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Dissertations / Theses on the topic 'Animación 3d'

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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201401." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635487.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201402." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635488.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, and Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201501." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635489.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201502." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635490.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Adela, Pizarro Honorato Sabrina, Espinoza Tamariz Marco Vladimir, Pasco Alfaro Raul Rodrigo, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201701." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635493.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201702." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635495.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635491.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, and Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201602." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635492.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Ramos, Melo Raúl. "Pintura digital y animación 3D." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101513.

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Graells, Garrido Eduardo Nicolás. "Achurado para Objetos 3D con Animación." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102286.

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Abstract:
El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto. La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas, denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a través de la superficie del objeto. La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática: se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos animados. La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la superficie. Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además, se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado. Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos. Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas, no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como trabajo futuro.
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Aravena, Peréz Nicole Madelene. "Película animación metamorfo." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147805.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING
El cine de procedencia nacional hoy en día tiene una baja cuota de espectadores comparado con estrenos extranjeros y esto se debe a la falta de información y promoción de los estrenos que permiten motivar al público y que este se entere de que alguna vez existió esa película. Lograr generar campañas no solo enfocadas en el material que genera el propio contenido, sino que también armar propuestas orientadas hacia nuestro segmento es realmente importante para cumplir nuestras metas propuestas en las multisalas. En siguiente plan estudiaremos la industria del cine a nivel nacional, enfocándonos en la categoría de animación 3D orientada para niños y familia, identificaremos cuales son las salas con mayor concurrencia de público y cuales son los mejores meses del año en esta industria para poder determinar que tan influyentes son estos factores en nuestras decisiones para la campaña de marketing realizada a la película de animación Metamorfo, a lo largo del estudio encontraremos un falta de oferta por parte del cine nacional en esta categoría, y como las cifras en la industria de la animación extranjera logran superar con creces a grandes producciones de ficción, vemos un público que es fiel a este genero y que considera ir al cine como una actividad en familia que se prepara con anticipación. Durante este último tiempo Chile ha presentado un aumento en el número de asistentes a las salas de cine, llegando a cifras récords en el total de espectadores, durante los últimos años el cine internacional no ha tenido competencia en esta categoría ( Animación 3D) y a pesar de que ellos cuentan con grandes campañas de marketing creemos que hay una posibilidad para esta categoría de la industria nacional, contamos con los conocimientos locales y la participación activa de nuestros consumidores en el contenido producido, sumándole valor al producto en si, se presenta un plan de marketing enfocado en lo que están haciendo los consumidores de hoy al momento de decidir que película ver, dónde y cuándo toman esta decisión, es importante para nosotros también lograr conectar con nuestro clientes y no solo hacer la campaña enfocada a los usuarios los cuales son los niños, también queremos lograr que los padres se involucren con el contenido del film y además conecten con nuestra campaña para que así ellos también logren conectar con sus hijos, el objetivo de nuestra campaña es generar esa conexión entre los más pequeños con adultos y que los padres se tomen el tiempo para generar un momento de entretenimiento juntos.
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Viñolo, Locubiche José Samuel. "El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/405853.

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Abstract:
La irrupción de la animación 3D a mediados de la década de 1990 supuso una de las transformaciones tecnológicas mas rápidas y profundas del audiovisual contemporáneo, con repercusiones que afectaron de manera muy especial los procesos industriales, económicos y artísticos de la animación en los Estados Unidos de América. La presente tesis doctoral se centra en la producción de largometrajes y series estadounidenses realizados con esta técnica de animación entre 1995 y 2015. La investigación intenta determinar hasta qué punto las características económicas, productivas y formales que definen la animación 3D en la industria audiovisual estadounidense permiten considerarlo un modelo de producción institucionalizado y consensuado de normas, valores y prácticas cinematográficas. Para esta tarea, la investigación combina el análisis de las fuentes documentales, los materiales históricos y la recopilación de la bibliografía crítica con diversos enfoques que parten de los ámbitos empresarial, profesional, tecnológico, estético e industrial. La tesis doctoral establece también un marco de referencia en el que se compendian enfoques multidisciplinares y se analiza la riqueza de opciones y posibilidades con las que cuenta el modelo de la animación 3D, al tiempo que se facilitan una serie de herramientas metodológicas que permiten definirlo frente a otros modelos de producción de animación.
The emergence of Computer Graphics (CG) animation in the mid-1990s is widely regarded as one of the biggest upheavals in contemporary audiovisual media. This economic, industrial and artistic disruption impacted with particular intensity on the US animation industry’s production processes. This dissertation focuses on CG animation production for feature film and TV series created by American studios between 1995 and 2015. This study examines the extent to which the economic, productive and stylistic characteristics of the American CG animation industry can be considered an institutionalized and recognized production model comprising its own unique set of customs, values and filmmaking practices. To this end, the research utilizes documentary sources, historical materials and a review of critical literature. It uses a range of perspectives drawn from managerial, professional, technological, aesthetic and industrial fields and a framework of multidisciplinary approaches that analyzes the variety of options and modes of the CG animation model. Finally, the study proposes the use of some methodological tools that could serve to define the American CG animation model against other systems of animation production.
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Arteaga, Carrillo Leonel Nicolás, Bustos Macarena Alejandra Carreño, Estebes Sol Hormazábal, and Vera Walter Esteban Oscar Veneros. "Butterflies and Memories." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137496.

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Abstract:
Tesis para optar al título de Realizador en Cine y Televisión
En un futuro distópico, una chica llamada Xanat encuentra un brazalete que contiene una inteligencia artificial llamada B­02. Ésta tecnología le permite explorar la mente de otras personas mientras duermen o se encuentran en estado inconsciente. Es el año 2256 y doscientos años antes el mundo era muy distinto al que es ahora, Xanat espera que con la habilidad de B­02 pueda encontrar alguna forma de conocer ese mundo y tener información sobre el porqué del presente. Sin embargo, no existen personas que recuerden ese mundo o que se dediquen a la indagación del pasado pues éste se ha prohibido de manera de no volver a cometer los mismos errores. No obstante, B­02 sabe que arriba de una torre hay un lugar en donde aún queda una esperanza para los planes de Xanat. En la torre más alta de la ciudad se encuentra una sala de criogenia en donde descansan personas que vivieron hace mucho tiempo. Un científico llamado Yael que custodia la sala, le ofrece a Xanat un trato: ella deberá entrar a las mentes de los congelados y extraerles sus recuerdos, de esta forma ambos conocerán sobre el mundo antiguo. Xanat acepta y entra a la mente de uno de los congelados descubriendo secretos del mundo antiguo. Esto provoca en ella un momento de reflexión donde se da cuenta de lo mal que está su mundo y comienza a ver una forma de repararlo. Para efectos de la obra de la obra de título, esta se centrará en el inicio de la historia y la primera visita a la mente de un congelado, Howard, por parte de Xanat con la ayuda de B­02.
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Cáceres, Watanabe Jack Azrael. "Recorridos vituales 3D." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273599.

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Abstract:
El proyecto de Recorridos Virtuales 3D es un conjunto de programas software destinados a proveer las facilidades necesarias para el diseño y publicación de exposiciones virtuales en tres dimensiones, las cuales serán visualizadas vía web con el fin de presentar no sólo la infraestructura del ambiente virtual diseñado, sino también proveer las facilidades para presentar los productos y/o servicios para los cuales el ambiente virtual fue diseñado. En este documento se describe al detalle cada aspecto relacionado con el proyecto. Para ello procedemos a detallar los capítulos y sus respectivos contenidos. En el primer capítulo presentaremos la descripción del proyecto, sus objetivos generales y específicos, las oportunidades de negocio y los beneficios esperados de la implementación del proyecto. Además, se presentará el plan de desarrollo del proyecto, sus alcances, los entregables a presentar al final de la implementación del proyecto y los riesgos identificados y encontrados y los que podrían aparecer en un futuro. Para el segundo capítulo, se describirá toda la teoría concerniente a las exposiciones virtuales 3D. Dicho de otra manera, se explicarán los términos correspondientes a las tres dimensiones, la realidad virtual y sus diferentes aplicaciones en la industria de las aplicaciones en tres dimensiones. En el tercer capítulo se presentará los casos de uso a desarrollar para la implementación de los entregables del proyecto y las funcionalidades que éstas podrán realizar. iv En el cuarto capítulo, se describirá la arquitectura del sistema, la arquitectura de red que utiliza y la arquitectura de sus aplicaciones. Además, se describirá la implementación y aprobación del prototipo del sistema. Para el quinto capítulo se procederá a describir los entregables, denominados releases, que constará la construcción del proyecto y en donde se detallará las tareas a realizar. Asimismo, especificaremos quienes conforman el equipo de desarrollo del proyecto y cuales son sus roles y acciones para el proyecto. Finalmente, en el sexto capítulo se describirán los entregables destinados a facilitar la instalación y uso de los sistemas desarrollados; es decir, se detallará en qué consisten los manuales de instalación y de uso del sistema, presentando además los requisitos de sistemas que ellas requieren para su buen funcionamiento. Se finalizará el capítulo presentando una muestra de la implementación de una aplicación práctica para el Centro de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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March, Leuba María Elisa. "Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2011. http://hdl.handle.net/10251/10742.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es realizar una investigación sobre las aplicaciones del uso de la luz y del color como recurso comunicativo, narrativo y expresivo en el caso concreto de la animación 3d. Para ello se propone una herramienta de análisis que se aplica, en un trabajo de campo, sobre secuencias seleccionadas de productos de PIXAR Animation Studios. Los resustados obtenidos ofrecen datos sobre el empleo de la luz y del color como recursos comunicativos, narrativos y expresivos en las muestras seleccionadas. Por último, del análisis de estos datos, se concluye la importancia y capacidad de uso de los recursos estudiados para la optimización de la comunicación, narración y expresión en el cine de animación 3d. Por otro lado, la herramienta propuesta aporta un método para la observación reflexiva y crítica de la imagen dirigida al estudio de recursos, técnicas y estrategias visuales. La aplicación de la herramienta proporciona ejemplos prácticos y aplicados de los recursso visuales estudiados: la luz y el color. Por ello, tanto la herramienta como los análisis realizados, se convierten en una propuesta para el desarrollo de la alfabetización visual aplicada a la animación 3d, campo que, actualmente, se encuentra en plena expansión. La necesidad e importancia de la alfabetización visual es recogida en diferentes informes y declaraciones elaborados por el Ministerio de Educación y Ciencia, Organismos como la UNESCO así como por investigadores reconocidos internacionalmente. se considera que en un mundo cada vez más dominado por las imágenes, tanto los creadores como los espectadores deben disponer de unos conocimientos de lenguaje visual que les permitan valorar tanto el mensaje como la calidad de los productos audiovisuales que crean o que les rodean. Según los citados informes y autores promocionar la alfabetización visual en un mundo dominado por lo visual permitirá, entre otros, hacer más eficaz la comunicación, formentar la creatividad, la individualidad, la observación crítica y el disfrute visual
March Leuba, ME. (2011). Lenguaje visual y animación 3d. Propuesta educativa de desarrollo de la alfabetización visual para el disfrute del producto 3d [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10742
Palancia
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Reinares, Silva Sebastián, Pino Aldo Saavedra, and Ascuy Francisca Vera. "Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132022.

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Abstract:
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración
Según datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del proyecto. En este contexto, el área de Marketing se ha posicionado como un actor de suma relevancia para la industria inmobiliaria, donde se busca no solo disminuir la incertidumbre al momento de la compra para el cliente, sino también brindarles una mayor certeza a los inversionistas de estos proyectos. Es en vista de lo anterior nace el proyecto Virtual View, que tiene por objeto implementar el marketing virtual mediante la programación de modelos tridimensionales de distintos proyectos inmobiliarios, principalmente departamentos, en los anteojos “Oculus Rift” con el fin de crear una realidad virtual en la cual el usuario podrá vivenciar su futura propiedad de manera más realista. El servicio ofrecido por Virtual View permite mostrar una realidad virtual mediante los anteojos Oculus Rift, los cuales tendrán programada una vista panorámica desde el interior del inmueble en cuestión. En dicha programación se mostraran las características técnicas del producto (piezas, baños, cocina, etc.) y además se incluirán otras funciones que otros servicios sustitutos no muestran, como por ejemplo la iluminación de la propiedad dependiendo de la hora del día o la vista que hay desde las ventanas. Nuestro mercado objetivo se resume como aquellas empresas inmobiliarias enfocadas en los segmentos ABC1 y C2, con proyectos a la vanguardia de la construcción con estilo y la utilización de tecnologías innovadoras. La principal fortaleza del proyecto radica en las características innovadoras del servicio, que permite crear una realidad virtual que no es proporcionada por los sustitutos existentes en el mercado. Son estas características las que ayudarán a las empresas inmobiliarias promocionar de una forma interactiva y más realista sus propiedades aún no construidas. Esto será atractivo para los clientes, ya que les dará más seguridad sobre cómo será realmente su propiedad y por lo tanto, las empresas inmobiliarias podrán mejorar sus ventas en las etapas verde y blanco. Sin embargo, un punto importante a considerar es la amenaza de nuevos competidores, ya que existe la posibilidad de que las empresas que prestan servicios arquitectónicos y de diseño a las empresas inmobiliarias imiten el servicio y dados sus recursos y contactos imiten el modelo de negocios o el servicio que el proyecto Virtual View propone. El presente documento presenta la descripción del negocio, análisis de la industria y el detalle de procedimientos a seguir para implementar el proyecto en su totalidad. Esto incluye el plan de marketing, el plan de implementación, el análisis financiero, de industrias, de clientes y de negocios.
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Espinoza, Tamariz Marco Vladimir. "Portafolio como herramienta de evaluación para mejorar la competencia de comunicación visual en la creación de productos de animación en 3D." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15609.

