Artículos de revistas sobre el tema "Entretenimiento"

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1

Jones, Marcus D. y Charles H. Rowell. "Entretenimiento y Deporte". Callaloo 27, n.º 1 (2004): 287–91. http://dx.doi.org/10.1353/cal.2004.0030.

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2

Rincón, Omar. "Narrativas del Entretenimiento Expandido". Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación 1, n.º 141 (30 de noviembre de 2019): 149–60. http://dx.doi.org/10.16921/chasqui.v0i141.4075.

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3

Rueda Laffond, José Carlos y Carlota Coronado Ruiz. "La codificación televisiva del franquismo: de la historia del entretenimiento a la historia como entretenimiento". Historia Crítica, n.º 40 (enero de 2010): 170–95. http://dx.doi.org/10.7440/histcrit40.2010.10.

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4

Montero Sandoval, José María. "Divulgación científica en televisión: rigor y entretenimiento". Hachetetepé. Revista científica de educación y comunicación 1, n.º 6 (2013): 119–27. http://dx.doi.org/10.25267/hachetetepe.2013.v1.i6.11.

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5

Ruano Gutiérrez, Marina, Irma Angélica Bañuelos Ávila y Roberto Herrera Gallardo. "Aproximaciones al cómic Chanoc. Entretenimiento y enseñanza". RICSH Revista Iberoamericana de las Ciencias Sociales y Humanísticas 10, n.º 20 (29 de junio de 2021): 1–24. http://dx.doi.org/10.23913/ricsh.v10i20.249.

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Resumen
El propósito de este trabajo consiste en analizar el cómic Chanoc, específicamente la construcción del personaje principal, la figura del héroe, la narrativa, el lenguaje popular, la aparición de palabras científicas, la figura de Tsekub Baloyán, compañero y padrino de Chanoc, el entretenimiento y la función didáctica de la historieta. Se propone identificar los elementos sobresalientes del cómic y establecer la relación de estos elementos con el público lector. Esto a través de tres métodos de análisis: la narratología, la estilística y la exégesis. Como parte de los resultados, el cómic Chanoc, a través de personajes representativos, instruye a los jóvenes por medio de la crítica social, crea conciencia y da lecciones sobre el comportamiento de los animales y el cuidado de la naturaleza
6

Sá Martino, Luis Mauro. "Midiatização da política, entretenimento e cultura pop. Dimensões conceituais e práticas". InMediaciones de la Comunicación 14, n.º 2 (27 de diciembre de 2019): 145. http://dx.doi.org/10.18861/ic.2019.14.2.2918.

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Resumen
<p>El artículo describe tres dimensiones de la mediatización de la política, centrando la atención en la relación entre entretenimiento y democracia. En tal sentido, de la investigación bibliográfica realizada, ilustrada por casos particulares, se indican los siguientes aspectos del<br />proceso: (a) la aproximación de la política, en sociedades democráticas, con formas de entretenimiento; (b) la politización del entretenimiento y la cultura pop, transformada en espacios para la discusión de temas públicos; y (c) los límites de esta intersección, tanto en términos de medios como de la política, los cuales preservan sus identidades particulares como campos sociales relativamente autónomos.</p>
7

Cabrera, Norma E. "(Per)versiones Narrativas sobre el Dolor como Entretenimiento". De Signos y Sentidos, n.º 8 (23 de abril de 2008): 35–50. http://dx.doi.org/10.14409/ss.v1i8.4039.

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8

Espín-Álvarez, Eduardo y Irina Freire-Muñoz. "Relación entre el uso de internet para el entretenimiento y el aprendizaje escolar en estudiantes adolescentes del Ecuador". Revista CienciAmérica 8, n.º 1 (15 de marzo de 2019): 138. http://dx.doi.org/10.33210/ca.v8i1.209.

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Resumen
El presente estudio tiene como finalidad establecer la relación entre el uso de internet para el entretenimiento y el uso de internet para el aprendizaje escolar. Corresponde a una investigación cuantitativa no experimental, temporalidad transeccional y alcance descriptivo. Se utilizó como técnica la encuesta, aplicada a estudiantes de octavo año de Educación Básica General y estudiantes de segundo año de Bachillerato de 28 colegios de 25 cantones en 15 provincias del Ecuador, mediante la obtención de un índice. Los resultados demostraron que el índice de relación entre el uso de internet para el aprendizaje y uso de internet para entretenimiento es de 0,86; significa que los adolescentes tienen una marcada preferencia del uso de internet para el entretenimiento, mientras que para el aprendizaje usan el internet como un mecanismo tecnológico, más no como un medio de consulta y comunicación académica.
9

Aldea-Camargo, Diana. "Clima social familiar y resiliencia en adolescentes en situación de vulnerabilidad en Barrios Altos, Lima". CASUS. Revista de Investigación y Casos en Salud 5, n.º 2 (4 de noviembre de 2020): 78–97. http://dx.doi.org/10.35626/casus.2.2020.282.

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Resumen
Objetivo: determinar la relación entre clima social familiar y resiliencia en adolescentes de una Institución Educativa en Barrios altos, Lima. Materiales y métodos: estudio correlacional con un diseño transversal. Muestreo de tipo no probabilístico intencional, conformado por 141 adolescentes de 11 a 17 años. Se utilizó el cuestionario de clima social familiar (FES) y la escala de resiliencia para adolescentes (ERA). Para el análisis bivariado se emplearon las pruebas estadísticas Chi-cuadrado y Kruskal-Wallis. Resultados: aunque, no se halló relación entre clima social familiar y resiliencia (p=0.075), se encontró relación entre la resiliencia y la participación en grupos religiosos (p=0.022). Asimismo, la dimensión insight se relacionó con la edad (p=0.000). La dimensión interacción se relacionó con la participación en grupos de entretenimiento (p=0.012). La dimensión humor se relacionó con grupos de entretenimiento (p=0.05). La dimensión iniciativa se relacionó con el sexo (p=0.022) y participación en grupos de entretenimiento (p=0.001). El 56.03% obtuvo un nivel medio en el clima social familiar y el 48.94% presentó un nivel bajo de resiliencia. Conclusión: el clima social familiar no se relaciona estadísticamente con la resiliencia, sin embargo, no deja de ser importante en el desarrollo del adolescente. Las prácticas religiosas podrían promover la resiliencia. Del mismo modo, las participaciones en grupos de entretenimiento pueden proveer de recursos al adolescente para hacer frente a la adversidad o situaciones de estrés en favor de una adaptación saludable y resiliente.
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Gutiérrez, Gilberto Eduardo y Mónica Perassi. "El SOFA. Escuela del entretenimiento, entre el mercado y los mundos posibles". Revista Educación y Ciudad, n.º 35 (27 de noviembre de 2018): 189–98. http://dx.doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1974.

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Resumen
El SOFA constituye un territorio en el que por un fin de semana al año se ponen en escena diversas culturas (cosplay, otaku, gamers, etc.), con raíces en el mundo de la ficción y del entretenimiento. El presente trabajo dialoga críticamente con este escenario a partir de la observación participante realizada en octubre de 2017 con un grupo de estudiantes de la Maestría en Comunicación Educación en la Cultura, de la universidad UNIMINUTO, basados en la pregunta por las pedagogías que se configuran o traslucen en este espacio fronterizo entre el entretenimiento y educación.
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Rivera Sanchez, Alvaro Andrés. "Análisis oferta de centros de entretenimiento educativo en Colombia." Working Papers. Maestría en Gerencia Estratégica de Mercadeo 1, n.º 2 (14 de marzo de 2017): 1. http://dx.doi.org/10.15765/wpmgem.v1i2.723.

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Resumen
<p>El concepto de entretenimiento educativo viene siendo aplicado desde mucho tiempo antes de la aparición de la tecnología, ya que desde el siglo diecinueve se inició el proceso de aprendizaje en base a la aplicación de juegos, y posteriormente se generó la asociación del juego con el aprendizaje a través de textos y postulados, hasta 1990 cuando “<em>El desarrollo de juegos digitales para el aprendizaje” </em>fue orientado a los principios del “Edutainment” (Intitute of play, 2013)</p><p>No obstante este concepto aún no ha sido ampliamente analizado, en Colombia actualmente existe un bajo número de centros de entretenimiento educativo, puesto que de acuerdo a las tendencias del consumidor, y al análisis de las ofertas de este tipo a nivel mundial, se encontró que la oferta actual carece de valor, en relación con la tecnología y con la experiencia que puede generar al usuario.</p><p>Considerando que a nivel mundial los museos, acuarios y otros tipos de centros temáticos se encuentran en búsqueda constante de innovar su oferta para hacer más atractiva la experiencia para el usuario sin dejar de lado el contenido educativo y de aprendizaje de los mismos.</p><p>Por consiguiente se aplicara una investigación de tipo exploratorio que permitirá analizar la oferta actual de entretenimiento educativo a nivel nacional, soportado en la percepción de la experiencia recibida por sus usuarios.</p>
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Echeverría Victoria, Martín y Rubén Arnoldo González Macías. "Los memes como entretenimiento político. Recepción, usos y significados". Revista Mexicana de Opinión Pública 2, n.º 27 (28 de junio de 2019): 117. http://dx.doi.org/10.22201/fcpys.24484911e.2019.27.66001.

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Resumen
<div class="OutlineElement Ltr SCXW151059699 BCX0"><p class="Paragraph SCXW151059699 BCX0"><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">Los </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">memes</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> son uno de los contenidos característicos de la comunicación en las redes sociales digitales. A pesar de ello, en comparación con otros temas relacionados con las plataformas </span></span><em><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">online</span></span></em><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">(en línea)</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">, su estudio académico aún dista de estar consolidado. Por lo tanto, el objetivo de este artículo </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">es </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">contribuir al entendimiento de este tipo de contenidos y sus implicaciones para la comunicación política. Para lograrlo, se realizó una investigación sobre su recepción, usos y significados en el contexto de las elecciones presidenciales del 2018 en México. Dado el carácter exploratorio de este trabajo, se recurrió a una metodología cualitativa </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">basada en</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> grupos focales. Los resultados principales apuntan a que los </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">memes</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> manifiestan efectos pro</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">democráticos</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> y antidemocráticos</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">. Los primeros se asocian con</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> estimular el consumo de información seria, activar conversaciones sobre los temas políticos o</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> apuntalar la crítica al poder</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">;</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0"> </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">m</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">ientras que los segundos </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">profundizan sentimientos de ineficacia política, cinismo, y una lectura frívola de los problemas políticos.</span></span><span class="EOP SCXW18839722 BCX0" data-ccp-props="{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:240}"> </span></p></div><div class="OutlineElement Ltr SCXW151059699 BCX0"><p class="Paragraph SCXW151059699 BCX0"><span class="EOP SCXW151059699 BCX0" data-ccp-props="{&quot;201341983&quot;:0,&quot;335551550&quot;:6,&quot;335551620&quot;:6,&quot;335559739&quot;:160,&quot;335559740&quot;:240}"> </span></p></div>
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GÓMEZ MARTÍNEZ, Pedro Javier. "Medios de comunicación, tecnología y entretenimiento: un futuro conectado". Comunicación y Hombre, n.º 5 (15 de noviembre de 2009): 197–99. http://dx.doi.org/10.32466/eufv-cyh.2009.5.468.197-199.

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Fuentes-Rosquete, Ariana, Adriana González-González y Patricia Hernández-Chávez. "MasterChef Junior: el público infantil como producto de entretenimiento". Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación 7, n.º 13 (10 de febrero de 2020): 272–89. http://dx.doi.org/10.24137/raeic.7.13.13.

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Quiroz, Tereza. "Jóvenes y socializaciòn: entre el aprendizaje y el entretenimiento". Matrizes 1, n.º 2 (15 de abril de 2008): 123. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v1i2p123-138.

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Caldera-Serrano, Jorge. "Labor documental para programas de entretenimiento en las televisiones". Ciência da Informação 35, n.º 1 (abril de 2006): 16–24. http://dx.doi.org/10.1590/s0100-19652006000100002.

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Resumen
Se presentan las diferentes áreas con las que han de contar las bases de datos para el control de la documentación audiovisual en el marco de la gestión, conservación y difusión de los programas de entretenimiento de las televisiones. Se muestran las áreas control, producción, emisión, descripción física, descriptores temáticos, geográficos, cronológicos, título, responsabilidad y localización. Además se presentan una serie de peculiaridades de difusión de dicha información. Igualmente se lleva a cabo una tipología de los programas que se realizan y producen en las empresas televisivas.
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Guerrero Pérez, Enrique. "El ecosistema multiplataforma de los grupos televisivos españoles:los formatos de entretenimiento." Comunicación y Hombre, n.º 7 (15 de noviembre de 2011): 85–103. http://dx.doi.org/10.32466/eufv-cyh.2011.7.141.85-103.

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Resumen
La revolución digital ha transformado de un modo decisivo la industria del entretenimiento audiovisual, especialmente la del sector televisivo. Los operadores españoles han pasado de gestionar una cadena de televisión a un grupo de canales y toda una serie de plataformas complementarias accesibles desde el móvil e Internet. Como consecuencia, toda la cadena de valor de la producción audiovisual necesita ser revisada, desde la ideación de los contenidos hasta su producción y comercialización. El presente artículo analiza la estrategia multiplataforma de los principales grupos de televisión en España así como los formatos de entretenimiento más propicios para este nuevo ecosistema.
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Pérez, Cosette Celecia. "El consumo cultural en Cuba y sus nexos con la ciudadanía. Posibilidades desde entornos periféricos". Comunicación, n.º 44 (2021): 122–38. http://dx.doi.org/10.18566/comunica.n44.a08.

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Resumen
Este artículo parte de una revisión de los estudios sobre consumo cultural en Cuba para conectar ese estado del arte con otros estudios y perspectivas sobre consumo cultural, industrias, bienes culturales y medios masivos de comunicación que podrían enriquecer futuras aproximaciones, especialmente al abordar el mercado alternativo de producción y distribución de contenidos de entretenimiento por vías informales. Finalmente, se proyectan posibles escenarios que podrían derivarse de los entornos periféricos de producción, distribución y consumo de contenidos, y se analizan sus potencialidades poniendo en un lugar central los nexos entre el consumo de entretenimiento y la experiencia de la ciudadanía.
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Miguel Borrás, Mercedes. "Un futuro conectado: el estado de la cuestión". Comunicación y Sociedad, n.º 11 (13 de mayo de 2015): 193–97. http://dx.doi.org/10.32870/cys.v0i11.1798.

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Bernete García, Francisco. "Usos del ciberespacio para entretenimientos en los ratos libres". Historia y Comunicación Social 24, n.º 2 (6 de noviembre de 2019): 579–98. http://dx.doi.org/10.5209/hics.66301.

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Este trabajo aporta información para conocer el estado de la “virtualización” de actividades relacionadas con el entretenimiento, entendiendo por “virtualización” el desplazamiento a Internet de tareas que antes se realizaban fuera de ese entorno. Los resultados de una encuesta a la población internauta de España corroboran que, para identificar a quienes hacen uso de Internet para el entretenimiento continúan siendo relevantes las distinciones según las edades, los estados civiles y las dedicaciones (estudios vs. trabajo). A estas se han añadido nuevas variables con objeto de comprobar su incidencia en el recurso a Internet para actividades lúdicas. La “autodescripción como usuario/a de Internet” emerge en esta investigación como un nuevo determinante del recurso a la Red.
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Hidalgo Toledo, Jorge. "Empresas mediáticas de fuente abierta: la transformación organizacional en la era del entretenimiento". Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, n.º XIII (31 de octubre de 2006): 404–18. http://dx.doi.org/10.38056/2006aiccxiii303.

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Desde hace unas décadas, los medios han diluido sus fronteras y se encuentran explorando los terrenos de los productos y servicios de la industria del entretenimiento. Así, hemos visto el surgimiento de nuevos: espacios, plataformas, medios, contenidos, competencias y también de nuevas áreas de negocio. Hoy el entretenimiento mediatizado está en todos lados y los medios están haciendo negocios también ahí. No obstante, ¿están la industria del entretenimiento y las empresas mediáticas preparadas para afrontar la transformación sectorial y organizacional que ellas mismas han provocado?, ¿no será que requieren una reorganización para reaccionar cuando el entorno se transforme por completo hacia una economía participativa, digital, personalizadas e inteligente?, ¿existe una nueva mentalidad empresarial que parta del usuario, sus necesidades, sus consideraciones éticas y a su vez mantenga una lógica de marketing que ofrezca valor semántico a la empresa? Quizá es necesario replantear un modelo organizacional que considere la posibilidad de que sean los mismos consumidores los que reprogramen el sistema para responder a su principal premisa: “quiero interactuar con el contenido, pero cuando yo quiera, donde quiera” y con mi interfaz preferida (Berman, 2004).
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Igartua-Perosanz, Juan-José. "Communication for health and AIDS: An educative-entertaining approach". Comunicar 13, n.º 26 (1 de marzo de 2006): 35–42. http://dx.doi.org/10.3916/c26-2006-06.

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This paper reviews the current state of the impact of entertainment-education contributions for AIDS prevention. Traditional information campaigns are being replaced by interventions based on narrative formats which merge entertainment with an educational content. The success of such interventions depends on the ability of the narrative formats to stimulate parasocial interaction and emotional involvement. It is also stated that one of the key factors to success is to promote discussion. El presente trabajo revisa la evidencia actual sobre el impacto de las intervenciones de educación-entretenimiento para la prevención del SIDA. Las clásicas campañas en clave publicitaria están dejando paso a intervenciones basadas en formatos narrativos que fusionan la educación con el entretenimiento. El éxito de tales intervenciones se debe a la capacidad de los formatos narrativos para estimular la interacción parasocial y la implicación emocional. También se constata que una de las claves del éxito es la estimulación de la discusión.
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Martínez Lucena, Jorge y Javier Cigüela Sola. "Pensamiento pop en Black Mirror. El monstruo y su linchamiento". Doxa Comunicación. Revista interdisciplinar de estudios de comunicación y ciencias sociales, n.º 19 (15 de noviembre de 2014): 85–107. http://dx.doi.org/10.31921/doxacom.n19a4.

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El artículo trata de explorar la manifestación en la teleserie Black Mirror de lo que denominamos pensamiento pop: un tipo de narrativa del entretenimiento que puede funcionar también como herramienta de reflexión crítica sobre el mundo presente. Partiendo de la base de que la sociedad proporciona imaginarios sociales para facilitar la orientación individual, se analiza críticamente el imaginario del castigo manifestado en la serie. Ello se realiza conectando los fines del castigo en la teoría penal (prevención, retribución y resocialización) con las dos principales imágenes que se desprenden del capítulo 2.2.: la del monstruo y la del linchamiento. El producto de entretenimiento se transforma, contra lo que piensan sus críticos, en una herramienta de reflexión crítica.
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Ramos, Marina. "Cuando la marca ofrece entretenimiento: aproximación al concepto de advertainment". Questiones Publicitarias, n.º 11 (31 de julio de 2006): 33. http://dx.doi.org/10.5565/rev/qp.134.

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de Assis Furtado, Juliana. "Publicidad y Branded Entertainment: interactividad y otros códigos de entretenimiento". adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, n.º 7 (2014): 87–106. http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7.6.

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Cacho Casal, Rodrigo. "Luis Zapata y el poema heroico: historia, entretenimiento y parodia". Criticón, n.º 115 (15 de enero de 2012): 67–83. http://dx.doi.org/10.4000/criticon.94.

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NAVARRO NEWBALL, ANDRES ADOLFO, ISIDRO MORENO SANCHEZ, ALY ARYA, CYRIL EDMOND PRAKASH, EFETOBORE MIKE IFETA y JUAN MEJIA MENA. "ARQUITECTURA INTERACTIVA DE MODELADO PARA EDUCACIÓN Y ENTRETENIMIENTO EN MUSEOS". DYNA INGENIERIA E INDUSTRIA 92, n.º 1 (2017): 269–73. http://dx.doi.org/10.6036/8058.

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Rodríguez Morales, Zeyda. "Narrativas mediáticas. O cómo se cuenta la sociedad del entretenimiento". Comunicación y Sociedad, n.º 9 (22 de junio de 2015): 199–203. http://dx.doi.org/10.32870/cys.v0i9.2031.

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Lozano Treviño, David Fernando. "Héroes protagónicos y satisfacción en el entretenimiento de los espectadores". Mercados y Negocios, n.º 35 (7 de febrero de 2017): 75–100. http://dx.doi.org/10.32870/myn.v0i35.6115.

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Resumen
El presente artículo de investigación analiza la forma en la que las Organizaciones de Producción Cinematográficas elaboran sus personajes principales heroicos para satisfacer las necesidades de entretenimiento de los espectadores. Se define el concepto de héroe analizando los tipos y sus descripciones. Se detallan las características de los mismos y cuáles de éstas tienen más agrado entre los espectadores. Otro objetivo de la presente investigación es proponer estrategias de marketing para aumentar la participación de mercado. El concepto de héroe circunstancial se propone con base en las aportaciones recabadas por medio de un focus group y una revisión documental del personaje llamado Deadpool.
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Téllez Quirós, Jared. "Percepción de los costarricenses sobre la conexión entre los videojuegos y tiroteos masivos". Estudios, n.º 38 (28 de mayo de 2019): 207–28. http://dx.doi.org/10.15517/re.v0i38.37468.

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Resumen
Los costarricenses adultos tienen una percepción sobre el enlace entre videojuegos y violencia demostrada, por ejemplo, en tiroteos masivos. El autor recolectó la opinión de 111 personas a través de la distribución de un cuestionario en línea, en el cual 37 % de la población respondió que este tipo de entretenimiento digital sí causa tiroteos masivos; además, 51 % de los individuos están de acuerdo en que los videojuegos motivan a las personas a conducirse violentamente, específicamente niños, niñas y adolescentes. En otras palabras, las respuestas muestran que el grupo estudiado generalmente tiene una percepción negativa acerca del uso de juegos de video por individuos jóvenes; sin embargo, no se inclina a culpar a este medio de entretenimiento por actos de violencia tales como asesinatos en masa.
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Torres Landa López, Alejandra. "¿Las tecnologías de información y comunicación son parte de una infraestructura educativa adecuada?" DOCERE, n.º 3 (17 de diciembre de 2010): 5–7. http://dx.doi.org/10.33064/2010docere32400.

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Resumen
Todos los días experimentamos cambios significativos en nuestro entorno, por ejemplo, notamos cómo nuestra casa, la oficina, o lugares de entretenimiento se transforman constantemente, y la infraestructura educativa no es la excepción.
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Alarcón, María Julia. "Cecilia Nuria Gil Mariño, Negocios de cine. Circuitos del entretenimiento, diplomacia cultural y Nación en los inicios del sonoro en Argentina y Brasil". Prismas - Revista de historia intelectual 24, n.º 1 (1 de junio de 2020): 326–28. http://dx.doi.org/10.48160/18520499prismas24.1151.

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Resumen
Cecilia Nuria Gil Mariño, Negocios de cine. Circuitos del entretenimiento, diplomacia cultural y Nación en los inicios del sonoro en Argentina y Brasil, Bernal, Editorial de la Universidad Nacional de Quilmes, 2019, 269 páginas
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Sandino, Diego. "Posicionamiento y valor percibido. Aplicación a centros de entretenimiento en Bogotá". Working Papers. Maestría en Gerencia Estratégica de Mercadeo 1, n.º 2 (14 de marzo de 2017): 43. http://dx.doi.org/10.15765/wpmgem.v1i2.878.

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Resumen
<p>El objetivo de este artículo es en primer lugar profundizar en el valor percibido por parte de estudiantes, docentes, turistas y empresarios que frecuentan establecimientos comerciales con fines de investigación, entretenimiento o negocios. El estudio se hará por medio de una revisión sistemática de literatura de carácter científico en el campo del marketing sobre las relaciones entre el valor y la satisfacción, la calidad y el riesgo percibido, los sacrificios percibidos y otros factores que terminan por hacer calificable de una u otra manera las experiencias vividas en estos establecimientos. (Cronin, <em>et</em> al 2000; Sweeney <em>et</em> al 1999). En segundo lugar se espera conocer cómo el valor percibido afecta el posicionamiento de marca aplicado a uno de los establecimientos lúdicos más innovadores de Latinoamérica, se ha escogido el Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología Maloka en Bogotá con el fin de realizar las mediciones de estas variables mediante herramientas estadísticas y así brindar a los sectores del entretenimiento y el comercio información útil que facilite las decisiones de la gerencia del marketing para lograr este posicionamiento.</p>
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Pedrosa, José Manuel. "Francisco López De Ubeda, Libro de entretenimiento de la pícara Justina". Criticón, n.º 123 (1 de enero de 2015): 213–16. http://dx.doi.org/10.4000/criticon.1618.

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Ricapito, Joseph V. "Quevedo's Buscón—“Libro de entretenimiento” or “Libro de desengaño”: An Overview". Kentucky Romance Quarterly 32, n.º 2 (enero de 1985): 153–64. http://dx.doi.org/10.1080/03648664.1985.9928296.

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Lara Alberola, Eva. "La magia en el Entretenimiento de Orfeo y Eurídice". Celestinesca 28 (15 de enero de 2021): 47. http://dx.doi.org/10.7203/celestinesca.28.20034.

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Resumen
Este artículo analiza el aspecto mágico en Orfeo y Eurídice. Entretenimiento, inserto en la Comedia de Santa Catalina, del Padre Hernando de Ávila, que se representó en 1596. En este texto, la hechicería posee un papel muy relevante y se pone en práctica por parte de varios personajes: los gitanos, que reflejan la magia popular o vulgar; Orfeo, que realiza invocaciones a Plutón; y Jumento, el contrapunto burlesco que logra desatar la furia de los infiernos. Por otra parte, se establecen interesantes paralelismos entre esta pieza, La Celestina de Rojas y algunas otras obras pertenecientes al género celestinesco, puesto que existen importantes similitudes.
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Mansilla de los Santos, Alan Mauricio. ""IMPACTO DEL COVID-19 EN LOS HÁBITOS Y COSTUMBRES DE ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS DURANTE EL TIEMPO DE CUARENTENA 2020"". Hacedor - AIAPÆC 4, n.º 2 (15 de diciembre de 2020): 1–11. http://dx.doi.org/10.26495/rch.v4i2.1478.

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Resumen
La presente investigación tuvo como objetivo general, analizar el impacto del covid-19 en los hábitos y costumbres de estudiantes universitarios durante el tiempo de cuarentena 2020. Para ello se tomó en cuenta a un total de 708 estudiantes universitarios activos de todas las escuelas profesionales durante el ciclo académico 2020 – I de la Universidad “Señor de Sipán” de Chiclayo, para tener así una perspectiva real y cercana de su realidad. Como resultado, se vió que el 37% de los estudiantes cuenta con internet, y en el acceso a las sesiones de aprendizaje el 65% lo hace desde su laptop, en promedio emplean 6.65 horas para sus actividades académicas y 2.87 horas para sus actividades de relajación y/o entretenimiento, el 43% considera tener un nivel de ánimo regular, 37% de ellos indicó presentar un nivel de estrés regular, el 39% manifestó que la actividad de relajación y/o entretenimiento durante la cuarentena es de interactuar en redes sociales como: facebook, instagram, linkedin, twitter, entre otras. Complementariamente se les consultó sobre aspectos difíciles que vivenciaron en los primeros dos meses de cuarentena e indicaron el 34.60% experimentó ansiedad por la incertidumbre económica y/o laboral. Finalmente se realizó un análisis de varianza a los tiempos para “actividades académicas” y “relajación y/o entretenimiento” según su escuela profesional respectivamente, y mediante la prueba de Levene para homogeneidad de varianzas, se concluyó que el empleo de tiempos presenta significativamente diferencias entre las escuelas profesionales.
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Cigüela Sola, Javier y Jorge Martínez Lucena. "El imaginario social de la democracia en Black Mirror". Revista Latina de Sociología 4, n.º 1 (20 de diciembre de 2014): 90–109. http://dx.doi.org/10.17979/relaso.2014.4.1.1223.

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Resumen
Nuestro imaginario colectivo de la democracia es eminentemente positivo y suele estar conectado a otros imaginarios como el de la transparencia, el de la tecnología y el entretenimiento, que también tendemos a imaginar vinculados positivamente entre sí. Sin embargo, la realidad de la democracia en sí misma, así como su relación con los imaginarios a los que ésta está conectada, es paradójica. En este artículo queremos mostrar cómo la teleserie inglesa Black Mirror, un producto de entretenimiento pop, permite una reflexión crítica acerca de las paradojas que ésta misma entraña. Lo haremos mostrando en qué medida los episodios 1.2 (“Fifteen Million Merits”) y 2.3. (“The Waldo Moment”) de Black Mirror permiten, mediante un análisis hermenéutico de los imaginarios sociales cristalizados en el texto audiovisual, entender, de un modo propedéutico, determinados pasajes de los pensamientos derridiano y luhmanniano, respectivamente, acerca de la democracia.
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Bermejo Berros, Jesús. "Una propuesta de metodología multidimensional en los estudios de audiencia y recepción". Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social "Disertaciones" 11, n.º 1 (8 de diciembre de 2017): 127. http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.4998.

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Resumen
En la primera parte de este trabajo se argumenta acerca de la existencia de factores intrínsecos y extrínsecos que han venido influyendo en el tipo de producción científica al que han dado lugar los estudios de audiencia y recepción. De ello se han derivado formulaciones teóricas que tienen un conjunto de características que permiten distinguir entre teorías locales y globales. Se ilustra este fenómeno en el área del entretenimiento audiovisual. A partir de las limitaciones e insuficiencias detectadas en esas orientaciones se presenta, en la segunda parte, un modelo de investigación de recepción en advertainment que utiliza una metodología multidimensional, que unifica perspectivas fragmentadas en este campo. Este modelo describe una estructura que pone en relación factores antecedentes de diseño, variables moderadoras, dimensiones cognitivas, emocionales, corporales y comportamentales de procesamiento, así como efectos de eficacia publicitaria y entretenimiento.
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Colorado, Alfonso. "Relatos de música y músicos. De Voltaire a Ishiguro (1766-2013), de Alfonso Colorado". La Palabra y el Hombre, revista de la Universidad Veracruzana, n.º 49-50 (10 de julio de 2020): 171–77. http://dx.doi.org/10.25009/lpyh.v0i49-50.3033.

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Resumen
"Los 44 textos de esta recopilación, seleccionados y presentados por la traductora española Marta Salís, muestran que el ámbito de la música no es solo el de las emociones o el entretenimiento; su dominio es tan amplio como la experiencia humana".
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Arribas Urrutia, Amaia. "El ecosistema virtual de los niños". Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, n.º XV (31 de octubre de 2008): 301–22. http://dx.doi.org/10.38056/2008aiccxv317.

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Resumen
La revolución que ha supuesto la aparición de las diferentes pantallas ha convertido tanto a niños como jóvenes en protagonistas del cambio que estamos viviendo. Ambos públicos son capaces de comunicarse, estudiar y entretenerse a través de una pantalla, bien sea la televisión, la computadora, el celular, los videojuegos o Internet. Sus formas de comunicación y entretenimiento han cambiado al igual que su concepto de aprendizaje. Ante ello, hay que reconocer la importante oportunidad que representa para los niños, desde la enseñanza, pasando por las relaciones sociales y el entretenimiento. Los mundos virtuales y las redes sociales para niños se han convertido en el modus operandi de sus comunicaciones: los niños no sólo conocen a nuevos niños y profundizan en sus relaciones con estos niños que acaban de conocer en Internet, sino que también prolongan sus relaciones con niños que yaconocen en la vida “normal”.
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Molina Santonja, M. ª. Dolores. "Análisis de la capacidad formativa de la televisión". Enseñanza & Teaching: Revista Interuniversitaria de Didáctica 38, n.º 2 (22 de diciembre de 2020): 87–112. http://dx.doi.org/10.14201/et202038287112.

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Resumen
Este artículo pretende mostrar un análisis de la capacidad educativa de los programas de televisión en España más allá del mero entretenimiento, la tabla de valores que presentan y su efecto en la sociedad a la que se dirigen. Para obtener estos resultados se han analizado 360 emisiones representativas de los programas de televisión. Esta muestra se ha extraído de los programas emitidos por Antena 3, desde el 1 de enero de 1992, fecha en la que comienzan a registrarse oficialmente las emisiones y sus datos de audiencia, hasta el 31 de diciembre de 2015, en horario de máxima audiencia, denominada Noche1, que comprende la franja que va de las 20:30 h a las 24:00 h. Los 360 programas que conforman la muestra se agrupan en 6 categorías: concursos, culturales, deportes, entretenimiento, ficción e información y 25 subgéneros con el fin de poder inferir resultados. El análisis del contenido y la estadística descriptiva concluyen que la capacidad básica de los contenidos audiovisuales radica en entretener, pero hasta un 82,2 % de los casos analizados también tiene capacidad educativa y/o cultural y el 14,7 % también informan. Además, todos los contenidos analizados aportan valores a la sociedad que los consume, aquellos que más valores transmiten son los programas de información y los que menos son los programas de ficción. Para obtener estos resultados se ha partido del estudio realizado por Marín, 1993. Siguiendo esa taxonomía de valores, los valores más transmitidos por la muestra son en orden descendente los informativos, los deportivos, los culturales, los concursos, el entretenimiento y, por último, la ficción.
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Gordillo, Inmaculada, Virginia Guarinos, Antonio Checa, Mª del Mar Ramírez Alvarado, Jesús Jiménez-Varea, Francisco J. López-Rodríguez, Fátima de los Santos y Miguel A. Pérez-Gómez. "Hibridaciones de la hipertelevisión: información y entretenimiento en los modelos de infoentertaiment." AdMIRA-Análisis de Medios, Imágenes y Relatos Audiovisuales, n.º 3 (2011): 1–26. http://dx.doi.org/10.12795/admira.2011.01.01.

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Guerrero Pérez, Enrique. "El productor ejecutivo de programas de entretenimiento: jerarquías en la producción audiovisual". Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, n.º 21 (2012): 257–80. http://dx.doi.org/10.12795/ambitos.2012.i21.13.

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Guerrero, Enrique. "El productor ejecutivo de programas de entretenimiento: jerarquías en la producción audiovisual". Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, n.º 21 (2012): 281–94. http://dx.doi.org/10.12795/ambitos.2012.i21.14.

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Lozano Treviño, David Fernando. "Características de consumo de los espectadores mexicanos en salas de cine comerciales". Mercados y Negocios, n.º 37 (19 de enero de 2018): 77–112. http://dx.doi.org/10.32870/myn.v0i37.6580.

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Resumen
El presente artículo de investigación analiza los factores del cine hollywoodense para controlar el mercado de películas en México. Detalla la manera en que las Organizaciones de Producción Cinematográficas (OPC) masifican sus producciones. Aborda la producción de películas en México, la asistencia a salas de cine, los ingresos en taquilla y la venta de boletos para películas mexicanas como reflejo de los deseos de consumo de los espectadores nacionales. Plasma la transformación que atravesó el cine mexicano después de la década de los 70. Se mencionan algunas estratégicas para llegar a captar espectadores y consideraciones para las OPC mexicanas en la búsqueda de generar mercados. Se ubica la correlación que hay entre los deseos de los espectadores porque las películas que se proyectan en salas comerciales estimulen entre los espectadores el aprecio a las artes, la reflexión, el aprendizaje y el entretenimiento con el gasto mensual en pesos para ver películas que antepongan el entretenimiento sobre cualquier otra característica del cine.
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Tcheuyap, Alexie. "De las grandes a las pequeñas pantallas. Nuevas narrativas africanas de entretenimiento". Secuencias, Revista de Historia del Cine 41, n.º 2015 (2015): 57–76. http://dx.doi.org/10.15366/secuencias2015.41.003.

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González Hernández, David. "En busca del entretenimiento: televisión y audiencia juvenil en la frontera norte". Comunicación y Sociedad, n.º 5 (24 de septiembre de 2015): 157–79. http://dx.doi.org/10.32870/cys.v0i5.4017.

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Resumen
Este artículo ofrece un análisis intercultural de la recepción televisiva estadounidense y mexicana entre los jóvenes de la ciudad de Tijuana mediante la exploración de la subjetividad, así como una descripción de la oferta televisiva en la frontera. Lo anterior, busca enfatizar el potencial y papel legitimador, especialmente de entretenimiento, que conllevan los programas estadounidenses en la configuración de la cultura televisiva en la frontera, estructurada, en este caso, mediante interacciones trasfronterizas en tiempos de globalización.
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Jurado-Martín, Montserrat. "El estudio de la comunicación científica: contenido, narrativas, rigor, formatos y entretenimiento". Revista Mediterránea de Comunicación 10, n.º 1 (1 de enero de 2019): 275. http://dx.doi.org/10.14198/medcom2019.10.1.3.

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Resumen
Communicating science and technology through online video refleja el estudio de reconocidos investigadores del panorama nacional e internacional, donde se muestran los resultados de un proyecto que gira en torno al periodismo científico y el uso del vídeo online para la difusión de sus contenidos. El libro se estructura en 10 capítulos y un necesario anexo donde se describe la metodología empleada. De ahí que, para entender adecuadamente el rol de cada uno de los capítulos, se requiere acudir en primer lugar al anexo. Los investigadores de Communicating science and technology through online video han realizado a una extensa revisión bibliográfica, el uso de la entrevista en profundidad y el análisis de contenido. En total han trabajado con más de 500 artículos y referencias a libros, se han analizado 826 vídeos y se han llevado a cabo 9 entrevistas.
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Regalado Pezúa, Otto, Carlos Alberto Guerrero Medina, Úrsula Téllez Watson y Cristina Barrantes Suyoc. "Bases para la segmentación del mercado homosexual en la ciudad de Lima: Un enfoque para el sector de entretenimiento. Segmentation bases of the homosexual market in the city of Lima: an approach for the entertainment sector." TEC Empresarial 11, n.º 3 (16 de noviembre de 2017): 7. http://dx.doi.org/10.18845/te.v11i3.3362.

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Resumen
<p><strong>Resumen </strong></p><p>La población homosexual representa un importante mercado de consumo para diferentes categorías, destacando entre ellas el entretenimiento. Investigaciones académicas y comerciales han abordado este mercado principalmente enfocándose en países desarrollados, y considerándolo como un segmento único y homogéneo. La presente investigación propone sentar las bases para una segmentación de la población homosexual en Lima, capital de Perú, orientada a comprender las motivaciones de consumo de cada segmento identificado en el marco de la categoría entretenimiento. A través de los resultados obtenidos se identificaron tres segmentos en la población estudiada con características demográficas, psicográficas y preferencias distintas en cuanto a actividades de entretenimiento, de lo cual se desprenden diferentes necesidades y oportunidades para satisfacerlas.</p><p> </p><p><strong>Abstract</strong></p><p>The homosexual population is an important consumer market for different categories, being the entertainment the most significant. Academic and commercial researchers have addressed this market focusing on developed countries, and considering it a single and homogeneous segment. The following research proposes to set the bases for a segmentation of the homosexual population in Lima, Peru, in order to understand the motives of each identified consumer segment, within the entertainment category. The results allow to identify three segments in the studied population with different demographic, psychographic and behavioral characteristics regarding the consumption of entertainment, which gives rise to different needs and opportunities to satisfy them.</p><p><strong><br /></strong></p>

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