA (ÁCIDOS)". INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL) ISSN 2595-2498 3, n.º 1 (31 de maio de 2020): 84–98. http://dx.doi.org/10.31692/2595-2498.v2i1.70.

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Utilizar jogos didáticos nas aulas de ciência da natureza é uma vivência desafiadora, especificamente para a disciplina de Química, pois é necessário criar uma sinapse entre o lúdico e a teoria, inserindo simbologia, imagens, nomenclaturas, fórmulas e palavras-chaves para interligar os tópicos conceituais. Esta pesquisa mostra a elaboração até a experiência de um jogo didático, chamado “A Procura do Ácido” utilizando como metodologia o CEK (Ciclo da Experiência Kellyana) proposto por George Kelly (1963). Este jogo é direcionado para os estudantes do Ensino Fundamental II (9º Ano) e/ou do Ensino Médio, no conteúdo de Funções Inorgânicas priorizando a função “ácidos”, onde tem o intuito de identificar (i) o número de hidrogênios ionizáveis, (ii) número de elementos, (iii) presença de oxigênio, (iv) força dos ácidos e (v) nomear o ácido. Este objeto de ensino foi idealizado pelo Instituto Internacional Despertando Vocações (IIDV) ligado ao Programa Internacional Despertando Vocações para Licenciaturas (PDVL) articulado ao Grupo de Trabalho (GT) de Jogos Didáticos no Ensino de Química, e a experiência foi realizada numa turma de 9º ano do ensino fundamental II do Colégio Projeção, na qual é parceira do programa, na cidade Vitória de Santo Antão – Pernambuco. Desse modo, utilizamos como estrutura metodológica o ciclo da experiência Kellyana (CEK) o qual é embasado pela Teoria dos Construtos Pessoais de George Kelly (1963). Assim sendo, foi aplicado a atividade lúdica com os estudantes e aplicados questionários sobre a vivência do Ciclo da Experiência. Os dados obtidos foram alcançados empregando o CEK, na qual discerni na primeira etapa alguns erros de conceitos referentes as classificações e nomenclaturas dos ácidos, na explanação do conteúdo (segunda etapa) foi elencados alguns ácidos para identificação e nomeação, na terceira etapa na vivência da atividade lúdica foram bastantes oportuno, pois identificamos algumas características lúdicas, já na quarta etapa (confirmação ou desconfirmação) foram ápices de acertos e erros onde foram inseridos alguns ácidos para os estudantes responderem e perceberem que a vivência com o lúdico oportunizou a aprender e compreender os conceitos químicos, e foi notório que 93% dos alunos responderam os exemplos, e por fim, teve o momento de reflexões onde podemos perceber que os estudantes gostaram do momento lúdico, e que a apropriação do conceito básico foram reavaliados e afirmados, com o intuito de solidificar as ideias adquiridas na intervenção.
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Pereira, Viviane Ribeiro, Marcia De Oliveira Nobre, Sabrina Capella e Ana Claudia Garcia Vieira. "INTERAÇÃO LÚDICA NA ATIVIDADE ASSISTIDA POR CÃES EM PEDIATRIA". Enfermagem em Foco 8, n.º 1 (7 de abril de 2017): 07. http://dx.doi.org/10.21675/2357-707x.2017.v8.n1.831.

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Resumo:
Objetivo: verificar a interação lúdica entre crianças e cães na Atividade Assistida por Animais. Metodologia: estudo descritivo, exploratório e de caráter transversal. Participaram 14 crianças internadas na pediatria de um hospital universitário e cães do Projeto Pet Terapia - Faculdade de Veterinária UFPel. Utilizou-se vídeo-gravação, fotos e questionário aplicado aos pais. Resultados: observou-se a interação entre crianças e cães, com foco na aproximação, brincadeiras, promoção do bem-estar, redução da tensão e incremento no humor. Conclusões: Atividade Assistida por Animais mostrou-se como estratégia inovadora de cuidado para enfermagem pediátrica, proporcionou atividades de lazer, relaxamento, diversão, interação lúdica e promoveu atmosfera acolhedora no referido contexto.Descritores: Atividade Assistida por Animais, Criança hospitalizada, Enfermagem Pediátrica.RECREATIONAL INTERACTION IN CANINE-ASSISTED ACTIVITIES IN PEDIATRICSObjective: to verify the playful interaction between children and dogs in a Animal Assisted Activity. Methodology: Descriptive exploratory cross - sectional study. Participants were 14 children admitted to the pediatrics of a University Hospital and dogs from the Pet Therapy Project - UFPel Veterinary School. The use of Video-recording, photos and questionnaire were applied to parents. Results: The interaction between children and dogs were observed, focusing on the approach, games, promotion of welfare, reduction of tension and increase in their mood. Conclusions: Animal-Assisted Activity proved to be an innovative strategy for pediatric nursing care, provided leisure activities, relaxation, fun, playful interaction and promoted a welcoming atmosphere in the context.Descriptors: Animal Assisted Therapy, Hospitalized Children, Pediatric Nursing.INTERACCIÓN RECREATIVA EN ACTIVIDADES CANINAS ASISTIDAS EN PEDIATRÍAObjetivo: Verificar la interacción lúdica entre los niños y perros en Actividad Asistida por Animais. Metodología: estudio exploratorio descriptivo de transversal. Participaro 14 niños hospitalizados en la pediatría de un hospital universitario y perros - CollegePet Project Terapia UFPel Veterinaria. Se utilizó la grabación de vídeo, fotos y cuestionario a los padres. Resultados:Fue observada lainteracción entre losniños y los perros, centrada em laaproximación, chistes, promoción del bienestar entre niños, reducción de la tensión e incremento del humor.Conclusiones: Actividad Asistida por Animales se presentaron como una estrategia innovadora de la atención de enfermería pediátrica, proporcionando actividades de ocio, relajación, diversión e interacción lúdicay promovidos ambiente agradable en ese contexto.Descriptores: Actividad Asistida por Animales, Niños Hospitalizados, Enfermería Pediatrica.
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Braga, Tânia Noemia Rodrigues, José Romilson Mariano, Silvia Elaine da Rocha Silva Pontes, Glaydes Maria de Sousa Rodrigues, Francisca Marlônia Barbosa Bittencourt, Olavia Farias de Oliveira, Diná Morais de Andrade Goes e Antônio Wellington Alves. "METODOLOGIA DE APLICAÇÃO DOS BRINQUEDOS CANTADOS: UMA PRÁTICA PEDAGÓGICA E LÚDICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL". Brazilian Journal of Development 6, n.º 8 (2020): 57983–97. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv6n8-272.

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Kopke, Regina Coeli Moraes. "Ensino de geometria descritiva: inovando na metodologia". Rem: Revista Escola de Minas 54, n.º 1 (março de 2001): 47–50. http://dx.doi.org/10.1590/s0370-44672001000100008.

