Добірка наукової літератури з теми "Designprocesser"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Designprocesser".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Designprocesser"

1

Våland, Marianne Stang, and Susse Georg. "Brugerinddragelse i arkitektoniske og organisatoriske designprocesser." Tidsskrift for Arbejdsliv 16, no. 2 (June 1, 2014): 12–29. http://dx.doi.org/10.7146/tfa.v16i2.108962.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Broberg, Ole. "Teknologiske designprocesser og arbejdsmiljø— om social formning af teknologi og arbejdsmiljø i fødevaresektoren." Tidsskrift for Arbejdsliv 3, no. 2 (June 1, 2001): 19. http://dx.doi.org/10.7146/tfa.v3i2.108341.

Повний текст джерела
Анотація:
Det har i mange år været en intention i det danske arbejdsmiljøsystem at forsøge at tage hensyn til arbejdsmiljøet, når der udvikles og indføres ny teknologi på arbejdspladserne. Det er kun lykkedes i begrænset omfang. Baseret på nyere teknologisociologisk teori, og et case studie af udvikling af ny teknologi til fødevaresektoren, diskuterer denne artikel muligheder og betingelser for, at arbejdsmiljø kan inddrages i teknologiske designprocesser. Spørgsmålet er, om teknologisociologiens forståelse af sådanne processer kan bidrage til at udvikle nye strategier og handlingsanvisninger for arbejdsmiljøprofessionelle.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Gynther, Karsten, and Rasmus Jørnø. "Designviden og designeksperimenter som afsæt for implementering af læringsplatforme i Folkeskolen." Learning Tech, no. 6 (August 19, 2019): 56–81. http://dx.doi.org/10.7146/lt.v4i6.110924.

Повний текст джерела
Анотація:
I denne artikel præsenteres en brugerinddragende model til understøttelse af implementeringsforløb af digitale læringsplatforme i danske folkeskoler. Den fremsatte model er designet omkring brugerinddragende designprocesser der understøtter kritisk tematisering, fokus på eksemplarisk praksis og innovativ anvendelse af læringsplatforme, samt formaliseret videndeling i pædagogiske teams. Med udgangspunkt i modellen kan pædagoger og lærere generere, visualisere og dele eksemplariske erfaringer med anvendelse af de digitale læringsplatforme gennem ”design narrativer” og ”design mønstre” for pædagogisk og faglig meningsfuld brug af læringsplatformene. Vi analyserer betydningen af disse processer for læringsplatformenes implementering og ser nærmere på, betydningen af deling af designviden og designeksperimenter i professionelle læringsfællesskaber. Modellen forholde sig dermed til to af de væsentligste spørgsmål når ny teknologi implementeres folkeskolens praksisser: hvorvidt brugerne adopterer eller afstøder den nye teknologi og hvorfor? Artiklen bygger på empiri fra et større forskningsprojekt initieret af Undervisningsministeriet med involvering af 15 folkeskoler. Som afsæt for denne artikel har vi kombineret dybdegående casestudier på to skoler med projektets tværgående dataindsamling.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Olsen, Kasper Nefer. "Rationaliteten i designprocessen." Slagmark - Tidsskrift for idéhistorie, no. 27 (February 4, 2018): 101–10. http://dx.doi.org/10.7146/sl.v0i27.103875.

Повний текст джерела
Анотація:
Der er mange måder at bestemme det moderne menneskes misere. De fleste af dem opnår ikke andet end at gentage den på et (formodet) højere plan. Hvis mi­seren fx diagnosticeres som den ulykkelige erfaring af at "stå uden for" sit eget liv, bliver det ikke meget bedre af, at reflexionen træder endnu et skridt uden for denne udenforståen: det forvandler højst en stum klage til en svagt hørlig jammer, og derved er næppe vundet noget.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Heimdal, Elisabeth, and Tanja Rosenqvist. "Three roles for textiles as tangible working materials in co-designprocesses." CoDesign 8, no. 2-3 (June 2012): 183–95. http://dx.doi.org/10.1080/15710882.2012.672579.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Tri Prasetyo Utomo and Eko Sri Haryanto. "Tri Prasetyo Utomo DESAIN AROMATHERAPY DECORATIVE LIGHT DENGAN LAMPU ULTRAVIOLET DAN MINYAK ATSIRI." PROSIDING: SENI, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT 2 (January 27, 2020): 188–98. http://dx.doi.org/10.33153/semhas.v2i0.120.

