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Tesis sobre el tema "Entretenimiento"

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Pease, García Henry. "La política como entretenimiento." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2007. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/47345.

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González, Vargas Jhon Edwin. "Centro de entretenimiento Cusco." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273246.

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Bazorla, Trillo Victor Teodoro. "La renovación del espacio para la diversión en los centros comerciales de la provincia de Huancayo." Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2019. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/5808.

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Resumen
La presente investigación tiene como objetivo principal determinar la relación entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo. El método de investigación es el científico, el tipo de investigación es el aplicado, el alcance o nivel de la investigación es correlacional, el diseño de la investigación es el no experimental, teniendo una temporalidad transeccional, la población de estudio fueron los habitantes y los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, la muestra fue 384 personas y los Centros Comerciales de; Open Plaza, Real Plaza
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Charpentier, Fajardo Vivian Isabel, Encalada Valeria Eloisa Diaz, Alen Andrea Lucia Muñoz, Higa Diana Alexandra Shinzato, and Cruz Gabriel Omar Torres. "App de Entretenimiento Interactivo - LOUD." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654651.

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El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y pos
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Schulz, Ogas Alfredo Christian. "Recintos para el entretenimiento de jóvenes." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115986.

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Ayala, Caballa Ángel Manuel, Silva Luis Eduardo Madrid, Shimizu Fiorella Aracelli Raymondi, and Atúncar Joseline Mirella Rodríguez. "Purrrfect House: Entretenimiento exclusivo para gatos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652812.

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Resumen
Purrrfect House es una empresa dedicada a la producción y comercialización de artículos ensamblables de entretenimiento diseñado exclusivamente para gatos, lo original de estos artículos es que se pueden ensamblar entre sí. En la actualidad los espacios en los departamentos y/o casas son cada vez más reducidos, sin embargo, buscan una mascota para la familia, en la mayoría de casos adoptan un gato al ser de menor tamaño, hogareños e independientes. Asimismo, se logró identificar las principales necesidades y problemas que falta explorar en el mercado respecto a los gatos, por lo cual existe u
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Espinoza, Cateriano Edgard Eduardo. "Centro de entretenimiento y difusión musical." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/600566.

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Espinal, Anca Evelin Lisset, and Martínez Flor de María Huisa. "Proceso de desarrollo de software de entretenimiento." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620546.

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Resumen
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en
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Anccasi, Martínez Yhoni, Cornejo Luis Alfredo Lujan, Atamasi Delia Isabel Machaca, and Motta David Ernesto Ramirez. "Friends Lab Centro de Entretenimiento educativo infantil." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624800.

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El presente trabajo desarrolla el proyecto empresarial de la creación de una empresa que brinda el servicio de entretenimiento infantil en la ciudad de Lima Metropolitana. Nuestro centro de operaciones se encontrará en el centro comercial Jockey Plaza. Asimismo, se contará con una página web y con páginas en las redes sociales para interactuar con los clientes. Nosotros proponemos brindar un servicio basado en la educación entretenida, complementado con una atención al cliente de calidad para asegurar la máxima satisfacción. Para el inicio de operaciones se necesitará una inversión de S/ 132,0
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Antonio, Rohde Zapata Jose. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631898.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la deman
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Antonio, Rohde Zapata Jose, Cueva Yauri Angello Samuel, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander, and Riaza Gracia Alvaro. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201602." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631900.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la deman
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Alexander, Cieza Guevara Sergio, and Riaza Gracia Alvaro. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201700." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631901.

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Resumen
EL Taller de Producción y Realización de Programas de Entretenimiento es un curso de la carrera de Comunicación audiovisual y medios interactivos de carácter teórico práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar competencias como: Pensamiento innovador Comunicación escrita; Técnica Tecnología y negocios audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales
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Antonio, Rohde Zapata Jose, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander, Riaza Gracia Alvaro, and Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201701." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631902.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la deman
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Antonio, Rohde Zapata Jose, Cateriano Houghton Maurice, Cieza Guevara Sergio Alexander, Adaniya Higa Juan Antonio, and Riaza Gracia Alvaro. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201702." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631903.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la deman
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Maurice, Cateriano Houghton, Cieza Guevara Sergio Alexander, Adaniya Higa Juan Antonio, and Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201800." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631904.

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EL Taller de Producción y Realización de Programas de Entretenimiento es un curso de la carrera de Comunicación audiovisual y medios interactivos de carácter teórico práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar competencias como: Pensamiento innovador Comunicación escrita; Técnica Tecnología y negocios audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la demanda cada vez mayor de nuevos contenidos audiovisuales
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Maurice, Cateriano Houghton, Cieza Guevara Sergio Alexander, Adaniya Higa Juan Antonio, Riaza Gracia Alvaro, and Auza Camacho Juan Manuel. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201801." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631905.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa difer
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Alexander, Cieza Guevara Sergio, Adaniya Higa Juan Antonio, Auza Camacho Juan Manuel, Vargas Durand Elias Gabriel, and Reyes Sifuentes Roberto Andres. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201802." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631906.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa difer
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Maurice, Cateriano Houghton, Cieza Guevara Sergio Alexander, and Adaniya Higa Juan Antonio. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201900." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631907.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa difer
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Antonio, Adaniya Higa Juan, Auza Camacho Juan Manuel, Rios Polastri Carol Janette, Vidal Paniagua Jose Fernando, and Alegre Sichis Erick Gerardo. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201901." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/631908.

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Descripción:Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de naturaleza teórico ¿ práctico que permite al estudiante adquirir las habilidades necesarias para la creación diseño producción y realización de un programa de entretenimiento dándole la oportunidad de trabajar un proyecto de programa desde su creación desarrollo y venta del mismo trabajando en un equipo de producción y aplicando las exigencias de las nuevas tecnologías y el uso de la técnica necesaria para la realización de este programa.Propósito:El curso Taller de Programas de Entretenimiento busca que el estudiante sepa difer
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Bravo, García Lily Nancy, and Mariluz Gisella Guzmán. "Propuesta de Expansión para un Centro de Entretenimiento." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/655350.

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Este documento presenta un trabajo de investigación que tiene como objetivo determinar la viabilidad de un proyecto de expansión para el centro de entretenimiento Magic Zone, el cual ofrece juegos y talleres artísticos para niños menores a 6 años. Magic Zone brinda un servicio de entretenimiento y de actividades artísticas para niños menores a 6 años con juegos y talleres atractivos para el infante, y que cumple con las siguientes características: ubicado en un lugar estratégico, políticas de seguridad claramente establecidas para el cuidado de los menores, horarios acordes a la necesidad
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Alfaro, Alfaro Domingo Orlando. "Televisión salvadoreña dirigida a jóvenes: educación versus entretenimiento." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2021. http://hdl.handle.net/10045/114468.

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El estudio aborda de manera generalizada el impacto, pero también el aporte, que genera la televisión en su rol de informar, entretener, y educar. Por ello cuando se habla de función social de la televisión, es necesario comprender que éstos juegan un papel importante en la construcción de las sociedades al rededor del mundo, destacando que no son equitativos en su ejecución, siendo el que más se presenta -o el más efectivo- el de entretener, pero también anteponiéndose a las funciones de informar y esencialmente a la de educar.
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Riofrío, Navarro Roberto. "Centro de entretenimiento de la ciudad de Piura." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/582863.

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Bautista, F. Daniel, and O. José Pérez. "¡SO FUN! : parque de entretenimiento infantil y familiar." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136994.

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Tesis para optar al grado de Magíster en Administración<br>Daniel Bautista F. [Parte I Concentración estratégico y de mercado], José Pérez O. [Parte II Concentración Organizativo - Financiero]<br>Autores autorizan el acceso a texto completo de su documento<br>Fun se concibe como una compañía capaz de tomar ventaja y posición en una industria rentable y con potencial de expansión, a través de la entrega de servicios con estándares de clase mundial que están a la vanguardia de los requerimientos y tendencias de la entretención infantil y familiar locales y mundiales, por ende apunta a un merc
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Ramírez, Flores Marcelo Eduardo Jeremías. "¿Información o entretenimiento? El sensacionalismo en el periodismo deportivo." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/17221.

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La repercusión del periodismo deportivo a lo largo de los últimos años en Hispanoamérica muestra una característica en común que es analizada en distintos estudios de esta índole: el sensacionalismo. Los deportes, y en especial el fútbol, al ser actividades que despiertan pasiones en el público, generan que los medios de comunicación asuman una posición de entretener más que informar. Es por ello que, en el marco de la tesis para obtener la licenciatura en Comunicación Social, se realizará una investigación de carácter documental sobre estudios que enlazan tanto el periodismo deportivo c
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Garcia, Mayta Valeria Altagracia, Godofredo Daniel Felipe Muñoz, Zegarra Sandra Fiorella Socola, and Valle César Luis Vega. "Taky karaoke: centro de entretenimiento para el adulto mayor." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9288.

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En el Perú, actualmente existen 3 millones 117 mil 374 personas adultas mayores los cuales no cuentan con un centro de entretenimiento que cumpla con los requisitos en el cuidado de su salud y bienestar (Instituto Nacional de Estadística e Informática [INEI], 2016a). Es por ello que el presente documento tiene la finalidad de presentar un centro de entretenimiento dirigido al adulto mayor entre los 60 y 80 años de edad de los NSE A y B residentes de la zona 7 según APEIM (San Isidro, Surco, San Borja, La molina y Miraflores) (2016). El cual busca ofrecer un servicio exclusivo y especiali
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Collantes, Maza Monica Elsa, and Benavides Kathya del Pilar Mayhua. "Centro Comercial y de Entretenimiento En Playas las Rocas-Pimentel." Bachelor's thesis, Universidad Ricardo Palma, 2017. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/852.

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Resumen
El siguiente proyecto tiene como objetivo realizar un “Centro comercial y de entretenimiento” en la playa Las Rocas - Pimentel, ubicado en la ciudad de Chiclayo, provincia de Lambayeque. El centro comercial y de entretenimiento más allá de formar una propuesta de mejoramiento del espacio público y actividad comercial, potenciará aspectos como: generación de fuentes de ingreso, alternativas económicas para la gente involucrada en el desarrollo de actividades turísticas y fortalecerá el turismo, revalorizará y rescatará los valores culturales, y generará una conciencia ambiental. Así mismo, d
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Quiñones, Núñez José Antonio. "Creación de una empresa de comida para eventos y entretenimiento." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273842.

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Resumen
Esta tesis esta desarrollada para demostrar la factibilidad y rentabilidad en la creación de un negocio de elaboración de comidas para eventos y entretenimiento (Catering). Cabe indicar que este es un negocio familiar que se esta desarrollando de manera informal y que queremos formalizarlo y ponerlo en marcha de manera profesional. Hemos encontrado un entorno favorable para el desarrollo de este tipo de negocio de Catering, donde las variables económicas, socio-culturales y tecnológicas nos respaldan para la ejecución de este negocio. La competencia en el sector de Catering es fuerte, dado por
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Díaz, Amiel Priscila, Coral Jesús Flores, Castro Eduardo Huamán, and Paredes José Luis Rodríguez. "Plan estratégico de CINEPERU S.A. 2015-2020." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7416.

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Resumen
xiii, 151 h. : il. ; 30 cm<br>Cineperu es una empresa de entretenimiento que brinda la experiencia de ir a cine, lo cual engloba una serie de procesos para brindar el mejor servicio a sus clientes. Al 2014 cuenta con un 42% del mercado posicionándose como líder en su rubro. El propósito del plan estratégico es mejorar financiera y operativamente la empresa, dándole una visión de largo plazo orientada a la expansión de sus operaciones. El estudio inicia con una visión general de la situación actual de Cineperu y su proyección al año 2020. En este primer capítulo se establece la situación genera
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Valladares, Miguel. "Tondero: Cómo ser la empresa de entretenimiento número uno en el Perú." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623725.

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Conferencia que trata sobre las industrias culturales y del entretenimiento enfocadao en la empresa Tondero a cargo de Miguel Valladares su fundador y director de TONDERO. Realizada el 15 de mayo de 2018 en el auditorio principal del campus San Miguel de la UPC.
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Borés, Cristina. "Aspectos económicos de las tecnologías de la información, comunicación y entretenimiento." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2002. http://hdl.handle.net/10803/7698.

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Resumen
En esta tesis analizamos diversos aspectos relacionados con los sectores de Tecnologías de la Información, Comunicación y Entretenimiento (TICE). Nuestros análisis versan tanto sobre la oferta (motivaciones estratégicas, estandarización) como sobre la demanda, y complementan la literatura en crecimiento constante en relación a esta temática general
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Mircin, Ramírez Rubén, and Urquizo David Tuesta. "Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581946.

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Resumen
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis
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Dettleff, James A. "La cocina en la televisión: de la educación al entretenimiento cultural." La Mirada de Telemo, 2010. http://repositorio.pucp.edu.pe/index//handle/123456789/20398.

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Los programas de cocina han cambiado desde hace mucho. Los chefs, sus recetas y sus consejos han entrado a la televisión y se han posicionado con fuerza. Hace ya un par de décadas, antes de la existencia del cable en nuestro país, recibíamos las imágenes de Karlos Arguiñano que generaba audiencias cada vez más adictas a la cocina vasca e internacional. También a inicios de los 90, chefs variados y de diversa índole aparecieron en las televisoras americanas y europeas. Memorable por ejemplo fue “Yang can cook”, donde se podía apreciar a un asiático cocinero de Guangzou (Martin Yang) que c
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Montalvo, Rojas Claudia Del Pilar. "MediaPark : El parque de la cultura, el entretenimiento y la tecnología." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620838.

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Busca crear una nueva visión revalorizada del distrito del Rímac desde el Centro Histórico, reciclar un importante y emblemático espacio deteriorado asi como también crear una fuente de cultura moderna y tecnológica para los vecinos, no solo de estos dos distritos sino del resto de Lima Metropolitana y del país. Este proyecto consiste en la revalorización de la antigua Alameda de Acho y la reutilización del terreno del antiguo Estanco del Tabaco y la Sal como un gran conector entre las dos zonas históricas de la ciudad. Se proponen nuevos edificios y espacios públicos que busquen la integraci
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Salazar, Torres Jeremy Merzak, Chimpecam De Minetti Nathali Rosalía Davila, Murillo Carlo André Quezada, Vargas Glenda Lizet Chambi, and Mazzini Andrés Eduardo Zegarra. "Aplicación móvil para búsqueda de bares, discotecas y otros establecimientos de entretenimiento." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/625542.

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Resumen
El presente trabajo de investigación nace a partir de la premisa de que en la actualidad no existe servicio alguno, en Perú, que permita a los consumidores identificar los diferentes centros de entretenimiento disponibles. Asimismo, nos encontramos en un contexto en el que el mercado de Smartphone tiene una penetración del 40% y cada año presenta una evolución más agresiva. Por ello, nace la aplicación Fun Time, que permitirá a los usuarios poder reservar y disfrutar de promociones en distintos centros de entretenimiento de Lima. El modelo de negocio está soportado por dos tipos de audiencia,
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Valdivia, Sánchez Lita Rosa. "Implementación de un centro de entretenimiento cultural en la ciudad de Trujillo." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/13917.

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Resumen
El presente proyecto de inversión a desarrollar, es una iniciativa que busca ofrecer la propuesta de un Centro de Entretenimiento Cultural denominado ¨Arriba Pañuelos¨ y la posibilidad de convertir sus ventajas comparativas y competitivas en la mejor manera de captar el mercado de la ciudad de Trujillo y del Turismo Receptivo. La idea de negocio resulta innovadora aun para el país, pues difundir la cultura peruana a través del baile y las danzas típicas en busca de reforzar la identidad de los ciudadanos, aún es difícil de encontrar como un giro empresarial.<br>Trabajo de suficiencia profesi
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Araujo, Guzmán José Luis. "LA REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA DE MARKETING EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11799/112472.

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Resumen
Tesina de Licenciatura<br>En el año 2020-2021, la industria del entretenimiento se ha desplazado al mercado móvil, en donde la principal actividad es la creación de contenido y su distribución digital; la tendencia de este medio ha sido creciente gracias a la interacción de los usuarios en internet, estas interacciones en una red social como Facebook están las comunidades, páginas y la Marketplace.
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Coronado, Morales Virginia Natali, Llano Olga Valeria Felandro, Cabrera Estefani María Medina, and Doy Luis Fernando Rodriguez. "Entre brochas : propuesta de entretenimiento cultural relacionada a la pintura en lienzo." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8759.

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Resumen
Hoy en día, se reconoce en mayor medida los beneficios del ocio y entretenimiento en el bienestar personal, por lo que se ha incrementado el consumo de experiencias relacionadas al entretenimiento y la cultura. Por su parte, la industria de entretenimiento cultural de Lima ha incrementado su oferta, sin satisfacer esta demanda, debido a la poca innovación en enfoques y formatos. En este contexto, se refleja una necesidad a cubrir, la cual se traduce en una oportunidad de negocio en esta industria. Dado este entorno favorable, nace Entre Brochas, un espacio que combina los conceptos de l
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Castillo, Núñez Sheyla, Loayza Carlos Martín Sánchez, and Neira Jenny Torres. "Plan de negocios para entretenimiento a través del uso de realidad virtual." Master's thesis, Universidad del Pacífico, 2018. http://hdl.handle.net/11354/2220.

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Resumen
A partir del estudio de las tendencias de las nuevas tecnologías, específicamente la realidad virtual, podemos afirmar que estamos frente a una industria atractiva y con mucho potencial de crecimiento, ya que el sector entretenimiento es un nicho interesante para el desarrollo de la realidad virtual en el mercado local. Virtual Reality Coffee ofrecerá una alternativa de entretenimiento mediante el uso de realidad virtual. El servicio estará dirigido a un público interesado en vivir experiencias inmersivas con equipos de última generación dentro de un ambiente agradable para el cliente, ofrecié
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Aquino, Castro Donny Roberto, Villavicencio Igor Alonso Vargas, Valenzuela Mayra Karina Mendoza, and Medrano Orlando Oroncoy. "Calidad en las empresas del sector de entretenimiento cines y teatros del Perú." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14713.

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Resumen
El presente estudio buscó identificar si las empresas del sector de entretenimiento cines y teatros del Perú con un Sistema de Gestión de Calidad (SGC) tienen un mayor nivel de cumplimiento de los factores de la Administración de la Calidad Total (TQM) comparado con aquellas empresas que no tienen un SGC. Para este fin, se utilizó una metodología de investigación de enfoque cuantitativo, alcance correlacional y diseño no experimental transeccional. Asimismo, el estudio utilizó el modelo de los nueve factores del TQM, el cual se basó en un cuestionario de 35 preguntas cuyas respuestas fue
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Danieli, Franco Mariglia, and Silvera Isabel Franchesca Dueñas. "Plan de negocio : GGaming eSports Center." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9376.

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Resumen
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espaci
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Echauri, Soto Guillermo A. "La experiencia digital de socialización y entretenimiento de estudiantes universitarios internacionales en Barcelona." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668999.

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Esta tesis doctoral aborda la experiencia digital de socialización y entretenimiento, en términos del empleo de redes sociales y plataformas de streaming, por parte de estudiantes universitarios internacionales en la ciudad de Barcelona. A través de una fundamentación teórica que integra propuestas de disciplinas como la ecología de medios o la antropología digital y un trabajo metodológico basado en técnicas etnográficas, la investigación ha indagado diferentes aspectos asociados a las prácticas digitales de interacción social y ocio durante la temporalidad de los procesos migratorios de est
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Cerna, Medina Victor Hugo, Castellano Javier Martin Garcia, and Tobaru Daniel Enrique Katsuren. "Plan de marketing para un centro de entretenimiento enfocado en toda la familia." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/651569.

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Funny Place será un centro de entretenimiento cuyo punto de diferenciación principal será su enfoque en hacer que los padres jueguen junto con sus hijos. En el primer capítulo de la presente tesis mostramos tres tendencias crecientes que nos hacen pensar que este negocio puede ser deseable y viable: la necesidad de los padres por lograr mayor conexión emocional con sus hijos, la preocupación de la sociedad por el impacto negativo que puede tener la tecnología en las relaciones interpersonales y el crecimiento sostenido de la industria del entretenimiento, además de la carencia de opciones
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Cruz, Flores Renelmo Javier. "Creación de un centro de multiservicios de entretenimiento en la provincia de Chiclayo." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2016. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/748.

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Para esta investigación se tuvo en cuenta a las personas cuyas edades oscilan entre 23 y 40 años que pertenecen al PEA (población económicamente activa) de la ciudad de Chiclayo en el periodo 2015 de los segmentos A, B y C con estilos de vida sofisticados y modernos. Con el fin de determinar la disponibilidad y capacidad de pago de los mismos para asistir a centros de entretenimiento. A lo largo del estudio, se pudo concluir que el 89% de la población no está a gusto con los centros de entretenimiento existentes en la actualidad y tienen expectativas de servicios recreativos integrados. Tambié
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Rivera, Guerra Cinthya Vanessa, Palacios Patricia Mirella Segil, Martinez Natalia Marielle Torres, and Alvarez Mayra Alejandra Tuanama. "Mini Geeks : centro de entretenimiento educativo tecnológico para niños entre 3 y 7 años." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2012. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4628.

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La tesis propone el desarrollo y validación de un Plan de Negocios, que se basa en la identificación de la oportunidad de satisfacer el vacío que existe en el mercado sobre el entretenimiento educativo para niños entre 3 y 7 años a través del aprovechamiento educativo de herramientas tecnológicas. Para su desarrollo se realizó una exhaustiva investigación primaria y secundaria, lo cual implicó el análisis del sector educación y entretenimiento, el macroentorno, y los principales grupos de interés a nivel internacional y nacional. Esto permitió validar el concepto de negocio y el grupo objetivo
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Angulo, Alvarez Hugo Enrique, and De Rivero Wolfgang Boldt. "Propuesta de una arquitectura empresarial para una empresa dedicada al rubro del entretenimiento móvil." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/625263.

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El presente trabajo propone la implementación de una Arquitectura Empresarial para una empresa dedicada al rubro del entretenimiento móvil. Nos enfocaremos en el proceso estratégico de Gerencia Comercial desarrollando una solución que permita la toma de decisiones y evaluación de escenarios al momento de realizar una inversión y evaluar la mejor opción garantizando así el retorno de esta. Actualmente, este proceso se realiza de forma manual, invirtiendo tiempo y recursos en la evaluación de los escenarios sin llegar a tener la certeza de haber elegido la mejor opción en tiempo y rentabilidad.
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Balabarca, Mori Jackeline Ivette. "Plan de negocio para un Centro de Cuidado y Entretenimiento para Perros: “Happy Doggy”." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/631697.

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El presente trabajo de investigación tiene como finalidad desarrollar el Plan de Negocio para un Centro de Cuidado y Entretenimiento para Perros, que brindará a sus clientes diversos servicios como Guardería, Hospedaje, Spa Canino, Pet Store, Pastelería, Juegos Especiales, entre otros. Esta propuesta está dirigida a los NSE A, B y C, pertenecientes de preferencia a los distritos de Magdalena, Miraflores y San Isidro. Se llevó a cabo una encuesta de opinión, que permitió validar la viabilidad del modelo de negocio propuesto, siendo atractivo para más del 90% de los encuestados. Para desarroll
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Mansilla, Flower Diana. "Relaciones entre clima de entrenamiento, compromiso organizacional y desempeño laboral en trabajadores de Hoteles Tres Estrellas Superior en la Ciudad de Cusco." Master's thesis, Tesis digitales - URP, 2006. http://cybertesis.urp.edu.pe/handle/urp/652.

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La tesis aborda como problema de investigación la relación entre el Clima de Entrenamiento, con el Compromiso Organizacional y el Desempeño Laboral, en los trabajadores que se desarrollan en Hoteles Tres Estrellas Superior en la ciudad de Cusco. Para responder a esta interrogante se ha efectuado una investigación de tipo básico y descriptivo. Para la evaluación de Clima de Entrenamiento se usó la escala desarrollada por Tracey, para la evaluación de Compromiso Organizacional se empleó el instrumento creado por Allen & Meyer y para evaluar el desempeño en el Trabajo se usó la escala de 18 íte
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Miranda, Álvarez Yesenia. "Los eventos musicales como tendencia turístico-social en el consumo cultural, el caso del Centro Dinámico Pegaso, Toluca." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109696.

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Tesis de nivel licenciatura<br>El consumo de servicios de entretenimiento correspondientes a espectáculos musicales son el tema central de la tesis, de modo que para su comprensión se identifica al consumo cultural como práctica social y turística.
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Talavera, Silva Santisteban Gonzalo Francisco. "Entre el entretenimiento y el autoconocimiento : raza, género y relaciones amorosas en esto es guerra." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/10138.

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La presente investigación se centra en cómo la trama dramática del programa de televisión peruano Esto es Guerra, el cual se ha ido posicionando en cada espacio de las actividades cotidianas de la familia peruana, es recepcionada y reinterpretada por las adolescentes para construir sus propias narrativas de éxito. La televisión es un medio de entretenimiento masivo y gratuito, una ventana desde tu hogar al mundo que debe divertir, entretener e informar, así como inculcar a los individuos los valores, creencias y códigos de comportamiento que les harían integrarse en las estructuras institucio
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Shishido, Fernandez Rosa Susana. "Nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12423/3702.

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Esta investigación titulada, Nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019. La cual tuvo como objetivo general Identificar el nivel de la calidad de servicio de una empresa de entretenimiento, distrito de Lambayeque 2019, cuyo propósito fue medir su nivel según las dimensiones de calidad y detectar y depurar las fallas que han venido aconteciendo durante su gestión. La metodología utilizada fue de tipo aplicada, con un enfoque cuantitativo, de diseño no experimental -transversal con un nivel descriptivo, en donde se tuvo una muestra de 158 clien
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