To see the other types of publications on this topic, follow the link: 3ds max.

Dissertations / Theses on the topic '3ds max'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic '3ds max.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Бурячек, Т. О., and О. В. Вишневська. "Методи оптимізації моделей 3ds Max." Thesis, КНУТД, 2016. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/4342.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Ekman, Viktor, and Jesper Moen. "Exteriör och interiör visualisering av ett bostadshus i 3ds max." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108867.

Full text
Abstract:
Denna rapport beskriver och drar jämförelser mellan olika visualiseringstekniker i 3D Studio Max och Adobe Photoshop CS3. Syftet med studien är att undersöka olika visualiserings- och renderingstekniker för att se vilka tekniker som ger ett smidigast och mest verklighetstroget resultat utifrån olika förutsättningar. Studien grundar sig på en huvudfråga och två stycken underfrågor. Hur skapar man ett effektivt och verklighetstroget visualiseringsresultat av ett bostadskvarter för intressenter? • Vilka fördelar och nackdelar finns det med olika visualiseringstekniker? • Vilka metoder ger ett verklighetstroget visualiseringsresultat vid interiör respektive exteriör visualisering? Slutsatsen med studien är att varje situation är unik och att det finns fördelar och nackdelar med varje teknik och metod i de olika programmen. För att nå ett önskat slutresultat så gäller det att lära sig hur varje metod fungerar och sedan anpassa den utifrån varje enskild situation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Nilsson, Linus. "Plug-in for stereoscopic studio production using 3Ds Max." Thesis, University of Gävle, Department of Industrial Development, IT and Land Management, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-7357.

Full text
Abstract:

In this day and age when 3D cinema is ever increasing in popularity and 3D television sets on the verge of becoming a reality in our homes, the media production companies are interested in looking at how they can start producing stereoscopic format media for this exciting medium. This thesis proposes a solution to parts of the stereoscopic production pipeline by examining and proposing the extent of the requirements of a plug-in to aid in the setting up and rendering of stereo pairs and ultimately proposing such a plug-in and modifying it to suit the proposed requirements. With a high emphasis on ensuring that the plug-in is capable of producing enjoyable stereoscopic content, the plug-in is tested by rendering a demanding scene previously used in factual production work. The findings of these tests ultimately lead to the evaluation of the plug-ins usefulness as a tool for not only the production studio involved but for anyone interested in generating material for this exciting medium.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Вишневська, О. В. "Особливості створення реалістичних візуалізацій тривимірних сцен у програмі 3ds MAX." Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2018. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/10762.

Full text
Abstract:
Наведено результати досліджень щодо візуалізації тривимірних сцен, створених програмою 3ds Max. Окреслено складові елементи процесу рендеру візуалізатора VRay. Розроблено оптимальну послідовність налаштувань параметрів візуалізатора та оптимізацію процесу рендеру.
The results of three-dimensional scenes visualization created by the 3ds Max program are presented. The components of VRay render in renderering are shawn. The optimal sequence of settings for parameters of the visualizer and optimization of rendering are developed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Дуванов, С. С. "Комплекс інтерактивних тренажерів для вивчення технологій анімації в 3ds Max." Master's thesis, Сумський державний університет, 2021. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86877.

Full text
Abstract:
Дипломний проєкт присвячено розробці серії інтерактивних веб-тренажерів для вивчення основ створення анімації в програмі 3Ds Max. В роботі проведено аналіз предметної області та існуючих аналогів, розглянуто їх недоліки та переваги. Обрано засоби та технології реалізації проєкту. Виконано моделювання роботи серії веб-тренажерів з використанням методологій IDEF0 та UML, проведено планування робіт. Розроблено дизайн інтерфейсів, створено теоретичні блоки та блоки із завданнями для кожного веб-тренажера із серії. Результатом виконання проєкту є розроблена серія веб-тренажерів для вивчення основ створення тривимірної анімації в програмі 3ds Max для дистанційного курсу дисципліни "Технології анімації та візуалізації" університету СумДУ за темами: "Кінематика пов'язаних об'єктів", "Анімація об'єктів Bones", "Анімація за ключовими кадрами".
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Є, Рижавський К., and Євген Володимирович Мартин. "Дослідження режиму полігонального моделювання Еditable poly у 3ds max для формування 3d-моделей." Thesis, Проблеми та перспективи розвитку системи безпеки життєдіяльності: Зб. наук. праць ХVІ Міжнар. наук.-практ. конф. молодих вчених, курсантів та студентів. – Львів: ЛДУ БЖД, 2021, 2021. http://sci.ldubgd.edu.ua:8080/jspui/handle/123456789/8324.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Войцеховський, Я. С., and В. С. Зубко. "Візуалізація високополігональних моделей в 3D MAX." Thesis, Сумський державний університет, 2014. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/38748.

Full text
Abstract:
Проведення профорієнтаційної роботи на факультеті ЕлІТ з метою збільшення контингенту студентів наразі є важливою та актуальною задачею. Щоб привернути увагу майбутніх абітурієнтів до спеціальностей факультету використовуються в тому числі і рекламні відеоролики.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Edström, Sofie. "Interior visualization of an office in Braxen 3." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-94545.

Full text
Abstract:
Den här rapporten beskriver ett antal olika visualiseringstekniker som testats med hjälp av 3ds Max Design 2012, Revit Architecture 2012 samt Photoshop CS5. Syftet var att ta reda på om de kunde användas vid interiör visualisering och hur de används. Projektet grundar sig i att White Arkitekter AB arbetar med utvecklingen av sitt blivande kontor i Braxen 3 och de ville testa de olika teknikerna i utvecklingssyfte i samband med designutveckling av kontoret. Visualiseringsteknikerna beskrivs utifrån vad de kan användas till och vad de har används till i de tre olika scener som byggts upp med hjälp av programmen, men även hur arbetsgången fungerade. Viss jämförelse mellan olika tekniker och olika sätt att utföra samma tekniker har gjorts. Till en början beskrivs hur modelleringen av scenerna har gått till. Efter det beskrivs de tekniker som används för att utveckla de tre olika scenerna och för att nå ett resultat i form av ett antal slutrenderingar som sedan redovisas i resultatdelen. Slutsatsen som drogs var att alla de tekniker som beskrivits är tillämpbara för interiör visualisering rent praktiskt, men de kanske inte är tillämpbara av tids- och kostnadsaspekter. Sedan diskuterar författaren kring teknikernas användbarhet och åsikter som utvecklats kring teknikerna och arbetsgången under arbetets genomförande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Борщова, С. П., and К. В. Донець. "Можливості застосування плагіну Populate: Terrain для моделювання ландшафтних сцен в 3DS Max." Thesis, КНУТД, 2016. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/4351.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Syversen, Eva. "Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-80934.

