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Dissertations / Theses on the topic 'Agent 007 game'

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Urovi, Visara. "MAGE - Multi-Agent Game Environment." Thesis, Royal Holloway, University of London, 2011. http://repository.royalholloway.ac.uk/items/c922a353-3969-3966-625a-79064ab2dcb8/9/.

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Abstract:
We study the use of games as a metaphor for building social interaction in norm-governed multi-agent systems. As part of our research we propose MAGE (Multi-Agent Game Environment) as a logic-based framework that represents complex agent interactions as games. MAGE seeks to (a) reuse existing computational techniques for defining event-based normative system and (b) complement these techniques with a coordination component to support complex interactions. A game in MAGE is defined by a state, a set of normative rules describing the valid moves at different states and a set of effect rules desc
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Michulke, Daniel. "Evaluation Functions in General Game Playing." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2012. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-90566.

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Abstract:
While in traditional computer game playing agents were designed solely for the purpose of playing one single game, General Game Playing is concerned with agents capable of playing classes of games. Given the game's rules and a few minutes time, the agent is supposed to play any game of the class and eventually win it. Since the game is unknown beforehand, previously optimized data structures or human-provided features are not applicable. Instead, the agent must derive a strategy on its own. One approach to obtain such a strategy is to analyze the game rules and create a state evaluation funct
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Yang, Wen-Chi. "Evolution of fish schools : a theoretical study by agent-based simulation and game-theoretic analysis." Thesis, University of Birmingham, 2017. http://etheses.bham.ac.uk//id/eprint/7249/.

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Abstract:
This thesis aimed to identify the underlying mechanism which drives fish to evolve into the schooling behaviour under predation. Previous works used to explain this formation by group benefits, individual differences or evolutionary trade-offs. However, conflicts from these explanations to the natural fish are considerable. Based on agent-based simulations and game-theoretic analyses, this thesis demonstrated that the intraspecies competition in a relatively homogeneous population is sufficient to cause the evolution of fish schools. It has been shown that when predators exhibit the ‘marginal
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Diot, Nicolas. "SAMP : Plateforme de modélisation à partir du paradigme multi-agents pour l’univers du jeu vidéo : vers un développement accessible et une gestion adaptée des interactions." Thesis, Bourgogne Franche-Comté, 2018. http://www.theses.fr/2018UBFCD065/document.

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Abstract:
En quelques années, les domaines des jeux vidéo et des systèmes multi-agents (SMA) ont pris de plus en plus de places dans la vie de chacun. Malgré des similitudes assez fortes (présences d’entité dans les vidéo pouvant être assimilées à des agents), les SMA ne sont presque jamais utilisés dans le développement de jeux. Ce mémoire présente Shine Agent Modeling Platform (SAMP), une plateforme visant intégrer le paradigme multi-agents au sein du développement de jeux vidéo. Cette fusion permet l’utilisation de la puissance des multi-agents au sein des jeux vidéo.SAMP propose une approche au nive
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Ishii, Ryo. "Designing Conversational Interfaces for Facilitating Conversation using User's Gaze Behaviors." 京都大学 (Kyoto University), 2013. http://hdl.handle.net/2433/180472.

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Farrenkopf, Thomas. "Applying semantic technologies to multi-agent models in the context of business simulations." Thesis, Edinburgh Napier University, 2017. http://researchrepository.napier.ac.uk/Output/1033149.

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Abstract:
Agent-based simulations are an effective simulation technique that can flexibly be applied to real-world business problems. By integrating such simulations into business games, they become a widely accepted educational instrument in the context of business training. Not only can they be used to train standard behaviour in training scenarios but they can also be used for open experimentation to discover structure in complex contexts (e.g. complex adaptive systems) and to verify behaviours that have been predicted on the basis of theoretical considerations. Traditional modelling techniques are b
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Schiffel, Stephan. "Knowledge-Based General Game Playing." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2012. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-88742.

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Abstract:
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game. In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge. Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention. In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP. Our main contributions are methods for the automatic constru
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Ismaïli, Anisse. "Algorithms for Nash-equilibria in Agent Networks and for Pareto-efficiency in State Space Search : Generalizations to Pareto-Nash in Multiple Objective Games." Thesis, Paris 6, 2016. http://www.theses.fr/2016PA066148.

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Abstract:
Un agent est un élément qui décide une action. Par ce formalisme très général on peut aussi bien désigner deux enfants jouant à pierre-papier-ciseaux, des êtres humains choisissant des produits sur un marché, un logiciel de routage calculant un plus court chemin sur Internet pour transporter des informations sur des routes numériques encombrées, qu’une enchère combinatoire automatique pour vendre des liens commerciaux et rapportant des milliards à google. Les chercheurs en théorie de la décision algorithmique et en théorie des jeux algorithmique – des mathématiciens et informaticiens – aiment
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Ismaïli, Anisse. "Algorithms for Nash-equilibria in Agent Networks and for Pareto-efficiency in State Space Search : Generalizations to Pareto-Nash in Multiple Objective Games." Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2016. http://www.theses.fr/2016PA066148.

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Abstract:
Un agent est un élément qui décide une action. Par ce formalisme très général on peut aussi bien désigner deux enfants jouant à pierre-papier-ciseaux, des êtres humains choisissant des produits sur un marché, un logiciel de routage calculant un plus court chemin sur Internet pour transporter des informations sur des routes numériques encombrées, qu’une enchère combinatoire automatique pour vendre des liens commerciaux et rapportant des milliards à google. Les chercheurs en théorie de la décision algorithmique et en théorie des jeux algorithmique – des mathématiciens et informaticiens – aiment
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Lenzner, Pascal. "On selfish network creation." Doctoral thesis, Humboldt-Universität zu Berlin, Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät II, 2014. http://dx.doi.org/10.18452/16991.

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Abstract:
Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit ist ein spieltheoretisches Modell für die dezentrale Erzeugung von Netzwerken durch eigennützige Agenten. Diese Akteure verfolgen das Ziel, ein zusammenhängendes Netzwerk aufzubauen, welches ihre individuelle Verbindungsqualität maximiert. Direktverbindungen im Netzwerk haben Kosten, weshalb die Agenten ihre Ausgaben für das Erstellen von Direktverbindungen und die damit erzielten Kommunikationskosten ausbalancieren müssen. Dieses Modell wurde vor einem Jahrzehnt von Fabrikant, Luthra, Maneva, Papadimitriou und Shenker eingeführt, um reale Netzwerke, welc
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Miller, Steven. "Network fluctuation as an explanatory factor in the evolution of cooperation." Thesis, University of Manchester, 2017. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/network-fluctuation-as-an-explanatory-factor-in-the-evolution-of-cooperation(56d08050-ce8d-408d-89b9-5cbe1f70f25d).html.

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Abstract:
Network reciprocity describes the emergence of cooperative behaviour where interactions are constrained by incomplete network connectivity. It has been widely studied as an enabling mechanism for the emergence of cooperation and may be of particular interest in explaining cooperative behaviours amongst unrelated individuals or in organisms of lower cognitive abilities. Research in this area has been galvanised by the finding that heterogeneous topology promotes cooperation. Consequently there has been a strong focus on scale-free networks; however, such networks typically presuppose formative
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Chaabane, Nadia. "Recherche de flots stables dans des réseaux de transport multi-agents." Thesis, Toulouse, INSA, 2016. http://www.theses.fr/2016ISAT0028/document.

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Abstract:
Nous considérons dans ce travail, des problèmes d’optimisation dans des graphes de flot multi-agent. Trois types d’agents sont considérés : les agents producteurs, transporteurs et usagers et différentes variétés de topologies de réseaux sont abordées. Chaque agent transporteur contrôle la capacité d’un ensemble de routes élémentaires (arcs), ayant chacun une capacité qui peut être augmenté jusqu’à une valeur maximale moyennant un coût fixe. Les autres agents (i.e., usagers/producteurs) sont intéressés par la maximisation du flot qu’ils reçoivent. Dans ce but, ces derniers offrent une récompen
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Riquelme, Csori Fabián. "Structural and computational aspects of simple and influence games." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de Catalunya, 2014. http://hdl.handle.net/10803/283144.

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Abstract:
Simple games are a fundamental class of cooperative games. They have a huge relevance in several areas of computer science, social sciences and discrete applied mathematics. The algorithmic and computational complexity aspects of simple games have been gaining notoriety in the recent years. In this thesis we review different computational problems related to properties, parameters, and solution concepts of simple games. We consider different forms of representation of simple games, regular games and weighted games, and we analyze the computational complexity required to transform a game from
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Le, Prado Cécile. "Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité." Thesis, Paris, CNAM, 2013. http://www.theses.fr/2013CNAM0913/document.

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Abstract:
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette d
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Le, Prado Cécile. "Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2013. http://www.theses.fr/2013CNAM0913.

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Abstract:
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette d
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Pla, Planas Albert. "Multi-attribute auctions: application to workflow management systems." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2014. http://hdl.handle.net/10803/134731.

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Abstract:
Resource and task allocation for workflows poses an allocation problem in which several attributes may be involved (economic cost, delivery time, CO2 emissions...), therefore, it must be treated from a multi-criteria perspective so that all of the attributes are taken into account when deciding the optimal assignments. Auction mechanisms offer the chance to allocate resources and services in a competitive market environment whilst optimizing outcomes for all of the participants. In this thesis, we propose the use of multi-attribute auctions for allocating resources to workflows occurring in dy
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Simo, Kanmeugne Patrick. "Simulation crédible des déplacements de piétons en temps réel : modèle microscopique à influence macroscopique." Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01066477.