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Abstract:
El principal propósito de la presente investigación es la de analizar un sistema de evaluación centrado en el uso del portafolio digital para la mejora de la competencia de comunicación visual en un grupo de alumnos de pregrado de una universidad privada de Lima; para ello, se seleccionó un grupo conformado por 13 alumnos de un curso de animación 3D que pertenecen a la especialidad de Diseño Gráfico de la universidad. El método de investigación seleccionado fue el de Investigación Acción pues, al tratarse de una metodología de investigación de tipo cualitativa, tiene características que permiten el trabajo de una innovación dentro del contexto de un salón de clases, promoviendo que la investigación se centre en los participantes y sus percepciones, buscando comprender el comportamiento desde sus propios puntos de vista. De esta forma se busca responder a la siguiente pregunta de esta investigación ¿Puede la aplicación de un sistema de evaluación centrado en el uso de portafolios digitales aportar en el desarrollo de la competencia de comunicación visual? Para ello se planteó el siguiente objetivo general para la investigación: Analizar el portafolio como instrumento de evaluación para mejorar la competencia de comunicación visual en los alumnos del curso de Diseño Digital 4; para el cual se plantearon los siguientes objetivos específicos: 1) validar la mejora de la competencia de comunicación visual mediante la implementación del proyecto de innovación en el curso de Diseño Digital 4; y, 2) Validar la satisfacción sobre el uso del portafolio digital y de las actividades de evaluación por los estudiantes del curso de Diseño Digital 4. Para la investigación, los instrumentos para el recojo de información (diario de clases, cuestionarios, fichas de observación y fichas de análisis documental) se seleccionaron en función de las actividades que se plantearon como parte de la innovación, para lo cual se seleccionaron tres indicadores de la competencia de comunicación visual: lenguaje audiovisual, estética y tecnología; los cuales sirvieron como principales categorías sobre las cuales se trabajó la información recopilada. Los resultados obtenidos como parte de la investigación muestran las percepciones de los estudiantes que están siendo evaluados, de los estudiantes que evalúan y del docente del curso, proporcionando a la investigación de tres puntos de vista sobre los cuales se pueda evaluar el aporte de la innovación sobre el desarrollo de la competencia de comunicación visual.
Tesis
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Pužaitė, Martina. "Animacinė pasakos transformacija." Bachelor's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2011. http://vddb.laba.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2011~D_20110802_152620-61853.

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Abstract:
Diplominiame darbe nagrinėjama pasaka, kaip meninis/socialinis reiškinys. Keliamas tikslas – remiantis pasakų prasmės analize, parodyti kaip transformuojamas pasakų pasaulis iš žodinio į vaizdinį, bei sukurti animuotą pasaką. Šio tikslo siekiama aiškinantis pasakų reikšmę ir prasmę, bei aptariant absurdo pasakos žanrą, pasirinktą kūrybiniam projektui.Kūrybinėje darbo dalyje sukurtas mišrių technologijų animacinis filmas pagal Gabrieliaus Mackevičiaus absurdo pasaką „Senelis“. Filmas sukurtas koliažo technologijos principu, remiantis popartu, bei absurdo teatrui būdingais lėliškais – mechaniškais judesiais.
In this bachelor’s work fairy-tale is studying, like artistic/social phenomenon. Raising a goal – with reference fairy-tale’s meaning analysis, to show how fairy-tale’s world it is transformed from verbal to visual, and to create animated fairy-tale. This goal is reaching by explaining fairy-tales meaning and sense, and discussing absurdity tale genre, taken for creative project. In the creative part of this project mixed technology animated cartoon was made by Gabrielius Mackevičius absurdity fairy-tale „Senelis“. Animated cartoon was created using collage technology, in accordance with pop art and Absurdity Theater typical puppet – mechanical movements.
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Duran, Castells Jaume. "Narrativa audiovisual i cinema d'animació per ordinador." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2009. http://hdl.handle.net/10803/1270.