Full text
Abstract:
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar. Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren. I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön. Resultaten från observationerna visar att det senare sättet är smidigast att använda eftersom det är lättare att anpassa texturen till skylten efter det att skylten har blivit modellerad i 3D. Observationerna undersökte även vilka digitala processer som användes och vilken tid de processerna tog. Under observationerna framkom att rendering var den digitala process om användes flest gånger. Den process som ansågs ta mest tid var så kallade tutorials, att ta reda på och införskaffa kunskap om hur ett moment kan utföras. Observationerna visade även att det är tidssparande att återanvända kameror, material och 3D-modeller.
This bachelor thesis is about wayshowing in a 3D model of Visualiseringscenter C, Norrköping. The aim is to examine different ways to make signs in a virtual environment and which of these ways is the easiest to apply for the user. The essay is based on theory regarding wayshowing and how a good sign should look in order to fulfill its purpose. With the use of this theory, signs have been created in a 3D environment. The collected data which the results are based on comes from two structured observations and one interview. The participant and the observer of the observations was the author herself and the interview was done with a student who has similar experiences in graphic design and 3D as the author. The observations evaluated two different ways to create signs. One way in which the texture was made before the signs were made in the 3D environment and one way in which the texture was made after the signs had been manufactured in the 3D environment. The results of the observations show that the latter approach is more convenient to use because it is easier to adjust the texture after the sign has been created. The observations also considered the digital processes used and the time spent on these processes. The observations revealed that rendering was the most used digital process. The digital process which was most time consuming was the use of tutorials, i.e. to acquire knowledge of how an previously unknown digital process could be performed. The observations also revealed that re-use of cameras, materials, and 3D models was time saving.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Jennergren, Johan. "Storängen Söderköping- en visualisering av blivande ägarlägenheter på Storängen i Söderköping." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-74332.

Full text
Abstract:
På Storängen i Söderköping bygger Bygg GG i Norrköping i samarbete med G Gunnarsons Fastighets AB ett hus innehållande 14 ägarlägenheter. Då försäljningen av lägenheterna startade innan huset var färdigt bestod den största delen av säljunderlaget av ritningar och skisser. Syftet med examensarbetet var att utföra en visualisering av det blivande husets yttre i form av en digital 3d-modell samt att visa hur några av de blivande lägenheterna skulle komma att se ut. Då många av lägenheterna i huset liknar varandra togs beslutet att visualisera tre av husets lägenheter. Rapporten beskriver hur arbetet med att ta fram visualiseringen genomförts. Den ger även en inblick i visualiseringsprocessen samt de programvaror som använts för projektet. Projektet kan delas in i två delar. En exteriör del och en interiör del. I den exteriöra delen byggdes en 3d-modell av huset i 3d-programmet Google SketchUp som är ett lättanvänt program för att skapa digitala skisser och 3d-modeller. Modellen som kopplades samman med programmet Google Earth som är en ”digital jordglob” visar hur husets yttre skulle komma att se ut. Till den interiöra delen, som var projektets huvuddel byggdes en ny modell i samma program som den tidigare modellen. Modellen exporterades till 3d-programmet Autodesk 3ds Max där texturering, ljussättning och rendering för tre av de fjorton lägenheterna i huset genomfördes. 3ds Max som är ett mer avancerat program än SketchUp, ger användaren möjligheten att göra verklighetstrogna visualiseringar. Från 3ds Max renderades totalt 36 olika bilder fram från de tre lägenheterna. Ett urval av bilderna användes senare som säljunderlag för lägenheterna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Erlandsson, Hampus. "Decision support for new travel center in Norrköping." Thesis, Linköpings universitet, Kommunikations- och transportsystem, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-134386.

Full text
Abstract:
Beslutsunderlag för nya resecentrum Norrköping i samband med den nya järnvägen Ostlänken. Detta arbete utgör en del av det beslutsunderlag som Norrköpings kommun tagit fram i samband med det nya resecentrumet. Rapporten avhandlar uppbyggandet av en 3d-modell av resecentrumet i 3ds-max samt enkel visualisering i Lumion 3D. Arbetet avhandlar också användandet av interaktiv visualisering som en del av tidig planeringsprocess. Interaktiv visualisering innebär att modeller byggs upp på plats istället för att bollas mellan parter Användandet av interaktiv visualisering har positiva effekter på bland annat samarbete, interaktion mellan beställare och konsulter samt för inlevelsen i hur olika designer påverkar rummet. Det sparar även tid genom att beslut om ett förslag kan tas snabbare än om man skulle bolla förslag mellan parter. Den lindrar också inlåsningseffekter, att man fastnar i en design. Tidiga modeller gör det också lättare för konsulter att tolka olika förslag och som ett komplement till traditionella 2d-ritningar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Ясменко, В. Р., and К. В. Донець. "Аналіз можливостей візуалізатора NVIDIA Iray у порівнянні з візуалізатором V-Ray програми 3DS Max." Thesis, КНУТД, 2016. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/4360.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Lindström, Daniel, and Henrik Hedlund. "Webbsida med interaktiv banguide." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2244.

Full text
Abstract:

This degree project is made for Sundbyholms Golf&Country Club in Eskilstuna. The aim of the report is to produce a website which include a golf course interactive guide and an online game. Programs that have been used during the project are Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Director, Discreet 3DS Max and the plug-in 3DS Max Exporter. The choice of programs are based on experience and knowledge from the university education Media and Communication Engineering at Linköping University.

The golf course guide contains a 2D-guide (image) and a 3D-guide (interactive image). The guides have an image overview of each hole, with liked key points to photograph’s. The photos gives the user a physical view of the course. In the 3D-guide the visitor can “look around” in the view. The interactiv photo is created in 3DS Max combined with Director. The online game, Minituregolf, was programed in Directors own language Lingo.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Міщенко, Я. Я. "Інтерактивний квест-додаток для візуалізації інтер'єру музею-садиби Івана Котляревського м. Полтава." Master's thesis, Сумський державний університет, 2021. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/81414.

Full text
Abstract:
Тема роботи: "Інтерактивний квест-додаток для візуалізації інтер'єру музею-садиби Івана Котляревського м. Полтава". Провелись дослідження сфери роботи та аналіз предметної області, здійснено порівняння схожих робіт. Встановлено мету та перелік всіх задач, здійснено вибір методу, завдяки якому проект вдалось реалізувати. Спроектовано та додано елементи інтер’ру візуалізацію та додавання інтерактивних елементів. Детально викладено всі кроки по практичному втіленню проекту в життя в хронологічному порядку, перераховано застосовані інструменти. Результатом реалізації даного проекту став готовий квест-додаток з візуалізованим інтер'єром музею-садиби Івана Котляревського м. Полтава. Вона включає в себе окремі елементи декору, заплановані кімнати згідно оригінального музею, ігрові елементи.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Černý, Miloš. "Komplexní animace v 3D Studiu Max." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2011. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236931.

Full text
Abstract:
The goal of this project is to inform a reader about compact workflow of creating complex computer animation using 3D modelling and animation software 3ds Max. It guides him through the whole process from creating models, texturing and skinning them, to animation pointed at more difficult parts of the animation process. Beside the practical examples, this paper includes necessary theoretical explanation of particular problems. After reading this paper, the reader should be well acquainted with the compact process of creating the complex animation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Черевко, Д. П. "Інформаційна технологія проектування віртуального музею комп’ютерної техніки." Master's thesis, Сумський державний університет, 2019. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/76431.

Full text
Abstract:
Обране програмне забезпечення для створення 3d моделей. Після аналізу недоліків та переваг сучасних програм для реалізації віртуального музею було вибір впав на програму Autodesk 3ds Max, що дозволяє створювати найскладніші 3д моделі з максимальної чіткістю та реалістичністю. Обраний метод інтеграції 3d моделі в веб додаток. Ним послугував компонент Verge3D. Використовуючи сучасне рішення для WebGL Verge3D можна досягти економії місця на сервері завдяки можливості зберігання об’єктів в хмарному сховищі та легко інтегрувати у веб додаток. Обраний метод створення веб-додатку. Після аналізу сучасних фреймворків для створення веб сервісів для реалізації віртуального музею було обрано Spring Framework в тому числі Spring MVC, Spring Data JDBC, Spring Security. Поєднано вибрані методи рішення в одну інформаційну технологію. Створено технологію роботи інформаційної системи. Розробленні схеми та діаграми для веб додатку. Було розроблене програмне забезпечення для функціонування віртуального музею, а також протестована розроблена інформаційна система.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Andersson, Björn, and Martin Valfridsson. "Digital 3D Facial Reconstruction Based on Computed Tomography." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2862.