Повний текст джерела
Анотація:
The lamp is one of the elements of interior conditioning, aromatherapy decorative lights in addition to beingused as lighting, can also be used to create an interior atmosphere. Aromatherapy decorative lights can bedeveloped into other functions that can support the activities of human needs in the interior, some of which arefor health and comfort. This artistic research is intended to make lighting products using wood that has notbeen utilized to the full. This artistic research is also trying to develop other materials which are still rarely usedoptimally, namely ultra violet lamps and essential oils. Essential oils are available in many tropical environmentswhile this is only used by the community as a medicinal ingredient and cooking spice. This artisticresearch activity begins with product discovery until innovation results are obtained in the product designprocess. The first stage in this published research is to determine the objects needed then conduct analysisand synthesis, then carry out the planning process in accordance with the needs of recovery, health andcomfort. This artistic creation is also trying to utilize the pallet wood waste that is commonly found at loadingand unloading locations of freight forwarding which is then combined with sonokeling wood as the main materialof the lamp. The results of this artistic study consist of several designs of Aromatherapy Decorative Lampsthat are used as room lighting elements, decorative elements and as aromatherapy media. The results of thisartistic research are also expected to provide sifting on the material for the MK Interior Design and MK. InteriorAccessories Design in the Interior Design Study Program at the Indonesian Art Institute in Surakarta.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Majgaard, Gunver, and Patricia Lyk. "Tema 2: På rejse med Virtual Reality i billedkunst - Erfaringslæring gennem kombineret fysisk og virtuel modelbygning." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 8, no. 14 (December 25, 2015). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v8i14.21985.

Повний текст джерела
Анотація:
Tema. Denne artikel udforsker de læringspotentialer, der opstår ved at kombinere rumlig modellering i fysiske og virtuelle medier i billedkunst i en 5. klasse. Eleverne udformede rumlige modeller i miniformat for derefter at besøge dem i den virtuelle verden i den størrelse, som de havde tænkt sig, de skulle have.Fokus. I artiklen er der særligt fokus på hvordan læringscentrede designprocesser og Virtual Reality tilsammen kan understøtte erfaringslæring.Konklusion. Eleverne fik en større forståelse af teknologi og kreative designprocesser ved at fungere som informanter og designpartnere i designforløbet. Eleverne fik igennem design af de fysiske modeller og besøget i Virtual Reality formidlet to oplevelser af deres modeller, som styrkede grundlaget for erfaringsbaseret læring. Erfaringsbaseret læring kombinerer oplevelse, refleksion, abstraktion og aktiv eksperimenteren i en proces, som transformerer oplevelse til viden.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Lembcke, Steen, and Michal Pilgaard. "Anslaget som afsæt for designprocessen." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 11, no. 19 (September 26, 2019). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v11i19.103101.

Повний текст джерела
Анотація:
I denne artikel diskuterer vi lærerens rammesætning af elevers arbejde med komplekse, virkelighedsnære problemstillinger i skolen. Vi har undersøgt, hvordan starten af et undervisningsforløb kan tilrettelægges som et anslag. Anslaget er elevernes første møde med en designudfordring og det afsæt, der ansporer eleverne til at gå ind en designproces. I filmteori anvendes anslaget om en begivenhed i filmens indledning, ’the point of attack’ (Schiff, 2010) der sætter handlingen i gang. På baggrund af systematisk gennemførte interventioner i folkeskolen har vi undersøgt undervisning, som lærere har tilrettelagt som en designproces med et anslag i en kompleks problemstilling. Komplekse problemstillinger er ofte problemer uden én færdig løsning, såkaldte 'wicked problems' (Rittel & Webber 1973; Buchanan, 1992) og kræver en rammesætning, når de skal gøres til genstand for undervisning. Undersøgelsen peger på, at et anslag i form af et wicked problem har betydning for lærerens muligheder for at navigere i krydsfeltet mellem målstyring og åbne procesorienterede forløb. Artiklen er et bidrag til at belyse lærerens rammesætning og didaktiske stilladsering af designprocesser og digital fabrikation i undervisning.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Doiron, Peter, Brady Gallant, and Libby Osgood. "Implementation of Service Learning into Engineering Design." Proceedings of the Canadian Engineering Education Association (CEEA), January 28, 2017. http://dx.doi.org/10.24908/pceea.v0i0.6473.

Повний текст джерела
Анотація:
This paper will discuss themes relatedto the implementation of the engineering designprocess by two second-year engineering studentswhile working in an international setting on a servicelearning project. In February 2015, the authors of thispaper designed, tested, and implemented a novelwheelchair attachment to improve the mobility ofpersons with disabilities in Kenya. This project wascarried out in its entirety during a period of 2 weeks,while staying in the small village of Mikinduri, locatedin Kenya’s Eastern Province. The scope of this paperwill include benefits of implementing such projectsinto engineering design curriculum, along withrecommendations based on the authors’ experiences.Topics such as CEAB Graduate Attributes covered,material availability, and communication barriers willbe compared and contrasted between standard andservice learning design projects
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Majgaard, Gunver. "Tema 1: Design af computerspil i undervisningen: Fra indfødt spiller til reflekteret designer." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 5, no. 9 (October 9, 2012). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v5i9.6146.

Повний текст джерела
Анотація:
Hvad sker der i transformationen fra indfødt spiller til professionel designer af fremtidens lærerige computerspil? – og hvordan drager vi fordel af, at de kommende designere selv har en baggrund som indfødte i spilverdenen? En gruppe af studerende deltog i et kursus, hvor de skulle programmere spil. Det var målet, at de studerende skulle omsætte noget af deres erfaring som spillere til viden om design af spil. De studerende tilegnede sig desuden et mere professionelt forhold til hvad spil er, hvordan de er opbygget, og hvad der gør dem interessante. Artiklen tager udgangspunkt i et konkret undervisningsforløb med første semesterstuderende fra uddannelsen lærings- og oplevelsesteknologi. Der introduceres konkrete eksempler på spil, som de studerende har udviklet. Og det diskuteres hvordan og hvad de studerende har lært i designprocessen. Sammenfattende redegør artiklen for, disse studerendes rejse fra indfødte spillere til reflekterende spildesignere. Artiklen viser desuden, at der er et meget dynamisk frugtbart forhold mellem det at spille spil og det at designe spil.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Дисертації з теми "Designprocesser"

1

Bytoft, Hannah, and Julia Norberg. "Digitala designprocesser : En jämförande studie om digitala designprocesser utifrån två anställningsformer." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-37836.

Повний текст джерела
Анотація:
The aim of this paper was to examine digital design processes by looking at two different types of employment, which are agency-employment and freelance-employment within digital design. The study which was conducted intended to investigate how digital design process is possibly unique compared to other working procedures within creative professions. The method which was used to seek answers to the questions of this paper was structured and semi-structured interviews. The results showed that design process within digital design do not differ markedly depending on type of employment, but are instead based in a similar structure. The results confirmed that the knowledge and personal experiences of the designer create a subjective apprehension of creativity and therefore steers the direction of a project. The digital factor is something which makes digital design process unique from another working procedures, which facilitates quick communication and efficient execution of digital design projects.
Syftet med denna uppsats var att undersöka digitala designprocesser genom att granska två olika anställningsformer, det vill säga byrå-anställda digitala designers och frilansande digitala designers. Studien som utfördes ämnade undersöka hur digital designprocess möjligen är unikt jämfört med andra arbetssätt hos kreativa yrken. Intervju, både strukturerad och semi-strukturerad, var den metod som användes för att söka svar på uppsatsens frågeställning. Resultatet speglade att designprocess inom digital design inte skiljer sig märkbart beroende på anställningsform, utan i stor utsträckning grundas i samma struktur. Resultatet påvisade att kunskapen och de personliga erfarenheterna hos designern skapar en subjektiv uppfattning om kreativitet och därmed styr projektets riktning. De digitala verktygen är något som gör digital designprocess unikt jämfört med andra arbetssätt, eftersom det möjliggör snabb kommunikation och effektivt utförande av digitala designprojekt.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Nilsson, Jacob, and Boimy Phan. "Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet." Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-8217.

Повний текст джерела
Анотація:
The game industry is a fast growing market. What have been seen recently are a high turnovers and a rapid increase of both game companies and their employees. The game market is developing and the game companies are trying to keep up with the market. Both when it comes to the development of games and also to reach new levels in the design process. The design process is unique and the game companies have different ways to develop their products. The methods are different depending on the game company but the basic foundation is to use support in the development process of the product. The question we ask ourselves is: How do game companies proceed in their design process when the surroundings are changing at a rapid pace? This thesis aim to find out how the deigns process function in the Swedish game industry. Focus will be on today´s design process but also on how the development is preceded. Through a quantitative interview and a qualitative survey we analyses the current situation of today‟s Swedish game companies in terms of the design processes. The result shows that all the respondents use their design process with a combination of their own methods and previous research. How to create an idea differs depending on the game companies. The implementation of the idea may vary and some of the methods are retained when they are considered important. The market also has a certain influence of how a design process should be performed. The customers have become more knowledgeable and have higher demands on how the game should perform. Therefore, the gaming companies need to adapt to the market development in order to achieve their success.
Spelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Binnquist, Veronica, and Thomas Jarlsäter. "En undersökning av arbetssätt vid designprocesser." Thesis, Södertörn University College, School of Business Studies, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-324.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Laaksonen, Tobias. "Värdet av iterativa designprocesser i teknikundervisning i grundskolan." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för teknikvetenskaper, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-266973.

Повний текст джерела
Анотація:
This thesis aims to test whether students learn more technology, and become more interested in technology, by designing in iterative processes versus linear ones. The thesis has been conducted as a five-week field study, in which technology teachers have been provided with a teacher’s manual, lesson plans and teaching material especially adapted to a school project with iterative design as working method. Students and teachers have evaluated the project afterwards through an online survey. In total, seven teachers and approximately 300 students have participated in the field study. The thesis’ results can be summarized in the following conclusions; Students learn more, and become more interested in technology, if the education is conducted as team assignments in which the students use iterative design There is a difference between how much boys and girls perceive having learned from the iterative way of designing. Boys, to a higher degree than girls, think that they learn more from iterative design than from linear. There are also interesting results worth discussing further; The study suggests that it is important for students’ learning that the teacher is having fun teaching. There are no differences between boys and girls or different ages regarding how much fun the students had designing iteratively.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Nygren, Gustaf. "Open design : En studie om öppna ickekommersiella kollaborativa designprocesser." Thesis, Linköpings universitet, Estetiska avdelningen, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-68252.

Повний текст джерела
Анотація:
Design har en otrolig förmåga att föra utvecklingen framåt men det finns många som är kritiska till hur design utvecklas i västvärldens samhälle. Syftet med denna uppsats är att analysera open design för att ge ett alternativt perspektiv på industridesign. Open design handlar om en designprocess där vem som helst kan delta, utveckla och tillverka produkter. Metoden har sin grund i open source-rörelsen som hastigt spreds i och med internets utbredning. Open design är dock inte lika välutvecklat då rådande marknads- och företagssystem till viss del hämmar detta. Dock finns det krafter som visar på att sättet vi idag ser på bland annat kreativitet och motivation är förlegat och behöver updaderas. Detta för att vi ska kunna möta de problem vi idag står inför beträffande miljö och rättvisa. Tanken med open design är att människor på lika villkor jorden över ska få samma chans att utveckla och använda ändamålsenliga produkter och idéer. Denna uppsats har en kritisk ställning till västvärldens sätt att behandla design och designprocessen. I det rådande systemet kommer design bara en del till nytta och överkonsumtion i väst har ofta en smutsig baksida i bland annat orättvisa handelsvillkor och arbetsförhållanden hos producenter. Uppsatsen är en litteraturstudie som beskriver och analyserar öppna ickekommersiella kollaborativa designprojekt.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Solling, Erik. "Visualisering av data i prototyper : En jämförande studie av två designprocesser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18688.

Повний текст джерела
Анотація:
Studien som beskrivs i rapporten handlar om visualisering av data i prototyper och har genomförts med hjälp av en organisation i Skövde. Den ökande mängd information som skapas, lagras och hanteras har lett till att forskningsområdet informationsvisualisering växt avsevärt. De traditionella designprocesserna leder till problem med användbarheten vilket öppnar upp för frågan om det finns processer från andra områden som stödjer framtagningen av prototyper som visualiserar data på ett mer användbart sätt. För att undersöka problemet har två prototyper utformats, en med hjälp av en innehållsinriktad designprocess och en annan med en användarcentrerad designprocess från det tvärvetenskapliga området User Experience Design. Prototyperna har sedan jämförts med hjälp av en heuristisk utvärdering och en analys av hur arbetet med processerna varit för att urskilja vad det fanns för olika för-och-nackdelar. Jämförelsen av designprocesserna visade att större funktionella användbarhetsproblem kunde undvikas med den användarcentrerade designen. Den innehållsinriktade designprocessen innehöll fler antal problem samt problem som påverkade användbarheten mer negativt.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Ahlgren, Andersson Ellen, and Maria Enecker. "Design Thinking och Fyrstegaren : En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30402.

Повний текст джерела
Анотація:
Design Thinking is a prototype-driven, solution-based and human-centered innovation approach and design process that has been receiving a growing amount of attention in both the industry and research during the last decade. In this paper we intend to evaluate Design Thinking in relation to the in-house design process of the digital transformation agency Mogul AB. Their process, called the Four Step Model, was developed by the design team as a result of years of experience and evaluation of best-practice. The aim of our study is to compare Design Thinking’s initial phases Empathize and Define to the corresponding strategy phase in the Four Step Model. Using this comparison we aim to evaluate in what way Design Thinking could be integrated in the Mogul’s Four Step Model in order to obtain a more human-centered process and result. This study is based on a) research on Design Thinking and human-centered design processes b) interviews with representatives from Mogul's design team, and c) documentation from our own work process, producing a recruitment site for Mogul, where we used Design thinking as our working method. Our study shows that Mogul's design process would benefit from integrating a number of tools and mindsets from Design Thinking. Our key findings suggest that the Four Step Model should be more iterative and include the end user in an extended degree during the whole design process, and especially during the initial stages of the process. The Four Step Model would also benefit from more tangible tools for obtaining a deeper understanding of the end user’s needs. By embracing these mindsets from Design Thinking, the Four Step Model could become more useful, efficient and human-centered.
Design Thinking är en prototypdriven, lösningsorienterad och människocentrerad innovationsmetod och designprocess som har fått alltmer uppmärksamhet, både i branschen och designforskningen, det senaste decenniet. I denna rapport har vi för syfte att utvärdera Design Thinking i relation till den interna designprocess som används på den digitala transformationsbyrån Mogul AB. Deras process, som kallas Fyrstegaren, har utvecklats av Moguls designteam, och är ett resultat av många års yrkesverksamhet och erfarenhet av best practice. Syftet med vår studie är att jämföra Design Thinkings initiala faser Empathize och Define, med den motsvariga Strategifasen i Fyrstegaren. Med denna jämförelse ämnar vi utvärdera på vilka sätt Design Thinking skulle kunna integreras i Moguls fyrstegare för en mer människocentrerad process och resultat. Studien är baserad på a) forskning om Design Thinking och människocentrerade designprocesser, b) intervjuer med representanter från Moguls designteam, och c) dokumentation från vår egen praktiska produktutveckling av en rekryteringswebbplats till Mogul, där Design Thinking har varit vår arbetsmetod. Studien visar att Moguls designprocess skulle gynnas av att integrera ett antal verktyg och tankesätt från Design Thinking. Våra nyckelfynd föreslår att Fyrstegaren borde bli mer iterativ och inkludera slutanvändaren genom hela processen, främst i dess inledande faser. Fyrstegaren skulle också behöva fler handgripliga verktyg för att skapa en djupare förståelse för användaren och dess behov. Genom att integrera dessa principer från Design Thinking menar vi att Fyrstegaren skulle kunna bli mer ändamålsenlig, effektiv och människocentrerad.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Gillbjörn, Angelica, and Axel Ahrne. "”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22902.

Повний текст джерела
Анотація:
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it’s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group.There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other’s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Marklund, Tove. "Som att laga mat! : designprocessen + pedagogisk teori = pedagogiskt verktyg." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3278.

Повний текст джерела
Анотація:
Design beskrivs ofta som form och funktion med utgångspunkt i givna förutsättningar. Jag benämner dessa förutsättningar begränsningar som ger ett motstånd. En parallell till matlagning kan dras för att beskriva designprocessen. Råvarorna är det givna materialet som av kocken med hjälp av kokkärl och verktyg kombinerar ihop till en rätt. Resultatet är förhoppningsvis men inte alltid gott däremot ofta överraskande. Det är bland annat detta överraskningsmoment, förvåningen över både process och resultat som har en så stor attraktionskraft i skapande. Kan begränsningar i material vara ett verktyg för att ge möjligheter till en estetisk läroprocess i design? I undersökningen vill jag ta reda på hur designprocessen kan vävas samman med pedagogiska teorier om fantasi för att nå en estetisk läroprocess i design. Jag konkretiserar i en workshop mina tankar om designprocessen genom att reducera den till att, i en pedagogisk process, gälla gestaltande i ett begränsat material. Jag undersöker möjligheterna att använda begränsningar i form av material som ett pedagogiskt verktyg i designundervisning. Jag prövar också materialets betydelse för gestaltningsprocessen. Materialet blir en bild av verkligheten för fantasin att spela med. Den workshop jag genomför har formulerats så att referensgruppen delas in i fyra mindre grupper. Grupperna arbetar i varsitt specifikt material med det övergripande temat rumslighet. Det resultat jag uppnår är att ett material som begränsning är konkret och ger en närvaro i den fysiska gestaltningsprocessen. Materialet ger snabba svar, vissa saker är möjligt att genomföra andra påtagligt ogenomförbara. Detta gör i sin tur att fantasin kan studsa mot det motstånd som materialet utgör. Ett svar jag får på hur det var att bara arbeta i ett material är: ”Det var jätteskönt för då blev vi begränsade på något vis. Då får man vara kreativ med det man har. För om ni hade sagt ” bygg ett rum” hur ni vill med vad ni vill, då skulle det kunna bli hur som helst.” Jag kommer fram till att begränsningar i form av material fungerar bra som ett verktyg för att uppnå en estetisk läroprocess i design. Resultatet av den designpedagogiska workshopen ställs ut i form av fotografier. En installation bestående av delar av det använda materialet kommer också att ställas ut för att ge en bild av materialets karaktär.
BI / Design
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Fredlund, Isak. "Effektivitet genom kollaboration: En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i agila designprocesser." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22354.

Повний текст джерела
Анотація:
Denna uppsats utforskar hur en agil designprocess kan effektiviseras i form av tid genom att applicera metoder för kollaboration. Kraven i form av tidsåtgång, kostnad och kvalité på vad som framställs är påtagliga och mäts på olika sätt. För att möta kraven förlitar sig det agila arbetssättet, framförallt inom design, ofta på en expertis hos utövaren. Det kräver en ingående kunskap och som medför att involveringen av slutanvändare och kunder i fall kan blir lidande. Min teoretiska efterforskning gav mig en bild av att agila designprocesser idag är och tillåts vara väldigt utdragna. För att skapa en förståelse för hur en modern designprocess praktiseras har jag utfört undersökande fältstudier i form av kvalitativa intervjuer med företagen Cybercom och TOPP. Dessa intervjuer gav mig insikten av vad som finns och vad som efterfrågas av brukande designers, vilka har format min designprocess och mitt praktiska utformande som består av två prototyper i form av två olika arbetssätt, ett agilt och ett kollaborativt. Genom att ha utformat arbetssätten på ett specifikt sätt har jag lyckats jämföra resultaten av de båda och kunnat argumentera och presentera ett förslag på ett mer effektivt arbetssätt i form av tid, kostnad och kvalité där de positiva aspekterna från de olika arbetssätten applicerats.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Більше джерел

Книги з теми "Designprocesser"

1

Havemose, Karin. Ting i rörelse: Om designprocessen. Stockholm: Santérus Förlag, 2012.

Знайти повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії