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Journal articles on the topic 'Animación 3d'

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Carpizo de Diego, Silvia. "Sara Carramiñana, o cómo salir de la zona de confort: realizando animación 3D en Japón." Con A de animación, no. 9 (March 14, 2019): 52. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11331.

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Abstract:
<p>Sara Carramiñana (Calahorra, 1981), lleva más de cuatro años realizando animación en Japón. Licenciada en Arquitectura y con el Máster de Animación de la Universitat Politècnica de València, su cortometraje de fin de estudios, Death Scissors (2011) obtuvo el Premio Ibercaja de Animación y fue seleccionado en varios festivales en España y Sudamérica del Sur. Realizó sus primeras animaciones profesionales en Flash en Jam Media, una compañía de Belfast (Irlanda), para la serie Zig & Zag (2016-), emitida en Irlanda y Reino Unido. Pero el país del Sol Naciente le llamaba y finalmen
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Viñolo Locubiche, Samuel. "Entrevista a José Luis Farias, director de 3D Wire - Animación, videojuegos y new media." Con A de animación, no. 9 (March 14, 2019): 66. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11333.

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Abstract:
<p>José Luis Farias Gómez (Madrid, 1979) se ha convertido en poco tiempo en una figura esencial para entender la evolución de la industria de la animación española en la última década, gracias a la enorme relevancia internacional de eventos como Mercado 3D Wire, Bridging the Gap, o más recientemente los Premios Iberoamericanos Quirino. Es asesor y colabora con diversas entidades y festivales internacionales como CARTOON, Annecy, Pixelatl, Festival de Animación de Medellín, ANIMATION! Ventana Sur, o la Universidad de Athens. A su vez, mantiene su faceta como productor a través de Paramoti
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Navarro Álvarez, Adriana. "Del largo al corto. Khris Cembe, un director de animación polivalente." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 56. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9645.

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Abstract:
<p>Khris Cembe (Cangas, Galicia) es un director de animación 2D, productor y cortometrajista. Ha participado codo con codo con el flamante director Alberto Vázquez como director de animación 2D en los cortometrajes Birdboy (2011) y Decorado (2016) y en el largometraje Psiconautas, los niños olvidados (2015), todos ellos premiados con el Goya. En sus cortometrajes propios, debuta como director y coproductor en 2012 gracias a una éxitosa e intensa campaña de crowdfunding en Verkami con Viaje a pies (2015), una comedia negra ambientada en un tren en el que combina diferentes estilos de anim
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Viñolo Locubiche, Samuel, and Rafael Suárez Gómez. "Recreando el fotorrealismo: la consultoría visual del director de fotografía Roger Deakins en Wall-E." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 120. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9652.

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Abstract:
<p>El dominio creciente de las técnicas de animación 3D a comienzos de la década de 2000 ha provocado un interesante cambio dentro del canon artístico de los largometrajes comerciales de animación estadounidenses. Aunque la animación 2D hollywoodiense siempre ha coqueteado con el estilo fotorrealista, esta tendencia visual se ha estandarizado en la producción de animación gracias a las posibilidades del paradigma digital. El artículo considera el estreno de Wall•E (Andrew Stanton, 2008), una de las obras visualmente más impactantes en la filmografía Disney/Pixar, como un momento crucial
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Lorenzo Hernández, María. "Quien mira en su interior, despierta: Morning Cowboy." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 8. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9634.

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Abstract:
<p>Morning Cowboy (2017) es un singular cortometraje de animación, dirigido por Fernando y Elena Pomares, y producido por Travelogue Studio, con la colaboración de Movistar+ y Generalitat de Catalunya. Después de su pase por el muy selectivo 67º Festival de Cine de Berlín en la sección Generation, y en el prestigioso Festival de Lucania, y de haber obtenido significativos galardones, como el premio al Mejor Cortometraje Nacional en 3D Wire (Segovia), Morning Cowboy ha sido uno de los títulos más emblemáticos del cortometraje español de animación en 2017, y seguramente seguirá siendo así
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Tenorio, Florencia Sofía, Claudio Medin, and Juan Francisco Páez. "Seminario de modelado 3d con herramientas libres. Experiencia exitosa en diseño industrial." Tableros, no. 10 (October 18, 2019): e004. http://dx.doi.org/10.24215/25251589e004.