Full text
Abstract:
DE LA TESI:

Aquesta tesi doctoral estudia les relacions entre la narrativa audiovisual i el cinema d'animació per ordinador i fa una anàlisi al respecte dels llargmetratges de Pixar Animation Studios compresos entre 1995 i 2006.


This doctoral thesis studies the relations between the audio-visual narrative and the computer animation and makes an analysis of the full-lenght films of Pixar Animation Studios since 1995 to 2006.
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Ortiz, Sosa Joaquín, and Hinding Héctor Exequiel Pérez. "BUG : proyecto de combinación de técnicas 2D y 3D en una animación argumental." Bachelor's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/11086/17597.

Full text
Abstract:
el presente trabajo pretende desarrollar la totalidad del proceso creativo llevado a cabo en la realización del cortometraje animado “bug”, con el fin de exponer, no sólo la cronología de la metodología aplicada, sino todas las pruebas, decisiones y dificultades que fueron surgiendo a lo largo del recorrido, formando parte importante, tanto del producto final como del proceso de elaboración y aprendizaje. este proyecto de investigación gira alrededor de la creación de una animación a través de la combinación de técnicas 2d y 3d. más específicamente, se trabajó con personajes cartoon 2d dibujados a mano, lo cuáles fueron insertados en fondos digitales 3d. por otra parte, el film cuenta con una escena animada totalmente en 3d en el momento del final.
fil: ortiz sosa, joaquín. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.
fil: pérez hinding, héctor exequiel. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.
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"La animación en 3D por computadora como complemento de formación en el hábito de estudio." Tesis, Universidad de las Américas Puebla, 2003. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldg/barona_c_a/.

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Meneu, Oset Juan Ignacio. "Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia." Doctoral thesis, 2020. http://hdl.handle.net/10251/149499.

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Abstract:
[ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (computer generated imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción. El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias. Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje. Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto.
[EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget.
[CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost.
Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499
TESIS
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Fenoglio, Tomas Benjamín. "Polución en el invierno polar." Bachelor's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/11086/17144.

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Abstract:
tenía que hacer este corto. ¿cómo no? si desde chico me fascinó buñuel y esas hormigas saliendo de esa mano. luego descubrí a charlie kaufman, y quedé un poco atrapado para siempre en el piso 7 y ½. llegué a cronenberg, y me tapé los ojos a medias para no ver pero ver esas criaturas pesadillescas y cautivadoras. después fellini, lynch, los hermanos coen, terry guilliam… y rené laloux. la animación siempre me intrigó y apasionó. (considerando que hice mis primeros intentos de animación por computadora siendo todavía un niño se podría esperar un mejor nivel a esta altura pero en fin...). planeta salvaje, el viaje de chihiro, paprika, anomalisa, despertando a la vida, los dientes del mono, los escarabajos… cuando leí la nariz, de nicolai gogol, me impactó de tal manera que reí muy seriamente a carcajadas. había algo de lo que había hecho gogol ahí que yo también quería hacer. ¿y a quién no le gusta contar sus sueños? cuanto más vívidos y disparatados, cuanto más resonantes con nuestras vidas y a la vez misteriosos, más fascinantes y mayores los deseos de compartirlos. ¿y qué mejor herramienta para eso que el cine, “la fábrica de sueños”? se dice a veces que las películas son sueños compartidos. cuando las películas son oníricas, la metáfora se vuelve muy cercana a ser realidad. tenía que intentarlo, al menos. había que hacer un trabajo final de carrera. y me dedico —y me siento muy agradecido por ello— a la animación. y me gusta actuar. y me intrigaba combinar animación y filmación. y el cine y los sueños para mí siempre fueron pasiones vinculadas. no solo porque me gusta el cine onírico, como ya dejé claro. durante la carrera, en un momento empecé a soñar en planos cinematográficos. pensaba y veía, durante los sueños, planos y contraplanos, raccords... un sueño terminó con un zoom out, y pensé, mientras lo soñaba, “ahora hacemos un zoom out”. no había muchas otras posibilidades. tenía que hacer un corto onírico. y tenía que hacerlo con animación e imágenes de acción en vivo. quedaba la pregunta del ¿cómo? lo que sigue es un recorrido por las respuestas que, para mal o para bien, encontré.
fil: fenoglio, tomas benjamín. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.
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