To see the other types of publications on this topic, follow the link: Android 2.2.

Journal articles on the topic 'Android 2.2'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Android 2.2.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Sahpira, Mulia, Selvie Selvie, Rafael Lois Widyakusuma, Jumhari Jumhari, Jendraja Husin Kotan, and Ery Hartati. "Pelatihan Pengenalan Dasar Android Studio Pada SMK Methodist 2 Palembang." FORDICATE 3, no. 1 (2023): 17–23. https://doi.org/10.35957/fordicate.v3i1.5066.

Full text
Abstract:
Pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan meningkatkan minat siswa dalam pengembangan aplikasi Android. Masalah utama yang dihadapi adalah kurangnya pengembang aplikasi yang berdampak pada kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang membutuhkan penggunaan aplikasi, terutama bagi mereka yang memerlukan alat untuk menyimpan, mengorganisir, dan memproses data. Selain itu, keberadaan pengembang aplikasi yang terbatas juga menghambat kemajuan dan inovasi dalam pengembangan teknologi. Masalah lainnya adalah kurangnya kesempatan dan minat siswa dalam mempelajari pengembangan aplikasi. Untuk meng
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Gayatri, Rara W., Septa Katmawanti, Hartati E. Wardani, and Wah Yun Low. "Android application for type 2 diabetes mellitus." Enfermería Clínica 31 (April 2021): S311—S315. http://dx.doi.org/10.1016/j.enfcli.2020.09.019.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Pyć, Robert, and Małgorzata Plechawska-Wójcik. "Efficiency analysis of the Ionic 2 platform." Journal of Computer Sciences Institute 7 (September 30, 2018): 162–67. http://dx.doi.org/10.35784/jcsi.671.

Full text
Abstract:
The paper presents efficiency analysis of the Ionic 2 platform. Two test applications were analysed, one written in the native Android language, Java, and the second written using the Ionic 2 framework. The following criteria were selected for the framework analysis: rendering time of various media types, fluidity, resource consumption and application working while system load. The study has shown that the framework works much slower than an application written in native Android language.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Triwahyuningtyas, Dyah, Dela Sari Novaria, and Cicilia Ika Rahayu Nita. "Game Edukasi Pembagian Bilangan Berbasis Android Untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar." Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan 6, no. 12 (2021): 1975. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v6i12.14748.

Full text
Abstract:
<p><strong>Abstract:</strong> The background of this research is the unavailability of fun and non-boring media based on IT. To foster interest and motivation with the concept of playing while learning through an Android-based number division educational game. The research aims at educational games based on Android class II in elementary schools are feasible, practical, and effective. The development method using the 4D model consists of four stages, including the define stage, the design stage, the developing stage, and the dissemination stage. The analysis technique is thor
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Nuril Lutvi Azizah, Kharisma Pratama, Wuriani Wuriani, and Cau Kim Jiu. "Introduction to Android-Based Numerical Learning at SD Muhammadiyah 2 Waru Sidoarjo." ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat 6, no. 2 (2025): 3915–20. https://doi.org/10.35568/abdimas.v6i2.3335.

Full text
Abstract:
Numeracy learning in SD Muhammadiyah 2 Waru Sidoarjo still uses conventional method, namely by using lectures and manual practice questions. In the current technological era, android-based learning is needed in accordance with the times so that learning numeracy feels more fun for students. In fact, playing games on gadgets will be more fun than learning at conventional schools. Therefore, the introduction of more modern numeracy media through android-based learning can increase student interest through indirect learning. According to the survey, as many as 50% of students at SD Muhammadiyah 2
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Ramli, Irwan, Khaerati Khaerati, and Nurasia Nurasia. "PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DALAM MENDESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMAN 2 PALOPO." Jurnal Abdi Insani 10, no. 4 (2023): 2284–91. http://dx.doi.org/10.29303/abdiinsani.v10i4.1175.

Full text
Abstract:
Aktifitas pembelajaran di dalam kelas yang dilakukan di SMAN 2 Palopo belum memaksilkan penggunaan media dalam proses pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi di SMAN 2 Palopo, media yang digunakan berupa powerpoint yang diunduh dari internet dan guru hanya melakukan beberapa penyesuaian. Hal ini menyebabkan aktivitas pembelajaran belum bisa menarik perhatian siswa. Dilain pihak, siswa banyak menghabiskan waktunya dengan smartphone. Hasil observasi menunjukkan bahwa mayoritas siswa sudah mempunyai smartphone berbasis android. Sehingga pada kegiatan pengabdian ini dilaku
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Hobson, John. "Paranoid android?" New Scientist 218, no. 2920 (2013): 31. http://dx.doi.org/10.1016/s0262-4079(13)61437-2.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Afriyani, Risti, and Vivi Yosefri Yanti. "Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Dasar Berbasis Android Pada Smk Negeri 2 Padang." Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (JUPTIK) 1, no. 1 (2023): 22–28. http://dx.doi.org/10.52060/juptik.v1i1.1207.

