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Jones, Marcus D., and Charles H. Rowell. "Entretenimiento y Deporte." Callaloo 27, no. 1 (2004): 287–91. http://dx.doi.org/10.1353/cal.2004.0030.

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Ernst & Young Centroamerica. "Compras y entretenimiento." Realidad Empresarial 1, no. 15 (2023): 3–10. http://dx.doi.org/10.51378/reuca.v1i15.7717.

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Rincón, Omar. "Narrativas del Entretenimiento Expandido." Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación 1, no. 141 (2019): 149–60. http://dx.doi.org/10.16921/chasqui.v0i141.4075.

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Celis Romero, José Guillermo. "Vida nocturna, urbanización y entretenimiento." Revista Eletrônica da ANPHLAC 22, no. 34 (2022): 237–77. http://dx.doi.org/10.46752/anphlac.34.2022.4097.

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Resumen
Este artículo relaciona una historia del crecimiento urbano en Guadalajara, México con el desarrollo de la vida cabaretera en la ciudad como parte de la oferta local de entretenimiento, haciendo énfasis en la relación entre urbanización y cultura para comprender una forma de habitar una ciudad mexicana durante el período del “desarrollo estabilizador” el siglo XX mexicano. Con base en correspondencia oficial en archivos, diarios, publicidad y mapas se desarrolla este trabajo en el marco de la historia cultural urbana.
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Rodríguez Barroso, Carlos. "El Ocio y el entretenimiento." Revista de Estudios Turísticos, no. 174 (September 11, 2023): 101–19. http://dx.doi.org/10.61520/et.1742007.1033.

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Resumen
El planteamiento de este nuevo trabajo sobre la actividad turística es poner de manifiesto las importantes aportaciones que, a nuestro juicio, hacen las denominadas actividades de ocio y entretenimiento a los destinos turísticos maduros. Por un lado, añadiendo valor como consecuencia de la explotación económica de las mismas. Por otro, y lo que es más importante desde el punto de vista estratégico, completando el destino turístico, mejorando su imagen basada en la promesa del disfrute de emociones y experiencias, y por tanto, haciéndolo más competitivo ante otros destinos emergentes y menos es
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Vázquez Bazán, Manuel de J. "nueva dimensión para el entretenimiento." Entretextos 3, no. 7 (2011): 1–5. http://dx.doi.org/10.59057/iberoleon.20075316.20117698.

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Resumen
La conformación de plazas y espacios comerciales en los núcleos urbanos de hoy dan albergue a negocios relacionados con el entretenimiento o el placer, para convertirse en un elemento con los que nos hemos habituado a convivir, en una especie de ceguera de taller que nos impide dimensionar su penetración en el ambiente y la sociedad. Los planteamientos de los actuales centros comerciales están orientados a atender las exigencias de una población más interesada en la salud, el deporte, la nutrición, la convivencia familiar, el encuentro social o profesional y la recreación.
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Rueda Laffond, José Carlos, and Carlota Coronado Ruiz. "La codificación televisiva del franquismo: de la historia del entretenimiento a la historia como entretenimiento." Historia Crítica, no. 40 (January 2010): 170–95. http://dx.doi.org/10.7440/histcrit40.2010.10.

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Robles, Humberto. "Stand up: Exceso de entretenimiento vacío." Cuadernos Fronterizos, no. 46 (2019): 15–17. https://doi.org/10.20983/cuadfront.2019.46.6.

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Resumen
El stand up es un estilo teatral muy popular en Estados Unidos que, como parte de la cultura hegemónica, se ha ido expandido a otros países. Se trata de monólogos o rutinas cómicas escritas por el propio actor o actriz que va a interpretarlas; suelen burlarse de sí mismos narrando sus peripecias y su particular punto de vista sobre temas de su interés.
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Sá Martino, Luis Mauro. "Midiatização da política, entretenimento e cultura pop. Dimensões conceituais e práticas." InMediaciones de la Comunicación 14, no. 2 (2019): 145. http://dx.doi.org/10.18861/ic.2019.14.2.2918.