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Resumo:
Com base na observação, durante anos de magistério superior, na área de desenho, dos alunos de Engenharia, Matemática, Arquitetura e Artes, quanto às dificuldades encontradas por eles no aprendizado de desenho, em especial da Geometria Descritiva, é que nos propusemos, em 1999, lecionar essa disciplina para os cursos de Arquitetura e Artes, adotando uma metodologia diferente da convencional, para despertar, no aluno, o gosto pela disciplina e o desenvolvimento de uma habilidade pouco trabalhada na escola: a visão espacial. Mostrar para os alunos que essa disciplina não é difícil, mas apenas diferente daquilo que estudaram até então, tornou-se nossa meta. A visão espacial é uma habilidade mental localizada no lado direito do cérebro e, assim, quanto mais lúdica for esta aprendizagem, será mais bem assimilada. A proposta é iniciada no sentido de se trabalhar primeiro com sólidos: neles estarão os pontos, retas e planos normalmente abordados na metodologia convencional, nessa ordem. Como conclusão, tem-se que o importante é ressaltar o grande avanço que a Geometria Descritiva traz para quem quer representar graficamente qualquer coisa. Onde há planejamento, projeto e representação gráfica, aí estará a Geometria Descritiva.
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Pereira, Carlos Alberto Sanches, Marcelo Ribeiro de Almeida Guedes, Denise Celeste Godoy Andrade Rodrigues, Ana Paula Cunha Pereira e Lidiane De Fátima de Oliveira Souza. "CONSTRUÇÃO DE SALA AMBIENTE COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA DO SISTEMA DIGESTÓRIO HUMANO". Pedagogia em Foco 14, n.º 12 (3 de dezembro de 2019): 101. http://dx.doi.org/10.29031/pedf.v14i12.465.

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Resumo:
O atual modelo de ensino nas escolas tem se caracterizado, muitas vezes, por atividades pedagógicas desarticuladas e distanciadas da realidade do educando e, principalmente, baseado na memorização das informações. O uso de estratégias de ensino não convencionais, consideradas como atividades lúdicas, propiciam uma melhor assimilação do conteúdo programático. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho foi construir uma sala ambiente para o ensino de Anatomia e Fisiologia do sistema digestório humano. A mesma foi construída em uma sala de um colégio público e simulava todo o sistema supracitado. Para a construção utilizou-se materiais diversos como: TNT, tubos de PVC, argamassa, garrafas pet, dentre outros. Cada aluno antes de entrar para a visitação respondeu um questionário (pré-teste) sobre sistema digestório. Após vivenciar o processo digestivo na sala ambiente, os alunos responderam o mesmo questionário (pós-teste), bem como um questionário de satisfação. Dentre os resultados encontrados destaca-se o aumento do percentual de alunos (82,7%), que acertaram mais questões no pós-teste, em relação ao pré-teste. Nesse contexto, concluiu-se que a sala ambiente é uma metodologia lúdica eficaz para o processo de ensino aprendizagem de anatomia e fisiologia do sistema digestório humano.
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Abreu, Geraldo Junio, Carla Maria Queiroz, Fabiane Vieira Soares, Israel Lucas dos Santos Fernandes, Natália Alves de Carvalho, Brenda Linique Sousa da Cruz, Janyne Alves Silva Martins Viana, Patrícia Pereira da Silva e Gleisy Kelly Neves Gonçalves. "Educação em saúde para crianças: estratégia de combate a dengue". Research, Society and Development 10, n.º 1 (2 de janeiro de 2021): e2110110864. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i1.10864.

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Introdução: A dengue é uma doença de notificação compulsória e uma ameaça à saúde populacional. Como principal estratégia para sua prevenção e controle está a educação em saúde e participação social. Objetivo: Promover a educação em saúde como estratégia de conscientização e prevenção da dengue. Metodologia: É um estudo de abordagem quali-quantitativa de caráter exploratório. Nesse estudo, utilizamos atividades educativas em saúde com crianças do ensino fundamental em uma escola estadual localizada em região com altos índices da doença na região nordeste de Belo Horizonte. A eficácia das atividades educativas foi avaliada através de questionários pré e pós intervenção. Resultados: Os resultados pós-teste mostraram um aumento considerável de assertividade das questões em mais de 50% dos participantes, reforçando o êxito das intervenções. Discussão: Realizar uma educação continuada de forma criativa, com o uso de metodologias ativas/lúdicas no ambiente escolar, melhora a absorção e disseminação do conteúdo pelas crianças, elevando assim, a eficácia no combate à dengue. Conclusão: O estudo atingiu o público infantil de forma lúdica, com eficácia na promoção de conhecimentos e tal estratégia revela ser importante no diálogo e responsabilidade familiar no combate as doenças emergentes.
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SIMÕES ROCHA, MARILENE. "ARTES VISUAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: ALFABETIZAÇÃO, LUDICIDADE E PRÁTICA EDUCATIVA". Revista Territórios 03, n.º 06 (30 de junho de 2021): 272–80. http://dx.doi.org/10.53782/30.

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Resumo:
Este artigo tem como linha de pesquisa a relação entre as metodologias lúdicas e as aulas de Artes na Educação Infantil. A importância deste estudo justifica-se pela necessidade de compreensão acerca da importância das atividades lúdicas no processo de aprendizado das crianças. O objetivo principal deste artigo é: Analisar de que forma a Arte desenvolvida a partir de uma abordagem lúdica, contribui para o processo de aprendizagem dos alunos na Educação Infantil. Ao longo desse trabalho de pesquisa, o foco da investigação estará diretamente ligado ao seguinte problema: Até que ponto o ensino de Artes ganha destaque e importância no processo de ensino aprendizagem na Educação Infantil? A metodologia de pesquisa utilizada se constituiu de levantamento de leituras sobre o tema, resultando na elaboração do referencial teórico desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica, tomando como principais referências os Mello (2018), Almeida et al. (2017), Souza (2016), Soares (2014), entre outros. Por meio dos procedimentos da pesquisa chegou-se ao resultado de que as Artes Visuais podem contribuir em muito para o processo de alfabetização, uma vez que as metodologias de alfabetização de crianças pequenas que possuem melhores resultados são aquelas que promovam a associação entre imagens e códigos linguísticos, as letras e palavras. Concluindo-se, portanto, que o contato com a imagens, produto da Arte Visual, no processo de alfabetização, estimula a criança a desenvolver o domínio sobre a leitura e a escrita, caracterizando assim, a relevância das Artes Visuais para a prática educativa na Educação Infantil.
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Weber Baia Hees, Luciane, e Marlene Silva Antunes. "RELATO DE EXPERIÊNCIA". Docent Discunt 1, n.º 1 (16 de outubro de 2020): 88–101. http://dx.doi.org/10.19141/docentdiscunt.v1.n1.p88-101.

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No âmbito educacional, a articulação entre ensino e aprendizagem encontra na metodologia das oficinas pedagógicas um recurso oportuno. Este artigo tem como finalidade principal trabalhar o processo de formação e organização emocional de crianças, através de oficinas pedagógicas nas quais se pretendeu inibir a incidência do abuso sexual na infância. Essas oficinas foram aplicadas numa perspectiva lúdica, onde as crianças foram influenciadas a serem corajosas e espertas diante do perigo, além de aprender a se defender e vencer o medo de buscar ajuda de um adulto de confiança. Fundamentando-se em estudos que valorizam o lúdico e seu papel na educação, além de apoiar-se no Estatuto da Criança e do Adolescente quando afirma que "todas as crianças e adolescentes têm o direito de viverem livres de toda a forma de violência", relata-se sucintamente uma experiência de oficinas realizadas e alguns dos resultados identificados. Por fim, conclui-se reforçando a evidente necessidade de trabalhar a prevenção do abuso sexual infantil, e sugere-se que isso seja realizado através de uma metodologia pedagógica, sem impor medo na criança ao preveni-la de situações que podem expô-la ao abuso sexual.
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Pereira, Thayná Machado, Diogo Barros de Faria Fonseca, Matheus Benásio Ribeiro e Marcelo Nocelle De Almeida. "MATA CILIAR, EROSÃO E ASSOREAMENTO: CONSTRUINDO SABERES DE FORMA LÚDICA". Revista de Ensino de Ciências e Matemática 11, n.º 4 (22 de julho de 2020): 212–31. http://dx.doi.org/10.26843/rencima.v11i4.1564.

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O meio ambiente é um recurso heterogêneo que deve ser tratado e estudado também de forma heterogênea. Os objetivos desse trabalho foram: construir uma maquete que simula a erosão e o assoreamento em corpos d’água após a retirada da mata ciliar, e construir um jogo didático para aprofundar o conhecimento acerca do tema proposto. Esse trabalho buscou envolver os participantes na discussão de questões sociais, políticas e econômicas que contribuem para a degradação/preservação ambiental. Os resultados obtidos com ambos os recursos foram satisfatórios, pois os alunos puderam observar de forma tridimensional o que as ações humanas têm provocado no ambiente, além de discutirem suas consequências e ações que podem minimizar os seus efeitos. A adequação da abordagem permite que a metodologia seja utilizada em qualquer ciclo de ensino, desde o fundamental até a formação continuada de professores.
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Silva, Eduardo Gomes, e Otacílio Antunes Santana. "CAPTAÇÃO E REUTILIZAÇÃO DA ÁGUA COMO ESTRATÉGIA SUSTENTÁVEL". Divers@! 13, n.º 2 (3 de fevereiro de 2021): 240. http://dx.doi.org/10.5380/diver.v13i2.76645.

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A água é essencial para a manutenção de todos os seres vivos na terra, dessa forma deve haver um processo de conscientização e prática da população para preservação desse recurso natural. Um sistema de ensino foi sistematizado, a partir da construção de um jogo de tabuleiro como uma ferramenta lúdica para se trabalhar a diversidade de conteúdos ligados à temática central. Neste contexto, o referido trabalho objetiva produzir um jogo físico de baixo custo a partir da identificação de técnicas de captação e de reaproveitamento da água, para aprendizagem lúdica no Ensino Médio. A referida pesquisa foi baseada na metodologia Design-Based Research (DBR), por apresentar investigações inovadoras no campo das ciências da cognição, tendo como ambiente de estudo a Escola de Referência em Ensino Médio Justa Barbosa de Sales, localizada no município de Vertente do Lério-PE. O jogo de tabuleiro “Para não faltar água” foi desenvolvido em parceria com educadores de biologia e geografia, sendo analisado e testado inicialmente, com características expositivas (por meio de cartas), cooperativas e competitivas. O produto, a partir da sua aplicabilidade, sensibilizou a comunidade na aquisição de comportamentos sustentáveis, além de facilitar a abordagem de conteúdos de forma satisfatória, atendendo as perspectivas primordiais em acolher um público além das limitações da escola. A didática aplicada no lúdico impacta a educação básica, quanto ao uso de ferramentas atrativas e diferenciadas, ajudando no processo de desenvolvimento cognitivo.
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Torres, Heloisa de Carvalho, Marta Araujo Amaral, Maria Marta Amorim, Antonio Pithon Cyrino e Regina Bodstein. "Capacitação de profissionais da atenção primária à saúde para educação em Diabetes Mellitus". Acta Paulista de Enfermagem 23, n.º 6 (2010): 751–56. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-21002010000600006.

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OBJETIVO: Apresentar o delineamento das oficinas educativas em Diabetes Mellitus e uma estratégia avaliativa voltada à atualização dos profissionais de saúde da atenção primária. MÉTODOS: As oficinas foram implementadas, utilizando metodologia participativa, técnicas lúdicas, vivências e dinâmicas de grupo, envolvendo a participação de 85 profissionais de saúde das Unidades Básicas de Saúde de Belo Horizonte/MG. Os conhecimentos sobre a doença e as competências requeridas para o autocuidado foram aferidos mediante a aplicação de instrumento especifico. As oficinas foram avaliadas com base em instrumento próprio. RESULTADOS: Foram observadas limitações no conhecimento dos profissionais centrados na fisiopatologia e nos exames complementares da doença. As oficinas contribuíram para o despertar do potencial reflexivo, crítico e criativo dos profissionais para a mudança no processo educativo. Foi considerada uma estratégia pedagógica, de fácil compreensão, interativa e lúdica. CONCLUSÕES: As oficinas contribuíram para o planejamento do processo educativo e a estruturação de um modelo de avaliação das práticas de promoção, da saúde e educação em Diabetes.
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Neves, Bianca Ferreira, Felipe Lourenço Albuquerque e Klenicy Kazumy de Lima Yamaguchi. "Jogos lúdicos como ferramenta avaliativa no ensino de Ciências". Revista Profissão Docente 20, n.º 45 (23 de dezembro de 2020): 01–13. http://dx.doi.org/10.31496/rpd.v20i45.1380.

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A ludicidade no ensino vem sendo utilizada como uma ferramenta eficiente para unir o interesse, a motivação e o aprendizado dos discentes. Este artigo aborda uma didática de intervenção lúdica como atividade avaliativa no ensino de Ciências em uma escola no interior do Amazonas. A metodologia utilizada consistiu em uma abordagem qualitativa, descritiva e exploratória desenvolvida por acadêmicos do curso de Ciências, participantes do Programa Residência Pedagógica. Após a aula de revisão do bimestre letivo, foram aplicados três jogos: Quiz, trilha do conhecimento e pirâmide de alimentos, com perguntas objetivas e de múltipla escolha. Como critério de avaliação foram considerados a participação, comprometimento, conhecimento teórico e trabalho em grupo. O uso de atividades lúdicas como avaliação demonstrou ser uma boa ferramenta para analisar o desempenho e a participação dos discentes, além de despertar o interesse e cooperativismo entre as equipes. Assim, pôde-se evidenciar a contribuição da ludicidade como estratégia metodológica na formação e desenvolvimento dos discentes.
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Silva, Daniela Raphanhin da, Simone da Silva Santos, Leandro Carbo, Jorge Luiz da Silva, André Berton e Geison Jader Mello. "Atividades práticas e lúdica no ensino de Ciências: sequência didática sobre calor e temperatura". Research, Society and Development 9, n.º 5 (4 de abril de 2020): e186953368. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i5.3368.