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Abstract:
Cette thèse s'inscrit dans le cadre d'un projet de recherche et de développement qui vise à mettre en place des technologies de simulation permettant de reproduire des comportements humains dans une ville. L'objectif de nos travaux est de définir des algorithmes permettant de simuler les déplacements d'une grande quantité de piétons dans un environnement urbain, en temps réel, et de manière crédible. Pour ce type d'exercice, plusieurs solutions existent. Ces solutions sont principalement développées à partir de deux types d'approches : les approches microscopiques, où les piétons sont modélisé
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Mihoub, Alaeddine. "Apprentissage statistique de modèles de comportement multimodal pour les agents conversationnels interactifs." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2015. http://www.theses.fr/2015GREAT079/document.

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Abstract:
L'interaction face-à-face représente une des formes les plus fondamentales de la communication humaine. C'est un système dynamique multimodal et couplé – impliquant non seulement la parole mais de nombreux segments du corps dont le regard, l'orientation de la tête, du buste et du corps, les gestes faciaux et brachio-manuels, etc – d'une grande complexité. La compréhension et la modélisation de ce type de communication est une étape cruciale dans le processus de la conception des agents interactifs capables d'engager des conversations crédibles avec des partenaires humains. Concrètement, un mod
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Tagiew, Rustam. "Strategische Interaktion realer Agenten." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola", 2011. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-qucosa-65577.

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Abstract:
Zum Verständnis menschlichen sozialen, administrativen und wirtschaftlichen Verhaltens, das als Spiel bzw. strategische Interaktion aufgefasst werden kann, reichen die rein analytischen Methoden nicht aus. Es ist nötig, Daten menschlichen strategischen Verhaltens zu sammeln. Basierend auf Daten lässt sich solches Verhalten modellieren, simulieren bzw. vorhersagen. Der theoretische Teil der Zielsetzung wird über praxisorientierte Konzeptualisierung strategischer Interaktion realer Agenten - Menschen und Maschinen - und gegenseitige Integration der Konzepte aus Spieltheorie und Multiagentensyste
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Simo, Kanmeugne Patrick. "Simulation crédible des déplacements de piétons en temps réel : modèle microscopique à influence macroscopique." Electronic Thesis or Diss., Paris 6, 2014. http://www.theses.fr/2014PA066597.

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Abstract:
Le but de nos travaux est de définir des algorithmes permettant de simuler les déplacements de piétons dans un environnement urbain, en temps réel, et de manière crédible. Les modèles existants pour ce type d'exercice sont développés suivant deux types d'approches : microscopiques - les piétons sont modélisés comme des agents autonomes - et macroscopiques - les piétons sont considérés comme soumis à des lois d'écoulement. Selon nous, ces deux approches ne s'opposent pas, mais se complètent mutuellement. Aussi nous inspirons-nous des jeux de congestion et des SMA pour proposer une formulation g
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Schiffel, Stephan. "Knowledge-Based General Game Playing." Doctoral thesis, 2011. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A26030.

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Abstract:
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game. In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge. Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention. In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP. Our main contributions are methods for the automatic constru
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Tagiew, Rustam. "Strategische Interaktion realer Agenten: ganzheitliche Konzeptualisierung und Softwarekomponenten einer interdisziplinären Forschungsinfrastruktur." Doctoral thesis, 2010. https://tubaf.qucosa.de/id/qucosa%3A22752.

Full text
Abstract:
Zum Verständnis menschlichen sozialen, administrativen und wirtschaftlichen Verhaltens, das als Spiel bzw. strategische Interaktion aufgefasst werden kann, reichen die rein analytischen Methoden nicht aus. Es ist nötig, Daten menschlichen strategischen Verhaltens zu sammeln. Basierend auf Daten lässt sich solches Verhalten modellieren, simulieren bzw. vorhersagen. Der theoretische Teil der Zielsetzung wird über praxisorientierte Konzeptualisierung strategischer Interaktion realer Agenten - Menschen und Maschinen - und gegenseitige Integration der Konzepte aus Spieltheorie und Multiagentensyste
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Schulze, Jule. "Social-ecological modeling for policy analysis in transformative land systems - Supporting evaluation and communication for sustainability." Doctoral thesis, 2016. https://repositorium.ub.uni-osnabrueck.de/handle/urn:nbn:de:gbv:700-2016111615159.

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Abstract:
The increasing demand for food and fiber, the need for climate change mitigation and adaptation as well as for environmental protection impose severe challenges on land systems worldwide. Solutions to support the transformation towards a sustainable development of land systems are needed. One response to the multiple challenges is the introduction of policy options aimed at steering land use activities towards a bundle of societal goals. However, it is difficult to empirically foresee the effectiveness and unintended consequences of policy options prior to their deployment. A second response i
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