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Resumen
<p>El artículo describe tres dimensiones de la mediatización de la política, centrando la atención en la relación entre entretenimiento y democracia. En tal sentido, de la investigación bibliográfica realizada, ilustrada por casos particulares, se indican los siguientes aspectos del<br />proceso: (a) la aproximación de la política, en sociedades democráticas, con formas de entretenimiento; (b) la politización del entretenimiento y la cultura pop, transformada en espacios para la discusión de temas públicos; y (c) los límites de esta intersección, tanto en términos de medios como de
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Humanes Humanes, María Luisa. "La performance de los roles profesionales en el periodismo deportivo. Análisis de noticias en cuatro plataformas mediáticas en España." Universitas, no. 38 (February 27, 2023): 113–37. http://dx.doi.org/10.17163/uni.n38.2023.05.

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Resumen
A partir de la conceptualización de Mellado (2015, 2021) sobre la performance de los roles profesio-nales, manifestados en seis diferentes dimensiones: los roles intervencionista, vigilante, leal-facilitador, servicio, info-entretenimiento y cívico, se ha realizado un análisis de contenido de una muestra de 554noticias sobre deportes publicadas en doce medios españoles de prensa, radio, televisión y diarios nativosdigitales en 2020. Se abordan los siguientes objetivos: conocer qué roles periodísticos se materializanen mayor medida en la cobertura de acontecimientos deportivos, analizar si exis
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Ruano Gutiérrez, Marina, Irma Angélica Bañuelos Ávila, and Roberto Herrera Gallardo. "Aproximaciones al cómic Chanoc. Entretenimiento y enseñanza." RICSH Revista Iberoamericana de las Ciencias Sociales y Humanísticas 10, no. 20 (2021): 1–24. http://dx.doi.org/10.23913/ricsh.v10i20.249.

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Resumen
El propósito de este trabajo consiste en analizar el cómic Chanoc, específicamente la construcción del personaje principal, la figura del héroe, la narrativa, el lenguaje popular, la aparición de palabras científicas, la figura de Tsekub Baloyán, compañero y padrino de Chanoc, el entretenimiento y la función didáctica de la historieta. Se propone identificar los elementos sobresalientes del cómic y establecer la relación de estos elementos con el público lector. Esto a través de tres métodos de análisis: la narratología, la estilística y la exégesis. Como parte de los resultados, el cómic Chan
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Montero Sandoval, José María. "Divulgación científica en televisión: rigor y entretenimiento." Hachetetepé. Revista científica de educación y comunicación 1, no. 6 (2013): 119–27. http://dx.doi.org/10.25267/hachetetepe.2013.v1.i6.11.

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VILLA, IÑIGO VALPUESTA. "Fastiginia, diario de un hombre ocioso." Bulletin of Hispanic Studies: Volume 99, Issue 7 99, no. 7 (2022): 631–46. http://dx.doi.org/10.3828/bhs.2022.39.

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Resumen
El funcionario portugués Tome Pinheiro da Veiga, durante su estancia en la ciudad de Valladolid en 1605 para resolución de ciertos asuntos burocráticos, escribiría el diario Fastiginia. Esta obra, de gran singularidad, tradicionalmente ha sido usada para documentar y estudiar la Valladolid de principios del Siglo XVII y la Corte de Felipe III; sin embargo, es un escrito de mucho interés desde otros puntos de vista, como por ejemplo el de la visualización del ocio. En su estancia en Valladolid, Pinheiro se dedicaría a describir, opinar y comparar los múltiples entretenimientos que la ciudad le
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Espín-Álvarez, Eduardo, and Irina Freire-Muñoz. "Relación entre el uso de internet para el entretenimiento y el aprendizaje escolar en estudiantes adolescentes del Ecuador." Revista CienciAmérica 8, no. 1 (2019): 138. http://dx.doi.org/10.33210/ca.v8i1.209.