Full text
Abstract:

Despite the introduction of DNA-analysis for identification of human remains (1997-2000) several cases exist where the deceased remain unidentified. Approximately ten percent of unknown deceased persons can not be identified by dental status or other present methods. During the year 2003 alone, seven individuals, in Sweden, remain unidentified.

Increase in travel in Europe will lead to more discoveries of foreign human remains in Sweden. In these cases, dental and medical records are often unavailable for the identification process. When reconstructing a face from a skull, a technique with so called landmarks is used. These landmarks define the distance between the skull and the skin.

Today the reconstruction is performed by a forensic artist applying modelling clay to a cast of the skull according to the placement of the landmarks. This method is considered unethical since it involves manipulation of the skull. Another drawback with this method is that it is very time consuming and changes and modifications of the model are hard to do.

This thesis presents the possibilities of digitally, in 3D, reconstructing deceased persons'faces based on computed tomography of skulls. This is done by presenting our PC based 3D modelling tool that we have implemented in Discreet 3ds max. By developing and testing our software we have shown that digital 3D facial reconstruction can be performed by acquiring data from CT and performing the reconstruction process in 3ds max withhelp from our software.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Васюхно, К. В. "Інтерактивний квест-додаток для популяризації заходів легкоатлетичного манежу СумДУ." Master's thesis, Сумський державний університет, 2020. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/81422.

Full text
Abstract:
Дипломний проект присвячений розробці інтерактивного квест-додатку з використанням 3D моделі легкоатлетичного манежу СумДУ. В роботі проведено аналіз предметної області з аналізом існуюих аналогів проєкту, визначення мети проекту, засобів реалізації, планування та проектування роботи. Представлена поетапна розробка високоякісної 3D моделі, показані налаштування та призначення матеріалів та текстур, налаштування оточення та рендерінг зображень ракурсів. Також представлена поетапна розробка інтерактивного квсет-додатку, показані налаштування сцени, матеріалів, ландшафту, створення персонажа, питань зашифрованих підказками, реалізація логіки гри. Після реалізації проекту проведено огляд квест-додатку на відповідність якості. Результатом проведеної роботи є інтерактивний квест-додаток для популяризації заходів легкоатлетичного манежу СумДУ з файлами гри.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Криштоп, М. О. "Платформа з вивчення зразків озброєння та військової техніки." Master's thesis, Сумський державний університет, 2018. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/71866.

Full text
Abstract:
Дипломний проект присвячений розробці платформи з вивчення бойової машини ПТРК 9П149. В роботі проведено аналіз існуючих платформ та тренажерів з різного виду озброєння, а також проведено проектування платформи. В роботі представлено створення 3D зразка бойової машини, текстурну розгортку корпусу та окремих елементів, анімацію ураження цілі та руху ПТРК 9П149. Процес імпорту моделі та різних видів анімації до UNREAL ENGINE 4. Результатом проведеної роботи є створення платформи з вивчення зразків озброєння та військової техніки з можливістю подальшого створення рівнів та її наповнення новими зразками техніки.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Арістархов, В. С. "Віртуальна екскурсія секцією інформаційних технологій проектування Сумського державного університету." Master's thesis, Сумський державний університет, 2021. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/81987.

Full text
Abstract:
Пояснювальна записка складається зі вступу, 4 розділів, висновків, списку використаних джерел із 31 найменувань, одного додатку. Загальний обсяг роботи − 52 сторінки, у тому числі 42 сторінки основного тексту, 3 сторінки списку використаних джерел, 8 сторінок додатку. В проекті було проведено аналіз віртуальних екскурсій, які є види, переваги та недоліки, сформульовано мету роботи та визначені задачі проекту, а також були обрано засоби реалізації роботи. Також були проведені всі етапи планування даного проекту та проектування. Розроблено календарний план робіт та були визначені ризики проекту. Розроблені діаграми у нотації IDEF0 і Use Case діаграму. Виконана розробка моделювання об’єктів, їх візуалізацію та експорт\імпорт до ігрового рушія. Проведено налаштування сцен та розроблено логіку роботи додатку. Результатом проведеної роботи є створений додаток віртуальної екскурсії секції ІТП Сумського державного університету, який дозволяє оглянути сцену секції, аудиторії, в яких знаходиться персонаж, та взаємодіяти з анімованими об’єктами сцен. Практичне значення роботи полягає у тому що створена віртуальна екскурсія може бути використана для ознайомлення із секцією ІТП користувачами, яких цікавить ця спеціальність.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Forsman, Maria, and Emma Stråle. "Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-4029.

Full text
Abstract:

På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering via tillverkning och montering. En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad datorgrafik, grafisk teknik och bildbehandling omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell, placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav.

Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med lösningsförslag på dessa. Flödet delades upp i de fem problemområdena konvertering, modellering, ljussättning, material och rendering som bearbetades parallellt. Fokus har under hela projektet legat på färghantering och upplevd bildkvalitet genom att korrekt färg- och detaljåtergivning i bilderna varit pekpinne och ledsagare.

Konstruktionsritningarna som görs i SolidWorks har konverterats till 3D-modeller med programvaran PolyTrans. I 3ds max har produktmodellerna satts in i en miljö som liknar den verkliga fotostudion, belysts och belagts med material. Efter en studie av olika programvaror för rendering beslutades det att mental ray skulle användas varpå alla bilder skapats med denna. mental ray är en komplex renderare som beräknar ljussättning fysikaliskt riktigt vilket bidrar till fotorealistiska bilder.

Examensarbetet handlade till mångt och mycket om att köra olika produkter genom flödet och testa med olika inställningar i de olika stegen. Flödet utvärderades kontinuerligt genom att bilderna som kom ut bedömdes visuellt. Dessutom genomfördes några tester för att undersöka inblandade programvarors eventuella brister vad gäller färghantering och upplevd bildkvalitet. Det slutliga resultatet av examensarbetet blev ett flöde som i stor utsträckning liknar arbetsflödet vid nuvarande bildproduktion. Med minimal insats från retuschavdelningen uppfyller bilderna de krav som ställs för att de skall kunna tryckas i IKEA katalogen.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Горулько, Я. В. "Віртуальна 3D екскурсія прес-центром Сумського державного університету." Master's thesis, Сумський державний університет, 2019. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/75641.

Full text
Abstract:
Дипломний проект присвячений розробці віртуальної 3D екскурсії прес-центром Сумського державного університету з файлами для подальшої демонстрації. В роботі проведено аналіз стану питання віртуальних екскурсій, сформульовано мету та задачі проекту, обрано засоби реалізації, проведені етапи планування та проектування виконуваного проекту і безпосередньо наведені етапи його реалізації. А саме показані етапи моделювання сцен та їх об’єктів, візуалізації та імпорту до ігрового рушія. Проведено налаштування сцен та розроблено логіку роботи додатку віртуальної екскурсії. Результатом проведеної роботи є створений додаток віртуальної 3D екскурсії прес-центром Сумського державного університету, що дозволяє оглянути сцену конгрес-центру у двох режимах (нічний та денний), сцену обраної аудиторії, взаємодіяти з анімованими об’єктами сцен та переглянути візуалізації обраного варіанту аудиторії. На основі даної віртуальної екскурсії може бути розроблений повноцінний інтерактивний додаток для підтримки планування заходів прес-центру СумДУ.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Azevedo, Marco Antonio de. "Modelagem facial 3D foto-realista para utilização em mídias de alta definição." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2012. https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/106781.

