Дисертації з теми "360° virtual reality"
Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями
Ознайомтеся з топ-50 дисертацій для дослідження на тему "360° virtual reality".
Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.
Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.
Переглядайте дисертації для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.
Durnell, Linda A. "Emotional Reaction of Experiencing Crisis in Virtual Reality (VR)/360?" Thesis, Fielding Graduate University, 2018. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10747522.
Повний текст джерелаEmotional Reaction of Experiencing Crisis in Virtual Reality (VR)/360° Immersive technology is being used to provoke emotion and move millions of people to action. Because organizations and filmmakers are exploring more ways to use the immersive technology of VR and 360-degree video to evoke emotion, it is important to investigate what emotional reactions are experienced. Both VR and 360° fall under the category of immersive media and the terms are used interchangeably in this study. NVivo 11 is used for the analysis of 1,700 Twitter texts between the years 2015 and 2017 after people view the crisis Clouds Over Sidra in VR/360°. The appraisal theory of emotion serves as the framework to explore the interpretation of the subject’s emotional reactions. Sentiment and thematic analysis reveal (a) an increase in empathy, (b) reports of emotional reactions including feelings of sadness, grief and anger, (c) greater understanding of the crisis (d) intentions to act related to the crisis, (e) importance of VR/360° for educational use, and (f) the power of VR/360° and its ability to alter fields of education, humanitarian work, and politics. This study finds the immersive experience of viewing a crisis in VR/360° generates a range of highly emotional reactions. It is an important goal to understand the role VR/360° plays in generating emotional reactions and behavioral change, particularly in view of the accelerating development of emotional VR/360° content and people’s access to immersive technology.
Mögel, Jens. "Virtual Reality und Augmented Reality als Werkzeug in der Aufstellplanung." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-215197.
Повний текст джерелаSingh, Narendra. "Developing Trust in Sharing Rental Economy through Virtual Reality 360° Video." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-263238.
Повний текст джерелаStudenter, särskilt internationella, har svårt att hitta boende i storstäder som Stockholm i Sverige till lämplig prissättning. För att underlätta en sådan sökprocess och skapa en känsla av förtroende använder hyresgäster och hyresvärdar video och / eller röstsamtal för tidig kommunikation med varandra. Upprättande av förtroende bland hyresgäster och hyresvärdar är dock en utmanande uppgift i detta sammanhang. Denna studie syftar således till att undersöka om virtuell verklighet (VR) som 360° video kan användas för att utveckla förtroende bland hyresgäster och hyresvärdar. Denna studie genomför en undersökning från ett studentperspektiv på grund av den begränsade tidsramen. Denna studie genomfördes i samverkan med Ett tak, som arbetar på hyresmarknaden i Stockholm. Hyresgästerna är studenterna och hyresvärdarna är äldre människor som har ledigt utrymme i sina hem. En förstudie genomfördes för att identifiera studenternas förväntningar. En hyresvärd filmades för en 360° video som utvecklades till en Unity VR app. Resultaten från användbarhetsstudien indikerar att de flesta studenter kände en hög grad av förtroende gentemot hyresvärden genom att använda en fördjupande 360 ° VR rundtur. Däremot visade eleverna att de inte skulle köpa egna VR-headset om VR inte blir vanligt i de olika områdena i livet. Denna studie bygger på befintlig litteratur och bekräftar den positiva effekten av attribut som profilbilder, betyg och recensioner på förtroendenivå mellan leverantörer och konsumenter i en delningsekonomi.
Linder, Åsa. "Key Factors for Feeling Present During a Music Experience in Virtual Reality Using 360° Video." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-205969.
Повний текст джерелаDet här arbetet fokuserar på de faktorer som är viktiga för att en användare ska känna sig närvarande när han eller hon tittar på en 360° video av en musikupplevelse. Detta är intressant då upplevelser i VR är något som fortfarande utforskas. Artister har börjat livesända sina konserter i VR vilket visar på att just musik i VR är av intresse. Videon som användes i denna studie spelades in i Adolf Fredriks kyrka i Stockholm. För att spela in videon använde jag mig av en GoPro Omni Rig som spelar in i 360 grader samtidigt. Videon visades sedan i en användarstudie med 23 deltagare fördelat på två grupper, den ena gruppen var en VR-grupp som tittade på videon i en Oculus Rift och den andra gruppen var en kontrollgrupp som fick titta på videon på en vanlig datorskärm. Användarna fick svara på frågor gällande deras upplevelse både före och efter dem hade tittat på videon. Resultatet visar att det finns skillnader i upplevelsen mellan de två grupperna. Till exempel så kände sig VR-gruppen mer närvarande i den virtuella miljön än vad kontrollgruppen gjorde. Det som de flesta av användarna kommenterade på var kvaliteten på bilden. Upplösningen var inte tillräckligt hög och bilden var också lite suddig. Även om bildkvaliteten var låg så kände inte VR-gruppen att det distraherade dem för mycket från att känna sig närvarande. Överlag så tyckte användarna att det var en rolig och bra upplevelse att titta på. Den viktigaste faktorn för känslan av närvaro är nivån av immersion i systemet. Ett fullt immersivt system kommer troligtvis generera en högre känsla av närvaro än ett icke-immersivt system. Två andra viktiga faktorer är bildkvaliteten och ljudet. Dessa tre faktorer kombinerat med intressant innehåll, kommer med största sannolikhet leda till en upplevelse där användaren känner sig närvarande i den virtuella miljön och glömmer bort den riktiga världen för en stund.
Almquist, Mathias, and Viktor Almquist. "Analysis of 360° Video Viewing Behaviour." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-144405.
Повний текст джерелаAlmquist, Mathias, and Viktor Almquist. "Analysis of 360° Video Viewing Behaviours." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-144907.
Повний текст джерелаBaumgartner, Emily E. "The Impact of Virtual Reality and 360-Degree Video on Spatial Reasoning Skills in Elementary Students." Kent State University / OhioLINK, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=kent1586598925128395.
Повний текст джерелаRydenfors, Gabriella. "Telepresence and remote communication through virtual reality." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139936.
Повний текст джерелаJohansson, Kristin, and Hedda Johansson. "Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20884.
Повний текст джерелаThis study examines the degree to which 360 ° video viewed in an HMD can have a life-quality enhancing effect on residents of elderly care in Malmö. Loneliness and depression are one of the most common health problems today among people with an age over 65. One of the reasons for this is physical and mental barriers that reduces the opportunities for them to continuously participate in social contexts and get an environmental change. With 360° video, anything can be experienced and with an HMD the feeling of being present on the site can be enhanced. With the help of this technique, a prototype test has been performed on 2 different retirement homes in Malmö where 9 participants have been tested to view 360° video in an HMD, in the form of various excursion destinations in Malmö that have been created as a prototype in this study. Based on observations, think-aloud technology and questionnaire responses, the conclusions have been drawn that the test needs to be done for a longer period to be able to demonstrate a safe result on which life-enhancing effect 360° video can have on the residents. The result of the test could also show an increased positivity if the participants saw a place they visited in the past.
Holmes, Christine Margaret. "Exploration of Information Processing Outcomes in 360-Degree Video." Ohio University / OhioLINK, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1544104147312149.
Повний текст джерелаDupont, de Dinechin Grégoire. "Towards comfortable virtual reality viewing of virtual environments created from photographs of the real world." Thesis, Université Paris sciences et lettres, 2020. http://www.theses.fr/2020UPSLM049.
Повний текст джерелаThere are many applications to capturing and digitally recreating real-world people and places for virtual reality (VR), such as preserving and promoting cultural heritage sites, placing users face-to-face with faraway family and friends, and creating photorealistic replicas of specific locations for therapy and training. This is typically done by transforming sets of input images, i.e. photographs and videos, into immersive 360° scenes and interactive 3D objects. However, such image-based virtual environments are often flawed such that they fail to provide users with a comfortable viewing experience. In particular, accurately recovering the scene's 3D geometry is a difficult task, causing many existing approaches to make approximations that are likely to cause discomfort, e.g. as the scene appears distorted or seems to move with the viewer during head motion. In the same way, existing solutions most often fail to accurately render the scene's visual appearance in a comfortable fashion. Standard 3D reconstruction pipelines thus commonly average out captured view-dependent effects such as specular reflections, whereas complex image-based rendering algorithms often fail to achieve VR-compatible framerates, and are likely to cause distracting visual artifacts outside of a small range of head motion. Finally, further complications arise when the goal is to virtually recreate people, as inaccuracies in the appearance of the displayed 3D characters or unconvincing responsive behavior may be additional sources of unease. Therefore, in this thesis, we investigate the extent to which users can be made more comfortable when viewing digital replicas of the real world in VR, by enhancing, combining, and designing new solutions for creating virtual environments from input sets of photographs. We thus demonstrate and evaluate solutions for (1) providing motion parallax during the viewing of 360° images, using a VR interface for estimating depth information, (2) automatically generating responsive 3D virtual agents from 360° videos, by combining pre-trained deep learning networks, and (3) rendering captured view-dependent effects at high framerates in a game engine widely used for VR development, which we apply to digitally recreate a museum's mineralogy collection. We evaluate and discuss each approach by way of user studies, and make our codebase available as an open-source toolkit
Kinateder, Max [Verfasser], and Andreas [Akademischer Betreuer] Mühlberger. "Social Influence in Emergency Situations – Studies in Virtual Reality / Max Kinateder. Betreuer: Andreas Mühlberger." Würzburg : Universitätsbibliothek der Universität Würzburg, 2013. http://d-nb.info/1032482494/34.
Повний текст джерелаDudczig, Manuel. "Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode für frühe Produktentwicklungsphasen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36943.
Повний текст джерелаGuidi, Eleonora. "Ambiente di Mixed Reality per l'insegnamento della medicina veterinaria." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/12203/.
Повний текст джерелаGhebremikael, Sharon. "Elderly Co-Watching 360-films – learnings and implications for sessions and design." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-254948.
Повний текст джерелаI en värld med en åldrande befolkning, finns det ett behov av att inkludera äldre människor i hur tekniken förändras och hitta lösningar för tekniken att passa dem och deras behov. Virtual reality är ett exempel på ny teknik som kan användas för att engagera och hjälpa äldre, och detta i kombination med utformningen av en upplevelse med samtittning och samlokalisering finns det potential för att själva tittandet skapar värde för användaren. Syftet med denna uppsats var att se hur samtittande och samlokalisering i en head mounted device vid tittandet av 360-graders filmer upplevdes av äldre människor och vilka slutsatser som kunde dras beträffande arrangemanget och verkställandet av 360films sessioner. All data samlades in via icke-deltagande observation och semistrukturerade intervjuer. Genom att tematiskt analysera all data kunde två huvudteman fastställas:Berika vardagen genom nya och andra minnesvärda upplevelserGemenskapen under samtittande beror på yttre sociala faktorer Därifrån är resultatet av studien diskuterat och sammanfattat i sex viktiga slutsatser att ta hänsyn till i framtiden; rollen som sessionsledare, gruppsammansättningen, värdet i att titta, förbättra upplevelsen av samtittandet, minska vikten på head mounted devices och betydelsen av innehållet i filmerna.
Lindskog, Eric. "Developing an emulator for 360° video : intended for algorithm development." Thesis, Linköpings universitet, Databas och informationsteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-171369.
Повний текст джерелаJuul, Lisa. "Examining 360° storytelling in immersive music videos." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20828.
Повний текст джерелаAtkins, Daniel Aaron. "Investigating Cognitive and Persuasive Effects of 360-degree Virtual Reality Community News Narratives on Memory Performance, Presence, Perception of Credibility, and Attitude Change." Ohio University / OhioLINK, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1573830322607172.
Повний текст джерелаSormain, Rémi. "Offline H.264 encoding method for omnidirectional videos with empirical region-of-interest." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-211518.
Повний текст джерелаPanoramisk virtuell verklighet (VR) är en kommande teknik som nyligen har mött intresse från forskarsamhället och vanliga konsumenter. Det gör det möjligt för användarna att fördjupa sig i videor upptagna från flera riktningar, med hjälp av ett VR-headset : tack vare ett växande antal billiga och huvudburna bildskärmar, erbjuder alla nya smarttelefoner en passande panoramisk VR-erfarenhet. Men på grund av den breda synvinkeln i flerriktade media behöver videor med 360 graders synfält stor upplösning och därför höga bithastigheter. Detta masterexamensarbete som utförts på RE’FLEKT GmbH är ett utforskande arbete som strävar efter att reducera panoramabildens bithastighet. I flerriktade videoklipp kan användaren bara se en del av varje bildruta, härigenom får somliga zoner mer uppmärksamhet än andra. Syftet med denna studie är att introducera begreppet region-av-intresse (ROI) kodning i panoramisk VR. Huvudbidraget är en metod för att koda panoramisk video i en H.264-ström med en varierande nivå av detaljer som beror på de zoner som får mest av tittarnas intresse. Först detekteras ROI genom en huvudspårningsmodul kombinerad med en gaussisk uppmärksamhetsmodell. Därefter kodas referensvideoen med x264-kodaren (öppen källkod) med hjälp av ROI-informationen. ITU-standardens subjektiva test visar att den här metoden kan fungera bättre än klassisk H.264-kodning i enskilda fall.
Wang, Dong. "Developing Immersive Experience in Virtual Tour Applications on Mobile Devices." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176274.
Повний текст джерелаExamensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet
Adanin, Kristina. "Students’ Attitudes and Intentions of Using Technology such as Virtual Reality for Learning about Climate Change and Protecting Endangered Environments." Ohio University / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1604061222276647.
Повний текст джерелаDahlén, Peter. "Den sfäriska intervjun : En studie om hur tittare och producenter upplever 360°- intervjusekvenser i en VR-miljö." Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-30513.
Повний текст джерелаVon, Drasek Nathan James. "Return to Earth: Decayed Rulesets in VR." Miami University / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=miami1626166928722007.
Повний текст джерелаMittal, Ashutosh. "Novel Approach to Optimize Bandwidth Consumption for Video Streaming using Eye Tracking." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-212061.
Повний текст джерелаNya framsteg inom ögonstyrningsteknologi har möjliggjort att betrakta ögonstyrning (o.k.s. eyetracking) som ett billigt, pålitligt och effektivt tillägg till teknologier för människa-dator interaktion. Det här examensarbetet utforskar möjligheten att använda ögonstyrning för klientmedveten videoströmning. Allt fler personer förbrukar videoinnehåll av hög kvalitet genom trådlösa nätverk, därmed finns det ett behov av att optimera bandbreddskonsumtionen för effektiv leverans av ett sådant högkvalitativt innehåll, både för 2Doch 360°-videor.Det här arbetet introducerar SEEN (Smart Eye-tracking Enabled Networking), en ny approach för att strömma videoinnehåll, som bygger på realtidsinformation från ögonstyrning. Den använder HEVC-metoder för rutindelning av video för att visa högkvalitativt och lågkvalitativt innehåll i samma videoram, beroende på vart användaren tittar. Lönsamheten av den föreslagna approachen validerades med hjälp av omfattande användartester utförda på en testbädd för upplevelsekvalité (Quality of Experience, QoE) som också utvecklades som en del av det här examensarbetet. Testresultaten visar betydande bandbreddsbesparingar på upp till 71% för 2D-videor på vanliga 4K-skärmar samt upp till 83% för 360°-videor på VR-headset för acceptabla QoE-betyg. En komparativ studie om viewport tracking och ögonstyrning i VR-headset är också inkluderad i det här examensarbetet för att ytterligare förespråka behovet av ögonstyrning.Denna forskning genomfördes i samarbete med Ericsson, Tobii och KTH under paraplyprojektet SEEN: Smart Eye-tracking Enabled Networking.
Dantas, Silva Juliana. "Aurora - a study on the guided meditation using immersive media." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20253.
Повний текст джерелаZhu, Bolin. "The Palace of Monarch." Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/350.
Повний текст джерелаHernandez, Edgar. "J4CK MERED34TH." CSUSB ScholarWorks, 2016. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd/369.
Повний текст джерелаCazin, Marie-Laure. "Cinéma et neurosciences : du cinéma émotif à emotive VR." Thesis, Aix-Marseille, 2020. http://www.theses.fr/2020AIXM0009.
Повний текст джерелаThis Phd thesis is about the theoretical and practical stakes of the possibilities for cross-over between neurosciences and cinema. It takes as a starting point my project Emotive Cinema (2014). This is a prototype of neuro-interactive cinema, where the screenplay of the film is affected by the viewer’s emotional state (first part).This led us towards a theoretical questioning concerning emotions and perception (part two and three), applied to the cinematic situation, traversing different fields, such as the neurosciences, philosophy, psychology and psychoanalysis. Different approaches which have the common aim of better understanding the spectator's experience. The fourth part of the thesis seeks to imagine the future evolutions of cinema. The hypothesis has a tight proximity with sciences, which is why we are presenting therapeutic prototypes for psycho-somatic issues, as well as cinematic prototypes. This concludes with the recent explorations of Emotive Cinema into Virtual Reality, Emotive VR , a neuro-interactive prototype of a film in 360° and VR untitled Freud's last hypnosis” , which is presented as the practical part of the Phd
Göbel, Gunther, and Ralph Sonntag. "Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden." TUDpress, 2017. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A30911.
Повний текст джерелаDomin, Markus, Monique Janneck, and Stefanie Grimm. "Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System." TUDpress, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36544.
Повний текст джерелаHeyde, Markus von der [Verfasser]. "A distributed virtual reality system for spatial updating : concepts, implementation, and experiments / vorgelegt von Markus von der Heyde." Berlin : Logos, 2001. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:361-1648.
Повний текст джерелаGöbel, Gunther, and Ralph Sonntag. "Erfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-234638.
Повний текст джерелаTurci, Laura. "La Realtà Virtuale per la gestione del dolore: modifica della applicazione Oculus 360 Video SDK per finalità di ricerca." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.
Знайти повний текст джерелаJobst, Christoph. "Alternative Steuerungen für das VR-Labor." Bachelor's thesis, Universitätsbibliothek Leipzig, 2011. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa-64155.
Повний текст джерелаDomin, Markus, Helge Nissen, and Monique Janneck. "Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation." TUDpress, 2018. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A33853.
Повний текст джерелаStaffeldt, Andreas Verfasser], Christine [Akademischer Betreuer] [Harbring, and Christian [Akademischer Betreuer] Grund. "Innovative approaches to economic experiments : control, respect, and virtual reality / Andreas Staffeldt ; Christine Harbring, Christian Grund." Aachen : Universitätsbibliothek der RWTH Aachen, 2018. http://d-nb.info/1181108675/34.
Повний текст джерелаStaffeldt, Andreas [Verfasser], Christine [Akademischer Betreuer] Harbring, and Christian [Akademischer Betreuer] Grund. "Innovative approaches to economic experiments : control, respect, and virtual reality / Andreas Staffeldt ; Christine Harbring, Christian Grund." Aachen : Universitätsbibliothek der RWTH Aachen, 2018. http://d-nb.info/1181108675/34.
Повний текст джерелаKöhler, Thomas, Sander Münster, and Lars Schlenker. "Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education." Technische Universität Dresden, 2015. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28944.
Повний текст джерелаGu, Yecheng [Verfasser], and Jörg [Akademischer Betreuer] Siekmann. "Intelligent tutoring in virtual reality for highly dynamic pedestrian safety training / Yecheng Gu ; Betreuer: Jörg Siekmann." Saarbrücken : Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek, 2019. http://d-nb.info/1188612050/34.
Повний текст джерелаGu, Yecheng Verfasser], and Jörg H. [Akademischer Betreuer] [Siekmann. "Intelligent tutoring in virtual reality for highly dynamic pedestrian safety training / Yecheng Gu ; Betreuer: Jörg Siekmann." Saarbrücken : Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek, 2019. http://d-nb.info/1188612050/34.
Повний текст джерелаSouza, Guilherme Mendonça de. "Cinema imersivo: narratividade cinematográfica na perspectiva da realidade virtual." Universidade Federal de Goiás, 2017. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/8271.
Повний текст джерелаApproved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-03-29T11:33:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Guilherme Mendonça de Souza - 2017.pdf: 55555017 bytes, checksum: 165fd7a1b83a773a5f8f7cb22691f26c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Made available in DSpace on 2018-03-29T11:33:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Guilherme Mendonça de Souza - 2017.pdf: 55555017 bytes, checksum: 165fd7a1b83a773a5f8f7cb22691f26c (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-06-13
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
This exploratory research is based on the contemporary context of the relations between virtual reality and cinema. The thesis seeks to demonstrate how the technological advent influences the forms of communication and artistic manifestations, as well as brings out the emergence of emerging narratives. Immersive cinema (imercine), backed by the traditional cinematic language, suggests adaptations and significant changes in modes of production, exhibition and reception. The artistic project proposes the production of an immersive film (imerfilm) whose plot is inserted in the virtual reality environment.
Essa pesquisa exploratória é embasada no contexto contemporâneo das relações entre realidade virtual e cinema. A tese procura demonstrar como o advento tecnológico influencia nas formas de comunicação e manifestações artísticas, bem como traz à tona o surgimento de narrativas emergentes. O cinema imersivo (imercine), respaldado na linguagem cinematográfica tradicional, sugere adaptações e alterações significativas nos modos de produção, exibição e recepção. O projeto artístico propõe a produção de um filme imersivo (imerfilme) cuja trama se insere no ambiente da realidade virtual.
Köhler, Thomas, Sander Münster, and Lars Schlenker. "Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-181457.
Повний текст джерелаPetri, Nils [Verfasser], Wolfram [Gutachter] Voelker, and Thorsten [Gutachter] Bley. "Verbessert Virtual-Reality-Simulationstraining die Fertigkeiten interventioneller Kardiologen? Eine stratifiziert randomisierte Studie / Nils Petri. Gutachter: Wolfram Voelker ; Thorsten Bley." Würzburg : Universität Würzburg, 2015. http://d-nb.info/1110985045/34.
Повний текст джерелаPalm, Daniel. "Eye on the Prize : Enhancing Realism during Interaction towards Non-Player-Characters with Natural Eye Movements." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3680.
Повний текст джерелаArbetet undersöker uppfattad realism av virtuella karaktärer som använder mänskliga ögonrörelser. Med hjälp av en Tobii Eye-tracker har personers ögonrörelser spelats in medan de tittat på en virtuell karaktär. Därefter har den informationen använts till att skapa en virtuell karaktär med mänskliga ögonrörelser. En jämförelse mellan dessa har sedan gjorts för att bedöma vad som uppfattas mest realistiskt. Resultaten kan inte statistik säkerställas, även om datan ger indikationer på att det är en skillnad.
Programme: Master of Science Programme in Design, Interaction and Game Technologies/Masterprogram i design, interaktion och spelteknologier Phone nr: +46735305836
Cardella, Benjamin. "Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique." Phd thesis, Toulon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00658291.
Повний текст джерелаMcCracken, Michael. "Prospects for a Deflationary Account of the Ontology of Propositions." Scholarly Repository, 2010. http://scholarlyrepository.miami.edu/oa_dissertations/368.
Повний текст джерелаMartin, Sylviane. "Approcher le re-vécu d'une expérience graphique située en formation continue des enseignants." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1032/document.
Повний текст джерелаAbstract :Drawing a line could be considered as a commonplace, mechanical, functional act. But this act is not trivial: it commits its author and writing is sometimes a difficult learning.We dealt with the drawing of a line as an experience of the trace (Derrida), as a singular experience lived from the viewpoint of the subjects in situation of training. For that purpose, we chose an activity of calligraphy in a continuing education course for primary school teachers. This activity aims indirectly at the learning of the writing for children from 3 to 7.During an activity of calligraphy, the brush stroke cannot allow any regret. The "decisive action" (Cheng) is of particular importance in relation to the risk-taking that goes with it.Berthoz suggests approaching the decision-making as a differential, not only between two views (Derrida), but between two bodies: between the body of "sensitive skin" and the "internal", " virtual" body, "emulated" by our brain. Between "unseen” (Derrida) and virtual presence, the trace is not only a visible object exposed to oneself as to others, and understand it involves embracing the whole production process of the line. This was understood as an act done from the viewpoint of a percipient within the meaning of Merleau-Ponty.The interview to the explicitation developed by Vermersch was used to collect information from the viewpoint of the subject and try to access the lived experience. Thus, seventeen interviews were conducted with two groups of teachers. The process of clarification aims more specifically at understanding the expression from the viewpoint of the subject in first person. That is why secondly, we went to the margins of the process of clarification to study the expression in the third person. By differentiating the point of view in first person and expression in the third person, we considered a "polyphonic" viewpoint of the subject speaking (Ducrot) and we noticed that the presence of an expression in the third person, in what is said, reflects what appears to be unnoticeable to the speaking subject.The expression in the third person, especially because of the presence of "demonstrative" pronouns in what is said marks a transition between a “re-lived” experience of the graphic act that can be described, and a “re-lived” experience of past events that can be reconstituted, as an archaeology of the unique story of the subject.The emotional expression, expressed as a "re-felt" experience, accompanies this passage between explicit and implicit. It expresses in what is said a possible link between these two dimensions (or two spaces) of the experience. First, the description of the re-lived action reports micro-decisions, upstream of the calligraphic line, which imply a subtle knowledge, by which the subjects put in con-form-ity different fields of perception. The line is said to be managed/achieved by the subjects when conform to the plan planned ("it there") and especially in the perception of previous re-lived events ("that's it") still elusive for themselves. The line is an offer of visibility, which gives meaning to the graphic act and to the training activity. Then, in a situation of collective training, the subjects com-pose with the others in action and on paper. The collective composition is then considered as a "common real-life experience ", an experience lived with the others, an experience which involves a recognition of the other one for himself and which prepares a space of experience of oneself shareable with others.Keywords:experience, perception, simulation of the action, trace, re-lived experience
Fricke, Ellen, and Matthias Meiler. "Transformations – Signs and their Objects in Transition: 16th International Congress of the German Semiotics Society 2021; September 28 to October 2, 2021." Universitätsverlag Chemnitz, 2021. https://monarch.qucosa.de/id/qucosa%3A75729.
Повний текст джерелаDer Band gibt einen Einblick in das Verständnis der fundamentalen, mannigfaltigen und immer im Wandel befindlichen Zeichenprozesse, die unserem Weltzugang zugrunde liegen. Er versammelt die Abstracts der Beiträge des 16. Internationalen Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Semiotik „Transformationen – Zeichen und ihre Objekte im Wandel“, der vom 28. September bis 2. Oktober 2021 digital in Chemnitz tagte.:Geleitwort / Welcome Address PROGRAMM Programmübersicht Keynotes Panelübersicht Liste aller Vorträge RAHMENPROGRAMM Verleihung des DGS-Nachwuchsförderpreises Dokumentarfilm Reading Circus Posterschau mit studentischen Forschungsprojekten Digitale Exkursion Chemnitz – Leben mit dem Vulkan Podium Transformationen und Infrastrukturen der Wissenschaftskommunikation Diskussionsforen & Agora Semiotica, quo vadis? Transdisziplinärer Workshop Reading Circus Kolloquium Haus der Zeichen Gather.town PANELS ARCHÄOLOGIE Repräsentationen und Interpretationen dynamischer Prozesse und Aktionen in vormodernen Gesellschaften ARCHITEKTUR Transformationen in Architektur und Städtebau BILD Bilder als Agenten kultureller Transformationsprozesse DESIGN Rückkehr des Realen. Design und Designtheorie im Wandel DIGITAL HUMANITIES Digitale Transformation der Geisteswissenschaften? Theoretische und methodologische Provokationen durch die Digital Humanities KÖRPER Digitale Transformation und Virtualisierung von Körperzeichen KULTURWISSENSCHAFT Images as Agents of Cultural Transformation LITERATUR & JUGEND - UND SUBKULTUREN Mediale Transformationen und/als Innovation narrativer Formate: Aneignung, Literacy, Protest MEDIEN Mediale und semiotische Transformationsprozesse in der Wissenschaftspraxis MODE Religion, Politik und Mode – Zirkulation der Zeichen TANZ, THEATER UND ZIRKUS Zur (Ir)relevanz der Semiotik. Transformationen in den performativen Künsten UMWELT - UND KARTO-/ATLASSEMIOTIK Von der Kartosemiotik zur Atlassemiotik ZEICHENPHILOSOPHIE Das Ende der Referenz? Wahrheitsansprüche im „postfaktischen Zeitalter“ ASSOZIIERTES PANEL DES CHEMNITZER SFB 1410 HYBRID SOCIETIES Anthropomorphisierung aus semiotischer und kognitiver Perspektive. Ein Beitrag zur sozialen Robotik ASSOZIIERTES PANEL PALIMPSESTRÄUME Herausforderungen und Potentiale der Palimpsestraumtheorie PERSONENVERZEICHNIS
Steinebach, Mario, Alexander Friebel, Christine Häckel-Riffler, Volker Tzschucke, Caroline Pollmer, Gabriela Horst, Antje Brabandt, and Kathrin Reichold. "TU-Spektrum 2/2004, Magazin der Technischen Universität Chemnitz." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2004. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200401740.
Повний текст джерелаLo, Wen-Chih, and 羅文志. "Edge-Assisted 360-degree Video Streaming for Head-Mounted Virtual Reality." Thesis, 2018. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/849u53.
Повний текст джерела國立清華大學
資訊工程學系所
106
Over the past years, 360◦ video streaming is getting increasingly popular. Watching these videos with Head-Mounted Displays (HMDs), also known as VR headsets, gives a better immersive experience than using traditional planar monitors. However, several open challenges keep state-of-the-art technology away from the immersive viewing experience, including high bandwidth consumption, long turn around latency, and heterogeneous HMD devices. In this thesis, we propose an edge-assisted 360◦ video streaming system, which leverage edge networks to perform viewport rendering. We formulate the optimization problem to determine which HMD client should be served without overloading the edge devices. We design an algorithm to solve the problem as mentioned earlier, and a real testbed is implemented to prove the concept. The resulting edge-assisted 360◦ video streaming system is evaluated through extensive experiments with an open-sourced 360◦ viewing dataset. With the assistance of edge devices, we can reduce the bandwidth usage and computation workload on HMD devices when serving the viewers. Also, the lower network latency is guaranteed. We also conduct several extensive experiment. The results show that compared to current 360◦ video streaming platforms, like YouTube, our edge-assisted rendering platform can: (i) save up to 62% in bandwidth consumption, (ii) achieve higher viewing video quality at a given bitrate, (iii) reduce the computation workload for those lightweight HMDs. Our proposed system and the viewing dataset are open-sourced and can be leveraged by researchers and engineers to improve the 360◦ video streaming further.