Дисертації з теми "Designprocesser"
Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями
Ознайомтеся з топ-50 дисертацій для дослідження на тему "Designprocesser".
Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.
Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.
Переглядайте дисертації для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.
Bytoft, Hannah, and Julia Norberg. "Digitala designprocesser : En jämförande studie om digitala designprocesser utifrån två anställningsformer." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-37836.
Повний текст джерелаSyftet med denna uppsats var att undersöka digitala designprocesser genom att granska två olika anställningsformer, det vill säga byrå-anställda digitala designers och frilansande digitala designers. Studien som utfördes ämnade undersöka hur digital designprocess möjligen är unikt jämfört med andra arbetssätt hos kreativa yrken. Intervju, både strukturerad och semi-strukturerad, var den metod som användes för att söka svar på uppsatsens frågeställning. Resultatet speglade att designprocess inom digital design inte skiljer sig märkbart beroende på anställningsform, utan i stor utsträckning grundas i samma struktur. Resultatet påvisade att kunskapen och de personliga erfarenheterna hos designern skapar en subjektiv uppfattning om kreativitet och därmed styr projektets riktning. De digitala verktygen är något som gör digital designprocess unikt jämfört med andra arbetssätt, eftersom det möjliggör snabb kommunikation och effektivt utförande av digitala designprojekt.
Nilsson, Jacob, and Boimy Phan. "Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet." Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-8217.
Повний текст джерелаSpelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
Binnquist, Veronica, and Thomas Jarlsäter. "En undersökning av arbetssätt vid designprocesser." Thesis, Södertörn University College, School of Business Studies, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-324.
Повний текст джерелаLaaksonen, Tobias. "Värdet av iterativa designprocesser i teknikundervisning i grundskolan." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för teknikvetenskaper, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-266973.
Повний текст джерелаNygren, Gustaf. "Open design : En studie om öppna ickekommersiella kollaborativa designprocesser." Thesis, Linköpings universitet, Estetiska avdelningen, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-68252.
Повний текст джерелаSolling, Erik. "Visualisering av data i prototyper : En jämförande studie av två designprocesser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18688.
Повний текст джерелаAhlgren, Andersson Ellen, and Maria Enecker. "Design Thinking och Fyrstegaren : En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30402.
Повний текст джерелаDesign Thinking är en prototypdriven, lösningsorienterad och människocentrerad innovationsmetod och designprocess som har fått alltmer uppmärksamhet, både i branschen och designforskningen, det senaste decenniet. I denna rapport har vi för syfte att utvärdera Design Thinking i relation till den interna designprocess som används på den digitala transformationsbyrån Mogul AB. Deras process, som kallas Fyrstegaren, har utvecklats av Moguls designteam, och är ett resultat av många års yrkesverksamhet och erfarenhet av best practice. Syftet med vår studie är att jämföra Design Thinkings initiala faser Empathize och Define, med den motsvariga Strategifasen i Fyrstegaren. Med denna jämförelse ämnar vi utvärdera på vilka sätt Design Thinking skulle kunna integreras i Moguls fyrstegare för en mer människocentrerad process och resultat. Studien är baserad på a) forskning om Design Thinking och människocentrerade designprocesser, b) intervjuer med representanter från Moguls designteam, och c) dokumentation från vår egen praktiska produktutveckling av en rekryteringswebbplats till Mogul, där Design Thinking har varit vår arbetsmetod. Studien visar att Moguls designprocess skulle gynnas av att integrera ett antal verktyg och tankesätt från Design Thinking. Våra nyckelfynd föreslår att Fyrstegaren borde bli mer iterativ och inkludera slutanvändaren genom hela processen, främst i dess inledande faser. Fyrstegaren skulle också behöva fler handgripliga verktyg för att skapa en djupare förståelse för användaren och dess behov. Genom att integrera dessa principer från Design Thinking menar vi att Fyrstegaren skulle kunna bli mer ändamålsenlig, effektiv och människocentrerad.
Gillbjörn, Angelica, and Axel Ahrne. "”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22902.
Повний текст джерелаMarklund, Tove. "Som att laga mat! : designprocessen + pedagogisk teori = pedagogiskt verktyg." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3278.
Повний текст джерелаBI / Design
Fredlund, Isak. "Effektivitet genom kollaboration: En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i agila designprocesser." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22354.
Повний текст джерелаHjortek, Hanna. "Det väsentliga rummet : en designpedagogisk undersökning med fokus på designprocessen, allemansrätten och det offentliga rummet." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3253.
Повний текст джерелаBI / KonstDe bifogade processbilderna (1-7) visar endast ett urval.
Forslind, Eva-Lena. "Multimodala texter i slöjden : - En studie om hur kriterier i slöjden kan stärkas och göras mer relevanta med hjälp av multimodala designprocesser och digitala verktyg." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6973.
Повний текст джерелаSjöholm, Philip, and Linus Svahn. "En deltagande designstudie om att involvera äldre vuxna i designprocessen av en digital stödapplikation." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34436.
Повний текст джерелаNew technology is developing at a rapid pace. Products are becoming increasingly advanced and more features should be included in each product without the services being too advanced for end users to understand or use. This is something that designers are trained to know best; how products are designed and structured to be optimally presented to each targeted audience. However, developers rarely involve the intended end users in the design process to produce an optimally customized product. The work examines how a digital support application can be developed together with older adult users, using participatory design to enable empowerment, both within the study itself, and in the application. The study also examines what strengths and weaknesses the design method has for older adults.
Sjögren, Jennifer, and Elin Sehlstedt. "Betydelsen av reflektion inom Digital medieproduktion : En kvalitativ studie om komplexiteten i designprocessen." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-160916.
Повний текст джерелаNyström, Anna-Lena. "Designprocessen : En studie i hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö." Thesis, Växjö University, School of Education, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:vxu:diva-902.
Повний текст джерелаUndersökningen handlar om hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö såsom skolan. Detta har undersökts genom en litteraturstudie och då utifrån ett kvalitativt perspektiv i form av muntliga intervjuer med pedagoger som har någon form av industridesign- eller bildlärarutbildning som bakgrund.
Resultaten har visat att de flesta av pedagogerna ser designprocessen som en mångskiftande arbets- och forskningsprocess. Problembaserat lärande däremot, består enligt pedagogerna, av steg som följs efter varandra. I jämförelse med problembaserat lärande så ser pedagogerna designprocessen som mer intuitiv. Flertalet av pedagogerna var positiva till att implementera designprocessen i en lärande miljö men också inom skolans organisation och dess struktur. Fler lärare borde ta vara på designprocessens fördelar och dess rika utbud av frågeställningar. Att synliggöra elevens arbetsgång är av stor vikt, vilket kan göras genom att lyfta fram designprocessen i undervisningen. Flera av respondenterna efterlyste fler samtal, reflektion och mer visualisering om objektet och processen. Detta skulle hjälpa eleven till att få en bättre kunskap och insikt om sin egen och andras utveckling.
Mårtensson, Ingrid. "Insikter i designprocessen : Fem tjänstedesigners åsikter om framtagande och bibehållande av insikter genom designprocessen." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-56469.
Повний текст джерелаInsikter är en viktig del utav designprocessen. I användarcentreraddesign involveras just användaren i själva processen för att få ett slutresultat som är välanpassat till målgruppen och användaren. För att detta ska bli så bra som möjligt krävs ofta en bra förståelse för användarna och kontexten kring dessa. All information som samlas in måste i sin tur organiseras och tolkas. Insikter om hur situationen, kontexten och vad som är viktigt växer så småningom fram. Hur arbetar då designers med att ta fram insikter och behålla dessa genom hela designprocessen?
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur personer som arbetar med tjänstedesign själva uppfattar hur de jobbar med att ta fram insikter i designprocessen. Samt hur de uppfattar att insikter behålls genom hela hela processen.
Detta undersöktes genom att fem personer som jobbar med tjänstedesign intervjuades. Detta material har sedan analyserats med utgångspunkt från syfte och frågeställningar.
Insikter uppfattas generellt av dessa personer som något större än information, insikter kommer utifrån bearbetad information, och tillskillnad från idéer anses de inte utvecklas eller förfinas genom designprocessen. De behålls främst genom designprocessen genom att de ligger som grund till idéer samt att den slutliga tjänsten avvägs och utvärderas mot dessa insikter. De faktorer som framför allt påverkar uppkomsten av insikter är information, tid, erfarenhet samt kommunikation och samarbete. Information ses som grund till insikter. Tid är ett måste både för att göra ett bra grundarbete som ger bättre insikter samt att insikterna behöver tid för inkubation. Erfarenhet gör att designern vågar lita på sin magkänsla och kommunikation och samarbete är dels viktiga för att sätta ord på den intuition och magkänsla som oftast beskrivs som den första initiala delen av en insikt, men även för att förmedla insikterna i projektet samt en förutsättning för ett bra projekt.
Wingård, Gabriel. "Metoder för köldbryggeberäkningar i designprocessen." Thesis, KTH, Byggnadsteknik, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-34857.
Повний текст джерелаVolkers, Alexander, and Matilda Häggström. "Designprocessen i en agil IT-miljö." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172113.
Повний текст джерелаRode, Madeleine. "Att låta kunden delta i designprocessen." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20951.
Повний текст джерелаThe purpose of this study was to study the effect of using participatory design and how the method affects the production process in the making of a webshop. The prototypes for the webshop was made through two workshops. One together with only the marketing team and one through participatory design were the marketing team worked together with two potential customers. During both of the workshops, the participants were given an hour to finish the task and material in form of paper, pens, cut-out elements from other webshops, glue and tape. By following these paper prototypes there were then made digital prototypes to make it easier to see the results of the two workshops. The result showed that participatory design is a preferable method to win the customer on the market. It is also more time-efficient to introduce the customer at the beginning of a design process and the content produced through participatory design has a different meaning and a higher level of detail. The customer, in this case, cares a lot about the legitimacy of the webshop and feels that customer reviews and information about the company environmental work helps with that. They do not want to work too hard to get the information they are looking for. They want to be inspired through simple solutions such as more pictures, offers, customer reviews, similar products, different categories and a good filtering tool. The customer put more trust in other customers than in the company itself when it comes to costumer’s reviews and the company’s own description.
Östholm, John. "Spelkaraktär : En kreativ designprocess." Thesis, University of Gävle, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-5405.
Повний текст джерелаDesignprocessen för en ”next-gen”-spelkaraktär är i dag förhållandevis invecklad och innehåller många olika moment innan den når sitt slutgiltiga stadium med en färdig karaktär som resultat. Den här artikeln dokumenterar designprocessen för en spelkaraktär från början till slut och kommer att se mycket till den kreativa men även den tekniska aspekten av detta arbete. Arbetet resulterar i en karaktär som modelleras, skulpteras, animeras och slutligen importeras till Unreal Editor 3.0.
Hirvelä, Link, and Juri Vinterfall. "Relationell Ontologi som designprocess." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16556.
Повний текст джерелаWe present an alternative to idealism and we meet the ideal with the concept of relational ontology. We compare Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) and Robin Durie (2002) to create an understanding for what relational ontology is or could be. We choose Andrew Benjamin's (2015) definition to structure our theoretical method. This concretization means relations are fundamental for our becoming as people and objects. Relations are an exchange between singularities, the points which define an artefact or a phenomenon. Continually we analyze sketching techniques and apply that analysis and its components on digital techniques as photo editing and 3D modeling in what we call the Rhizo – Singular analysis as a process method. What we get from doing this is an alternative way of creating which we choose to define as a relational imaging, with this we challenge the idealism and the ideal pattern images (Ohlsson, 2013). In other words we approach to a openness and the material worlds distortions from Aristoteles and the aesthetics of Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). We discuss the choices that we have made in the design process. We continue to argue for the open approach, the understanding which we gain and compare from Benjamin (2015) as well as Deleuze & Guattari’s (1987) rhizome. In other words the research, it's methods themselves can be understood and be applied in several variations. Finally the theoretical method grows and changes by people in a plural event that is Rhizo - Singular analysis as a process method.
Andersson, Julia, and Jonathan Ek. "Rumsreservationssystem : En komplett designprocess." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för informationssystem och –teknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-39356.
Повний текст джерелаProjektets mål har varit att undersöka hur rumsreservationssystem ska utformas så att bokade rum nyttjas och så missförstånd om vilka rum som är bokade ej uppstår. För ändamålet har användargränssnitt skapats genom en prototyp och algoritmer har framställts och implementerats. Framställningen av prototyper samt konstruktion och implementering av algoritmer har skett enligt Design Science. Utvärdering av prototypen har inneburit genomförande av användbarhetstester som har visat att det föreslagna användargränssnittet är lättanvänt. Enhetstester och integrationstester har tillämpats upprepade gånger för att säkerställa att de implementerade algoritmerna fungerar korrekt. En enkätundersökning har genomförts för att ta reda på hur ett befintligt rumsreservationssystem och de föreslagna funktionerna uppfattas. Resultatet av enkätundersökningen tyder på att problemen som identifierats upplevs bland enkätdeltagarna och att de föreslagna funktionerna är eftertraktade. Projektets resultat tyder på att fler enkätdeltagare hade varit önskvärt och att användbarhetstestens resultat kan bli annorlunda om de genomförs på ett riktigt system samt att de bör innefatta personer av olika teknisk kompetens. Analys av algoritmerna nämner antaganden som gjorts för deras framställning, vad som bör tas i åtanke för deras implementation och korrigeringar som kan genomföras. Analys av enhetstesten och integrationstesten nämner att de är begränsade i vissa avseenden. Design Science har varit användbart för projektets syfte men har inte alltid varit perfekt. Framtida arbete innebär att ta reda på hur autentisering för systemen bör utformas, utveckla ett komplett system som implementerar lösningsförslagen, korrigera algoritmerna som framställts samt samla in mer data om hur lösningsförslagen och befintliga system uppfattas.
Wentzel, Jonatan. "Designsonder som inspiration i designprocessen : En metodutvärdering." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-10576.
Повний текст джерелаDesignsonder är en så kallad innovativ metod (Hanington, Methods in the Making: A Perspective on the State of Human Research in Design, 2003) som låter deltagarna i studien vara kreativa och delaktiga i designprocessen. Det finns ingen exakt definition av designsonder, men ofta handlar det om ett paket med ett antal uppgifter som delas ut till deltagarna. Exempel på vanliga övningar är att skriva en dagbok om användandet av artefakten som studeras samt att genom en engångskamera låta deltagaren dokumentera sitt användande.
Denna rapport syftar till att undersöka designsonders potential som inspiration till designprocessen. Samtidigt undersöks hur metoden designsond fungerar på den aktuella målgruppen: studenter som använder Key-husets entrémiljö på Linköpings universitet. Rapporten belyser därmed problematiken med att ta steget från de tidiga faserna i designprocessen, där fokus ligger på att förstå användarna av artefakten som ska designas, till själva designandet av artefakten. En studie med designsonder genomfördes under 3 veckor på 15 deltagare för att undersöka deras känslor, tillstånd och aktiviteter vid användningen av entrémiljön. Materialet användes sedan som material i en workshop för en grupp som hade i uppdrag att ta fram ett nytt koncept på en entrémiljö.
Både studien med designsonden och workshopen har utvärderats genom observation samt genom att fråga vad deltagarna i de båda momenten tyckte. Utvärderingen har visat att designsonden verkar fungera väl som metod på den aktuella målgruppen, framförallt den snabba feed back som samlades in via så kallade ”känslolappar”. Dock var tiden på 3 veckor alldeles för lite, vilket resulterade i att flera deltagare i studien inte hade tillräckligt mycket tid till att arbeta med uppgifterna.
I rapporten presenteras bland annat ett brainstormingliknande moment kallat ”speed sketching”. Momentet visade sig vara mycket framgångsrikt även om deltagarna i workshopen påpekade vissa svagheter med upplägget. I det stora hela gav materialet från designsonden mycket bra information om vad som händer i Key-husets entrémiljö. Denna information kunde utnyttjas i designprocessen genom arbetet i workshopen.
Saade, Antony. "VR som arkitektoniskt kommunikationsverktyg : Realtidsvisualisering i designprocessen." Thesis, Luleå tekniska universitet, Arkitektur och vatten, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-68423.
Повний текст джерелаHow people perceive space is a complex thing. People base the perceived space on professional expertise, experiences and what visual communication tools the room is presented with. The purpose of the study is to investigate the visual communication between architects and clients; how architects and clients perceive spatial characteristics and how the perception differs and whether communication between them can be made easier using real-time visualization (VR). In addition, the study investigates how such communication could go and how detailed a VR model needs to be. The game engine Unity and VR-platform HTC Vive are used to produce interactive VR models and investigate how these can be used as a visual communication tool between architects and clients to improve the communication between them. The literature shows a clear gap in the communication between architects and clients where information is lost. Using real-time visualization, the communication can be eased, and an increased understanding of space and scale achieved. In the study, three VR models are tested with three various levels of detail on respondents, three architects and two customers. After the test, the respondents are interviewed about their experiences and space perception of the different models. The interviews show that the difference in space perception between architect and client can be overcome using VR that can show architecture and allow everyone to understand spatiality on their own terms. The investigation shows that VR as a visual communication tool is useful. Not only as barrier-breaking between architects and clients, but also as an integral part of the iterative design process.
Gustafsson, Klara. "Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108339.
Повний текст джерелаTechnical devices and game applications are taking a far greater part of the new generation’s everyday life and learning apps are used as educational tools in preschools. According to the Swedish national agency for education, multimedia and information technology should represent an equivalent part in the curriculum as arts, song, dance, rhythm and movements. This development calls for a lager focus on the quality of the applications being used and an understanding of how a pedagogical app should be designed to invite the user to several aspects of learning such as social, cognitive and problem solving tasks. The purpose of this essay is thus to study and design an educational memory game application for Ipads for children aged 5-6 years in preschool. This project has been performed through three steps; pre-study, implementation and evaluation. The pre-study consists of qualitative interviews with preschool teachers that provide an understanding for how educational games and apps are used today. A genre analysis has been conducted to understand the aspects of similar apps out on the market today. The implementation was proceeded trough requirement definition and design evolvement trough framework design, detailed design and prototype making. Finally the design was evaluated through usability tests on preschoolers. The Study clearly shows that games that provides learning instructions through sound and image is the most successful, that the content should encourage social interaction and discussion and that the teacher’s presence substantially affect the way children grant information. Directives on navigation should be given both through images and sounds and the written words should be in capital letters and read out loud by the application.
Isaksson, Janinah, and Erika Isaksson. "Elbolagens omställning mot tjänstefiering och vikten av kundinvolvering i tjänstedesignprocessen." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-70835.
Повний текст джерелаLundström, Fredrik, and Theresa Berg. "Ramar och reflektion : Om designprocessen som didaktiskt alternativ." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för estetiska ämnen i lärarutbildningen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-56640.
Повний текст джерелаBergenheim, Linda. "System- och framtidsperspektiv på designprocessen och designerns roll." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-490.
Повний текст джерелаThe purpose of this project is to present a system- and future perspective on the design process and the role of the industrial designer, which also will result in a clearer definition and mapping of the design process and adjacent areas. Extensive research was made in form of studies in literature, visit to museum and searching information on the web. This provided a good foundation for the upcoming interviews. The interviews were carried out with representatives from universities and colleges of higher learning, representatives from SVID and industrial designers -which would provide different perspectives and point of views on the specified scope. Based on the information from the study phase and from the interviews, a mapping of the design process was made, with a clearer connection to macro- and micro environment and also Design Management. To clarify even more, I compiled applicable questions that correlate with the workflow. Regarding the role of the Industrial Designer, I decided to (based on the result from the interviews), visualize possible future areas and competencies. I can conclude that the design process has developed into something much more than “design of products”. Nowadays people often refer to service design, interaction design, creative industries and sustainable development, which make the workflow more complex. This also generates competence requirements on the industrial designer, requirements like behavioral science, project management, marketing, and environmental knowledge.
Eriksson, Per. "Deco Retro : Designprocessen för att skapa ett varumärke." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19157.
Повний текст джерелаThis report describes the creative work to create the brand Deco Retro. Together with therelated design process to create a visual identity and profile for the brand. Deco Retro wascreated as a sub-brand to Kitsch Sweden AB whom needed a brand more fitting their currentand future line of products. Deco Retro was created to contribute with a stronger identity andadded value to the products which sells under the brand. The design work surrounding thebrand was first and foremost trying to communicate the idea, identity and value which hasbeen developed for the brand during this project. The design is also supposed to have addedaesthetically appealing grafic design. The result of this report is a worked through brandwith related visual identity, profil and numerous related artefacts, ready to get implemented.
Lunde, Joacim. "Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1748.
Повний текст джерелаDenna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden.
Nilsson, Michael. "Softproof och färghantering i designprocessen : Från skärm till tryck." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-13635.
Повний текст джерелаElwin, Karin, and Christine Lundquist. "Effektivitet i designprocessen : En studie av arbetsfördelningen på industridesignbyråer." Thesis, Södertörn University College, School of Business Studies, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-265.
Повний текст джерелаIndustridesignbranschen är en bransch som fram tills nyligen varit en omogen bransch. De senaste åren har företag mer och mer förstått vikten av design som strategiskt konkurrensmedel och därmed börjar industridesignbranschen mogna. Industridesignbyråernas organisationsstruktur måste följa branschens utveckling för att kunna växa och ha en effektiv designprocess. Syftet med uppsatsen har varit att med hjälp av en undersökning av arbetsfördelningen på fem industridesignbyråer, analysera och utvärdera effektiviteten i dessa företags designprocesser.
Metoden som använts i detta arbete är en deduktiv ansats där vi använt oss av teorier vi ansett lämpliga för att uppnå uppsatsens syfte. Teorierna vi använt oss av är Branschers utveckling, Mål- och processyn, Utbytes- och utvecklingsprocesser, Organisationsstruktur, Effektivitet, Designprocessen i fyra steg samt Kompetens. I den teoretiska referensramen har vi sedan koncentrerat oss på Kompetens, Designprocessen, Effektivitet samt Samordningskomponenten som kommer från teorin om Organisationsstruktur. Dessa teorier ligger till grund för den empiriska delen i uppsatsen.
Undersökningen har utförts genom kvalitativa intervjuer med fem industridesignbyråer. Byråerna som ingår i undersökningen är Myra Industriell Design AB, Propeller, Ergonomidesign, No Picnic och Idesign. Resultatet vi kom fram till i undersökningen var att industridesignbyråer får en resursförlust när de använder sig av industridesigners som projektledare, eftersom designern då lägger tid på annat än sin kärnkompetens. Man uppnår högre effektivitet i arbetet om man på byrån använder projektledare med kompetens inom andra områden än design, eftersom denne då helt kan koncentrera sig på uppgifter som har att göra med exempelvis kundkontakt, samordning, budget, uppföljning av projekt och att hitta nya uppdrag. I slutsatsen har vi kommit fram till att för att få effektivitet i designprocessen är det faktorer i organisationsstrukturen som har med arbetsfördelning att göra som är viktiga. Om en specifik projektledare med kompetens inom företagsekonomi och marknadsföring tar hand om projektledning, kan designern ostört ägna sig åt att designa. Då blir arbetet effektivt.
Bjerker, Melina, and Mathilda Hägg. "Designverktyg : Vad krävs i designprocessen för omfärgning av bomullsplagg." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-14765.
Повний текст джерелаOver 60% of the textiles thrown away in Sweden are still usable and the average Swedish person throws away approximately 8 kg of textiles per year. The demand for textiles is increasing despite the abundance and it is calculated to be a deficit in cellulosic fibers in 2020 with 5 million tons. To lead consumers to act more sustainable, designers can use different design strategies. The use of sustainable design strategies can prolong the life cycle of a garment and one way to do it is by redesigning existing garments to fit the need of the consumer. Existing design tools are lacking content about redyeing, even though research has shown this is something the consumers would like to be able to change in their garments. The purpose of this thesis is to develop av design tool that creates the right conditions for redying cotton garments in the consumer phase. The study is delimited to only examine the conditions for cotton garments and does not take economic perspectives into account. This study consists of a literature study and an empirical study. The literature study treats the subjects cotton, design tools, colour and finishing. The main empirical material is collected through interviews with people in the field of colour and finishing and with an environmental chemist. Safety data sheets from the biggest textile colour manufacturers on the market in Sweden has been studied. The results of the study show several factors that can affect the result of the redyeing process and takes these factors in consideration in the development of a design tool. Factors that can affect the result of a redyeing process are the choice of materials and sewing thread and choice of treatments and finishes on the fabric. The result also found that the outcome of the new colour is dependant on the original color of the garment.
Sofee, Sofidar. "Äggskal,avfall eller resurs? : En materialdriven designprocess." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för industriell ekonomi, industridesign och maskinteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-36411.
Повний текст джерелаEnoksson, Frida. "Implementering av ekodesignmetoder i Nobias befintliga designprocess." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13644.
Повний текст джерелаThe bachelor project has been carried out at the University of Skövde in collaboration with Nobia AB. The purpose of the project was to implement eco-design methods into the company’s existing design process and to accomplish a case study of a cabinet door. The purpose of the case study was to verify the proposed eco-design process and suggest a material for a cabinet door. Sustainable development, eco-design and lifecycle were studied during the literature study. Interviews were carried out to study the design process at Nobia and to identify the different activities in every phase of the process. The phases were Idea Generation, Concept Development, Product Development and Industrialization. Several eco-design methods were studied to assess their potential to be implemented into Nobia’s existing design process, for example Status Analysis and various Checklists. The expected characteristics of the eco-design process were compiled into a requirement specification. The methods which were implemented into Nobia’s existing design process resulted in an Eco-design process which consisted of Ekostrategihjul, Philips five fast, Jämförelsematris, Eco-design portfolio, Environmental Failure Mode and Effect Analysis and Scorecard. The case study was initiated by compiling a requirement specification. The most promising materials were Medium Density Fibreboard, bamboo and fir. Through analysis of various materials fir was considered as the best material because of low levels of pollution during transportation, good access to the raw material and it is also locally manufactured. The results show that the use of eco-design within product development entails many advantages, such as, a pleasant place of work, motivated staff, and a more sustainable design process. A sustainable design process will contribute to the development of sustainable products, which entails a better environment.
Karlsson, Mattias. "En kommersiell stoppmöbel anpassad för industriell produktion : Beskrivning av designprocessen." Thesis, Linköping University, Carl Malmsten - Centre for Wood Technology & Design, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-6781.
Повний текст джерелаDen här rapporten beskriver mitt kandidatarbete; en stoppad möbels tillkomst och utveckling under samarbete med JARM. Den beskriver företaget, min designprocess och vårt samarbete, hur kommunikationen har fungerat och bakgrunden till samarbetet.
Insamling av inspirationsmaterial, utforskande och analys av olika företags soffor och tekniska lösningar. Utformning av brief, projektplanering, mina skissetapper på papper, från enkla ideskisser till slutgiltigt förslag på modell. Skissmodeller i Solidworks arbetet med renderingar som bollats mellan mig och mina samarbetspartners. Modellens utveckling och diskussionen kring denna. Experiment med fullskalemodell och prototyptillverkning i Tallinn.
Ett metodiskt arbete med etapper och etappavslut har visat sig vara effektivt för att driva projektet vidare och nå resultat, vara öppen för diskussion och lyssna men samtidigt hålla kvar och argumentera för sina egna idéer.
This report describes my bachelor project, an upholstered furniture’s upcoming and development during the collaboration with JARM. It describes the company, my design process, our collaboration, how the communication has worked and the background to the collaboration.
Collecting of inspiration material, exploring and analysis of different company’s sofas and technical solutions. Developing of brief, project planning and different fasces of sketching from simple ideas in to final models. Sketch models in Solid works with renderings which has discussed with my partners. Developing the model and the discussion around it. Experiment with full-scale model and prototype making in Tallinn. A methodical work in different fasces has shown to be an effective way of running the project to reach results, being open for discussion and listen, but at the same time hold on to and argument for my own ideas.
Ntis, Christina, and Neira Causevic. "En utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess : Tillämpning och utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess vid användning av Kibana." Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230215.
Повний текст джерелаIn the current situation there are a lot of challenges and difficulties in the traditional design process for UX, User Experience. These challenges have an impact on how time consuming and costly a design process for UX can be. Some of them are to create prototypes that resemble the end product and communication difficulties between UX-designers and developers that follow an Agile project methodology. There are also difficulties in visualizing streaming data, as information in data must be made easy to understand for the user and the users must be able to get desired information. To investigate these difficulties, a design process for UX was created to be used with the Kibana data visualization tool. In order to evaluate and assess the design process for UX, an interactive dashboard was created that pre- sented data from Swedish payment stations. The development of the design process for UX resulted in an optimization of the prototype-creation and test- ing. The design process for UX enabled development of the product, instead of the prototype, which improved the testing with the end user and therefor also the end product. However, there were disadvantages when Kibana was used which were limitations in modifying the user interface and that the sys- tem needed to be ready before the UX design process could begin.
Härnström, Gustaf. "Design i spel : utbildningsspel för designstudenter." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-978.
Повний текст джерелаThere is today a need for an education method that in a entertaining and simple way commits students to learn about design. Students are different in the way they learn and need different educationsmethod. The problem is solved by a boardgame that gives knowledge which makes students committed. During ten weeks I have worked with a test boardgame product for designstudents as a complement for the design education. I have interviewed people about design and collected knowledge about how a designers everyday life may look like. Tests of the game has been taken place to see if the game is entertaining, and help has been taken from boardgame developers and a gamedesign teacher. The result became a concept for a gameplan where it is possible to roll the plan into a cylinder or fold the plan to a box in order to solve the packaging issue. In the game there is gamemarkers, toymoney and game cards in different formats . The gameplan may later be developed together with professional game developers.
Marnell, Josef. "Produktkalendern : - en alternativ designprocess med namnsdagar som utgångspunkt." Thesis, Linköpings universitet, Carl Malmsten - furniture studies, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80923.
Повний текст джерелаSyftet med arbetet är att ta fram och testa en designprocess där snabba beslut och modellbygge har en framträdande roll. Målet är att ta fram och tillverka ett antal produkter i form av färdiga prototyper som ska visas under Carl Malmsten Furniture Studies vårutställning. Jag ska även i en rapport beskriva mitt arbete. För att nå mitt mål har jag under den första fasen av arbetet varje dag genomfört en kort research utifrån dagens namnsdag för att hitta ett koncept. Därefter har jag gått ner i verkstaden och jobbat med tredimensionell modell. Totalt genomförde jag 15 sådana skissdagar med medföljande 15 idéer och modeller. Varje dag har avslutats med att jag fotat modellen jag gjort den dagen. Den andra fasen har bestått i att jag valt ut tre av produkterna och vidareutvecklat dem genom handskisser, modellarbete och 3D-modellering till färdiga prototyper. Dessa skulle visas under Malmstens vårutställning. Resultat av mitt arbete är dels den designprocess jag har jobbat efter, som kan beskrivas i tre delar: definiera, idégenerera och utveckla. Den första delen definiera handlar om att sätta upp ramar och mål för de produkter du vill ta fram. I den andra delen idégenerera handlar det om att arbeta med snabba tredimensionella skissmodeller. Den tredje och sista delen utveckla handlar om att analysera, välja ut och vidareutveckla. Ett mer fysiskt resultat av mitt arbete är de produkter jag tagit fram under mitt examensarbete. Stolen Ralph, lampparet Elvira och Gisela och stegen Jonas, som jag vidareutvecklade till färdiga fullskaleprototyper.
Brorson, Petter. "Modulbaserat effektpedalbord för gitarrister : Från nördinformation till designprocess." Thesis, Karlstads universitet, Fakulteten för hälsa, natur- och teknikvetenskap (from 2013), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-29914.
Повний текст джерелаThis is a Degree Project for a Degree of Bachelor of Science in Innovation and Design Engineering, 22.5 ECTS Credits, at Karlstad university on assignment by Remiscor AB. The project originated in a request from Reminiscor AB to develop a modular pedalboard for guitarists.In order to define appropriate functions and design of a modular pedalboard, user requirements was the focus point of this product development project. The early stages of the project involved research on the range of different kinds of pedalboards and effects pedals offered on the market. Interviews with guitarists of different age and from different genres were carried out to give an understandingo f common demands and preferenses, to serve as a foundation for further work. From observation of pedalboard use and litterature studies, the design of the concept also included ergonomical considerations.One of the methods used to develop the concept that this project resulted in was Modular Function Deployment-MFD. This method helps defining an appropriate modular structure in a product. It involves Quality Function Deployment-QFD, function analysis, Module Indication Matrix-MIM, evaluation and improvement on a modular level. This work also present calculations on Solid Mechanics and visualisation of the developed pedalboard concept.The presented concept consists of six different modules divided into two types, front and back. Each of these include three different lengths that can be combined to constitute pedalboards of different sizes. Each individual module contain a function to enable different angle settings of the pedal mounting surface, independent of adjacent modules. With these properties, the modules make a pedalboard with considerable customization options for the user possible.
Palmgren, Rasmus. "Hur kan en produktutvecklare bidra i en designprocess?" Thesis, Linköpings universitet, Carl Malmsten - furniture studies, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-138385.
Повний текст джерелаKübek, Petra. "Användaren och dess roll i designprocessen vid utvecklingen av ett informationssystem." Thesis, University of Skövde, Department of Computer Science, 2000. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-433.
Повний текст джерелаEtt infomationssystem kan ses som en mänsklig konstruktion. Med detta menas att upplägg av informationsbehandlingen är utarbetad av människor. Det är även människor som ansvarar för hur systemet fungerar och tar initiativ till förändringar av det. Utveckling och införande av datasystem, ofta kallat systemutveckling, är en process innehållande ett antal steg. Ett av dessa steg innefattar designen av ett informationssystem och kallas designprocess. Huvudsakligen handlar detta arbete om designprocessen och hur användaren involveras i denna process.
En användares medverkan i designprocessen kan ses utifrån en mängd olika aspekter. Dessa aspekter i designprocessens miljö påverkar på olika sätt resultatet av användarmedverkan. Systemutveckling där användaren har ett aktivt inflytande resulterar i system som både accepteras och används av användarna. I detta examensarbete undersöks aspekter som användarmedverkan, ansvar, acceptans och användningen av metoder, för att belysa användarens roll i designprocessen.
Leckström, Anna. "Arbetsmöbel för ungdomar : Beskrivning av designprocessen i ett samarbete med IKEA." Thesis, Linköping University, Department of Management and Engineering, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-9899.
Повний текст джерелаRapporten beskriver ett designprojekt, utfört som en del av examensarbetet på
15 HP, jag utfört som avgångsstudent på möbeldesignprogrammet vid Carl Malmsten Centrum för Träteknik & Design.
Från Ronnie Runesson, produktutvecklare på IKEA of Sweden, fick jag ett uppdrag, ett reellt projekt att arbeta med. Projektet handlade om att ta fram ett koncept på en ny typ av arbetsmöbel för ungdomar i åldersgruppen 12 – 18 år.
Målet med projektet var att, förutom att leverera ett fungerande koncept till IKEA, sätta min designmetodik på prov med hjälp av ett konkret designprojekt samt att vid projektets slut analysera den.
Rapporten har en beskrivande karaktär där jag berättar om de olika etapper arbetet utförts efter: Etapp 1- Koncept- och instuderingsetapp, Etapp 2- Vidareutvecklingsetapp, Etapp 3- Konkretisering av produkt. Beskrivningen förljer en kronologisk ordning för att underlätta läsarens förståelse för designprocessens gång.
Rapporten illustreras av ett fyrtiotal bildfigurer som visar delar ur mitt skiss- och gestaltningsarbete.
Rapporten avslutas med en analys av projektet samt den designmetodik jag använt mig av.
This report describes a design project (within a graduation project worth 15 points) that I completed during my final year as a student in the furniture design program at the Carl Malmsten Centre for Wood Technology and Design.
I received a commission from Ronnie Runesson, product developer at IKEA of Sweden, to develop an actual project to work with. The project was about creating a concept for a new type of desk for adolescences between the ages of 12 and 18.
The aim of the project was to, apart from deliver a working concept to IKEA, try out my design methodology with the aid of a concrete design project and at the end of the project create an analysis of it.
The character of the report is descriptive and in it I describe the different phases I worked with: Phase 1- Concept and Research Phase, Phase 2- Further Development Phase,
Phase 3- Realisation of Product. To facilitate the reader’s understanding of the design process the description follows a chronological order.
The report contains some forty images, showing parts of my sketch work.
The report ends with an analysis of the project and the design methodology I used.
Fager, Lars. "Split vision : en studie av designprocessen som lärprocess i ett utbildningssammanhang." Licentiate thesis, Umeå University, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-65844.
Повний текст джерелаLundström, William. "Effektivisering av en rengöringsprocess i en produktionslinje : Kompakt tvättkonstruktion som ersätter befintlig tvättanläggning." Thesis, Karlstads universitet, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-72946.
Повний текст джерелаThis report documents a bachelor thesis in the course engineering program in innovationtechnology and design. The course comprises 22.5 credits and is conducted in the spring term2019 at Karlstad University. The project has been carried out in collaboration with RZ ZampartAB The existing processes in RZ Zampart's production have been reviewed and there areopportunities for improvement. The contractor's purpose with the project is to streamline one ofthe cleaning processes in a production line. In the existing cleaning process, an alkaline solutionis used which is necessary to get the details sufficiently clean for further processing. At present,the aluminum parts are cleaned in a conventional manner, which means storing the parts inorder to make maximum use of the existing washing plant. The conventional method leads toan increased number of products in work that involve tied capital and used by valuable floorspace. The aim was to develop a solution that replaces the first cleaning in the process stage,which leads to lower throughput time, reduced tied capital in stored parts and reduced use offloor space.The project has applied the design process with a project model that includes the phasespreparatory work, feasibility study, requirement specification, concept generation, conceptselection and a layout design. Creative and systematic methods such as tree technology,morphological analysis, models and structural engineering have been used. The result is a compact design that uses steam as a washing medium instead of alkaline solutionsand the parts are washed immediately after the turning operation. The construction createsbetter conditions for a more efficient production where the throughput time decreases, less laborand smaller products in work.
Edvardsson, Sofie, and Jakob Nyström. "Musikvideoproduktion som designprocess : En introspektion av en budskapsfokuserad musikvideoprocess." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34912.
Повний текст джерелаDen här uppsatsen undersöker sambandet mellan en musikvideoprocess och en
designprocess samt vilka visuella teoretiska verktyg som finns att tillgå vid en
budskapsfokuserad musikvideo. För att ta reda på detta har vi gjort en introspektion av
vår process av att producera en musikvideo åt en etablerad svensk artist. I arbetet
presenterar vi hela processen från första vision till de sista förberedelserna. Uppsatsen
innehåller produktionsmaterial så som storyboard och inspelningsschema. Som stöd
till vår produktionsprocess har vi sammanställt en modell som bygger på Löwgren och
Stoltermans (2004) designprocess samt de budskapsfokuserade teoretiska visuella
verktygen (så som semiotik, sync points och musikanalys) som kan underlätta i just en
sådan här process. Vidare kommer vi fram till att en musikvideoprocess i princip är
identisk med en designprocess och att Löwgren och Stoltermans dynamiska
designprocess även går att implementera på en musikvideoprocess. Om modellen
vidare kan testas och utvecklas med fler dramaturgiska inslag så tror vi att den kan
fungera som ett bra stöd för en kvalitativ budskapsfokuserad musikvideo.
Albrektson, Maja. "Att skapa en användarcentrerad återkopplingsrapport : En designprocess kring data." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158250.
Повний текст джерелаLinder, Annie. "Designprocess för kvadratsmart möbel. : - Ett samarbete med Ellos home." Thesis, Högskolan i Gävle, Design och formgivning, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-26811.
Повний текст джерелаGustafsson, Joakim. "Hur utformar man framtidens transportsystem genom en användarcentrerad designprocess?" Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för bygg- energi- och miljöteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-22015.
Повний текст джерелаThe research was conducted in order to contribute to the general body of knowledge regarding the prospective transport system GTS Transport System developed by GTS Foundation. This dissertation will explore and further develop the GTS system. This was achieved with the research question: How does the future GTS Transport System look in a user-centered design perspective? In a design process, a deep and comprehensive research laid the foundation in order to create an understanding of the needs and demands that would need to be fulfilled for the future transport system. The GTS Transport System was carefully studied and analyzed in order to reach a deeper understanding around its visions, ideas and technical solutions. Further it was studied in order to determine how well thought through the different feature where. Interviews were conducted with a target group of people having a disability; this disclosed certain problems with today’s transport systems. With the support of the data gathered and an analysis, three fictive personas where created with associated scenarios. An analysis of a future GTS scenario led to the discovery of certain problems and laid the foundation for further establishing areas in need of improvements. The areas that were chosen where stations and stopping places (in the dissertation called Terma). An idea-generating phase led to new ideas about flow, functions, gates and architecture. The results of the dissertation led to a concept about how the future transport Terma may be designed. With secure available and innovative gates, a well thought through layout that is available and safe for the people using the transport system. A new concept of flows where created which enabled the vessels to move around and over the building. This results in a smooth and safe travel experience.
Jantze, Moa. "Hur kan mitt ursprung användas i min design? : En beskrivning av designprocessen." Thesis, Linköping University, Carl Malmsten - Centre for Wood Technology & Design, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-6562.
Повний текст джерелаRapporten beskriver ett examensarbete på 10 poäng som har genomförts av Moa Jantze, möbeldesignstuderande på Carl Malmsten Centrum för Träteknik och Design vid Linköpings Universitet. Rapporten består i huvudsak av två olika moment. Det första som beskriver skånska allmogemöbler och -textilier ur ett historiskt perspektiv och den andra som beskriver arbetet med att ta fram två produkter med inspiration ur allmogen. Projektets bakgrund är ett möbelprojekt som engagerat mig under hösten 2004, där jag tog fram en gungstol som presenterades i Malmstens monter på möbelmässan 2005. Gungstolen fick mycket uppmärksamhet både i svensk och internationell press och därmed väcktes ett större intresse för historien och mitt ursprung. Avsikten med arbetet var att förtydliga arbetsprocessen i ett designprojekt samt att kortfattat redovisa fakta och inspirationsmaterial. Två prototyper tillverkades utifrån ett grundligt arbete med skisser och ritningar i Solidworks vilket beskrivs i rapporten. Avslutningsvis förs ett resonemang kring frågeställningarna det praktiska arbetet i relation till resultatet i form av de två prototyperna.
This thesis describes a final work of 10 points carried out by Moa Jantze furniture design student at Carl Malmsten Centre of Wood Technology and Design at Linköping University. The work consists of two parts. The first one that describes furniture and textiles found in the 17th to 19th century homes of Swedish farmers in the province of Skåne. The second one describes the work developing two products with inspiration in the furniture and textile history.
The background of the work is a furniture project which I worked with during autumn 2004. The project was a rocking chair which was presented in Malmsten’s stand in Stockholm Furniture Fair 2005. The Rocking chair gathered attention from both Swedish and international press and hereby woke my interest of the history and my extraction. My intention was to make the working process in a design project clear and shortly present facts and inspiration material. Two prototypes were made out from a thorough work with sketches and drawings made in Solidworks. The work is described in the report. In the conclusion, a discussion is made regarding the issue of questions and the practical work in relation to the result in shape of two prototypes.