Tesis sobre el tema "Entretenimiento"

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1

Pease, García Henry. "La política como entretenimiento". Pontificia Universidad Católica del Perú, 2007. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/47345.

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2

González, Vargas Jhon Edwin. "Centro de entretenimiento Cusco". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273246.

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3

Charpentier, Fajardo Vivian Isabel, Encalada Valeria Eloisa Diaz, Alen Andrea Lucia Muñoz, Higa Diana Alexandra Shinzato y Cruz Gabriel Omar Torres. "App de Entretenimiento Interactivo - LOUD". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654651.

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Resumen
El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y posean celulares con conexión a internet. Esta idea de negocio nació en la época de pandemia por la COVID-19 debido a que se detectó un problema referido a las limitadas opciones de entretenimiento interactivo online. Este modelo de negocio ha sido validado en el mercado gracias a experimentos como Mockups, entrevistas, concierge de todas las funcionalidades de la app, entre otros. Asimismo, se ha elaborado la planificación y desarrollo de diversos aspectos como ventas, recursos humanos, operaciones, marketing, financiero y responsabilidad social empresarial que son requeridos para poner en marcha un negocio. En este sentido, a través de la elaboración de este proyecto, se ha podido comprobar que LOUD es un modelo de negocio rentable y que posee una ventaja competitiva diferenciadora en el mercado.
This research work shows an innovative and scalable business model, which consists of a mobile application for interactive entertainment through video calls called LOUD App. This app has different functionalities than conventional applications that exist in the market, since it has with options such as karaoke, shared music, online games and live concerts that seek to entertain the target audience. The customer segment it is aimed at is made up of people belonging to NSE A, B and C, between 20 and 39 years old who reside in Lima and have cell phones with internet connection. This business idea was born at the time of the COVID-19 pandemic because a problem was detected regarding the limited options for interactive online entertainment. This business model has been validated in the market thanks to experiments such as mockups, interviews, concierge of all the functionalities of the app, among others. Likewise, the planning and development of various aspects such as sales, human resources, operations, marketing, financial and corporate social responsibility that are required to start a business have been prepared. In this sense, through the elaboration of this project, it has been possible to verify that LOUD is a profitable business model and that it has a differentiating competitive advantage in the market.
Trabajo de investigación
4

Bazorla, Trillo Victor Teodoro. "La renovación del espacio para la diversión en los centros comerciales de la provincia de Huancayo". Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2019. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/5808.

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Resumen
La presente investigación tiene como objetivo principal determinar la relación entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo. El método de investigación es el científico, el tipo de investigación es el aplicado, el alcance o nivel de la investigación es correlacional, el diseño de la investigación es el no experimental, teniendo una temporalidad transeccional, la población de estudio fueron los habitantes y los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, la muestra fue 384 personas y los Centros Comerciales de; Open Plaza, Real Plaza y Constitución, Los instrumentos que se utilizaron fueron fichas de observación para la descripción de aspectos espaciales de los centros comerciales y el cuestionario para el análisis de; la preferencia espacial del usuario, el nivel socioeconómico del usuario y la actividad espacial para el usuario. Como resultado mediante el análisis de los centros comerciales más representativos de Huancayo y el cuestionario se demuestra la hipótesis general; que existe una relación directa entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, de esta manera en el proyecto arquitectónico logra la descentralización de Centros Comerciales que como problemática se dan en la ciudad de Huancayo, es una alternativa de solución para el crecimiento de la zona, en cuanto al sector económico.
5

Espinoza, Cateriano Edgard Eduardo. "Centro de entretenimiento y difusión musical". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/600566.

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6

Ayala, Caballa Ángel Manuel, Silva Luis Eduardo Madrid, Shimizu Fiorella Aracelli Raymondi y Atúncar Joseline Mirella Rodríguez. "Purrrfect House: Entretenimiento exclusivo para gatos". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652812.

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Resumen
Purrrfect House es una empresa dedicada a la producción y comercialización de artículos ensamblables de entretenimiento diseñado exclusivamente para gatos, lo original de estos artículos es que se pueden ensamblar entre sí. En la actualidad los espacios en los departamentos y/o casas son cada vez más reducidos, sin embargo, buscan una mascota para la familia, en la mayoría de casos adoptan un gato al ser de menor tamaño, hogareños e independientes. Asimismo, se logró identificar las principales necesidades y problemas que falta explorar en el mercado respecto a los gatos, por lo cual existe un nicho importante en Lima Metropolitana, dirigido para ambos sexos, entre un rango de edades desde los 18 a 55 años, pertenecientes al NSE A y B que maneje de forma básica el internet desde cualquier dispositivo. Por ello, el emprendimiento de satisfacer a los dueños de gatos como reducción de espacio, precios de acuerdo al mercado, innovador, entre otros, adquiriendo de forma virtual sin trasladarse de su domicilio y de esta manera dar mención que los productos son eco-amigables. Los dos primeros años se lanzará dos productos en venta que son Dear Bigotes, Sr. Adorable y en el tercer año se incrementara un producto más en el mercado llamado Mr.Kawaii. Finalmente, se refleja un crecimiento de 10% anual de ventas, en la cual el primer año se estima con ventas de ambos productos. Por ende, existirá a la par un flujo una retroalimentación por parte de los clientes para buscar y detectar mejoras en el servicio brindado. Asimismo, se realizó un diagnostico financiero en donde se recurrió a la utilización de los estados financieros como también la información que se pudo obtener de las entrevistas realizadas, incluye además el cálculo e interpretación de las principales razones e indicadores financieros y la aplicación de herramientas como el análisis horizontal y vertical, que sirvieron de base para la elaboración del informe financiero.
Purrrfect House is a company dedicated to the sale of assembled entertainment items designed exclusively for cats that can be assembled together, since at present the spaces in the apartments and / or houses are increasingly reduced, however, they are looking for a pet for the family, in most cases they adopt a cat as it is smaller, homey and independent. Likewise, it was possible to identify the main needs and problems that need to be explored in the market regarding cats, for which there is an important niche in Metropolitan Lima, aimed at both sexes, between an age range from 18 to 55 years old, belonging NSE A and B that basically manages the internet from any device. For this reason, the undertaking to satisfy cat owners as space reduction, prices according to the market, innovative, among others, acquiring virtually without leaving their home at affordable prices and thus mentioning that the products are eco-friendly. In the first two years, two products for sale will be launched, which are Dear Bigotes, Sr. Adorable, and in the third year, another product will be increased in the market called Mr. Kawaii. Finally, a 10% annual sales growth is reflected, in which the first year is estimated with sales of both products. Therefore, there will be at the same time a flow of feedback from customers to seek and detect improvements in the service provided.
Trabajo de investigación
7

Schulz, Ogas Alfredo Christian. "Recintos para el entretenimiento de jóvenes". Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115986.

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8

Anccasi, Martínez Yhoni, Cornejo Luis Alfredo Lujan, Atamasi Delia Isabel Machaca y Motta David Ernesto Ramirez. "Friends Lab Centro de Entretenimiento educativo infantil". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624800.

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Resumen
El presente trabajo desarrolla el proyecto empresarial de la creación de una empresa que brinda el servicio de entretenimiento infantil en la ciudad de Lima Metropolitana. Nuestro centro de operaciones se encontrará en el centro comercial Jockey Plaza. Asimismo, se contará con una página web y con páginas en las redes sociales para interactuar con los clientes. Nosotros proponemos brindar un servicio basado en la educación entretenida, complementado con una atención al cliente de calidad para asegurar la máxima satisfacción. Para el inicio de operaciones se necesitará una inversión de S/ 132,093, incluido tanto capital propio como financiado. El VAN será igual a S/ 61,685, que alcanza una TIR de 43%, además estimamos un período de recuperación de la inversión de 2 años y 1 mes. La empresa Friends Lab en un largo plazo espera ser la líder de entretenimiento infantil en Lima Metropolitana, y en el corto plazo, aumentar la cantidad de productos y servicios ofrecidos en la ciudad.
The present work develops the business project of the creation of a company that provides the children's entertainment service in the city of Metropolitan Lima. Our operations center will be located in the Jockey Plaza shopping center. Likewise, there will be a web page and pages on social networks to interact with customers. We propose to provide a service based on entertaining education, complemented by a quality customer service to ensure maximum satisfaction. For the start of operations, an investment of S / 132,093 will be needed, including both own and financed capital. The NPV will be equal to S / 61,685, which reaches an IRR of 43%, we also estimate a recovery period of the investment of 2 years and 1 month. The company Friends Lab in a long term expects to be the leader of children's entertainment in Metropolitan Lima, and in the short term, increase the amount of products and services offered in the city.
Trabajo de investigación
9

Antonio, Rohde Zapata Jose. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201601". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631898.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
10

Antonio, Rohde Zapata Jose, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander, Riaza Gracia Alvaro y Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201701". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631902.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
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Maurice, Cateriano Houghton, Cieza Guevara Sergio Alexander, Adaniya Higa Juan Antonio, Riaza Gracia Alvaro y Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201801". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631905.

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Resumen
Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa diferenciar entre un programa informativo y uno de entretenimiento a la vez que le permita aplicar los conocimientos adquiridos en la producción realización y venta de un formato entregando un programa piloto y un libro de producción vivenciando a través de la experiencia real una situación muy similar a la que estarán expuestos en un futuro profesional. El curso contribuye con el desarrollo de las competencias generales del Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita así como las competencias específicas de Técnica y Tecnología Negocios y Empresas Audiovisuales.
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Alexander, Cieza Guevara Sergio, Adaniya Higa Juan Antonio, Auza Camacho Juan Manuel, Vargas Durand Elias Gabriel y Reyes Sifuentes Roberto Andres. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201802". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631906.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa diferenciar entre un programa informativo y uno de entretenimiento a la vez que le permita aplicar los conocimientos adquiridos en la producción realización y venta de un formato entregando un programa piloto y un libro de producción vivenciando a través de la experiencia real una situación muy similar a la que estarán expuestos en un futuro profesional. El curso contribuye con el desarrollo de las competencias generales del Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita así como las competencias específicas de Técnica y Tecnología Negocios y Empresas Audiovisuales.
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Antonio, Adaniya Higa Juan, Auza Camacho Juan Manuel, Rios Polastri Carol Janette, Vidal Paniagua Jose Fernando y Alegre Sichis Erick Gerardo. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201901". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/631908.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa diferenciar entre un programa informativo y uno de entretenimiento a la vez que le permita aplicar los conocimientos adquiridos en la producción realización y venta de un formato entregando un programa piloto y un libro de producción vivenciando a través de la experiencia real una situación muy similar a la que estarán expuestos en un futuro profesional. El curso contribuye con el desarrollo de las competencias generales del Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita así como las competencias específicas de Técnica y Tecnología Negocios y Empresas Audiovisuales.
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Antonio, Rohde Zapata Jose, Cueva Yauri Angello Samuel, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander y Riaza Gracia Alvaro. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201602". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631900.

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Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
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Alexander, Cieza Guevara Sergio y Riaza Gracia Alvaro. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201700". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631901.

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Resumen
EL Taller de Producción y Realización de Programas de Entretenimiento es un curso de la carrera de Comunicación audiovisual y medios interactivos de carácter teórico práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar competencias como: Pensamiento innovador Comunicación escrita; Técnica Tecnología y negocios audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
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Antonio, Rohde Zapata Jose, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander, Adaniya Higa Juan Antonio y Riaza Gracia Alvaro. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201702". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631903.

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Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
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Maurice, Cateriano Houghton, Cieza Guevara Sergio Alexander, Adaniya Higa Juan Antonio y Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201800". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631904.

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EL Taller de Producción y Realización de Programas de Entretenimiento es un curso de la carrera de Comunicación audiovisual y medios interactivos de carácter teórico práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar competencias como: Pensamiento innovador Comunicación escrita; Técnica Tecnología y negocios audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales de entretenimiento; por lo que se requiere de profesionales capaces de concebir y producir proyectos innovadores acordes con las principales tendencias del mercado y que sean capaces de llevar a cabo la realización de dichos proyectos. En ese sentido el taller pretende convertirse en un espacio donde los alumnos puedan acercarse a las distintas etapas de la Producción de televisión y sus múltiples posibilidades. Es por eso que el taller dará la posibilidad de conocer los aspectos más importantes para el diseño de proyectos de programas de televisión y donde el estudiante podrá involucrarse con la creación del concepto mismo su producción realización y lanzamiento; experimentando de este modo el proceso creativo para sacar adelante un programa de entretenimiento en televisión.
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Maurice, Cateriano Houghton, Cieza Guevara Sergio Alexander y Adaniya Higa Juan Antonio. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201900". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631907.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa diferenciar entre un programa informativo y uno de entretenimiento a la vez que le permita aplicar los conocimientos adquiridos en la producción realización y venta de un formato entregando un programa piloto y un libro de producción vivenciando a través de la experiencia real una situación muy similar a la que estarán expuestos en un futuro profesional. El curso contribuye con el desarrollo de las competencias generales del Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita así como las competencias específicas de Técnica y Tecnología Negocios y Empresas Audiovisuales.
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Espinal, Anca Evelin Lisset y Martínez Flor de María Huisa. "Proceso de desarrollo de software de entretenimiento". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620546.

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Resumen
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta.
The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing.
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Bravo, García Lily Nancy y Mariluz Gisella Guzmán. "Propuesta de Expansión para un Centro de Entretenimiento". Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/655350.

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Resumen
Este documento presenta un trabajo de investigación que tiene como objetivo determinar la viabilidad de un proyecto de expansión para el centro de entretenimiento Magic Zone, el cual ofrece juegos y talleres artísticos para niños menores a 6 años. Magic Zone brinda un servicio de entretenimiento y de actividades artísticas para niños menores a 6 años con juegos y talleres atractivos para el infante, y que cumple con las siguientes características: ubicado en un lugar estratégico, políticas de seguridad claramente establecidas para el cuidado de los menores, horarios acordes a la necesidad del cliente (apoderado), y profesional calificado tanto para el diseño frecuente del espacio con juegos en zonas de recreación como para el diseño de talleres. Estas dos últimas características solo las tienen negocios como centros de estimulación temprana, guarderías y nidos. Sin embargo, Magic Zone ha apostado por considerarlas a fin de lograr captar la atención de los niños y potenciar su deseo de realizar actividades de motricidad y creatividad. Actualmente, Magic Zone está ubicado en el distrito de Los Olivos, en un local con un layout distribuido solo en el primer piso y área geográfica construida de 120 m2, ubicado estratégicamente en la Av. Antúnez de Mayolo 1474 cerca a centros de educación inicial y condominios con familias que tienen hijos pequeños. La experiencia adquirida de Magic Zone en su primer año de operación, nos motivó a evaluar una propuesta de negocio para el crecimiento de nuevos centros de entretenimiento, con las mismas características de su primer local, en otros distritos de Lima Metropolitana, los cuales tienen mayor población de niños en el rango de 0 a 6 años (público objetivo) como son San Juan de Lurigancho, Ate, San Martín de Porres, Villa El Salvador y Comas, Se ha evaluado el mercado objetivo, los resultados del sondeo y el análisis financiero de los 5 distritos con mayor población, y se concluye que es conveniente desarrollar la expansión del centro de entretenimiento de Magic Zone solo en 4 distritos: San Juan de Lurigancho, Ate, Villa El Salvador y Comas, por tener mayor poder adquisitivo e indicadores financieros viables. No optamos por abrir un local en el distrito de San Martín de Porres porque la encuesta determinó que los clientes potenciales no estaban dispuestos a pagar el valor actual del servicio. Asimismo, podemos determinar a través de la evaluación financiera realizada para cada distrito que en el en distrito de San Juan de Lurigancho obtuvimos el mayor VAN con S/. 54,929.25 soles, que respalda la viabilidad de la propuesta de extender la empresa en este distrito y con un TIR de 73.66%. En el caso del distrito de Ate, los resultados que respaldan la viabilidad del proyecto son de S/. 54,274.38 para el VAN y 71.81% para el TIR. Por otro lado, en el distrito de Comas y Villa el Salvador, se obtuvo un VAN de S/. 52,964.63 y S/. 53,619.51 respectivamente y un TIR de 68.30% en Comas y un 70.02% en el distrito de Villa el Salvador. En conclusión, por el proyecto global obtenemos un VAN y TIR de S/ 215,787.77 y 70.91%, este resultado positivo del VAN demuestra que el proyecto de expansión propuesto para Magic Zone, es viable y sostenible financieramente.
This document presents a project for the expansion of an entertainment center for children up to 6 years old, which is currently operating in Los Olivos district, in Lima, Peru. An entertainment center is a business model that provides recreation, entertainment, and hobby services for children. The service includes a space with a wide variety of games for motor activities. This type of service is demanded by families that look for a clean, close, safe and with a variety of entertainment options for their children. Currently, entertainment centers have been located within shopping centers as one more store offering services. Unlike the traditional entertainment center model located in shopping centers, this project evaluates the option of installing this business model outside the Shopping Centers and concludes the feasibility of doing so in four of the most populated districts of the city of Lima.
Trabajo de investigación
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Alfaro, Alfaro Domingo Orlando. "Televisión salvadoreña dirigida a jóvenes: educación versus entretenimiento". Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2021. http://hdl.handle.net/10045/114468.

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Resumen
El estudio aborda de manera generalizada el impacto, pero también el aporte, que genera la televisión en su rol de informar, entretener, y educar. Por ello cuando se habla de función social de la televisión, es necesario comprender que éstos juegan un papel importante en la construcción de las sociedades al rededor del mundo, destacando que no son equitativos en su ejecución, siendo el que más se presenta -o el más efectivo- el de entretener, pero también anteponiéndose a las funciones de informar y esencialmente a la de educar.
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Riofrío, Navarro Roberto. "Centro de entretenimiento de la ciudad de Piura". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/582863.

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Bautista, F. Daniel y O. José Pérez. "¡SO FUN! : parque de entretenimiento infantil y familiar". Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136994.

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Resumen
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración
Daniel Bautista F. [Parte I Concentración estratégico y de mercado], José Pérez O. [Parte II Concentración Organizativo - Financiero]
Autores autorizan el acceso a texto completo de su documento
Fun se concibe como una compañía capaz de tomar ventaja y posición en una industria rentable y con potencial de expansión, a través de la entrega de servicios con estándares de clase mundial que están a la vanguardia de los requerimientos y tendencias de la entretención infantil y familiar locales y mundiales, por ende apunta a un mercado que no ha sido satisfecho completamente en la ciudad de Antofagasta, siendo una de las ciudades con alta proyección demográfica y de movimiento empresarial por el principal rubro económico. La propuesta de valor de So Fun se basa en ofrecer un modelo innovador de entretención, que si bien es conocido a nivel internacional, no ha sido aplicado a nivel local, ofreciendo una alternativa de entretención que considera la participación de la familia. La visión y misión de So Fun se focalizan en la satisfacción de usuarios y clientes, familia en general, buscando su preferencia a través de una propuesta novedosa, considerando altos niveles de calidad y seguridad en la entretención. Este documento ha sido preparado para proveer al inversionista información relevante con información sobre la compañía, tal cómo; tendencias de la industria, modelo de negocio, objetivos, proyecciones de crecimiento, requerimientos de capital, costos de arranque y análisis de la inversión. So Fun define una proyección de vida de 10 años, diferenciados en dos fases: fase I de tres años de habilitación, estabilización, posicionamiento y reconocimiento de marca, y una fase II de crecimiento, buscando alcanzar una tasa de ocupación del 60%. So Fun requerirá una inversión inicial de $ 669 Millones de pesos para la fase I, alcanzando un VAN de $ 4.614 Millones de pesos a un costo de capital de 10,1%. La TIR llega a un 65% y la inversión se recupera en 10 veces, lo que es bastante atractivo para los socios e inversionistas.
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Garcia, Mayta Valeria Altagracia, Godofredo Daniel Felipe Muñoz, Zegarra Sandra Fiorella Socola y Valle César Luis Vega. "Taky karaoke: centro de entretenimiento para el adulto mayor". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9288.

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Resumen
En el Perú, actualmente existen 3 millones 117 mil 374 personas adultas mayores los cuales no cuentan con un centro de entretenimiento que cumpla con los requisitos en el cuidado de su salud y bienestar (Instituto Nacional de Estadística e Informática [INEI], 2016a). Es por ello que el presente documento tiene la finalidad de presentar un centro de entretenimiento dirigido al adulto mayor entre los 60 y 80 años de edad de los NSE A y B residentes de la zona 7 según APEIM (San Isidro, Surco, San Borja, La molina y Miraflores) (2016). El cual busca ofrecer un servicio exclusivo y especializado en el sano entretenimiento del adulto mayor basado en sus necesidades, especialmente en la salud. El presente plan de negocio rescata todos los atributos del público objetivo siendo la seguridad y la especialización en el adulto mayor siendo los preferidos por los consumidores y los clientes, elaborado a partir de entrevistas a profundidad a expertos en salud y en el rubro de entretenimiento. Para acotar las particularidades del negocio y su viabilidad, se sugirió una metodología de investigación que accediera a estudiar información primaria y secundaria tanto cualitativa como cuantitativa. Esta metodología permitió constituir una propuesta de valor alineada a los atributos mencionados por el consumidor; lo cual fue respaldado por la investigación cuantitativa por medio de encuestas a consumidores y clientes. Es así, como dio la facultad de medir el nivel de aceptación y la disposición de asistencia de los consumidores. En cuanto a la propuesta de valor, la investigación de mercado señala que la valoración y aceptación de la propuesta de valor tiene un nivel de aceptación de 44%, con una intención de compra de ticket general de 74% por visita. Para precisar la propuesta de valor, se toma en consideración el formato de karaoke con lineamientos de seguridad y de especialización en el adulto mayor considerando aspectos como ambientes ergonómico, alimentación y bebida, así mismo la música y ambientación será destinada al uso de recursos de los año 50, 60 y 70. Finalmente, luego de establecer los procesos y la estrategia organizativa y de recursos humanos, en el ámbito financiero se concluye que Taky karaoke con respecto a sus costos e ingresos es viable. Considerando un costo de oportunidad de capital de 21.16%, resulta un VPN estimado de S/ 300,572 y una TIR de 32.90%.
Trabajo de suficiencia profesional
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Collantes, Maza Monica Elsa y Benavides Kathya del Pilar Mayhua. "Centro Comercial y de Entretenimiento En Playas las Rocas-Pimentel". Bachelor's thesis, Universidad Ricardo Palma, 2017. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/852.

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Resumen
El siguiente proyecto tiene como objetivo realizar un “Centro comercial y de entretenimiento” en la playa Las Rocas - Pimentel, ubicado en la ciudad de Chiclayo, provincia de Lambayeque. El centro comercial y de entretenimiento más allá de formar una propuesta de mejoramiento del espacio público y actividad comercial, potenciará aspectos como: generación de fuentes de ingreso, alternativas económicas para la gente involucrada en el desarrollo de actividades turísticas y fortalecerá el turismo, revalorizará y rescatará los valores culturales, y generará una conciencia ambiental. Así mismo, dicho proyecto contempla espacios de descanso, esparcimiento y ocio para los usuarios locales y extranjeros. Gracias a esto, dicho sector, se presentará como un punto de concentración en el distrito, generando y fortaleciendo las nuevas tendencias del mercado.
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Quiñones, Núñez José Antonio. "Creación de una empresa de comida para eventos y entretenimiento". Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273842.

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Resumen
Esta tesis esta desarrollada para demostrar la factibilidad y rentabilidad en la creación de un negocio de elaboración de comidas para eventos y entretenimiento (Catering). Cabe indicar que este es un negocio familiar que se esta desarrollando de manera informal y que queremos formalizarlo y ponerlo en marcha de manera profesional. Hemos encontrado un entorno favorable para el desarrollo de este tipo de negocio de Catering, donde las variables económicas, socio-culturales y tecnológicas nos respaldan para la ejecución de este negocio. La competencia en el sector de Catering es fuerte, dado por la cantidad de empresas que se encuentran en el mercado. Esto es porque para comenzar a operar este tipo de negocio no se requiere demasiada inversión, las capacidades para el desarrollo del negocio no son difíciles de tener y la demanda de eventos esta creciendo año a año. Nosotros queremos entrar a este mercado, no a competir en el desarrollo de los eventos mas comunes que atienden las empresas de Catering (Bodas, Showers, Fiestas Grandes, etc), sino, en los demás eventos que puedan tener las personas naturales o jurídicas. Podría ser desde una fiesta o celebración puntual (cumpleaños, aniversarios o agasajos en general) hasta una simple reunión familiar o social. Nuestro producto o servicio a ofrecer es diferente al de la competencia esta acostumbrada a ofrecer. El producto estrella que estamos lanzando es la “Parrilla In Situ”. La Parrilla In Situ consta de una variedad de platos, entradas y piqueos a la parrilla. Utilizaremos diferentes tipos de carnes, pero en especial elaboraremos parrillas en base a pescados y mariscos. Dejando a nuestros clientes sorprendidos con nuestra sazón. Además de este producto, tendremos otros dos productos (tradicionales) que sabemos que tienen buena acogida en el mercado por ser platos tradicionales para los gustos de la población. Estos productos son los platos criollos y el servicio de bocaditos o sándwiches para eventos menores (desayunos, presentaciones, coffe break, cócteles, etc). Estos productos que tenemos son para atender los eventos pequeños que frecuentemente tienen las empresas. Entraremos al mercado con precios menores a los precios de la competencia. Ofreceremos nuestro propio local para la realización de la reunión o evento y consideraremos no cobrar por el alquiler del local. Nuestro primer e importante fuente de publicidad será por medio de nuestros clientes y referidos, que comentaran nuestro producto y servicio a sus conocidos. También haremos campañas de entrega de publicidad de manera especializada (principales grupos de clientes) y por las zonas que hemos escogido como potenciales consumidores, según la segmentación que hemos realizado por tipo de evento y características de nuestros clientes. Nuestra producción no debe tardar más de dos días (si es a pedido) y será al instante cuando hagamos las Parrillas In Situ. Tenemos capacidad de atender a 80 personas o platos por evento. Hemos minimizado y estandarizados los procesos para ser mas eficientes. Esto nos permitirá brindar un servicio y producto de calidad. Asimismo, nuestros recursos humanos deberán estar capacitados y motivados para hacer exitoso el desarrollo de nuestro negocio. Nuestro Chef será el corazón de nuestro negocio y contamos con uno con extraordinarias capacidades. Finalmente, según nuestras estimaciones en ventas y costos a lo largo de 5 años (periodo que hemos decidido evaluar este negocio), tendremos utilidades a partir del tercer año. Teniendo un ROE de 60% a partir del Tercer año sobre nuestra inversión inicial de S/. 73,000 o US$ 23,000. Nosotros decidimos tener un 20% de costo de oportunidad para invertir esa cantidad de dinero y al final este negocio nos estaría dando una tasa de interés de retorno de 30%. Por lo tanto, este de negocio de Catering seria rentable.
Tesis
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Díaz, Amiel Priscila, Coral Jesús Flores, Castro Eduardo Huamán y Paredes José Luis Rodríguez. "Plan estratégico de CINEPERU S.A. 2015-2020". Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7416.

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Resumen
xiii, 151 h. : il. ; 30 cm
Cineperu es una empresa de entretenimiento que brinda la experiencia de ir a cine, lo cual engloba una serie de procesos para brindar el mejor servicio a sus clientes. Al 2014 cuenta con un 42% del mercado posicionándose como líder en su rubro. El propósito del plan estratégico es mejorar financiera y operativamente la empresa, dándole una visión de largo plazo orientada a la expansión de sus operaciones. El estudio inicia con una visión general de la situación actual de Cineperu y su proyección al año 2020. En este primer capítulo se establece la situación general de la empresa. En el segundo capítulo se presenta la visión, misión, valores y código de ética; con los que se rige y regirá la empresa, lo cuales son la base del desarrollo del plan estratégico. En los dos siguientes capítulos, se presenta el análisis externo e interno; en el análisis externo se identificaron seis oportunidades y amenazas, del análisis interno se las áreas (a) administración y gerencia, (b) marketing y ventas, (c) operaciones y logística, (d) finanzas y contabilidad, (e) recursos humanos, (f) sistemas de información y comunicación y (g) tecnología e investigación y desarrollo se obtuvieron seis fortalezas y debilidades, que aportará a la formulación de las estrategias a implementar. En los siguientes capítulos se desarrollará el plan estratégico incorporando las distintas matrices para la formulación de las estrategias, del análisis se establecieron estrategias intensivas de penetración de mercado, desarrollo de mercado y desarrollo de producto que llevaran a Cineperu al cumplimiento de su visión para el 2020; dentro del mismo se establecieron tres objetivos de largo plazo, con una perspectiva financiera que son: (a) Aumento de las ventas, (b) aumento de la rentabilidad y (c) aumento del ROE. Finalmente la implementación de las estrategias y el cumplimiento de los objetivos de largo plazo permitirán cumplir la visión establecida para el 2020.
Cineperu is an entertainment company that provides the experience of going to the movies, which includes a series of processes to provide the best service to its customers. 2014 boasts a 42% market positioning as a leader in its field. The purpose of the strategic plan is financially and operationally improve the company, giving it a long-term vision aimed at expanding its operations. The study begins with an overview of the current situation and its projection Cineperu 2020. In this first chapter the general situation of the company is established. In the second chapter the vision, mission, values and code of ethics is presented; with which it is governed and ruled the company, which are the basis for development of the strategic plan. In the next two chapters, external and internal analysis is presented; six in the external opportunities and threats analysis, internal analysis of the areas (a) administration and management, (b) marketing and sales, (c) and logistics operations, (d) finance and accounting, were identified (e) Human resources (f) information and communication systems and (g) research and development technology and six strengths and weaknesses that contribute to the formulation of strategies to implement were obtained. In the following chapters the strategic plan was developed to reflect the different matrices for the formulation of strategies, intensive analysis of market penetration strategies, market development and product development that could lead to Cineperu to fulfill its vision for 2020 is established; within the three long-term objectives were established with a financial perspective are: (a) Increased sales, (b) increased profitability and (c) increase in ROE. Finally the implementation of the strategies and the fulfillment of the long-term objectives allow meet the established vision for 2020.
Tesis
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Valladares, Miguel. "Tondero: Cómo ser la empresa de entretenimiento número uno en el Perú". Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623725.

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Resumen
Conferencia que trata sobre las industrias culturales y del entretenimiento enfocadao en la empresa Tondero a cargo de Miguel Valladares su fundador y director de TONDERO. Realizada el 15 de mayo de 2018 en el auditorio principal del campus San Miguel de la UPC.
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Borés, Cristina. "Aspectos económicos de las tecnologías de la información, comunicación y entretenimiento". Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2002. http://hdl.handle.net/10803/7698.

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Resumen
En esta tesis analizamos diversos aspectos relacionados con los sectores de Tecnologías de la Información, Comunicación y Entretenimiento (TICE). Nuestros análisis versan tanto sobre la oferta (motivaciones estratégicas, estandarización) como sobre la demanda, y complementan la literatura en crecimiento constante en relación a esta temática general
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Dettleff, James A. "La cocina en la televisión: de la educación al entretenimiento cultural". La Mirada de Telemo, 2010. http://repositorio.pucp.edu.pe/index//handle/123456789/20398.

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Los programas de cocina han cambiado desde hace mucho. Los chefs, sus recetas y sus consejos han entrado a la televisión y se han posicionado con fuerza. Hace ya un par de décadas, antes de la existencia del cable en nuestro país, recibíamos las imágenes de Karlos Arguiñano que generaba audiencias cada vez más adictas a la cocina vasca e internacional. También a inicios de los 90, chefs variados y de diversa índole aparecieron en las televisoras americanas y europeas. Memorable por ejemplo fue “Yang can cook”, donde se podía apreciar a un asiático cocinero de Guangzou (Martin Yang) que con su cuchillo y su hachita parecía destrozar la comida sobre la tabla, para crear luego con ella los más increíbles platos de comida oriental en innumerables woks. El humor y por ratos cierto frenetismo eran los ingredientes centrales del programa, que por lo general terminaba con el juego de palabras “Recuerden, si Yang puede cocinar, tú también puedes” (If Yang can cook, you can too), aunque en algunos casos también recordaba a los televidentes “y si Yang no puede, tú tampoco”.
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Montalvo, Rojas Claudia Del Pilar. "MediaPark : El parque de la cultura, el entretenimiento y la tecnología". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620838.

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Busca crear una nueva visión revalorizada del distrito del Rímac desde el Centro Histórico, reciclar un importante y emblemático espacio deteriorado asi como también crear una fuente de cultura moderna y tecnológica para los vecinos, no solo de estos dos distritos sino del resto de Lima Metropolitana y del país. Este proyecto consiste en la revalorización de la antigua Alameda de Acho y la reutilización del terreno del antiguo Estanco del Tabaco y la Sal como un gran conector entre las dos zonas históricas de la ciudad. Se proponen nuevos edificios y espacios públicos que busquen la integración y el interés por la cultura a través de la tecnología acorde con nuestra época.
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Mircin, Ramírez Rubén y Urquizo David Tuesta. "Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581946.

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Resumen
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis of the curriculum content of the major universities in Peru and the world of video game and entertainment software is performed, determining common core courses that align with market trends. Finally, with all the information gathered in the above, projection and trends of the components involved in the entertainment software market at national and international levels will be discussed. The project will see an overview of the research procedure, diagramming all the activities involved. In addition, to complement the research, we will interview key software development companies in Peru.
El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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Salazar, Torres Jeremy Merzak, Chimpecam De Minetti Nathali Rosalía Davila, Murillo Carlo André Quezada, Vargas Glenda Lizet Chambi y Mazzini Andrés Eduardo Zegarra. "Aplicación móvil para búsqueda de bares, discotecas y otros establecimientos de entretenimiento". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/625542.

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Resumen
El presente trabajo de investigación nace a partir de la premisa de que en la actualidad no existe servicio alguno, en Perú, que permita a los consumidores identificar los diferentes centros de entretenimiento disponibles. Asimismo, nos encontramos en un contexto en el que el mercado de Smartphone tiene una penetración del 40% y cada año presenta una evolución más agresiva. Por ello, nace la aplicación Fun Time, que permitirá a los usuarios poder reservar y disfrutar de promociones en distintos centros de entretenimiento de Lima. El modelo de negocio está soportado por dos tipos de audiencia, por un lado, se tendrá a los usuarios. Aquellas personas interesadas en descubrir qué actividades o centros de entretenimiento hay disponibles a su alrededor. Y, por otro lado, estarán los establecimientos. Los cuales podrán mostrar su oferta y promociones a los usuarios, a través de distintos planes publicitarios que ofrecerá el aplicativo. Para llevar a cabo el negocio, necesitaremos de una inversión de S/ 240,443. La cual estará compuesta por el aporte de los accionistas y una entidad financiera en una proporción de 60% y 10% respectivamente. Se ofrecerá una tasa de rentabilidad para los inversionistas de 14.11% y se espera recuperar la inversión desde el primer año. La inversión en el plano digital y de telecomunicaciones está en auge y el Perú aún tiene un mercado atractivo por explotar. Fun Time ingresará al mercado en un momento clave, en el que no tendrá competencia directa y podrá cubrir una necesidad actualmente no atendida.
This research work was born from the premise that currently there is no service, in Peru, that allows consumers to identify the availability of various entertainment centers. Also, we are in a context in which the smartphone market has a penetration of 40% and each year it presents a more aggressive and constant evolution. For this reason, the App Fun Time was born, which will allow users to book and enjoying discounts applied in different entertainment centers, located at Lima. The business model is supported by two types of audience, available to customers. People interested in discovering what activities or entertainment centers are available near them in addition to the establishments. The mentioned system will show their offer and discounts to the users, through different advertising plans offered by the application. To carry out the business, we will need an investment of S / 240,443. It will be composed of the contribution of shareholders and a financial institution in a proportion of 80% and 20% respectively. The rate of return for investors will be of 14.11% and it is expected to recover the investment during the first year. Investment in digital and telecommunications is booming and Peru has an attractive market to exploit. Fun Time will enter the market at a key moment, in which it will not have direct competition and may cover a need that is currently not met.
Trabajo de investigación
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Coronado, Morales Virginia Natali, Llano Olga Valeria Felandro, Cabrera Estefani María Medina y Doy Luis Fernando Rodriguez. "Entre brochas : propuesta de entretenimiento cultural relacionada a la pintura en lienzo". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8759.

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Resumen
Hoy en día, se reconoce en mayor medida los beneficios del ocio y entretenimiento en el bienestar personal, por lo que se ha incrementado el consumo de experiencias relacionadas al entretenimiento y la cultura. Por su parte, la industria de entretenimiento cultural de Lima ha incrementado su oferta, sin satisfacer esta demanda, debido a la poca innovación en enfoques y formatos. En este contexto, se refleja una necesidad a cubrir, la cual se traduce en una oportunidad de negocio en esta industria. Dado este entorno favorable, nace Entre Brochas, un espacio que combina los conceptos de la práctica de la pintura y el entretenimiento, creando así una experiencia nunca antes desarrollada en Lima. El servicio consta de una sesión de dos horas donde el público, no necesariamente experto, podrá pintar su propia obra de arte con la ayuda de un Guía Artístico y acompañado de distintos cócteles y aperitivos. El público objetivo es aquel joven adulto con un estilo de vida sofisticado, siendo innovador en su consumo. Se caracteriza por invertir su tiempo libre en actividades de entretenimiento en compañía de familiares o amigos. Asimismo, reside en la zona de Lima Moderna, pertenece al NSE A y B, y se encuentra entre las edades de 26 y 35 años. De esta manera, representan un total de 14 350 personas y, de acuerdo al interés mostrado por el servicio en las encuestas, el mercado potencial es de 10 189 personas.
Proyecto Profesional
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Castillo, Núñez Sheyla, Loayza Carlos Martín Sánchez y Neira Jenny Torres. "Plan de negocios para entretenimiento a través del uso de realidad virtual". Master's thesis, Universidad del Pacífico, 2018. http://hdl.handle.net/11354/2220.

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A partir del estudio de las tendencias de las nuevas tecnologías, específicamente la realidad virtual, podemos afirmar que estamos frente a una industria atractiva y con mucho potencial de crecimiento, ya que el sector entretenimiento es un nicho interesante para el desarrollo de la realidad virtual en el mercado local. Virtual Reality Coffee ofrecerá una alternativa de entretenimiento mediante el uso de realidad virtual. El servicio estará dirigido a un público interesado en vivir experiencias inmersivas con equipos de última generación dentro de un ambiente agradable para el cliente, ofreciéndole una zona de cafetería para su comodidad. De acuerdo con nuestro estudio de mercado, ofreceremos nuestra propuesta de servicio al público juvenil (millennial) con capacidad adquisitiva; los millennials son la generación que más invierte en tecnología y que demanda lo último en equipos de realidad virtual. Un factor de éxito para nuestro modelo de negocio serán los contenidos de realidad virtual customizados para entretenimiento del cliente. El local ofrecerá un diseño innovador con espacios acondicionados para los equipos de realidad virtual y estará ubicado en la calle Berlín, una de las principales zonas de entretenimiento y actividad comercial en el distrito de Miraflores. El plan de negocios requiere una inversión de capital de S/ 446.250 para iniciar sus actividades. La empresa será constituida por cuatro socios que asumirán el 80% del total de la inversión y el 20% será financiado con un préstamo del sistema financiero. Los resultados del plan financiero muestran un VAN económico de S/ 358.988, una TIR económica de 32,7% y un COK de 6,75%, dichas cifras sustentan la viabilidad y atractivo del plan de negocio, por lo cual recomendamos su implementación.
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Valdivia, Sánchez Lita Rosa. "Implementación de un centro de entretenimiento cultural en la ciudad de Trujillo". Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/13917.

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El presente proyecto de inversión a desarrollar, es una iniciativa que busca ofrecer la propuesta de un Centro de Entretenimiento Cultural denominado ¨Arriba Pañuelos¨ y la posibilidad de convertir sus ventajas comparativas y competitivas en la mejor manera de captar el mercado de la ciudad de Trujillo y del Turismo Receptivo. La idea de negocio resulta innovadora aun para el país, pues difundir la cultura peruana a través del baile y las danzas típicas en busca de reforzar la identidad de los ciudadanos, aún es difícil de encontrar como un giro empresarial.
Trabajo de suficiencia profesional
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Aquino, Castro Donny Roberto, Villavicencio Igor Alonso Vargas, Valenzuela Mayra Karina Mendoza y Medrano Orlando Oroncoy. "Calidad en las empresas del sector de entretenimiento cines y teatros del Perú". Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14713.

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El presente estudio buscó identificar si las empresas del sector de entretenimiento cines y teatros del Perú con un Sistema de Gestión de Calidad (SGC) tienen un mayor nivel de cumplimiento de los factores de la Administración de la Calidad Total (TQM) comparado con aquellas empresas que no tienen un SGC. Para este fin, se utilizó una metodología de investigación de enfoque cuantitativo, alcance correlacional y diseño no experimental transeccional. Asimismo, el estudio utilizó el modelo de los nueve factores del TQM, el cual se basó en un cuestionario de 35 preguntas cuyas respuestas fueron clasificadas en una escala de Likert de cinco puntos (Benzaquen, 2013). La investigación analizó las respuestas obtenidas de 39 empresas encuestadas entre los meses de Noviembre del 2014 y Junio del 2015 con un error muestral de 9.7% sobre la base de una población de 62 empresas operativas y en funcionamiento. Los resultados mostraron evidencias de que las empresas que conformaron la muestra con SGC tienen un mayor nivel de cumplimiento de los factores del TQM debido a que se obtuvieron diferencias significativas en la percepción de los factores de calidad de las empresas que tienen un SGC respecto a las que no lo tienen, para ocho de los nueve factores del modelo aplicado.
This study seeks to identify whether companies in the entertainment industry of cinemas and theaters of Peru with a Quality Management System (QMS) have a higher level of compliance with the factors of Total Quality Management (TQM) compared to those companies without a QMS. A research methodology of quantitative approach, correlational scope and no experimental design was used for this purpose. The study also used the model of the nine factors of TQM, which was based on a questionnaire of 35 questions whose answers were rated on a Likert scale of five points (Benzaquen, 2013). The research analyzed the responses of 39 companies surveyed between the months of November 2014 and June 2015 with a sampling error of 9.7% on the basis of a population of 62 operational and running businesses. The results showed evidences that companies that make up the sample with a QMS have a higher level of compliant of TQM factors because it was found significant differences in the perception of the quality factors of companies with a QMS respect to companies without one, for eight of the nine factors of the applied model.
Tesis
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Echauri, Soto Guillermo A. "La experiencia digital de socialización y entretenimiento de estudiantes universitarios internacionales en Barcelona". Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668999.

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Resumen
Esta tesis doctoral aborda la experiencia digital de socialización y entretenimiento, en términos del empleo de redes sociales y plataformas de streaming, por parte de estudiantes universitarios internacionales en la ciudad de Barcelona. A través de una fundamentación teórica que integra propuestas de disciplinas como la ecología de medios o la antropología digital y un trabajo metodológico basado en técnicas etnográficas, la investigación ha indagado diferentes aspectos asociados a las prácticas digitales de interacción social y ocio durante la temporalidad de los procesos migratorios de estudiantes en Cataluña. Los resultados de la tesis permiten concluir que la mediación digital se vuelve imprescindible para que los estudiantes mantengan sus relaciones personales en el lugar de origen y consoliden aquellos vínculos establecidos en Barcelona; también, que su consumo de contenidos por streaming no sufre ningún menoscabo en sus desplazamientos transnacionales y se convierte en una de sus principales actividades de ocio durante su estancia en el extranjero.
Aquesta tesi doctoral aborda l'experiència digital de socialització i entreteniment, en termes de l'ús de xarxes socials i plataformes de streaming, per part d'estudiants universitaris internacionals a la ciutat de Barcelona. A través d'una fonamentació teòrica que integra propostes de disciplines com l'ecologia de mitjans o l'antropologia digital i un treball metodològic basat en tècniques etnogràfiques, la recerca ha indagat diferents aspectes associats a les pràctiques digitals d'interacció social i oci durant la temporalitat dels processos migratoris d'estudiants a Catalunya. Els resultats de la tesi permeten concloure que la mediació digital es torna imprescindible perquè els estudiants mantinguin les seves relacions personals en el lloc d'origen i consolidin aquells vincles establerts a Barcelona; també, que el seu consum de continguts per streaming no pateix cap detriment durant els seus desplaçaments transnacionals i es converteix en una de les seves principals activitats d'oci durant la seva estada a l'estranger.
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Cruz, Flores Renelmo Javier. "Creación de un centro de multiservicios de entretenimiento en la provincia de Chiclayo". Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2016. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/748.

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Resumen
Para esta investigación se tuvo en cuenta a las personas cuyas edades oscilan entre 23 y 40 años que pertenecen al PEA (población económicamente activa) de la ciudad de Chiclayo en el periodo 2015 de los segmentos A, B y C con estilos de vida sofisticados y modernos. Con el fin de determinar la disponibilidad y capacidad de pago de los mismos para asistir a centros de entretenimiento. A lo largo del estudio, se pudo concluir que el 89% de la población no está a gusto con los centros de entretenimiento existentes en la actualidad y tienen expectativas de servicios recreativos integrados. También se pudo determinar que la implementación de este proyecto tendría aceptación entre la población. En la viabilidad estratégica se obtuvo como resultado que esta idea de negocio es competitiva. La viabilidad de mercado, en primer lugar permitió identificar el tamaño del público objetivo en base a los criterios ya mencionados, el cual estaba compuesto por 23477 personas. En segundo lugar, se determinó el aforo de cada servicio que se ofrecerá de acuerdo al porcentaje del mercado que se quiere abarcar con cada servicio, el cual es el 10% de cada servicio ofrecido. Los aforos para cada servicio son: discoteca, 500 personas; Casino, 277 personas; restaurante, 135 personas; billar, 20 personas; karaoke, 50 personas; bar, 60 personas. Dando capacidad total de 1042 personas. La viabilidad organizacional mostró una organización funcional; asimismo, se concluyó que la forma societaría sería sociedad anónima cerrada, se contará con una junta general de accionistas, un gerente general, un contador externo y jefatura por cada servicio ofrecido. Se estimó que el tiempo promedio en formalizarse legalmente la empresa sería 51 días. En cuanto a la viabilidad ténica operativa se determinó que la localización conveniente sería el distrito de Chiclayo en base al metodo de factores ponderados, los distritos considerados en dicha evaluación fueron Chiclayo, La Victoria y Pimentel. También se determinó los costos de inversión los cuales son: mano de obra, $270, 760; consumo de energía, $119, 826; requerimiento de agua, $10, 724. En la viabilidad económico-financiera, se identificó que la inversión total del proyecto sería $929,616; la cual sería financiada por COFIDE, el monto máximo de financiamiento que ofrece COFIDE para este proyecto es de $10 millones de dólares. También se determinó el valor actual neto económico (VANe), el cual es de $17, 238, 947; un TIRe equivalente a 56.9%; BCe, $31. Desde una perspectiva financiera se determinó que VANf $17,535,308; TIRf fue 15.99% y el BCf, $88. Con estos valores se pudo determinar que es viable la implementación del proyecto.
Tesis
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Cerna, Medina Victor Hugo, Castellano Javier Martin Garcia y Tobaru Daniel Enrique Katsuren. "Plan de marketing para un centro de entretenimiento enfocado en toda la familia". Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/651569.

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Resumen
Funny Place será un centro de entretenimiento cuyo punto de diferenciación principal será su enfoque en hacer que los padres jueguen junto con sus hijos. En el primer capítulo de la presente tesis mostramos tres tendencias crecientes que nos hacen pensar que este negocio puede ser deseable y viable: la necesidad de los padres por lograr mayor conexión emocional con sus hijos, la preocupación de la sociedad por el impacto negativo que puede tener la tecnología en las relaciones interpersonales y el crecimiento sostenido de la industria del entretenimiento, además de la carencia de opciones en Lima que apunten a que los padres jueguen junto con sus hijos. En el capítulo siguiente hacemos un análisis de los factores internos y externos relevantes. En el capítulo 3 mostramos los resultados del estudio de mercado, el cual hizo que nuestra propuesta evolucione desde uno basado en minigolf a uno con una experiencia más completa buscando aumentar la conexión familiar. En el capítulo 4 describimos el plan de marketing basado en las 4P's y en el Model Business Canvas, explicando cómo será el modelo de negocio y cuáles serán los recursos claves. Finalmente, en el capítulo 5 hacemos un análisis financiero que muestra que el negocio es factible y rentable. Utilizando números conservadores obtenemos utilidad desde el primer año, el período de recuperación de la inversión está dentro del tercer año y tanto el VPN como la TIR se hacen atractivas a partir de fines del año 3 incrementándose considerablemente año a año.
Funny Place will be an entertainment center, whose main point of differentiation will be its focus on making parents play together with their children.   The first chapter shows three growing trends that makes us think that this can be an attractive and viable business: the necessity of parents to achieve mayor emotional connection with their kids, society's concern for the negative impact that technology can have on interpersonal relationships and the sustained growth of the entertainment industry, besides the lack of options in Lima that allow parents to play with their kids. In the next chapter we make an analysis of relevant factors.   Chapter three shows the results of the market studies, which made our proposal evolve from one based on minigolf to one with a more complete experience seeking to increase family connection.   Chapter four describes the marketing plan with base in the 4P'S and in the Model Business Canvas where we explain how our model business will be and what will the key resources.   Finally, in chapter five we make a financial analysis that show that the business is feasible and profitable. Using conservative numbers, we obtain utilities since the first year, the recuperation period of the investment is within the third year, as well as the NPV as the IIR they are made attractive as of the end of the third year, increasing considerably year by year.
Trabajo de investigación
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Danieli, Franco Mariglia y Silvera Isabel Franchesca Dueñas. "Plan de negocio : GGaming eSports Center". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9376.

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Resumen
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país.
Trabajo de suficiencia profesional
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Rivera, Guerra Cinthya Vanessa, Palacios Patricia Mirella Segil, Martinez Natalia Marielle Torres y Alvarez Mayra Alejandra Tuanama. "Mini Geeks : centro de entretenimiento educativo tecnológico para niños entre 3 y 7 años". Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4628.

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Resumen
La tesis propone el desarrollo y validación de un Plan de Negocios, que se basa en la identificación de la oportunidad de satisfacer el vacío que existe en el mercado sobre el entretenimiento educativo para niños entre 3 y 7 años a través del aprovechamiento educativo de herramientas tecnológicas. Para su desarrollo se realizó una exhaustiva investigación primaria y secundaria, lo cual implicó el análisis del sector educación y entretenimiento, el macroentorno, y los principales grupos de interés a nivel internacional y nacional. Esto permitió validar el concepto de negocio y el grupo objetivo de estudio que abarcan los segmentos B y C de los distritos de: Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena del Mar, Jesús María y Lince. Posteriormente, con el fin de validar la propuesta de valor se realizó una investigación de mercado exploratoria y concluyente. Respecto a la primera, se realizaron diversas entrevistas con expertos en educación infantil, expertos en el uso de las tecnologías de la información en modelos educativos para niños, negocios del sector, proveedores y madres de familia de los niveles socioeconómicos A y B. Por otro lado, la investigación concluyente implicó la aplicación de encuestas a una muestra de 400 madres de familia como decisoras, pertenecientes al público objetivo, así como una prueba de percepción de la propuesta de valor a través 2 mini focus groups para niños dentro del rango de estudio. De esta forma, se obtuvo una intención de compra promedio del 62.8% de la muestra y una frecuencia promedio de asistencia de una vez al mes en un 66%, así como la aceptación del precio de venta por parte de los potenciales clientes. Para la proyección de la Demanda se determinaron como límites durante el primer año los niveles de ocupabilidad establecidos como meta en comparación con negocios del sector entretenimiento infantil y la participación de mercado a alcanzar al finalizar el xviii Año 1 (20%). De esta forma se obtuvo que para el Año 1 se venderían 47, 541 tickets y para el Año 10 una cantidad de 76,290 tickets. Respecto al plan comercial, se ha optado por una estrategia altamente diferenciada, dirigida al segmento de mercado determinado. Para ello, se cuenta con campañas de lanzamiento, fidelización y mantenimiento, las cuales permitirán alcanzar los objetivos de venta trazados. Mini Geeks tendrá un local amplio ubicado en la Av. La Marina con una infraestructura moderna que cuenta con 3 zonas de juegos para niños: ArtiGeeks, Minis Dj´s y Snoop In, ofreciendo una zona de relajación para los mismos, cafetería y ambiente para los padres. El local contará con 30 diferentes juegos especializados para el uso de niños entre 3 y 7 años que les permita estimular el desarrollo diferentes habilidades de manera entretenida durante su estadía, así como inteligencias múltiples. El precio de nuestro servicio será S/.30 para niños y S/. 10 para el acompañante por 1 hora y media. Mini Geeks es una sociedad anónima cerrada conformada por una Junta General de Socios, que consta de 4 integrantes. Contará con 17 colaboradores en planilla y 7 trabajadores como personal tercerizado al inicio del proyecto hasta el año 4. Para los años 5 y 8 se ha considerado un aumento en el personal de atención al cliente y en los sueldos del personal en un 10%. Además, el personal de atención será debidamente entrenado y capacitado para el cuidado de los niños, buscando generar confianza y seguridad en nuestros clientes. Para iniciar sus operaciones Mini Geeks requerirá una inversión inicial de 560,000 nuevos soles, financiada íntegramente por los socios de la empresa de forma homogénea. Además, se han previsto reinversiones para los años 3, 5, 7 y 9, las cuales serán financiadas en su totalidad con recursos internos por la empresa. Por otro lado, la cantidad de tickets que se estima serán vendidos durante el primer año ascenderá, permite llegar al punto de equilibrio durante el séptimo mes del primer año. xix El negocio presenta un Periodo de Recupero de 36 meses y una TIR de 48%, con un Valor Presente Neto (VPN) de 423, 808 nuevos soles. Se registrarán ingresos por venta de tickets a niños, padres, colegios y alquiler del espacio de la cafetería, arrojando unas ventas de 848, 965 nuevos soles para el primer año, las cuales crecerán en 5% anualmente acorde al porcentaje de crecimiento del sector servicios del Marco Macroeconómico Multianual 2012-2014. El negocio soporta un descenso de hasta 14% en el precio de venta y 16% en la cantidad de tickets vendidos. Por todo lo expuesto en los párrafos anteriores se concluye que, Mini Geeks es una propuesta de valor que goza de aceptación por los potenciales clientes y usuarios del servicio ofrecido, siendo un proyecto rentable porque genera ganancias a sus accionistas y logra financiarse a través de recursos propios en cada una de sus inversiones a lo largo de los 10 años de duración de análisis del proyecto. Finalmente, se recomienda en primer lugar, la ejecución de Mini Geeks por razones de mercado y la rentabilidad, así como el desarrollo de futuros proyectos de negocios similares que profundicen. También se recomienda una mayor investigación sobre el desarrollo de la relación entre competencias y juegos tecnológicos para niños.
Tesis
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Angulo, Alvarez Hugo Enrique y De Rivero Wolfgang Boldt. "Propuesta de una arquitectura empresarial para una empresa dedicada al rubro del entretenimiento móvil". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/625263.

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Resumen
El presente trabajo propone la implementación de una Arquitectura Empresarial para una empresa dedicada al rubro del entretenimiento móvil. Nos enfocaremos en el proceso estratégico de Gerencia Comercial desarrollando una solución que permita la toma de decisiones y evaluación de escenarios al momento de realizar una inversión y evaluar la mejor opción garantizando así el retorno de esta. Actualmente, este proceso se realiza de forma manual, invirtiendo tiempo y recursos en la evaluación de los escenarios sin llegar a tener la certeza de haber elegido la mejor opción en tiempo y rentabilidad. En el primer capítulo se presentará el marco teórico, describiremos el objeto de estudio, los objetivos los beneficios del proyecto. En el segundo capítulo se desarrolla la propuesta de la Arquitectura Empresarial tomando como referencia el marco de trabajo TOGAF con la misión de desarrollar una solución tecnológica que esté alineada y soporte los procesos estratégicos de la organización. Se definirán las metas, limitaciones, alcance, el análisis de la línea base (AS-IS), la arquitectura de destino (TO-BE) y el análisis de las brechas. En el tercer capítulo se identificarán las fortalezas y debilidades, se evaluará el uso de la Metodología Ágil y las herramientas a utilizar. En el cuarto capítulo se presentará la propuesta de solución donde se entrelaza lo expuesto en los capítulos anteriores. Finalmente, tendremos las conclusiones y recomendaciones, y la bibliografía consultada para la elaboración del presente trabajo.
The present work proposes the implementation of a Business Architecture for a company dedicated to the field of mobile entertainment. We will focus on the strategic process of Commercial Management developing a solution that allows the decision making and evaluation of scenarios at the time of making an investment and evaluate the best option thus ensuring the return of this. Currently, this process is done manually, investing time and resources in the evaluation of the scenarios without having the certainty of having chosen the best option on time and profitability. In the first chapter the theoretical framework will be presented, we will describe the object of study, the objectives, the benefits of the project. In the second chapter the Business Architecture proposal is developed taking as reference the TOGAF framework with the mission of developing a technological solution that is aligned and supports the strategic processes of the organization. The goals, limitations, scope, baseline analysis (AS-IS), target architecture (TO-BE) and gap analysis will be defined. In the third chapter the strengths and weaknesses will be identified, the use of the Agile Methodology and the tools to be used will be evaluated. In the fourth chapter, the proposal for a solution will be presented, in which the information presented in the previous chapters is interwoven. Finally, we will have the conclusions and recommendations, and the bibliography consulted for the preparation of this work.
Tesis
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Balabarca, Mori Jackeline Ivette. "Plan de negocio para un Centro de Cuidado y Entretenimiento para Perros: “Happy Doggy”". Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/631697.

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Resumen
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad desarrollar el Plan de Negocio para un Centro de Cuidado y Entretenimiento para Perros, que brindará a sus clientes diversos servicios como Guardería, Hospedaje, Spa Canino, Pet Store, Pastelería, Juegos Especiales, entre otros. Esta propuesta está dirigida a los NSE A, B y C, pertenecientes de preferencia a los distritos de Magdalena, Miraflores y San Isidro. Se llevó a cabo una encuesta de opinión, que permitió validar la viabilidad del modelo de negocio propuesto, siendo atractivo para más del 90% de los encuestados. Para desarrollar este modelo de negocio se requerirá de una inversión inicial de S/.366,210.67. La mayor parte de los ingresos corresponderán a los servicios de Guardería, Spa y Hospedaje. Se contará con un local ubicado en el distrito de Magdalena, límite con San Isidro, y con personal calificado en el cuidado y atención de mascotas. Se hará uso de las redes sociales, plataformas web y aplicaciones móviles (App), para desarrollar la relación con los clientes. La estrategia del presente plan se basará en la diferenciación y la focalización. Este centro será el primer espacio en el país con un ambiente moderno, innovador y divertido que albergué en un mismo lugar diversas opciones de servicios y productos, dentro de Lima Metropolitana, brindando una experiencia única y excelencia en la calidad de servicio. El análisis financiero nos lleva a concluir que el proyecto tendrá una TIR de 62% luego de 5 años de operaciones, con un VAN positivo de S/.359,919.00, lo que lo hace atractivo para invertir.
The present research work has how to develop the Business Plan for a Dog Care and Entertainment Center, which will provide its clients with various services such as Nursery, Lodging, Canine Spa, Pet Store, Pastry, Special Games, among others. This proposal is addressed to the NSE A, B and C, preferably belonging to the districts of Magdalena, Miraflores and San Isidro. An opinion poll was conducted, which validated the feasibility of the proposed business model, being attractive to more than 90% of respondents. To develop this business model, an initial investment of S/. S/.366,210.67will be required. Most of the income corresponds to the services of Nursery, Spa and Lodging. You can have a local located in the district of Magdalena, border with San Isidro, and qualified personnel in the care and attention of pets. Social networks, web platforms and mobile applications (App) will be used to develop the relationship with customers. The strategy of this plan will be based on differentiation and targeting. This center will be the first space in the country with a modern, innovative and fun environment that houses in the same place various options of services and products, within Metropolitan Lima, providing a unique experience and excellence in the quality of service. The financial analysis leads us to the conclusion that the project will have an IRR of 62% after 5 years of operations, with a positive NPV of S/.359,919.00, which makes it attractive to invest.
Trabajo de investigación
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Mansilla, Flower Diana. "Relaciones entre clima de entrenamiento, compromiso organizacional y desempeño laboral en trabajadores de Hoteles Tres Estrellas Superior en la Ciudad de Cusco". Master's thesis, Tesis digitales - URP, 2006. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/652.

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Resumen
La tesis aborda como problema de investigación la relación entre el Clima de Entrenamiento, con el Compromiso Organizacional y el Desempeño Laboral, en los trabajadores que se desarrollan en Hoteles Tres Estrellas Superior en la ciudad de Cusco. Para responder a esta interrogante se ha efectuado una investigación de tipo básico y descriptivo. Para la evaluación de Clima de Entrenamiento se usó la escala desarrollada por Tracey, para la evaluación de Compromiso Organizacional se empleó el instrumento creado por Allen & Meyer y para evaluar el desempeño en el Trabajo se usó la escala de 18 ítems creada por Bruce Tracey. La población de estudio fue representada por 63 trabajadores de los diferentes departamentos en los hoteles, que comprende a los de formación profesional, técnica y empíricos. La muestra abarcó a toda la población. El estudio encontró que existe una relación directa alta entre Clima de entrenamiento y Compromiso Organizacional, Desempeño Laboral y una relación directa baja entre Compromiso Organizacional y desempeño Laboral en colaboradores de Hoteles 3 estrellas superior de la ciudad de Cusco.
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Miranda, Álvarez Yesenia. "Los eventos musicales como tendencia turístico-social en el consumo cultural, el caso del Centro Dinámico Pegaso, Toluca". Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109696.

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Resumen
Tesis de nivel licenciatura
El consumo de servicios de entretenimiento correspondientes a espectáculos musicales son el tema central de la tesis, de modo que para su comprensión se identifica al consumo cultural como práctica social y turística.
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Talavera, Silva Santisteban Gonzalo Francisco. "Entre el entretenimiento y el autoconocimiento : raza, género y relaciones amorosas en esto es guerra". Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/10138.

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Resumen
La presente investigación se centra en cómo la trama dramática del programa de televisión peruano Esto es Guerra, el cual se ha ido posicionando en cada espacio de las actividades cotidianas de la familia peruana, es recepcionada y reinterpretada por las adolescentes para construir sus propias narrativas de éxito. La televisión es un medio de entretenimiento masivo y gratuito, una ventana desde tu hogar al mundo que debe divertir, entretener e informar, así como inculcar a los individuos los valores, creencias y códigos de comportamiento que les harían integrarse en las estructuras institucionales de la sociedad. Sin embargo la creencia de la influencia de la televisión en las vidas de las personas como una señal dominante externa la cual empuja a aceptar los códigos de comportamiento cultural como únicos y verdaderos pierden vigencia en los estudios de audiencias contemporáneos. Las audiencias no son un grupo único, son diferentes subgrupos de personas las cuales reaccionan ante un mismo producto cultural, utilizando el contenido y los mensajes de manera particular, a partir de sus propios intereses y gustos. En este trabajo nos encontramos frente a un grupo de adolescentes mujeres en una relación directa y activa con la televisión. Una característica fundamental de la adolescencia es la búsqueda para poder desarrollar un sentido de pertenencia y en este camino reconocerse con otros y a partir de ello agruparse con quienes comparten sus mismos intereses artísticos, intelectuales, deportivos, entre muchos otros; hay cambios fisiológicos a nuevos roles sociales: “que sabes hacer”, “que puedes hacer”; de madurez sexual y comportamiento sexual adecuado.
Tesis
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Pérez, Pérez Kevin Jefferson y Palomino Ingrid Katherine Vargas. "Calidad de servicio en la empresa de entretenimiento Cineplanet, de la ciudad de Chiclayo, 2016". Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2017. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1476.

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Resumen
Hoy en día el cine, en la ciudad de Chiclayo, se ha vuelto un centro de entretenimiento por el cual las personas han ido implementando en sus vidas como parte de su ocio o recreación tanto personal y familiar, esto ha generado que la empresa Cineplanet cumpla con diferentes requisitos donde cuente con un lugar agradable y brinde una atención de calidad porque los clientes que van a este establecimiento lo realizan con el fin de relajarse y/o desestresarse de la rutina laboral u oficio que realizan a diario. Por tal razón, esta investigación tuvo como objetivo determinar el nivel de la calidad de servicio que se ofrece en la empresa de entretenimiento Cineplanet de la ciudad de Chiclayo. El tipo de investigación fue descriptivo (cuantitativo). El diseño que se utilizó fue no experimental de tipo transversal. Los datos se procesaron en el programa “Excel 2013”, donde se usaron tablas y gráficos estadísticos, los cuales servirán para comprobar correctamente los resultados, luego se realizará el análisis y su respectiva interpretación. La muestra estuvo conformada por 252 clientes que asisten con una frecuencia a dicha empresa, a quienes se les aplicó una encuesta.
Tesis
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Salomon, León Heydee Marylin, de Velasco Duthurburu Carlos Teodoro Vásquez, Luyo Lisbeth Consuelo Quispe y Cuadros Lissett Casas. "Proyecto empresarial de un aplicativo móvil de servicios de entretenimiento y esparcimiento social denominado Escappe". Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652959.

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Resumen
El presente plan de negocios surgió ante la necesidad insatisfecha del mercado, de no poder encontrar lugares de entretenimiento y esparcimiento social tanto en Lima como en provincias. Si bien es cierto la oferta del entretenimiento en general ha crecido en nuestro país. Sin embargo, la falta de información y difusión de la oferta representa una oportunidad de desarrollo de este negocio que, además de satisfacer la demanda del mercado, cubrirá la demanda de difusión y puesta en valor de la oferta. El aplicativo móvil Escappe satisface una necesidad del mercado y de la oferta no cubierta de forma innovadora y rentable tanto para la empresa como para los clientes. Se brindará el servicio a empresas y clientes de Lima metropolitana y se buscará cubrir y conectar las necesidades del mercado en el departamento de Lima, ofreciendo a las empresas de entretenimiento y esparcimiento social en general, una ventana donde oferten sus productos y servicios, contribuyendo al incremento de su productividad y rentabilidad. El proyecto empresarial tiene miras de expansión nacional e internacional, ampliando la oferta al mercado consumidor y clientes que usen nuestra plataforma digital. ESCAPPE espera recaudar S/ 83,496.00 soles de su propio capital y pedir prestados S/ 55,664.00 soles como un préstamo a tres años. Esto proporciona la menor parte del financiamiento actual requerido. ESCAPPE anticipa ventas de aproximadamente S/ 1'584,000.00 soles en el primer año S/ 1'752,660.00 soles en el segundo año y S/ 1'938,720.00 soles en el tercer año del plan. ESCAPPE debe alcanzar el punto de equilibrio para el primer año de su operación, ya que aumenta constantemente sus ventas. Se espera que las ganancias para este período sean de aproximadamente S/ 22,826.27 soles en el año 1, S/ 105,790.40 soles en el año 2 y S/ 197,986.01 soles en el año 3. La compañía no anticipa ningún problema de flujo de efectivo. Concluimos que la relación costo-beneficio es positiva.
The present business plan arose out of the unmet need of the market, of not being able to find places of entertainment and social recreation both in Lima and in the provinces. Although it is true the offer of entertainment in general has grown in our country. However, lack of information and dissemination of the offer represents an opportunity to develop this business that, in addition to satisfying market demand, will cover the demand for the dissemination and enhancement of the offer. Escappe mobile application satisfies a market and unmet supply need in an innovative and profitable way for both the company and the customers. Service will be provided to companies and clients in metropolitan Lima and the aim will be to cover and connect the needs of the market in the department of Lima, offering entertainment and social recreation companies in general, a window where they offer their products and services, contributing to increased productivity and profitability. Business project aims at national and international expansion, expanding the offer to the consumer market and clients who use our digital platform. ESCAPPE expects to raise S/ 83,496.00 soles of its own capital, and to borrow S/ 55,664.00 soles as a three-year loan. This provides the least of the current financing required. ESCAPPE anticipates sales of about S/ 1'584,000.00 soles in the first year S/ 1'752,660.00 soles in the second year, and S/ 1'938,720 soles in the third year of the plan. ESCAPPE should break even by the first year of its operation as it steadily increases its sales. Profits for this time period are expected to be approximately S/ 22,826.27 soles in year 1, S/ 105,790.40 soles by year 2, and S/ 197,986.01 soles by year 3. The company does not anticipate any cash flow problems. We conclude that the cost-benefit ratio is positive.
Trabajo de investigación
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Shishido, Fernandez Rosa Susana. "Nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019". Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3702.

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Resumen
Esta investigación titulada, Nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019. La cual tuvo como objetivo general Identificar el nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019, cuyo propósito fue medir su nivel según las dimensiones de calidad y detectar y depurar las fallas que han venido aconteciendo durante su gestión. La metodología utilizada fue de tipo aplicada, con un enfoque cuantitativo, de diseño no experimental -transversal con un nivel descriptivo, en donde se tuvo una muestra de 158 clientes a quienes se aplicó una encuesta, mediante un cuestionario que contó con 22 preguntas. Los resultados indicaron que el 69% de encuestados calificó como adecuados a los elementos tangibles siendo el porcentaje más elevado, mientras que fiabilidad, capacidad de respuesta, seguridad y empatía son los más bajos. Finalmente se concluye aceptando la hipótesis de la investigación, la cual indica que el nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019, es bajo, debido a que el 39% de los clientes estuvieron en desacuerdo con el nivel de calidad de servicio ofrecido por la empresa de entretenimiento

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