Щоб переглянути інші типи публікацій з цієї теми, перейдіть за посиланням: Designprocesser.

Дисертації з теми "Designprocesser"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся з топ-50 дисертацій для дослідження на тему "Designprocesser".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Переглядайте дисертації для різних дисциплін та оформлюйте правильно вашу бібліографію.

1

Bytoft, Hannah, and Julia Norberg. "Digitala designprocesser : En jämförande studie om digitala designprocesser utifrån två anställningsformer." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-37836.

Повний текст джерела
Анотація:
The aim of this paper was to examine digital design processes by looking at two different types of employment, which are agency-employment and freelance-employment within digital design. The study which was conducted intended to investigate how digital design process is possibly unique compared to other working procedures within creative professions. The method which was used to seek answers to the questions of this paper was structured and semi-structured interviews. The results showed that design process within digital design do not differ markedly depending on type of employment, but are instead based in a similar structure. The results confirmed that the knowledge and personal experiences of the designer create a subjective apprehension of creativity and therefore steers the direction of a project. The digital factor is something which makes digital design process unique from another working procedures, which facilitates quick communication and efficient execution of digital design projects.
Syftet med denna uppsats var att undersöka digitala designprocesser genom att granska två olika anställningsformer, det vill säga byrå-anställda digitala designers och frilansande digitala designers. Studien som utfördes ämnade undersöka hur digital designprocess möjligen är unikt jämfört med andra arbetssätt hos kreativa yrken. Intervju, både strukturerad och semi-strukturerad, var den metod som användes för att söka svar på uppsatsens frågeställning. Resultatet speglade att designprocess inom digital design inte skiljer sig märkbart beroende på anställningsform, utan i stor utsträckning grundas i samma struktur. Resultatet påvisade att kunskapen och de personliga erfarenheterna hos designern skapar en subjektiv uppfattning om kreativitet och därmed styr projektets riktning. De digitala verktygen är något som gör digital designprocess unikt jämfört med andra arbetssätt, eftersom det möjliggör snabb kommunikation och effektivt utförande av digitala designprojekt.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Nilsson, Jacob, and Boimy Phan. "Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet." Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-8217.

Повний текст джерела
Анотація:
The game industry is a fast growing market. What have been seen recently are a high turnovers and a rapid increase of both game companies and their employees. The game market is developing and the game companies are trying to keep up with the market. Both when it comes to the development of games and also to reach new levels in the design process. The design process is unique and the game companies have different ways to develop their products. The methods are different depending on the game company but the basic foundation is to use support in the development process of the product. The question we ask ourselves is: How do game companies proceed in their design process when the surroundings are changing at a rapid pace? This thesis aim to find out how the deigns process function in the Swedish game industry. Focus will be on today´s design process but also on how the development is preceded. Through a quantitative interview and a qualitative survey we analyses the current situation of today‟s Swedish game companies in terms of the design processes. The result shows that all the respondents use their design process with a combination of their own methods and previous research. How to create an idea differs depending on the game companies. The implementation of the idea may vary and some of the methods are retained when they are considered important. The market also has a certain influence of how a design process should be performed. The customers have become more knowledgeable and have higher demands on how the game should perform. Therefore, the gaming companies need to adapt to the market development in order to achieve their success.
Spelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Binnquist, Veronica, and Thomas Jarlsäter. "En undersökning av arbetssätt vid designprocesser." Thesis, Södertörn University College, School of Business Studies, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-324.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Laaksonen, Tobias. "Värdet av iterativa designprocesser i teknikundervisning i grundskolan." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för teknikvetenskaper, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-266973.

Повний текст джерела
Анотація:
This thesis aims to test whether students learn more technology, and become more interested in technology, by designing in iterative processes versus linear ones. The thesis has been conducted as a five-week field study, in which technology teachers have been provided with a teacher’s manual, lesson plans and teaching material especially adapted to a school project with iterative design as working method. Students and teachers have evaluated the project afterwards through an online survey. In total, seven teachers and approximately 300 students have participated in the field study. The thesis’ results can be summarized in the following conclusions; Students learn more, and become more interested in technology, if the education is conducted as team assignments in which the students use iterative design There is a difference between how much boys and girls perceive having learned from the iterative way of designing. Boys, to a higher degree than girls, think that they learn more from iterative design than from linear. There are also interesting results worth discussing further; The study suggests that it is important for students’ learning that the teacher is having fun teaching. There are no differences between boys and girls or different ages regarding how much fun the students had designing iteratively.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Nygren, Gustaf. "Open design : En studie om öppna ickekommersiella kollaborativa designprocesser." Thesis, Linköpings universitet, Estetiska avdelningen, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-68252.

Повний текст джерела
Анотація:
Design har en otrolig förmåga att föra utvecklingen framåt men det finns många som är kritiska till hur design utvecklas i västvärldens samhälle. Syftet med denna uppsats är att analysera open design för att ge ett alternativt perspektiv på industridesign. Open design handlar om en designprocess där vem som helst kan delta, utveckla och tillverka produkter. Metoden har sin grund i open source-rörelsen som hastigt spreds i och med internets utbredning. Open design är dock inte lika välutvecklat då rådande marknads- och företagssystem till viss del hämmar detta. Dock finns det krafter som visar på att sättet vi idag ser på bland annat kreativitet och motivation är förlegat och behöver updaderas. Detta för att vi ska kunna möta de problem vi idag står inför beträffande miljö och rättvisa. Tanken med open design är att människor på lika villkor jorden över ska få samma chans att utveckla och använda ändamålsenliga produkter och idéer. Denna uppsats har en kritisk ställning till västvärldens sätt att behandla design och designprocessen. I det rådande systemet kommer design bara en del till nytta och överkonsumtion i väst har ofta en smutsig baksida i bland annat orättvisa handelsvillkor och arbetsförhållanden hos producenter. Uppsatsen är en litteraturstudie som beskriver och analyserar öppna ickekommersiella kollaborativa designprojekt.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Solling, Erik. "Visualisering av data i prototyper : En jämförande studie av två designprocesser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18688.

Повний текст джерела
Анотація:
Studien som beskrivs i rapporten handlar om visualisering av data i prototyper och har genomförts med hjälp av en organisation i Skövde. Den ökande mängd information som skapas, lagras och hanteras har lett till att forskningsområdet informationsvisualisering växt avsevärt. De traditionella designprocesserna leder till problem med användbarheten vilket öppnar upp för frågan om det finns processer från andra områden som stödjer framtagningen av prototyper som visualiserar data på ett mer användbart sätt. För att undersöka problemet har två prototyper utformats, en med hjälp av en innehållsinriktad designprocess och en annan med en användarcentrerad designprocess från det tvärvetenskapliga området User Experience Design. Prototyperna har sedan jämförts med hjälp av en heuristisk utvärdering och en analys av hur arbetet med processerna varit för att urskilja vad det fanns för olika för-och-nackdelar. Jämförelsen av designprocesserna visade att större funktionella användbarhetsproblem kunde undvikas med den användarcentrerade designen. Den innehållsinriktade designprocessen innehöll fler antal problem samt problem som påverkade användbarheten mer negativt.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Ahlgren, Andersson Ellen, and Maria Enecker. "Design Thinking och Fyrstegaren : En jämförande studie om två människocentrerade designprocesser." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30402.

Повний текст джерела
Анотація:
Design Thinking is a prototype-driven, solution-based and human-centered innovation approach and design process that has been receiving a growing amount of attention in both the industry and research during the last decade. In this paper we intend to evaluate Design Thinking in relation to the in-house design process of the digital transformation agency Mogul AB. Their process, called the Four Step Model, was developed by the design team as a result of years of experience and evaluation of best-practice. The aim of our study is to compare Design Thinking’s initial phases Empathize and Define to the corresponding strategy phase in the Four Step Model. Using this comparison we aim to evaluate in what way Design Thinking could be integrated in the Mogul’s Four Step Model in order to obtain a more human-centered process and result. This study is based on a) research on Design Thinking and human-centered design processes b) interviews with representatives from Mogul's design team, and c) documentation from our own work process, producing a recruitment site for Mogul, where we used Design thinking as our working method. Our study shows that Mogul's design process would benefit from integrating a number of tools and mindsets from Design Thinking. Our key findings suggest that the Four Step Model should be more iterative and include the end user in an extended degree during the whole design process, and especially during the initial stages of the process. The Four Step Model would also benefit from more tangible tools for obtaining a deeper understanding of the end user’s needs. By embracing these mindsets from Design Thinking, the Four Step Model could become more useful, efficient and human-centered.
Design Thinking är en prototypdriven, lösningsorienterad och människocentrerad innovationsmetod och designprocess som har fått alltmer uppmärksamhet, både i branschen och designforskningen, det senaste decenniet. I denna rapport har vi för syfte att utvärdera Design Thinking i relation till den interna designprocess som används på den digitala transformationsbyrån Mogul AB. Deras process, som kallas Fyrstegaren, har utvecklats av Moguls designteam, och är ett resultat av många års yrkesverksamhet och erfarenhet av best practice. Syftet med vår studie är att jämföra Design Thinkings initiala faser Empathize och Define, med den motsvariga Strategifasen i Fyrstegaren. Med denna jämförelse ämnar vi utvärdera på vilka sätt Design Thinking skulle kunna integreras i Moguls fyrstegare för en mer människocentrerad process och resultat. Studien är baserad på a) forskning om Design Thinking och människocentrerade designprocesser, b) intervjuer med representanter från Moguls designteam, och c) dokumentation från vår egen praktiska produktutveckling av en rekryteringswebbplats till Mogul, där Design Thinking har varit vår arbetsmetod. Studien visar att Moguls designprocess skulle gynnas av att integrera ett antal verktyg och tankesätt från Design Thinking. Våra nyckelfynd föreslår att Fyrstegaren borde bli mer iterativ och inkludera slutanvändaren genom hela processen, främst i dess inledande faser. Fyrstegaren skulle också behöva fler handgripliga verktyg för att skapa en djupare förståelse för användaren och dess behov. Genom att integrera dessa principer från Design Thinking menar vi att Fyrstegaren skulle kunna bli mer ändamålsenlig, effektiv och människocentrerad.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Gillbjörn, Angelica, and Axel Ahrne. "”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22902.

Повний текст джерела
Анотація:
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it’s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group.There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other’s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Marklund, Tove. "Som att laga mat! : designprocessen + pedagogisk teori = pedagogiskt verktyg." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3278.

Повний текст джерела
Анотація:
Design beskrivs ofta som form och funktion med utgångspunkt i givna förutsättningar. Jag benämner dessa förutsättningar begränsningar som ger ett motstånd. En parallell till matlagning kan dras för att beskriva designprocessen. Råvarorna är det givna materialet som av kocken med hjälp av kokkärl och verktyg kombinerar ihop till en rätt. Resultatet är förhoppningsvis men inte alltid gott däremot ofta överraskande. Det är bland annat detta överraskningsmoment, förvåningen över både process och resultat som har en så stor attraktionskraft i skapande. Kan begränsningar i material vara ett verktyg för att ge möjligheter till en estetisk läroprocess i design? I undersökningen vill jag ta reda på hur designprocessen kan vävas samman med pedagogiska teorier om fantasi för att nå en estetisk läroprocess i design. Jag konkretiserar i en workshop mina tankar om designprocessen genom att reducera den till att, i en pedagogisk process, gälla gestaltande i ett begränsat material. Jag undersöker möjligheterna att använda begränsningar i form av material som ett pedagogiskt verktyg i designundervisning. Jag prövar också materialets betydelse för gestaltningsprocessen. Materialet blir en bild av verkligheten för fantasin att spela med. Den workshop jag genomför har formulerats så att referensgruppen delas in i fyra mindre grupper. Grupperna arbetar i varsitt specifikt material med det övergripande temat rumslighet. Det resultat jag uppnår är att ett material som begränsning är konkret och ger en närvaro i den fysiska gestaltningsprocessen. Materialet ger snabba svar, vissa saker är möjligt att genomföra andra påtagligt ogenomförbara. Detta gör i sin tur att fantasin kan studsa mot det motstånd som materialet utgör. Ett svar jag får på hur det var att bara arbeta i ett material är: ”Det var jätteskönt för då blev vi begränsade på något vis. Då får man vara kreativ med det man har. För om ni hade sagt ” bygg ett rum” hur ni vill med vad ni vill, då skulle det kunna bli hur som helst.” Jag kommer fram till att begränsningar i form av material fungerar bra som ett verktyg för att uppnå en estetisk läroprocess i design. Resultatet av den designpedagogiska workshopen ställs ut i form av fotografier. En installation bestående av delar av det använda materialet kommer också att ställas ut för att ge en bild av materialets karaktär.
BI / Design
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Fredlund, Isak. "Effektivitet genom kollaboration: En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i agila designprocesser." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22354.

Повний текст джерела
Анотація:
Denna uppsats utforskar hur en agil designprocess kan effektiviseras i form av tid genom att applicera metoder för kollaboration. Kraven i form av tidsåtgång, kostnad och kvalité på vad som framställs är påtagliga och mäts på olika sätt. För att möta kraven förlitar sig det agila arbetssättet, framförallt inom design, ofta på en expertis hos utövaren. Det kräver en ingående kunskap och som medför att involveringen av slutanvändare och kunder i fall kan blir lidande. Min teoretiska efterforskning gav mig en bild av att agila designprocesser idag är och tillåts vara väldigt utdragna. För att skapa en förståelse för hur en modern designprocess praktiseras har jag utfört undersökande fältstudier i form av kvalitativa intervjuer med företagen Cybercom och TOPP. Dessa intervjuer gav mig insikten av vad som finns och vad som efterfrågas av brukande designers, vilka har format min designprocess och mitt praktiska utformande som består av två prototyper i form av två olika arbetssätt, ett agilt och ett kollaborativt. Genom att ha utformat arbetssätten på ett specifikt sätt har jag lyckats jämföra resultaten av de båda och kunnat argumentera och presentera ett förslag på ett mer effektivt arbetssätt i form av tid, kostnad och kvalité där de positiva aspekterna från de olika arbetssätten applicerats.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
11

Hjortek, Hanna. "Det väsentliga rummet : en designpedagogisk undersökning med fokus på designprocessen, allemansrätten och det offentliga rummet." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3253.

Повний текст джерела
Анотація:
I det här examensarbetet undersöktes hur designprocessen kan se ut när en grupp medelålders människor genom två workshops tar sig an ett designprojekt med hjälp av participatory design i det offentliga rummet. Participatory design innebär en deltagande design där brukaren, alltså den tänkta användaren, är med i hela designprocessen. Jag har utgått från allemansrätten som ram för det offentliga rummet. Jag har använt mig av etnografiskt inspirerad metod och gjort ett kortare fältarbete i en liten stad i Dalarna där jag genomförde designprojektet. Undersökningen utgår från frågeställningen: Hur kan designprocessen se ut när en grupp arbetar kollektivt med det offentliga rummet och allemansrätten som utgångspunk i ett designpedagogiskt projekt? Projektet har sedan dokumenterats med hjälp av foto, film och fältanteckningar. I anslutning till varje workshop har ett samtal skett, där deltagarna berättat om designprocessen och upplevelserna av att arbeta med design i det offentliga rummet. Intervjuerna har sedan analyserats med hjälp av socialkonstruktionistisk teori. I gestaltningen visade jag en processfilm från workshop två. Filmen visar på gruppens designprocess i arbetet med en artefakt i det offentliga rummet och hur de går till väga i sitt arbete. Hammocken som gruppen gjorde på platsen finns även delvis med i utställningen. Den visade på materialet som användes och hur deltagarna använde sig av det. Till gestaltningen gjordes även en affisch. Bakgrundsbilden på affischen visar platsen där workshop två utfördes. På affischen fanns även stadsmiljörådets "agenda för staden": 1. Staden är demokratins arena 2. Stadens struktur är avgörande för en, hållbar samhällsutveckling 3. Komplexitet och vitalitet är stadens kännemärken 4. Gatan, torget och parken är stadens vardagsrum 5. Allemansrätten gäller också i staden 6. Successiv förändring ger staden, kontinuitet och mångfald Dessa punkter var viktiga för att ringa in och förtydliga arbetets syfte. Utställningens olika delar, inklusive uppsatsen, kommunicerade tillsammans hela undersökningen.
BI / KonstDe bifogade processbilderna (1-7) visar endast ett urval.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
12

Forslind, Eva-Lena. "Multimodala texter i slöjden : - En studie om hur kriterier i slöjden kan stärkas och göras mer relevanta med hjälp av multimodala designprocesser och digitala verktyg." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6973.

Повний текст джерела
Анотація:
Sedan ett tiotal år har kommunikationen runt omkring oss expanderat och förändrat karaktär. Vi möter och använder oss av fler digitala uttrycksformer både i privata, sociala sammanhang och som verktyg i skolarbetet och på jobbet.För såväl lärare (som elever) ökar behovet att hantera de nya digitala inslagen i skolämnena och se digitala medier som en resurs och som en möjlighet till att vässa arbetet med visuell kommunikation i grundskolan.Med inspiration av designorienterad didaktisk forskning har den här undersökningen sin grund i slöjdundervisning med fokus på vad som är kännetecknande i elevers multimodala texter. Den del av slöjdämnet som handlar om designprocessen kan tydliggöra hur elevens arbete sträcker sig bortom hantverket och kopplas till kulturella uttryck i omvärlden. På så sätt skulle även nyttan av visuell orientering bli tydligare i ämnet.Studien genomfördes på en grundskola med högstadieelever. Momentet som studeras i undervisningen är slutreflektion då elever ska tolka estetiska och kulturella uttryck i sitt slöjdalster och hur digitala medier kan underlätta att visuellt kommunicera detta. I det här rika materialet som eleverna presenterar visar de på en stor kunskap kring visuella uttryck som kan utveckla slöjdämnet.Syftet är utveckla metoder att arbeta med multimodalitet och visuell kommunikation i slöjden genom digitala medier.Materialet bearbetas utifrån multimodala aspekter och ur ett designteoretiskt perspektiv med hjälp av begrepp som affordance, tecken på lärande, transformering och erkännandekulturer i syfte att titta på vilka fördelar som framträder, socialt och kunskapsmässigt, i användandet av digitala medier som ett verktyg i slöjden. Ett parallellt syfte har varit att titta på vilka estetiska och kulturella uttryck som erkänns som tecken på lärande och hur dessa urskiljer sig.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
13

Sjöholm, Philip, and Linus Svahn. "En deltagande designstudie om att involvera äldre vuxna i designprocessen av en digital stödapplikation." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34436.

Повний текст джерела
Анотація:
Ny teknik utvecklas idag i snabb takt. Produkter blir allt mer avancerade och fler funktioner ska finnas med i respektive produkt utan att tjänsterna blir för avancerade för slutanvändarna att förstå eller använda. Det här är någonting som designers utbildas till att förstå allra bäst; hur produkter optimalt ska utformas och struktureras för respektive målgrupp. Dock involverar utvecklare och designers sällan de tilltänkta slutanvändarna i designprocessen för att ta fram en optimalt anpassad produkt för den specifika målgruppens behov. I denna studie undersöks hur en digital stödapplikation kan utvecklas tillsammans med äldre vuxna användare och hur en deltagande designmetod kan stärka användarnas egenmakt både i relation till applikationen och inom ramen för en designprocess. Studien undersöker även vilka styrkor och svagheter deltagande designmetoder kan ha för äldre vuxna som deltar i dessa processer.
New technology is developing at a rapid pace. Products are becoming increasingly advanced and more features should be included in each product without the services being too advanced for end users to understand or use. This is something that designers are trained to know best; how products are designed and structured to be optimally presented to each targeted audience. However, developers rarely involve the intended end users in the design process to produce an optimally customized product. The work examines how a digital support application can be developed together with older adult users, using participatory design to enable empowerment, both within the study itself, and in the application. The study also examines what strengths and weaknesses the design method has for older adults.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
14

Sjögren, Jennifer, and Elin Sehlstedt. "Betydelsen av reflektion inom Digital medieproduktion : En kvalitativ studie om komplexiteten i designprocessen." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-160916.

Повний текст джерела
Анотація:
This essay will identify the importance of reflection, where it has its most significant place in the design process and how the reflection develops with experience. Though there is theories, there is a lack studies about reflection during the design process within digital media production. Based on Donald Schöns theory (1983) about reflection and Löwgren and Stolterman (2004) description of the design process, this essay will bring an understanding of the complexity of a design situation. It is a qualitative study where five respondents working with digital media production have been taking part in interviews regarding their design process. Introspection is used to get further understanding of the importance and development of reflection, where two practitioners writes diaries during a concept-development of a commercial. The practitioners and respondents ability to reflect will be analysed using King and Kitcheners “reflective judgement stages” (1994, referred in Hoare, 2006, 76-77) and Dreyfus and Dreyfus “five steps from novice to expert” (1986, 21- 35). The result will show how communication is a crucial component not only for the individual designer but also for the design team. Further the result shows that the ability to reflect differs in relation to experience and the importance as a designer to be open for flaws in its own creating in order to develop its practice.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
15

Nyström, Anna-Lena. "Designprocessen : En studie i hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö." Thesis, Växjö University, School of Education, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:vxu:diva-902.

Повний текст джерела
Анотація:

Undersökningen handlar om hur designprocessen kan implementeras i en lärande miljö såsom skolan. Detta har undersökts genom en litteraturstudie och då utifrån ett kvalitativt perspektiv i form av muntliga intervjuer med pedagoger som har någon form av industridesign- eller bildlärarutbildning som bakgrund.

Resultaten har visat att de flesta av pedagogerna ser designprocessen som en mångskiftande arbets- och forskningsprocess. Problembaserat lärande däremot, består enligt pedagogerna, av steg som följs efter varandra. I jämförelse med problembaserat lärande så ser pedagogerna designprocessen som mer intuitiv. Flertalet av pedagogerna var positiva till att implementera designprocessen i en lärande miljö men också inom skolans organisation och dess struktur. Fler lärare borde ta vara på designprocessens fördelar och dess rika utbud av frågeställningar. Att synliggöra elevens arbetsgång är av stor vikt, vilket kan göras genom att lyfta fram designprocessen i undervisningen. Flera av respondenterna efterlyste fler samtal, reflektion och mer visualisering om objektet och processen. Detta skulle hjälpa eleven till att få en bättre kunskap och insikt om sin egen och andras utveckling.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
16

Mårtensson, Ingrid. "Insikter i designprocessen : Fem tjänstedesigners åsikter om framtagande och bibehållande av insikter genom designprocessen." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-56469.

Повний текст джерела
Анотація:

Insikter är en viktig del utav designprocessen. I användarcentreraddesign involveras just användaren i själva processen för att få ett slutresultat som är välanpassat till målgruppen och användaren. För att detta ska bli så bra som möjligt krävs ofta en bra förståelse för användarna och kontexten kring dessa. All information som samlas in måste i sin tur organiseras och tolkas. Insikter om hur situationen, kontexten och vad som är viktigt växer så småningom fram. Hur arbetar då designers med att ta fram insikter och behålla dessa genom hela designprocessen?

Syftet med denna uppsats var att undersöka hur personer som arbetar med tjänstedesign själva uppfattar hur de jobbar med att ta fram insikter i designprocessen. Samt hur de uppfattar att insikter behålls genom hela hela processen.

Detta undersöktes genom att fem personer som jobbar med tjänstedesign intervjuades. Detta material har sedan analyserats med utgångspunkt från syfte och frågeställningar.

Insikter uppfattas generellt av dessa personer som något större än information, insikter kommer utifrån bearbetad information, och tillskillnad från idéer anses de inte utvecklas eller förfinas genom designprocessen. De behålls främst genom designprocessen genom att de ligger som grund till idéer samt att den slutliga tjänsten avvägs och utvärderas mot dessa insikter. De faktorer som framför allt påverkar uppkomsten av insikter är information, tid, erfarenhet samt kommunikation och samarbete. Information ses som grund till insikter. Tid är ett måste både för att göra ett bra grundarbete som ger bättre insikter samt att in­sikterna behöver tid för inkubation. Erfarenhet gör att designern vågar lita på sin magkänsla och kommunikation och samarbete är dels vik­tiga för att sätta ord på den intuition och magkänsla som oftast beskrivs som den första initiala delen av en insikt, men även för att förmedla insikterna i projektet samt en förutsättning för ett bra projekt.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
17

Wingård, Gabriel. "Metoder för köldbryggeberäkningar i designprocessen." Thesis, KTH, Byggnadsteknik, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-34857.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
18

Volkers, Alexander, and Matilda Häggström. "Designprocessen i en agil IT-miljö." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172113.

Повний текст джерела
Анотація:
The field of software and web development is constantly changing, which is why the agile methods were created and are now the standard in many companies. Design and development go hand in hand, especially with the popularity of practices like User Experience, but how design is implemented into the agile processes is not always clear. Through literature reviews along with qualitative research we gain insight into the agile work processes of a local IT-company to pinpoint common struggles and factors for success. We found several key aspects to integrating the work of designers and agile developers. Successful projects are driven by clear communication, allowing the designers to lay out some groundwork in advance and working in parallel sprints.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
19

Rode, Madeleine. "Att låta kunden delta i designprocessen." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20951.

Повний текст джерела
Анотація:
Syftet med denna studie var att undersöka effekten av deltagande design och hur metoden påverkar produktionsprocessen i skapandet av en webbshop. Detta gjordes genom att designa två olika prototyper på webbshoparna. För att ta fram dessa prototyperna hölls det två workshops. Den ena tillsammans med marknadsavdelningen och den andra genom deltagande design eftersom marknadsavdelningen gick ihop med två potentiella kunder. Under båda workshoptillfällena fick de en timme på sig och material i form av papper, pennor, utklippta element från andra webbshoppar samt lim och tejp. Utefter dessa pappersprototyper gjordes sedan digitala prototyper för att enklare kunna se resultatet av de två workshoptillfällena. Resultatet visade att deltagande design är en bra metod att använda för att vinna kunden på en hård marknad. Det är även mer tids-, och kostnadseffektivt att ta in kunden i början av designprocessen samt att det som produceras får en annan innebörd och detaljnivå. I detta fall visade det att kunden lägger störst vikt vid att webbshopen ska kännas legitim genom kundrecensioner och information om företagets miljöarbete. Kunden vill inte att det ska vara för svårt att få fram den information de är ute efter. De vill bli inspirerade genom enkla lösningar såsom fler bilder, erbjudande, kundrecensioner, liknande produkter, olika kategorier och ett genomarbetat filtreringsverktyg. Kunden litar även mer på andra kunder än på företaget själva och värderar kundrecensioner högre en företagets egen beskrivning.
The purpose of this study was to study the effect of using participatory design and how the method affects the production process in the making of a webshop. The prototypes for the webshop was made through two workshops. One together with only the marketing team and one through participatory design were the marketing team worked together with two potential customers. During both of the workshops, the participants were given an hour to finish the task and material in form of paper, pens, cut-out elements from other webshops, glue and tape. By following these paper prototypes there were then made digital prototypes to make it easier to see the results of the two workshops. The result showed that participatory design is a preferable method to win the customer on the market. It is also more time-efficient to introduce the customer at the beginning of a design process and the content produced through participatory design has a different meaning and a higher level of detail. The customer, in this case, cares a lot about the legitimacy of the webshop and feels that customer reviews and information about the company environmental work helps with that. They do not want to work too hard to get the information they are looking for. They want to be inspired through simple solutions such as more pictures, offers, customer reviews, similar products, different categories and a good filtering tool. The customer put more trust in other customers than in the company itself when it comes to costumer’s reviews and the company’s own description.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
20

Östholm, John. "Spelkaraktär : En kreativ designprocess." Thesis, University of Gävle, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-5405.

Повний текст джерела
Анотація:

Designprocessen för en ”next-gen”-spelkaraktär är i dag förhållandevis invecklad och innehåller många olika moment innan den når sitt slutgiltiga stadium med en färdig karaktär som resultat. Den här artikeln dokumenterar designprocessen för en spelkaraktär från början till slut och kommer att se mycket till den kreativa men även den tekniska aspekten av detta arbete. Arbetet resulterar i en karaktär som modelleras, skulpteras, animeras och slutligen importeras till Unreal Editor 3.0.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
21

Hirvelä, Link, and Juri Vinterfall. "Relationell Ontologi som designprocess." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16556.

Повний текст джерела
Анотація:
Vad vi framför är ett alternativ till idealismen och vi bemöter det ideella med relationell ontologi. Vi jämför Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) och Robin Durie (2002) för att skapa en förståelse för vad relationell ontologi innebär. Vidare väljer vi att använda Andrew Benjamins (2015) definition för vidare struktur av vår teoretiska metod. Denna konkretisering menar på att vår tillblivelse är skapad utifrån relationer, ett utbyte mellan singulariteter, de punkterna som definierar en artefakt eller ett fenomen. Vidare analyserar vi analog skissteknik och applicerar den analysen och dess beståndsdelar på digitala tekniker som bildredigering och 3D modellering i vad vi kallar den Rhizo – Singulär analys som process metoden. Vad vi får ut är ett alternativt sätt att skapa vilket vi väljer att definiera som relationell avbildning, med detta utmanar vi idealismen och de ideella mönsterbilderna (Ohlsson, 2013). Med andra ord att vi förhåller oss till en öppenhet och de förvrängningar inom sinnes – världen utifrån Aristoteles och estetiken enligt Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). Vi diskuterar de val som vi gör i designprocessen och fortsätter att argumentera för öppna förhållningssätt och förståelse som vi hämtar och jämför från Benjamin (2015) och Deleuze & Guattaris (1987) rhizomen. Undersökningen och den metoden vi skapar kan bli förstådd samt tillämpad i flertalet variationer. Slutgiltligen att den teoretiska metoden växer och förändras utav personer i en plural händelse vilket är Rhizo - Singulär analys som processmetoden.
We present an alternative to idealism and we meet the ideal with the concept of relational ontology. We compare Peter van Inwagen (2011), Bryan E. Bannon (2011), Achille Varzi (2016), Gil C. Santos (2015) and Robin Durie (2002) to create an understanding for what relational ontology is or could be. We choose Andrew Benjamin's (2015) definition to structure our theoretical method. This concretization means relations are fundamental for our becoming as people and objects. Relations are an exchange between singularities, the points which define an artefact or a phenomenon. Continually we analyze sketching techniques and apply that analysis and its components on digital techniques as photo editing and 3D modeling in what we call the Rhizo – Singular analysis as a process method. What we get from doing this is an alternative way of creating which we choose to define as a relational imaging, with this we challenge the idealism and the ideal pattern images (Ohlsson, 2013). In other words we approach to a openness and the material worlds distortions from Aristoteles and the aesthetics of Danius, Sjöholm, & Wallenstein (2012). We discuss the choices that we have made in the design process. We continue to argue for the open approach, the understanding which we gain and compare from Benjamin (2015) as well as Deleuze & Guattari’s (1987) rhizome. In other words the research, it's methods themselves can be understood and be applied in several variations. Finally the theoretical method grows and changes by people in a plural event that is Rhizo - Singular analysis as a process method.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
22

Andersson, Julia, and Jonathan Ek. "Rumsreservationssystem : En komplett designprocess." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för informationssystem och –teknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-39356.

Повний текст джерела
Анотація:
The goal of the project has been to investigate how room reservation systems should be designed so that booked rooms are utilized and so that ambiguities about booked rooms do not arise. User interfaces have been created through a prototype and algorithms have been designed and implemented. The Design Science method was utilized for activities related to prototypes and algorithms. Evaluation of the prototype involved conducting usability tests which have shown that the user interface is easy to use. Unit tests and integration tests have been applied to ensure that the implemented algorithms work properly. A survey was conducted to examine how an existing system and the proposed features are perceived. The results of the survey indicate that the identified problems are experienced by the respondents and that the proposed features are appreciated. More respondents would however have been desirable. Moreover, the results of the usability tests may differ if they are performed on a complete system. These tests should include people of different technical competence. Analysis of the algorithms mentions assumptions made during design, considerations for implementation and possible corrections. Analysis of the unit tests and integration tests mentions that they are limited in some aspects. Design Science has been useful for the project but has not always been perfect. Future work involves examining how authentication for the systems should be designed, developing a complete system that implements the proposed solutions, correcting the algorithms and gathering more data on how the proposed solutions and existing systems are perceived.
Projektets mål har varit att undersöka hur rumsreservationssystem ska utformas så att bokade rum nyttjas och så missförstånd om vilka rum som är bokade ej uppstår. För ändamålet har användargränssnitt skapats genom en prototyp och algoritmer har framställts och implementerats. Framställningen av prototyper samt konstruktion och implementering av algoritmer har skett enligt Design Science. Utvärdering av prototypen har inneburit genomförande av användbarhetstester som har visat att det föreslagna användargränssnittet är lättanvänt. Enhetstester och integrationstester har tillämpats upprepade gånger för att säkerställa att de implementerade algoritmerna fungerar korrekt. En enkätundersökning har genomförts för att ta reda på hur ett befintligt rumsreservationssystem och de föreslagna funktionerna uppfattas. Resultatet av enkätundersökningen tyder på att problemen som identifierats upplevs bland enkätdeltagarna och att de föreslagna funktionerna är eftertraktade. Projektets resultat tyder på att fler enkätdeltagare hade varit önskvärt och att användbarhetstestens resultat kan bli annorlunda om de genomförs på ett riktigt system samt att de bör innefatta personer av olika teknisk kompetens. Analys av algoritmerna nämner antaganden som gjorts för deras framställning, vad som bör tas i åtanke för deras implementation och korrigeringar som kan genomföras. Analys av enhetstesten och integrationstesten nämner att de är begränsade i vissa avseenden. Design Science har varit användbart för projektets syfte men har inte alltid varit perfekt. Framtida arbete innebär att ta reda på hur autentisering för systemen bör utformas, utveckla ett komplett system som implementerar lösningsförslagen, korrigera algoritmerna som framställts samt samla in mer data om hur lösningsförslagen och befintliga system uppfattas.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
23

Wentzel, Jonatan. "Designsonder som inspiration i designprocessen : En metodutvärdering." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-10576.

Повний текст джерела
Анотація:

Designsonder är en så kallad innovativ metod (Hanington, Methods in the Making: A Perspective on the State of Human Research in Design, 2003) som låter deltagarna i studien vara kreativa och delaktiga i designprocessen. Det finns ingen exakt definition av designsonder, men ofta handlar det om ett paket med ett antal uppgifter som delas ut till deltagarna. Exempel på vanliga övningar är att skriva en dagbok om användandet av artefakten som studeras samt att genom en engångskamera låta deltagaren dokumentera sitt användande.

Denna rapport syftar till att undersöka designsonders potential som inspiration till designprocessen. Samtidigt undersöks hur metoden designsond fungerar på den aktuella målgruppen: studenter som använder Key-husets entrémiljö på Linköpings universitet. Rapporten belyser därmed problematiken med att ta steget från de tidiga faserna i designprocessen, där fokus ligger på att förstå användarna av artefakten som ska designas, till själva designandet av artefakten. En studie med designsonder genomfördes under 3 veckor på 15 deltagare för att undersöka deras känslor, tillstånd och aktiviteter vid användningen av entrémiljön. Materialet användes sedan som material i en workshop för en grupp som hade i uppdrag att ta fram ett nytt koncept på en entrémiljö.

Både studien med designsonden och workshopen har utvärderats genom observation samt genom att fråga vad deltagarna i de båda momenten tyckte. Utvärderingen har visat att designsonden verkar fungera väl som metod på den aktuella målgruppen, framförallt den snabba feed back som samlades in via så kallade ”känslolappar”. Dock var tiden på 3 veckor alldeles för lite, vilket resulterade i att flera deltagare i studien inte hade tillräckligt mycket tid till att arbeta med uppgifterna.

I rapporten presenteras bland annat ett brainstormingliknande moment kallat ”speed sketching”. Momentet visade sig vara mycket framgångsrikt även om deltagarna i workshopen påpekade vissa svagheter med upplägget. I det stora hela gav materialet från designsonden mycket bra information om vad som händer i Key-husets entrémiljö. Denna information kunde utnyttjas i designprocessen genom arbetet i workshopen.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
24

Saade, Antony. "VR som arkitektoniskt kommunikationsverktyg : Realtidsvisualisering i designprocessen." Thesis, Luleå tekniska universitet, Arkitektur och vatten, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-68423.

Повний текст джерела
Анотація:
Hur människor uppfattar rumsligheter är komplext. Människor baserar det upplevda rummet på professionell expertis, erfarenheter och vilket visuellt kommunikationsverktyg som rummet presenteras med hjälp av. Studiens syfte är att undersöka hur den visuella kommunikationen mellan arkitekter och kunder ser ut, hur arkitekter och kunder uppfattar rumsligheter, hur uppfattningen skiljer sig åt och om kommunikationen däremellan kan underlättas med hjälp av realtidsvisualisering (VR). Dessutom undersöker examensarbetet hur en sådan visuell kommunikation skulle kunna gå till och hur detaljerad en VR-modell behöver vara. Spelmotorn Unity och VR-plattformen HTC Vive används för att producera och driva interaktiva VR-modeller. Studien undersöker hur dessa kan användas som ett visuellt kommunikationsverktyg mellan arkitekter och kunder för att utveckla kommunikationen dem emellan. Litteraturen visar på tydlig klyfta i kommunikationen mellan arkitekt och kund där information går förlorad. Genom användandet av realtidsvisualisering hävdas det att kommunikationen kan underlättas och en ökad förståelse av rymd och skala uppnås. I studien testas tre VR-modeller med tre olika detaljnivåer på respondenter, tre arkitekter och två kunder. Efter testet intervjuas personerna om deras erfarenheter och rumsliga upplevelse för de olika modellerna. Intervjuerna pekar på att den skillnad i rumsuppfattning som finns mellan arkitekt och kund kan överbryggas med hjälp av VR som kan konkretisera arkitektur och medför att alla kan förstå rumsligheter på sina egna villkor. Undersökningen visar att VR är ett användbart visuellt kommunikationsverktyg. Inte bara som barriärbrytande mellan arkitekt och kund utan även som en integrerad del av den iterativa designprocessen.
How people perceive space is a complex thing. People base the perceived space on professional expertise, experiences and what visual communication tools the room is presented with. The purpose of the study is to investigate the visual communication between architects and clients; how architects and clients perceive spatial characteristics and how the perception differs and whether communication between them can be made easier using real-time visualization (VR). In addition, the study investigates how such communication could go and how detailed a VR model needs to be. The game engine Unity and VR-platform HTC Vive are used to produce interactive VR models and investigate how these can be used as a visual communication tool between architects and clients to improve the communication between them. The literature shows a clear gap in the communication between architects and clients where information is lost. Using real-time visualization, the communication can be eased, and an increased understanding of space and scale achieved. In the study, three VR models are tested with three various levels of detail on respondents, three architects and two customers. After the test, the respondents are interviewed about their experiences and space perception of the different models. The interviews show that the difference in space perception between architect and client can be overcome using VR that can show architecture and allow everyone to understand spatiality on their own terms. The investigation shows that VR as a visual communication tool is useful. Not only as barrier-breaking between architects and clients, but also as an integral part of the iterative design process.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
25

Gustafsson, Klara. "Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108339.

Повний текст джерела
Анотація:
Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola. Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget . Därefter har en genreanalys genomförts på liknande memoryspel idag. Implementationen har sedan gjorts i form av krevgenerering, och designutveckling genom ramverksdesign, detaljdesign och prototypskapande. Slutligen har designen utvärderats med hjälp av användbarhetstester på förskolebarn.  Studien visar tydligt att spel som förmedlar inlärningsmoment i både ljud och bild lyckas bäst, att innehållet bör gynna social interaktion och samtal samt att pedagogens närvaro har stor betydelse för hur eleverna tar till dig informationen. Det krävs tydliga anvisningar med både ljud och bild för att påvisa hur användaren ska navigera och gå vidare i spelet. Orden bör vara skrivna i versaler och ljudas fram via applikationen.
Technical devices and game applications are taking a far greater part of the new generation’s everyday life and learning apps are used as educational tools in preschools. According to the Swedish national agency for education, multimedia and information technology should represent an equivalent part in the curriculum as arts, song, dance, rhythm and movements. This development calls for a lager focus on the quality of the applications being used and an understanding of how a pedagogical app should be designed to invite the user to several aspects of learning such as social, cognitive and problem solving tasks. The purpose of this essay is thus to study and design an educational memory game application for Ipads for children aged 5-6 years in preschool.  This project has been performed through three steps; pre-study, implementation and evaluation. The pre-study consists of qualitative interviews with preschool teachers that provide an understanding for how educational games and apps are used today. A genre analysis has been conducted to understand the aspects of similar apps out on the market today. The implementation was proceeded trough requirement definition and design evolvement trough framework design, detailed design and prototype making. Finally the design was evaluated through usability tests on preschoolers.  The Study clearly shows that games that provides learning instructions through sound and image is the most successful, that the content should encourage social interaction and discussion and that the teacher’s presence substantially affect the way children grant information. Directives on navigation should be given both through images and sounds and the written words should be in capital letters and read out loud by the application.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
26

Isaksson, Janinah, and Erika Isaksson. "Elbolagens omställning mot tjänstefiering och vikten av kundinvolvering i tjänstedesignprocessen." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-70835.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
27

Lundström, Fredrik, and Theresa Berg. "Ramar och reflektion : Om designprocessen som didaktiskt alternativ." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för estetiska ämnen i lärarutbildningen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-56640.

Повний текст джерела
Анотація:
By studying literature concerning design, didactics and reflection, and complementing those explorations with interviews with experienced design educators, this thesis challenges the idea of aesthetic media education being purely aesthetic in its characteristics. Drawing from their own experiences as a media aesthetics educator and an industrial designer, the two authors argue that the work flow used within most fields of design, commonly known as the design process, might provide a suitable didactic alternative to a field of education lacking relevant methodology. The literature study offers a better understanding of the design process and how it may be defined and viewed within an educational context. The interviews provide a more practical insight into the world of design education. The result shows that the design process as a didactical method theoretically offers both elements of critical thinking as well as direction and frames for students lacking aesthetic and artistic experience. One conclusion is that the design process, given its similarities to John Dewey’s educational theories, shares a fundamental and close relation to the didactics of aesthetic education; suggesting that an implementation of named process into education could be realized without any significant problems.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
28

Bergenheim, Linda. "System- och framtidsperspektiv på designprocessen och designerns roll." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-490.

Повний текст джерела
Анотація:
Syftet med det här projektet är att redovisa ett system- och framtidsperspektiv på designprocessen och industridesignerns roll, vilket också ska resultera i en tydligare definiering och kartläggning av designprocessen samt angränsande ämnesområden. Omfattande faktainsamling gjordes därmed i form av litteraturstudier, studiebesök samt informationsökning på internet. Detta skapade sedan en god grund för kommande intervjuer. Intervjuerna genomfördes med representanter från både lärosäten och SVID samt med verksamma designers, detta i syfte att få fram olika perspektiv och synsätt på de specificerade områdena. Baserat på informationen från faktainsamlingsfasen samt intervjuerna, gjordes en kartläggning av designprocessen med en tydligare koppling till makro- och mikromiljön samt Design Management. För att tydliggöra ytterligare sammanställdes också frågeställningar som härrör till arbetsgången. Gällande Industridesignerrollen valde jag att (baserat på intervjuresultatet) visualisera en bild av tänkbara framtida fokusområden och kompetenser. Jag kan konstatera att designprocessen utvecklats till att innefatta mycket mer än ”design av produkter”. Numera talar man bl.a. om tjänstedesign, interaktionsdesign, upplevelseindustrin och hållbar utveckling, vilket gör arbetsgången än mer komplex. Detta genererar också ytterligare kompetenskrav på industridesignern, såsom beteendevetenskap, projektledning, marknadsföring samt inom miljöområdet.
The purpose of this project is to present a system- and future perspective on the design process and the role of the industrial designer, which also will result in a clearer definition and mapping of the design process and adjacent areas. Extensive research was made in form of studies in literature, visit to museum and searching information on the web. This provided a good foundation for the upcoming interviews. The interviews were carried out with representatives from universities and colleges of higher learning, representatives from SVID and industrial designers -which would provide different perspectives and point of views on the specified scope. Based on the information from the study phase and from the interviews, a mapping of the design process was made, with a clearer connection to macro- and micro environment and also Design Management. To clarify even more, I compiled applicable questions that correlate with the workflow. Regarding the role of the Industrial Designer, I decided to (based on the result from the interviews), visualize possible future areas and competencies. I can conclude that the design process has developed into something much more than “design of products”. Nowadays people often refer to service design, interaction design, creative industries and sustainable development, which make the workflow more complex. This also generates competence requirements on the industrial designer, requirements like behavioral science, project management, marketing, and environmental knowledge.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
29

Eriksson, Per. "Deco Retro : Designprocessen för att skapa ett varumärke." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19157.

Повний текст джерела
Анотація:
Denna rapport redogör för skapandet av varumärket Deco Retro. Samt den tillhörandedesignprocessen för att skapa en visuell identitet och profil för varumärket. VarumärketDeco Retro togs fram som ett undervarumärke till Kitsch Sweden AB som behövde ettvarumärke som passade deras nuvarande och framtida produkter. Deco Retro ska bidra meden stärkt identitet och värde för de produkter som ska säljas under varumärket. Designarbetetkring varumärket strävade framförallt efter att kommunicera den idé, identitet och de värdensom under projektet tagits fram för varumärket, samtidigt som det ska ha bidragit med enestetiskt tilltalande grafisk design. Resultatet av denna rapporten blev ett genomarbetatvarumärke med tillhörande visuell identitet, profil och flera tillhörande artefakter, redo attimplementeras.
This report describes the creative work to create the brand Deco Retro. Together with therelated design process to create a visual identity and profile for the brand. Deco Retro wascreated as a sub-brand to Kitsch Sweden AB whom needed a brand more fitting their currentand future line of products. Deco Retro was created to contribute with a stronger identity andadded value to the products which sells under the brand. The design work surrounding thebrand was first and foremost trying to communicate the idea, identity and value which hasbeen developed for the brand during this project. The design is also supposed to have addedaesthetically appealing grafic design. The result of this report is a worked through brandwith related visual identity, profil and numerous related artefacts, ready to get implemented.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
30

Lunde, Joacim. "Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1748.

Повний текст джерела
Анотація:

Denna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
31

Nilsson, Michael. "Softproof och färghantering i designprocessen : Från skärm till tryck." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-13635.

Повний текст джерела
Анотація:
Målet med detta examensarbete har varit att ge en överblick över de parametrar som påverkar möjligheten att upprätta ett färghanterat arbetsflöde. Ett färghanterat arbetsflöde ger möjlighet att förutsäga färgåtergivningen i trycksaker via softproof – skärmkorrektur. Examensarbetet belyser de problem och fallgropar som finns i arbetsflödet och hur de kan påverka relevansen för en bedömning av tryckresultat via softproof. Examensarbetet behandlar hur färgåtergivningen påverkas av betraktningsljus och omgivningsljus samt vikten av att arbeta med en kalibrerad bildskärm – en förutsättning för att kunna utföra en färgriktig softproof. Som utgångspunkt för examensarbetet har arbetsflödet på fyra företag i branschen använts och hur väl de uppfyller gällande standarder, ISO 3664 och ISO 12646. Genom ett visuellt test som utarbetats inom examensarbetet har arbetsmiljöns påverkan på färgseendet kunnat påvisas. Testet kan ge en vägledning om hur avvikelser från ISO 3664 och ISO 12646 i arbetsmiljön påverkar bedömningen av färger vid softproof och provtryck.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
32

Elwin, Karin, and Christine Lundquist. "Effektivitet i designprocessen : En studie av arbetsfördelningen på industridesignbyråer." Thesis, Södertörn University College, School of Business Studies, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-265.

Повний текст джерела
Анотація:

Industridesignbranschen är en bransch som fram tills nyligen varit en omogen bransch. De senaste åren har företag mer och mer förstått vikten av design som strategiskt konkurrensmedel och därmed börjar industridesignbranschen mogna. Industridesignbyråernas organisationsstruktur måste följa branschens utveckling för att kunna växa och ha en effektiv designprocess. Syftet med uppsatsen har varit att med hjälp av en undersökning av arbetsfördelningen på fem industridesignbyråer, analysera och utvärdera effektiviteten i dessa företags designprocesser.

Metoden som använts i detta arbete är en deduktiv ansats där vi använt oss av teorier vi ansett lämpliga för att uppnå uppsatsens syfte. Teorierna vi använt oss av är Branschers utveckling, Mål- och processyn, Utbytes- och utvecklingsprocesser, Organisationsstruktur, Effektivitet, Designprocessen i fyra steg samt Kompetens. I den teoretiska referensramen har vi sedan koncentrerat oss på Kompetens, Designprocessen, Effektivitet samt Samordningskomponenten som kommer från teorin om Organisationsstruktur. Dessa teorier ligger till grund för den empiriska delen i uppsatsen.

Undersökningen har utförts genom kvalitativa intervjuer med fem industridesignbyråer. Byråerna som ingår i undersökningen är Myra Industriell Design AB, Propeller, Ergonomidesign, No Picnic och Idesign. Resultatet vi kom fram till i undersökningen var att industridesignbyråer får en resursförlust när de använder sig av industridesigners som projektledare, eftersom designern då lägger tid på annat än sin kärnkompetens. Man uppnår högre effektivitet i arbetet om man på byrån använder projektledare med kompetens inom andra områden än design, eftersom denne då helt kan koncentrera sig på uppgifter som har att göra med exempelvis kundkontakt, samordning, budget, uppföljning av projekt och att hitta nya uppdrag. I slutsatsen har vi kommit fram till att för att få effektivitet i designprocessen är det faktorer i organisationsstrukturen som har med arbetsfördelning att göra som är viktiga. Om en specifik projektledare med kompetens inom företagsekonomi och marknadsföring tar hand om projektledning, kan designern ostört ägna sig åt att designa. Då blir arbetet effektivt.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
33

Bjerker, Melina, and Mathilda Hägg. "Designverktyg : Vad krävs i designprocessen för omfärgning av bomullsplagg." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-14765.

Повний текст джерела
Анотація:
Över 60% av de textilier som slängs i Sverige är fortfarande i användbart skick och genomsnittssvensken slänger cirka 8 kg textilier per år. Efterfrågan på textilier ökar trots det stora överflödet och det beräknas finnas ett underskott på ca 5 miljoner ton cellulosabaserade fibrer redan vid år 2020. För att leda konsumenter till att agera mer hållbart kan designers ta hjälp av olika designstrategier. Användandet av hållbara designstrategier kan förlänga ett plaggs livscykel och ett av dessa sätt kan vara att göra om befintliga plagg för att passa nuvarande behov hos konsumenten. Befintliga designverktyg saknar innehåll om omfärgning, trots att forskning visat att detta är en av förändringarna konsumenterna främst vill kunna göra på sina plagg. Syftet med denna studie är att utforma ett designverktyg som skapar rätt förutsättningar för omfärgning av bomullsplagg i konsumentfasen. Studien är avgränsad till att endast undersöka förutsättningarna för bomullsplagg och tar inte hänsyn till ekonomiska perspektiv.   Det här arbetet består av en litteraturstudie samt en empirisk studie. Litteraturstudien behandlar ämnena bomull, designverktyg samt färg och beredning av bomull. Det huvudsakliga empiriska materialet har samlats in via intervjuer med verksamma inom området färg och beredning samt en miljökemist. Säkerhetsdatablad från marknadens största textilfärgstillverkare har undersökts. Resultatet visar på flera faktorer som påverkar en omfärgning samt tar hänsyn till dessa i det skapade designverktyget. Faktorer som kan påverka resultatet är bland annat val av material och sytråd samt val av behandlingar och beredningar. Resultatet visade även att utfallet av den nya färgen är beroende av plaggets ursprungsfärg.
Over 60% of the textiles thrown away in Sweden are still usable and the average Swedish person throws away approximately 8 kg of textiles per year. The demand for textiles is increasing despite the abundance and it is calculated to be a deficit in cellulosic fibers in 2020 with 5 million tons. To lead consumers to act more sustainable, designers can use different design strategies. The use of sustainable design strategies can prolong the life cycle of a garment and one way to do it is by redesigning existing garments to fit the need of the consumer. Existing design tools are lacking content about redyeing, even though research has shown this is something the consumers would like to be able to change in their garments. The purpose of this thesis is to develop av design tool that creates the right conditions for redying cotton garments in the consumer phase. The study is delimited to only examine the conditions for cotton garments and does not take economic perspectives into account.   This study consists of a literature study and an empirical study. The literature study treats the subjects cotton, design tools, colour and finishing. The main empirical material is collected through interviews with people in the field of colour and finishing and with an environmental chemist. Safety data sheets from the biggest textile colour manufacturers on the market in Sweden has been studied. The results of the study show several factors that can affect the result of the redyeing process and takes these factors in consideration in the development of a design tool. Factors that can affect the result of a redyeing process are the choice of materials and sewing thread and choice of treatments and finishes on the fabric. The result also found that the outcome of the new colour is dependant on the original color of the garment.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
34

Sofee, Sofidar. "Äggskal,avfall eller resurs? : En materialdriven designprocess." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för industriell ekonomi, industridesign och maskinteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-36411.

Повний текст джерела
Анотація:
Egg consumption in Sweden is very high, which means a lot of egg shells are thrown out. For example the average swede consumes about 350 eggs every year. In this thesis I have investigated how eggshells can be applied in new areas as a resource, and I want to inspire the reader and encourage them to rethink what is called waste. Is it really waste or a possible resource? The work began with literature search, interviews and a survey to understand people's views on eggshells. I have concluded that not a lot of people know what eggshells are made of, and what they are used for. In a literature search I came across many scientific articles on eggshells. According to King’ori (2011) eggshells are used as fertilizers, used in medicine, cosmetic surgery, and dental care, calcium supplements, in the food industry and in crafts. When eggshell is thrown as food waste it creates problems in recycling stations, the eggshell is like sediment and lies at the bottom of tanks and pipes. The recycling staff have to perform additional work when cleaning tanks and pipes as eggshells are like sediment and lay at the bottom. The staff have to manually shoot out eggshells with many other useful materials that could have been digested and become biogas. This is an exploratory thesis where I investigate the material eggshell through a material-driven design process to find new sustainable uses. I follow the material-driven design process method by Karana et al.( 2015) plus my own added steps during the process. Material driven design process is a process where designers use a material to find the attributes of the material. These are then presented in new contexts or already existing contexts, this means that the material on the existing product can be replaced. This differs from traditional design, where the material is chosen based on wanted attributes. This report will give you an understanding of the material-driven design process-method and how I have carried out a material-driven design process, to develop different material properties of eggshells. The report ends with a concluding discussion and presents new eggshell-based materials that I have produced in the form of a demonstrator. It is a book which has two different materials, a hard material and a paper material which are combined and put together with a steel thread. I will also share my knowledge about eggshells and what potential it has in the future.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
35

Enoksson, Frida. "Implementering av ekodesignmetoder i Nobias befintliga designprocess." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13644.

Повний текст джерела
Анотація:
Examensarbetet har genomförts vid Högskolan i Skövde i samverkan med Nobia AB. Målet var att implementera ekodesignmetoder i Nobias befintliga designprocess och att genomföra en fallstudie på en kökslucka. Fallstudien genomfördes för att verifiera ekodesignprocessen och för att föreslå ett lämpligt material till en kökslucka. Under litteraturstudien undersöktes begrepp såsom hållbar utveckling, ekodesign och livscykel. Intervjuer genomfördes för att undersöka Nobias designprocess och för att identifiera aktiviteterna i varje fas i processen. Faserna var Idégenerering, Konceptutveckling, Produktutveckling och Industrialisering. Flera alternativa ekodesignmetoder studerades för att undersöka om de var lämpliga att implementera i Nobias befintliga designprocess, bland annat Statusanalys och olika Checklistor. De förväntade egenskaperna för ekodesignprocessen sammanställdes i en kravspecifikation. Ekodesignmetoderna som implementerades i Nobias befintliga designprocess resulterade i en ekodesignprocess, som bestod av Ekostrategihjul, Philips five fast, Jämförelsematris, Ekodesignportfolio, Miljöriskanalys och Scorecard. Fallstudien inleddes med skapandet av en kravspecifikation beträffande materialets förväntade egenskaper. De mest intressanta materialen var Medium Density Fibreboard, bambu och gran. Genom en analys av olika material ansågs gran vara det bästa materialet, eftersom det medförde minst utsläpp vid transport, tillgången är god samt är lokalt producerat. Det framkom att tillämpningen av ekodesign inom produktutveckling medför många fördelar, som till exempel en trivsam arbetsplats, motiverade medarbetare och en mer hållbar designprocess. En hållbar designprocess bidrar till att utveckla hållbara produkter, vilket bidrar till en bättre miljö.
The bachelor project has been carried out at the University of Skövde in collaboration with Nobia AB. The purpose of the project was to implement eco-design methods into the company’s existing design process and to accomplish a case study of a cabinet door. The purpose of the case study was to verify the proposed eco-design process and suggest a material for a cabinet door. Sustainable development, eco-design and lifecycle were studied during the literature study. Interviews were carried out to study the design process at Nobia and to identify the different activities in every phase of the process. The phases were Idea Generation, Concept Development, Product Development and Industrialization. Several eco-design methods were studied to assess their potential to be implemented into Nobia’s existing design process, for example Status Analysis and various Checklists. The expected characteristics of the eco-design process were compiled into a requirement specification. The methods which were implemented into Nobia’s existing design process resulted in an Eco-design process which consisted of Ekostrategihjul, Philips five fast, Jämförelsematris, Eco-design portfolio, Environmental Failure Mode and Effect Analysis and Scorecard. The case study was initiated by compiling a requirement specification. The most promising materials were Medium Density Fibreboard, bamboo and fir. Through analysis of various materials fir was considered as the best material because of low levels of pollution during transportation, good access to the raw material and it is also locally manufactured. The results show that the use of eco-design within product development entails many advantages, such as, a pleasant place of work, motivated staff, and a more sustainable design process. A sustainable design process will contribute to the development of sustainable products, which entails a better environment.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
36

Karlsson, Mattias. "En kommersiell stoppmöbel anpassad för industriell produktion : Beskrivning av designprocessen." Thesis, Linköping University, Carl Malmsten - Centre for Wood Technology & Design, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-6781.

Повний текст джерела
Анотація:

Den här rapporten beskriver mitt kandidatarbete; en stoppad möbels tillkomst och utveckling under samarbete med JARM. Den beskriver företaget, min designprocess och vårt samarbete, hur kommunikationen har fungerat och bakgrunden till samarbetet.

Insamling av inspirationsmaterial, utforskande och analys av olika företags soffor och tekniska lösningar. Utformning av brief, projektplanering, mina skissetapper på papper, från enkla ideskisser till slutgiltigt förslag på modell. Skissmodeller i Solidworks arbetet med renderingar som bollats mellan mig och mina samarbetspartners. Modellens utveckling och diskussionen kring denna. Experiment med fullskalemodell och prototyptillverkning i Tallinn.

Ett metodiskt arbete med etapper och etappavslut har visat sig vara effektivt för att driva projektet vidare och nå resultat, vara öppen för diskussion och lyssna men samtidigt hålla kvar och argumentera för sina egna idéer.


This report describes my bachelor project, an upholstered furniture’s upcoming and development during the collaboration with JARM. It describes the company, my design process, our collaboration, how the communication has worked and the background to the collaboration.

Collecting of inspiration material, exploring and analysis of different company’s sofas and technical solutions. Developing of brief, project planning and different fasces of sketching from simple ideas in to final models. Sketch models in Solid works with renderings which has discussed with my partners. Developing the model and the discussion around it. Experiment with full-scale model and prototype making in Tallinn. A methodical work in different fasces has shown to be an effective way of running the project to reach results, being open for discussion and listen, but at the same time hold on to and argument for my own ideas.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
37

Ntis, Christina, and Neira Causevic. "En utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess : Tillämpning och utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess vid användning av Kibana." Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230215.

Повний текст джерела
Анотація:
I dagsläget finns det en mängd utmaningar och svårigheter inom den traditio- nella designprocessen för användarupplevelse (UX, User Experience). Dessa utmaningar har en påverkan på hur tidskrävande och kostsam en designpro- cess för UX kan vara. Några av dem är att få prototyper att likna slutpro- dukten och kommunikationssvårigheter mellan UX-designers och utvecklare vid Agil projektmetodik. Några svårigheter som finns vid visualisering av strömmande data är att göra den lättförståelig för användaren och möjliggöra användaren att nå önskad information. För att undersöka dessa svårigheter togs en designprocess för UX, att använ- das med datavisualiseringsverktyget Kibana, fram. För att kunna utvärdera och bedöma designprocessen för UX, skapades en interaktiv dashboard som presenterade Transportstyrelsens data från betalstationer. Framtagningen av designprocessen för UX resulterade i en optimering av prototypskapandet och testningen. Detta eftersom designprocessen för UX möjliggjorde utveckling av produkten, istället för prototypen, vilket förbättrade testningen med slutan- vändaren och därmed även slutprodukten. Det fanns dock nackdelar då Kiba- na användes vilka var begränsningar i modifieringen av användargränssnittet och att systemet behövde vara klart innan designprocessen för UX kunde på- börjas.
In the current situation there are a lot of challenges and difficulties in the traditional design process for UX, User Experience. These challenges have an impact on how time consuming and costly a design process for UX can be. Some of them are to create prototypes that resemble the end product and communication difficulties between UX-designers and developers that follow an Agile project methodology. There are also difficulties in visualizing streaming data, as information in data must be made easy to understand for the user and the users must be able to get desired information. To investigate these difficulties, a design process for UX was created to be used with the Kibana data visualization tool. In order to evaluate and assess the design process for UX, an interactive dashboard was created that pre- sented data from Swedish payment stations. The development of the design process for UX resulted in an optimization of the prototype-creation and test- ing. The design process for UX enabled development of the product, instead of the prototype, which improved the testing with the end user and therefor also the end product. However, there were disadvantages when Kibana was used which were limitations in modifying the user interface and that the sys- tem needed to be ready before the UX design process could begin.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
38

Härnström, Gustaf. "Design i spel : utbildningsspel för designstudenter." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för humaniora och samhällsvetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-978.

Повний текст джерела
Анотація:
Det finns idag behov till en undervisningsform som på ett roligt och enkelt sätt engagerar studenter till att lära sig om design. Studenter är olika och behöver olika undervisningsformer. Problemet löses via ett brädspel som är kunskapsgivande vilket får studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrädspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har ägts rum för att se om det är underhållande och hjälp har tagits av yrkesverksamma brädspelsutvecklare och lärare för speldesign. Resultatet blev ett koncept till ett brädspel där det går att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en låda för att lösa förpackningsproblemet. I spelet förekommer spelmarkörer, låtsaspengar och spelkort i olika format. Spelplanen kan senare utvecklas tillsammans med yrkesverksamma spelutvecklare.
There is today a need for an education method that in a entertaining and simple way commits students to learn about design. Students are different in the way they learn and need different educationsmethod. The problem is solved by a boardgame that gives knowledge which makes students committed. During ten weeks I have worked with a test boardgame product for designstudents as a complement for the design education. I have interviewed people about design and collected knowledge about how a designers everyday life may look like. Tests of the game has been taken place to see if the game is entertaining, and help has been taken from boardgame developers and a gamedesign teacher. The result became a concept for a gameplan where it is possible to roll the plan into a cylinder or fold the plan to a box in order to solve the packaging issue. In the game there is gamemarkers, toymoney and game cards in different formats . The gameplan may later be developed together with professional game developers.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
39

Marnell, Josef. "Produktkalendern : - en alternativ designprocess med namnsdagar som utgångspunkt." Thesis, Linköpings universitet, Carl Malmsten - furniture studies, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80923.

Повний текст джерела
Анотація:
The purpose of this work is to develop and test a design process where quick decisions and model building has a prominent role. The goal is to develop a number of products and build prototypes to be shown during the Carl Malmsten Furniture Studies spring exhibition 2012. I’m also writing a report describing my work. To reach my goal I have each day during the first phase conducted a short research and found a concept based on that days name day. Then I have continued in the workshop and worked with three-dimensional models. In total 15 days of sketching with accompanying 15 ideas and models. Every day ended with me photographing the model. In the second phase I selected three of the products for further development to finished prototypes by sketching, modelling and 3D modelling in the computer. The result of my work is partly the design process I’ve worked with, which can be described in three parts: defining, developing ideas and further developing the products. The first part defining involves setting up the framework and objectives for the products you want to develop. The second part developing ideas it’s about working with fast three-dimensional sketch models. The third and last part further developing the products is about analysing and developing the chosen products. The physical results of my work are the products I have developed during my degree project. The chair Ralph, a pair of lamps called Elvira and Gisela and the ladder Jonas, witch I further developed into full-scale prototypes.
Syftet med arbetet är att ta fram och testa en designprocess där snabba beslut och modellbygge har en framträdande roll. Målet är att ta fram och tillverka ett antal produkter i form av färdiga prototyper som ska visas under Carl Malmsten Furniture Studies vårutställning. Jag ska även i en rapport beskriva mitt arbete. För att nå mitt mål har jag under den första fasen av arbetet varje dag genomfört en kort research utifrån dagens namnsdag för att hitta ett koncept. Därefter har jag gått ner i verkstaden och jobbat med tredimensionell modell. Totalt genomförde jag 15 sådana skissdagar med medföljande 15 idéer och modeller. Varje dag har avslutats med att jag fotat modellen jag gjort den dagen. Den andra fasen har bestått i att jag valt ut tre av produkterna och vidareutvecklat dem genom handskisser, modellarbete och 3D-modellering till färdiga prototyper. Dessa skulle visas under Malmstens vårutställning. Resultat av mitt arbete är dels den designprocess jag har jobbat efter, som kan beskrivas i tre delar: definiera, idégenerera och utveckla. Den första delen definiera handlar om att sätta upp ramar och mål för de produkter du vill ta fram. I den andra delen idégenerera handlar det om att arbeta med snabba tredimensionella skissmodeller. Den tredje och sista delen utveckla handlar om att analysera, välja ut och  vidareutveckla. Ett mer fysiskt resultat av mitt arbete är de produkter jag tagit fram under mitt examensarbete. Stolen Ralph, lampparet Elvira och Gisela och stegen Jonas, som jag vidareutvecklade till färdiga fullskaleprototyper.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
40

Brorson, Petter. "Modulbaserat effektpedalbord för gitarrister : Från nördinformation till designprocess." Thesis, Karlstads universitet, Fakulteten för hälsa, natur- och teknikvetenskap (from 2013), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-29914.

Повний текст джерела
Анотація:
Detta projekt utfördes som examensarbete för högskoleingenjörsexamen i innovationsteknik och design, 22,5 högskolepoäng, vid Karlstads universitet. Som uppdragsgivare stod Reminiscor AB. Uppkomsten av projektet låg i en förfrågan från företaget att utveckla ett moduluppbyggt pedalbord för gitarrister.Det här produktutvecklingsprojektet genomfördes med användarkrav och användarönskemål i fokus för att definiera lämpliga funktioner för och utformning av ett modulbaserat pedalbord. Arbetet inleddes med att undersöka utbudet av olika typer av pedalbord och effektpedaler på marknaden. Intervjuer med gitarrister i olika åldrar och från olika genrer genomfördes för att skapa en uppfattning om gemensamma krav och önskemål som kunde ligga till grund för det fortsatta arbetet. Utifrån observation av pedalbordsanvändning och litteraturstudier ingick även ergonomiska avvägningar i utformningen av konceptet.Konceptet som projektet resulterade i togs fram bl.a. med hjälp av Modular Function Deployment-MFD, en metod för att finna lämplig modulindelning av produkter. Denna metod innefattar Quality Function Deployment-QFD, funktionsanalys, modulindikationsmatris-MIM, utvärdering och förbättring på modulnivå. Arbetet presenterar även hållfasthetsberäkningar och visualisering av det framtagna pedalbordskonceptet.Det framtagna konceptet består av sex olika moduler av två olika typer, främre och bakre. Dessa finns i sin tur i tre olika längder som kan kombineras och monteras samman för att utgöra pedalbord av olika storlek. Varje enskild modul är dessutom försedd med en funktion som gör att monteringsytan för pedaler kan ställas i olika inbördes vinklar. På så sätt möjliggör modulerna ett pedalbord med stora anpassningsmöjligheter för användaren.
This is a Degree Project for a Degree of Bachelor of Science in Innovation and Design Engineering, 22.5 ECTS Credits, at Karlstad university on assignment by Remiscor AB. The project originated in a request from Reminiscor AB to develop a modular pedalboard for guitarists.In order to define appropriate functions and design of a modular pedalboard, user requirements was the focus point of this product development project. The early stages of the project involved research on the range of different kinds of pedalboards and effects pedals offered on the market. Interviews with guitarists of different age and from different genres were carried out to give an understandingo f common demands and preferenses, to serve as a foundation for further work. From observation of pedalboard use and litterature studies, the design of the concept also included ergonomical considerations.One of the methods used to develop the concept that this project resulted in was Modular Function Deployment-MFD. This method helps defining an appropriate modular structure in a product. It involves Quality Function Deployment-QFD, function analysis, Module Indication Matrix-MIM, evaluation and improvement on a modular level. This work also present calculations on Solid Mechanics and visualisation of the developed pedalboard concept.The presented concept consists of six different modules divided into two types, front and back. Each of these include three different lengths that can be combined to constitute pedalboards of different sizes. Each individual module contain a function to enable different angle settings of the pedal mounting surface, independent of adjacent modules. With these properties, the modules make a pedalboard with considerable customization options for the user possible.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
41

Palmgren, Rasmus. "Hur kan en produktutvecklare bidra i en designprocess?" Thesis, Linköpings universitet, Carl Malmsten - furniture studies, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-138385.

Повний текст джерела
Анотація:
I mitt examensarbete undersöker jag hur jag som möbelsnickare och produktutvecklare kan bidra i en designprocess. I samarbete med arkitekt- och designkontoret Claesson Koivisto Rune har vi utvecklat en trästol från en första skiss till färdig produkt, där jag har fungerat som produktutvecklare hela vägen igenom designprocessen. Examensarbetet visar på produktutvecklarens roll i en designprocess. ”Från idén om en förenklad konstruktion och sammansättning till en produktionsfärdig trästol med perfekt sittkomfort. Endast tre grunddelar – ben, sits och ryggstöd som gör stolen till en stabil helhet. En alternativ designprocess utan inblandning av industriell produktutvecklingsavdelning.”
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
42

Kübek, Petra. "Användaren och dess roll i designprocessen vid utvecklingen av ett informationssystem." Thesis, University of Skövde, Department of Computer Science, 2000. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-433.

Повний текст джерела
Анотація:

Ett infomationssystem kan ses som en mänsklig konstruktion. Med detta menas att upplägg av informationsbehandlingen är utarbetad av människor. Det är även människor som ansvarar för hur systemet fungerar och tar initiativ till förändringar av det. Utveckling och införande av datasystem, ofta kallat systemutveckling, är en process innehållande ett antal steg. Ett av dessa steg innefattar designen av ett informationssystem och kallas designprocess. Huvudsakligen handlar detta arbete om designprocessen och hur användaren involveras i denna process.

En användares medverkan i designprocessen kan ses utifrån en mängd olika aspekter. Dessa aspekter i designprocessens miljö påverkar på olika sätt resultatet av användarmedverkan. Systemutveckling där användaren har ett aktivt inflytande resulterar i system som både accepteras och används av användarna. I detta examensarbete undersöks aspekter som användarmedverkan, ansvar, acceptans och användningen av metoder, för att belysa användarens roll i designprocessen.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
43

Leckström, Anna. "Arbetsmöbel för ungdomar : Beskrivning av designprocessen i ett samarbete med IKEA." Thesis, Linköping University, Department of Management and Engineering, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-9899.

Повний текст джерела
Анотація:

Rapporten beskriver ett designprojekt, utfört som en del av examensarbetet på

15 HP, jag utfört som avgångsstudent på möbeldesignprogrammet vid Carl Malmsten Centrum för Träteknik & Design.

Från Ronnie Runesson, produktutvecklare på IKEA of Sweden, fick jag ett uppdrag, ett reellt projekt att arbeta med. Projektet handlade om att ta fram ett koncept på en ny typ av arbetsmöbel för ungdomar i åldersgruppen 12 – 18 år.

Målet med projektet var att, förutom att leverera ett fungerande koncept till IKEA, sätta min designmetodik på prov med hjälp av ett konkret designprojekt samt att vid projektets slut analysera den.

Rapporten har en beskrivande karaktär där jag berättar om de olika etapper arbetet utförts efter: Etapp 1- Koncept- och instuderingsetapp, Etapp 2- Vidareutvecklingsetapp, Etapp 3- Konkretisering av produkt. Beskrivningen förljer en kronologisk ordning för att underlätta läsarens förståelse för designprocessens gång.

Rapporten illustreras av ett fyrtiotal bildfigurer som visar delar ur mitt skiss- och gestaltningsarbete.

Rapporten avslutas med en analys av projektet samt den designmetodik jag använt mig av.


This report describes a design project (within a graduation project worth 15 points) that I completed during my final year as a student in the furniture design program at the Carl Malmsten Centre for Wood Technology and Design.

I received a commission from Ronnie Runesson, product developer at IKEA of Sweden, to develop an actual project to work with. The project was about creating a concept for a new type of desk for adolescences between the ages of 12 and 18.

The aim of the project was to, apart from deliver a working concept to IKEA, try out my design methodology with the aid of a concrete design project and at the end of the project create an analysis of it.

The character of the report is descriptive and in it I describe the different phases I worked with: Phase 1- Concept and Research Phase, Phase 2- Further Development Phase,

Phase 3- Realisation of Product. To facilitate the reader’s understanding of the design process the description follows a chronological order.

The report contains some forty images, showing parts of my sketch work.

The report ends with an analysis of the project and the design methodology I used.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
44

Fager, Lars. "Split vision : en studie av designprocessen som lärprocess i ett utbildningssammanhang." Licentiate thesis, Umeå University, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-65844.

Повний текст джерела
Анотація:
This licentiate thesis is based on visual art didactics and the school subject visual art, but focuses on the design process in a college design education. The aim is to explore and understand the innovative and exploratory learning processes and the importance of visual mediation in this context. With a phenomenological approach the study focuses on design students experiences in this context. These experiences are made subject on reflection and formulation, through phenomenology and visual semiotics. The empirical materal of the study consists of interviews and sketches and images collected from student workbooks. The results of the study show that the design process does not occur by itself among the students. It must be learned. The need for learning probably also applies to the processes of creative learning in other fields. Furthermore, the results indicate that the process is best understood and appropriated in pragmatic learning situations. Three kinds of visual representations of the basic aims of process work are identified in the analysis: images for communicative purposes, images for reference and discussion purposes and images as a support for one's own thinking. From the perspective of visual art dididactics the results of the study reveals four important dimensions, wich may be of relevance as a fundamental didactic structure in efforts to promote understanding of a practice-oriented learning in context of visual mediations. Together with a split vision guiding principles, existing premises and action-based learning processes may provide a supporting unit in this structure. Based on the results, it seems important that pupils and students have the opportunity to learn to master and appropriate the creative process in order to use it in an investigative purpose. Considering the structure of the process, a didactic model can facilitate learning and at the same time provide a valuable complement to the subjective approach of inspiration in the aestetic learning process. In summary, the results of the study indicate that the fields of design and didactics are related to each other and that the field of design training can bring knowledge and experience of exploration and creative learning processes to the school subject visual art.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
45

Lundström, William. "Effektivisering av en rengöringsprocess i en produktionslinje : Kompakt tvättkonstruktion som ersätter befintlig tvättanläggning." Thesis, Karlstads universitet, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-72946.

Повний текст джерела
Анотація:
Den här rapporten dokumenterar ett examensarbete för högskoleingenjörsprogrammet iinnovationsteknik och design. Kursen omfattar 22,5 högskolepoäng och utförs vårterminen2019 vid Karlstads universitet. Projektet har genomförts i samarbete med RZ Zampart AB. De befintliga processerna i RZ Zamparts produktion har setts över och det finns möjligheter förförbättringar. Uppdragstagarens syfte med projektet är att effektivisera en rengöringsprocessi produktionslinan. I den befintliga rengöringsprocessen används en alkalisk lösning som ärnödvändig för att få detaljerna tillräckligt rena för vidare bearbetning. I dagsläget rengörsaluminiumdetaljerna på ett konventionellt sätt som innebär lagerhållning för att nyttja denbefintliga tvättanläggningen maximalt. Den konventionella metoden leder till ökat antalprodukter i arbete som innebär bundet kapital och användade av värdefull golvyta. Målet var attta fram en lösning som ersätter den första rengöringen i processledet som ska bidra med lägregenomloppstid, minskat bundet kapital i lagrade detaljer och minskad användning av golvyta.Projektet har tillämpat designprocessen med en projektmodell som innehåller faserna, förarbete,förstudie, kravspecifikation, konceptgenerering, konceptval och en layoutkonstruktion. Kreativaoch systematiska metoder som trädteknik, morfologisk analys, modeller och konstruktionsteknikhar använts. Resultatet är en kompakt konstruktion som använder varmvattenånga som tvättmedie iställetför alkaliska lösningar och tvättas direkt efter svarvningen. Konstruktionen skapar bättreförutsättningar för en effektivare produktion där genomloppstiden minskar, mindre arbetskraftoch mindre produkter i arbete.
This report documents a bachelor thesis in the course engineering program in innovationtechnology and design. The course comprises 22.5 credits and is conducted in the spring term2019 at Karlstad University. The project has been carried out in collaboration with RZ ZampartAB The existing processes in RZ Zampart's production have been reviewed and there areopportunities for improvement. The contractor's purpose with the project is to streamline one ofthe cleaning processes in a production line. In the existing cleaning process, an alkaline solutionis used which is necessary to get the details sufficiently clean for further processing. At present,the aluminum parts are cleaned in a conventional manner, which means storing the parts inorder to make maximum use of the existing washing plant. The conventional method leads toan increased number of products in work that involve tied capital and used by valuable floorspace. The aim was to develop a solution that replaces the first cleaning in the process stage,which leads to lower throughput time, reduced tied capital in stored parts and reduced use offloor space.The project has applied the design process with a project model that includes the phasespreparatory work, feasibility study, requirement specification, concept generation, conceptselection and a layout design. Creative and systematic methods such as tree technology,morphological analysis, models and structural engineering have been used. The result is a compact design that uses steam as a washing medium instead of alkaline solutionsand the parts are washed immediately after the turning operation. The construction createsbetter conditions for a more efficient production where the throughput time decreases, less laborand smaller products in work.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
46

Edvardsson, Sofie, and Jakob Nyström. "Musikvideoproduktion som designprocess : En introspektion av en budskapsfokuserad musikvideoprocess." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34912.

Повний текст джерела
Анотація:

Den här uppsatsen undersöker sambandet mellan en musikvideoprocess och en

designprocess samt vilka visuella teoretiska verktyg som finns att tillgå vid en

budskapsfokuserad musikvideo. För att ta reda på detta har vi gjort en introspektion av

vår process av att producera en musikvideo åt en etablerad svensk artist. I arbetet

presenterar vi hela processen från första vision till de sista förberedelserna. Uppsatsen

innehåller produktionsmaterial så som storyboard och inspelningsschema. Som stöd

till vår produktionsprocess har vi sammanställt en modell som bygger på Löwgren och

Stoltermans (2004) designprocess samt de budskapsfokuserade teoretiska visuella

verktygen (så som semiotik, sync points och musikanalys) som kan underlätta i just en

sådan här process. Vidare kommer vi fram till att en musikvideoprocess i princip är

identisk med en designprocess och att Löwgren och Stoltermans dynamiska

designprocess även går att implementera på en musikvideoprocess. Om modellen

vidare kan testas och utvecklas med fler dramaturgiska inslag så tror vi att den kan

fungera som ett bra stöd för en kvalitativ budskapsfokuserad musikvideo.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
47

Albrektson, Maja. "Att skapa en användarcentrerad återkopplingsrapport : En designprocess kring data." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158250.

Повний текст джерела
Анотація:
Människor utsätts för mer information än någonsin tidigare. För att underlätta processandet av information är det viktigt att presentera informationen på rätt sätt - anpassat efter användaren. Detta projekt genomfördes i samarbete med Linköpings kommun och det övergripande syftet var att undersöka hur man kan utforma ett gränssnitt för de återkopplingsrapporter som ska nå ut till anställda på företaget. För den första frågeställningen “Vad önskar förvaltningarna för information/data i en återkopplingsrapport?” valdes en kvalitativ ansats och en tematisk analys utfördes utifrån data från nio intervjudeltagare som arbetade på kommunen. Analysen visade att den data förvaltningarna var mest intresserad av handlade om volym, kategorier, vidarekopplingar, service och jämförelser med andra förvaltningar. Resultaten av den tematiska analysen lade även grunden för att besvara resterande två frågeställningar - “Hur bör denna information visualiseras för att den lättast ska kunna förstås och användas?” samt “Hur skulle ett gränssnitt för återkopplingsrapporten till förvaltningarna kunna se ut?”. För att besvara dessa frågeställningar presenterades tidigare forskning om hur rapporter utformas idag och teori kring existerande gestaltlagar samtidigt som det producerades en persona, kontextscenarier, en kravspecifikation samt skisser och en temporär prototyp av dashboard-karaktär.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
48

Linder, Annie. "Designprocess för kvadratsmart möbel. : - Ett samarbete med Ellos home." Thesis, Högskolan i Gävle, Design och formgivning, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-26811.

Повний текст джерела
Анотація:
Detta examensarbete är ett samarbete med Ellos Home där examensarbete och praktik har kombinerats. Arbetets huvudsakliga syfte har varit att ta fram en möbel till Ellos Homes sortiment utifrån ett compact living perspektiv. Examensarbetet handlar om hur jag gick från idé till första framställda prototyp ifrån fabrik. I fortsätta arbetet och i verkligheten krävs det ofta ändringar av produkten efter att den första prototypen har framställts men det är något som inte rymdes inom tidsramen för detta examensarbete. Idag flyttar fler och fler in till storstäder, bopriset ökar och kvadratmetrarna minskar. 37,7% av svenska befolkningen lever i singelbostäder (Johansson 2014) och enligt FNs prognos väntas befolkningen i städerna växa med 2.4 miljarder fram till 2050 (Moström 2013). Detta leder till att det byggs mer små bostäder vilket i sin tur leder till att vi bor på små ytor och får ett större behov av kvadratsmart inredning som optimerar vår boyta. Arbetet har drivits av en designprocess där research, enkäter, intervjuer, marknadsanalyser och observationer har gjorts för att identifiera ett behov hos användaren. I enkäten och intervjusvaren framkom det olika behov som efterfrågades, bland annat extra sittplatser, extra sovplatser, kunna spara pågående arbete och avgränsa ytor. Utifrån insamlad data i analysfasen utformades fyra olika lösningar ut efter de kartlagda behoven. Koncepten utvärderades efter vilka behov som uppfylldes, efter ytterligare intervjuer med användarna och i samråd med Ellos Home designteam för att sedan landa i ett valt koncept. Konceptutvecklingen skedde i en loopande process med återkoppling mot användaren som sedan resultera i en utdragbar fåtölj. Prototypen är en multimöbel som man kan använda som en vanlig fåtölj eller i utdraget läge som en extra sovplats. En bäddfåtölj! Slutgiltiga ritningar sammanställdes och skickades till fabrik för att få bäddfåtöljen tillverkad.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
49

Gustafsson, Joakim. "Hur utformar man framtidens transportsystem genom en användarcentrerad designprocess?" Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för bygg- energi- och miljöteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-22015.

Повний текст джерела
Анотація:
Examensarbetet handlar om att utforska och utveckla det framtidsvisonära transportsystemet ”GTS Transportsystem” framtaget av GTS Stiftelsen. Detta med hjälp av frågeställningen: Hur ser framtidens GTS Transportsystem ut i ett användarcentrerat perspektiv? Inom en designprocess genomfördes ett omfattande researcharbete för att skapa en förståelse för vilka behov och krav som borde tillgodoses i det framtida transportsystemet. GTS studerades och analyserades för att få en djupare förståelse kring deras visioner, idéer, tekniska lösningar och hur väl genomtänkt de olika delarna var. Intervjuer med målgruppen människor med funktionsnedsättning, synliggjorde olika typer av problem som uppstår i dagens jämförbara transportsystem. Med hjälp av intervjudata och en analys kunde tre fiktiva personas skapas med tillhörande scenarier. En analys av ett framtida GTS scenario ledde till att problem kunde identifieras som sedan låg till grund för vidare arbete med framtagning av olika problemområden. Problemområdet som sedan valdes var stationer och hållplatser (i uppsatsen benämnd Terma). En idégenereringsfas ledde till nya idéer kring flöden, funktioner, gates och arkitektur. Det slutliga resultatet blev ett framtida Terma-koncept med en genomgående utformning för tillgänglighet, trygghet och innovation. I konceptet skapades en gate med fokus på säkerhet, en funktionell och öppen planlösning som förenklar resandet, samt en ny lösning kring kabinernas flöden runt och över byggnaden. Allt detta för att en framtida resa i GTS skall fungera säkert och smidigt.
The research was conducted in order to contribute to the general body of knowledge regarding the prospective transport system GTS Transport System developed by GTS Foundation. This dissertation will explore and further develop the GTS system. This was achieved with the research question: How does the future GTS Transport System look in a user-centered design perspective?   In a design process, a deep and comprehensive research laid the foundation in order to create an understanding of the needs and demands that would need to be fulfilled for the future transport system. The GTS Transport System was carefully studied and analyzed in order to reach a deeper understanding around its visions, ideas and technical solutions. Further it was studied in order to determine how well thought through the different feature where.   Interviews were conducted with a target group of people having a disability; this disclosed certain problems with today’s transport systems. With the support of the data gathered and an analysis, three fictive personas where created with associated scenarios.   An analysis of a future GTS scenario led to the discovery of certain problems and laid the foundation for further establishing areas in need of improvements. The areas that were chosen where stations and stopping places (in the dissertation called Terma).   An idea-generating phase led to new ideas about flow, functions, gates and architecture.   The results of the dissertation led to a concept about how the future transport Terma may be designed. With secure available and innovative gates, a well thought through layout that is available and safe for the people using the transport system. A new concept of flows where created which enabled the vessels to move around and over the building. This results in a smooth and safe travel experience.
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
50

Jantze, Moa. "Hur kan mitt ursprung användas i min design? : En beskrivning av designprocessen." Thesis, Linköping University, Carl Malmsten - Centre for Wood Technology & Design, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-6562.

Повний текст джерела
Анотація:

Rapporten beskriver ett examensarbete på 10 poäng som har genomförts av Moa Jantze, möbeldesignstuderande på Carl Malmsten Centrum för Träteknik och Design vid Linköpings Universitet. Rapporten består i huvudsak av två olika moment. Det första som beskriver skånska allmogemöbler och -textilier ur ett historiskt perspektiv och den andra som beskriver arbetet med att ta fram två produkter med inspiration ur allmogen. Projektets bakgrund är ett möbelprojekt som engagerat mig under hösten 2004, där jag tog fram en gungstol som presenterades i Malmstens monter på möbelmässan 2005. Gungstolen fick mycket uppmärksamhet både i svensk och internationell press och därmed väcktes ett större intresse för historien och mitt ursprung. Avsikten med arbetet var att förtydliga arbetsprocessen i ett designprojekt samt att kortfattat redovisa fakta och inspirationsmaterial. Två prototyper tillverkades utifrån ett grundligt arbete med skisser och ritningar i Solidworks vilket beskrivs i rapporten. Avslutningsvis förs ett resonemang kring frågeställningarna det praktiska arbetet i relation till resultatet i form av de två prototyperna.


This thesis describes a final work of 10 points carried out by Moa Jantze furniture design student at Carl Malmsten Centre of Wood Technology and Design at Linköping University. The work consists of two parts. The first one that describes furniture and textiles found in the 17th to 19th century homes of Swedish farmers in the province of Skåne. The second one describes the work developing two products with inspiration in the furniture and textile history.

The background of the work is a furniture project which I worked with during autumn 2004. The project was a rocking chair which was presented in Malmsten’s stand in Stockholm Furniture Fair 2005. The Rocking chair gathered attention from both Swedish and international press and hereby woke my interest of the history and my extraction. My intention was to make the working process in a design project clear and shortly present facts and inspiration material. Two prototypes were made out from a thorough work with sketches and drawings made in Solidworks. The work is described in the report. In the conclusion, a discussion is made regarding the issue of questions and the practical work in relation to the result in shape of two prototypes.

Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Ми пропонуємо знижки на всі преміум-плани для авторів, чиї праці увійшли до тематичних добірок літератури. Зв'яжіться з нами, щоб отримати унікальний промокод!

До бібліографії