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Resumen
El presente estudio tiene como finalidad establecer la relación entre el uso de internet para el entretenimiento y el uso de internet para el aprendizaje escolar. Corresponde a una investigación cuantitativa no experimental, temporalidad transeccional y alcance descriptivo. Se utilizó como técnica la encuesta, aplicada a estudiantes de octavo año de Educación Básica General y estudiantes de segundo año de Bachillerato de 28 colegios de 25 cantones en 15 provincias del Ecuador, mediante la obtención de un índice. Los resultados demostraron que el índice de relación entre el uso de internet para
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Pedrazuela Fuentes, Mario. "Los primeros suplementos literarios en la prensa española." Historia y Comunicación Social 30, no. 1 (2025): 137–49. https://doi.org/10.5209/hics.102659.

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Resumen
En este artículo se presenta una muestra de los primeros suplementos literarios publicados en la prensa española en las últimas décadas del siglo XIX. Su aparición se produjo en un momento de modernización de la prensa en España debida a las innovaciones técnicas, pero también a la aparición de una clase social burguesa acomodada con tiempo para el entretenimiento, así como de un esfuerzo por parte del Estado liberal para generalizar la educación. Todo ello hizo que la prensa se convirtiera en un elemento fundamental para crear opinión, pero también de entretenimiento. De ahí que los periódico
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Huahuachampi Huanca, Omar Edwin. "INFLUENCIA DEL REGGAETÓN EN LA ÉTICA SEXUAL DE LOS ASISTENTES A LOS CENTROS DE ENTRETENIMIENTOS NOCTURNOS DE LA CUIDAD DE PUNO." Revista de Investigaciones 9, no. 1 (2022): 24–34. http://dx.doi.org/10.26788/riepg.v9i1.1103.

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El trabajo de investigación parte por describir y explicar la influencia del reggaetón en la ética sexual de asistentes a centros de entretenimiento nocturno de la ciudad de Puno, para ello se planteó los siguientes objetivos específicos; establecer los posibles tipos de música reggaetón que escuchan los asistentes a los centros de entretenimiento nocturno de la cuidad de Puno, segundo identificar el mensaje que brinda el reggaetón a través de sus letras, tercero establecer el nivel de conocimiento sobre la ética sexual, los sujetos de estudio y por último; identificar el comportamiento sexual
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Bustos, Andrés Camilo, and Juan José Medina Zamora. "Vídeojuego Hipermedia Estímulos sonoros para adultos y ciegos." VMIDEA, no. 6 (January 31, 2018): 44–47. https://doi.org/10.33132/24631302.1480.

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Resumen
Los videojuegos a diferencia de los libros, la música y las películas, permiten una elevada interactividad, por lo que son una de las principales industrias del entretenimiento digital. Se puede afirmar que los videojuegos se han convertido en parte de la cultura, más allá del entretenimiento, pasando a ser una herramienta educativa, el juego requiere que el usuario tome un papel importante consiguiendo captar la atención del público, superando obstáculos que se presenten durante la etapa del juego. (García, 2015)
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Calero Villarreal, Richard Manolo, Jorge Armando Jiménez. Fernández, Jeremy Isaías Herrera Castillo, and Gerardo Javier Segovia Chiliquinga. "Proyecto integrador rehabilitación de buses abandonados para la creación de un teatro." Ingeniería Química y Desarrollo 6, no. 01 (2024): 32–38. https://doi.org/10.53591/iqd.v6i01.1013.

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Resumen
La presente investigación idealiza la creación y optimización de un espacio para un proyecto el cual fomentará la sostenibilidad ambiental y el patrimonio de la institución para así promover el enriquecimiento de cultura y fomentar las artes escénicas, con esto podemos decir que los proyectos creativos e innovadores fascinan el mundo del aprendizaje y el entretenimiento el teatro dará forma a la experiencia artística en el campus, ya que busca continuamente nuevas formas de involucrar a los estudiantes más allá de las barreras tradicionales de aprendizaje y entretenimiento. Esta creación surge
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Calero Villarreal, Richard Manolo, Jorge Armando Jiménez. Fernández, Jeremy Isaías Herrera Castillo, and Gerardo Javier Segovia Chiliquinga. "Proyecto integrador rehabilitación de buses abandonados para la creación de un teatro." Ingeniería Química y Desarrollo 6, no. 01 (2024): 32–38. http://dx.doi.org/10.53591/iqd.v6i01.2691.