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Na busca por promover um melhor aproveitamento nas aulas de Ciências Naturais é possível fazer uso de atividades práticas e lúdicas, proporcionando meios para ocorrer uma interação positiva e construtiva, levando em conta as subsunções dos estudantes. Desta maneira, o objetivo deste trabalho foi a investigação de conhecimentos prévios de Ciências enfocando a área de Física e utilização de atividades práticas e lúdica nesse processo, desenvolvido em duas turmas de 9º ano do ensino fundamental de uma escola estadual do município de Jaciara-MT. Foi aplicado um questionário aos alunos das turmas, contendo perguntas objetivas e dissertativas, relacionadas aos seus conhecimentos prévios em relação à física (Ciências). Analisando os dados percebeu-se que os alunos já trazem um conhecimento prévio sobre a área de Física, o que torna essencial para estabelecimento de uma aprendizagem significativa. Entretanto na maioria dos casos eles não conseguem relacioná-la com outros conteúdos abordados em Ciências e com assuntos do cotidiano. De forma a dinamizar alguns conteúdos de Ciências relacionados a Física, foram realizadas aulas com atividades práticas (com material simples de baixo custo) e lúdica enfocando o conteúdo de calor e temperatura. Também foi realizada uma trilha pedagógica entre as duas turmas (competição) com perguntas relacionadas ao conteúdo abordado na aula dialogada e roteiros práticos. Verificou-se que a aplicação de uma metodologia demonstrativa e prática nas aulas de Ciências auxiliou no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos abordados, proporcionando maior interação e descontração dos alunos, abordando diferentes níveis de compreensão e de desempenho, dessa forma favorece a obtenção dos conhecimentos expostos.
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Barreto, Liliane Silva Faria, e Nelson Machado Barbosa. "Aplicativos gratuitos como ferramenta tecnológica no desenvolvimento do Cálculo Mental: uma metodologia lúdica para o Ensino Fundamental". REMAT: Revista Eletrônica da Matemática 4, n.º 1 (4 de agosto de 2018): 115–31. http://dx.doi.org/10.35819/2447-2689remat2018v4i1id2750.

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Resumo:
O objetivo principal deste artigo é investigar e mostrar como o uso de aplicativos gratuitos com conteúdos matemáticos podem colaborar para o desenvolvimento do raciocínio lógico do aluno, através de uma sequência de atividades que estimulem o Cálculo Mental aplicado às operações básicas da aritmética. O trabalho teve caráter qualitativo, com realização de uma pesquisa de campo, e foi realizado com duas turmas de 6º ano do Ensino Fundamental da Prefeitura Municipal de Macaé, no Estado do Rio de Janeiro. A utilização dos aplicativos gratuitos foi feita por meio de tablets, possibilitando um contato direto do aluno com alguns aplicativos selecionados, que proporcionaram o desenvolvimento do Cálculo Mental. Tendo como base um planejamento, os alunos testaram e construíram habilidades por meio de jogos e explicações fornecidas pelos aplicativos, juntamente com possíveis intervenções pedagógicas, apresentando as variadas estratégias do Cálculo Mental. O uso desses recursos tecnológicos que os alunos têm muito contato, mas que ainda não haviam experimentado como ferramenta educacional, foi muito positivo, e ao decorrer da pesquisa os alunos tornaram-se mais confiantes com os conteúdos e habilidades desenvolvidas e se mostraram interessados pela matemática.
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Barreto, Liliane Silva Faria, e Nelson Machado Barbosa. "Aplicativos gratuitos como ferramenta tecnológica no desenvolvimento do Cálculo Mental: uma metodologia lúdica para o Ensino Fundamental". REMAT: Revista Eletrônica da Matemática 4, n.º 1 (4 de agosto de 2018): 115–31. http://dx.doi.org/10.35819/remat2018v4i1id2750.

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O objetivo principal deste artigo é investigar e mostrar como o uso de aplicativos gratuitos com conteúdos matemáticos podem colaborar para o desenvolvimento do raciocínio lógico do aluno, através de uma sequência de atividades que estimulem o Cálculo Mental aplicado às operações básicas da aritmética. O trabalho teve caráter qualitativo, com realização de uma pesquisa de campo, e foi realizado com duas turmas de 6º ano do Ensino Fundamental da Prefeitura Municipal de Macaé, no Estado do Rio de Janeiro. A utilização dos aplicativos gratuitos foi feita por meio de tablets, possibilitando um contato direto do aluno com alguns aplicativos selecionados, que proporcionaram o desenvolvimento do Cálculo Mental. Tendo como base um planejamento, os alunos testaram e construíram habilidades por meio de jogos e explicações fornecidas pelos aplicativos, juntamente com possíveis intervenções pedagógicas, apresentando as variadas estratégias do Cálculo Mental. O uso desses recursos tecnológicos que os alunos têm muito contato, mas que ainda não haviam experimentado como ferramenta educacional, foi muito positivo, e ao decorrer da pesquisa os alunos tornaram-se mais confiantes com os conteúdos e habilidades desenvolvidas e se mostraram interessados pela matemática.
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Zen, Aurora Carneiro, Bernardo Dias Machado, Ana Isabel Jaramillo López, Martiele Cortes Borges e Daniela Callegaro de Menezes. "Rota da Inovação: Uma Proposta de Metodologia de Gestão da Inovação". Revista de Administração Contemporânea 21, n.º 6 (novembro de 2017): 875–92. http://dx.doi.org/10.1590/1982-7849rac2017170151.

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Resumo:
Resumo O presente artigo tecnológico tem como finalidade propor uma metodologia para gestão da inovação que objetiva atender às necessidades de micro e pequenas empresas de base tecnológica. O desenvolvimento dessa metodologia ocorre no âmbito do programa da Financiadora Nacional do Projetos (FINEP) para a estruturação de Núcleos de Apoio à Gestão da Inovação (Nagis), visando à elaboração de Planos e Projetos de Gestão da Inovação nas empresas brasileiras. Para o desenvolvimento da presente proposta, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa desenvolvida em duas etapas principais. Na primeira fase, desenvolveu-se uma revisão da literatura dos principais elementos para gestão da inovação, especialmente no contexto das micro e pequenas empresas. Na segunda, foram selecionados cinco NAGIs, dentre os 24 aprovados na chamada pública MCTI/FINEP, de acordo com sua trajetória desenvolvida até o momento da pesquisa, em janeiro de 2014. A metodologia proposta – Rota da Inovação – parte da Visão Baseada nos Recursos (VBR), com uma perspectiva processual e lúdica, relacionando o processo de inovação a uma rota de navegação. A lógica das ilhas na Rota da Inovação tem como base as etapas do processo de inovação. O objetivo dessa abordagem foi tornar a metodologia de fácil compreensão e implementação pelas micro e pequenas empresas.
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Rocha, Maria Silvia Pinto de Moura Librandi da. "A atividade lúdica, a criança de 6 anos e o ensino fundamental". Psicologia Escolar e Educacional 13, n.º 2 (dezembro de 2009): 203–12. http://dx.doi.org/10.1590/s1413-85572009000200002.

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Resumo:
O trabalho aqui apresentado refere-se a uma pesquisa realizada em 2006, com objetivo de compreender os impactos da implementação do Ensino Fundamental de 9 anos em 8 turmas de primeiro ano de escolas da rede municipal de uma cidade no interior de São Paulo. Foram objeto de análise as práticas educacionais mais típicas encetadas nestes espaços educacionais, com especial destaque às condições oferecidas para a atividade lúdica. A metodologia usada foi: observação participante, entrevista (com professoras, mães/pais/responsáveis e alunos de 6 anos) e questionário (para orientadoras pedagógicas das pré-escolas frequentadas pelas crianças em 2005). O material empírico permitiu identificar grandes dificuldades para inserção da atividade lúdica nos contextos escolares. Estes resultados permitem indagar: (i) se as escolas terão condições de incluir as brincadeiras como parte do currículo (como prescrevem os documentos oficiais) e (ii) quais as repercussões desta nova forma de escolarização sobre o desenvolvimento psicológico das crianças brasileiras.
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Silva, Fernanda Ramos da, Eduardo Padilha Barros, Márcio Vinícius de Gouveia Affonso, Alace da Silva Peres, Michelle Suany Ferreira Monteiro, Alessandra dos Santos Tavares Vieira, Pettra Blanco Lira Matos et al. "O “gibi” como instrumento à promoção da saúde e prevenção do abuso de drogas: relato de experiência de residentes multiprofissionais em Saúde da Família". Revista Eletrônica Acervo Saúde, n.º 20 (3 de fevereiro de 2019): e406. http://dx.doi.org/10.25248/reas.e406.2019.

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Objetivo: Relatar a experiência de residentes multiprofissionais em Saúde da Família sobre uma atividade educativa e preventiva à respeito do uso de álcool, tabaco e outras drogas, utilizando o gibi educativo, em uma escola municipal da periferia de Belém-PA. Relato de experiência: A residência multiprofissional em Saúde da Família atua de maneira intersetorial. Um dos cenários de atuação, é o ambiente escolar, por meio do Programa Saúde na Escola (PSE). Dessa forma, os residentes realizaram ação de promoção da saúde com 5 (cinco) turmas do “Fundamental menor” (1º ao 5º ano do primeiro ciclo escolar) de uma escola municipal da rede pública de Belém-PA sobre a prevenção do abuso de álcool, tabaco e outras drogas. Para abordar a temática, utilizou-se uma metodologia lúdica e interativa por intermédio da leitura e discussão de um gibi educativo do cartunista Maurício de Sousa, intitulado “Turma da Mônica em: Uma história que precisa ter fim”. Conclusão: A utilização do gibi educativo como um instrumento lúdico, naquele cenário, ampliou o universo de possibilidades para alcançar o público-alvo de forma eficaz. Aliado a isso, a utilização da metodologia proposta contribuindo positivamente para a implementação do processo de trabalho e a qualidade na formação dos residentes em Saúde da Família, fortalecendo e facilitando atuação intersetorial para a promoção e prevenção da saúde.
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Almeida, Gylnara Kylma Feitosa Carvalhêdo, Matteus Colins Moreira, Christian Domingos de Oliveira, Yonara Costa Magalhães e Will Ribamar Mendes Almeida. "MOTIVAEduc: Um game baseado na metodologia ABA para a auxiliar na aprendizagem de crianças autistas". Olhares & Trilhas 21, n.º 1 (7 de maio de 2019): 113–26. http://dx.doi.org/10.14393/ot2019v21.n.1.46264.

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O Transtorno do Espectro Autista (TEA) ocorre em crianças e caracteriza-se pelas dificuldades em relação a habilidades sociais, obtenção de conhecimento, comunicação, fala, além de comportamentos estereotipados. Diante disso, esse trabalho objetivou desenvolver um jogo para dispositivos móveis, denominado MOTIVAEduc, destinado a auxiliar o processo de aprendizagem de crianças com TEA. Para isso, foram utilizados livros, revistas, sites, outros materiais correlatos, além de estudos relacionados à metodologia de Análise do Comportamento Aplicada (ABA) e da Engenharia de Software que subsidiaram o processo de modelagem e desenvolvimento. Para a construção do game foi utilizado o Software de criação de jogos 2D, o Construct2. O aplicativo MOTIVAEduc, ao ser inserido como estratégia pedagógica nas práticas estruturadas e planejadas para crianças com TEA, pretende ser uma ferramenta lúdica, interativa, tecnológica e atrativa para auxiliá-las em processo educacional.
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Avelino, Felipe Martins, Caio Martins Avelino, Luan Cristian Morais da Silva, José Cristian Morais da Ferreira e Michelle Mara de Oliveira Lima. "JOGO DIDÁTICO COMO PROPOSTA NO ENSINO DE BOTÂNICA: DESENVOLVENDO METODOLOGIA INOVADORA COM ALUNOS DE UMA ESCOLA ESTADUAL DE FLORIANO (PI)". INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL) ISSN 2595-2498 2, n.º 3 (30 de dezembro de 2019): 1–14. http://dx.doi.org/10.31692/2595-2498.v2i3.98.

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A Botânica é o ramo da biologia que estuda as plantas. A dificuldade de despertar nos alunos o interesse pela Botânica é um desafio em algumas salas de aula, principalmente se a proposta de ensino for baseada em métodos convencionais, restritos aos livros didáticos e aulas expositivas. Os desafios do Ensino de Botânica podem ser atribuídos à falta de confiança e capacitação dos professores acerca dos conteúdos de botânica. A utilização de recursos que proporcione uma aplicação lúdica do conteúdo torna-se de suma importância pois os alunos podem apresentar melhor receptividade e mais interesse pela botânica. O objetivo do trabalho foi analisar a aplicação e avaliação de um jogo didático, denominado “Velha Botânica”, como recurso didático para o ensino e aprendizagem dos grupos vegetais presentes na botânica e suas principais características. O jogo foi aplicado com 24 alunos no 2º ano do ensino médio de uma escola estadual de Floriano (PI). Os dados foram coletados através aplicação de um questionário antes(pré-teste) e após (pós-teste) à aplicação do jogo. Nos resultados, observou-se que o entendimento dos alunos sobre as características dos grupos de plantas avasculares e vasculares foi bastante positivo, principalmente quanto as diferenças básicas dos grupos de plantas e a importância do fruto como característica evolutiva das angiospermas. A maioria dos alunos conseguiu alcançar o objetivo de compreende e apreender o conteúdo de uma maneira divertida e lúdica. Os alunos destacaram também a importância da contribuição do jogo didático para sua aprendizagem no conteúdo de botânica.
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Silva, Elis Regina Araújo de Sousa, e José Rodrigues Delfino. "Reflexão sobre o emprego de estratégias lúdicas no ensino de química para alunos surdos do ensino médio regular". Acta Tecnológica 11, n.º 2 (23 de outubro de 2017): 87. http://dx.doi.org/10.35818/acta.v11i2.412.

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<p>A educação especial, como forma de inclusão, requer a superação de dificuldades encontradas por docentes e discentes. O ensino e aprendizagem do aluno surdo na disciplina de Química depende de fatores como o domínio da Língua Brasileira de Sinais, por parte de alunos e professores. Uma estratégia promissora são as abordagens lúdicas que propiciam ao professor resultados não obtidos com a didática tradicional. Os jogos são elementos que permitem o desenvolvimento, a relação interpessoal, favorecem a motivação e o raciocínio, além de contribuir para a inclusão. Nesse sentido, o presente trabalho tem como objetivo analisar e discutir, a partir de observações cotidianas e de questionários aplicados em sala, o acesso e inclusão de alunos surdos na disciplina de Química do nível médio regular. Os resultados obtidos demonstram uma tendência ao ensino tradicionalista e pouca interação entre professor e o aluno surdo, assim como entre alunos ouvintes e surdos. Esses resultados indicam que a metodologia lúdica pode representar uma importante estratégia na mediação e construção de saberes no ensino de Química e no processo de inclusão escolar.</p>
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Pankievicz, Maria Aparecida. "O MERCADO NA ESCOLA: DESENVOLVENDO HABILIDADES MATEMÁTICAS". RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218 2, n.º 6 (9 de julho de 2021): e26440. http://dx.doi.org/10.47820/recima21.v2i6.440.

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Resumo:
Nos últimos anos verifica-se uma grande preocupação com o ensino e aprendizagem da Matemática, principalmente nos ensinos básico e fundamental. Esta preocupação resulta principalmente do insucesso escolar que os alunos têm quando se observam os índices de desempenho na área de Matemática, bem como da falta de motivação e interesse durante as aulas. Tal situação está fazendo com que alguns professores repensem sua atuação profissional e sua metodologia de trabalho, instigando-os à procura de novas performances em sala, como por exemplo, a utilização de atividades lúdicas em suas aulas. Contudo, para que essas atividades possam mediar o ensino- aprendizagem, atingindo os objetivos esperados, é necessário um estudo pelo professor antes de sua aplicação, verificando os objetivos da atividade e a forma como será desenvolvida para que a atividade não seja apenas um passatempo, mas sim para que de fato contribua para a aquisição do conhecimento, além de ser contextualizada na realidade do aluno. Este é o objetivo do presente artigo: propor uma atividade lúdica para alunos do sexto ano – o mercado na escola – com o intuito de trabalhar habilidades matemáticas.
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Kfoury, Tobias, Leticia Lamounier Kfoury, Ovidio Felippe Pereira da Silva Júnior e Maurício Dias da Silva. "TEVEP: A METODOLOGIA BRASILEIRA DE GESTÃO DE PROJETOS APLICADA EM UMA EMPRESA DE MINERAÇÃO NO PARANÁ". Revista Gestão em Análise 6, n.º 1/2 (28 de dezembro de 2017): 225. http://dx.doi.org/10.12662/2359-618xregea.v6i1/2.p225-240.2017.

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Existe uma lacuna a ser preenchida pelos métodos de gerenciamento de projetos de forma a facilitar sua aplicabilidade. Este artigo apresenta o TEvEP como uma metodologia de gestão de projetos que consegue contornar esta lacuna, visando contribuir para o desenvolvimento dos projetos em empresas a partir da participação de todos os envolvidos de forma lúdica e simples, proporcionando uma linguagem única dentro da empresa, fazendo que a comunicação entre todos seja fortalecida e os resultados sejam mais facilmente alcançados. Foi realizada uma entrevista semiestruturada face a face com o autor da metodologia, triangulando com dados secundários. A conclusão que este artigo atinge é que, ao pensar em um projeto, é necessário visualizá-lo antes de agir; pensar antes de executar. É perceptível a facilidade com que a equipe entende o método e executa os projetos. Deve ser simples do começo ao fim, assim como propõe o TEvEP.
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Santos, Valdicelio Martins dos, Flávia Rodrigues Pereira, Ayla Norma Ferreira Matos, Enara Cristina Silva Glória Roberto e Vanessa Loyola Lopes Leal. "FORMAÇÃO E HUMANIZAÇÃO EM TEMPOS DE PANDEMIA: RELATOS DO PROJETO DE EXTENSÃO ANJOS DA ALEGRIA/UNIVALE". Expressa Extensão 26, n.º 1 (29 de dezembro de 2020): 611–19. http://dx.doi.org/10.15210/ee.v26i1.19689.

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Resumo:
O presente texto tem como objetivo apresentar as ações realizadas pelo projeto Anjos da Alegria/UNIVALE durante o período de distanciamento social devido a pandemia de COVID-19 na cidade de Governador Valadares – MG. Como metodologia optou-se pela pesquisa qualitativa descritiva, do tipo relato de experiência, das ações realizadas durante a formação remota de professores e estudantes que participam do projeto. Os resultados apontam que, mesmo em tempos de distanciamento social, não podemos paralisar ações de humanização em ambientes hospitalares, é preciso buscar metodologias para que tanto pacientes quanto profissionais de saúde sejam movidos a partir do encontro com alegria. Concluiu-se que o riso é um estímulo positivo para o bem-estar de pacientes, acompanhantes e profissionais de saúde nos hospitais e que o projeto, mesmo de forma remota, auxilia no processo de humanização do ambiente, além de contribuir para a formação interprofissional dos estudantes na perspectiva lúdica.
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Bispo, Claudiene Cordeiro Leandro, Laudenice Barbosa Bispo e Leopoldo Oscar Briones Salazar. "Inventário dos jogos e brincadeiras: a manifestação da cultura lúdica infantil". Diversitas Journal 5, n.º 1 (13 de janeiro de 2020): 500–522. http://dx.doi.org/10.17648/diversitas-journal-v5i1-1040.

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Resumo:
RESUMO: Este artigo consiste em um estudo sobre a atividade preferida das crianças na terceira infância, baseado nas ideias de Vygotsky, Alexander, Luria, Leontieve e Elkonin (autores filiados à Psicologia Histórico-cultural). Apresenta como objetivo geral conhecer os jogos e brincadeiras preferidas das crianças de 6 a 11 anos, buscando compreender a relação dessas atividades com o processo de aprendizagem e desenvolvimento das crianças. A metodologia que deu suporte a esta investigação tem como enfoque epistemológico a pesquisa descritiva, com dados empíricos, métodos científicos de coleta e análise de dados, apresentados com embasamento teórico. Quanto à abordagem, esta é uma pesquisa mista, com aspectos qualitativos e quantitativos. As técnicas de coleta de dados utilizadas foram a análise bibliográfica e a entrevista. A pesquisa de campo foi realizada na Escola Municipal Antonio Bispo de Oliveira, localizada no Distrito Massapê, Feira Grande - Alagoas, Brasil. Os sujeitos envolvidos nesse estudo foram 36 crianças de ambos os sexos, com idade de 6 a 11 anos, que estudavam do 1º ao 5º ano. Os resultados apontam que brincar é atividade preferida das crianças em qualquer ambiente que elas estejam e que os jogos com regras explícitas são as brincadeiras preferidas das crianças nessa faixa etária. PALAVRAS-CHAVE: Criança. Cultural lúdica. Desenvolvimento infantil. Jogos com regras.
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De Oliveira, Thiago Garcia Martis, e Ana Carolina Oliveira Duarte. "Práticas científicas no ensino fundamental: iniciando um herbário". Conexão Ciência (Online) 15, n.º 3 (10 de novembro de 2020): 84–90. http://dx.doi.org/10.24862/cco.v15i3.1285.

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Resumo:
Introdução: Com as carências do ensino no Brasil, torna-se necessário a atualização das práticas didáticas, para uma forma lúdica e interessante de ensino. Objetivo: apresentar às classes a metodologia científica com ênfase a um herbário, explicitando a montagem de exsicatas e a importância do estudo da botânica, assim fomentando o interesse ciêntífico. Metodologia: montagem de exsicatas, pelos alunos do 7° ano, que coletaram o material vegetal, em seguida o mesmo foi prensado e montado. Resultados: foram confeccionadas 102 exsicatas, sendo as famílias Rosaceaceae, Apocynaceae e Rubiaceae as mais representativas em virtude de estarem presentes no cotidiano dos alunos e meio antrópico. Discussão: Esse método de ensino em botânica se mostrou efetivo na assimilação do conteúdo e foi bem aceito por parte dos alunos que participaram efetivamente. Palavras-Chave: Exsicata; Ensino; Botânica; Didática.
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Carvalho, Skarllathy Jennifher Julia Castro de, e Leila Aley Tavares. "Elaboração e aplicação de um Dominó Químico para o auxílio no aprendizado de Distribuição Eletrônica". Research, Society and Development 9, n.º 7 (30 de maio de 2020): e562974453. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i7.4453.

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Resumo:
A aprendizagem dos conteúdos de Distribuição Eletrônica e Tabela Periódica, muitas vezes, é tida como um processo difícil pelos alunos de Ensino Médio. Diante disso, a proposta deste trabalho foi elaborar e aplicar, em turmas do Ensino Médio, um jogo didático que aborda o conteúdo de Distribuição Eletrônica. A pesquisa foi desenvolvida em três escolas públicas da cidade de São Mateus/ES e teve a finalidade de verificar se a utilização desta metodologia motiva o aluno a alcançar o aprendizado. Como forma de avaliação da metodologia foram aplicados dois questionários; um antes e outro após a dinâmica com o dominó químico. Os resultados demonstraram êxito da proposta, uma vez que foi bem aceita pelos estudantes, os quais participaram de forma lúdica e ativamente do processo de construção dos conceitos relacionados à Distribuição Eletrônica.
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Silva, Juan Barreto de Brito. "O uso do texto literário em sala de aula através da contação de histórias: trabalhando “O Pequeno Príncipe”". Id on Line REVISTA DE PSICOLOGIA 10, n.º 31 (20 de agosto de 2016): 73. http://dx.doi.org/10.14295/idonline.v10i31.492.

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Este manuscrito tem por objetivo utilizar o clássico infanto-juvenil O pequeno príncipe, do autor francês Antoine de Saint-Exupéry, para demonstrar como a ancestral arte da contação de histórias pode ser uma importante ferramenta pedagógica, pois apresenta a literatura de uma maneira lúdica e mais atraente para um público que sabe ler, mas não tem o hábito da leitura. Apoiando-se em estudos desenvolvidos por pesquisadores da área da educação, o texto detalha a metodologia sugerida para se trabalhar uma obra na íntegra, explorando e discutindo seus variados contextos e sua simbologia.
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Damasceno, Beatriz Cristina Estevão, Viveane da Silva Balbino Leandro e Renata Andrea Fernandes Fantacini. "A importância do brincar para o desenvolvimento da criança com Síndrome Down". Research, Society and Development 4, n.º 2 (5 de fevereiro de 2017): 142–52. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v4i2.75.

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Resumo:
O presente estudo destacou a importância do lúdico para o desenvolvimento do aluno com Síndrome de Down. A principal justificativa para a realização deste estudo foi buscar e ampliar um conhecimento importante aos educadores, principalmente nos tempos atuais, na qual, se encontra o processo de inclusão escolar. O objetivo deste estudo foi compreender a importância do brincar para o desenvolvimento integral da criança com Síndrome de Down. A metodologia utilizada foi à revisão bibliográfica. Discutimos neste estudo sobre a Síndrome de Down e suas características, conforme foi abordado à relevância do brincar para todas as crianças e fechamos nossa discussão destacando sobre o quanto é importante o brincar para o desenvolvimento das crianças, principalmente para a criança com Síndrome de Down, no qual, ressaltou importantes contribuições para a estimulação das crianças com Síndrome de Down. Consideramos relevante ressaltar que o lúdico precisa ser um dos instrumentos presentes dentro da sala de aula, na prática docente, contribuindo para o desenvolvimento de todas as crianças, inclusive da criança com Síndrome de Down. Ao final do estudo, concluímos que que assim como o brincar é essencial para o desenvolvimento de todas as crianças sem deficiência, ele se torna também essencial, principalmente para aquelas com Síndrome de Down, que necessitam de estimulação precoce, de forma lúdica e prazerosa e contribuindo para o seu desenvolvimento integral e a sua inclusão.
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Guimarães, Rafaela Sousa. "BRINCADEIRAS NO QUINTAL: CAMINHOS PELOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS DO VALE DO JIQUIRIÇÁ-BAHIA". Revista de Estudos em Educação e Diversidade - REED 1, n.º 1 (30 de setembro de 2020): 6–20. http://dx.doi.org/10.22481/reed.v1i1.7231.

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O presente trabalho aborda reflexões e diálogos acerca dos brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais, assim como a sua importância para a cultura lúdica infantil. São apresentados alguns brinquedos e brincadeiras que permeou e/ou permeia a infância de crianças por gerações dos municípios do Vale do Jiquiriçá-Bahia como: Amargosa, Mutuípe, Brejões, São Miguel das Matas, Ubaíra e os distritos destas localidades. Os brinquedos permeiam e estimulam a ação do brincar, sendo referenciação da cultura, aos quais os sujeitos fazem parte. As brincadeiras introduzem os sujeitos infantis a cultura ao qual fazem parte, onde seu exercício promove a construção das culturas infantis e lúdicas. É relevante promover as vivências e as experiências infantis a partir dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais, no intuito de preservação da cultura e do desenvolvimento total dos sujeitos. Esse artigo teve como objetivo discutir com bases teóricas a relevância dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais. Como metodologia foi utilizada a pesquisa qualitativa de cunho bibliográfica. Por fim, fica registrado a importância da valorização da cultura popular brincante, no intuído de manter as tradições, os brinquedos e as brincadeiras para o conhecimento das gerações atuais e futuras.
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Beuter, Margrid, Franciele Roberta Cordeiro, Sabrina Meidaneira Wiethan Quinhones, Márcia Gabriela Rodrigues de Lima e Cecília Maria Brondani. "Dramatic play as a ludic strategy for the care of hospitalized patients". Revista de Enfermagem UFPE on line 4, n.º 1 (29 de dezembro de 2009): 401. http://dx.doi.org/10.5205/reuol.583-5723-1-le.0401201051.

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ABSTRACT Objective: to report the celebration of “festa junina” (harvesting folkloric party) with hospitalized patients and their relatives by means of a dramatic play as a ludic strategy for nursing care. Methodology: this is about a descriptive study, case report type. The population was constituted by hospitalized patients, their relatives and visitors of an internment unit from a countryside public hospital in Rio Grande do Sul state, Brazil. One developed a play called “the hillbillies’ marriage” in nursing rooms and hospitalization rooms of the unit. Results: the patients reported that they felt satisfied and well-pleased after the celebration. Nursing staff group conceived the celebration as a way of complementing and humanizing the health care. Nurses abilities as well as their creative and artistic potentials are important elements in order to implement ludic actions of care. Conclusion: the realization of the play “the hillbillies’ marriage” by the hospitalized patients and their relatives promoted relaxation and joyful moments. It constituted a powerful tool that may help in patients’ therapeutic process. One suggests ludic practices to be adopted by nursing professionals due to the benefits they may provide for all the ones involved in the celebration experience. Descriptores: nursing care; emotions; creativeness; hospitalization. RESUMOObjetivo: relatar a comemoração de data festiva (festa junina) com os doentes hospitalizados e seus familiares utilizando-se do teatro como estratégia lúdica de cuidado de enfermagem. Metodologia: trata-se de um estudo descritivo, do tipo relato de experiência. A população do estudo foi constituída pelos doentes internados, seus familiares acompanhantes e visitantes de uma unidade internação em um hospital público no interior do Rio Grande do Sul. Foi desenvolvida a peça teatral “casamento caipira” nas enfermarias e quartos da unidade. Resultados: os doentes relataram sentimentos de satisfação e bem-estar após a comemoração da festa junina. A equipe de enfermagem percebeu a comemoração como estratégia que complementa e humaniza o cuidado. A habilidade, os potenciais criativos e artísticos, do enfermeiro são importantes fatores para implementar as ações do lúdico no cuidado. Conclusão: a realização da peça teatral “casamento caipira” com a participação dos doentes hospitalizados e seus familiares contribuiu para momentos de descontração e alegria constituindo-se em uma poderosa ferramenta que pode auxiliar no processo terapêutico dos doentes internados. É sugerido que esta prática lúdica seja adotada pelos profissionais de enfermagem visto os benefícios para todos os envolvidos na vivência da comemoração. Descritores: cuidados de enfermagem; emoções; criatividade; hospitalização. RESUMENObjetivo: relatar la conmemoración de la fecha festiva (fiesta junina) con los enfermos hospitalizados y sus familiares utilizándose del teatro como estrategia lúdica de cuidado de enfermería. Metodología: se trata de un estudio descriptivo, del tipo relato de experiencia. La población del estudio estuvo constituida por los enfermos internados, sus familiares acompañantes y visitantes de una unidad de internación en un hospital público en el interior del Rio Grande do Sul. Fue desarrollada la pieza teatral “boda provinciana” en las enfermerías y habitaciones de la unidad. Resultados: los enfermos relataron sentimientos de satisfacción y bienestar tras la conmemoración de la fiesta junina. El equipo de enfermería percibió la conmemoración como estrategia que complementa y humaniza el cuidado. La habilidad, los potenciales creativos y artísticos del enfermero son importantes factores para implementar las acciones del lúdico en el cuidado. Conclusión: la realización de la pieza teatral con la participación de los enfermos hospitalizados y sus familiares contribuyó para momentos de relajación y alegría, constituyéndose en una poderosa herramienta que puede auxiliar en el proceso terapéutico de los enfermos internados. Se sugiere que esta práctica lúdica sea adoptada por los profesionales de enfermería visto los beneficios para todos los involucrados en la vivencia de la conmemoración. Descriptores: atención de enfermería; emociones; creatividad; hospitalización.
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Ribeiro da Silva, Carlos Manuel, e Joana Martins Abreu. "JOGO PEDAGÓGICO E EXPRESSÃO PLÁSTICA NA MOTIVAÇÃO DAS APRENDIZAGENS ESCOLARES – CONTRIBUTOS DO PROJETO CURRICULAR INTEGRADO". Práxis Educacional 14, n.º 30 (19 de outubro de 2018): 200. http://dx.doi.org/10.22481/praxis.v14i30.4368.

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Resumo:
A escola contemporânea depara-se com a necessidade de estabelecer estratégias pedagógicas e métodos de ensino e aprendizagem que contribuam para o desenvolvimento harmonioso da criança e do seu sucesso escolar. Este panorama requer dos professores uma reflexão das práticas educativas, privilegiando modelos pedagógicos diferenciadores que respeitem a individualidade do aluno, contribuindo para o enriquecimento do contexto educativo e motivação dos alunos para a aprendizagem. Algumas estratégias pedagógicas diferenciadoras, corroboradas por investigadores da área, permeiam o desenvolvimento de atividades lúdico-pedagógicas e recreativas, desenvolvidas sob a forma de jogos pedagógicos e de atividades de expressão plástica, que aliadas aos conteúdos programáticos, motivam e mobilizam os alunos para o desenvolvimento de aprendizagens significativas, pela sua vertente prática e lúdica. O trabalho tem como objetivo analisar as potencialidades dos jogos lúdico-pedagógicos e da expressão plástica na motivação das aprendizagens escolares numa turma do 2.º ano de escolaridade, do 1.º Ciclo. A partir de uma metodologia de investigação-ação de natureza qualitativa, os resultados do estudo sugerem que os jogos lúdico-pedagógicos e a expressão plástica constituem-se como fatores de potenciação da motivação e do trabalho cooperativo, permitindo despoletar uma predisposição do grupo-turma para a realização de novas aprendizagens. Concluímos com uma reflexão que estabelece um vínculo significativo entre educação e ciência e de como esta relação deve influenciar os pressupostos da formação de professores, nomeadamente os que são subjacentes ao constructo de projeto curricular integrado na concretização das experiências de aprendizagem escolar e de formação de professores.
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