Full text
Abstract:
Perkembangan Teknologi dan Informasi telah merambah bidang pendidikan. Berbagai inovasi terbaru dikembangkan untuk menumbuhkembangkan minat belajar siswa, pengembangan media pembelajaran berbasis Android didukung dengan desain media pembelajaran Adobe Flash Professiol CS6 menggunakan desain UML (UML) untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Dengan adanya pengembangan media pembelajaran berbasis android dapat menjadikan alternatif pembelajaran bagi siswa untuk memahami materi berupa media visual. Media pembelajaran berbasis android berupa presentasi, media silent screening,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Hu, Zhong Shun, Shu Yu Li, and De Yu Li. "SpO2 Detecting Applied on Android Platform." Applied Mechanics and Materials 303-306 (February 2013): 659–62. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amm.303-306.659.

Full text
Abstract:
In this paper, we put forward a design of oxygenation sensor module, along with a software application development running on Android operation system to combine the sensor module with the Android terminal. A practicable system for blood oxygen monitoring is developed. This system contains two major parts. The first part is the design of oxygenation sensor module. Algorithms about dark current removing and pulse frequency extraction are discussed. Moreover, module calibration is conducted, which is then used to compare the precision of linear and quadratic equations for SpO2 computation. The s
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Irham Halik, Purnamawati, and Abdul Muis Mappalotteng. "PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING PRAKERIN BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 BARRU." SEMINAR NASIONAL DIES NATALIS 62 1 (July 31, 2023): 435–41. http://dx.doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.1030.

Full text
Abstract:
This study aims: (1) to produce an Android-based internship monitoring information system, and (2) to determine the performance of an Android-based internship monitoring information system. This study used the Research and Development research method which was carried out at SMKN 2 Barru. The research data was obtained by giving a questionnaire to 30 respondents divided into 20 productive teachers and 10 industrial partners. The data analysis technique used is percentage descriptive analysis. The results of the analysis found an Android-based internship monitoring information system. The test
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

CHRISTIAN, STEVEN, ANTON PRAYITNO, and BAMBANG WINARTO. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BARUNG SILUNG BERBASIS ANDROID." EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi 4, no. 4 (2025): 311–21. https://doi.org/10.51878/edutech.v4i4.4193.

Full text
Abstract:
This research aims to develop android-based learning media on Curved Side Spaces material, and evaluate the feasibility of the developed media. This Android-based learning media development was developed using 4 (four) software, including: (1) Canva; (2) PowerPoint; (3) iSpring Suite; and (4) Website 2 APK Builder. In this study, the development model refers to the ADDIE development model, with its stages, namely: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. The research instruments include validation sheets for experts and student response questionnaires. The
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Wang, Shensheng, Yuk F. Cheong, Daniel D. Dilks, and Philippe Rochat. "The Uncanny Valley Phenomenon and the Temporal Dynamics of Face Animacy Perception." Perception 49, no. 10 (2020): 1069–89. http://dx.doi.org/10.1177/0301006620952611.

Full text
Abstract:
Human replicas highly resembling people tend to elicit eerie sensations—a phenomenon known as the uncanny valley. To test whether this effect is attributable to people’s ascription of mind to (i.e., mind perception hypothesis) or subtraction of mind from androids (i.e., dehumanization hypothesis), in Study 1, we examined the effect of face exposure time on the perceived animacy of human, android, and mechanical-looking robot faces. In Study 2, in addition to exposure time, we also manipulated the spatial frequency of faces, by preserving either their fine (high spatial frequency) or coarse (lo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Nurbani, Nurbani, and Henny Puspitasari. "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Limit Fungsi Aljabar." Jurnal Educatio FKIP UNMA 8, no. 4 (2022): 1575–81. http://dx.doi.org/10.31949/educatio.v8i4.4004.

Full text
Abstract:
Latar belakang penelitian yaitu belum adanya media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak agar siswa dapat belajar secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi Limit Fungsi Aljabar di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak; 2) Kelayakan ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran berbasis android pada materi Limit Fungsi Aljabar di SMAS Muhammadiyah 2 Pontianak; 3) Respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis android pada materi Limit Fungsi Aljabar di SMA
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Nurhayati, Dian, Dwi Rahmawati, and Nurul Farida. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI SEGI EMPAT DAN SEGITIGA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 LABUHAN MARINGGAI." EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika 2, no. 1 (2021): 11–24. http://dx.doi.org/10.24127/emteka.v2i1.731.

Full text
Abstract:
ABSTRAK
 Penelitian ini bertujuan untuk; 1) mengetahui proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi segi empat dan segitiga siswa kelas VII, 2) mengetahui kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi segi empat dan segitiga siswa kelas VII SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai. Jenis peneltian ini adalah pengembangan, model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Labuhan Maringgai. Objek penelitian ini
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Susafaati, Susafaati. "PERANCANGAN APLIKASI GAME ADVENTURE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2." JIKA (Jurnal Informatika) 6, no. 1 (2022): 18. http://dx.doi.org/10.31000/jika.v6i1.5135.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Yoon, Yung Han, and Umit Karabiyik. "Forensic Analysis of Fitbit Versa 2 Data on Android." Electronics 9, no. 9 (2020): 1431. http://dx.doi.org/10.3390/electronics9091431.

Full text
Abstract:
The increase in the adoption of wearable fitness trackers has led to their inclusion as valuable evidence used by law enforcement during investigations. The information available in these fitness trackers can be used by law enforcement to prosecute or exonerate an individual. Wearable fitness devices are constantly being released by companies, with new firmware created for each iteration. As technology developers, research and law enforcement must keep pace to take advantage of data that can be used in investigations. The Fitbit line of devices is a popular brand of wearable trackers. This stu
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Irawan, Muhammad, and Zahra Arwananing Tyas. "Desain Asset Game Android Komodo Isle Berbasis 2 Dimensi." ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal 5, no. 1 (2024): 58–66. http://dx.doi.org/10.34306/abdi.v5i1.1004.

Full text
Abstract:
Indonesia adalah sebuah bangsa yang memiliki keragaman suku dan budaya yang tersebar di 34 provinsi diberbagai wilayah. Bahkan sejak sekolah dasar, anak-anak telah diperkenalkan dengan budaya Indonesia.Meskipun begitu, banyak materi tertulis tentang budaya Indonesia yang membuat pembelajaran menjadikurang menarik, dan ini menjadi tantangan dalam mempertahankan semangat generasi muda untukmempelajari budaya tradisional Indonesia. Oleh karena itu, diperlukan suatu media yang dapat menarikperhatian, salah satunya adalah game. Pembuatan asset game memiliki tanggung jawab sebagai kebutuhanvisual da
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Moch. Kholil, Rafika Akhsani, and Kristinanti Charisma. "Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi." JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia 1, no. 1 (2020): 13–24. http://dx.doi.org/10.46510/jami.v1i1.9.

Full text
Abstract:
Abstrak
 Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang suatu hal dengan cara yang tidak membosankan atau belajar dengan cara yang menyenangkan. Sampah merupakan hasil sisa dari kegiatan manusia. Saat ini, banyak sampah yang berserakan terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat berbahaya. Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Gunawan, Rahmat, Karya Suhada, Abdullah Asy’ari, and Darmansyah Darmansyah. "Rancang Bangun Game Kuis Berbasis Android Menggunakan Construct 2." Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) 3, no. 1 (2023): 1–11. http://dx.doi.org/10.35969/inotek.v3i1.295.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, salah satunya dalam bidang pembelajaran menggunakan teknologi game. Game yang saat ini banyak diminati, salah satunya adalah game yang berbentuk kuis yang bersifat mendidik untuk anak – anak, remaja, dan orang dewasa. Selain menjadi hiburan game juga dapat memberikan edukasi dan pembelajaran tentang teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game kuis berbasis android menggunakan construct 2 aplikasi yang pada dasarnya mengunakan html5, yang di desain mengunakan photoshop cs5 dan untuk perancangan antarmuka mengunaka
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

M, Musdar, Sutrisno Sutrisno, and Muh Faizal Alfarisa. "Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Ispring Suite 10 & Website 2 Apk Builder." Jurnal Fisika Papua 2, no. 1 (2023): 59–65. http://dx.doi.org/10.31957/jfp.v2i1.33.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan aplikasi ispring suite 10 & website 2 apk builder pada materi gerak lurus yang berkualitas baik mencakup valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 1 Campalagian yang berjumlah 24 orang. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan aplikasi ispring suite 10 & website 2 apk builder menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap im
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Fauzan, Tsaaniyatush Shoolihah. "MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PAI DI MAN 2 YOGYAKARTA." Jurnal Tarbiyah Almuslim 2, no. 2 (2024): 121–36. https://doi.org/10.71025/59x8k158.

Full text
Abstract:
This study aims to analyze the implementation of Android-based mobile learning as a learning media for Islamic Education (PAI) at MAN 2 Yogyakarta. With rapid technological advancements, the use of mobile devices such as smartphones and tablets is increasingly widespread among students. This research explores the opportunities of utilizing Android applications as interactive and engaging learning media for students. The research method employed is a qualitative approach, utilizing data collection techniques through observation, interviews, and document analysis. The research subjects involve P
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Mardiana, Anna, Novita Eka Tristiana, and Miftahul Jannah. "CREATING LEARNING MEDIA IN TEACHING ENGLISH AT SMP MUHAMMADIYAH 2 PAGELARAN ACADEMIC YEAR 2020/2021." ELLTER Journal 2, no. 2 (2021): 20–25. http://dx.doi.org/10.22236/ellter.v2i2.7485.

Full text
Abstract:
The pandemic Covid-19 currently demands teachers to be able to use technology in teaching and learning process. But in reality there are still many teachers who have not been able to utilize technology as using learning media. Therefore, the purpose of this research to produce interactive learning media based on Android using Ispring suit 9 and APK 2 Builder during pandemic Covid-19 at seven grade of SMP Muhammadiyah 2 Pagelaran in Academic year 2020/2021. The type of the research is a Research & Development, using ADDIE model. The result of this research and development is an Android lear
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Hasanudin, Cahyo, Ayu Fitrianingsih, Dicky Nuri Prasetyo Utomo, and Nofia Fitriyana. "Android Based Material to Teach Early Reading for Primary Students using Construct 2 Apps." Ingénierie des systèmes d information 27, no. 6 (2022): 933–40. http://dx.doi.org/10.18280/isi.270609.

Full text
Abstract:
Android based teaching material can facilitate students and teacher in the inside and outside classroom learning using smartphone. This study aims to investigate the ways in utilizing construct 2 apps to create android based material to teach early reading for primary students. This study is qualitative research in form of explorative case study which includes students in private and public primary schools at five regencies of Indonesia. The research data is collected using questionnaire and interview. It is analyzed using content analysis. The results of study show that android based material
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Rosa Yuliana, Muhamad Firdaus, and Dwi Oktaviana. "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SOFWARE CONSTRUCT 2 TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS." JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM 1, no. 1 (2022): 82–90. http://dx.doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281.

Full text
Abstract:
The research method used in this research is Research and Development. The subjects in this study consisted of validation subjects consisting of material and media validators and test subjects consisting of 23 grade VII junior high school students. The research was conducted at SMP Negeri 10 Sungai Kakap. The instruments used in the study consisted of expert validation sheets, respondent questionnaires, and tests of mathematical understanding abilities. The purpose of this study was to determine the process of developing an Android-based math educational game using software construct 2 on math
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Pratama, Reno Renaldi, and Ade Surahman. "PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2." Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak 1, no. 2 (2021): 234–44. http://dx.doi.org/10.33365/jatika.v1i2.619.

Full text
Abstract:
Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh kalangan masyarakat, dari anak usia dini hingga orang dewasa. Secara umum game dibagi menjadi 7 (tujuh) jenis yang diterapkan yaitu, RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Construction and Management Simulation Games, Vehicle Simulation, Action, Adventure dan Fighting. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah game fighting dengan tema karakter nusantara. Selain menjadi media hiburan, game ini bertujuan untuk memperkenalkan pakaian dan senjata adat laki-laki dari 10 provinsi yang a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Basith, Abdul. "Aplikasi Tebak Lagu Daerah Berbasis Android Menggunakan App Inventor 2." Lentera: Multidisciplinary Studies 1, no. 4 (2023): 263–70. http://dx.doi.org/10.57096/lentera.v1i4.52.

Full text
Abstract:
Kebudayaan mengenai asal-usul daerah, lagu daerah, adat istiadat, benda yang dikeramatkan dan kebiasaan masyarakat ditiap daerah dan juga masih banyak kebudayaan-kebudayaan ditiap daerah-daerah Indonesia yang belum diketahui oleh masyarakat secara umum. Salah satu unsur kebudayaan berbentuk material yang masih belum banyak diketahui masyarakat umum adalah lagu daerah. Namu seiring perkembangan jaman, lagu daerah ini cenderung ditinggalkan. Masyarakat pada umumnya cenderung lebih suka terhadap lagu korea, lagu barat. Maka dengan adanya aplikasi pengenalan lagu daerah indonesia berbasis android
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

UDROIU, Adriana-Meda, and Mihail DUMITRACHE. "MALWARE PROTECTION SYSTEM ON ANDROID." STRATEGIES XXI - Command and Staff College 17, no. 1 (2021): 279–86. http://dx.doi.org/10.53477/2668-2028-21-36.

Full text
Abstract:
Abstract: At the moment of writing this report (august 2018), the Android has a worldwide market share of 76.88%, being in an ascending slope since 2009, with an increase of 4.14% since the same period on last year and leaving its rival iOS far behind, at 20.38%[1]. Also, Google announced in 2017 that more than 2 billion users are monthly active on devices. These 2 facts make this OS the most important one on the mobile devices and not only smartphones, as nowadays even the smartwatches are using Android (named Wear) being in continuously improving the experience to be as close as the one on p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Daus, Firdaus, and Hanafis Gunawan. "APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA SMAN 2 KOTO XI TARUSAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN ANDROID." Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi 5, no. 1 (2019): 8. http://dx.doi.org/10.24014/rmsi.v5i1.5881.

Full text
Abstract:
Saat ini teknologi smartphone telah berkembang pesat dengan berbagai macam sistem operasi dan salah satu yang sedang diminati masyarakat saat ini adalah Android. Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source. Seiring dengan perkembangan dan kebutuhan teknologi saat ini setiap hal dapat dibuat menjadi lebih praktis dan menarik di ponsel berbasis android. Salah satunya adalah dalam dunia pendidikan seperti aplikasi pembelajaran yang berguna untuk meningkatkan motivasi belajar siswa seperti pembelajaran bahasa inggris. Aplikasi pembelajaran interaktif bahasa inggris dalam bentuk mobi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Erokhin, Viktor. "Flaws in the Android Permission Protocol with Limited Verification." Voprosy kiberbezopasnosti, no. 1(41) (2021): 2–17. http://dx.doi.org/10.21681/2311-3456-2021-1-2-17.

Full text
Abstract:
Purpose of the article: analysis of the resolution protocol implemented in the Android operating system as the most popular for smartphones and other electronic gadgets; consider a formal model of the Android permission protocol and describe the automatic security analysis of this model; identify potential flaws in the permitting protocol. Research method: A formal model of the Android permission protocol based on C++ using the Java NDK based on first-order relational logic is considered, with an analysis engine that performs limited model validation. Result. Created a formal model of Android
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Riski, Widya Yuliatin. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID BERMUATAN KEARIFAN LOKAL PADA MATERI GERAK DI MASA NEW NORMAL COVID-19 KELAS VIII SMP NEGERI 1 LEDO." Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran (JIPP) 1, no. 2 (2022): 96–105. http://dx.doi.org/10.31571/jipp.v1i2.4967.

Full text
Abstract:
The purpose of this study was to determine the development and feasibility of Andriod-based learningmedia containing local wisdom according to material experts, the feasibility of Andriod-based learning mediacontaining local wisdom according to media experts, and knowing student responses to Andriod-based learningmedia containing local wisdom. This type of research is research (R & D) in the form of an Android-based learning media product containing local wisdom on motion material. The development method used in this research is the ADDIE model. The ADDIE model is a development model consi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Rahmi, Nur, Gusnita Darmawati, Firdaus Annisa, and Yulifda Elin Yuspita. "Perancangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Assembler Edu Di SMP Negeri 2 Bukittinggi." JURNAL PETIK 11, no. 1 (2025): 21–40. https://doi.org/10.31980/petik.v11i1.1681.

Full text
Abstract:
Abstrak Motivasi belajar berasal dari cara guru di SMP Negeri 2 Bukittinggi menggunakan materi pembelajaran. Lembaga ini sebagian besar menggunakan buku cetak dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan masih menggunakan metode konvensional. Akibatnya pembelajaran menjadi kurang menarik, terutama ketika menerapkan pembelajaran IPA dengan cara yang tidak konsisten dengan pendekatan yang seharusnya ditetapkan.Guru berusaha untuk mengajarkan sesuatu kepada siswa, namun mereka sulit untuk memahaminya. Assembler Edu akan dimanfaatkan oleh para peneliti untuk menghasilkan modul menarik untuk media pembelajaran
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Auparay, Erna, and Evresia Tirza Trifena Siswadi. "Aplikasi Pembelajaran Chord Gitar Bass Versi Rohani Menggunakan App Inventor 2 Dan MYSQL." Jurnal Teknologi Informasi 7, no. 1 (2021): 32–36. http://dx.doi.org/10.52643/jti.v7i1.1324.

Full text
Abstract:
Pada gereja Bethany Grace and Glory sebelumnya belum membuat sistem informasi panduan chord bass versi rohani untuk menunjang kegiatan peribadatan. Saat melakukan latihan untuk menyambut ibadah raya pada hari minggu atau ibadah lainnya, tim musik hanya mengandalkan selebaran kertas untuk menuliskan chord dari setiap lagu yang diaransemen untuk dinyanyikan saat latihan tiap minggu. Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk mendeskripsikan hasil penelitian tentang Aplikasi Pembelajaran Chord Gitar Bass Menggunakan APP Inventor 2 dan MySQL Manokwari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ada
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Syahra, Yohanni, Ita Mariami, Rico Imanta Ginting, Rina Mahyuni, and Azlan Azlan. "Pelatihan Penggunaan Rapid Miner Untuk Pengelompokan Data Nilai Siswa SMK Raksana 2 Medan." ABDIMAS IPTEK 3, no. 1 (2023): 52. http://dx.doi.org/10.53513/abdi.v3i1.7452.