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Resumen
La presente investigación idealiza la creación y optimización de un espacio para un proyecto el cual fomentará la sostenibilidad ambiental y el patrimonio de la institución para así promover el enriquecimiento de cultura y fomentar las artes escénicas, con esto podemos decir que los proyectos creativos e innovadores fascinan el mundo del aprendizaje y el entretenimiento el teatro dará forma a la experiencia artística en el campus, ya que busca continuamente nuevas formas de involucrar a los estudiantes más allá de las barreras tradicionales de aprendizaje y entretenimiento. Esta creación surge
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Barón, Diana Alexandra, and Milena Malaver Bello. "Edutuberos: cómo aprovechar los elementos de codificación de los mensajes de YouTube para generar videos educativos dirigidos a niños entre 7 y 9 años." Academia y Virtualidad 15, no. 2 (2022): 107–26. http://dx.doi.org/10.18359/ravi.5869.

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 El presente artículo busca evidenciar cómo se pueden aprovechar las ventajas de los elementos de codificación presentes en los videos de entretenimiento de los youtuberos para la producción y transmisión de videos educativos con el objetivo de acercar su contenido a los estudiantes, de manera más amena y atractiva, pero conservando el fundamento disciplinar específico de cada área de conocimiento. Estas herramientas se construyen con recursos retóricos y audiovisuales relaciona- dos con mensajes de entretenimiento (tradición oral-icónica), en lugar de las
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Fernández-Herruzo, Juan Ignacio, and Luis Miguel Pedrero-Esteban. "La producción local de formatos de entretenimiento en servicios SVOD como estrategia de competencia frente a la TV lineal en España." Dixit 37, no. 2 (2023): 03–14. http://dx.doi.org/10.22235/d.v37i2.3342.

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Desde la irrupción de Netflix en España, en 2015, los servicios de video bajo demanda por suscripción (subscription video on demand, SVOD) se han consolidado como referencias dominantes para el consumo de ficción (series y películas), pero en las últimas temporadas han empezado a incorporar también formatos de entretenimiento. Se trata de un macrogénero hasta ahora diferencial de las cadenas televisivas en abierto, junto a los informativos y las retransmisiones especiales. Esta investigación analiza los títulos de entretenimiento estrenados en los servicios SVOD en España en la temporada 2021-
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Chávez Granados, José Luis. "Análisis económico del entretenimiento en el Perú, 2022." Revista de Análisis Económico y Financiero 5, no. 2 (2022): 36–44. http://dx.doi.org/10.24265/raef.2022.v5n2.54.

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Sánchez-Saritama, Luis, Gloria Ramírez-Meza, and Ernesto Novillo-Maldonado. "Marketing Digital en la industria del entretenimiento musical." 593 Digital Publisher CEIT 6, no. 6 (2021): 423–36. http://dx.doi.org/10.33386/593dp.2021.6.785.

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En el Ecuador las empresas u organizaciones han implementado el uso de las herramientas que existen dentro del marketing digital para realizar mejorías en el estilo de la comunicación y de la interacción con sus clientes potenciales y sus posibles futuros clientes. El marketing digital en el mundo musical ha permitido que los propios artistas mejoren su capacidad de interacción con su público objetivo mediante el uso de las plataformas digitales. La presente investigación tiene como objetivo determinar las estrategias de marketing digital adecuadas, las cuales permitan a los artistas de la pro
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Cabrera, Norma E. "(Per)versiones Narrativas sobre el Dolor como Entretenimiento." De Signos y Sentidos, no. 8 (April 23, 2008): 35–50. http://dx.doi.org/10.14409/ss.v1i8.4039.

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García Belmonte, Juan Manuel. "Del vagabundeo al entretenimiento o ¿ya tienes Twitter?" Entretextos 3, no. 7 (2011): 1–6. http://dx.doi.org/10.59057/iberoleon.20075316.20117697.

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Pertenecer a un lugar, tener una religión, practicar deporte o implementar hábitos conocidos y reconocibles para los otros, nos identifica con ese «mundo» que se nos antoja diverso e inasible; identificarse, accionar, conectarse con aquello que está de moda es «cool» o nos pone «in», y modifica sustancialmente los comportamientos individuales y colectivos.
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Bermúdez, Alejandro Licetti, Sara Rodríguez Vega, Sara Rodríguez Arboleya, et al. "1710 - CIENCIA, ENTRETENIMIENTO Y REDES SOCIALES: ¿REALMENTE INCOMPATIBLES?" Revista Clínica Española 223 (November 2023): S985—S986. http://dx.doi.org/10.1016/s0014-2565(23)01189-x.

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Aldea-Camargo, Diana. "Clima social familiar y resiliencia en adolescentes en situación de vulnerabilidad en Barrios Altos, Lima." CASUS. Revista de Investigación y Casos en Salud 5, no. 2 (2020): 78–97. http://dx.doi.org/10.35626/casus.2.2020.282.

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Objetivo: determinar la relación entre clima social familiar y resiliencia en adolescentes de una Institución Educativa en Barrios altos, Lima. Materiales y métodos: estudio correlacional con un diseño transversal. Muestreo de tipo no probabilístico intencional, conformado por 141 adolescentes de 11 a 17 años. Se utilizó el cuestionario de clima social familiar (FES) y la escala de resiliencia para adolescentes (ERA). Para el análisis bivariado se emplearon las pruebas estadísticas Chi-cuadrado y Kruskal-Wallis. Resultados: aunque, no se halló relación entre clima social familiar y resiliencia
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Gutiérrez, Gilberto Eduardo, and Mónica Perassi. "El SOFA. Escuela del entretenimiento, entre el mercado y los mundos posibles." Revista Educación y Ciudad, no. 35 (November 27, 2018): 189–98. http://dx.doi.org/10.36737/01230425.v0.n35.2018.1974.

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El SOFA constituye un territorio en el que por un fin de semana al año se ponen en escena diversas culturas (cosplay, otaku, gamers, etc.), con raíces en el mundo de la ficción y del entretenimiento. El presente trabajo dialoga críticamente con este escenario a partir de la observación participante realizada en octubre de 2017 con un grupo de estudiantes de la Maestría en Comunicación Educación en la Cultura, de la universidad UNIMINUTO, basados en la pregunta por las pedagogías que se configuran o traslucen en este espacio fronterizo entre el entretenimiento y educación.
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Lobillo Mora, Gema. "​​La evolución del negocio del fútbol como multinacional del entretenimiento." Obra digital, no. 24 (December 21, 2023): 185–88. http://dx.doi.org/10.25029/od.2023.394.24.

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Pérez, Cosette Celecia. "El consumo cultural en Cuba y sus nexos con la ciudadanía. Posibilidades desde entornos periféricos." Comunicación, no. 44 (2021): 122–38. http://dx.doi.org/10.18566/comunica.n44.a08.

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Resumen
Este artículo parte de una revisión de los estudios sobre consumo cultural en Cuba para conectar ese estado del arte con otros estudios y perspectivas sobre consumo cultural, industrias, bienes culturales y medios masivos de comunicación que podrían enriquecer futuras aproximaciones, especialmente al abordar el mercado alternativo de producción y distribución de contenidos de entretenimiento por vías informales. Finalmente, se proyectan posibles escenarios que podrían derivarse de los entornos periféricos de producción, distribución y consumo de contenidos, y se analizan sus potencialidades po
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Guerrero Pérez, Enrique. "El ecosistema multiplataforma de los grupos televisivos españoles:los formatos de entretenimiento." Comunicación y Hombre, no. 7 (November 15, 2011): 85–103. http://dx.doi.org/10.32466/eufv-cyh.2011.7.141.85-103.

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Resumen
La revolución digital ha transformado de un modo decisivo la industria del entretenimiento audiovisual, especialmente la del sector televisivo. Los operadores españoles han pasado de gestionar una cadena de televisión a un grupo de canales y toda una serie de plataformas complementarias accesibles desde el móvil e Internet. Como consecuencia, toda la cadena de valor de la producción audiovisual necesita ser revisada, desde la ideación de los contenidos hasta su producción y comercialización. El presente artículo analiza la estrategia multiplataforma de los principales grupos de televisión en E
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Rivera Sanchez, Alvaro Andrés. "Análisis oferta de centros de entretenimiento educativo en Colombia." Working Papers. Maestría en Gerencia Estratégica de Mercadeo 1, no. 2 (2017): 1. http://dx.doi.org/10.15765/wpmgem.v1i2.723.

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<p>El concepto de entretenimiento educativo viene siendo aplicado desde mucho tiempo antes de la aparición de la tecnología, ya que desde el siglo diecinueve se inició el proceso de aprendizaje en base a la aplicación de juegos, y posteriormente se generó la asociación del juego con el aprendizaje a través de textos y postulados, hasta 1990 cuando “<em>El desarrollo de juegos digitales para el aprendizaje” </em>fue orientado a los principios del “Edutainment” (Intitute of play, 2013)</p><p>No obstante este concepto aún no ha sido ampliamente analizado, en Colombia
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Hidalgo Toledo, Jorge. "Empresas mediáticas de fuente abierta: la transformación organizacional en la era del entretenimiento." Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, no. XIII (October 31, 2006): 404–18. http://dx.doi.org/10.38056/2006aiccxiii303.

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Desde hace unas décadas, los medios han diluido sus fronteras y se encuentran explorando los terrenos de los productos y servicios de la industria del entretenimiento. Así, hemos visto el surgimiento de nuevos: espacios, plataformas, medios, contenidos, competencias y también de nuevas áreas de negocio. Hoy el entretenimiento mediatizado está en todos lados y los medios están haciendo negocios también ahí. No obstante, ¿están la industria del entretenimiento y las empresas mediáticas preparadas para afrontar la transformación sectorial y organizacional que ellas mismas han provocado?, ¿no será
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Suing, Abel, Kruzkaya Ordóñez, and María Isabel Punín. "Experiencia de creación de contenidos para plataformas." European Public & Social Innovation Review 9 (September 26, 2024): 1–18. http://dx.doi.org/10.31637/epsir-2024-924.

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Introducción: La industria del entretenimiento a lo largo de los años ha experimentado una evolución significativa y sobre todo por la adaptación tecnológica con el uso de herramientas, formatos, plataformas y redes sociales, que han transformado la manera en cómo se produce y consume el entretenimiento. Por ello, se plantea indagar sobre las experiencias de creación de contenidos para plataformas, contadas por emprendedores locales. Metodología: La metodología empleada es de corte mixto a través de entrevistas semiestructuras aplicadas a productores con las siguientes directrices: la idea y e
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Miguel Borrás, Mercedes. "Un futuro conectado: el estado de la cuestión." Comunicación y Sociedad, no. 11 (May 13, 2015): 193–97. http://dx.doi.org/10.32870/cys.v0i11.1798.

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Galástica R., Iván V. "entretenimiento de los videojuegos, como factor de manipulación publicitaria." Revista Contacto 4, no. 2 (2025): 179–87. https://doi.org/10.48204/contacto.v4n2.6682.

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Este artículo brinda una mirada al mundo de los videojuegos, dicha industria incluida en la economía naranja es hoy la que mayor desarrollo a nivel mundial ha tenido en los últimos años y sus cifras en cuanto público espectador y jugadores activos se ve reflejado en millones de dólares que año con año está generando. El principal objetivo de este escrito es proveer información actualizada de cuáles son los factores que se consideran en esta industria del entretenimiento y son utilizados para lograr cambios de comportamientos a través de la manipulación publicitaria. Este manuscrito de revisión
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Sánchez Pacheco, Carlos Luis. "Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento educativo?" Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 7, no. 1 (2019): 12–20. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v7i1.5.

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Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Además, sostienen que la necesidad de interacción en un enfoque gamificado de la educación alienta a los estudiantes a desempeñar un papel activo en el aprendizaje proceso, lo que aumenta la participación de los estudiantes en foros, proyectos y otras actividades de aprendizaje en línea. Detractores de la gamificación, mientras ta
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Caldera-Serrano, Jorge. "Labor documental para programas de entretenimiento en las televisiones." Ciência da Informação 35, no. 1 (2006): 16–24. http://dx.doi.org/10.1590/s0100-19652006000100002.

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Se presentan las diferentes áreas con las que han de contar las bases de datos para el control de la documentación audiovisual en el marco de la gestión, conservación y difusión de los programas de entretenimiento de las televisiones. Se muestran las áreas control, producción, emisión, descripción física, descriptores temáticos, geográficos, cronológicos, título, responsabilidad y localización. Además se presentan una serie de peculiaridades de difusión de dicha información. Igualmente se lleva a cabo una tipología de los programas que se realizan y producen en las empresas televisivas.
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Fuentes-Rosquete, Ariana, Adriana González-González, and Patricia Hernández-Chávez. "MasterChef Junior: el público infantil como producto de entretenimiento." Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación 7, no. 13 (2020): 272–89. http://dx.doi.org/10.24137/raeic.7.13.13.

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Echeverría Victoria, Martín, and Rubén Arnoldo González Macías. "Los memes como entretenimiento político. Recepción, usos y significados." Revista Mexicana de Opinión Pública 2, no. 27 (2019): 117. http://dx.doi.org/10.22201/fcpys.24484911e.2019.27.66001.

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<div class="OutlineElement Ltr SCXW151059699 BCX0"><p class="Paragraph SCXW151059699 BCX0"><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">Los </span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW18839722 BCX0">memes</span></span><span class="TextRun SCXW18839722 BCX0" lang="ES-MX" xml:lang="ES-MX" data-contrast="auto"><span class="NormalTextRun SCXW1883972
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GÓMEZ MARTÍNEZ, Pedro Javier. "Medios de comunicación, tecnología y entretenimiento: un futuro conectado." Comunicación y Hombre, no. 5 (November 15, 2009): 197–99. http://dx.doi.org/10.32466/eufv-cyh.2009.5.468.197-199.

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Quiroz, Tereza. "Jóvenes y socializaciòn: entre el aprendizaje y el entretenimiento." Matrizes 1, no. 2 (2008): 123. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v1i2p123-138.

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Delgado-García, Cristina. "El branded content en la era del entretenimiento [Reseña]." Revista Mediterránea de Comunicación 15, no. 1 (2024): 393–96. http://dx.doi.org/10.14198/medcom.26357.

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Resumen
«The future of advertising and brands in the new entertainment landscape» es un manual de investigación que proporciona un análisis teórico y empírico del contexto publicitario actual, al mismo tiempo que arroja luz sobre el rumbo de las nuevas estrategias de comunicación efectivas. Ante la disminución progresiva de audiencias en los medios convencionales y la efectividad limitada de los formatos tradicionales, surgen nuevas formas de integrar a las marcas de manera natural, no intrusiva y emocionalmente conectada al contenido de interés para la audiencia.
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Bernete García, Francisco. "Usos del ciberespacio para entretenimientos en los ratos libres." Historia y Comunicación Social 24, no. 2 (2019): 579–98. http://dx.doi.org/10.5209/hics.66301.

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Resumen
Este trabajo aporta información para conocer el estado de la “virtualización” de actividades relacionadas con el entretenimiento, entendiendo por “virtualización” el desplazamiento a Internet de tareas que antes se realizaban fuera de ese entorno. Los resultados de una encuesta a la población internauta de España corroboran que, para identificar a quienes hacen uso de Internet para el entretenimiento continúan siendo relevantes las distinciones según las edades, los estados civiles y las dedicaciones (estudios vs. trabajo). A estas se han añadido nuevas variables con objeto de comprobar su inc
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D'Uva, Florencia, Paula Martinez Almudevar, and Gabriela Mitidieri. "Introducción al Dossier." Cuadernos del Ciesal 1, no. 23 (2024): 1–6. http://dx.doi.org/10.35305/cc.v1i23.149.

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González Ramírez, David. "Parte segunda del sarao y entretenimiento honesto [Desengaños amorosos] | María de Zayas. Edición de Alicia Yllera, Madrid, Cátedra, 2021, 696 pp." Creneida. Anuario de Literaturas Hispánicas, no. 10 (January 28, 2023): 824–28. http://dx.doi.org/10.21071/calh.vi10.15591.

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Martínez Lucena, Jorge, and Javier Cigüela Sola. "Pensamiento pop en Black Mirror. El monstruo y su linchamiento." Doxa Comunicación. Revista interdisciplinar de estudios de comunicación y ciencias sociales, no. 19 (November 15, 2014): 85–107. http://dx.doi.org/10.31921/doxacom.n19a4.

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Resumen
El artículo trata de explorar la manifestación en la teleserie Black Mirror de lo que denominamos pensamiento pop: un tipo de narrativa del entretenimiento que puede funcionar también como herramienta de reflexión crítica sobre el mundo presente. Partiendo de la base de que la sociedad proporciona imaginarios sociales para facilitar la orientación individual, se analiza críticamente el imaginario del castigo manifestado en la serie. Ello se realiza conectando los fines del castigo en la teoría penal (prevención, retribución y resocialización) con las dos principales imágenes que se desprenden
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Pareja Sánchez, Norma. "Ficción audiovisual serializada y democracia: Un estudio en la televisión pública en México." Global Media Journal México 18, no. 35 (2022): 1–31. http://dx.doi.org/10.29105/gmjmx18.35-1.

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Resumen
Este trabajo aborda el papel que la ficción audiovisual serializada producida por la televisión pública en México tiene en la promoción de valores democráticos en el marco de la crisis de la democracia representativa y las actuales transformaciones sociotecnológicas en el sistema mediático. El objetivo es diagnosticar su estado para determinar las oportunidades que posee para la democracia, concibiéndolas como una política cultural. Se sigue una metodología cualitativa con enfoque documental–analítico que revisa la producción de ficción audiovisual serializada en la televisión pública mexicana
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Igartua-Perosanz, Juan-José. "Communication for health and AIDS: An educative-entertaining approach." Comunicar 13, no. 26 (2006): 35–42. http://dx.doi.org/10.3916/c26-2006-06.

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Resumen
This paper reviews the current state of the impact of entertainment-education contributions for AIDS prevention. Traditional information campaigns are being replaced by interventions based on narrative formats which merge entertainment with an educational content. The success of such interventions depends on the ability of the narrative formats to stimulate parasocial interaction and emotional involvement. It is also stated that one of the key factors to success is to promote discussion. El presente trabajo revisa la evidencia actual sobre el impacto de las intervenciones de educación-entreten
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Téllez Quirós, Jared. "Percepción de los costarricenses sobre la conexión entre los videojuegos y tiroteos masivos." Estudios, no. 38 (May 28, 2019): 207–28. http://dx.doi.org/10.15517/re.v0i38.37468.

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Resumen
Los costarricenses adultos tienen una percepción sobre el enlace entre videojuegos y violencia demostrada, por ejemplo, en tiroteos masivos. El autor recolectó la opinión de 111 personas a través de la distribución de un cuestionario en línea, en el cual 37 % de la población respondió que este tipo de entretenimiento digital sí causa tiroteos masivos; además, 51 % de los individuos están de acuerdo en que los videojuegos motivan a las personas a conducirse violentamente, específicamente niños, niñas y adolescentes. En otras palabras, las respuestas muestran que el grupo estudiado generalmente
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