Full text
Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012
Made available in DSpace on 2013-12-05T22:20:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012
A modelagem 3D vem sendo muito utilizada na indústria de cinema e vídeo de alta definição de imagem. O rápido avanço tecnológico de computadores e aplicativos 3D tem permitido criar imagens cuja aparência se assemelha a uma imagem real, tal qual uma foto. Personagens 3D estão substituindo atores e dublês reais, permitindo a geração de cenas perigosas ou mesmo cenas antes impossíveis.Tendo como base os softwares 3D para a geração do modelo virtual e tendo em vista a gama de ferramentas que eles proporcionam para produzirem-se infinitos objetos via computador, esta pesquisa tem como principal objetivo propor processos de modelagem facial 3D foto-realista para utilização em animação em mídias de alta definição.A fim de atender ao objetivo geral exposto, foi realizada uma pesquisa-ação, que possui características tanto da prática rotineira, quanto da pesquisa científica. Do ponto de vista da natureza, trata-se de uma pesquisa classificada como aplicada, gerando conhecimentos para a aplicação prática. Em relação a abordagem, esta pesquisa é classificada como qualitativa.Desta forma, com base na fundamentação teórica, identificou-se os principais métodos de desenvolvimento de um modelo virtual 3D. Em se-guida, determinou-se recursos que permitam aumentar visualmente o realismo da imagem final. Por fim, o modelo desenvolvido foi aplicado

Abstract: The 3D modeling has been widely used in the industry of film and high definition video image. The rapid technological advancement of compu-ters and 3D applications has allowed to create images whose appearance resembles a picture just like a real photo. 3D characters are replacing real actors and stuntmen, allowing the generation of stunt scenes before or even impossible.Based on the 3D software to generate the virtual model and in view of the range of tools they provide up to produce infinite objects via compu-ter, this study discusses about construction of 3D human face modeling from a leading 3D software market media and digital entertainment today.Starting with a theoretical basis about the tools and technologies for the production of 3D modeling, this research addresses the entire process of building a 3D facial modeling photo-real animation for use in high-definition media.Aspects of modeling techniques, the photography use on textures, as well as the physical the physical aspects that have some correspondence to the real world within the virtual 3D environment such as lighting systems, are addressed in this research.The survey ends with the 3D model built, represented in a digital image rendered.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Ševčík, Martin. "3D závodní hra pro platformu Android." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2013. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236353.

Full text
Abstract:
This master's thesis deals with the possibilities of using open source 3D game engine Java Monkey Engine (jME) in developing applications for the Android platform. It includes theoretical knowledge for the jMonkey Engine architecture and the Android platform. In the following section, the thesis describes used techniques and external libraries in solving issues of interaction between jME and Android platform and of working with objects in the 3D scene and their way of implementation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Thorvaldson, Niclas, and Daniel Persson. "Utformning av konst- och musikhus med läge i unik miljö." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för teknik, TEK, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-12526.

Full text
Abstract:
Examensarbetets mål var att utforma två förslag på ett musik- och konsthus för placering i Växjösjön. Konstruktionen ämnas vara flytande och mobil.Gemensamt undersökte författarna byggnadens förutsättningar och möjligheter, i syfte att underlätta utformningsprocessen. Författarna utformade var sitt förslag. Det resulterade i två förslag med skilda arkitektoniska särdrag, skapade utifrån gemensamt stipulerade avgränsningar.Det ena förslaget är utformat med hjälp av geometriska former med raka sidor. Det kontrasterar mot det andra förslaget som har organiska och mjuka former.
The purpose of this thesis was to produce two alternative architectural designs, of a building, that will house various exhibitions and activities. Mainly those will be culture related; music and arts. The building is to be located in a Swedish lake, called Växjösjön, and the structure is intended to be placed on a floating hull.Initially the authors investigated, and discussed, what possibilities and limitations that were associated with the building. The authors then, separate from one another, created one alternative design each.The first of the two designs found its inspiration in different geometrical shapes, whereas the other was more of an organic design with a smooth and flowing architecture.
De digitala ritningarna finns att tillgå från författarna på begäran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Rackwitz, Anja, and Markus Sterner. "Photorealistic Rendering with V-ray." Thesis, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-156.

Full text
Abstract:

What makes an image photorealistic and how to pinpoint and understand how our mind interprets different elements in an image conditions? It is proposed that the phrase "imperfect makes perfect" is the key for the photorealistic goal in today’s 3D. There is a review of all the elements for the creation of one perfect image, such as Global Illumination, Anti-Aliasing and also a basic review of photography, how a scene is set up, color temperature and the nature of the real light. To put different theories to a test, the common three dimensional software 3D Studio Max was used with the V-Ray renderer. On a field trip to IKEA communications, we were assigned a project of a room scene containing a kitchen, with a finished scene model. A kitchen was created and experimented to reach a result where there is no visible difference between a computer generated image and the photography. Our result was not what we had hoped for due to many problems with our scene. We ourselves see this as a first step toward a scientific explanation to photorealism and what makes something photorealistic.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Bergonzoni, Giacomo. "(at)tendaendo Il Cielo, progetto per una chiesa a Ottawa." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5494/.

Full text
Abstract:
Progetto per una chiesa cattolica ad Ottawa, capitale del Canada. Nel lotto dove sorgeva la chiesa di Saint Charles su Beechwood Avenue, nel quartiere storicamente francofono di Vanier, si è progettata la nuova chiesa con le annesse opere parrocchiale. Dopo un'attenta analisi del sito sono state identificate le peculiarità storiche, paesaggistiche e socio-culturali della chiesa esistente e nel nuovo progetto si valorizzano i punti di forza del precedente edificio e li si integrano con un'architettura contemporanea. L'architettura sacra è stata sviluppata facendo riferimento all'archetipo della tenda che è, fin dalle origine della soria della salvezza cristiana, il tempio in cui Dio si rivela e in cui si rende presente fra gli uomini: "E il Verbo si fece carne e pose la sua tenda in mezzo a noi" (Giovanni 1, 14)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Líbal, Jan. "Využití termovizní kamery pro měření teploty elektrických strojů." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2009. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-217964.

Full text
Abstract:
The master‘s thesis deals with utilization of infrared camera for temperature measurement of electrical machines. The first part describes non-contact temperature measuring, the second part describes principle of sensors that evaluate quantity of incident infrared radiation. In the next part there is termovision camera SAT-HY 6800 presented and the instructional manual for SAT Report computer programme created. This computer programme is used for analyzing of termovision pictures from the SAT-HY 6800 termovison camera. The chapter 7 describes temperature measuring of one-phase asynchronous motor type J22TO484. The chapter 8 describes temperature measuring of semiconductor components of EC motor G6 series. Both of these motors are produced by ATAS elektromotory Náchod a.s. The last part of the thesis describes creation of animation of one-phase asynchronous motor type J22TO455. The animation was created in 3ds Max computer programme.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Проценко, Олена Борисівна, Елена Борисовна Проценко, Olena Borysivna Protsenko, and Я. Мишенин. "Моделирование физических свойств углеродных нанотрубок с использованием 3D STUDIO MAX." Thesis, Изд-во СумГУ, 2008. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/20929.

Full text
Abstract:
3D STUDIO MAX обладает всеми возможностями по созданию моделей нанообъектов. Встроенный язык программирования MaxScript позволяет провести точное моделирование с учетом всех заданных параметров и необходимых формул. Обьекты, созданные в 3D MAX, обладаютфотографичностью и реалистичностью изображения. Также при помощи программы можно создавать анимацию, что немаловажно для наиболее полного впечатления о функциональных возможностях проектируемого обьекта. При цитировании документа, используйте ссылку http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/20929
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Koffi, Cole Mahoukau. "Video game development with 3D Studio Max and the XNA framework." CSUSB ScholarWorks, 2007. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/3228.

Full text
Abstract:
The purpose of this project on game design and development is to experiment with actual technology tools used in computer games and get experience in three deminsional game development using 3D Studio Max and Microsoft XNA.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Hoffman, Monica, Earl Allen, John Yount, and April Norcross. "Positional Awareness Map 3D (PAM3D)." International Foundation for Telemetering, 2012. http://hdl.handle.net/10150/581648.

Full text
Abstract:
ITC/USA 2012 Conference Proceedings / The Forty-Eighth Annual International Telemetering Conference and Technical Exhibition / October 22-25, 2012 / Town and Country Resort & Convention Center, San Diego, California
The Western Aeronautical Test Range of the National Aeronautics and Space Administration's Dryden Flight Research Center needed to address the aging software and hardware of its current situational awareness display application, the Global Real-Time Interactive Map (GRIM). GRIM was initially developed in the late 1980s and executes on older PC architectures using a Linux operating system that is no longer supported. Additionally, the software is difficult to maintain due to its complexity and loss of developer knowledge. It was decided that a replacement application must be developed or acquired in the near future. The replacement must provide the functionality of the original system, the ability to monitor test flight vehicles in real-time, and add improvements such as high resolution imagery and true 3-dimensional capability. This paper will discuss the process of determining the best approach to replace GRIM, and the functionality and capabilities of the first release of the Positional Awareness Map 3D.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Lundin, Linus, and Tina Nilsson. "3D-objekt via metoden kollage." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3930.

Full text
Abstract:
Datortekniken har utvecklats vilket innebär att man kan göra mer högupplösta 3D-objekt (se ordlistan) som ser mer realistiska ut än sina föregångare vilket har skapat en trend där 3D-objekten ska vara realistiska. Vi vill bryta den realistiska trenden genom att ta inspiration från det konstnärliga fältet vilket ledde oss till att undersöka de metoder som surrealisterna kan ha använt. Surrealismen innebär att konstnären vill fånga sina inre visioner och drömbilder. Undersökningen sker med fokus på metoden kollage, utklippta bilder som sätts ihop till en bild, såsom bland annat Max Ernst utförde det. Vidare testas våra egna varianter av kollage och därefter diskuteras arbetsflödet i de olika varianterna. Resultatet visar hur kollage kan se ut när det har inslag av surrealism, samt hur kollage kan användas för att skapa 3D-objekt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Demel, Jan. "Segmentace 3D obrazových dat s využitím grafové reprezentace." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2014. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-220863.

Full text
Abstract:
This thesis deals with the application of graph theory in image segmentation. There are specifically presented method utilizing graph cuts and extensions of this method. In the first chapter thera are initially explained basics of graph theory that are essential for understanding of the presented method. It is described in the second chapter, including its extensions that use shape priors. In the third chapter there is presented solution which is used for vertebrae lesion segmentation in the CT data sets. Final function is implemented into the program but it can be used also separately. Success rate is described using sensitivity and specificity in the last chapter, there are also examples of results.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Fält, Viktor. "Strategies to effectively integrate a 3D model of a building in a software systems for real-time visualization." Thesis, Linköpings universitet, Kommunikations- och transportsystem, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119954.

Full text
Abstract:
En unik presentation av en byggnad modellerad som en 3D-modell kan göras med avancerad teknik. Ett sätt att presentera den på är till exempel på en 360-graders immersiv display, där möjligheten att interaktivt ”gå runt i” 3D-modellen erbjuds med hjälp av sex stycken projektorer som samverkar. Detta presentationssätt har Norrköpings visualiseringscenter som mål att erbjuda. För att göra detta krävs det att man tar hjälp av programvaror för realtidsvisualisering. En av dessa kan vara Unity 5 som är en spelmotor. Målet med examensarbetet är att hitta tillvägagångssätt och strategier för att effektiv integrera en 3D-modell av en byggnad i Unity 5. För att göra detta så tillämpas en teknisk undersökning med observationer som metod. Denna undersökning visar att en integration för att återspegla modellen modellerad i Revit till programvarusystem för realtidsvisualisering kan utföras. Återspeglingen är ett faktum som får tas i relation till integrationens helhet och kan inte bli exakt. Frågan är om den kan utföras effektivt nog för vad som Norrköpings visualiseringscenter vill kunna erbjuda. Vilket den kan om modellens uppbyggnad, storlek och projektbegränsningar är rimliga i förhållande till tid och kostnad. Det är dessa aspekter som avgör om integrationen kan utföras effektivt. Kunskap om hur integrationen ska gå till med alla materialinställningar som behövs är dessutom en väsentlig faktor.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Каравай, І. С. "Ігровий квест-додаток з підтримкою мережевої взаємодії ігроків." Master's thesis, Сумський державний університет, 2021. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86872.

Full text
Abstract:
Дипломний проект присвячений розробці ігрового квест-додатку з підтримкою мережевої взаємодії ігроків. В роботі проведено аналіз предметної області з аналізом аналогів моделі, визначення мети проекту, засобів реалізації, планування та проектування роботи. Представлена поетапна розробка додатку, показані налаштування та призначення блупринтів, налаштування додаткових 3D моделей, представлено використання історичних фактів в грі. Результатом проведеної роботи є готовий ігровий квест-додаток з підтримкою мережевої взаємодії ігроків.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

TRINDADE, DANIEL RIBEIRO. "3D NAVIGATION TECHNIQUES USING THE CUBE MAP." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2010. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=16322@1.

Full text
Abstract:
COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
A utilização de visualizadores 3D é algo cada vez mais comum em diversos ramos de atividades. O surgimento de novas tecnologias, com o resultante aumento do poder de processamento dos computadores atuais, tornou possível a criação de ambientes virtuais 3D maiores e mais ricos em detalhes. No entanto, a navegação em ambientes 3D, especialmente os ambientes multiescala, ainda é um problema para muitos usuários. O objetivo deste trabalho é propor soluções para alguns problemas de navegação 3D, a fim de melhorar a experiência de uso nesse tipo de aplicação. Nesse sentido, são apresentadas técnicas que permitem ajustar automaticamente a velocidade de navegação, os planos de corte e o ponto de centro de rotação. É proposta também uma solução para a detecção e tratamento de colisão entre a câmera e os modelos da cena, além de uma técnica que visa impedir que os usuários fiquem perdidos quando nenhum objeto da cena é visualizado. Essas soluções são baseadas na construção e manutenção de uma estrutura chamada de cubo de distâncias (cube map, no original em inglês), que fornece informações sobre a localização espacial dos pontos da cena em relação à câmera. Atualmente em desenvolvimento no Tecgraf/PUC-Rio, o SiVIEP (Sistema de Visualização Integrado de Exploração e Produção) é um visualizador voltado para profissionais da área de exploração e produção de petróleo, que serviu para a detecção e entendimento dos problemas mencionados e para a validação das soluções implementadas.
The use of 3D viewers is becoming common in several activities. The appearance of new technologies, with the resulting increase in processing power, made possible the creation of larger and richer 3D virtual environments. However, the navigation in 3D environments, especially the multiscale ones, is still a problem for many users. The goal of this work is to propose solutions to some 3D navigation problems in order to improve the user experience with this kind of application. In this sense, techniques to automatically adjust the navigation speed, the clipping planes and the rotation center are presented. It is also proposed a solution for the detection and treatment of collision between the camera and the scene, and a technique that aims to prevent users from getting lost when no scene object is visualized. These solutions are based on the construction and maintenance of a structure called cube map, which provides information about the spatial location of the scene points relative to the camera. Currently in development at Tecgraf/PUCRio, the SiVIEP (Integrated Visualization System for Exploration and Production) is a viewer aimed at professionals in the area of oil exploration and production that was used to detect and understand the mentioned problems, and also for validating the implemented solutions.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Burian, František. "Tvorba multispektrálních map v mobilní robotice." Doctoral thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-233689.

Full text
Abstract:
The dissertation deals with utilisation of multispectral optical measurement for data fusion that may be used for visual telepresence and indoor/outdoor mapping by heterogeneous mobile robotic system. Optical proximity sensors, thermal imagers, and tricolour cameras are used for the fusion. The described algorithms are optimised to work in real-time and implemented on CASSANDRA robotic system made by our robotic research group.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Жемаєва, К. С. "Додаток доповненої реальності "Путівник культових пам’яток Сумщини"." Master's thesis, Сумський державний університет, 2018. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/71854.

Full text
Abstract:
У першому розділі досліджується актуальність проблеми, аналіз технологій доповненої реальності, її класифікація. Також приводиться приклад аналогічних проектів та їх аналіз. Другий розділ присвячений формулюванню мети роботи, задач проекту та вибору методів дослідження, програм та платформ для реалізації поставленого завдання, а також плануванню робіт для реалізації проекту. Третій розділ описує процес проектування, містить діаграми та схеми у нотаціях IDEF0, IDEF3, Basic Flowchart, Use Case та ін. У четвертому розділі описується практична реалізація додатку доповненої реальності у програмі Unity, підключення модуля Vuforia, інтеграція тривимірних моделей, програмування додатку та його функціоналу, а також створення буклету, що містить зображення-маркери для сканування. Результатом роботи є мобільний додаток доповненої реальності, який при наведенні камери пристрою користувача на зображення із екскурсійного буклету, відображає тривимірну модель архітектурної споруди, яку можна обертати за допомогою відповідних кнопок, а також зробити знімок екрану та поширити його у соціальні мережі, які встановлені у користувача на смартфоні.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

De, Donato Lorenzo. "Progettazione, modellazione 3D e sviluppo di un videogioco multipiattaforma." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/4550/.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Groher, Martin [Verfasser], Nassir [Akademischer Betreuer] Navab, and Max A. [Akademischer Betreuer] Viergever. "2D-3D Registration of Vascular Images : Towards 3D-Guided Catheter Interventions / Martin Groher. Gutachter: Max A. Viergever ; Nassir Navab. Betreuer: Nassir Navab." München : Universitätsbibliothek der TU München, 2008. http://d-nb.info/1054351694/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Schmitz, Martin [Verfasser], Max [Akademischer Betreuer] Mühlhäuser, and Jürgen [Akademischer Betreuer] Steimle. "3D-Printed Interaction: Digital Fabrication of Touch, Deformation, and Environmental Sensing / Martin Schmitz ; Max Mühlhäuser, Jürgen Steimle." Darmstadt : Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt, 2019. http://d-nb.info/1179915070/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Tazir, Mohamed Lamine. "Precise localization in 3D prior map for autonomous driving." Thesis, Université Clermont Auvergne‎ (2017-2020), 2018. http://www.theses.fr/2018CLFAC047/document.

Full text
Abstract:
Les véhicules autonomes, qualifiés aussi de véhicules sans conducteur, deviennent dans certains contextes une réalité tangible et partageront très bientôt nos routes avec d’autres véhicules classiques. Pour qu’un véhicule autonome se déplace de manière sécurisée, il doit savoir où il se trouve et ce qui l’entoure dans l’environnement. Pour la première tâche, pour déterminer sa position dans l’environnement, il doit se localiser selon six degrés de liberté (position et angles de rotation). Alors que pour la deuxième tâche, une bonne connaissance de cet environnement « proche » est nécessaire, ce qui donne lieu à une solution sous forme de cartographie. Par conséquent, pour atteindre le niveau de sécurité souhaité des véhicules autonomes, une localisation précise est primordiale. Cette localisation précise permet au véhicule non seulement de se positionner avec précision, mais également de trouver sa trajectoire optimale et d’éviter efficacement les collisions avec des objets statiques et dynamiques sur son trajet. Actuellement, la solution la plus répandue est le système de positionnement (GPS). Ce système ne permet qu’une précision limitée (de l’ordre de plusieurs mètres) et bien que les systèmes RTK (RealTime Kinematic) et DGPS (Differential GPS) aient atteint une précision bien plus satisfaisante, ces systèmes restent sensibles au masquage des signaux, et aux réflexions multiples, en particulier dans les zones urbaines denses. Toutes ces déficiences rendent ces systèmes inadaptés pour traiter des tâches critiques telles que l’évitement des collisions. Une alternative qui a récemment attiré l’attention des experts (chercheurs et industriels), consiste à utiliser une carte à priori pour localiser la voiture de l’intérieur de celui-ci. En effet, les cartes facilitent le processus de navigation et ajoutent une couche supplémentaire de sécurité et de compréhension. Le véhicule utilise ses capteurs embarqués pour comparer ce qu’il perçoit à un moment donné avec ce qui est stocké dans sa mémoire. Les cartes à priori permettent donc au véhicule de mieux se localiser dans son environnement en lui permettant de focaliser ses capteurs et la puissance de calcul uniquement sur les objets en mouvement. De cette façon, le véhicule peut prédire ce qui devrait arriver et voir ensuite ce qui se passe réellement en temps réel, et donc peut prendre une décision sur ce qu’il faut faire.Cette thèse vise donc à développer des outils permettant une localisation précise d’un véhicule autonome dans un environnement connu à priori. Cette localisation est déterminée par appariement (Map-matching) entre une carte de l’environnement disponible a priori et les données collectées au fur et à mesure que le véhicule se déplace. Pour ce faire, deux phases distinctes sont déployées. La première permet la construction de la carte, avec une précision centimétrique en utilisant des techniques de construction de cartes statiques ou dynamiques. La seconde correspond à la capacité de localiser le véhicule dans cette carte 3D en l’absence d’infrastructures dédiées comprenant le système GPS, les mesures inertielles (IMU) ou des balises.Au cours de ce travail, différentes techniques sont développées pour permettre la réalisation des deux phases mentionnées ci-dessus. Ainsi, la phase de construction de cartes, qui consiste à recaler des nuages de points capturés pour construire une représentation unique et unifiée de l’environnement, correspond au problème de la localisation et de la cartographie simultanée (SLAM). Afin de faire face à ce problème, nous avons testé et comparé différentes méthodes de recalage. Cependant, l’obtention de cartes précises nécessite des nuages de points très denses, ce qui les rend inefficaces pour une utilisation en temps réel. Dans ce contexte, une nouvelle méthode de réduction des points est proposée. (...)
The concept of self-driving vehicles is becoming a happening reality and will soon share our roads with other vehicles –autonomous or not-. For a self-driving car to move around in its environment in a securely, it needs to sense to its immediate environment and most importantly localize itself to be able to plan a safe trajectory to follow. Therefore, to perform tasks suchas trajectory planning and navigation, a precise localization is of upmost importance. This would further allow the vehicle toconstantly plan and predict an optimal path in order to weave through cluttered spaces by avoiding collisions with other agentssharing the same space as the latter. For years, the Global Positioning System (GPS) has been a widespread complementary solution for navigation. The latter allows only a limited precision (range of several meters). Although the Differential GPSand the Real Time Kinematic (RTK) systems have reached considerable accuracy, these systems remain sensitive to signal masking and multiple reflections, offering poor reliability in dense urban areas. All these deficiencies make these systems simply unsuitable to handle hard real time constraints such as collision avoidance. A prevailing alternative that has attracted interest recently, is to use upload a prior map in the system so that the agent can have a reliable support to lean on. Indeed,maps facilitate the navigation process and add an extra layer of security and other dimensions of semantic understanding. The vehicle uses its onboard sensors to compare what it perceives at a given instant to what is stored in the backend memory ofthe system. In this way, the autonomous vehicle can actually anticipate and predict its actions accordingly.The purpose of this thesis is to develop tools allowing an accurate localization task in order to deal with some complex navigation tasks outlined above. Localization is mainly performed by matching a 3D prior map with incoming point cloudstructures as the vehicle moves. Three main objectives are set out leading with two distinct phases deployed (the map building and the localization). The first allows the construction of the map, with centimeter accuracy using static or dynamic laser surveying technique. Explicit details about the experimental setup and data acquisition campaigns thoroughly carried outduring the course of this work are given. The idea is to construct efficient maps liable to be updated in the long run so thatthe environment representation contained in the 3D models are compact and robust. Moreover, map-building invariant on any dedicated infrastructure is of the paramount importance of this work in order to rhyme with the concept of flexible mapping and localization. In order to build maps incrementally, we rely on a self-implementation of state of the art iterative closest point (ICP) algorithm, which is then upgraded with new variants and compared to other implemented versions available inthe literature. However, obtaining accurate maps requires very dense point clouds, which make them inefficient for real-time use. Inthis context, the second objective deals with points cloud reduction. The proposed approach is based on the use of both colorinformation and the geometry of the scene. It aims to find sets of 3D points with the same color in a very small region and replacing each set with one point. As a result, the volume of the map will be significantly reduced, while the proprieties of this map such as the shape and color of scanned objects remain preserved.The third objective resort to efficient, precise and reliable localization once the maps are built and treated. For this purpose, the online data should be accurate, fast with low computational effort whilst maintaining a coherent model of the explored space. To this end, the Velodyne HDL-32 comes into play. (...)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Li, Peiyi. "Exploration of 3D Images to Understand 3D Real World." Diss., Temple University Libraries, 2016. http://cdm16002.contentdm.oclc.org/cdm/ref/collection/p245801coll10/id/413481.

Full text
Abstract:
Computer and Information Science
Ph.D.
Our world is composed of 3-dimension objects. Every one of us is living in a world with X, Y and Z axis. Even though the way we record our world is usually taking a photo: reduce dimensionality from 3-dimension to 2-dimension, the most natural and vivid way to understand the world, and to interact with it, is to sense from our 3D real world. We human beings are sensoring our 3D real world everyday using our build-in stereo system: two eyes. In another word, the raw source data human beings obtain to recognize the real 3D world has depth information. It is not difficult to figure out: Will it help if we give machines depth map of a scene during understanding the 3D real world using computer vision technologies? The answer is yes. Following this concept, my research work is focused on 3D topics in Computer Vision. 3-dimension world is the most intuitive and vivid world human beings can perceive. In the past, it is very costly to get 3D raw source data. However, things have changed since the release of many 3D sensors in recent decades. With the help of many modern 3D sensor, I am motivated to choose my research topics among this direction. Nowadays, 3D sensor has been used in various aspects of industries. In gaming industry, we have many kinds of commercial in-door 3D sensors. This kind of sensors can generate 3D cloud points in in-door environment with very cheap cost. Thus, provides depth information to traditional computer vision algorithms, and achieves state-of-the-art detection results of human body skeleton. 3D sensor in gaming brings out new ways to interact with computers. In medical industry, engineers offer cone beam computed tomography (CBCT). The raw source data this technology provides gives doctors the idea of holographic structure of target soft/hard tissue. By extend pattern recognition algorithms from 2D to 3D, computer vision scientists can now suggest doctors with 3D texture feature, and help them when diagnose. My research works are along these two lines. In medical image, by looking into trabecular bone 3D structures, I want to use Computer Vision tools to interpret the most tiny density change. In human-computer-interaction task, by studying the 3D point cloud, I want to find a way to estimate human hand pose. First of all, in Medical Image, by using Computer Vision methods, I want to find out a useful algorithm to distinguish bone texture patterns. This task is critical in clinical diagnosis. Variations in trabecular bone texture are known to be correlated with bone diseases, such as osteoporosis. In my research work, we propose a multi-feature multi-ROI (MFMR) approach for analyzing trabecular patterns inside the oral cavity using cone beam computed tomography (CBCT) volumes. For each dental CBCT volume, a set of features including fractal dimension, multi-fractal spectrum and gradient based features are extracted from eight regions-of-interest (ROI) to address the low image quality of trabecular patterns. Then, we use generalized multi-kernel learning (GMKL) to effectively fuse these features for distinguishing trabecular patterns from different groups. To validate the proposed method, we apply it to distinguish trabecular patterns from different gender-age groups. On a dataset containing dental CBCT volumes from 96 subjects, divided into gender-age subgroups, our approach achieves 96.1\% average classification rate, which greatly outperforms approaches without the feature fusion. Besides, in human-computer-interaction task, the most natural way is to use your hand pointing things, or use a gesture to express your ideas. I am motivated to estimate all skeleton joint locations in 3D space, which is the foundation of all gesture understanding. Through logical decision on these skeleton join locations, we can obtain the Semantics behind the hand pose gesture. So, the task is to estimate a hand pose in 3D space, locating all skeletal joints. A real-time 3D hand pose estimation algorithm is then proposed using the randomized decision forest framework. The algorithm takes a depth image as input and generates a set of skeletal joints as output. Previous decision-forest-based methods often give labels to all points in a point cloud at a very early stage and vote for the joint locations. By contrast, this algorithm only tracks a set of more flexible virtual landmark points, named segmentation index points (SIPs), before reaching the final decision at a leaf node. Roughly speaking, an SIP represents the centroid of a subset of skeletal joints, which are to be located at the leaves of the branch expanded from the SIP. Inspired by a latent regression-forest-based hand pose estimation framework, we integrate SIP into the framework with several important improvements. The experimental results on public benchmark datasets show clearly the advantage of the proposed algorithm over previous state-of-the-art methods, and the algorithm runs at 55.5 fps on a normal CPU without parallelism. After the study on RGBD (RGB-depth) images, we have come to another issue. When we want to take advantage of our algorithms, and make an application, we find it really hard to accomplish. The majority of devices today are equipped with RGB cameras. Smart devices in recent years rarely have RGBD cameras on them. We have come to a dilemma that we are not able to apply our algorithms to more general scenarios. So I have changed my perspective to try some 3D reconstruction algorithms on ordinary RGB cameras. As a result, we shift our attention to human face analysis in RGB images. Detection faces in photos are critical in intelligent applications. However, this is far from enough for modern application scenarios. Many applications require accurate localization of facial landmarks. Face Alignment (FA) is critical for face analysis, it has been studied extensively in recently years. For academia, research work among this line is challenging when face images have extreme poses, lighting, expressions, and occlusions etc. Besides, FA is also a fundamental component in all face analysis algorithms. For industry, once having these facial key point locations, many impossible applications becomes reachable. A robust FA algorithm is in great demand. We developed our proposed Convolutional Neural Networks (CNN) on Deep Learning framework Caffe while employing a GPU server of 8 NVIDIA TitanX GPUs. Once finalized the CNN structure, thousands of human-labeled face image data are used to train the proposed CNN on a GPU server cluster with 2 nodes connected by Infinite Band. Each node has 4 NVIDIA K-40 GPU on its own. Our framework outperforms deep learning state-of-the-art algorithms.
Temple University--Theses
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Limper, Max [Verfasser], Dieter W. [Akademischer Betreuer] Fellner, and Marc [Akademischer Betreuer] Alexa. "Automatic Optimization of 3D Mesh Data for Real-Time Online Presentation / Max Limper ; Dieter W. Fellner, Marc Alexa." Darmstadt : Universitäts- und Landesbibliothek Darmstadt, 2018. http://d-nb.info/1162275170/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

RAVEENDIRAN, JAYANTHAN. "FAST ESTIMATION OF DENSE DISPARITY MAP USING PIVOT POINTS." OpenSIUC, 2013. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/1208.

Full text
Abstract:
In this thesis, a novel and fast method to compute the dense disparity map of a stereo pair of images is presented. Most of the current stereo matching algorithms are ill suited for real-time matching owing to their time complexity. Methods that concentrate on providing a real-time performance, sacrifice much in accuracy. The presented method, Fast Estimation of Dense Disparity Map Using Pivot Points (FEDDUP), uses a hierarchical approach towards reduction of search space to find the correspondences. The hierarchy starts with a set of points and then it moves on to a mesh with which the edge pixels are matched. This results in a semi-global disparity map. The semi global disparity map is then used as a soft constraint to find the correspondences of the remaining points. This process delivers good real-time performance with promising accuracy.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Bosworth, Lucy A. "3D electrospun bundles of polycaprolactone for tendon regeneration." Thesis, University of Manchester, 2009. http://www.manchester.ac.uk/escholar/uk-ac-man-scw:98095.

Full text
Abstract:
Tendon damage, both traumatic and degenerative, results in extensive morbidity in man and also in animals, such as racehorses. This is due to the inferior quality of scar tissue produced in response to tendon damage, which is biomechanically and biochemically weaker than the original tissue. This research has investigated the fabrication of a temporary tendon scaffold for surgical implantation into damaged tendons to facilitate superior repair. Tendons are a highly fibrous tissue, which has necessitated the production of a scaffold capable of recreating this complex hierarchical structure. The potential for electrospinning to produce fibres with dimensions similar to the extracellular matrix of natural tissues has led to its utilisation for the purpose of creating a tendon scaffold. Polycaprolactone was the selected material for scaffold composition due to its bioresorbability over long time periods coupled with its low toxicity in vivo and FDA approval. To establish the optimum parameters for producing fibres of appropriate dimensions, investigations focused on the use of different solvents, polymer molecular weight and parameters of the electrospinning process. The studies concluded that acetone and high molecular weight polymer (80,000 Mn) at a concentration of 10 % w/v was the optimal polymer/solvent solution. Fibres with diameters <1 urn were produced with the following electrospinning parameters; flow rate 0.05 mllmin, voltage 20 kV and needle-tip to collector distance> 10 cm. Fibre production was controlled using different collector methods. Random networks were collected on stationary plates, whilst aligned fibres were collected on mandrels rotating at an optimised speed. In order to mimic the hierarchical bundle structure observed within the Achilles tendon, 3D bundles of electrospun fibres were developed from four different techniques, each of which was associated with advantages and disadvantages. 3D bundles formed by collection from the edge (3 mm) of a fine rotating mandrel (500 RPM) were selected for all further investigations due to their uniformity and reproducibility, although these demonstrated slightly lower mechanical properties compared to two other bundle fabrication techniques. The mechanical properties of 3D bundles were significantly superior compared to 2D aligned fibrous mats. Biodegradation studies showed that 3D bundles degrade at a lesser rate compared to PCL solvent cast films. Bundles were biocompatible with tenocytes over a two-week in vitro study. Cells demonstrated interaction, proliferation and synthesis of extracellular matrix containing collagen. A pilot in vivo study - whereby the 3D bundle was surgically implanted into the Achilles of a murine model - assessed the efficacy of the scaffold over a three-week period. Mice returned to normal ambulation within 48 hrs and all mice survived until harvest. At three weeks the bundle was observed to be fully integrated into the tendon with visible new tissue formation. It is envisaged that with further development this may lead to production of an off-the-shelf scaffold appropriate for clinical application.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Vuong, Mai Phuong [Verfasser]. "Conversion of representations of 3D geo-objects / Mai Phuong Vuong." Aachen : Shaker, 2012. http://d-nb.info/1069047821/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Kayan, Ertan. "Uncertainty-Augmented Semantic 3D Map Labeling in Mobile Robotic Applications." Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Inst.), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-141188.

Full text
Abstract:
Autonomous navigation systems which operate in unknown or partially known environments strongly rely on sensor data to estimate the world state and do action planning. Considering such a scenario, the accuracy of the information supplied to the system is vital to make it able to operate correctly and safely. As a specific field of intelligent systems --in robotic applications-- it is desired to have semantic information of the environment for better recognition and navigation. For semantic perception, classification of objects into multiple classes is a fundamental requirement. On the other hand, it is an error-prone process as a consequence of variability of the scenes a robot may visit. However the lack of reliability of the classification step is often ignored or not explicitly measured. This problem is disregarded in existing literature. This master thesis work introduces a method to include uncertainty in the system. To this purpose, first the classifier and the specific dataset using an autonomous robot are created. Then the world scene is segmented and this information is projected to the 3D map. Later the uncertainty is estimated at different locations of the map. This map can then serve as input for variety of tasks such as exploration, active learning and human-robot interaction. Results on specific dataset generated using images from environment of TUM Theresienstrasse Campus show that uncertainty of classification is higher in misclassified areas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Carvalho, Leonor. "Evaluation of 2D and 3D Map Presentation for Geo-Visualization." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-9448.

Full text
Abstract:
With increasingly available stereoscopic technology and techniques, it is interesting to investigate new ways of representing information using stereoscopy. Within this context a user study was performed to compare if it is worthwhile to use 3D map presentations over 2D, and to identify how much a 3D stereoscopic map can be slanted without losing the perception of information. Two different visual tasks were evaluated, these visual tasks were: 1) identification of the smallest distance between two points; 2) combinational task that included both the identification of the smallest distance between two points, and the comparison of bar heights. The tested visual conditions were a 2D ('2D') visualization, static monoscopic 3D visualization ('W3D'), and a head- tracking stereoscopic visualization ('S3D'). The respective performance was measured in terms of accuracy and time of execution of the stimuli. Results showed no benefit of using 3D map presentation over a 2D map presentation in both visual tasks. Slanting a 3D stereoscopic map, 55 degrees got the best performance.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography