Literatura académica sobre el tema "Entretenimiento"

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Artículos de revistas sobre el tema "Entretenimiento":

1

Jones, Marcus D. y Charles H. Rowell. "Entretenimiento y Deporte". Callaloo 27, n.º 1 (2004): 287–91. http://dx.doi.org/10.1353/cal.2004.0030.

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2

Rincón, Omar. "Narrativas del Entretenimiento Expandido". Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación 1, n.º 141 (30 de noviembre de 2019): 149–60. http://dx.doi.org/10.16921/chasqui.v0i141.4075.

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3

Rueda Laffond, José Carlos y Carlota Coronado Ruiz. "La codificación televisiva del franquismo: de la historia del entretenimiento a la historia como entretenimiento". Historia Crítica, n.º 40 (enero de 2010): 170–95. http://dx.doi.org/10.7440/histcrit40.2010.10.

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4

Montero Sandoval, José María. "Divulgación científica en televisión: rigor y entretenimiento". Hachetetepé. Revista científica de educación y comunicación 1, n.º 6 (2013): 119–27. http://dx.doi.org/10.25267/hachetetepe.2013.v1.i6.11.

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5

Ruano Gutiérrez, Marina, Irma Angélica Bañuelos Ávila y Roberto Herrera Gallardo. "Aproximaciones al cómic Chanoc. Entretenimiento y enseñanza". RICSH Revista Iberoamericana de las Ciencias Sociales y Humanísticas 10, n.º 20 (29 de junio de 2021): 1–24. http://dx.doi.org/10.23913/ricsh.v10i20.249.

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Resumen
El propósito de este trabajo consiste en analizar el cómic Chanoc, específicamente la construcción del personaje principal, la figura del héroe, la narrativa, el lenguaje popular, la aparición de palabras científicas, la figura de Tsekub Baloyán, compañero y padrino de Chanoc, el entretenimiento y la función didáctica de la historieta. Se propone identificar los elementos sobresalientes del cómic y establecer la relación de estos elementos con el público lector. Esto a través de tres métodos de análisis: la narratología, la estilística y la exégesis. Como parte de los resultados, el cómic Chanoc, a través de personajes representativos, instruye a los jóvenes por medio de la crítica social, crea conciencia y da lecciones sobre el comportamiento de los animales y el cuidado de la naturaleza
6

Sá Martino, Luis Mauro. "Midiatização da política, entretenimento e cultura pop. Dimensões conceituais e práticas". InMediaciones de la Comunicación 14, n.º 2 (27 de diciembre de 2019): 145. http://dx.doi.org/10.18861/ic.2019.14.2.2918.

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Resumen
<p>El artículo describe tres dimensiones de la mediatización de la política, centrando la atención en la relación entre entretenimiento y democracia. En tal sentido, de la investigación bibliográfica realizada, ilustrada por casos particulares, se indican los siguientes aspectos del<br />proceso: (a) la aproximación de la política, en sociedades democráticas, con formas de entretenimiento; (b) la politización del entretenimiento y la cultura pop, transformada en espacios para la discusión de temas públicos; y (c) los límites de esta intersección, tanto en términos de medios como de la política, los cuales preservan sus identidades particulares como campos sociales relativamente autónomos.</p>
7

Cabrera, Norma E. "(Per)versiones Narrativas sobre el Dolor como Entretenimiento". De Signos y Sentidos, n.º 8 (23 de abril de 2008): 35–50. http://dx.doi.org/10.14409/ss.v1i8.4039.

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8

Espín-Álvarez, Eduardo y Irina Freire-Muñoz. "Relación entre el uso de internet para el entretenimiento y el aprendizaje escolar en estudiantes adolescentes del Ecuador". Revista CienciAmérica 8, n.º 1 (15 de marzo de 2019): 138. http://dx.doi.org/10.33210/ca.v8i1.209.

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Resumen
El presente estudio tiene como finalidad establecer la relación entre el uso de internet para el entretenimiento y el uso de internet para el aprendizaje escolar. Corresponde a una investigación cuantitativa no experimental, temporalidad transeccional y alcance descriptivo. Se utilizó como técnica la encuesta, aplicada a estudiantes de octavo año de Educación Básica General y estudiantes de segundo año de Bachillerato de 28 colegios de 25 cantones en 15 provincias del Ecuador, mediante la obtención de un índice. Los resultados demostraron que el índice de relación entre el uso de internet para el aprendizaje y uso de internet para entretenimiento es de 0,86; significa que los adolescentes tienen una marcada preferencia del uso de internet para el entretenimiento, mientras que para el aprendizaje usan el internet como un mecanismo tecnológico, más no como un medio de consulta y comunicación académica.
9

Aldea-Camargo, Diana. "Clima social familiar y resiliencia en adolescentes en situación de vulnerabilidad en Barrios Altos, Lima". CASUS. Revista de Investigación y Casos en Salud 5, n.º 2 (4 de noviembre de 2020): 78–97. http://dx.doi.org/10.35626/casus.2.2020.282.

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Resumen
Objetivo: determinar la relación entre clima social familiar y resiliencia en adolescentes de una Institución Educativa en Barrios altos, Lima. Materiales y métodos: estudio correlacional con un diseño transversal. Muestreo de tipo no probabilístico intencional, conformado por 141 adolescentes de 11 a 17 años. Se utilizó el cuestionario de clima social familiar (FES) y la escala de resiliencia para adolescentes (ERA). Para el análisis bivariado se emplearon las pruebas estadísticas Chi-cuadrado y Kruskal-Wallis. Resultados: aunque, no se halló relación entre clima social familiar y resiliencia (p=0.075), se encontró relación entre la resiliencia y la participación en grupos religiosos (p=0.022). Asimismo, la dimensión insight se relacionó con la edad (p=0.000). La dimensión interacción se relacionó con la participación en grupos de entretenimiento (p=0.012). La dimensión humor se relacionó con grupos de entretenimiento (p=0.05). La dimensión iniciativa se relacionó con el sexo (p=0.022) y participación en grupos de entretenimiento (p=0.001). El 56.03% obtuvo un nivel medio en el clima social familiar y el 48.94% presentó un nivel bajo de resiliencia. Conclusión: el clima social familiar no se relaciona estadísticamente con la resiliencia, sin embargo, no deja de ser importante en el desarrollo del adolescente. Las prácticas religiosas podrían promover la resiliencia. Del mismo modo, las participaciones en grupos de entretenimiento pueden proveer de recursos al adolescente para hacer frente a la adversidad o situaciones de estrés en favor de una adaptación saludable y resiliente.
10

Gutiérrez, Gilberto Eduardo y Mónica Perassi. "El SOFA. Escuela del entretenimiento, entre el mercado y los mundos posibles". Revista Educación y Ciudad, n.º 35 (27 de noviembre de 2018): 189–98. http://dx.doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1974.

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Resumen
El SOFA constituye un territorio en el que por un fin de semana al año se ponen en escena diversas culturas (cosplay, otaku, gamers, etc.), con raíces en el mundo de la ficción y del entretenimiento. El presente trabajo dialoga críticamente con este escenario a partir de la observación participante realizada en octubre de 2017 con un grupo de estudiantes de la Maestría en Comunicación Educación en la Cultura, de la universidad UNIMINUTO, basados en la pregunta por las pedagogías que se configuran o traslucen en este espacio fronterizo entre el entretenimiento y educación.

Tesis sobre el tema "Entretenimiento":

1

Pease, García Henry. "La política como entretenimiento". Pontificia Universidad Católica del Perú, 2007. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/47345.

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2

González, Vargas Jhon Edwin. "Centro de entretenimiento Cusco". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273246.

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3

Charpentier, Fajardo Vivian Isabel, Encalada Valeria Eloisa Diaz, Alen Andrea Lucia Muñoz, Higa Diana Alexandra Shinzato y Cruz Gabriel Omar Torres. "App de Entretenimiento Interactivo - LOUD". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654651.

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Resumen
El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y posean celulares con conexión a internet. Esta idea de negocio nació en la época de pandemia por la COVID-19 debido a que se detectó un problema referido a las limitadas opciones de entretenimiento interactivo online. Este modelo de negocio ha sido validado en el mercado gracias a experimentos como Mockups, entrevistas, concierge de todas las funcionalidades de la app, entre otros. Asimismo, se ha elaborado la planificación y desarrollo de diversos aspectos como ventas, recursos humanos, operaciones, marketing, financiero y responsabilidad social empresarial que son requeridos para poner en marcha un negocio. En este sentido, a través de la elaboración de este proyecto, se ha podido comprobar que LOUD es un modelo de negocio rentable y que posee una ventaja competitiva diferenciadora en el mercado.
This research work shows an innovative and scalable business model, which consists of a mobile application for interactive entertainment through video calls called LOUD App. This app has different functionalities than conventional applications that exist in the market, since it has with options such as karaoke, shared music, online games and live concerts that seek to entertain the target audience. The customer segment it is aimed at is made up of people belonging to NSE A, B and C, between 20 and 39 years old who reside in Lima and have cell phones with internet connection. This business idea was born at the time of the COVID-19 pandemic because a problem was detected regarding the limited options for interactive online entertainment. This business model has been validated in the market thanks to experiments such as mockups, interviews, concierge of all the functionalities of the app, among others. Likewise, the planning and development of various aspects such as sales, human resources, operations, marketing, financial and corporate social responsibility that are required to start a business have been prepared. In this sense, through the elaboration of this project, it has been possible to verify that LOUD is a profitable business model and that it has a differentiating competitive advantage in the market.
Trabajo de investigación
4

Bazorla, Trillo Victor Teodoro. "La renovación del espacio para la diversión en los centros comerciales de la provincia de Huancayo". Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2019. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/5808.

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Resumen
La presente investigación tiene como objetivo principal determinar la relación entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo. El método de investigación es el científico, el tipo de investigación es el aplicado, el alcance o nivel de la investigación es correlacional, el diseño de la investigación es el no experimental, teniendo una temporalidad transeccional, la población de estudio fueron los habitantes y los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, la muestra fue 384 personas y los Centros Comerciales de; Open Plaza, Real Plaza y Constitución, Los instrumentos que se utilizaron fueron fichas de observación para la descripción de aspectos espaciales de los centros comerciales y el cuestionario para el análisis de; la preferencia espacial del usuario, el nivel socioeconómico del usuario y la actividad espacial para el usuario. Como resultado mediante el análisis de los centros comerciales más representativos de Huancayo y el cuestionario se demuestra la hipótesis general; que existe una relación directa entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, de esta manera en el proyecto arquitectónico logra la descentralización de Centros Comerciales que como problemática se dan en la ciudad de Huancayo, es una alternativa de solución para el crecimiento de la zona, en cuanto al sector económico.
5

Espinoza, Cateriano Edgard Eduardo. "Centro de entretenimiento y difusión musical". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/600566.

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6

Ayala, Caballa Ángel Manuel, Silva Luis Eduardo Madrid, Shimizu Fiorella Aracelli Raymondi y Atúncar Joseline Mirella Rodríguez. "Purrrfect House: Entretenimiento exclusivo para gatos". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652812.

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Resumen
Purrrfect House es una empresa dedicada a la producción y comercialización de artículos ensamblables de entretenimiento diseñado exclusivamente para gatos, lo original de estos artículos es que se pueden ensamblar entre sí. En la actualidad los espacios en los departamentos y/o casas son cada vez más reducidos, sin embargo, buscan una mascota para la familia, en la mayoría de casos adoptan un gato al ser de menor tamaño, hogareños e independientes. Asimismo, se logró identificar las principales necesidades y problemas que falta explorar en el mercado respecto a los gatos, por lo cual existe un nicho importante en Lima Metropolitana, dirigido para ambos sexos, entre un rango de edades desde los 18 a 55 años, pertenecientes al NSE A y B que maneje de forma básica el internet desde cualquier dispositivo. Por ello, el emprendimiento de satisfacer a los dueños de gatos como reducción de espacio, precios de acuerdo al mercado, innovador, entre otros, adquiriendo de forma virtual sin trasladarse de su domicilio y de esta manera dar mención que los productos son eco-amigables. Los dos primeros años se lanzará dos productos en venta que son Dear Bigotes, Sr. Adorable y en el tercer año se incrementara un producto más en el mercado llamado Mr.Kawaii. Finalmente, se refleja un crecimiento de 10% anual de ventas, en la cual el primer año se estima con ventas de ambos productos. Por ende, existirá a la par un flujo una retroalimentación por parte de los clientes para buscar y detectar mejoras en el servicio brindado. Asimismo, se realizó un diagnostico financiero en donde se recurrió a la utilización de los estados financieros como también la información que se pudo obtener de las entrevistas realizadas, incluye además el cálculo e interpretación de las principales razones e indicadores financieros y la aplicación de herramientas como el análisis horizontal y vertical, que sirvieron de base para la elaboración del informe financiero.
Purrrfect House is a company dedicated to the sale of assembled entertainment items designed exclusively for cats that can be assembled together, since at present the spaces in the apartments and / or houses are increasingly reduced, however, they are looking for a pet for the family, in most cases they adopt a cat as it is smaller, homey and independent. Likewise, it was possible to identify the main needs and problems that need to be explored in the market regarding cats, for which there is an important niche in Metropolitan Lima, aimed at both sexes, between an age range from 18 to 55 years old, belonging NSE A and B that basically manages the internet from any device. For this reason, the undertaking to satisfy cat owners as space reduction, prices according to the market, innovative, among others, acquiring virtually without leaving their home at affordable prices and thus mentioning that the products are eco-friendly. In the first two years, two products for sale will be launched, which are Dear Bigotes, Sr. Adorable, and in the third year, another product will be increased in the market called Mr. Kawaii. Finally, a 10% annual sales growth is reflected, in which the first year is estimated with sales of both products. Therefore, there will be at the same time a flow of feedback from customers to seek and detect improvements in the service provided.
Trabajo de investigación
7

Schulz, Ogas Alfredo Christian. "Recintos para el entretenimiento de jóvenes". Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115986.

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8

Anccasi, Martínez Yhoni, Cornejo Luis Alfredo Lujan, Atamasi Delia Isabel Machaca y Motta David Ernesto Ramirez. "Friends Lab Centro de Entretenimiento educativo infantil". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624800.

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Resumen
El presente trabajo desarrolla el proyecto empresarial de la creación de una empresa que brinda el servicio de entretenimiento infantil en la ciudad de Lima Metropolitana. Nuestro centro de operaciones se encontrará en el centro comercial Jockey Plaza. Asimismo, se contará con una página web y con páginas en las redes sociales para interactuar con los clientes. Nosotros proponemos brindar un servicio basado en la educación entretenida, complementado con una atención al cliente de calidad para asegurar la máxima satisfacción. Para el inicio de operaciones se necesitará una inversión de S/ 132,093, incluido tanto capital propio como financiado. El VAN será igual a S/ 61,685, que alcanza una TIR de 43%, además estimamos un período de recuperación de la inversión de 2 años y 1 mes. La empresa Friends Lab en un largo plazo espera ser la líder de entretenimiento infantil en Lima Metropolitana, y en el corto plazo, aumentar la cantidad de productos y servicios ofrecidos en la ciudad.
The present work develops the business project of the creation of a company that provides the children's entertainment service in the city of Metropolitan Lima. Our operations center will be located in the Jockey Plaza shopping center. Likewise, there will be a web page and pages on social networks to interact with customers. We propose to provide a service based on entertaining education, complemented by a quality customer service to ensure maximum satisfaction. For the start of operations, an investment of S / 132,093 will be needed, including both own and financed capital. The NPV will be equal to S / 61,685, which reaches an IRR of 43%, we also estimate a recovery period of the investment of 2 years and 1 month. The company Friends Lab in a long term expects to be the leader of children's entertainment in Metropolitan Lima, and in the short term, increase the amount of products and services offered in the city.
Trabajo de investigación
9

Antonio, Rohde Zapata Jose. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201601". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631898.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
10

Antonio, Rohde Zapata Jose, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander, Riaza Gracia Alvaro y Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201701". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631902.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.

Libros sobre el tema "Entretenimiento":

1

Dallera, Osvaldo Alfredo. El cine: Entretenimiento y aprendizaje. Buenos Aires: Ediciones Don Bosco Argentina, 1989.

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2

Ubeda, Francisco López de y David Mañero Lozano. Libro de entretenimiento de la pícara Justina. Madrid: Cátedra, 2012.

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3

Reguera, José Montero. Miguel de Cervantes: Una literatura para el entretenimiento. [Madrid]: Montesinos, 2007.

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4

Francesco, Straparola Giovanni. Honesto y agradable entretenimiento de damas y galanes. Roma: Edizioni Nuova cultura, 2014.

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5

Maldonado y Paz, Juana de. Entretenimiento en obsequio de la huida a Egipto. Salta: Editorial Biblioteca de Textos Universitarios, 2006.

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6

María de Zayas y Sotomayor. Parte segunda del sarao y entretenimiento honesto: (desengaños amorosos). 4a ed. Madrid: Ediciones Cátedra, 2000.

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7

Ambrosini, Antonio. La cultura del entretenimiento: Fenómeno mundial, el caso argentino. [Buenos Aires?]: UP, Universidad de Palermo, 2009.

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8

Guerrero, Enrique. El entretenimiento en la televisión española: Historia, industria, y mercado. Barcelona: Deusto, 2010.

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9

Osuna, Carlos Castro. Esoterismo y entretenimiento en Culiacán: Primera mitad del siglo XVII. Culiacán, Sinaloa: El Colegio de Sinaloa, 1992.

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10

Zepeda, Andrés Valdez. Campañas electorales lúdicas: Ganar el poder en la era del entretenimiento. Toluca: Instituto Electoral del Estado de México, 2011.

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Capítulos de libros sobre el tema "Entretenimiento":

1

Marfil-Carmona, Rafael, Sara Osuna-Acedo y Miguel Ángel Ortiz-Sobrino. "ENTRETENIMIENTO DE CALIDAD EN EL OCIO AUDIOVISUAL Y DIGITAL." En Calidad informativa en la era de la digitalización: fundamentos profesionales vs. infopolución, 187–209. Dykinson, 2018. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv9zchsb.15.

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2

"El aspecto kinky del entretenimiento honesto en María de Zayas". En Escenas de transgresión, 53–64. Vervuert Verlagsgesellschaft, 2009. http://dx.doi.org/10.31819/9783964566119-005.

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3

"Gender Trouble Without Subversion: Libro de entretenimiento de la Pícara Justina". En Transgression and Subversion, 65–84. transcript-Verlag, 2018. http://dx.doi.org/10.14361/9783839444009-005.

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4

Coppola, Leonardo. "Prolegómenos a la edición del Honesto y agradable entretenimiento de damas y galanes". En Pictavia Aurea, 367–74. Presses universitaires du Midi, 2013. http://dx.doi.org/10.4000/books.pumi.2703.

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5

"2. El libro de entretenimiento de la Pícara Justina (1605) von Francisco López de Ubeda". En Literaturtransfer in der Frühen Neuzeit, 23–174. Max Niemeyer Verlag, 2001. http://dx.doi.org/10.1515/9783110933949-004.

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6

Borba Franco, Domingo Walter y Fernando Odriozala Barrera. "Andrología mediada por las nuevas tecnologías". En Tendencias en la investigación universitaria. Una visión desde Latinoamérica. Volumen XI, 6–20. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2020. http://dx.doi.org/10.47212/tendencias2020vol.xi.2.

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Resumen
La presente investigación cuantitativa se centra en un estudio de casos, el cual pretende desprender conclusiones y reflexiones sobre el uso de las nuevas tecnologías en estudiantes adultos pertenecientes al sistema educativo formal. El mismo fue realizado en una localidad en contexto de vulnerabilidad social en la República Oriental del Uruguay, proponiendo dos objetivos; el primero fue medir el uso de las nuevas tecnologías en contexto de vulnerabilidad social en la educación formal en adultos; y el segundo fue conocer la relación entre el uso de las herramientas digitales educativas y herramientas digitales de uso recreativo/social en contexto de vulnerabilidad social en adultos. De esta manera, la presente investigación realiza un aporte significativo a un campo poco explorado, el de la andragogía y el uso de las nuevas tecnologías. Finalmente, se concluye que las nuevas tecnologías en estos contextos son utilizadas para el aprendizaje, logrando potenciar procesos relacionados a este. Asimismo, esta población usa con una frecuencia muy similar las nuevas tecnologías para aprender que como entretenimiento. A modo de reflexión se puede afirmar que las nuevas tecnologías son fundamentales para el desarrollo de la andragogía.
7

Costa, Angelina. "Hibridismo y convergencia de formas en los Diálogos de apacible entretenimiento de G. Lucas de Hidalgo". En Hommage à Robert Jammes, 263–72. Presses universitaires du Midi, 1994. http://dx.doi.org/10.4000/books.pumi.660.

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8

"Capítulo 2 Las tensiones en la formación de educadores en idiomas: entre el entretenimiento y la reflexión". En Sentidos de la formación de educadores en idiomas modernos en la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, 75–98. Editorial UPTC, 2019. http://dx.doi.org/10.19053/978-958-660-347-8.3.

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9

Hernández Buelvas, Efraín de Jesús, Arney Alfonso Vega Martínez, Nataliya Barbera de Ramírez, Yulieth Patricia Castillo Petro y Adriana Katherine García Muentes. "Ejercicio de las ciudadanías juveniles en la ciudad de Montería, Colombia". En Tendencias en la investigación universitaria. Una visión desde Latinoamérica. Volumen IX, 97–109. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2020. http://dx.doi.org/10.47212/tendencias2020vol.ix.8.

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Resumen
El ejercicio de la ciudadanía juvenil como centro de atención en las sociedades modernas, es un fenómeno que ha llamado la atención de diferentes áreas del conocimiento tales como las ciencias sociales y la comunicación social. En la actualidad, las reflexiones sobre la ciudad y el ciudadano, evidentemente, trascienden mucho más allá de la descripción del sustrato físico sobre el cual despliega la estructura urbana y se encuentra un sujeto en acción que habita y dinamiza el espacio urbano que se define como una construcción a la deriva entre lo social y lo personal, haciendo del ejercicio ciudadano un diálogo heterogéneo en los centros urbanos. En este sentido, el desarrollo de esta investigación tuvo como propósito caracterizar el ejercicio de las ciudadanías juveniles en los diferentes escenarios sociales de la ciudad de Montería a partir de sus percepciones frente a la cultura y la ciudad. Metodológicamente, se abordó el estudio desde un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo no experimental mediante una encuesta que permitió destacar los elementos culturales con los que cuenta la ciudad para el desarrollo de una ciudadanía juvenil capaz de insertarse en las dinámicas sociales, culturales, económicas y políticas. Los resultados dejan ver que el ejercicio de la ciudadanía en los jóvenes se limita al ocio, el entretenimiento, la cultura y el deporte; a pesar de esto, logran identificarse como sujetos políticos activos y competentes para apoyar el cambio y la reestructuración positiva del ambiente social en el que se ubican.
10

"El harpa y la chirumbela: Notas sobre el entretenimiento cortesano en los libros de caballerías de Feliciano de Silva". En Actas del V Congreso Internacional de la Asociación, 1087–97. Vervuert Verlagsgesellschaft, 2001. http://dx.doi.org/10.31819/9783964564894-104.

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Actas de conferencias sobre el tema "Entretenimiento":

1

Romero Martínez, Miguel Angel. "Los materiales de archivo como entretenimiento televisivo". En Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. Ediciones de Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.26.

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2

CALUORI FUNES, Romina. "LA CONSTRUCCIÓN DE CIUDADES MEDIANTE APPS COMO ENTRETENIMIENTO DE LOS NIÑOS". En 6 Conference Creatives Cities. Madrid: ICONO 14 Editorial, 2018. http://dx.doi.org/10.7195/piccc.00006.

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GONZÁLEZ OÑATE, Cristina. "VALENCIA CIUDAD DEL RUNNING: UNA ESTRATEGIA DE MARCA CIUDAD COMO ENTRETENIMIENTO DEPORTIVO". En 6 Conference Creatives Cities. Madrid: ICONO 14 Editorial, 2018. http://dx.doi.org/10.7195/piccc.00020.

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Micó Sanz, Josep Lluis. "Convergencia en la producción de entretenimiento. La alianza narrativa entre televisión, internet y dispositivos móviles". En Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. Ediciones de Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.1.

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López Vidales, Nereida, Elena Medina de la Viña y Patricia González Aldea. "Tendencias de consumo televisivo en jóvenes de 14 a 25 años: hacia el entretenimiento “cool”". En Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. Ediciones Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.8.

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López Gamboaz, Marco Vinicio, Gabriel Córdoba Padilla y Carlos Córdoba González. "Realidad Aumentada por medio de HP Reveal en la enseñanza de la Física a nivel de educación secundaria". En I Congreso Internacional de Ciencias Exactas y Naturales. Universidad Nacional, 2019. http://dx.doi.org/10.15359/cicen.1.43.

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Resumen
La Realidad Aumenta (RA) es una innovación tecnológica que ha llegado a cambiar y a potenciar la forma de visualizar el mundo, incursionando en campos como el entretenimiento, la medicina, publicidad y por su puesto la educación, siendo esta última una herramienta útil para implementar en los procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando que la RA se puede visualizar desde dispositivos móviles como lo son las tablets y los smartphones. La RA puede implementarse en diversos contenidos de la Enseñanza de la Física, en este caso particular se expondrá su aplicación en la educación secundaria utilizando la herramienta HP Reveal.
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De la Torre Oliver, Francisco. "Imágenes de otros mundos. La alianza entre pintura y videojuego." En IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9013.

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Resumen
La industria del videojuego ha encontrado en la pintura el medio donde visualizar sus propios mundos ¿Podría suponer el desarrollo de los videojuegos AAA una revalorización de la pintura naturalista convirtiendo al concept artist en el nuevo pintor del siglo XXI? Objetivos que nos planteamos:Revisar la creación de imágenes de mundos en la pintura.Estudiar el papel del concept artist en la industria del videojuego.Desarrollar el análisis de un caso práctico actual. El arte tiene la capacidad de representar una imagen del mundo coherente con los planteamientos ideológicos desde los que se desarrolla. La pintura ha satisfecho, a lo largo de su historia, la necesidad del hombre de crear una imagen del mundo, una representación del mundo e imaginar nuevos mundos. Una práctica que conectaría con el concepto de Mundo abierto desarrollado en los videojuegos actuales.Realizaremos una breve revisión de la representación de mundos en la pintura a través de su historia, desde la idealización en la Edad Media a los planteamientos experimentales de la vanguardia artística del siglo XX. Actualmente, el concept artist representaría al agente de la industria del entretenimiento encargado de desarrollar la visualización del mundo en el que se desarrollan los videojuegos. La labor de encarnar estas imágenes se realiza a través de la pintura, mediante técnicas tradicionales o digitales. De este modo, se estaría produciendo una revisión de las claves pictóricas clásicas con el objetivo de resolver problemas de representación actuales, replanteando las relaciones entre arte y diseño o cultura y entretenimiento. Para profundizar en estas cuestiones, planteamos estudiar el caso de Red Dead Redemption 2 y su relación con la Hudson River School.
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Gordo, Mariluz, Andrés Boza, Marta Fernández-Diego, Llanos Cuenca y Leonor Ruiz. "El Juego de rol “El puesto es tuyo” como herramienta para el desarrollo de competencias transversales y de acercamiento al ámbito profesional". En IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10483.

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Resumen
Dada la importancia de adquisición de competencias en el proceso educativo y en especial la de las competencias transversales, ampliamente demandadas por el mundo profesional y promovidas desde el ámbito universitario, este trabajo propone la realización de una actividad basada en la metodología del juego de rol que permite de manera integrada la interiorización de conceptos relacionados con la materia de profesionalismo (impartida en el marco de la asignatura Deontología y Profesionalismo de segundo curso del Grado de Ingeniería Informática) y el desarrollo de las competencias “Creatividad, Innovación y Emprendimiento innovación,” y “ Trabajo en Equipo y Liderazgo”. La actividad se centra en la definición de un puesto de trabajo de ingeniero informático, la elaboración de un currículum vitae para responder a este, y la preparación y posterior desarrollo de una entrevista de trabajo para optar al citado puesto. Todo ello se desarrolla de una manera pautada que a la vez permite el entretenimiento, la iniciativa y reflexión por parte del alumnado. Si bien requiere de un importante trabajo previo por parte del docente y un seguimiento y apoyo exhaustivo en el aula, la actuación ha sido gratamente aceptada por los estudiantes y los resultados obtenidos son satisfactorios.
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Tudorie, Carla Ana-María, María Vallés-Planells, Eric Gielen y Francisco Galiana. "APP GROW GREEN: un instrumento para la innovación docente en la formación ambiental". En IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11963.

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Resumen
Hoy en día, resulta imposible enseñar y educar como antaño a una nueva generación de estudiantes que vive conectada a la tecnología. Una visión moderna del aprendizaje requiere la adaptación de estrategias y métodos clásicos de enseñanza. Este estudio propone la introducción de una app móvil lúdica como recurso tecnológico de apoyo al aprendizaje, que fomente la educación y la conciencia ambiental en los estudiantes del campus de Vera de la Universitat Politècnica de València. La APP GROW GREEN es una herramienta innovadora, que tiene el potencial de conseguir objetivos educativos y de sostenibilidad, más allá del mero entretenimiento. Este proyecto de gamificación desea ayudar a los estudiantes a conocer elementos de la biodiversidad local mediante diferentes rutas de flora (árboles y arbustos) y fauna (aves) urbana, experimentar la movilidad sostenible, disfrutar de los beneficios suministrados por elementos de infraestructura verde y descubrir estrategias verdes para la resiliencia urbana. El compromiso ambiental es otro contexto prometedor para la gamificación, facilitando la participación de la comunidad universitaria en censos de aves. La implantación de la APP GROW GREEN fomentará la adquisición de competencias específicas y transversales, que proporcionan un valor añadido a los estudiantes y otorga mayor atractivo al currículo docente.
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Sánchez Estrada, Omar Eduardo, Josué Deniss Rojas Aragón, Karla Georgina Pérez Gonzalez y Mario Gerson Urbina Pérez. "Docentes y estudiantes de diseño industrial del Centro Universitario UAEM Valle de Chalco, adaptaciones educativas para proyectos terminales de grado ante el COVID-19". En INNODOCT 2020. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inn2020.2020.11914.

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Resumen
La pandemia generada por el COVID-19 ha cambiado las actividades académicas en todo el mundo, la mayoría de los estudiantes y docentes enfrentan un reto importante de comunicación, administración y gestión, así como de generación y aplicación del conocimiento para lograr el cumplimiento de objetivos, estrategias didácticas, prácticas de taller y laboratorio, visitas guiadas e instrumentos de evaluación entre otros. Para los diseñadores industriales que cursan los dos últimos semestres de la licenciatura en Diseño Industrial no es la excepción, ya que deben formalizar con un protocolo de investigación lo que será su proyecto terminal de grado. Por consiguiente, deben proponer proyectos innovadores que impacten favorablemente en un entorno determinado. El presente trabajo tiene como propósito analizar las diferentes técnicas para identificar, comprender y plantear proyectos de diseño industrial de mayor impacto en múltiples áreas, específicamente en la médica, rehabilitación, saneamiento, psicología y entretenimiento. Se utilizó la teoría de la información denominada “distancia de Hamming” para verificar si el valor estimado real es congruente con el valor estimado ideal, valores numéricos obtenidos de la conceptualización e identificación de factores relevantes para proponer proyectos terminales de diseño en contextos diferenciados. Como resultado se obtuvieron nuevos parámetros para educar más asertivamente hacia un pensamiento innovador de los diseñadores industriales, aplicando requerimientos de diseño, con base en las características de interacción, uso, función y adaptabilidad restringidas por el COVID-19, los cuales serán imprescindibles en los trabajos terminales de grado con alto impacto comunitario.

Informes sobre el tema "Entretenimiento":

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de Aguilera Moyano, J., M. Baños González y J. Ramírez Perdiguero. Branded entertainment: los contenidos de entretenimiento como herramienta de comunicación de marketing. Un estudio de su situación actual en España. Revista Latina de Comunicación Social, septiembre de 2015. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2015-1057.

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Scasserra, Sofia, Celeste De Marco, Mariano Pereira, Mora Jozami y Carolina Mora. Nuevos servicios exportables a partir de la red 5G: ¿cómo aprovecharlos para reducir la brecha de género? Editado por Ana Inés Basco, Andrea Monje Silva y Magdalena Barafani. Inter-American Development Bank, julio de 2021. http://dx.doi.org/10.18235/0003378.

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Resumen
Este documento analiza la infraestructura con la que cuentan los países de América Latina en torno a la adopción de la red 5G en el corto plazo. Se indaga sobre la posibilidad de posicionarse en nuevas cadenas globales de valor en el sector de servicios, buscando que los nuevos puestos de trabajo que se generen, se conviertan en oportunidades para las mujeres, contribuyendo a cerrar la brecha de género existente. Asimismo, busca explorar sobre los desafíos en este campo que pueden presentarse para Argentina, Brasil y México con respecto a esta tecnología. Describe las transformaciones que podrían ocurrir en los próximos años en los sectores de Salud, Entretenimiento y Software y Servicios Informáticos (SSI).

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