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Abstract:
Parte fundamental del diseño industrial es el modelado 3D en el que se definen los parámetros del objeto, la relación con otras piezas, los movimientos, la materialidad y el prototipado. El Laboratorio de Software Libre para Arte y Diseño (SLAD) dictó en la Facultad de Bellas Artes (FBA) el primer Seminario de Modelado 3D con Herramientas Libres orientado a estudiantes de tercer año de la carrera de Diseño Industrial. El seminario propone el desarrollo de un proyecto de diseño, mediante la utilización de programas libres de dibujo vectorial y paramétrico, renderizado, animación e impresión 3D.
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Álvarez Sarrat, Sara. "Un café con Guillermo García Carsí (El Señor Studio)." Con A de animación, no. 3 (February 18, 2013): 30. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2013.1435.

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Abstract:
El Señor Studio empieza a sonar con fuerza en elpanorama de la animación, y aunque su historia puedaparecer reciente (desde 2009), la trayectoria de suequipo está consolidada y la proyección de su trabajodestaca en el ámbito internacional. Guillermo GarcíaCarsí, director de este estudio familiar fundado juntoa su hermana Beatriz, fue el creador y director delfamoso personaje Pocoyó. Esta pequeña pero versátilproductora madrileña desarrolla y produce proyectosen 2D y 3D, cubriendo todo el proceso creativocomo sello de la casa: concepto, diseño de personajes,guión, story y dirección, poniendo si
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Quintero Guerrero, Christian David, Eduardo Leonardo Sierra Ballen, and Wilson Javier Sarmiento Manrique. "Diseño de un prototipo de sistema de realidad virtual inmersivo simplificado." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 18, no. 1 (2008): 35–50. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1067.

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Abstract:
Este artículo presenta el diseño y construcción de un prototipo de bajo costo de un sistema inmersión virtual de dos pantallas. Se describen los detalles más importantes de la implementación y se muestran las ventajas y problemas de diferentes arquitecturas posibles para el montaje físico. Se construyeron tres prototipos, uno de mesa y dos de tamaño real, sobre los cuales se realizaron diferentes pruebas con animaciones creadas en un software de modelado y animación 3D.
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Vegas Molina, Francisco. "Mundos imaginados y videoclip: una aproximación a la integración de gráficos 3D animados para su implementación escénica." Con A de animación, no. 13 (September 27, 2021): 94. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2021.15928.

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Abstract:
<p>El videoclip como formato audiovisual publicitario suele ser sinónimo de efectismos, intertextualidad y marcos visuales complejos, funciones para las que sin duda se sirve de toda la vanguardia tecnológica de la que pueda disponer. Este artículo trata de analizar qué ventajas encuentra en la integración de modelos 3D animados para el desarrollo de mundos irreales como parte de su puesta en escena. Desde los primeros casos hasta la actualidad, se presenta una serie de ejemplos que sirven como muestra cronológica de la evolución de la animación 3D integrada en videoclip para concluir fi
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Guadamuz-Villalobos, Jairo. "Uso de realidad aumentada en el diseño de recursos para la animación lectora." Bibliotecas 39, no. 1 (2021): 1–25. http://dx.doi.org/10.15359/rb.39-1.4.

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Abstract:
En el presente artículo se hace una descripción de los resultados obtenidos en el Trabajo Final de Investigación Aplicada Creación de un libro álbum con realidad aumentada de la obra “La guardiana de la naturaleza y sus amigos salvan el río” como apoyo al proyecto Verde que te leo verde de la Fundación Leer / IBBY Costa Rica para obtener el grado de máster en bibliotecología y estudios de la información. Con el fin de motivar a estudiantes de 10, 11 y 12 años de edad a leer la obra y participar en los talleres de Fundación Leer / IBBY Costa Rica, se creó un libro álbum con realidad aumentada d
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Chamba, Jonnathan, Miguel Sánchez, Marcelo Javier Moya, Joaquín Noroña, and Rafael Franco. "Simulación de movimiento de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual." Enfoque UTE 10, no. 1 (2019): 173–84. http://dx.doi.org/10.29019/enfoqueute.v10n1.456.

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Abstract:
El presente artículo muestra el desarrollo y ejecución de una animación de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual mediante el uso del software Unity. El movimiento del robot es de 18 grados de libertad, los cuales están basados en servo motores que se controlan por medio del uso de un micro controlador; además se muestran los procesos necesarios para transferir el diseño 3D del robot hexápodo realizado a partir de un software CAD (Diseño asistido por computador) a un entorno de realidad virtual sin que las características físicas del diseño original se pierdan. Finalmente, se presen
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Álvarez San Román, Mercedes. "La animación en 3D conquista el corazón de Perú: género y relaciones postcoloniales enLas aventuras de Tadeo Jones(2012)." Journal of Spanish Cultural Studies 17, no. 1 (2016): 63–86. http://dx.doi.org/10.1080/14636204.2015.1135600.

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Gómez Echeverry, Lesly Lisbeth, Anyi Melissa Jaramillo Henao, Madeleine Angélica Ruiz Molina, Sandra Milena Velásquez Restrepo, Camilo Andrés Páramo Velásquez, and Gabriel Jaime Silva Bolívar. "Human motion capture and analysis systems: a systematic review/Sistemas de captura y análisis de movimiento cinemático humano: una revisión sistemática." Prospectiva 16, no. 2 (2018): 24–34. http://dx.doi.org/10.15665/rp.v16i2.1587.

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Abstract:
El movimiento humano ha sido sujeto de numerosas investigaciones, principalmente en las ciencias biomédicas, ciencias del deporte y animación 3D. Dada la gran cantidad de tecnologías disponibles en el mercado, surge la necesidad de realizar una vigilancia tecnológica que determine sus principales ventajas y limitaciones, aplicaciones y situación actual de Colombia en cuanto a estudios que involucren este tipo de tecnologías. Para lograrlo, se realizó una revisión sistemática de literatura científica a nivel global, siguiendo los parámetros de las metodologías PRISMA y PRISMA P-2015. Se encontr
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Ma, Xinjie, S. Jesús Villén-Higueras, and F. Javier Ruiz-del Olmo. "‘El Quijote’ en el cine chino: ‘Biografía de un espadachín caballeresco mágico: Tang Ji Ke De’ (A Gan, 2010)." Arte, Individuo y Sociedad 32, no. 1 (2020): 117–31. http://dx.doi.org/10.5209/aris.62541.

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Abstract:
El rápido desarrollo de la industria cinematográfica china, junto a la necesidad de internacionalizar sus producciones, ha promovido la adaptación de una de las obras literarias extranjeras más reconocidas: el Quijote. Mediante diversos métodos de naturaleza cualitativa, el artículo analiza y explora Biografía de un espadachín caballeresco mágico: Tang Ji Ke De (A Gan, 2010), la única versión cinematográfica de este clásico que existe hasta ahora en China. La particularidad de esta versión reside en la libre reinterpretación de la historia, que propone un mestizaje de referencias culturales me
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Velasco, José, Fernando Pérez, and Lin Hurtado. "Software educativo para evaluar el diseño geométrico-cinemático de un Sistema de Leva de Disco." Revista Científica Estudios e Investigaciones 8 (December 30, 2019): 267–68. http://dx.doi.org/10.26885/rcei.foro.2019.267.

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Abstract:
La enseñanza en el área de ingeniería ha ido evolucionando a través de los años, buscando la mejor manera de llegar al estudiante y de dar facilidades al docente, de forma tal que le permita mejorar la calidad de la propia enseñanza y del aprendizaje, compartir conocimientos e información, crear un sistema flexible que responda a las necesidades de la sociedad, y de ello no se escapan los sistemas de levas, que constituyen un eslabón fundamental en la red cinemática para la transmisión de potencia y un área de estudio en ingeniería mecánica. La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por
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Čučaković, Aleksandar, and Biljana Jović. "The advantages of using digital 3D animation in geometrical education." SAJ - Serbian Architectural Journal 9, no. 2 (2017): 65–82. http://dx.doi.org/10.5937/saj1701065q.

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Abstract:
New media technologies and interdisciplinary approach is used and represented in this paper. The aspects and research results are shown through the production methodology, multimedia learning tool and the final application in geometrical education. The method we used here is obtained from overlapping of multiple disciplines such as architecture, structural systems, descriptive geometry and computer animation. Geometrical construction is presented on visual dynamic educational device for students of technical and applied arts faculties. Multimedia DVD is named: "Geometrical education by using 3
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Gonzalez, Fabio Alfonso, M. E. Afanador Cristancho, and E. F. Niño López. "Modelamiento y simulación de un quadrotor mediante la integración de Simulink y SolidWorks." MASKAY 9, no. 1 (2018): 15. http://dx.doi.org/10.24133/maskay.v9i1.1043.

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Abstract:
El propósito de este trabajo fue el de realizar el modelo dinámico de un vehículo aéreo no tripulado (VANT) tipo quadrotor, que simule el comportamiento real del mismo, de tal manera que el quadrotor pueda realizar sus movimientos básicos con el mínimo error posible. Para realizar dicho modelo matemático se consideró al quadrotor como un cuerpo rígido de seis grados de libertad en donde el sistema es dividido en coordenadas traslacionales y rotacionales al manejar una técnica para la modelación, mediante las ecuaciones de Euler-Lagrange, y así obtener la función de transferencia, expresada en
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"Martí Ribas." Mosaic, no. 6 (May 10, 2002). http://dx.doi.org/10.7238/m.n6.0215.

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Abstract:
'En Reversible Animacions nos dedicamos a producir animaciones digitales, ya sean tratadas en 3D, animaciones planas a través de programas de última generación pensados para hacer mucho más ágil el trabajo de animación, o a través de productos interactivos'.
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Duque, Josep Maria. "Animación con expresiones." Mosaic, no. 1 (December 21, 2001). http://dx.doi.org/10.7238/m.n1.0104.

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Abstract:
Dentro del campo de la animación por ordenador se utilizan diferentes técnicas para animar los objetos de una escena: desde la animación "manual" fotograma a fotograma hasta técnicas de inteligencia artificial que mediante unos comportamientos predefinidos permiten dotar de vida a los personajes. Estos comportamientos no son más que programas o rutinas en un lenguaje determinado. 3D Studio dispone del lenguaje MaxScript para realizar este tipo de animación, aunque para tareas más simples pueden utilizarse descripciones matemáticas del movimiento mediante las expresiones que son tratadas en est
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García Cabañas, Raquel. "Tutorial de aprendizaje de Flash CS5." Mosaic, no. 85 (March 17, 2011). http://dx.doi.org/10.7238/m.n85.1113.

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Abstract:
En esta guía comenzaremos conociendo las herramientas de edición gráfica, para después adentrarnos en las diferentes herramientas de animación que ofrece Flash CS5, como por ejemplo el editor de movimiento, la animación de huesos y las herramientas 3D. Gracias a la guía de aprendizaje de Raquel G. Cabañas también aprenderemos a programar con ActionScript 3.0.
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"Daniel Martínez." Mosaic, no. 1 (December 21, 2001). http://dx.doi.org/10.7238/m.n1.0102.

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Abstract:
Daniel Martínez, Jefe de Producción Digital en Cromosoma, nos comenta las distintas fases por las que debe pasar una animación en el Departamento de Producción Digital. Desde la fase de escaneado hasta la edición digital con Avid, nos explica cuál es el perfil de los distintos profesionales que intervienen en cada una de estos apartados. Al mismo tiempo analiza la situación de la animación 3D y su situación dentro de Cromosoma.
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"Tutorial de Flash CS4." Mosaic, no. 75 (December 23, 2009). http://dx.doi.org/10.7238/m.n75.0919.

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Abstract:
Flash CS4 es una potente herramienta que nos permite crear diferente tipo de contenido, como por ejemplo gráficos vectoriales, animaciones, recursos interactivos, aplicaciones multimedia, juegos, etc. En esta guía comenzaremos conociendo las herramientas de edición gráfica, para después adentrarnos en las nuevas posibilidades de animación que ofrece Flash CS4, como por ejemplo el editor de movimiento, la animación de huesos y las herramientas 3D. También añadiremos sonido a nuestras animaciones. Para añadir interactividad nos introduciremos en la programación con ActionScript. Aprenderemos a c
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"Roger Cabezas." Mosaic, no. 8 (July 5, 2002). http://dx.doi.org/10.7238/m.n8.0217.

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Abstract:
'Mi nombre es Roger Cabezas. Actualmente soy el director de Kinora, una empresa que creamos hace cinco años, a finales del 97, para dedicarnos a la animación 2D - 3D y a la creación de juegos interactivos. En general nos dedicamos a la creación de contenidos digitales en cualquier tipo de plataforma'
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Gómez Fontanils, David, and Rubén Ojeda de la Roza. "Libre Graphics Meeting 2014 en Leipzig." Mosaic, no. 119 (June 17, 2014). http://dx.doi.org/10.7238/m.n119.1426.

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Abstract:
LGM es un encuentro anual que desde 2006 reúne a creadores gráficos y desarrolladores de software libre para diseño, autoedición, retoque fotográfico, modelado 3D y animación. Nuestro propósito al acudir al encuentro era aportar nuestro granito de arena para poner en contacto la comunidad entorno a la gráfica libre con el movimiento Wikimedia y, la comunidad de creadores gráficos entorno a Wikimedia Commons.
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Mosaic. "ArtFutura 2008." Mosaic, no. 69 (September 18, 2008). http://dx.doi.org/10.7238/m.n69.0839.

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Abstract:
La última semana de octubre de 2008 tuvo lugar la 19ª edición de Artfutura. El «Mercat de les Flors» de Barcelona ha sido la sede de las conferencias, los paneles informativos y de un programa audiovisual compartido con otras diez ciudades españolas (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza). En esta edición Artfutura ha sido un festival de butacas (y las butacas del Mercat son de lo más cómodo). Siéntate a ver y a escuchar. No esperes una amplia muestra de instalaciones u obras interactivas. Artfutura ha sido sobretodo audiovisual. Quién q
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Huertas Abril, Cristina A. "Creación de vídeos en animación 3D mediante aprendizaje cooperativo en el aula de inglés: innovación docente para la formación de profesorado de Educación Primaria." El Guiniguada. Revista de investigaciones y experiencias en Ciencias de la Educación, 2018. http://dx.doi.org/10.20420/elguiniguada.2018.202.

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Rodríguez, René, César Córcoles, Ferran Giménez, and Antoni Marín. "Reversible Animacions." Mosaic, no. 58 (June 24, 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n58.0724.

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Abstract:
Reversible Animacions es una compañía de 3D afincada en Barcelona. Su portafolio está compuesto básicamente por la realización de productos de difusión cultural y científica para clientes como TV3, la Universidad Autónoma de Barcelona o Enciclopedia Catalana. En esta entrevista, Martí Ribas nos habla sobre la vertiente creativa que demanda el campo del 3D.
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Sundström, Admeire da Silva Santos. "MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga." Museologia e Patrimônio, March 28, 2021, 559–72. http://dx.doi.org/10.52192/1984-3917.2021v14n1p559-572.

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Abstract:
Apresenta o MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga situado na cidade de Gravatá, Pernambuco. O museu é um espaço dedicado ao cinema de animação. O acervo é composto por desenhos, instrumentos utilizados para a produção de animação, fotografias, livros sobre animação, documentos audiovisuais e muitos outros. A interação com o público dentro do museu ocorre por meio de visitas, ações sociais, oficinas de produção de animação e de um festival bienal chamado Animacine. Fora do espaço físico, o museu conta com um website que permite visitas em 3D. Além disso, o museu conta com um método pró
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