Full text
Abstract:
Yayasan Pendidikan Raksana Medan memiliki 4 jenis sekolah yaitu SMP, SMA, SMK R1, dan SMK R2, dan mempunyai lebih dari 1000 siswa. Dengan adanya jurusan Rekyasa Perangkat Lunak pada jenis sekolah SMK Raksana 2, pihak sekolah mengelompokkan siswa dengan keahlian berbeda berdasarkan nilai dan kemampuannya, dikelompokan menjadi 2 yaitu Rekyasa Perangkat Lunak Programing Web dan Programing Android pada siswa SMK Raksana 2 Medan. Adapun kendala dalam pengelompokan siswa yang berkompetensi karena data siswa masih konvensional ataupun sistem masih lambat. Permasalahan tersebut dapat diselesaikan deng
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Sabado, Wilber. "Education 4.0: Using Web-based Massachusetts Institute of Technology(MIT)App Inventor 2 in Android Application Development." International Journal of Computing Sciences Research 8 (January 1, 2024): 2766–80. https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.188.

Full text
Abstract:
Purpose–The use of an online platform called the (MIT) Massachusetts Institute of Technology AppInventor 2 provided an easy-to-usetool for students in developing an Android mobile application. Education 4.0 is about the use of technology like the MIT App Inventor 2. The MIT App Inventor 2 is an alternative to developing mobile Android applications. Method–This paper utilized a Descriptive Research Design which used a quantitative method. The survey questionnaires were validated by IT experts. Results–90% of the respondents are Very Satisfied in learning the MIT App Inventor 2 platform. 93 resp
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Ichida, Nahel Al Fath, Helfi Nasution, and Anggi Perwitasari. "Edukasi Game Jaga Sungai Kapuas Berbasis Android Menggunakan Construct 2." Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) 6, no. 3 (2018): 124. http://dx.doi.org/10.26418/justin.v6i3.26806.

Full text
Abstract:
Abstrak— Sungai Kapuas di kota Pontianak merupakan sumber kehidupan bagi masyarakat di sepanjang aliran sungai. Selain itu juga sebagai sarana transportasi dan rekreasi dengan Sungai Kapuas telah tercemar oleh berbagai macam limbah dan sampah. CAI (Computer Assisted Instruction) menyampaikan materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Penelitian ini yaitu merancang aplikasi game edukasi Jaga Sungai Kapuas berbasis Android yang diharapkan dapat menjadi media edukasi dan sosialisasi kebersihan sungai. Hasil yang diperoleh berdasarkan prosedur
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Nuqisari, Rina, and Endah Sudarmilah. "Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android." Emitor: Jurnal Teknik Elektro 19, no. 2 (2019): 86–92. http://dx.doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Damayanti, Damayanti, Muhammad Fadil Akbar, and Heni Sulistiani. "Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2." Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7, no. 2 (2020): 275. http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2020721671.

Full text
Abstract:
<p class="Body">Negara Indonesia memiliki kepulauan yang sangat luas dari daratan sampai pegunungan. Wilayah dalam kepulauan Indonesia terdapat flora dan fauna serta mikroba yang bermacam-macam. Habitat hewan di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan tersebut. Seiring dengan kepunahan hewan langka di Indonesia dan minimnya pengetahuan anak akan hewan-hewan langka khas daerah Indonesia serta kurangnya media pengenalan hewan langka. Maka penting dibuat game edukasi pengenalan hewan langka berbasis Android agar pengetahuan anak-anak dan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Resti Pangestu, Farida, and Siska Andriani. "Construct 2 Berbasis Android Sebagai Bahan Ajar Relasi dan Fungsi." Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) 3, no. 1 (2020): 17–28. http://dx.doi.org/10.36765/jp3m.v3i1.164.

Full text
Abstract:
This research and development uses the ADDIE model which includes 5 steps namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of this study are android-based M-learning teaching materials assisted by Construct 2 on the subject matter of relations and functions. This teaching material gets an assessment in the valid category with an average value of 3.40 in the material experts and includes a valid category with a value of 3.54 in the media expert. In small-scale trials followed by 3C and 5D classes with 10 students each getting an average score of 3.47 with very i
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Pratama, Eri Bayu, Ade Hendini, and Alvialna Melda. "GAME EDUKASI INTERAKTIF SMART KIDS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2." Jurnal Informatika Kaputama (JIK) 4, no. 2 (2020): 132–40. http://dx.doi.org/10.59697/jik.v4i2.324.

Full text
Abstract:
Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Untuk meningkatkan daya ingat anak dan membiasakan anak untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan huruf alfabet, angka, buah-buahan, hewan, dan berhitung baik sebelum maupun saat anak sedang menimpa ilmu disekolah. Game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Gelen Jeniffer and Tri Ferga Prasetyo. "PERANCANGAN GAME PUZZLE HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID." SEMINAR TEKNOLOGI MAJALENGKA (STIMA) 7 (September 27, 2023): 31–40. http://dx.doi.org/10.31949/stima.v7i0.863.

Full text
Abstract:
Hijaiyyah (Arabic letters) has been around for centuries, when the Al-Quran was first revealed using hijaiyyah, because the first time the Al-Quran was revealed was in Arabic. The importance of learning Arabic letters because these letters are used in writing the Koran. Muslims are obligated to learn the Koran. Educational games are a type of media that are used to teach, increase user knowledge through unique and interesting media. This type is usually intended for children. Construct 2 is a game creator made by Scirra, which is one of the games that game developers are interested in because
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Setiawan, Panji Rachmat. "Sistem Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Android." IT Journal Research and Development 5, no. 2 (2020): 193–203. http://dx.doi.org/10.25299/itjrd.2021.vol5(2).5866.

Full text
Abstract:
Pelayanan restoran dapat menentukan tingkat kepuasan pelanggan, dan akan berpengaruh terhadap eksistensi nya suatu restoran. Banyak hal yang mempengaruhi tingkat kepuasan pelanggan, salah satunya adalah bentuk pelayanan berupa menu makanan dan minuman kepada pelanggan pada suatu restoran. Penyajian menu makanan dan minuman kadang membuat para pelanggan bingung, bagaimana bentuknya, apa komposisi dari makanan atau minuman, kandungan gizi, hingga terkadang harga dari makanan dan minuman tidak dicantumkan. Android merupakan suatu sistem operasi yang ada pada teknologi selular. Hingga saat ini, pe
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Fadlullah, Achmad Kholid. "WONDERSHARE QUIZ CREATOR BERBASIS ANDROID DALAM MATA PELAJARAN SOSIOLOGI KELAS XI IPS 2 MAN 1 MALANG." J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) 4, no. 2 (2018): 111. http://dx.doi.org/10.18860/jpips.v4i2.7315.

Full text
Abstract:
<p>The quality of education is determined by the integration between all learning components such as teachers, pre-facility facilities, curriculum, learning methods, learning media. The use of media is an effort to overcome learning problems. The media functions as an intermediary between educators and students in conveying information. To achieve this goal, the researchers developed a media that is an Android-based Wonder share Quiz Creator evaluation media. The purpose of the research is 1) To describe the specifications of the evaluation media for Wonder share Quiz Creator based on An
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Qalbi, Rizky Wahyuni, and Sarwo Derta. "Perancangan Aplikasi Monitoring Ibadah Harian Siswa Berbasis Android di SMAN 2 Tilatang Kamang." Informatik : Jurnal Ilmu Komputer 16, no. 3 (2020): 128. http://dx.doi.org/10.52958/iftk.v16i3.1900.

Full text
Abstract:
Penelitian ilmiah ini berisi tentang aplikasi monitoring ibadah harian siswa yang dijalankan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi ini bertujuan untuk memantau atau memonitoring perkembangan ibadah harian yang dilakukan oleh siswa. Dimulai dengan mengumpulkan data, merancang dan mengaplikasikan logika program, membuat tampilan aplikasi serta melakukan perbaikan. Peneliti menggunakan model pengembangan SDLC versi Waterfall. Aplikasi ini peneliti rancang menggunakan bahasa pemograman PHP/MySql. Uji coba yang dilakukan pada smartphone Android, mulai dari awal sampai mencoba menu yang ada di
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Putri, Larasati Ayu Putri, Abdul Hadjranul Fatah, and Nopriawan Berkat Asi. "Meta-Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Android Pada Materi Koloid." Jurnal Ilmiah Kanderang Tingang 15, no. 1 (2024): 241–53. http://dx.doi.org/10.37304/jikt.v15i1.276.

Full text
Abstract:
Meta-Analisis merupakan kegiatan mengidentifikasi, mengevaluasi, menginterpretasi penelitian relevan untuk mengkombinasikan hasil studi yang telah ada dan dilakukan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kecenderungan sentral, variasi dan kesalahan dalam penelitian. Pada penelitian ini menggunakan sebanyak empat skripsi yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran android pada materi koloid. Penelitian ini menggunakan metode penelitian meta-analisis kuantitatif dimana langkah-langkah dalam penelitian sebagai berikut 1) Penelusuran sumber dan identifikasi dokume
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Indrastyawati, Cinthya, Paidi Paidi, and Ciptono Ciptono. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INDERA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA." Jurnal Edukasi Biologi 5, no. 7 (2016): 50–56. https://doi.org/10.21831/edubio.v5i7.4633.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran Android sistem indera yang layak; (2) mengetahui efektivitas media pembelajaran Android sistem indera untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI SMA; dan (3) mengetahui efektivitas media pembelajaran Android sistem indera untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI SMA. Jenis penelitian ini adalah RD dengan model ADDIE dibatasi hanya tahap ADD. Subjek dalam penelitian ini yaitu 2 dosen ahli media, 2 dosen ahli materi, 2 guru biologi, kelas XI IPA 3 dan kelas XI IPA 4 SMA Negeri 2 Bantul. Instrumen yang digunakan ad
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Saputro, Alip Tabah, and Yusuf Sulistyo Nugroho. "Sistem Pengelolaan Mata Pelajaran Berbasis Android di SMK Muhammadiyah Susukan." Jurnal Komputer dan Teknik Informatika 1, no. 1 (2023): 1–20. http://dx.doi.org/10.54082/kontak.2.

Full text
Abstract:
Teknologi yang berperan sebagai media interaksi dan transfer inFormasi memiliki peran yang penting dalam penyelenggaraan pembelajaran Daring. Kemampuan mengolah teknologi menjadi keharusan bagi pelajar dan pengajar sebagai sarana pembelajaran. SMK Muhammadiyah Susukan menjadi salah satu yang terdampak atas diterapkannya pembelajaran Daring. Dalam implementasinya, baik guru maupun siswa mengalami beberapa kendala diantaranya guru yang kurang memahami teknologi inFormasi, tidak efektifnya pembelajaran dengan banyak platForm, Beberapa siswa mengalami kendala pada jaringan internet yang kurang sta
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Nurbani, Nurbani, and Henny Puspitasari. "Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Matematika di SMA." EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN 4, no. 2 (2022): 1908–13. http://dx.doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2357.

Full text
Abstract:
Latar belakang penelitian yaitu belum adanya media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak. Pada masa Pandemic Covid 19, siswa diwajibkan untuk belajar secara mandiri di rumah. Untuk bisa belajar mandiri, siswa membutuhkan media pembelajaran berbasis android untuk bisa digunakan dengan menggunakan handphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan sarana akan media pembelajaran berbasis android pada matapelajaran Matematika di SMAS 2 Muhammadiyah Pontianak. Metode dalam penelitian ini yaitu kuantitatif. Variabel penelitian ini y
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Amaliyah, Fitriyah. "PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGAJAR GURU DI SDN 2 NALUMSARI." Dedikasi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 5, no. 1 (2025): 113–20. https://doi.org/10.46368/dpkm.v5i1.3270.

Full text
Abstract:
Salah satu tantangan terbesar di era digitalisasi dalam dunia pendidikan adalah bagaimana guru memiliki kemampuan membuat media pembelajaran yang mengintegrasikan dengan teknologi. Era digitalisasai ini, anak-anak sudah sangat akrab dengan perangkat mobile, sehingga guru diharapkan dapat menyesuaikan metode dan media pembelajaran agar relevan dengan kondisi ini. Tujuan pendampingan ini memberikan sosialisasi terkait cara efektif meningkatkan keterampilan mengajar guru dan memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android. Media pembelajaran dikembangkan mel
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Azfar, Abdullah, Kim-Kwang Raymond Choo, and Lin Liu. "Forensic taxonomy of android productivity apps." Multimedia Tools and Applications 76, no. 3 (2016): 3313–41. http://dx.doi.org/10.1007/s11042-016-3718-2.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Bahrun Niam and Rony Darpono. "Pembelajaran Aplikasi Android Dengan APP Inventor Untuk Mengontrol Lampu Berbasis Arduino Pada SMK NU 1 Islamiyah Kramat Tegal." JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) 3, no. 1 (2022): 137–43. http://dx.doi.org/10.37339/jurpikat.v3i1.820.

Full text
Abstract:
Belum adanya pengembangan kurikulum dalam mata pelajaran mikrokontroller. Belum memanfaatkan aplikasi android secara tepat guna. Agar Siswa dapat membuat aplikasi android tepat guna. Membuat siswa lebih tertarik untuk membuat aplikasi Android sesuai dengan minatnya. Mengenalkan pemrograman arduino yang dapat berkomunukasi dengan Android. Menambah wawasan Siswa tentang pengembangan mikrokotroller. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat “Pembelajaran Aplikasi Android dengan APP Inventor untuk mengontrol lampu berbasis Arduino pada SMK NU 1 Islamiyah Kramat Tegal” Kegiatan ini dilakukan selama 2 h
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!